Taysals Abenteuerland

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Legacy of the Crystal Shard - Erbe des Gesprungenen Kristalls

Erstellt von Taysal am Freitag 17. Oktober 2014

legacy-of-the-crystal-shardEines meiner ersten “Experimente” beim offiziellen Erscheinen von Dungeon & Dragon war es, das D&D-Abenteuer Legacy of the Crystal Shard zu leiten. Dieses Abenteuer gehört zu den Sundering Adventures (es ist das zweite in der Reihe) und mit ein wenig Glück ist es in Deutschland zu annehmbaren Preisen zu erwerben (unter anderem bei Sphärenmeister Spiele oder Amazon).

Ich habe Legacy of the Crystal Shard (übersetzt bedeutet es Erbe des Gesprungenen Kristalls) dem ersten Abenteuer der Reihe vorgezogen (Murder in Baldur’s Gate), weil ich mit der Geschichte um den Gesprungenen Kristall mehr anfangen kann. Die liegt nämlich den alten Romanen von R. A. Salvatore zugrunde, die ich sehr gemocht habe und die meinen Einstieg in die Romanwelt der Vergessenen Reiche bedeuteten. Gleiches gilt auch für einige meiner Spieler und so lag es auf der Hand, das neue Dungeons & Dragons mit einem Abenteuer zu beginnen, dass bereits im Vorfeld für gute Stimmung sorgt.

Bei der Rundenplanung war es nun so, dass D&D zwar seine Schatten voraus warf, aber nur die Basic-Rules erhältlich waren. Mit diesen sollte es aber möglich sein Dungeons & Dragons zu spielen, ohne sich ein teures Regelbuch kaufen zu müssen. Dann allerdings nur in der abgespeckten Version. Das klappt tatsächlich hervorragend. Aber so ein eigenes Player’s Handbook ist doch etwas Feines. Vor allem bietet es viel mehr Möglichkeiten.

In Legacy of the Crystal Shard geht es nun darum, dass es die Gruppe ins Eiswindtal verschlägt. Dort hat der Winter früher eingesetzt und scheint härter zu werden als je zuvor. Das liegt an Hedrun, der Eishexe: Eine junge Barbarin die von ihrem Volk verstoßen und von der Schneegöttin Auril auserwählt wurde. Wer hier an Die Schneekönigin, Frozen und einen dramatisch romantischen Hintergrund denkt, der liegt vollkommen richtig.

Allerdings streckt nicht nur Auril ihre eisigen Klauen nach dem Eiswindtal aus, sondern auch die Arkane Bruderschaft aus Luskan. Die möchte gerne die Kontrolle über Zehn-Städte erlangen, den Städteverbund im Eiswindtal. Dazu haben sie ein Abkommen mit einem der Piratenkapitäne Luskans geschlossen und ihre Agenten nach Bryn Shander geschickt. Wer nun glaubt damit seien alle Bösewichte in Stellung gebracht, der irrt. Denn jemand hat es tatsächlich geschafft, nach mehr als einhundert Jahren Akar Kessell unter Tonnen von Eis und Schnee zu finden, und ihn auszugraben. Der untote Nekromant erwies sich als Dank für seine Rettung sehr unfreundlich und ließ nur ein einziges Mitglied der “Rettungsexpedition” am Leben. Einen Zwergen namens Baerick, der nun vom Bösen verdorben ist und mit Hilfe des Schwarzen Eises die Seelen Unschuldiger korrumpiert. Angefangen hat er mit seiner eigenen Sippe und so zu einer Spaltung der Zwergengemeinde im Tal der Zwerge geführt.

Das klingt jetzt ziemlich heftig, vor allem wenn man bedenkt, dass die Spielercharaktere auf Stufe 1 anfangen. Tja, allerdings kommt es noch schlimmer. Denn die Bösewichter verbünden sich allesamt miteinander und im Hintergrund gibt es einen gnadenlosen Zeitstrahl, der, an bestimmten Tagen des Abenteuers, schlimme Dinge geschehen lässt. Außer die SC verhindern diese schlimmen Dinge. Und jetzt kommt eine der Besonderheiten des Abenteuers ins Spiel: Legacy of the Crystal Shard ist so geschrieben, dass nicht alle Brandherde gelöscht werden können. Die Spieler müssen harte Entscheidungen treffen und mindestens eine bittere Niederlage hinnehmen. Zwar führen schlussendlich alle Fäden beim Finale zusammen, aber einige von ihnen wurden in Blut getaucht.

Das ist eine Sache, die bereits großen Spaß macht. Die andere ist die grandiose Aufmachung des Abenteuers. Das gliedert sich nämlich in ein Settingbuch und ein Szenariobuch. Letzteres ist nichts anderes als ein kleiner Quellenband, der das ganze Eiswindtal beschreibt. Alles hervorragend illustriert und mit einem tollen Layout. Einfach supergeil. Legacy of the Crystal Shard ist somit ein gelungener Regionalband.

Der nächste Punkt ist, dass das Abenteuer sehr offen geschrieben ist. So gibt es unter anderem keine Spielwerte im Abenteuer selbst und werden einige Dinge gar nicht erst in Spielmechaniken gekleidet. Als Beispiel mag hier das Schwarze Eis gelten, das zwar grob beschrieben wird, aber nicht im Detail und vor allem nicht mit Werten. Wie es nun seinen Einfluss ausübt, wie es Leute korrumpiert und wie es zerstört werden kann, das bleibt somit eher dem Spielleiter überlassen. Dieser sollte sich also im Vorfeld ein paar Gedanken machen.

Diese Lücken sind übrigens Absicht, denn das Abenteuer wurde für mehrere D&D-Editionen konzipiert. Sei es nun die 3.5, die 4E oder D&D Next (sozusagen der Playtest). Die Werte können auf der Homepage von Wizard of the Coast heruntergeladen werden. Diese Flexibilität hat natürlich ihren Preis in Form schwammiger Formulierungen. Zudem kommen die Werte von D&D Next zwar nahe an das aktuelle Dungeons & Dragons heran, müssen aber dennoch überarbeitet werden. Glücklicherweise sind viele der Monster Standard und im Monster Manual enthalten.

