Taysals Abenteuerland

Für und über Rollenspiele und Rollenspieler

Dungeons & Dragons - Le roi est mort, vive le roi

Erstellt von Taysal am Sonntag 6. Juli 2014

“Le roi est mort, vive le roi!” - “Der König ist tot, es lebe der König!” Das trifft erneut gut auf den Wechsel zur nächsten Edition von Dungeons & Dragons zu. Insgesamt ist es nun die fünfte Edition. Und erneut wird es in den Regeln einen harten Bruch geben. Als das beim Wechsel von drei auf vier geschah (und dabei auch die vielen Settings des Rollenspiels umgekrempelt, will sagen, verändert wurden), haben sich viele Spieler vom König der Rollenspiele abgewandt und anderen Herren die Treue geschworen. Allen voran Pathfinder, das auch gerne als Dungeons & Dragons 3.75 angesehen wird. Und obwohl Paizo mit Pathfinder und Golarion eine hervorragende Arbeit leistet, für viele Spieler ist es nur eine Krücke um D&D spielen zu können, ohne die elendige 4E bedienen zu müssen. Die vierte Edition hat zwar ihre Fans, stampfte aber auch gleichzeitig die Beliebtheit des Spiels ein.

Doch nun ist die vierte Edition Geschichte und die fünfte Edition die Zukunft. Wizards of the Coast geht bei dem Übergang sehr vorsichtig vor, im Gegensatz zur Holzhammermethode beim letzten Wechsel. Diesmal soll alles richtig laufen, will man die Fans hofieren, neue Spieler rekrutieren und verlorene Spieler zurückgewinnen. Zu guter Letzt geht es auch um Marktanteile und Gewinne.

Bisher sieht die Strategie der Küstenzauberer sehr erfolgreich aus. Die letzten Jahre wurde viel Zeit und Arbeit in die Entwicklung des Spiels gesteckt. Es gab einen umfassenden Playtest, mit über 175.000 Teilnehmern. Als Lead-Designer zeichnen Mike Mearls und Jeremy Crawford verantwortlich, geschrieben wurden die Regeln von James Wyatt, Robert J. Schwalb und Bruce R. Cordell. Bekannte Namen im Bereich Dungeons & Dragons. Aber auch Jeff Grubb, Kenneth Hite, Kevin Kulp, Robin Laws, S. John Ross, the RPGUNit, Vincent Venturella und Zak S. gehören zu den Leuten, die das neue Dungeons & Dragons mitgestaltet haben. Vor allem Kenneth Hite und Robin Laws stechen dabei als bekannte Namen heraus.

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Vor dem Erscheinen des Dungeons & Dragons Starter Set (voraussichtlich am 15- Juli 2014) haben die Wizards bereits die Basic Rules 0.1 online gestellt und bieten den Fans die Möglichkeit, einen kleinen Blick auf die Regeln zu werfen. Informierte und kreative Spielleitungen können mit dem Dokument problemlos erste Spielsitzung leiten. Probeweise Charaktere anzufertigen ist ebenfalls kein Problem. Als alter Dungeons-&-Dragons-Fan (den die 3.0 und 3.5 langsam ermüdeten und die 4E vergraulte) war es für mich keine Frage, so schnell wie möglich an einem Testspiel teilzunehmen. Der gute +Markus Wagner bot sich als Spielleiter an, allerdings mit terminlicher Wackeloption. Ich ging einfach davon aus, dass es schon klappen wird und sagte andere Termine für den geplanten Spielabend ab.

Tags zuvor (nach dem grandiosen Sieg der Deutschen über Frankreich und dem anschließenden Hackfest Brasilien gegen Kolumbien) suchte ich noch spät den Online Stammtisch von Rollenspieler (deutschsprachig) auf und auch Markus war anwesend. Die ideale Gelegenheit in Anwesenheit meines D&D-Spielleiters in spe einen Charakter zu erschaffen. Die Basic Rules lagen mir bereits vor, aber mehr als es überfliegen und mit +Frank Falkenberg einige Eckpunkte genau unter die Lupe zu nehmen, war bisher nicht möglich gewesen. Vor allem in Bezug auf die Charaktererschaffung war ich ziemlich ahnungslos. Aber D&D ist D&D - ich war deswegen zuversichtlich.

Die Charaktererschaffung konnte ich locker neben dem Hangoutstammtisch vornehmen. Um es mir einfach zu machen sollte es ein menschlicher Kämpfer werden. Und um die Erschaffungsregeln besser zu verinnerlichen und den Aufwand einzuschätzen, habe ich anstatt dem ausfüllbaren PDF-Charakterbogen im Drive ein Textdokument geöffnet und dort einfach alles notiert. Ich war ziemlich überrascht, wie überschaubar die neuen Charakterdaten sind. Alles passte bei einer angenehmen Schriftgröße von 11px auf eine Seite. Nach der Sitzung habe ich die Daten dann in einer der Charakterbögen übertragen, die es im Netz zu finden gibt.

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Allgemein ist sind die Basic Rules gut, genau und trotzdem locker geschrieben. Es macht Spaß in dem Dokument zu lesen. Positiv ist mir dabei das Settingdropping (bekannte Setting, die namentlich erwähnt wurden) aufgefallen. Da kamen sofort liebevolle Erinnerungen auf und die Hoffnung, das die Wizards diese Settings vielleicht allesamt reaktivieren mögen. Bei den Beispielcharakteren kamen Namen wir Bruenor, Tika und Artemis auf. Für Fans sind das ebenfalls bekannte Namen aus den Forgotten Realms und Dragonlance.

Bei der Charaktererschaffung nehmen die Basic Rules einen bei der Hand. Schritt für Schritt geht es zügig voran. Nur Klassen mit Magie dauern etwas länger, denn einen kleinen Überblick über die Zauber sollte man schon haben. Alle anderen Klassen sind schnell abgehandelt. Und das macht auch noch Spaß. Soll es besonders schnell und einfach gehen, werden einfach die vorgegebenen Optionen genommen. Soll es etwas detaillierter sein, dann kauft man sich seine Attribute und Ausrüstung zusammen. Markus gab uns ein Attributset zum Verteilen vor und die Ausrüstung wurde aus den Optionen zusammengestellt. Dem Fighter noch einen Style verpasst und kurz über den Charakter geschaut. Wahnsinn, der sah einfach nur cool aus! Und die neuen Regeln waren ziemlich simpel. Im Grunde wird bei allem nur noch auf die Attribute gewürfelt. Im Gegensatz zu den letzten beiden Editionen sind diese nach oben hin gedeckelt. Es wird also wohl keine exorbitanten Werte mehr geben, sondern alles bleibt überschaubar und leicht auszurechnen. Eine Wohltat.

Allgemein muss weniger gerechnet werden. Angriffsboni, Fertigkeitenboni, Rettungswurfboni etc. fallen alle weg. Ist der Charakter irgendwo Proficiency, erhält er immer seinen Proficiency Bonus. Im Falle meines Charakters Tendrak Talis sind das derzeit +2. Und obwohl die Möglichkeiten des Fighters überschaubar scheinen, bekommt er durch die unterschiedlichen Styles immer eine andere Färbung. Das wird noch weiter ausgebaut, denn Dungeons & Dragons setzt jetzt auf Backgrounds. In den Basic Rules sind Acolyte, Criminal, Folk Hero, Sage und Soldier enthalten. Das ist ein ziemlich simpler Mechanismus, um mit wenig Optionen eine große Vielfalt an Charakteren zu erhalten. Diese Backgrounds stehen allen Klassen zur Verfügung. Ich wählte für meinen Fighter ganz klassisch Soldier aus. Gleiches machte auch unser Cleric Maedric (gespielt von Frank), ein Waffenbruder Tendraks. Dadurch ergibt sich sofort eine ganz andere Art von Kleriker. Das hat mir sehr gut gefallen.

Bei den Backgrounds sind zudem noch Personality Trait, Ideal, Bond und Flaw aufgeführt. Diese definieren die Persönlichkeit des Charakters und sorgen dafür, dass sie durch Ausspielen zu Inspiration führen. Bis auf Ideal habe ich die anderen zufällig ausgewürfelt, da ich im Vorfeld Tendraks Alignment (Gesinnung) auf Chaotic Good (Chaotisch Gut) festlegte.

Im Grunde genommen ging es dann nur noch darum, die Werte für die Ausrüstung festzulegen. Der Angriffswert einer Nahkampfwaffe ergibt sich aus Stärkebonus und eventuell Proficiency. Mit dem Langschwert kam Tendrak also auf +5. Na ja, er steht ja noch am Anfang seiner Karriere. Der Stärkebonus (Strength Bonus) wird dabei auf den Schaden angerechnet. Bei Fernkampfwaffen kommt übrigens der Dexterity Bonus (Geschicklichkeitsbonus) auf den Schaden der Waffe. Sehr nett, das wertet Fernkampfwaffen auf.

Bei der Berechnung der Armor Class (Rüstungsklasse) fiel mir dann auf, dass schwere Rüstungen eine fixe AC haben, im Gegensatz zu den leichten Rüstungen. In Tendraks Fall also eine 16, da er eine Chain mail bekam. Dazu ein Shield (+2) und als Style Defense (+1), betrug die AC am Anfang des Abenteuers satte 19. Für einen Anfangscharakter ist das schon ordentlich. Allerdings hatte die Chain mail bei Stealth einen Disadvantage, also einen Nachteil. Das ist wortwörtlich gemeint, denn Advantage (Vorteil) und Disadvantage sind ein Regelmechanismus. Im Grunde bedeutet es, dass der Spieler zwei W20 anstatt einem würfelt. Bei Advantage nimmt er den höheren, bei Disadvantage den niedrigeren Würfelwert. Das macht Schleichen in Kettenrüstung also schon schwerer und ist viel eleganter gelöst, als es früher der Fall war.

Die Charaktererschaffung konnte ich jedenfalls locker nebenbei machen und war, trotz leicht ablenkenden Gesprächen, ziemlich flott fertig. Es dürfte maximal eine halbe Stunde ohne Geplänkel dauern. Wer sich auskennt, der wird noch schneller fertig sein. Das ist eine sehr tolle Sache. Bereits bei der Charaktererschaffung war gut zu erkennen, dass sich die Designer in den letzten Jahren auf den Hosenboden setzten und ihre Hausaufgaben machten. Dabei haben sie aber nicht in der eigenen Küche nach passenden Rezepten gesucht, sondern auch über den Tellerand hinausgeblickt und das Feedback der Fans ernst genommen. Die typischen Elemente von D&D wurden beibehalten, wenn auch hier und da umgekrempelt und man kann endlich wieder Zauber memorieren. Aber ansonsten finden sich auch gute Elemente aus der 4E wieder, sowie viele Einflüsse moderner Systeme und aus der Indieszene. Und alles wurde ziemlich rund zusammengeführt. Das kristallisierte sich vor allem im Testspiel heraus.

Neben Tendrak und Maedric waren noch Brim und Haddun mit von der Partie. Brim wurde von +David Reichgeld gespielt und ist ein Halfling Fighter. Obwohl damit zwei Fighter in der Runde waren, hatten beide ihre eigene Identität und kein Fighter ähnelte dem anderen. Und das, obwohl es an sich wenig Schalter gibt. Aber die Schalter die es gibt, die machen ihre Arbeit ziemlich gut. Abgerundet wurde die Sache von Haddun, unserem Rogue aus den Südlanden, der im Spiel ein paar supercoole Aktionen zeigte und für den Lacher des Abends sorgte. Haddun wurde übrigens von +Jürgen Mayer gespielt.

Ihr seid von Sorrensen, einem Händler aus Trostburg angeheuert worden, seine Karawane auf der Reise durch den Wald Skogurhörmullegur nach Svarturvigi, der schwarzen Feste des Zwergenkönigs Rafnar, zu schützen. Die Reise wird etwa acht Tage dauern und ihr erhaltet 16 Goldstücke als Lohn für Eure Dienste. Neben Euch sind mit von der Party weitere Kaufleute, einige bewaffnete Knechte, die Zwergenmadame Roshildur und ihre Mädchen, der Händler Sorrensen und seine hübsche Tochter Ingdis. Die ersten beiden Tage im düsteren Skogurhörmullegur sind ohne Zwischenfälle verlaufen. Allerdings fühlt Ihr Euch seid einiger Zeit beobachtet…
Quelle: Markus Wagner

Einen detaillierten Spielbericht spare ich mir an dieser Stelle, denn ich habe die Testspielsitzung via meinem Twitteraccount getweetet und mit dem Hashtag #TendrakTalis versehen. Leider habe ich mich einmal vertippt und es gibt keine Korrekturfunktion für Tweets. Jedenfalls habe ich keine gefunden. Dadurch fällt ein Tweet leider durch das Raster.

Von der Spielwelt aus Markus’ Gedankenschmiede haben wir leider nur wenig gesehen. Aber das was wir vorgeführt bekamen, hat mir gefallen. Ich bin jedenfalls gespannt, wie sich die Welt entwickelt und mit meinem Tendrak Talis einem weiteren Abenteuer gegenüber nicht abgeneigt. Für die Spielsitzung bekamen wir eine bunte Hexkarte zur Verfügung gestellt, auf der sich einige spannende Örtlichkeiten befinden. Und sicherlich gibt es auf den vielen unbeschrifteten Feldern weitere Geheimnisse, die gelüftet werden wollen. Für meinen Charakter habe ich, auf der Hexkarte basierend, eine eigene Karte angefertigt und dort weitere Lücken gelassen. So fehlt unter anderem der Fluss und es sind auch keine Grenzen eingezeichnet. Hier lege ich einfach Wert auf das Spielerlebnis und lasse für Tendrak weitere Überraschungen zu.