Mir persönlich sagt der Aufbau sehr zu und allzu gerne habe ich ein wenig an den Szenarien und den Monstern geschraubt, um sie auf mein Spiel anzupassen. Das hat sich zumindest in einem Fall schon bewährt. “In einem Fall” deswegen, weil ich Legacy of the Crystal Shard mit zwei Gruppen gespielt habe, beziehungsweise spiele. Einmal mit einer Analogrunde, ganz klassische am Spieltisch, und einmal mit einer Digitalrunde, ganz modern per Hangout. Die Analogrunde hat das Abenteuer mit der nun zwölften Spielsitzung beendet. Allerdings gab es dort auch weniger Pausen, als in der Digitalrunde. Dort steht erst die siebte Sitzung an.

Trotz dem selben Abenteuer und gleichen Startbedingungen, entwickelten beide Spielgruppen ihren ganz eigenen Stil und kamen unterschiedlich voran. Vor allem nach hinten raus, entwickelte sich das Abenteuer sehr unterschiedlich. Derzeit ist es so, dass die Analoggruppe erfolgreicher scheint. Sie hat mehrere der Szenarien positiv beendet, zwei von drei Feinden aufgehalten (was das Maximum ist) und ordentlich Schätze erbeutet und als Belohnung erhalten. Bei der Digitalrunde sieht es dagegen viel düsterer aus. Bis zum Finale ist es zwar noch ein paar Spielsitzungen hin, aber bereits jetzt ist klar, das viele der Szenarien als verloren oder nur halb gelöst gelten. Auch in Bezug auf die Schätze und magischen Gegenstände sieht es eher mau aus. Hier stehen aber noch ein paar Spielsitzungen aus, um ein abschließendes Fazit zu ziehen.

Was beide Gruppen gemein haben ist, dass es sehr viel Spaß macht. Es gibt unheimlich viele lustige, aber auch epische Szenen. Die Chronik der Analogrunde habe ich unten angefügt. Dort ist in groben Zügen der Verlauf des Abenteuers zu verfolgen. Solche Chroniken packe ich gerne bei den Eventerstellungen rein (ich verwalte meine Spieltermin mit Google+), damit sie als kleine Erinnerungshilfe dienen.

Legacy of the Crystal Shard ist jedenfalls mit einer Gruppe abgeschlossen und die Charaktere haben, nach einem grandiosen Zahnfleischfinale, allesamt Stufe 4 erreicht. Trotz einiger Skepsis dem neuen Dungeons & Dragons gegenüber und einigen Startschwierigkeiten (das Abenteuer steigt sehr hart ein und dann gibt es so viele Informationshäppchen und Aufgaben, dass man schnell glaubt den Überblick zu verlieren), hat sich eine epische Geschichte entwickelt und die Gruppe hat mitgewirkt, dass Eiswindtal für diese ihre Kampagne in den Vergessenen Reichen zu formen. Das ist auch eine tolle Sache an dem Abenteuer, diese Nachhaltigkeit.

Das Spiel war jedenfalls so unterhaltsam und erfolgreich, dass sich alle zu einer Fortsetzung entschieden haben. Das finde ich gut, wenn es auch wieder Arbeit für mich bedeutet. Aber die hält sich noch in Grenzen und besteht weitgehend daraus, dass ich für das nächste Abenteuer ebenfalls Spielwerte anpassen muss. Aber das macht mir jedenfalls auch Spaß.

Als nächstes steht Murder in Baldur’s Gate an, auf das ich mich schon freue. Denn auch hier gibt es eine epische und nachhaltige Geschichte zu erzählen und zu erleben …

#1 - Die SC haben sich in Luskan zusammengefunden, um als Karawanenwache einen Transport wichtiger Güter ins Eiswindtal zu begleiten. Neben der Verpflegung winkt eine stattliche Belohnung von 100 GM pro Wache. Zum Glück aller, wird die Karawane von einer Hohepriesterin des Lathanders begleitet: Caelyn. Dennoch, sobald die Karawane den Nordsüdpass überquert, zeigt Auril ihr schreckliches Gesicht in Form gewaltiger Schneestürme. Trotz allem erreicht die Karawane sicher Bryn Shander und passiert gerade das Südtor, als aus den Schneeverwehungen Yetis hervorspringen, um die Stadt zu stürmen …

#2 - Der Weg zurück nach Luskan ist für den Winter versperrt und die Gruppe muss sich erst einmal in Bryn Shander einrichten. Bereits die ersten Stunden in der Stadt zeigen deutlich, das hier einiges im Argen liegt. Es ist genau der richtige Zeitpunkt für Helden!

#3 - Die SC ziehen in der Stadt Erkundigungen ein und beschließen, den scheinbar unschuldigen Barbaren Hensgar Aesenvaard zu befreien. Die Gelegenheit dazu bietet sich, als des Nächtens ein Lagerhaus abbrennt. Auch hier eilen die SC zur Hilfe. Sie verhindern, dass das Feuer um sich greift. Anschließend sprechen sie mit Duvessa Shane, der Ersten Sprecherin Bryn Shanders, und werden gebeten, sich um das Problem mit den Lykanthropen zu kümmern.

#4 - Nach einer anfänglichen Verwirrung stoßen zwei weitere SC zur Gruppe, um gemeinsam Jagd auf Slim zu machen. Immerhin erpresst der Kerl Schutzgeld und soll ein fieser Bursche sein. Die SC stellen Slim im Nordblick und es kommt zu einem Kampf, in den auch die Schergen Slims eingreifen. Dieser entpuppt sich übrigens als Werratte, was ihm wenig nutzt. Schon bald gehört er zu denen, die Volontyr leuchten lässt …

#5 - Es geht in die verschneiten Hügel hinein, um dort den Schergen Slims nachzuspüren und deren Anführer zu erledigen. Doch erst einmal treffen die SC auf eine große Vorhut der Schurken und werden dabei beinahe auseinandergenommen. Aber schlussendlich können sie die Schergen erledigen und vertreiben, bevor sich die SC in eine sichere Schneehöhle zurückziehen, um zu neuen Kräften zu kommen.