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Die Spielsitzung hat großen Spaß gemacht. Die Begegnungen waren zwar knackig, aber fair. Leider gibt es noch keine offiziellen Monsterwerte und Markus musste etwas recherchieren und improvisieren. Das ist ihm aber hervorragend gelungen. Es war gut zu erkennen, das Dungeons & Dragons sich vom bodenplanlastigen Spiel verabschiedet hat. Zwar gibt es noch Dinge wie Opportunity Attack, aber die funktioniert schon anders als die alte Attack of Opportunity. Man kann natürlich noch immer Bodenpläne einsetzen, aber das ist nicht zwingend nötig. Trotzdem ist, vor allem bei komplexen Situationen, zumindest eine Skizze ganz hilfreich, um wenigstens die Relationen der Positionen zueinander zu sehen.

Sehr gelungen fand ich - und wohl auch meine Mitspieler - die Inspiration. Entweder man hat sie oder man hat sie nicht. Inspiration kann eingesetzt werden, um für einen Wurf einen Advantage (Vorteil) zu bekommen. Zugleich funktioniert Inspiration auch wie Fanmail, man kann sie also an andere Charaktere weitergeben, die noch keine Inspiration haben. Inspiration bekommt der Charakter durch gutes Rollenspiel seines Spielers. Sei es, dass jemandem aus der Runde das Rollenspiel gefallen hat (dann kommt Inspiration vom Spielleiter, gelegentlich aber auch von Mitspielern) oder man Traits, Flaws, Ideals oder Bonds ausspielt. Da man Inspiration nicht horten kann, wird sie auch immer wieder aktiviert, um neue Inspiration erhalten zu können. Zudem stärkt es das Gruppenspiel, denn extrovertierte Spieler können sich Inspiration erarbeiten und dann an introvertierte Spieler weitergeben. So oder so ist es eine rollenspielerische Bereicherungen für die Gruppe.

Und das dürfte für einige Spieler tatsächlich das größte Problem darstellen. Derzeit positioniert sich Dungeons & Dragons wieder stärker als Rollenspiel und wendet sich vom Miniaturen- und Brettspiel ab. Vor allem die 4E fühlte sich nicht mehr als echtes Rollenspiel an, was aber einige Spieler wiederum mochten, dieses haptische Erlebnis, das sich auch gut mit Fotos dokumentieren lässt und Dank schönen Miniaturen und Bodenplänen das Auge anspricht. Das fällt jetzt in der Grundeinstellung weg. Und für meinen Teil ist das eine gute Entwicklung, denn ich habe immer mehr das starke erzählerische Element vermisst, dass ich bei Advanced Dungeons & Dragons 2nd Edition so genoss. Zumindest im Testspiel war dieses Gefühl zurück.

Derzeit macht Dungeons & Dragons für mich vieles richtig. Aber bisher stehen auch nur die Basic Rules 0.1 zur Verfügung und es bleibt abzuwarten, wie sich das Spiel mit den drei Core Rule Books entwickelt. Es ist zwar davon auszugehen, dass die Regeln keine Änderungen mehr erfahren, aber ein wenig Skepsis ist sicherlich angeraten. Es ist aber schon abzusehen, dass sich alle Trittbrettfahrer (Pathfinder, 13th Age et cetera) warm anziehen müssen. Das Mutterschiff ist wieder zurück im Sonnensystem. Es dürfte spannend werden.

Update: In einer ersten Fassung des Artikels waren weitaus mehr Tweets eingebunden. Leider hat sich Wordpress nur schlecht damit vertragen und die Formatierung zerrissen. Deswegen wurden die Tweets von mir weitgehend wieder entfernt.

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Hellfrost - Karten der Veermark

Erstellt von Taysal am Samstag 5. Juli 2014

Um ein wenig zu entspannen, schreibe ich nebenbei an einem Abenteuer zu Hellfrost. Der Arbeitstitel lautet “Wölfe im Gras” und es soll in der Veermark spielen, einer Region im Osten Rassilons. Dort gibt es Reitervölker, Pferde, Steppe und ein paar echt fiese Überraschungen. Da mein Abenteuer zur Spielwelt passen soll, muss ich bereits im Vorfeld ein wenig mehr Sorgfalt walten lassen. Das bedeutet zwar etwas mehr Aufwand, gleichzeitig macht mir diese Mehrarbeit Spaß. Und darum geht es ja im Hobby.

Zuerst habe ich für “Wölfe im Gras” ein Exposé geschrieben. Und weil die Rassilonkarte recht grob gestaltet ist, habe ich mich daran gesetzt eine Detailkarte anzufertigen. Zuerst nur mit groben Pinselstrichen und Farbklecksen, um einen Überblick zu bekommen. Anschließend in schwarzweiß und mit ordentlichen Brushes und Fonts hergerichtet. Unter anderem habe ich auch Orte aus den Regional Guides eingebaut. Dafür lagen mir natürlich keine Übersetzungen vor und ich musste selbst daran werkeln. Glücklicherweise gab es dabei hilfreiche Unterstützung. Auch was die Verortung selbst angeht, denn wenn für Hellfrost ein Abenteuer halbwegs korrekt sein will, dann muss es an den strengen Augen von Kardohan vorbei, der wahrscheinlich in Rassilon lebt und Real Life spielt. In Bezug auf Hellfrost hat er jedenfalls DEN Überblick und DIE Kontakte zu Triple Ace Games.

Dank seiner Hilfe ist die Karte nun recht ordentlich und haben dazu geführt, dass ich das Exposé umschreiben musste. Das ist für mich kein Problem, denn - wie bereits zuvor geschrieben - so etwas gehört für mich zum Spaß am Spielen und Schreiben dazu. Das Exposé werde ich natürlich nicht online stellen, aber die Karte. Oder besser gesagt: die Karten.

Ich habe das ganze Teil nämlich mit Photoshop erstellt. Also auch mit Ebenen und Gruppen. Das macht es mir sehr einfach, unterschiedliche Fassungen der Karte anzufertigen und einen Kartensatz zusammenzustellen, der unterschiedliche Anforderungen erfüllt. Der Kartensatz liegt auch in einer englischsprachigen Fassung vor. Das war schlussendlich kaum Mehrarbeit. Bevor ich den aber zur Verfügung stelle muss ich mich erst einmal aufraffen und bei TAG um deren Okay bitten. Soll ja alles seine Ordnung haben.

Der erste Kartensatz kommt ohne Beschriftung aus. Hier können Spielleitung und Spielgruppe selber Eintragungen vornehmen, die Veermark “entdecken” und ihr einen ganz eigenen Stempel aufdrücken. Mit einem Klick auf die entsprechende Karte, wird die größere Ansicht aufgerufen.

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Und dann gibt es den Kartensatz natürlich mit den deutschsprachigen Eintragungen. Auch hier wird mit einem Klick auf die Karte die größere Ansicht aufgerufen. Eigentlich sollte es genug Variationen der Karte geben, um die meisten Hellfrostrunden in der Veermark zufrieden zu stellen. Und die Karten passen wunderbar zu meinem Abenteuer.

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Copyright (c) 2014 by Günther Lietz, all rights reserved
Mit besonderem Dank an Kardohan und Zornhau für die freundliche Unterstützung.
Mit freundlicher Genehmigung von Prometheus Games.
Visigoth Font
(limited), Copyright (c) 1992 Adobe Systems Incorporated., free version for noncommercial use.
Equestrian font by Darrian.ttf von http://fontzzz.com/ unter der License: Free.
Sketchy Cartography Brushes by StarRaven (Creative Commons Attribution-Noncommercial 3.0 License.)

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Maleficent – Die dunkle Fee

Erstellt von Taysal am Freitag 20. Juni 2014

maleficentNach all der Zeit ist es endlich soweit und die böse Fee Malefiz wird rehabilitiert. Dafür zeigt sich ausgerechnet Disney verantwortlich. Eben jene Studios, die 1959 in ihrem Filmklassiker “Dornröschen” die arme Malefiz noch als Böse darstellten.

Eben jener Filmklassiker ist es, der die optische und inhaltliche Vorlage für “Maleficent - Die dunkle Fee” bildet. Allerdings weicht Disney im Deutschen von “Dornröschen” ein wenig ab und nennt die dunkle Fee Maleficent, anstatt Malefiz. Das ist ziemlich Schade und dürfte am Branding (Aufbau und Weiterentwicklung) der Marke liegen, was aber keinesfalls ein guter Grund wäre und im deutschen Ländle dafür sorgt, dass sich der neue Disneymärchenfilm bereits namentlich ein wenig von der Vorlage entfernt und die lieben Kleinen etwas mehr Denkarbeit leisten müssen, um hier die Verbindung herzustellen. Vorausgesetzt Eltern kommen überhaupt auf die Idee, ihrem Nachwuchs beide Filme vorzusetzen.

Hier sollten sich erwachsene Zuschauer übrigens darüber im Klaren sein, dass Regisseur Robert Stromberg in “Maleficent - Die dunkle Fee” ein Märchen erzählt, eine Geschichte für Kinder. Wer also einen düsteren Blockbuster, mit emotional tiefgehender Handlung und ausgefeilten Charakteren sucht, der ist an der falschen Adresse. Die gute Maleficente ist nicht Nolans Batman der Märchenwelt. Zudem wurde die deutsche Kinofassung um zirka vierzig Sekunden geschnitten, um den Film zu entschärfen. Somit hat die Originalfassung ein FSK von 12, die Kinofassung allerdings nur FSK 6 und ist somit absolut familientauglich.

Die Geschichte des Märchens ist im Grunde genommen schnell erzählt, denn an sich gut bekannt. Das Neue in “Maleficent - Die dunkle Fee” ist nun, dass die Geschichte diesmal aus Sicht der bösen Fee erzählt wird. Oder eigentlich nicht, denn es wird die wahre Geschichte erzählt. Die reicht bis weit vor Dornröschens Geburt zurück. In eine Zeit, in der Maleficent selbst noch ein Kind war und im märchenhaften Moor aufwuchs. Schon damals war sie mit gewaltigen Hörnern und Flügeln gesegnet.

Dieser Abschnitt des Films wird sehr gut erzählt und zeigt die Schönheit des Moores und die Unschuld der Fee. Ein guter Einstieg, um später einen um so härteren Schnitt vorzunehmen. Außerdem wird jetzt schon darauf angespielt, dass der liebe Stefan bereits in jungen Jahren die materiellen Güter mag.

Das führt später natürlich zu Problemen, als der amtierende König ins Moor einfallen und die Märchenwesen erledigen will. Natürlich kann die erwachsene Maleficent das verhindern. Und prompt wird sie von ihrem Jugendfreund verraten, der nur das eine will: Macht!

Ja, der absolute Wille nach Macht korrumpiert und führt zu schlimmen Dingen. Strombergs Film ist nicht gerade subtil, aber es ist schließlich ein Kinderfilm. Und der kann seine Botschaft ganz deutlich in die Welt hinausposaunen. Zumal die vermittelte Wertevorstellung ja im Grunde genommen die ist, die Eltern tatsächlich am Herzen liegt. Und somit auch Hauptdarstellerin Angelina Jolie, die mit ganzem Herzen bei der Sache ist. Immerhin ist es ihr erster Film seit “The Tourist” aus dem Jahre 2010. Die gute Frau Jolie hat sogar hinter der Kamera von “Maleficent - Die dunkle Fee” großen Einfluss auf den Film genommen und mehr getan, als es einer normalen Schauspielerin überhaupt gestattet würde. Aber Angelina Jolie kann sich das erlauben und sie weiß einfach, wie man einen guten Film macht, den die eigenen Kinder auch anschauen dürfen. Respekt! Denn ihr verdanken wir unter anderem den von Lana Del Ray so wunderbar düster gesungenen Titel “Once upon a Dream”, der in Trailern und im Abspann vorkommt. Es handelt sich dabei natürlich um eine Interpretation des Klassikers aus dem Jahre 1959, geschrieben von Sammy Faint und Jack Lawrence, damals gesungen von Mary Costa und Bill Shirley.

Davon ab, engagierte sich Angelina Jolie auch bei Kostüm und Make-up. Sie nahm sogar Nackenschmerzen in Kauf, die von zu schweren Hörnern herrührten. Und bei Flug- und Kampfszenen erledigte die Schauspielerin ihre Stunts selbst.

Die Geschichte spinnt sich nun weiter, denn Stefan hat es auf den Thron geschafft und ist König, während sich die arme, hintergangene Maleficent ins Moor zurückgezogen hat und ihr kleines Reich weiterhin verteidigen muss. Wenigstens hat sie Diaval an ihrer Seite, einen Raben. Dank der Hexenkünste Maleficents, kann er Menschengestalt annehmen - oder was noch gewünscht wird.

Maleficent nimmt es jedenfalls sehr übel auf, dass Stefans Verrat noch mit dem Glück einer süßen Tochter gekrönt wird. Prompt taucht die dunkle Fee auf, um einen Fluch über das arme Kind zu sprechen. Das führt dazu, dass Stefan beginnt durchzudrehen. Er schickt Töchterlein Aurora aufs Land, um sie dort von Feen aufziehen zu lassen - die das ziemlich schlecht bewerkstelligen. Derweil sucht der König nach einer Möglichkeit, um Maleficent zu töten und dadurch den Fluch zu brechen..

Soweit entspricht die Handlung noch halbwegs der Vorlage und ist wunderbar umgesetzt. Sharlto Copley ist ein wunderbarer König Stefan und harmonisiert wunderbar mit Angelina Jolie. Auffällig ist vor allem, das beide ziemlich überspielen, also es mit dem Einsatz der nonverbalen Ausdrucksmittel leicht übertreiben. Das mag im ersten Augenblick etwas überzogen wirken, ist für Kinder aber ein Heidenspaß und erinnert ans Kindertheater. Und Kinder sind doch genau die Menschen, für die der Film gemacht wurde. Sich darauf einzulassen, sich wieder als Kind zu fühlen und sein Herz für die Wunder von “Maleficent - Die dunkle Fee” zu öffnen, das macht den Reiz aus.

So ist mit einem kindlichen Blick auch schön zu sehen, wie die zänkischen Feen zwar liebevoll, aber auch recht ungeschickt in der Erziehung sind, während ausgerechnet Maleficent dafür sorgt, dass alles seinen rechten Gang geht. Schließlich soll die kleine Prinzessin Aurora ja in einen tiefen Schlaf fallen und nicht vorher in eine Schlucht stürzen oder im Bach ertrinken. Somit übernimmt Maleficent die Rolle des wachsamen Engels, der für die Sicherheit des Kindes sorgt. Eine Sache, die vielen Müttern das Herz rühren dürfte und einfach schön umgesetzt ist. Witzig ist an dieser Stelle übrigens der Hinweis darauf, dass hier Jolies Tochter Vivienne Jolie-Pitt als Kinderdarstellerin einspringen musste, denn die Kleine hatte - im Gegensatz zu anderen Kindern - keine Angst vor Kostüm und Hörnern. Kein Wunder, immerhin kennt sie ihre Mama ganz genau. Mal ehrlich, da geht einem doch das Herz auf, oder? Natürlich!

Die Zeit vergeht und Aurora wächst heran und der dunklen Fee ans Herz. So lieb, mit einem so reinem Lachen und frei von Vorurteilen und Hass. Es ist ein Spiegelbild der jungen Maleficent und diese kann nur schwer gegen die Herzlichkeit an, denn auch in ihr schlummern diese Gefühle. Doch der Fluch ist gesprochen und nur der wahren Liebe Kuss kann ihn brechen. Und so nimmt das Verhängnis seinen Lauf …

Ja, das ist schmachtende Herzschmerzromantik, gekleidet in düstere Bilder. Bis hierhin konnte sich der Zuschauer noch ans Märchen halten, aber nun wird es - kindgerecht - düster und kommt es dann doch zu der ein oder anderen überraschenden Wendung in der Geschichte. Allerdings ebenfalls nur im begrenzten Rahmen.

An dieser Stelle sei ein großes Lob an die Darstellerin der jugendlichen Aurora ausgesprochen: Elle Fanning, die jüngere Schwester von Dakota Fanning. Elle zeigt eine gute schauspielerische Leistung, wenn sie auch als Prinzessin schon ein wenig in den Konventionen gefangen ist. Schlussendlich ist Aurora das Dornröschen und ihre Aufgabe besteht darin, irgendwann einmal schlafend im Bett zu liegen. Dennoch, Elle Fannings Spiel gefällt und im Kontrast zu Maleficent wirkt Aurora besonders liebreizend.

Hier kommen wir übrigens zu der Besonderheit, dass drei der Rollen mit unterschiedlichen Schauspielern besetzt sind: Maleficent (dargestellt von Ella Purnell, Isobelle Molloy und Angelina Jolie), Stefan (gespielt von Toby Regbo, Michael Higgins und Sharlto Copley) und Aurora (mit Vivienne Jolie-Pitt und Eleanor Worthington Cox in der Rolle). Kein Wunder, immerhin geht die Geschichte über mehrere Jahre. Um so schöner, dass die Darsteller gut aufeinander abgestimmt sind und glaubhaft das Heranwachsen zeigen. Und es ist eine tolle Sache, dass die Wandlung zum Bösen, zum Fanatischen, zur dunklen Seite, nur den erwachsenen Schauspielern überlassen wird. So kann sich das Kind und Kindliche die Unschuld bewahren. Eine Sache, die man Regisseur Robert Stromberg und Drehbuchautorin Linda Woolverton hoch anrechnen kann.

Handwerklich gesehen ist “Maleficent - Die dunkle Fee” leider nur im oberen Mittelmaß anzusiedeln. Robert Stromberg leistet zwar gute Arbeit, aber spätestens bei der Tricktechnik wird diese stellenweise offensichtlich und wirkt der ganze Spaß doch zu künstlich, macht den Eindruck von Studioaufnahmen. Klar, ein Kind wird das nicht bemerken. Für Kinder ist die Illusion perfekt, aber der ein oder andere Elternteil ist da sicherlich etwas kritischer. Auch das 3D gehört dazu. Es ist in Ordnung, aber kein Höhenflug. Glücklicherweise ist der Film auch in 2D richtig gut, weil es keine dummen Szenen gibt, die absichtlich nur für den 3D-Effekt in Szene gesetzt wurden und sich wie Fremdkörper anfühlen. Diesen Fallstrick vermeidet Stromberg. Das ist richtig wohltuend und so kann der Zuschauer bequem in den Film abtauchen.

Sehr schön sind Farben und Licht umgesetzt, um Stimmungen zu transportieren und auch, um die Figuren zu charakterisieren. Vor allem in dunklen Sequenzen wird das Licht schön eingesetzt, um Konturen mit dem Bild verschwimmen oder sich gekonnt von ihm abheben zu lassen. Gleiches gilt für die Kamera, die von Dean Semler kunstvoll eingesetzt wird. Es gibt keine Einstellung, die merkwürdig scheinen. Alles wirkt wie eine Einheit. Der Zuschauer ist dabei, anstatt davor. Das weiß zu gefallen.

Zudem ist der Ton im Bereich der Klangeffekte und der Filmmusik hervorragend. Es donnert und faucht schön aus den Boxen, ohne zu verschrecken oder zu überfordern. Laute und leise Momente wechseln sich wohltuend ab. Das sorgt für ein angenehme Sehgefühl. Zudem gelingt es der Filmmusik zwar klassisch märchenhaft, aber auch etwas härter und modern daherzukommen. Ebenfalls ein gelungener Balanceakt. Die Krönung ist natürlich Lana Del Rey im Abspann des Films, die die Zuschauer selig aus dem Film entlässt.

Bis auf den Umstand, dass Disney in Deutschland aus Malefiz unbedingt Maleficent machen musste, ist die Synchronisation und Lokalisierung ebenfalls sehr gut. Vor allem Jolies Sprecherin überzeugt und verleiht der Schauspielerin den gewohnten Klang.

Alles in allem ist “Maleficent - Die dunkle Fee” ein großartiger Film, der sehr viel Spaß macht und kurzweilig zu unterhalten weiß. Das Angelina Jolie mit ganzem Herzen bei der Sache war, merkt man ihr und dem Film einfach an. Kinder werden jedenfalls großen Spaß haben, allerdings werden sie das Märchen vom “Dornröschen” mit anderen Augen sehen und lieben als die Generationen zuvor.

“Maleficent - Die dunkle Fee” im Rollenspiel:

Was sich hier anbietet, ist ein Oneshot für Kinder oder eine längere Kampagne, in der die Helden zwischen die Fronten geraten oder im Auftrag einer der beiden Seiten agieren.

Der Oneshot liegt im Grunde genommen auf der Hand. Sobald der Nachwuchs den Film gesehen hat, kommt sicherlich Lust auf, das Abenteuer nachzuerleben und irgendwie Teil der Märchenwelt zu sein. Die Herausforderung ist natürlich, die lange Zeit irgendwie einzubauen und zu überlegen, wie mit der limitierten Zahl an Rollen und Helden vorgegangen werden soll. Der Kniff ist hier aber, den Rollenspielnachwuchs einfach in die Haut der Moorbewohner schlüpfen zu lassen. Diese können dann zu irgendeiner Zeit für Maleficent einen Auftrag erfüllen. Und je nach Einsatzpunkt auf dem Zeitstrahl, schließen sie vielleicht Freundschaft mit Aurora. Als Abenteueridee bietet sich deswegen etwas an wie “Bringt mir etwas Balsamzaubermoos”,“Passt auf Aurora auf, während sie am Bach spielt” oder “Sucht Diaval, er ist seit Stunden überfällig”. Klar, das kann man zu einer kleinen Kampagne verschmelzen, aber ein Oneshot ist schneller abgefrühstückt und hinterlässt das Gefühl, etwas abgeschlossen zu haben.

Für das kurze Kampagnenspiel bei eher erwachsenen Spielern, bieten sich zwei Punkte für den Einstieg an. Und zwar beide Male, wenn die Könige zur Schlacht gegen das Moor rufen. In diesem Umfeld können Missionen ausgeführt werden, die am Ende vielleicht sogar die Storyline frühzeitig beenden oder in eine andere Richtung lenken. Je nach Einstiegspunkt, ändert sich auch die moralische Einstellung der Helden. Am Anfang treten sie schlussendlich zwar gegen eine dunkle Fee an, diese sieht aber aus wie ein Kind - trotz ihrer großen Macht. Später sieht die Sache ganz anders aus, denn dann ist die dunkle Fee erwachsen und entspricht eher dem klassischen Feindbild.

Bei den Regelwerken bieten sich sehr viele Systeme an. Vor allem jene, die mit Fantasy gut umgehen können. Die Herausforderung ist an dieser Stelle wahrscheinlich, die Kreaturen aus dem Moor und die dunkle Fee Maleficent in feste und passende Werte zu gießen. Mit einem narrativen System wie Fate oder FAE, ist der Fallstrick leicht zu umgehen. Systeme die mit viel Regelwerk aufwarten, wie Dungeons & Dragon oder auch Pathfinder, liefern wahrscheinlich von Haus aus irgendwo in den Regelwerken halbwegs passende Monster- und NSC-Werte.

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Maleficent – Die dunkle Fee

Originaltitel: Maleficent (USA 2014)
Länge: 97 Minuten
Altersfreigabe: FSK 12 (Originalfassung) / FSK 6 (gekürzte Kinofassung)

Regie: Robert Stromberg
Drehbuch: Linda Woolverton
Produktion: Joe Roth
Musik: James Newton Howard
Kamera: Dean Semler
Schnitt: Rick Pearson, Chris Lebenzon

Besetzung: Angelina Jolie (Maleficent), Ella Purnell und Isobelle Molloy (junge Maleficent), Elle Fanning (Prinzessin Aurora), Vivienne Jolie-Pitt und Eleanor Worthington Cox (junge Aurora), Sharlto Copley (King Stefan), Toby Regbo und Michael Higgins (junger Stefan), Sam Riley (Diaval)

Offizielle Homepage:
http://www.disney.de/filme/maleficent

Trailer:
https://www.youtube.com/watch?v=EX1jJKk-b7g


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X-Men: Zukunft ist Vergangenheit

Erstellt von Taysal am Dienstag 17. Juni 2014

x-men-days-of-future-pastSeit einigen Jahren regnet es regelrecht Superheldenfilme vom Kinohimmel. “X-Men: Zukunft ist Vergangenheit”, von Regisseur und Produzent Bryan Singer, gehört zu diesem warmen Schauer. Obwohl die X-Men zwar zum bunten Marvel-Universum zählen, sind sie übrigens kein Bestandteil des MCU (Marvel Cinematic Universe), wie zum Beispiel “Iron Man”, “Captain America” oder auch “Marvel’s The Avengers”. Das MCU wird von den Marvel Studios produziert, die X-Men-Filme von 20th Century Fox. Und die Filme bedienen sich zwar bei den Comics, bilden aber stets ein ganz eigene Universum. So wie die unterschiedlichen Comicreihen ebenfalls immer wieder neue Universen bilden, die nicht immer unbedingt aufeinander Rücksicht nehmen. Amerikanische Superheldencomis waren schon immer eine Collage und die dazugehörigen Filme bilden keine Ausnahme. Obwohl Marvel, wird es also keine Figuren der Marvel Studios geben und die X-Men-Filme nehmen keine Rücksicht auf Ereignisse, die in “Thor – The Dark Kingdom” oder “The Return of the First Avenger” stattgefunden haben. Das vorne weg zum Verständnis.

Mit “X-Men: Zukunft ist Vergangenheit” liefert Singer seinen nun dritten X-Men-Film als Regisseur ab. Bereits mit “X-Men” und “X-Men 2” stellte er die Hollywoodstudios zufrieden und konnte Erfahrungen im Bereich der Superheldenfilme sammeln. Bei “X-Men: Erste Entscheidung” war er dagegen nur als Produzent zugange. Letzterer Film ist sozusagen auch das Vorspiel zu “X-Men: Zukunft ist Vergangenheit” - und eindeutig der bessere Film.

Geschichtlich gesehen spielt der neuste X-Men-Streifen im Jahre 2023, also in der nahen Zukunft. Diese sieht allerdings ziemlich düster aus, denn zwischen Mensch und Mutant kam es zu einem Krieg, die Welt ist ein einziges Schlachtfeld. Gigantische Roboter, sogenannte Sentinels, machen erfolgreich Jagd auf die Mutanten und löschen diese langsam aber sicher aus. Eine kleine Truppe von Widerständlern wehrt sich verbissen gegen die Sentinels. Dabei machen sie sich Shadowcats Fähigkeit zur eigen, den Geist einer Person in die Vergangenheit schicken zu können. Professor X (gespielt von Patrick Stewart) und Magneto (gespielt von Ian McKellen) entwickeln darauf basierend einen Plan, der den Verlauf der Geschichte ändern soll: Shadowcat (gespielt von Ellen Page) soll den Geist eines der Mutanten ins Jahr 1973 zurückschicken, damit dieser das initiale Ereignis verhindern kann, dass zum Bau der Sentinels und der Jagd auf die Mutanten führte.

Der Einstieg klingt erst einmal ganz gut. Die düstere und dunkel inszenierte Dystopie des Jahres 2023 kommt schön bildgewaltig daher und kann einem richtig Angst machen. Die sofort am Anfang einsetzenden Actionszenen sind zwar keine Überraschung, aber solides Handwerk. Das kann Bryan Singer gut und lässt erahnen, dass hier kein Actionfeuerwerk abgebrannt wird. Trotz allem ist der Anfang ziemlich stark inszeniert und es klingt vernünftig, das ausgerechnet Wolverine (gespielt von Hugh Jackman) in die Vergangenheit soll. Immerhin ist er der Einzige, der solch eine Gedankenreise überstehen würde.