#6 - Nach einer langen Rast macht sich die Gruppe daran, die Spuren der Flüchtlinge zu verfolgen. Sie entdecken nicht nur den Zugang zum Versteck der Räuber, sondern auch den Hort eines jungen weißen Drachen, der ihnen sofort nachsetzt. Aber die SC können den Drachen abhängen und erkunden die Räuberhöhlen. Sie stoßen auf Marek und seine Untergebenen. Es kommt zu einem heftigen Kampf, den die SC für sich entscheiden können. Sie quetschen einen der Gefangenen aus und erfahren von einer Intrige in Bryn Shander, um Duvessa Shane am Tag ihrer Rede zu erledigen. Und sie erfahren, dass die Zwerge und die Barbaren in großer Gefahr schweben.

#7 - Die SC eilen zurück nach Bryn Shander, um dort mit der Ersten Sprecherin zu reden. Denn sie haben erfahren, dass der angesehen Vaelish Gant ein Verräter ist. Duvessa Shane kann das kaum glauben. Gemeinsam mit ihr stellen die SC Gant in seinem Haus, gerade als dieser mittels einem Teleportationskreis verschwinden will. Es kommt zu einem heftigen Kampf, den die SC für sich entscheiden können. Gant wird in den Kerker Bryn Shanders geworfen, dann machen sich die SC auf den Weg ins Tal der Zwerge, um dort das drohende Unheil aufzuhalten.

#8 - Im Tal der Zwerge angekommen erkennen die SC, dass sich die dortigen Bewohner in zwei Lager gespalten haben. Um sich ein Bild zu machen, werden sie erst einmal in den Hallen aus Schwarzem Eis vorstellig, bevor sie zu Dain Stokley aufbrechen und mit ihm die Probleme bereden. Der Dain erklärt mit den Abweichlern seines Clans schon fertig zu werden. Mehr Kopfzerbrechen bereiten ihm die Zombies, die in immer größer werdender Zahl aus den Minen hervorbrechen. Die SC sollen sich auf den Weg machen, um das Geheimnis zu ergründen.

#9 - Die SC ziehen los und besorgen es dem Nekromanten ordentlich. Von vorne, von hinten und fies ins Gesicht. Akkar Kessell ist schneller Mus, als er Mus überhaupt stöhnen kann. Sein Körper löst sich in tausende von Schattensplittern auf, die sich in alle Winde zerstreuen.

#10 - Nach dem Sieg über den Nekromanten, macht sich die Gruppe auf den Weg zu Baerick und seinen Zwerge. Sie finden die Mine des Schwarzen Eises und einen Weg, um das Schwarze Eis zu zerstören. Geschickt schmeicheln sich die SC bei Baerick ein und entlocken dem Zwergen einige Geheimnisse. Im Verlauf einer großen Feierlichkeit folgen sie Baerick auf einen hohen Sims und lauschen dort seinen Enthüllungen. Der Zwerg berichtet von den Plänen der Eishexe und wo ihr Turm steht. Und er berichtet davon, dass genau in dieser Nacht die Barbaren vom Elchstamm ihrem Schicksal entgegengehen. Zufrieden blickt Baerick vom Sims aus über das Tal der Zwerge, da wird er von Raven in den Tod gestoßen …

#11 - Nachdem Baerick sein Leben aushauchte, planen die SC die Mine des Schwarzen Eis zu zerstören. Eine Möglichkeit ist ihnen bekannt, aber dafür brauchen sie die Hilfe der Zwergenkleriker. Während diese den Plan umsetzen, ziehen die SC nach Bryn Shander, um dort die erste Sprecherin darüber zu informieren was geschehen ist und von wo Gefahr droht. Während die Zwerge versehentlich einen Teil von Kelvins Hügel absprengen, beschließt Duvesa Shane eine Armee aufzustellen und nach Norden zu ziehen, um die Eishexe Hedrun und deren Monster zu bekämpfen. Der Weg nach Norden dauert einige Tage und es schließen sich die Truppen aus Zehn-Städten und dem Tal der Zwerge zusammen. Der Marsch führt auf das Meer des Schwimmenden Eises hinaus. Die SC trennen sich von den Truppen und ziehen alleine weiter, um die Eishexe gezielt anzugreifen. Unterwegs entdecken sie merkwürdige Spuren und treffen vor dem Turm der Eishexe auf einen Auril-Priester, der zwei Remorhazjunge mit sich führt. Der Priester entschwindet in den Turm und zwei Yetis stürzen sich auf die SC. Es kommt zu einem heftigen Kampf, den die SC für sich entscheiden, doch dann öffnet sich das Tor erneut und die grausige Stimme Akar Kessells ertönt …?

#12 - Die SC haben den Turm der Eishexe erreicht und müssen sich erst einmal Akar Kessell stellen. Doch der untote Nekromant setzt Illusionen und Spiegelbilder ein, um die SC zu narren. Zu allem Übel greift noch ein Luftelementar ein, nachdem Raven, Caelyn und Nala die Auril-Priester erledigt haben. Raven kümmert sich beruhigend um die Remorhazjungen, während sich Volontyr mit Kessell ein kleines Duell unter Nekromanten liefert. Doch nur durch Zusammenarbeit gelingt es den SC die Bösen zu besiegen. Der Weg führt nun weiter nach oben … auf dem Zahnfleisch! Volontyr betritt zuerst die Kammer der Eishexe und versucht Hedrun mit Argumenten vom Guten zu überzeugen. Doch Aurils Kälte hat vom Herz der Barbarin Besitz ergriffen. Von Volontyrs nekromantischer Macht angezogen, wirft sie ihn aufs Bett und kommt ihm näher. Da erscheinen Nala, Raven und Caelyn, um den Nekromanten vor einem Stelldichein zu bewahren. Es entbrennt ein Kampf, immer wieder unterbrochen von Versuchen, Hedrun wieder auf den rechten Weg zu führen. Aber immer wenn der Sieg kurz bevorsteht, dringt die Kälte erneut durch. In einem dramatischen letzten Versuch umarmen die SC Hedrun und erinnern sie daran, dass sie noch immer eine Barbarin ist. Damit wird die Eiseskälte zu guter Letzt doch noch aus dem Herzen der Eishexe vertrieben. Aurils Macht ist gebrochen. Während die Armee von Zehn-Städten nun den Kampf für sich entscheidet und der Turm aus Eis in sich zusammenbricht, nimmt Hedrun Abschied von den SC. Sie will nach Immerschmelz gehen, dort die Ordnung wieder herstellen und Buße tun. Und das Eiswindtal ist gerettet …

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Hoard of the Dragon Queen: 1) Greenest in Flames