Aber beschäftigen wir uns kurz noch etwas mehr mit dem Einstieg. Die Handlung basiert weitgehend auf den Comics “Days of Future Past” (so auch der Originalfilmtitel) aus dem Jahr 1981 (“Uncanny X-Men”, Ausgaben #141–142). Dort ist es Kitty Pride die in die Vergangenheit geschickt wird - und zwar zurück in die 1980er. Die Comics liefern also nur den Überbau, an den sich grob gehalten wird. Auch andere Comics dienen als Inspiration für “X-Men: Zukunft ist Vergangenheit” und erklären somit Bolivar Trask, das Design der Sentinels und auch Professor X’ Selbstzweifel und Verhältnis zu Magneto. Rückblickend ist die Geschichte aus den Comics (“Days of Future Past”) jedoch die bessere.

Der Anfang des Films ist auch dahingehend spannend, weil der gute Professor im Rollstuhl sitzt. Für Zuschauer die “X-Men 3: Der letzte Widerstand” gesehen haben, sicherlich ein zweifaches Rätsel. Eilige Kinobesucher werden noch in Erinnerung haben, dass Xavier im Verlauf des Films getötet wird. Warum lebt er also wieder? Geduldige Zuschauer kennen dagegen den Epilog, der dem Abspann folgte. Dort wird kurz angerissen, das der Professor seinen Verstand in den Körper eines Komapatienten transferiert (der wohl sein Zwillingsbruder ist, beziehungsweise war). Warum also sitzt der “neue” Körper ebenfalls im Rollstuhl? Diese beiden Dinge hätte netterweise doch erklärt werden können.

Davon ab, haben wir gleichzeitig auch ein beliebtes Element in der fantastischen Zeitreiseerzählung: Ein singuläres Ereignis ist Schuld an schlimmen Dingen: “Korrigiere nur diese eine Sache und die ganze Welt wird sich verändern”. Das vereinfacht natürlich die Handlung eines Films immens. Aber mal ernsthaft, das ist kaum plausibel und fällt deswegen stark auf, weil “X-Men: Zukunft ist Vergangenheit” weitere Schwächen hat. Und irgendwann summiert sich halt alles auf. Doch weiter.

Wolverine gelangt in das Jahr 1973. Hier soll er Professor X (jetzt gespielt von James McAvoy) und Magneto (nun Michael Fassbender gespielt) finden, um Mystique (gespielt von Jennifer Lawrence) aufzuhalten. Diese plant nämlich Bolivar Trask (gespielt von Peter Dinklage) zu töten, den Erfinder der Sentinels - was schlussendlich überhaupt deren Bau und Einsatz möglich machte. Es ist für Wolverine zwar kein Problem sämtliche Beteiligten zu finden, aber der Umgang mit Professor X und Magneto erweist sich als problematisch, trotz der Hilfe von Beast (dargestellt von Nicholas Hoult). Kein Wunder, dass in der Vergangenheit fast alles schief geht. Währenddessen spitzt sich auch in der Zukunft die Situation dramatisch zu. Sollte Wolverine scheitern, sind die X-Men Geschichte. Das fasst so grob die restliche Handlung des Films zusammen.

Was beim Übergang zwischen Zukunft und Vergangenheit auffällt, sind die grandiosen Kontraste in der Farbe. Während die Zukunft dunkel und düster gestaltet wurde, sind die 1970er hell und lebensfroh. Kulisse und Kostüme sind weitgehend grandios umgesetzt. Und der liebe Wolverine muss sich hier erst einmal kurz neu orientieren. Schlussendlich steckt sein zukünftiger Geist in seinem “alten” Körper. Und zu diesem Zeitpunkt besaß Wolverine noch kein mit Adamantium umhülltes Skelett. Das ergibt natürlich ziemlich viele Möglichkeiten, diesen Umstand dramatisch in die Geschichte einzubauen. Das passiert leider kaum, nur manchmal in Bezug auf seine Klingen. Auch die Möglichkeiten der Zeitreise bleiben weit hinter sämtlichen Erwartungen zurück. Die 1970er finden eher im Hintergrund statt, wenn es auch eine nette Idee ist, einige Sequenzen in Super-8-Film darzustellen, so als würden Touristen und Medien die Mutanten in Aktion filmen. Aber eigentlich hätten es auch die 1980er oder sogar -90er sein können. So wirklich wichtig ist das eigentlich nicht.

In Anbetracht der Personalie Bolivar Trask ist das eigentlich sogar störend. Zwar handelt es sich bei den Sentinels um futuristische Kampfroboter, aber vom Design und der Technik her, wirken sie einfach zu futuristisch. Dreißig, vierzig Jahre später, dürfte die Welt mit dieser wissenschaftlichen Basis anders aussehen, als in den X-Men-Filmen bisher dargestellt. Besonders Trasks kleiner Mutantendetektor wirkt zu futuristisch und könnte in dieser Form ein Ausrüstungsgegenstand sein, wie er an Bord der Enterprise zu finden ist (“Star Trek” (2009)). Allgemein gibt es auch außerhalb der Filmwelt einige zeitliche Probleme (zu moderne Flugzeuge, Helme oder auch ein Stadion mit falschem Spielfeld), die sich aber verschmerzen lassen. Bei so vielen Details kann schnell einmal etwas durchrutschen oder ist gar nicht erst anders zu gestalten. Bei der Musik sieht die Sache anders aus, denn da hätte ein Mitarbeiter einfach nur die Charts kontrollieren müssen. Der Film spielt weitgehend im Januar des Jahres 1973. “Hello Hooray” von Alice Cooper (eingespielter Sound) und “The Dark Side Of The Moon” von Pink Floyd (Fan-T-Shirt in der Küchenszene) erschienen nämlich später im Jahr. Der tragbare Kassettenspieler von Quicksilver dagegen erst 1979. Diese Kleinigkeiten sind für sich genommen trivial, zeigen aber ebenfalls, wie einfallslos Bryan Singer mit den Möglichkeiten einer Zeitreise umgeht.

Weitaus störender ist diese Einfallslosigkeit in der Geschichte und beim Aufbau der Figuren. Die sind im Grunde genommen alle ziemlich dämlich. Das trifft vor allem auf Magneto und Mystique zu, die gerade ihrer Klugheit wegen doch eine Gefahr darstellen sollten. Eigentlich ist es ihr erklärtes Ziel, die Mutanten vor den Menschen und deren aus Angst geborenen Hass zu bekämpfen. Und was machen Magneto und Mystique die ganze Zeit über? Genau! Sie spielen ihren politischen Widersachern am laufenden Band in die Hände. Das ist einfach nur dumm. Denn das passiert nur, um künstlich Spannung zu erzeugen, anstatt einen klugen und glaubhaften Plot aufzuziehen. Gleichzeitig ist es für Kenner der X-Men-Filme nervig, dass Magneto immer wieder versucht Mystique abzuservieren und diese nichts daraus lernt. Manche Stilelemente sind irgendwann einfach überstrapaziert.

Ebenso ärgerlich wie die löchrige Charakterzeichnung und Handlung, ist die wenige Zeit die den Darstellern eingeräumt wird. Das gilt für die Hauptdarsteller ebenso, wie für die Nebendarsteller. Letztere werden oftmals motivationsarm eingebaut, einige bleiben gar namenlos. Gut für den, der die Mutanten anhand der Comics halbwegs zuordnen kann. Schlussendlich nehmen die Nebenfiguren den Hauptdarstellern die Zeit weg.

Und diese könnten etwas mehr Zeit gut gebrauchen, um mehr an Profil zu bekommen. Daran mangelt es etwas. Doch Dank starker Schauspieler bleibt trotzdem eine eindrucksvolle Leistung. Einzig Jennifer Lawrence fällt hier ab und hinterlässt einen gelangweilten Eindruck. Abseits der Actionszenen hat Mystique somit kaum etwas zu bieten. Vor allem keine klugen Dialoge und Handlungen. Das ist besonders in normalerweise sehr emotionalen Augenblicken hart.

Etwas mehr Zeit hätte man sicherlich auch Peter Dinklage einräumen kommen. Seine Rolle des Bolivar Trask kommt einfach zu kurz. Dabei ist Dinklage aktuell durch die HBO-TV-Serie “Game of Thrones” groß im Geschäft, kommt in “X-Men: Zukunft ist Vergangenheit” aber viel zu kurz. Er hat gar keine Zeit sich zu profilieren. Es kommt der Verdacht auf, dass Regisseur Bryan Singer auf die Popularität seines Darstellers setzt. Das ist ziemlich Schade. Für Comicleser ist es vielleicht noch spannend zu wissen, das Bolivar Trask im Vergleich zu anderen Figuren visuell zwischen 180 bis 190 Zentimeter groß scheint, Marvel ihn in seinem Wiki mit knapp 178 Zentimetern angibt und Peter Hayden Dinklage “nur” geballte 135 Zentimeter erreicht. Das ist eine ziemlich tolle Personalentscheidung und es bleibt abzuwarten, ob Marvelzeichner entsprechend reagieren und Bolivar Trask an Dinklage ausrichten - falls die Figur denn nochmals in einem Comic erscheint. Jedenfalls geschah das derart schon bei Hugh Jackman (Wolverine).

Allgemein ist es aber schwer, über die Figuren im Film großartige Worte zu verlieren. Sie bleiben weitgehend blass und eindimensional, was weniger an den großartigen Darstellern, sondern an der fehlenden Zeit liegt. Einzig Hugh Jackman als Wolverine ist ziemlich präsent und darf tatsächlich schauspielern. Was er im Rahmen seiner Möglichkeiten auch ausnutzt. Wohltuend ist dabei, das er viel lockerer ist, als in den beiden unsäglichen Solo-Wolverine-Streifen. Dort war man offensichtlich bemüht die Figur des Logan (also Wolverine) düster zu gestalten, um sich an den dunklen und ernsthafteren DC-Comic-Verfilmungen zu orientieren. Bryan Singer gibt Wolverine allerdings wieder etwas Humor zurück, was die Figur sympathischer und den Film ansehnlicher macht.

Und letzteres ist der Film auf jeden Fall. Trotz harscher Kritik und etlichen Mängeln, weiß “X-Men: Zukunft ist Vergangenheit” zu unterhalten. Dafür Sorgen immer wieder mal richtig gute Augenblicke. Vor allem die Sequenzen mit Quicksilver (gespielt von Evan Peters) und die Anspielung auf dessen Vater, sind grandios. Peters bekommt zudem auch die beste Actionszene spendiert. Diese Szene alleine zieht den Film aus der Mittelmäßigkeit heraus. Es hätte mehr solcher Knaller gebraucht. Aber schlussendlich stellt sich dadurch die Frage, warum Wolverine diesen coolen Charakter mit dieser unglaublichen Fähigkeit nicht einfach mitnimmt? Quicksilver ist eindeutig schneller als jede Kugel und wahrscheinlich auch schneller, als Professor X oder Magneto denken können. Das ist eine weitere Schwachstelle im Film, dass dieser Charakter den Platz einer Nebenfigur einnimmt. Aber das ist leider so, dass es zu viele Figuren und Mutanten mit zu wenig Spielzeit gibt. Zudem ist das Ende des Films einfach schlecht und richtet sich oberflächlich an die typisch amerikanische Familienunterhaltung. Etwas tiefer gesehen entwertet das Ende sogar einige der Figuren und lässt ein paar spannende Fragen unbeantwortet. Wer den Abspann aussitzt, bekommt übrigens einen weiteren Epilog zu sehen, der auf einen der nächsten Filme neugierig macht.

Die Vernetzung von “X-Men: Zukunft ist Vergangenheit” zu anderen Filmen der Reihe, ist übrigens sehr gut. Es gibt mehrere Referenzen auf die vorangegangenen X-Men-Filme, ohne das der Zuschauer diese aber wirklich kennen müsste. Sie bereichern das Schauen aber ungemein. Das ist vor allem bei der Figur des Major Bill Stryker (Josh Helman) der Fall, der in früheren Filmen als General Stryker unterwegs war. Im aktuellen Film ist Stryker nämlich - mal wieder - an prominenter Stelle zu finden.

Optisch gehört “X-Men: Zukunft ist Vergangenheit” zu den Schwergewichten Hollywoods. Hier wird einiges aufgefahren, wenn auch Singer nicht zu sehr abhebt und actionmäßig eher dem Bodenpersonal zuzuordnen ist, im Gegensatz zu Leuten wie Michael Bay. Aber dafür ist alles sehr solide und wirkt, innerhalb des Filmuniversums, nicht zu unglaubwürdig. Dazu gehören auch die 3D-Sequenzen. Diese sind sehr unaufdringlich und stimmig in den Film eingepflegt. Das macht richtig Laune. Zudem ist der Film auch zweidimensional toll anzuschauen. Sound und Soundtrack tragen ihr übriges dazu bei, dass “X-Men: Zukunft ist Vergangenheit” eine spaßige Angelegenheit ist. Auch an der deutschen Synchronisation ist wenig auszusetzen.

Ein wenig mehr Screentime für die Hauptdarsteller, ein paar Sätze als Erklärung für Professor X und die scheinbar zu moderne Technik in den 1970ern, ein wenig klügere Antagonisten und etwas weniger Symbolismus im Finale - “X-Men: Zukunft ist Vergangenheit” wäre ein Topfilm geworden. So gibt es für den Zuschauer aber dennoch solide Unterhaltung. Ein Bryan-Singer-Film eben.

Für Fans sei noch darauf hingewiesen, dass der Film um zirka zehn Minuten gekürzt wurde. Normalerweise gab es eine kleine Story um die Mutantin Rogue (gespielt von Anna Paquin), die in anderen X-Men-Filmen ziemlich präsent war. Diesmal fiel ihre Rolle (bis auf wenige Sekunden) der Schere zum Opfer. Als Begründung wird von Drehbuchautor Simon Kinberg angeführt, dieser Storyabschnitt sei dem Film im Ganzen nicht dienlich gewesen. Wie eigentlich zu erwarten, soll die Rogue-Nebenhandlung aber auf die Blur-ray-Versionen von “X-Men: Zukunft ist Vergangenheit” kommen. Ob nur als Bonusmaterial oder alternative Fassung des Films, das bleibt abzuwarten.

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X-Men: Zukunft ist Vergangenheit

Originaltitel: X-Men: Days of Future Past (USA 2014)
Originalsprache: Englisch
Länge: 131 Minuten
FSK: ab 12 Jahre

Regie: Bryan Singer
Drehbuch: Simon Kinberg (Drehbuch und Story), Matthew Vaughn (Story), Jane Goldman (Story)
Produktion: Simon Kinberg, Hutch Parker, Lauren Shuler Donner, Bryan Singer
Musik: John Ottman
Kamera: Newton Thomas Sigel
Schnitt: John Ottman

Besetzung: James McAvoy (Professor Charles Xavier), Michael Fassbender (Erik Lehnsherr/Magneto), Hugh Jackman (Logan/Wolverine), Jennifer Lawrence (Raven Darkholme/Mystique), Nicholas Hoult (Dr. Hank McCoy/Beast), Patrick Stewart (älterer Professor Charles Xavier), Ian McKellen (älterer Erik Lehnsherr), Evan Peters (Pietro Maximoff/Quicksilver), Ellen Page (Kitty Pryde/Shadowcat), Peter Dinklage (Bolivar Trask)

http://www.xmen-zukunftistvergangenheit.de/

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Auswertung der Fate Core-Weltenbandchallenge gestartet

Erstellt von Taysal am Dienstag 17. Juni 2014

Wie einige ja wissen, richtet der Uhrwerk Verlag, in Kooperation mit dem Tanelorn, die Fate-Core-Weltenbanchallenge aus.  Gesucht werden Settings für die miteinander verwandten Rollenspielsysteme FATE Core und FAE, die es bald in der deutschen Übersetzung geben wird (kostenlos im Download, gedruckt bei Uhrwerk). Mindestens 5.000 Wörter sollten eingereicht werden, nach oben gab es kein Begrenzung. Das war jedenfalls der Stand, nachdem noch ein wenig an den Regeln der Challenge geschraubt wurde. Die Anzahl der Settings die man einreichen konnte, war ebenfalls egal. Fand ich klasse und hatte eigentlich geplant, ein paar Settings mehr einzureichen. Aber leider machte mir der Zeitfaktor einen kleinen Strich durch die Rechnung. Ich wollte zudem auch jedes der eingereichten Settings mal im Ansatz getestet haben. Deswegen sind es schlussendlich leider nur zwei Beiträge aus meiner Feder geworden.

Der Einsendeschluss ist vorbei und jetzt geht es an die Auswertung der Beiträge. Insgesamt muss ich mich mit elf “Konkurrenten” messen, die ziemlich stark sind. Sicherlich keine einfache Sache. Die Auswertung nimmt eine erfahrene Jury vor, aber es gibt auch einen Publikumspreis. Dazu kann mittels einem Formular abgestimmt werden. Wirklich toll an der Sache ist, dass unter allen Leuten die abgestimmt haben, ein paar richtig schöne Preise verlost werden. Als Sponsor fungiert hier Sphärenmeister Spiele.

Da jeder nur eine Stimme beim Publikumspreis hat, ergibt das für mich natürlich einen kleinen Nachteil, denn Freunde und geneigte User können sich nicht darauf konzentrieren mich nur bei einem Setting zu unterstützen, sondern müssen zwischen zwei meiner Beiträge entscheiden. Ich mache mir hier also sozusagen selber Konkurrenz. Schlussendlich ist mir das aber egal, denn beide Settings waren und sind mir ein echtes Anliegen. Zur MÖWE führte ich während dem Schreiben ein kleines Designtagebuch im Tanelorn, für die Grenzer blieb dazu leider keine Zeit. Aber ich möchte natürlich auch außerhalb des Tanelorns für meine Settings ein wenig werben und sie hiermit der Öffentlichkeit etwas genauer vorstellen.

mowe-grenzer

Bergungskreuzer MÖWE - Deutschland unter Wasser spielt im Jahre 1982 in einer alternativen Zeitlinie. 1909 wurde die Erde von einer außerirdischen Flugscheibe angegriffen, die dazu ein aggressives Aquaforming einsetzte. Während die anderen Seemächte bei der Bekämpfung scheiterten, gelang es den Deutschen die Flugscheibe abzuschießen. Eine Meisterleistung, denn immerhin war das Ding so groß wie Thüringen. Die Flugscheibe stürzte in den Atlantik, der Meeresspiegel stieg dauerhaft um 125 Meter über Normalnull an und die Welt war fortan eine andere, denn auch Klima, Flora und Fauna veränderten sich.

Heute, im Jahr 1982, gibt es das preußische Meer, wird Deutschland von München aus von einer deutschen Kaiserin regiert, dominiert das Maritime und gibt es kaum Luftfahrt. Der Mensch experimentiert mit Unterseehabitaten, Bergungskreuzer gehen auf Schatzjagd und Unterseebote der Marine verfolgen Piraten in den Ruinen von Berlin. Das alles im Stil der 1980er.

Das Schreiben an der MÖWE hat mir großen Spaß gemacht. Ich mag maritime Settings und alternative Welten. Gerne kombiniere ich hier auch etwas. Um die MÖWE etwas stimmungsvoller zu gestalten, habe ich zudem die Charts dieser Zeit in abgewandelter Form zugefügt und auch etliche Seemannsbegriffe recherchiert. Streut man von diesen beiden Sachen gelegentlich etwas ein, dann steigert das ungemein die Atmosphäre.

Mit Bergungskreuzer MÖWE habe ich ein abenteuerliches, klassisches Setting geschrieben. Es ist auf FATE Core ausgelegt und kommt mit knapp 15.000 Worten daher. In meinem Text sind viele Hintergrundinformationen, aber auch Regelteile enthalten. Letztere habe ich natürlich auf das Setting ausgerichtet. Deswegen gibt es Regeln für den Kampf zur See, fürs Tauchen, den Druck unter Wasser, Torpedos und einiges mehr. Außerdem habe ich mir etliche Stunts für die Fertigkeiten ausgedacht, die ebenfalls mit meinem maritimen Setting in Verbindung stehen. Dazu Werte für Schiffe, Meeresbewohner und andere Wesen. Für den schnellen Einstieg sind auch vorgefertigte Charaktere beigefügt. Außerdem gibt es einen kleinen Zufallsgenerator für Begegnungen auf See und etwas Seemannsgarn. Also Abenteuerideen und -geschichten, die gespielt werden können. Einige von ihnen stehen sogar in direkter Verbindung miteinander und beinhalten ein kleines Settinggeheimnis.

Mich hat es schon arg in den Fingern gejuckt, hier etwas mehr Text zu schreiben. Dafür hat aber leider die Zeit gefehlt, denn ich wollte ja zumindest noch Die Grenzer fertigstellen. Ich spiele aber mit dem Gedanken vielleicht später noch etwas mehr zu schreibe, falls die MÖWE gut genug abschneidet und ich absehen kann, dass es auch genug Spieler gibt, die das Setting mögen. Denn ganz ehrlich, für zwei oder drei Matrosen eines Bergungskreuzers macht es nur wenig Sinn, weiteres Quellenmaterial zu schreiben. Aber vielleicht schafft es die MÖWE ja auf einen der vorderen Plätze. Auf Zornhau schreibt … gibt es übrigens einen umfassenden Spieltestbericht.

Im nachhinein habe ich leider erfahren, dass ich fünf Stellen noch mit xxx als Platzhalter versehen hatte. Ein “Artefakt”, dass wohl durch mein abgeschmiertes Drive entstanden ist und mir dann in der Endkontrolle nicht auffiel. Ein Platzhalter sollte eh gelöscht, die vier anderen mit Stunts versehen werden. Zum Glück keine kritischen Stellen, sondern an sich vernachlässigbar. Die xxx waren unter anderem deswegen eingetragen, weil ich noch gar nicht wusste, ob ich da überhaupt etwas schreiben soll. Die xxx-Einträge zu ignorieren ist also kein Problem. Zudem habe ich dann zur Sicherheit noch eine korrigierte Fassung nachgereicht, für den Fall, dass die MÖWE später vielleicht veröffentlicht wird.

mowe-deutschland-alternativ

Mit Die Grenzer habe ich wiederum ein ganz anderes Setting geschrieben. Erst einmal ist es für das simplere FAE ausgelegt. Und mit 5.300 Worten ist es auch weitaus kürzer. Die Thematik ist auch eine andere, als bei der MÖWE, denn Die Grenzer ist ein sehr politisches Setting. Klar, Rollenspiele sollen auch unterhalten. Aber ich finde, Rollenspiele - wie Spiele im allgemeinen - können auch Botschaften transportieren, aufklären, hinweisen, anprangern und sensibilisieren. Bei den Computerspielen ist das im Indiebereich gut zu sehen. Als Beispiel führe ich gerne Papers, Please an. Vor allem während und nach der Europawahl fand ich das Thema von Die Grenzer wichtig.

In dem Setting geht es nämlich darum, das in naher Zukunft nur ein Land existiert, in dem es Wohlstand und Gesundheit gibt. Und zwar die Geyz, ein kleiner Alpenstaat. Die Geyz hat das erreicht, in dem sie schon frühzeitig ihre Grenzen dicht gemacht und das Kapital bei sich gesammelt hat. Heute, im Jahr 2045, strebt die ganze Welt in die Geyz und die Spieler übernehmen die Rollen von Grenzern, die das verhindern sollen.

Im Mittelpunkt steht dabei aber die Gesinnung der Grenzer und weniger ein abenteuerliches Vorgehen. Die Grenzer müssen versuchen menschlich zu bleiben, die Balance zu halten, sich im Zentrum zu bewegen. Gerät ein Charakter in ein Extrem und schafft es nicht dort wieder wegzukommen, dann scheidet er aus dem Spiel aus. Macht er “zu sehr” Karriere, lehnt er sich nur gegen den Staat auf, ist er zu weit Rechts oder zu weit Links, dann wird er aus unterschiedlichen Gründen seinen Posten räumen müssen. Zusätzlich ist es möglich, einem Grenzer auch noch moralische Aspekte reinzudrücken, die sein Leben weiterhin erschweren.

Beim Schreiben des Textes habe ich mir sehr viel Mühe gegeben, das der Text selbst nicht als Extrem erscheint. Immerhin will ich nicht den Moralapostel spielen, sondern spielerisch zum Nachdenken anregen. Mir ist natürlich klar, das Politik und Gesinnung etwas sehr persönliches sind. Keine Frage. Es sollte also jeder gut abwägen, ob und mit wem er Die Grenzer spielt. Das Setting ist knifflig, das ist mir klar. Aber ich wollte es unbedingt schreiben, denn schlussendlich bin ich ein politisch interessierter Mensch und Menschlichkeit liegt mir am Herzen.

Zwar benutzt das Spiel weitgehend die FAE-Regeln, aber für die Gesinnung habe ich die sogenannte Gesinnungsflagge erstellt, auf der sich die Grenzer bewegen. Die Gesinnungsflagge ist übrigens nicht nur eine Grafik, sondern beinhaltet auch einige Aussagen, sozusagen als “Eastereggs”.

geyzer-gesinnungskarte

Was die Geyz angeht, da stand übrigens ein bekanntes europäisches Lands Pate. Auf die Idee das Land Geyz zu nennen, kam übrigens Tom, einer meiner Spieler. An dieser Stelle liebe Grüße an ihn und Danke für die Idee. Die meisten Informationen über die “Geyz” habe ich mir aus der Wikipedia besorgt und dann entsprechend meinen Vorstellungen verändert. Immerhin gibt es auch einige andere Länder, bei denen ich nur den Kopf schütteln kann. Auch hier sind einige Sachen in die Geyz eingeflossen. Es ist also eine Collage.

Bei Die Grenzer bin ich sehr gespannt, wie das Setting gewertet wird. Alles in allem hoffe ich, dass meine beiden Settings halbwegs gut abschneiden. Noch wichtiger ist mir aber, dass es Freude macht sie zu lesen und zu spielen.

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Theomachie

Erstellt von Taysal am Montag 16. Juni 2014

theomachie1“Theomachie” ist ein Kartenspiel von polnischen Machern (Historical Games Factory), das durch ein sogenanntes Crowdfundig realisiert wurde. Grob gesagt bittet dabei jemand mit einer Idee die Spielergemeinde um Geld, als Gegenleistung gibt es dafür später das Produkt. Allerdings ohne Garantie. Somit sind die Geldgeber an sich Risikoinvestoren, jedoch ohne Gewinnbeteiligung. So ähnlich ist auch die Finanzierung von “Theomachie” zustande gekommen. Und am Ende ist ein schönes Kartenspiel entstanden, dass, unter der Verlagsflagge von Prometheus Games, auch für die deutsche Spielergemeinde zur Verfügung steht.

Im Spiel geht es darum, dass zwei bis vier Spieler in die Rolle von altertümlichen Gottheiten schlüpfen (Odin, Thor, Loki, Ishtar, Tiamat, Marduk, Poseidon, Ares, Morrigan, Cernunnos, Danu und Athene) und ihre Priesterschaft um Gläubige kämpfen lassen. Ziel des Spiels ist es den Mitspielern alle Geistlichen (Propheten, Priester, Gläubige) zu rauben und deren Gottheiten somit zu vergessenen Göttern zu degradieren.