Erstellt von Taysal am Dienstag 14. Oktober 2014

hoards-of-the-dragon-queenDie 5. Edition des Rollenspiels Dungeons & Dragons ist bereits seit mehreren Wochen aktuell und folgt dabei der üblichen Dreifaltigkeit: Player’s Handbook, Monster Manual und Dungeon Master Guide. Leider kommen die drei Grundregelbücher in Abständen auf den Markt und so wird es bis Ende 2014 dauern, um endlich die Basisregeln der aktuellen Edition komplett im Regal stehen zu haben. Allerdings fährt der Publisher Wizards of the Coast diesmal eine etwas andere Linie. So sind die Basic-Rules kostenfrei als PDF erhältlich. So soll es möglich sein Dungeons & Dragons zu spielen, ohne viel Geld investieren zu müssen. Allerdings handelt es sich bei den Basic-Rules nur um eine abgespeckte Variante der Regelbücher. Diese sind umfassender, bunter und einfach schöner. Spieler brauchen außerdem nur das Player’s Handbook; sie kommen also recht günstig weg, haben alle Optionen für ihren Charakter zur Verfügung und glänzen am Tisch mit eigenem, schicken Regelwerk.

In diesem Artikel dreht es sich aber nicht um die Grundregelbücher, sondern um das Abenteuerbuch Hoard of the Dragon Queen, das zusammen mit dem Player’s Handbook erschienen ist und zu dem Zweiteiler Tyranny of Dragons gehört. Der ganze Komplex kann wiederum im Rahmen des Organized Plays gespielt werden. Darum können sich aber andere Leute kümmern, denn bei mir dreht sich alles um meine Erfahrung mit dem Abenteuer in häuslicher Runde.

Im Gegensatz zu den Grundregeln zeichnet für das Abenteuer Kobold Press verantwortlich, namentlich Wolfgang Baur und Steve Winter. Beide sind in entsprechenden Rollenspielkreisen bekannte Persönlichkeiten. Sie haben es mit Tyranny of  Dragons übernommen, die erste richtige Kampagne zu schreiben. Mit The Lost Mines of Phandelver gibt es übrigens schon ein offizielles Abenteuer. Es legt der bereits erschienenen Starter-Box bei und ist richtig gut.

Tyranny of Dragons ist ein recht großes Projekt und wird auf vielen Ebenen unterstützt. Allerdings hat Hoard of the Dragon Queen so seine Macken. Das führt deswegen mancherorts auch zur mangelnden Akzeptanz in Spielerkreisen. Nachvollziehbar. Aber so wenig Hoard of the Dragon Queen (HotDQ) ein Glanzstück der Rollenspielgeschichte ist, so wenig ist es auch ein Haufen Müll. Das Abenteuer ist als eher durchschnittlich zu bezeichnen. Es von der Hand zu leiten ist deswegen eine schlechte Idee. Spielleiter müssen einfach Arbeit in das Abenteuer stecken … oder es zumindest so gut kennen, dass sie einen Plan B aus dem Ärmel schütteln können. Allgemein kommt manchmal das Gefühl auf, hier wäre einem Rohtext einfach nur ein kleines Lektorat und schnelles Layout verpasst worden.

Bevor ich ins Detail gehe, erst einmal ein paar grundlegende Worte zu der Aufmachung. Das Abenteuer ist ein Hardcover und im gleichen Stil wie die Grundregelwerke gehalten. Das sieht schick aus und ist auch haptisch ein tolles Ding, denn die Cover der Bücher kommen mit unterschiedlichen Texturen und Materialien daher. Das benutzte Papier ist merklich dicker als in den Grundregelwerken und fühlt sich angenehm an. Auch der Farbdruck weiß weitgehend zu gefallen. Allerdings ist der Druck im Bereich der Illustrationen viel zu dunkel geraten. Jedenfalls mein Exemplar, das (dem Impressum nach) nicht unbedingt eine US-Ausgabe sein muss (jedenfalls gibt es den Verweis “Manufactured (…) Delémont, CH”). Ich gehe aber davon aus, dass in solch einem Fall die Drucker alle entsprechend eingestellt sind. Dadurch gehen natürlich viele Details der Illustrationen verloren, vor allem bei schummrigem Licht.

Allgemein sind die Illustrationen zwar gelungen, aber es gibt von ihnen einfach zu wenig. Hoard of the Dragon Queen hat sechs Kapitel und jedes wird mit einem knapp halbseitigem Bild eingeleitet. Der Rest sind Darstellungen der wichtigen NSC, eines Monsters und eines magischen Gegenstands. Dabei handelt es sich um freigestellte Objekte. Das ist zumindest gut, um sich daraus Pappminiaturen zu basteln. Die Werte der im Abenteuerbuch vorkommenden Monster finden sich zudem auch in dem kostenlosen Supplement zu Hoard of the Dragon Queen. Weil es nämlich zum Zeitpunkt der Erstveröffentlichung des Buchs weder das Monster Manual, noch den Dungeon Master Guide gab, wurde die benötigten Werte online nachgereicht. Wohl in dem Glauben, ein jeder der die Werte braucht erfährt von dem Online-Zusatzmaterial und hat eine Möglichkeit das Dokument herunterzuladen und sich anzeigen oder ausdrucken zu lassen. Einen Abdruck der relevanten Werte im Buch wäre allerdings eleganter. Dort gibt es nur NSC, Monster und magischen Gegenstände zu finden, die extra für das Abenteuer entworfen wurden. Werte aus dem Monster Manual fehlen komplett.

Richtig ärgerlich ist allerdings die Vermarktung der im Buch enthaltenen Karten. Die sehen stellenweise recht nett aus, sind aber manchmal etwas schwammig gehalten. Diese Karten gibt es nun auch in besserer Auflösung und in mehreren Varianten online. Allerdings gegen kleines Geld, das sich aber mit der Anzahl der Karten summiert. Und wer einen ganzen Batzen mehr ausgibt, der kann die Karten sogar als Druckwerk erwerben. Da muss ich sagen, das ist geradezu unverschämt. Im Grunde genommen wird hiermit der Preis von US $29,95 indirekt in die Höhe getrieben. Denn es sollte klar sein, dass Hoard of the Dragon Queen als erstes offizielles Abenteuerbuch eine entsprechend große Aufmerksamkeit bekommen und der Bedarf an den Karten entsprechend hoch sein wird; vor allem der Bedarf an guten und nützlichen Karten. Ich möchte nicht in die früher-war-alles-besser-Kerbe schlagen, aber tatsächlich gab es früher Illustrationen und Karten aus den D&D-Büchern bei den Wizards oftmals als kostenlose Spielhilfe. Somit wird der Service am Kunden zur nächsten Geldkuh, die gemolken wird.