Das klingt schon mal sehr spannend und zeigt an, dass es hier um Konflikte geht. Kein Kuscheln mit den lieben Mitspielern, sondern eiskaltes Gegeneinander. Um das zu bewerkstelligen, bedient sich “Theomachie” an der Pokervariante Texas Hold’em. Somit liegt in Grundzüge bereits ein funktionierender und spannender Mechanismus vor, der Bieten und Bluffen beinhaltet. Stellt sich die Frage, wie gut die Autoren Jakub Wasilewski, Adam Kwapinski und Tomasz Bylina die Pokervariante adaptieren.

Eine Runde Theomachie läuft so ab, dass die Spieler ihre Handkarten ziehen und auf den Tisch Gemeinschaftskarten legen. Zu Beginn der Runde sind nur drei dieser Gemeinschaftskarten einsehbar. Sie bestehen übrigens aus Elementkarten, die unterschiedliche Sphären darstellen. Zusätzlich sind die Elemente noch mit schwarzen oder weißen Markierungen versehen, um Ordnung und Chaos zu symbolisieren.

Während der Runde (die aus drei Bietrunden besteht) werde Wetteinsätze in Form von Geistlichen getätigt. Die Spieler können, ähnlich wie beim Pokern, mitgehen, aussteigen oder erhöhen. Und es ist sogar möglich Effekte auszuspielen. Dazu müssen aber bestimmte Voraussetzungen erfüllt werden.

Sind nach dem Bieten mindestens zwei Spieler übrig, müssen diese gegeneinander “kämpfen”. Der Gewinner bekommt neue Geistliche, die Besiegten verlieren ihren Einsatz. Ist die Runde beendet, dann können für die nächste Runde neue Gebete und Mythen gekauft werden, bevor alles von vorne losgeht. Das Spiel endet erst, sobald nur noch ein Spieler über Geistliche verfügt. So läuft, kurz erklärt, eine Partie “Theomachie” ab.

Die Regeln sind an sich am Tisch auch schnell erklärt und nachvollziehbar. Allerdings sollte man sich das Spiel von einem erfahrenen Spieler zeigen lassen, denn die Anleitung ist einfach schlecht geschrieben. Es dauert seine Zeit, bis man versteht wie alles genau funktioniert. Zusätzlich gibt es im Regelheft noch einige Fehler und einige Stellen lassen unterschiedliche Interpretationen zu. Bis die Sache am Ende rund läuft, das kann dann schon etwas dauern und für Frust sorgen. Sobald die Hürde namens “Anleitung” aber genommen wurde, macht das Spielsystem richtig Spaß. Jedenfalls für Spieler, die mit Poker und seinen Eigenheiten etwas anfangen können.

Das Spiel richtet sich eindeutig an erfahrene Spieler, die eine ordentliche Portion Zufall in ihren Spielen mögen. Der Glücksfaktor in “Theomachie” ist noch um einiges größer als in “Texas Hold’em”, da mehr Karten und Effekte im Spiel sind. Dadurch ist zwar jede Runde anders und kaum vorhersehbar, aber schlussendlich können vor allem Strategen wenig mit dem System anfangen. Trotz Risikomanagement handelt es sich halt um ein Glücksspiel. Gelegenheitsspieler werden dagegen ihre Probleme mit der Anleitung, aber auch mit der trockenen Aufmachung haben.

“Theomachie” ist auf den ersten Blick nett anzusehen, aber im Grunde ein sehr düsteres Spiel. Alles ist in dunklen Tönen gehalten. Das drückt auch die Stimmung bei den Illustrationen. Die sind zwar durchweg ansehnlich und wissen zu gefallen, aber weitgehend ist es halt dunkel auf dunkel. Das wäre noch in Ordnung, wären die Karten an sich nicht so trocken und eintönig gestaltet. Sie beinhalten neben den Illustrationen nur Regelelemente. Also Symbole und Regeltexte. Es gibt keinen Hintergrundtext (auch “Flufftext” genannt), der für Atmosphäre sorgt und vor dem inneren Auge eine lebendige Spielwelt aufbaut. Das ist sehr Schade, denn es wäre genug Platz für solche Texte gewesen.

Das Spielmaterial sieht an sich schick aus und ist auch gut gefertigt. Es gibt sehr viele Karten und Marker. Letztere müssen noch herausgedrückt werden. Ärgerlich ist allerdings, dass es in der Schachtel keine Raumtrenner oder wenigstens ein paar Plastikbeutel gibt. Dadurch fliegt alles in der Schachtel herum. Hier ist angeraten, sich im Vorfeld mit Zippobeuteln einzudecken. Desweiteren ist die Verpackung größer, als sie eigentlich sein muss. Eine kleinere Schachtel und das Spiel wäre toll als Mitnehmespiel geeignet.

“Theomachie” macht unter dem Strich großen Spaß, vorausgesetzt man kann mit dieser Art von Spiel etwas anfangen. Am besten ist es, irgendwo zwei oder drei Partien bei jemandem Probe zu spielen. Dann lernt man auch sofort die Regeln und muss sich nicht mit der Anleitung abmühen.

Copyright © 2014 by Günther Lietz, all rights reserved

Jakub Wasilewski, Adam Kwapinski, Tomasz Bylina
Theomachie

Spieler: 2-4
Alter: Ab 10 Jahre
Spieldauer: ca. 30 bis 75 Minuten
Autoren: Jakub Wasilewski, Adam Kwapinski, Tomasz Bylina
Verlag: Historical Games Factory
Sprache: Deutsch

Inhalt des Spiels:
24 Elementkarten
120 Gebetskarten
20 Mythenkarten aus 4 Mythologien
12 Gottheitenkarten
4 Verzweiflungskarten
4 Übersichtskarten
95 Geistlichenmarker
12 Siegmarker
13 Wundmarker
1 Spielanleitung

Prometheus Games: http://www.prometheusgames.de/

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Iron Kingdoms - Lebensspirale

Erstellt von Taysal am Samstag 14. Juni 2014

Derzeit sitze ich an einem kleinen Abenteuer, das in den Eisernen Königreichen spielen wird, also den “Iron Kingdoms”. Das Stadtkompendium hat mich arg dazu  inspiriert, eine Kleinigkeit zu verfassen. Derzeit sitze ich noch am Exposé (von dem aus es dann nur ein kleiner Sprung zum Rohtext ist) und meine Gedanken drehen sich vor allem um einen coolen Endboss. Der soll aber nicht nur ein paar Werte bekommen, sondern braucht später eine Lebensspirale. Da ich die offizielle wegen dem Urheberrecht nur ungern benutzen möchte, habe ich selbst ein paar von den Dingern entworfen. Das von mir bisher favorisierte Ergebnis möchte ich an dieser Stelle vorstellen. Ich denke, damit sieht das nächste Abenteuer ein klein wenig schöner aus. Jedenfalls für meine künstlerischen Verhältnisse.

lebensspirale

Update (16. 06. 2014): Nach einer Unterhaltung mit meinem Layouter, habe ich die Lebensspirale ein wenig überarbeitet. Jetzt ist der Kontrast etwas besser und das blau heller, so das es beim Drucken nicht zu dunkel wird.

lebensspirale-2

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Iron Kingdoms - Spielleiterset

Erstellt von Taysal am Samstag 14. Juni 2014

ik-spielleiterset“Iron Kingdoms” ist ein eher klassisches Rollenspielsystem. Das spiegelt sich in der Produktlinie wieder. So gibt es auch für das militärisch angehauchte Steamfantasyrollenspiel den üblichen Spielleiterschirm - inklusive weiteren Hilfsmitteln - zu erwerben. Das ganze Material ergibt dann ein regelrechtes Spielleiterset.

Das Herzstück ist natürlich der Spielleiterschirm. Dabei handelt es sich um ein ziemlich großes, langes und dickes Gerät, das zudem auch noch bei der Technik punktet und eine wahre Augenfreude ist. Der vierseitige Schirm besteht nämlich aus sehr stabiler Pappe. Jede Seite ist grob DIN A4 groß und quergelegt. Dadurch wächst das Ding nicht in die Höhe, sondern eher in die Breite. Vorausgesetzt es ist genug Platz vorhanden. Das hat den Vorteil, bei seinem Gebrauch alles gut im Blick zu behalten. Das ist sehr löblich, denn die Action findet nicht nur bei der Spielleitung statt.

Auf der Vorderseite des vierfarbigen Schirms sind vier Illustrationen zu finden, die typische Szenen aus dem Iron-Kingdoms-Spiel zeigen. Bei drei der Illustrationen sind Steamsjacks zu sehen, die einfach zur Atmosphäre dieses Spiels dazugehören. Der Anblick raubt einem bereits die Luft zum Atmen und steigert die Vorfreude auf das, was bald kommen wird.

Die Rückseite des Schirms bietet wiederum der Spielleitung einen guten Blick auf eine Kurzübersicht wichtiger Regeln. Dazu gehören die Kampfregeln, der Einsatz von Fertigkeiten und Spieleraktionen. Was ist wann und wo angeraten, wie schwierig wird die Nummer und mit was für Reaktionen ist zu rechnen. So kann die Spielleitung recht zügig und treffsicher vorgehen, um ein gutes Spielerlebnis zu bieten. Das sorgt für Laune, was unter anderem auch an den vorhanden Seitenverweisen liegt, um im Regelbuch schnell etwas nachschlagen zu können. Genau das braucht es, um für ein befriedigendes Spiel zu sorgen.

Ein kleines Problem ist eher, dass “Iron Kingdoms” ein miniatur- und kampflastiges System ist. ein Großteil des Spaßes findet also auch Jenseits des Spielleiterschirms statt. Dort ist von der Spielleitung mehr als einmal ordinäre Handarbeit gefragt, um Pläne auszulegen, Gelände aufzubauen und Figuren zu bewegen. In solchen Augenblicken über den Schirm zu greifen, ist dann schon etwas umständlich. Den Schirm erst einmal wegzulegen dagegen hinderlich. Das kann aber keineswegs dem Spielleiterschirm zu Lasten gelegt werden, sondern ist eine winzige Problematik die Miniaturenspiele mit sich bringen.

Ein weiterer Minuspunkt ist die Verklebung des Schirms. Die ist an sich zwar sehr gut, aber zur Vorderkante des Schirm hin, befindet sich eine auf Stoß befindliche Klebekante. Je nach Transport und Lagerung bleiben da schon mal Finger, Kleidung, Bücher et cetera leicht hängen, was auf die Dauer diese Stelle belastet und die Verklebung lösen kann.

Trotz den kleinen Kritikpunkten überwiegt eindeutig das Positive und ist der Spielleiterschirm ein tolles Teil. Er wird sicherlich für viel Spaß auf dem Tisch sorgen und braucht jedenfalls keinen Vergleich mit anderen Spielleiterschirmen zu scheuen.

Bei den weiteren Spielhilfen handelt es sich um jeweils acht Charakterbögen, Begegnungsbögen für Spielleiter, Initiativekarten und Zustandskarten des Charakters. Bevor auf die einzelnen Sachen eingegangen wird, hier erst einmal eine Generalkritik: Acht (8!) von jeder Spielhilfe ist eindeutig zu wenig. Vor allem bei den Charakter- und Begegnungsbögen.

Diese liegen im Format DIN A4 vor und sind beidseitig vierfarbig bedruckt. Das sieht recht hübsch aus. Beides entspricht den bekannten Vorlagen und kann bei Ulisses zudem auch heruntergeladen werden. Sehr schön ist, dass es sich tatsächlich um stabile Bögen handelt, als kein reines Papier, sondern eher dünne Pappe. Das macht die Teile schön fest. Statt dieser Stabilität wäre schiere Masse aber besser gewesen.

Weitaus kleiner fallen die Initiative- und Zustandskarten aus. Das Format der Karten ist übrigens keines der üblichen. Von der Breite her erinnern sie an normale Spielkarten, sind aber etwas länger als diese. Die Initiative- und Zustandskarten sind ebenfalls vierfabig, aber nur einseitig bedruckt. Das ist sinnig, denn schließlich soll die Spielleitung ja die Übersicht bewahren und nicht andauernd die Merkkarten umdrehen müssen. Dafür sind die Karten allerdings beschichtet und können mit passenden, abwischbaren Folienstiften beschrieben werden. Hier scheiden aber Stifte aus, die sich mit Flüssigkeiten lösen lassen. Im Spiel sorgen nämlich manchmal Spucke, Limonade und Schweiß dafür, das sich wichtige Informationen in Farbschmiere auflösen. Weitaus besser sind Folienstifte, die am Ende einen kleinen Wischer (Radierer) besitzen, mit denen die Farbe weggerubbelt werden kann. Die Folierung ist jedenfalls eine gute Idee und sorgt dafür, dass die Karten mehrfach benutzt werden können, im Gegensatz zu den Bögen.

Unter dem Strich ist das “Iron Kingdoms - Spielleiterset” eine nette Sache. Toll ist der Spielleiterschirm, schlecht dagegen die wenigen Bögen. Hilfreich und schick ist der Inhalt aber allemal.

Copyright © 2014 by Günther Lietz, all rights reserved

Iron Kingdoms - Spielleiterset

Ulisses Spiele (2014)
ISBN 978-3-86889-316-8
Inhalt:
8 Charakterbögen
8 Begegnungsbögen für Spielleiter
8 Initiativekarten
8 Zustandskarten des Charakters

http://www.ulisses-spiele.de/

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Iron Kingdoms - Stadtkompendium

Erstellt von Taysal am Freitag 13. Juni 2014

ik-stadtkompendiumMit dem Stadtkompendium ist das erste Quellenbuch für die Iron Kingdoms auf Deutsch erschienen und hat sich ganz dem Stadtleben und seinen -regeln verschrieben. Mit knapp unter einhundert Seiten wirkt das vierfarbige Softcover etwas mager, wartet aber mit einem dicken Inhalt auf. Dieser richtet sich vorwiegend an Spieler des Iron-Kingdom-Rollenspiels. Wer bereits mit Regeln und Setting nur wenig anfangen kann, der braucht natürlich keinen weiteren Blick ins Kompendium zu werfen.