Ebenfalls richtig ärgerlich ist auch, dass sich das Hardcover nach einiger Zeit zu biegen beginnt, was von der Lagerung oder dem Transport unbeeinflusst ist. Nein, das Ding braucht nur flach herumliegen und selbst dann beginnen sich Vorder- und Rückseite zu verbiegen. Das meldeten bereits auch anderen Besitzer auf unterschiedlichen Onlineplattformen. Hier wurde handwerklich eindeutig geschlampt. Das Biegen kann durchaus an einer fehlerhaften Leimung liegen oder weil die Pappe Feuchtigkeit zieht und sich deswegen wellt, aber das ist im Grunde egal, denn so oder so bleibt der Ärger darüber.

Bevor ich nun zum ersten Kapitel des Abenteuers komme, noch ein paar Worte zum Kampagnenhintergrund des Abenteuers. Das spielt nämlich in den Forgotten Realms (den Vergessenen Reichen). Allerdings kommen die nur als ein paar Pinselstriche daher, um der Sache etwas Farbe zu geben. Dadurch bleibt Hoard of the Dragon Queen doch recht generisch und kann bequem in andere Ecken der Reiche oder gar in komplett andere Welten verpflanzt werden. Da müssen nur wenige Änderungen gemacht werden. Scheinbar war das aber gar nicht großartig die Absicht der Autoren, denn so wie es aussieht kommt erst einmal kein Kampagnenband zu den Forgotten Realms auf den Markt … jedenfalls voraussichtlich nicht vor 2016 - falls überhaupt. Also klingt es danach, als gäbe es nur wenig Informationen über die neuen Reiche (die mit der 4E radikal umgebaut und bei denen mit der 5e wieder etwas zurückgerudert wurde) und so kann es durchaus sein, dass wegen mangelnder Informationen das Setting im Abenteuer entsprechend schwachbrüstig daherkommt oder weil niemand spätere Settinginformationen torpedieren wollte. Alles in allem eine Zumutung für die Fans.

Jetzt aber los ins eigentliche Abenteuer. Das gliedert sich in mehrere Kapitel und ist für Charaktere von Stufe 1 bis 16 ausgelegt. Die ersten sechs Kapitel finden sich in Hoard of the Dragon Queen und am Ende werden die SC Stufe 7 erreicht haben, um in The Rise of Tiamat weiterzumachen. Die Story dreht sich, ganz grob, um den Drachenkult und dessen neuen Anführer, der von der Tradition abweicht und die wahre Macht nicht in Drachenleichnamen, sondern in lebenden Drachen sieht. Und die wahre Macht verspricht sich dieser Mann, Severin Silrajin, durch die Befreiung der bösen Drachengöttin Tiamat, die in den Neun Höllen eingekerkert ist. Für die Befreiung braucht es fünf magische Drachenmasken. Werden diese zusammengesetzt, formt sich daraus eine besonders mächtige Drachenmaske. Severin Silrajin fährt sicherheitshalber (und im Geheimen) zudem zweigleisig. Er hat mir Rath Modar eine Allianz geschmiedet und somit eine Splittergruppe der Roten Zauberer von Thay auf seiner Seite. Die SC sollen das natürlich verhindern, aber erst einmal müssen sie von den Plänen erfahren. Genau das geschieht in Hoard of the Dragon Queen.

Die Grundidee klingt an sich nach Standardkost, aber weil hier einzelne Fraktionen aus den Reichen eingebaut werden, kommt die Sache doch sehr packend rüber. Das steigert die Vorfreude enorm. Stellt sich natürlich die Frage, ob die Kampagne hält, was sie verspricht. Die Ausgangslage scheint gut und macht Appetit auf mehr. Vor allem, wenn sich die Spielgruppe vorher den schicken Trailer anschaut, den es passend zu Tyranny of Dragons gibt.

Bevor es ans Spielen geht, kommt zuerst die Charaktererschaffung. Hier empfiehlt es sich eine neue Gruppe aus dem Boden zu stampfen, denn die Autoren hangeln sich grob an den Encountervorgaben entlang. Jedes der Kapitel ist also halbwegs für eine bestimmte Stufe ausgelegt. Neben der normalen Erfahrungspunktevergabe, gibt es deswegen das Milestone-System. Dabei werden keine normalen Punkte vergeben, sondern steigen die SC einfach am Ende des Kapitels auf. Das kann eine gute Idee sein, denn je nach Spielstil findet der Aufstieg einer Gruppe nämlich viel schneller statt. Und dann sind die einzelnen Abenteuer natürlich etwas leichter. Beginnt eine Gruppe die Kampagne sogar mit bereits gespielten Charakteren (ich würde hier maximal Stufe 3 zulassen), sind die ersten Kapitel unter Umständen viel zu leicht. Um das auszugleichen hat einer der Autoren empfohlen (ich weiß leider nicht mehr wo genau), zu einem späteren, passenderen Zeitpunkt ins Abenteuer einzusteigen. Auch eine Möglichkeit, aber keine elegante.

Sehr schön ist übrigens, dass es im Anhang von Hoard of the Dragon Queen passende Backgrounds gibt, um Charaktere mit spezifischen Bonds und Features auszustatten. Eine gelungene Idee, die sofort für eine passende Verknüpfung der Charaktere mit der Kampagne sorgen kann. Die Seite sollte aber vom SL bearbeitet werden, denn die Einleitung zu den Backgrounds enthält schon einige Informationen, die lieber erst im Spiel an die Spieler gelangen sollten. Davon einmal abgesehen wäre es nett gewesen, ein paar vollständige, settigsspezifische Backgrounds einzubinden, anstatt nur wenige Teilaspekte eines Abenteuerbackgrounds.

Das Layout selbst ist zwar aufgeräumt, aber viele Informationen verbergen sich leider im Fließtext oder sind erst gar nicht vorhanden. Allgemein scheinen Lektor und Layouter eine ruhige Kugel geschoben zu haben, denn manchmal werden wichtige Namen bei ihrer ersten Nennung zwar fett hervorgehoben, aber leider nicht immer. Zusätzliche Seitenverweise wären gut gewesen, ebenso wie relevante Spielwerte für NSC und Monster. So muss immer in den Anhang oder im Monster Manual geblättert werden. Das ist recht nervig. Zumal sich die Wizards gegen PDFs entschieden haben. Es ist also unmöglich, sich am Computer selbst die benötigten Informationen zusammenzustellen und passend auszudrucken. Na ja, unmöglich ist es nicht. Tatsächlich kursieren PDFs im Internet. Diese wurden aber von Fans erstellt und sind illegal.

Sind die Charaktere erschaffen, kann es aber auch schon losgehen. Dieser Artikel beschäftigt sich übrigens nur mit dem ersten Kapitel (Greenest in Flames) von Hoard of the Dragon Queen. Diesen Abschnitt habe ich mit meiner Gruppe bereits abgeschlossen und konnte ihn auch reflektieren. Die praktischen Erfahrungen anhand eines Quasispielberichts dürften ganz hilfreich sein. Insgesamt haben wir drei Nachmittage mit jeweils vier bis fünf Stunden gebraucht. Also eine recht angenehme Länge.

Was den einzelnen Kapiteln ebenfalls helfen würde, wäre übrigens eine Zusammenfassung der wichtigsten Personen. Wie bereits geschrieben, finden sich jene halt im Fließtext. Der ist zudem auch etwas löchrig und vergisst gerne einmal die Gebäudenummer anzugeben, so dass sich selbst erarbeitet werden muss, wo sich denn ein bestimmtes Gebäude befindet. Immerhin, eine Mühle mit Wasserrad ist glücklicherweise leicht zu verorten (1: Festung, 2: Ausgang des Geheimgangs, 3: Tempel der Chauntea, 4: Mühle).

Auch die Hierarchie innerhalb des Drachenkults ist nur kurz und schlecht beschrieben, vor allem in Bezug auf die wichtigen NSC in der Kampagne. Es ist auch nicht sofort ersichtlich, wer sich wo befindet. Einfach das Abenteuerbuch nehmen und mit Kapitel 1 loslegen, das funktioniert nicht. Manche Dinge erschließen sich erst nach der Lektüre der anderen Kapitel. Deswegen, etwas klassisch aufbereitet, eine kleine Spielhilfe:

Dramatis personæ

Lennithon (MM 91/Adult Blue Dragon): Ein erwachsener blauer Drache, der die Festung regelrecht mit Blitzen traktiert.
Leosin Erlanthar (-): Ein Mensch und Mönch, der dem Drachenkult nachspürt und eigentlich gar nicht in Erscheinung tritt.
Gouverneur Tarbaw Nachthügel (MM 348/Noble): Ein Mensch und der ältliche Herrscher über Greenest.
Kastellan Escobert der Rote (MM 347/Knight): Ein Schildzwerg und Kommandant der Festung.
Linan und Cuth Swift (MM 345/Commoner): Menschliche Bürger, die sich mit ihren drei Kindern auf dem Weg zur Festung befinden.
Frulam Mondath (HotDQ 90): Kommandantin der örtlichen Drachenkultzelle und des Räuberlagers. In Greenest ist nur ein Blick auf sie zu erhaschen, wenn überhaupt. Sie untersteht der Drachenlady Rezmir.
Rezmir (HotDQ 93): Auch die Drachenlady genannt. Ein schwarzer Halbdrache und wichtige Person, die hier nur namentlich in Erscheinung tritt. Sie ist der rote Faden, den es zeitweise zu verfolgen gilt. Als Wyrmspeaker der schwarzen Drachen bekleidet sie ein hohes Amt im Drachenkult.
Eadyan Falkenmond (MM 348/Priest): Eine Halbelfe. Sie ist die örtliche Priesterin im Chauntea-Tempel und hat dort mit ihren Schäfchen Zuflucht gesucht.
Langdedrosa Zyanzorn (HotDQ 91): Ein überheblicher blauer Halbdrache und Anführer der Räuber, die Greenest heimsuchen. Er untersteht Frulam Mondath.
Sergeant Markguth (MM 347/Guard): Ein Mensch. Seine Schwester und deren Kindern werden von Langdedrosa als Druckmittel eingesetzt, um einen der Verteidiger zu einem Duell zu fordern.

Cultists (18x/MM 345): Anwärter innerhalb des Drachenkultes
Acolytes (3x/MM 342): Angeheuerte Söldner mit klerikalem Hintergrund, die göttliche Zauber wirken können.
Kobolds (22x/MM 195): Verbündete Monster, die Drachen verehren und deswegen dem Drachenkult zugetan sind.
Ambush Drakes (2x/HotDQ 88): Drachenartige Kreaturen, die gerne aus dem Hinterhalt zuschlagen und zusammen mit Verbündeten besonders gefährlich sind.
Giant Lizards (MM 326): Nur kurz erwähnt und dann vergessen. Dienen deswegen höchstens als Kolorit und Lasttiere, um die Beute abzutransportieren. Können allerdings auch als exotische Reittiere herhalten.
Guards (12x/MM 347/Guard): Angeheuerte Söldner des Drachenkults, die entweder auf Gold oder auf einen Aufstieg im Drachenkult hoffen.
Wingend Kobold/Urd (1x/MM 195): Die geflügelte Variante eines Kobolds und ebenfalls mit dem Drachenkult verbündet.
Defenders (12x/MM 347/Guard): Die Miliz von Greenest, die sich aus Stadtwachen und mit Waffen erfahrenen Bürgern zusammensetzt.
Townsfolk (18x/MM 345/Commoner): Einfache, aber bisher wohlhabende Einwohner von Greenest.
Swarm of Rats (2x/MM 339): Fiese Ratten, die den geheimen Tunnel unter der Festung bewohnen.
Dragonclaw (1x): Ein Mensch und vom niedersten Rang innerhalb des Drachenkults. Führt den Angriff auf den Chauntea-Tempel an.

Neben den Namen und einer kurzen Erklärung, ist auch angeben, auf was für einer Seite sich die Werte befinden (MM = Monster Manual, HotDQ = Hoard of the Dragon Queen). Bei den üblichen NSC und Monstern stehen zudem Angaben, wie viele Miniaturen vorrätig sein sollten, falls diese im Spiel eingesetzt werden. Die namhaften NSC habe ich zudem ein wenig übersetzt.