Die Aufmachung ist recht gelungen und die schicken Illustrationen fallen dem Leser sofort ins Auge. Das sieht sehr hochwertig aus und macht sofort Appetit auf mehr. Diesen Appetit versucht das Vorwort ebenfalls zu wecken. Es ist zwar markig, versprüht aber nur die Atmosphäre eines gewöhnlichen Werbetextes. Das scheint erst einmal kein guter Einstieg zu sein, aber schnell weht der Wind aus einer anderen Richtung.

Zuerst sollte sich der Leser aber darüber im Klaren sein, dass das “Iron Kingdoms - Stadtkompendium” nur eine thematische Ansammlung von kleineren Artikeln und Materialschnipseln scheint. Sozusagen eine Krabbelkiste, in der die unterschiedlichsten Dinge zu finden sind. Eines vorweg: Es sind weitgehend sehr schöne Dinge.

Das Stadtkompendium ist grob in neun Kapitel von unterschiedlicher Länge gegliedert. Den Anfang macht hierbei die Stadtanpassung, die sechs neue Karrieren beinhaltet (Arbeiter-Korune, Faustkämpfer, Gassenläufer, Händler der Brandschmiede, Stadtnomade und Sucher), die allesamt für unterschiedliche Rassen ausgelegt sind. Damit erweitert sich der Baukasten für den Wunschcharakter um etliche Optionen. Bereits die Texte machen Laune eine der Karrieren auszuprobieren und Dank der gelungenen Illustrationen wird man schnell in die Welt hineingezogen.Der Nyss-Stadtnomade und auch der Gobber-Gassenläufer sehen toll aus und rufen einfach danach, gespielt zu werden. Einzig der Sucher wirkt etwas langweilig und so, als hätte man einfach irgendetwas für Iosaner gebraucht, damit diese halt auch eine zusätzliche Karriere bekommen. Aber eventuell spricht der Sucher auch mehr den Liebhaber von ruhigen und mysteriösen Charakteren an. Bei dieser Karriere ist jedenfalls kein Funke übergesprungen.

Passend zu den Karrieren gibt es einundzwanzig neue Eigenschaften, die vor allem auf Stadtcharaktere zugeschnitten sind. Obwohl, andere Charaktere können damit sicherlich auch etwas anfangen. Vor allem “Blitzschneller Dieb” ist als Talentpunktemaschine sicherlich eine gute Wahl, zumal die Voraussetzung mit Taschendiebstahl 1 doch sehr gering ist. Alles in allem machen die Eigenschaften aber einen runden Gesamteindruck und zeugen gelegentlich von einer netten Portion Humor (“Hau ruck”, “Hau’se um”).

Das zweite Kapitel widmet sich ganz der sogenannten Stadtausrüstung. Es sind einige neue Spielsachen dabei (Nahkampfwaffen, Fernkampfwaffen, Ausrüstung, Alchemie), die einem sofort das Herz aufgehen lassen. Richtig schick ist der Federwerkinjektor, den jeder gute Alchemist oder Giftmischer mit sich führen sollte. Diese Handwaffe ist auch passend illustriert und schnell kommen einem Spielleiter ein paar passende NSC in den Kopf. Vor allem in Verbindung mit den Angstgranaten, die jetzt ebenfalls erhältlich sind. Düstere Städte, Injektoren, Angstgranaten - unweigerlich kommt hier einem das Bild von Scarecrow (häufig wiederkehrender Gegenspieler von Batman (DC Comics)) oder auch Brother Blood (in der Variante aus der TV-Serie “Arrow” (The CW)) in den Kopf.

Im Kapitel “Stadtkampf” dreht sich alles um die entsprechenden Regeln. Das Kapitel ist übrigens das schwächste im ganzen Buch. Es behandelt nämlich sehr ausführlich weitere Kampfoptionen und dröselt dabei größere Manöver auf, bis am Ende ein Haufen Detailregeln übrigbleiben. Ein paar Regeln mehr ist in Ordnung, aber hier geht die Sache doch etwas zu sehr ins Detail. Es werden kleinkarierte Regeln wie Augenstich, Kehlenschlag, Leistentritt und Zehentritt beschrieben. Noch kleinlicher wird es dann, wenn der Schwitzkasten aufgeschlüsselt wird und ganze fünf eigene Manöver erhält. Hier treten die Wurzeln des Spiels deutlich hervor, die im Tabletop liegen. Schade, hier wäre es gut gewesen, den Fokus mehr aufs Rollenspiel zu legen.

Ähnlich geht es mit den improvisierten Waffen weiter, die sich in so Dinge wie “Flasche” und “zerbrochene Flasche” unterteilen. Oder auch in “kleiner Wurfgegenstand, scharf”, “kleiner Wurfgegenstand, stumpf”, “Massiver Wurfgegenstand” et cetera. Alles mit ein, zwei Absätzen Regeltext. Die Regeln sind zumindest gut geschrieben und wie üblich aufgemacht, so dass sich Spieler sofort zurechtfinden.

Nach diesem Ausflug in die Hardcore-Regelecke geht es zwar mit Regeln weiter, aber gleichzeitig wird der Fluff ordentlich aufgebohrt. Denn jetzt widmen sich die Autoren den Stadt-Arbeitsjacks. Und Jacks sind einfach grandiose, machen den Reiz dieser Spielwelt aus. Es gibt ein Paar neue Chassis, tolle Ausrüstung und Verbesserungen. Für Stadtabenteuer sind diese Geräte wunderbar geeignet und an mancher Stelle auch ein adäquater Ersatz für die teureren Warjacks.

Das fünfte Kapitel des Stadtkompendiums behandelt die Piraten- und Schmugglerstadt Fünffinger, auch genannt “der Hafen der Hinterlist”. Es handelt sich dabei um eine Hintergrundbeschreibung, die auf Textmaterial aus dem Settingband “Five Fingers: Port of Deceit” basiert, wie dem Inhaltsverzeichnis von “Iron Kingdoms - Stadtkompendium” zu entnehmen ist.

Die Beschreibung von Fünffinger ist eindeutig das Glanzstück im Buch. Es gibt eine schicke Karte, die zwar etwas klein geraten ist, aber in guter Auflösung bei Ulisses im Downloadbereich zur Verfügung steht. Die Historie der Stadt, sämtliche Inseln, die Gesetze, die wichtigsten Banden und Syndikate, die einflussreichsten Personen und noch einiges mehr, wird hier beschrieben. Das Material reicht locker aus, um in Fünffinger eine gute Stadtkampagne spielen zu lassen. Und von der Fülle an Material und Ideen einmal abgesehen, ist die Stadt unheimlich faszinierend und bietet an jeder Ecke Spannung und Abenteuer. Die Texte lesen sich hervorragend und machen einfach Laune auf mehr.

Als nächstes geht es mit Stadtbegegnungen weiter. Im Buch gibt es vier Stück davon, die zwar in unterschiedlichen Städten spielen, aber leicht auf andere Städte angepasst werden können. Im Grunde genommen, handelt es sich bei den Begegnungen jeweils um einen grundlegenden, von einem Zeitungsartikel eingeleiteten Aufbau mit Hintergrundinformationen und Spielwerten. Für jeden Aufbau gibt es dann ein oder zwei vorgeschlagene Szenarien, die gespielt werden können. Das setzt natürlich ein gewisses Improvisationstalent der Spielleitung voraus, macht aber großen Spaß. Vor allem die Stadtbegegnung “Explosive Ausbeute” mit ihren beiden Szenarien ist sehr unterhaltsam - und kann überraschend tödlich enden.

Als nächstes Kapitel steht “Die Diener Thamars” an, in denen die Advokaten der Dunklen Göttin behandelt werden. Nach einer zweiseitigen Übersicht über den Kult, wird der thamaritische Advokat als Karriere vorgestellt, mit den dazugehörigen neuen Eigenschaften, Fertigkeiten und Zaubern. Letztere sind, wie im Grundregelwerk, äußerst spartanisch beschrieben und stehen im Widerspruch zur ansonsten recht hohen Fluffdichte. Die wird hier aber durch einen kleinen Seitenkasten gefördert, in dem Informationen über die heilige und mystische Sprache Telgesh zu finden sind. Das sorgt für angenehme Stimmung. Sehr stimmungsvoll sind auch die Regeln zu den untoten Knechten, die ein Advokat erschaffen und kontrollieren kann. Nekromantisch, morbide, düster - passt wunderbar in die Spielwelt hinein. Die Nekromantie-Regeln funktionieren ziemlich simpel und schnell ist ein runenbestückter Knecht nach eigener Vorstellung erschaffen.

Mit dem Kapitel über Thamar kann die Spielleitung nun die eigenen Reihen der Bösewichter verstärken oder die Gruppe entscheidet sich, mal keine Helden, sondern Kultisten zu spielen. Wie so eine Tahamritensepte als Abenteuerkompanie funktioniert, ist im Stadtkompendium ebenfalls beschrieben.

Weitere Ideen zu Abenteuerkompanien finden sich auch im vorletzten Kapitel: “Wagnis und Belohnungen”. Dort werden Caspische Cortex-Schmuggler, Transporter von Fünffinger und Stanzynat Mustyn von Korsk vorgestellt. Im Grunde allesamt sehr kriminelle Abenteuerkompanien. Passend dazu gibt es eine Tabelle, die eine Übersicht über die Gesetze und Strafen in den Königreichen bietet. Sittenwidrige Reden im Protektorat, Zerstörung von Währung in Cygnar oder auch Mord in Ord - hier werden die dazu passenden Strafen aufgeführt. Eine nette Sache, um die Atmosphäre am Spieltisch zu steigern.

Den Abschluss des Softcovers bildet das Abenteuer “Einflussreiche Freunde”, das auf vier bis sechs Charaktere mittlerer Heldenstufe ausgerichtet ist. Das Abenteuer besteht aus sieben Szenen (letztere ist allerdings nur der Epilog) und fährt eigentlich alles auf, was im “Iron Kingdoms - Stadtkompendium” vorkommt. Das ist natürlich schon sehr geschickt. Das Abenteuer selbst liest sich auch sehr gut und ist schön aufgemacht. Zudem können die nötigen Schablonen und Bodenpläne bei Ulisses heruntergeladen werden. Sämtliche NSC-Werte sind im Buch enthalten, die Gliederung sehr gut. Zudem ist das Abenteuer recht kampflastig, was vor allem die Tabletopper unter den Rollenspielern ansprechen dürfte. Allerdings gibt es auch den ein oder anderen Haken an “Einflussreiche Freunde”: Das Abenteuer kann schnell versanden, auch Abseits des “normalen” Versagens der Helden. Das trifft vor allem auf den Anfang zu. Denn falls die Spielleitung ihren Initialwurf versaut, die Spieler sich auf den NSC nicht einlassen oder ihn gar erledigen (was auch versehentlich passieren kann), beginnt das Abenteuer erst gar nicht. Hier ist etwas Glück oder die leitende Hand der Spielleitung gefragt. Eine Überarbeitung des Einstiegs bietet sich an, eventuell in dem die Spieler zuvor (in einem anderen Abenteuer) freundschaftlichen Kontakt zum Initial-NSC hergestellt haben und ihm aus eigenem Antrieb helfen wollen.

Abschließend bleibt zu sagen, dass diese thematische Ansammlung von kleinen Schätzen eine Bereicherung für die eigene Iron-Kingdoms-Runde ist, sobald städtisches Gebiet betreten wird. Es bleibt aber auch anderweitig Material zum Ausschlachten übrig, um in der Wildnis oder auf den Schlachtfeldern für Überraschung zu sorgen. Dank einem hohen Fluffanteil können sogar Konversionpiraten das Buch entern, um fette Beute zu machen.

Die Texte sind weitgehend kurzweilig geschrieben und die Regeln verständlich. Das Layout kommt aufgeräumt daher und die Klebebindung des Softcovers ist lange Zeit überaus stabil, nach eifrigem Benutzen stellen sich aber dennoch erste Ermüdungserscheinungen ein. Die Illustrationen sind sehr gelungen. Nur die absichtliche Unschärfe linksseitig des Covers ist etwas verstörend. Sie soll wohl Bewegung darstellen. Die Fehler im Buch halten sich in Grenzen, ein Errata liegt bisher nicht vor. Das ist wohl ein gutes Zeichen. Besonders löblich ist die mediale Unterstützung des Systems durch Ulisses, besonders was Downloads und auch Onlineartikel angeht.

Das “Iron Kingdoms Stadtkompendium” ist trotz kleiner Schwächen und seiner Beschaffenheit als thematische Sammlung, eine klare Empfehlung. Spieler die in den Eisernen Königreichen unterwegs sind, kommen jedenfalls nicht drumherum, sich das Stadtkompendium zuzulegen.