Das Abenteuer beginnt nun damit, dass die SC des Abends nach Greenest kommen und Zeuge werden, wie das kleine Städtchen von Plünderern überrannt wird. Hm, der Karte nach ist das Ding eher ein Dorf und ich frage mich ernsthaft, warum die Plünderer solange brauchen, um Greenest auszuräumen. Hier scheint die Karte nicht ganz zum Szenario zu passen.

Zuerst habe ich gedacht, die Karte würde den Maßstab vielleicht in Yards angeben, aber dort steht tatsächlich Feets. Nun ist es so, dass sich die SC zur Festung durchschlagen sollen, um dort sicher unterzukommen. Je nach Startposition sind das gerade einmal 500 Feets. Grob gerechnet sind 100 Feets 30 Meter (1ft = 30,48 cm). Also haben wir eine Strecke von zirka 150 Metern, vollgepackt mit Proben, Zufallsbegegnungen und festen Ereignissen. Ganz ehrlich, das ist ziemlich bekloppt. Wir haben dann die Karte zwar als Orientierung genommen, aber in der Beschreibung habe ich einfach die Feets als Yards gewertet (1 yd = 91,44 cm) und über den Daumen gepeilt waren es dann 500 Meter. Die Zufallsbegegnungen fanden entsprechend auch nicht alle 100 feet statt, sondern halt 100 Meter. Immerhin sollte der Einstieg eine imposante Sache sein, mit sehr vielen Räubern. Ist doch doof, wenn die sich dicht an dicht drängen müssen. Anders kommt die große Anzahl an Gegnern in meinen Augen halt nicht unter.

Davon einmal abgesehen wurde Greenest also angegriffen. Unter anderem von einem blauen Drachen, der ständig Angriffe gegen die Festung flog. Das ist eine richtig coole Sache. Führt aber auch dazu, dass die SC erst einmal überlegen an der Stadt vorbeizuziehen oder abzuwarten, bis alles vorbei ist. Klar, das ist möglich, gibt aber keine XPs … falls die Gruppe nach Standard spielt. Nach dem Milestone-System kommt der Aufstieg ja auf jeden Fall. Hier besteht also die Gefahr, dass Kapitel 1 sehr kurz ausfällt, weil die SC im Grunde genommen den Einstieg überspringen. Mit passenden Bonds und passenden Alignments ist es aber dann doch eher so, dass die Leute losziehen. Wenn auch mit einem mulmigen Gefühl im Bauch.

Nun also nichts wie rein ins Getümmel. Und wie es sich gehört, kam die Gruppe prompt in die Verlegenheit einigen Einwohner helfen zu müssen. Die Initialbegegnung ist, dass eine kleine Familie von Räubern bedrängt wird. Die SC haben normalerweise die Möglichkeit recht unbehelligt durch die Straßen zu gehen, weil sie auf den ersten Blick ebenfalls für Räuber gehalten werden. Spätestens aber wenn die SC jemandem helfen oder Townsfolk sich haben, fällt die Maske. In unserem Fall bekamen es die Räuber sofort auf die Mütze. Anschließend beschloss die Gruppe, so schnell wie möglich zur Festung zu gelangen, bevor das Tor geschlossen wird. Da sich die Spieler fragten, ob es vielleicht schon geschlossen ist und man sich nicht lieber verstecken solle, habe ich die Sache mit Informationen von den Einwohnern ein wenig forciert. Die erklärten nämlich, dass im Falle eines Angriffs das Tor solange wie möglich offengehalten wird. Wenn der Gouverneur irgendwann das Tor doch schließen muss, schlagen die Wachen gleichzeitig die Glocke an, um eben jenen Umstand anzuzeigen. Das hat die Sache irgendwie richtig spannend gemacht, weil jetzt plötzlich ein imaginärer Countdown lief. Es gab in Wahrheit zwar keinen, aber das wussten die Spieler ja nicht.

Also ging es auf dem schnellst Weg weiter. Und das führte zu Würfelwürfen, ob Zufallsbegegnungen ausgelöst werden. Die stehen in Zusammenhang mit bedrohten Einwohnern. Und wenn davon wiederum genug vorhanden sind, können weitere Räuber auftauchen. Wie das im einzelnen aussieht, darüber schweigt sich das Abenteuer aus. Bis auf die Initialbegegnung gibt es also keine weiteren Ausarbeitungen. Das ist für manche Spielleiter ein Nachteil. Ich persönlich mag es, wenn mir Platz für eigene Interpretationen gelassen wird. Und ganz ehrlich, so schwer ist es nicht sich aus den anwesenden NSC und Monstern eine schöne passende Begegnung auszumalen.

Dabei ist übrigens zu beachten, dass es an sich zwar ein Balancing in Dungeons & Dragons gibt, das aber nur grob über den Daumen angepeilt wird. Durch die Zufallsbegegnungen können Kämpfe sehr schnell sehr fies werden. Und spätestens dann ist auch kein Balancing mehr vorhanden. Das hat mir sehr gut gefallen, denn ich mag dieses Encounterbasteln nach Statistik nicht, bei dem es möglich sein muss jede Begegnung zu schaffen. Das fehlende Balancing der Begegnungen ist allerdings etwas, was manchen Gruppen missfällt.

Meine Spielgruppe kam auch prompt in die Problemzone und musste ordentlich kämpfen. Schlussendlich gingen sie auf dem Zahnfleisch, als endlich das Tor zur Festung erreicht wurde. Um es genauer zu sagen, die überlebenden SC wurden von den geretteten NSC reingetragen. Immerhin besitzen die NSC Spielwerte und so ist es mehr als legitim, dass sie sich am Kampf beteiligen. Davon geht das Abenteuer offensichtlich auch aus, denn werden bei einer Zufallsbegegnung vier oder mehr Einwohner ausgewürfelt, dann tauchen auch zusätzliche Gegner auf.