Copyright © 2014 by Günther Lietz, all rights reserved

Iron Kingdoms - Stadtkompendium

Ulisses Spiele Softcover (2014)
96 Seiten, ISBN 978-3-86889-357-1
Chefredaktion: Bryan Cutler
Autoren: Simon Berman, N. Conte, Aeryn Rudel, William Schoonover, William Shick, Jason Soles, Ross Watson
Nebenautoren: Doug Seacat, Brent Waldher
Cover: Néstor Ossandón
Übersetzung: Kai Großkordt, Katrin Osieja, Marc Truant
Deutsche Redaktion: Michael Mingers

Einführung in die Eisernen Königreiche:
https://www.youtube.com/watch?v=jLobW034vU4#t=20

Downloads bei Ulisses:
http://www.ulisses-spiele.de/sortiment/rollenspiele/iron-kingdoms/downloads/


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Snowpiercer

Erstellt von Taysal am Mittwoch 16. April 2014

snowpiercerBereits 2013 erschien der Science-Fiction-Film “Snowpiercer” im asiatischen Raum und auch die Franzosen konnten sich bereits an diesem wahnwitzigen Streifen erfreuen. Endlich hat der Film den Sprung auch nach Deutschland geschafft und läuft nicht in Gefahr, auf Filmfestivals als Genretip zu verkümmern. Und sogar in den USA ist tatsächlich auch ein Licht am Ende des Tunnels zu sehen, trotz gewisser Unwägbarkeiten. Das braucht die heimischen Kinogänger glücklicherweise nicht zu kümmern. Wir sind verschont geblieben von einem Besserwisser-Produzenten wie Harvey Weinstein, der die Rechte für den angloamerikanischen Raum erwarb und die US-Amerikaner wohl für zu dumm hielt, den Film zu begreifen. Jedenfalls plante Weinstein den Film auf Hollywoodschnitt zu trimmen (und ganze zwanzig Minuten zu kürzen) und die Geschichte aus dem Off erklären zu lassen. Allerdings setzte sich Regisseur Bong (“The Host”, ”Mother”) durch, was Weinstein (man nennt ihn wohl auch “Harvey mit den Scherenhänden”) wiederum mit einer kümmerlichen US-Marketingkampagne abstrafte. Allerdings sieht es so aus (Achtung: Spekulation!), als müsste er auch hier zurückrudern. Der Film läuft im Sommer 2014 wohl doch in mehr amerikanischen Kinos, als gedacht.

So viel also zu den Hintergründen, nun zum Film selbst. Der basiert auf dem französischen Comic “Schneekreuzer” (“Le Transperceneige”) von Jacques Lob, Benjamin Legrand und Jean-Marc Rochette. Die Geschehnisse spielen im Jahre 2031, beinahe zwanzig Jahre nach einer großen Katastrophe. Es ist eine verschneite, eisige Postapokalypse und die Überlebenden der Menschheit jagen an Bord eines gewaltigen Zugs über die Erde. Wer den Zug verlässt, der erfriert unweigerlich. Zugleich ist dieser Mikrokosmos ein wahres Klassensystem, denn die Passagiere sind eingeteilt in sogenannte “Schmarotzer”, die elendig hinten im Wagen leben, und einer Elite, die es sich vorne im Zug gemütlich macht. Das sorgt natürlich für Unzufriedenheit und es bildet sich Widerstand. Die Menschen vom Ende des Zugs haben die Nase voll davon, dass sie von den Menschen da Vorne beherrscht werden.

Der Widerstand formiert sich um Gilliam (John Hurt), Curtis (Chris Evans) und Edgar (Jamie Bell). Die drei führen ihre Leute nach vorne. Doch zuvor befreien sie den Junkie Namgoong (Song Kang-ho), der sich bestens mit den Türen und deren Sicherungsmechanismen auskennt. Mit seiner Hilfe erhoffen sich die Revoluzzer, bis ganz nach vorne zu kommen und dort Wilford zu stellen - den Konstrukteur des Zugs und Retter der Menschheit. Allerdings sind die vorderen Passagiere Wilford treu ergeben und stellen sich den Aufrührern entgegen …

“Snowpiercer” ist ein Film, der es einfach in sich hat. Der südkoreanische Regisseur Bong Joon-ho (“Snowpiercer” ist übrigens sein erster englischer Film) zaubert hier einiges aus dem Hut und verbindet Kino und Erzählung unterschiedlicher Kulturen miteinander. Hollywoods Blockbuster ist ebenso in die Geschichte eingeflochten, wie der europäische Autorenfilm und die asiatische Liebe zur blutigen arrangierten Action. Hier präsentiert sich tatsächlich ganz großes, stilübergreifendes Kino. “Snowpiercer” lässt die Science-Fiction-Filme der letzten Zeit (“Prometheus”, “After Earth”, “Oblivion”, “Elysium”) weit hinter sich und zeigt, wie gutes Genrekino auszusehen hat. Bong ist ein wahrer Meister und so ist es auch kein Wunder, dass sein Name über Korea hinaus bekannt wurde.

Natürlich, zugegeben, Bong baut mit seinem Film auf einer exzellenten Vorlage auf. Bereits “Schneekreuzer” besitzt eine hohe Qualität und die Story ist gut durchdacht. “Snowpiercer” ist aber mehr, als eine adäquate Umsetzung des Stoffs. Denn “Snowpiercer” vermag es, auch für sich alleine zu stehen.

Dabei greift Bong tief in die dramaturgische Trickkiste und zieht alle Register. Die Figuren sind überaus menschlich dargestellt - und zwar in allen Bereichen. Sie haben Ecken, Kanten und Fehler. Sie sind nicht immer nett, haben ihre Schrullen und Geheimnisse. Das macht die Figuren zu authentischen Persönlichkeiten, zu denen schnell eine Bindung aufgebaut wird. Auch wenn einige der Nebenrollen etwas einfach besetzt wirken, so ist die Hauptbesetzung einfach grandios und vermag es Bongs Vision umzusetzen.

Allen voran natürlich das Trio Hurt (ein Oscarpreisträger, der jeden Film aufwertet), Evans (derzeit als Superheld in “Captain America: The Winter Soldier” unterwegs) und Bell (bekannt aus “Billy Elliot – I Will Dance”, “King Kong”, “Jumper”). Vor allem Chris Evans erreicht hier eine Charaktertiefe, die einen mit sich zieht und beinahe darin ertrinken lässt. Als Captain America macht Evans bereits eine gute Figur, aber als Curtis ist er atemberaubend.

Auch auf der Seite der Antagonisten fährt Bong ordentlich auf. Tilda Swinton (ebenfalls hochdekoriert) in der Rolle der Mason ist einfach der Hammer. Optisch ähnelt sie manchmal einer gealterten Prinzessin Leia aus “Krieg der Sterne”, was aber schnell in Vergessenheit gerät. Als Mason ist sie die skrupellose Vertreterin von Wilford, die sich gerne in Szene setzt und ihren Status sichtlich genießt. Was für eine Schlampe, diese Mason! Aber auch Ed Harris (meistens herausragend in Nebenrollen zu sehen) als Wilford weiß zu polarisieren. Und, was in anderen Filmen vom Erzschurken gerne nur behauptet wird, hier aber tatsächlich zutrifft: Er weiß tatsächlich einen charismatischen Bösewicht umzusetzen, so dass es einen schaudert.

Die größte Stärke des Films ist die Abwechslung, die er bietet. Und zwar in allen Bereichen. Vom Tempo her nimmt sich Bong die Freiheit mal schnell, und dann wieder langsam zu filmen. Die Handlung nimmt immer wieder einen anderen Verlauf. Selbst die Kulissen und das Ambiente sind einem steten Wandel unterworfen, gleiches gilt für die Farben und die Kameraeinstellungen. Wobei sich hier, da die Geschichte in einem Zug spielt, lange, weite Aufnahmen in den Raum hinein anbieten. Selbst Licht und Schatten sind einem steten Wechsel unterworfen, ebenso die Figuren, die innerhalb des Films schonungslos an der Handlung und an sich selbst wachsen. Gleichzeitig verpackt Bong noch eine ordentliche Portion Sozialkritik in seinem Film, ohne dabei oberlehrerhaft zu wirken. Und dann diese schockierenden Augenblicke, die immer wieder vorkommen, die nicht rein an die Actionmomente oder an blutige Szenen gekoppelt sind, sondern urplötzlich in einem ruhigen Augenblick daherkommen, aus einem Dialog heraus schockieren. Grandios!

Mehr als einmal erscheint der Film surreal, als ob man von einem Schlachtfeld in einen Kaufhausaufzug steigt, um dann, nach einigen Minuten zuckersüßer Musikberieselung, auf einem Stockwerk voller Normalität auszusteigen. Und das dürfte auch die einzige Kritik sein, die der Film einfährt: Der Film kann für Mainstreamgemüter tatsächlich zu komplex sein. Vielleicht hat Harvey Weinstein mit seiner Meinung recht? Nein, wohl eher nicht! Der Zuschauer wächst mit dem Film, kann sich hier endlich einmal von den simplen Blockbustern abwenden und intelligentes, forderndes Kino genießen.

Der Film ist aber nicht nur intelligent, sondern kommt auch mit brutalen, blutigen Einstellungen daher. Diese warten ebenfalls mit Schock- und Überraschungsmomenten auf. So manches Mal blickt man auf die Leinwand und kann kaum glauben, was es gerade zu sehen gab. Bong beweist großen Mut und fordert sein Publikum stellenweise regelrecht heraus. Die Actionszenen haben es einfach in sich und sind hervorragend inszeniert. Es ist nicht das immer wieder gleiche Draufschlagen, bei gleicher Kameraeinstellung und ähnlichen Lichtverhältnissen. Nein, “Snowpiercer” hat da einiges mehr zu bieten. Zudem besitzt Bong einen feinen Sinn für schwarzen Humor, so dass es manchmal sogar für einen Schmunzler reicht. Natürlich ein Stilmittel, um die Gewalt zuvor oder danach in einen stärkeren Kontrast zu setzen.

Technisch gesehen ist der Film sehr gut umgesetzt. Der alles bestimmende Zug wird glaubhaft dargestellt. Dank der unterschiedlichen Waggons sind auch immer wieder neue Sets zu bewundern, die unterschiedliche Stilrichtungen zeigen und was fürs Auge bieten. Hier konnte sich Bong ordentlich austoben, um seine Darsteller passend in Szene zu setzen. Selbst Waggons die nur kurz zu sehen sind, strotzen vor liebevollen Details. Das ist ziemlich beeindruckend.

Gleiches gilt für den Score, der von Marco Beltrami ebenso wunderbar abwechslungsreich inszeniert wurde. Er unterstützt den Film hervorragend, denn immer wieder wird das Stampfen des Zugs in die Musik eingebaut und gibt das Tempo vor. Beltrami ist aber auch ein erfahrener Musikkomponist und wurde bereits zweimal für einen Oscar nominiert (”Todeszug nach Yuma”, “The Hurt Locker”).

In Bezug auf die Synchronisation, ist diese, bis auf einige kleine Ausreißer, gelungen. Zudem ist es sprachlich auch so, dass immer wieder Koreanisch einfließt, was natürlich nicht synchronisiert wurde und ebenfalls zur Atmosphäre beiträgt.

“Snowpiercer” ist ein hervorragender Genrefilm, der gut unterhält, zum Nachdenken anregt und klug gemachtes Kino zeigt, das den Mut zum Wandel hat. Absolut empfehlenswert!

“Snowpiercer” im Rollenspiel

So ein Genrefilm bietet sich als Umsetzung fürs Rollenspiel natürlich an. Immerhin haben wir hier eine eisige Endzeitapokalypse und dieses Wort beinhaltet bereits zwei Sachen, die Rollenspieler mögen: Endzeit und Apokalypse. Allerdings sind die Möglichkeiten an Bord des Zugs arg beschränkt, um daraus ein ganzes Setting zu zaubern. “Snowpiercer” bietet sich da eher für One Shots oder kurze Kampagnen an. Immerhin ist der “Auslauf” für die Spieler eingeschränkt. Die Idee des rasenden Zuges auf ein anderes Setting zu übertragen, ist dagegen eher schwierig. Schlussendlich besteht die Gefahr, dass die Spieler den Zug einfach anhalten und aussteigen. Wenn, dann sollte das Setting die Möglichkeit bieten, dass zu unterbinden. Eisplaneten in Star Wars oder eine Art Spacetrain in den Weiten von Traveller wären denkbar.

Neben kleineren Abenteuern in den jeweiligen Klassen (Vorne und Hinten, je nach Geschmack), reizt vor allem die Umsetzung des Films als Abenteuer. Das ist durchaus möglich und bietet einige Ansatzpunkte in der Gestaltung. Schlussendlich kann sich eine Gruppe Waggon für Waggon nach vorne kämpfen, sozusagen durch die Level bewegen. Und diese sind jeweils anders aufgebaut. Die Struktur des Films gibt das ohne Weiteres her. Auch diverse Zwischenbosse und ein Endgegner sind leicht umzusetzen. Besonders spannend wäre dann, wie die Spieler vorgehen, ob sie dem Film folgen oder eine ganze andere Lösungen erarbeiten.

Bei den Systemen bieten sich, neben den bekannten Baukastensystemen wie Savage WorldsFATE und 1W6, auch Dramasysteme wie Cortex plus Drama oder Hillfolk an. Leute die mehr Action mögen, können auch auf Shadowrun zurückgreifen: Ein Zug, der ohne Halt durch die verstrahlten Gebiete Frankreichs rast.

“Snowpiercer” ist als Rollenspielumsetzung auf jeden Fall sehr reizvoll, braucht aber - wie der Film selbst - etwas an Denkarbeit.

Copyright © 2014 by Günther Lietz, all rights reserved

Snowpiercer

Originaltitel: Snowpiercer, 설국열차, Seolgugyeolcha

Produktionsländer: Südkorea, USA
Originalsprachen: Englisch, Koreanisch
Erscheinungsjahr: 2013
Länge: 126 Minuten
Altersfreigabe: FSK 16

Regie: Bong Joon-ho
Drehbuch: Bong Joon-ho, Kelly Masterson
Produktion: Park Chan-wook, Lee Tae-hun, Park Tae-jun, Dooho Choi, Robert Bernacchi, David Minkowski, Matthew Stillman
Musik: Marco Beltrami
Kamera: Hong Kyung-pyo
Schnitt: Steve M. Choe

Besetzung: Chris Evans (Curtis), Song Kang-ho (Namgoong), Ko Ah-seong (Yona), Jamie Bell (Edgar), Ewen Bremner (Andrew), Tilda Swinton (Mason), John Hurt (Gilliam), Octavia Spencer (Tanya), Ed Harris (Wilford)

Homepage: http://www.snowpiercer.de/

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