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Die Kontrolle über die mitgeführten NSC habe ich an die Spieler abgegeben. Die wollten die Leute retten, sollten sie sich also auch um die Buchhaltung und das Würfeln kümmern. Trotz allem war es eine verdammt knappe Kiste. Es ist nämlich zu bedenken, dass an sich nur wenig Zeit für eine kurze Rast bleibt. Die Nacht schreitet nämlich stetig voran und laut Text ziehen die Räuber bei Sonnenaufgang ab. So bleibt selbst in der Festung nur wenig Zeit, um sich zu erholen. An eine lange Rast ist da eigentlich nicht zu denken, denn Greenest in Flames sieht einige besondere Missionen vor, die es in sich haben. Zudem ist da noch der Drache, dessen Aufgabe es ist die Verteidiger in die Festung zu treiben und dort festzuhalten.

Das ist eine Sache, die mir ebenfalls gut gefallen hat. Der Drache ist ein mächtiges Wesen und wischt mit den Verteidigern und den SC einfach den Boden auf. An sich hat er keine Lust den Hirtenhund der Räuber zu spielen und er tötet nur diejenigen, die sich ihm entgegenstellen. Ziel der Räuber ist es nur reichlich Beute zu machen. Die Bösewichter sind keine irren Psychopathen, die einfach alle töten.

Die SC waren also endlich in der Festung und Gouverneur Nachthügel bat die erfahrenen Recken, sie mögen doch die ein oder andere Mission übernehmen. Da der Drache das Tor im Auge hatte und regelmäßig seine Runde gegen die Zinnen der Festung flog, sollten die SC durch einen alten Geheimgang im Keller gehen. Dort gab es dann rostige Gatter und fiese Rattenschwärme. Prompt wurde einer der Schwärme aufgeschreckt und trieb die Gruppe ins Freie, wo diese einigen Kobolden in die Arme liefen. Hier gab es dann den zweiten toten SC zu vermelden. Es raffte den Gnomenkrieger dahin. Die anderen SC mussten sich erst einmal im Freien verstecken und eine kurze Rast einlegen, stets der Gefahr ausgesetzt entdeckt zu werden. So war auch genug Zeit, um den nächsten SC ins Rennen zu schicken.

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Die Gruppe rettete dann Unschuldige, die sich im Chauntea-Tempel verschanzt hatten und dort belagert wurden. Die SC machten einen Gefangenen zum Verhören, sie mieden den Hinterhalt an der Mühle und die SC schlugen die Eindringlinge in der Festung zurück. Sie jagten sogar den Drachen in die Flucht. Letzteres geht tatsächlich, kann aber schnell in einem Fiasko enden. Vor allem dann, wenn sich NSC und SC einfach tumb auf die Zinnen stellen und auf den Drachen feuern. Der ist ja nicht dumm und fliegt stets erst dann heran, sobald sein Odem aufgeladen ist. Laut Abenteuer flieht die bösartige Echse, sobald sie eine bestimmte Anzahl an Trefferpunkten verliert. Das hat mir gut gefallen, denn es verleiht dem Drachen noch mehr Persönlichkeit. Das Vieh ist es schon stinkig weil es Hirtenhund spielen muss und dann wird er noch von Nadelstichen gepiesackt. Sobald es ihm zu bunt wird haut der Drache dann ab. Seinem Meister kann er dann als Rechtfertigung ein paar kaputte Schuppen und steckende Bolzen zeigen.

Die Begegnung mit dem Drachen ist jedenfalls sehr gefährlich und einfach nach Buch abgehandelt, recht langweilig. Spannender und sicherer wird es, wenn die SC versuchen die Echse in eine Falle zu locken. Ich habe Lennithon (so der Name des Drachen) bereits im Vorfeld immer wieder mal den Kopf in Richtung SC wenden lassen, wenn die etwas Auffälliges machten. Das hat zum Einen die Spannung erhöht, weil niemand wusste, ob sich der Drache nun plötzlich für sie interessieren würde, zum Anderen wäre es dann plausibel, würde Lennithon angelockt und in eine Falle fliegen. Zudem habe ich im Keller der Festung eine Balliste (Skorpion) und passende Bolzen platziert (3d10, piercing, 200/800). Dazu drei Drachenlanzen (wie die Bolzen, aber aus Mithril und mit Widerhaken, die beim Rausreißen nochmals 3d10 Schaden machen). Begründung der Verteidiger für die Einlagerung: Die brauchten wir nie, deswegen wurde sie eingemottet. Und niemand traute sich das Gerät auf dem Turm aufzubauen, denn dort ist man relativ ungeschützt und ein gutes Ziel für den Drachen. Also lag es an den SC die Balliste aufzubauen (5 Aktionen), zu laden (1 Aktion) und abzuschießen (1 Aktion).

Einer stand Schmiere, denn falls der Drache ankam wollten alle Deckung suchen. Die erste Runde ließ sich auch gut an. Die Balliste wurde im letzten Augenblick fertig, als Lennithon zwischen den Häusern aufstieg und auf die Festung zuraste (der Drache ist klug, macht also keinen direkten Anflug). Zudem hatte der Blaue eine schlechte Initiative und war als letztes mit Handeln dran. Leider verfehlte der Schütze den Drachen und nutzte seine Bewegung, um den anderen hinterher in Deckung zu springen. Trotzdem wurde der SC geröstet und zwei Gruppenmitglieder lagen prompt im Sterben. Der Deckung wegen war der Schaden aber geringer ausgefallen als üblich. Dadurch hatten unterschiedliche Deckungsmöglichkeiten auch unterschiedliche Qualitäten und die SC mehr Chancen heil aus der Sache herauszukommen.

Lennithon flog jedenfalls wieder zurück und drehte zwischen den Häusern im Tiefflug seine Runden, um den Odem aufzuladen. Dabei blickte er immer wieder bösartig zum Turm hinauf. Er wollte die SC erledigen. Die Balliste war ihm erst einmal egal. Das war mehr als deutlich. Und dann rauschte Lennithon heran! Erneut ein Schuss mit der zweiten Drachenlanze …und auch der ging fehl. Scheiße! Erneut flog der Drache einen Angriff und war noch verheerender als zuvor. Es gab zwar keine Toten, aber etliche SC lagen im Sterben. Der Barde war noch gut weggekommen und stand auf den Füßen. Lennithon drehte ab, um wieder Deckung zwischen den Häusern zu suchen. Einen erneuten Odem würde keiner der SC überstehen, das war klar. Also griff sich der Barde ans Herz und sprang an die Balliste. Die Druidin hatte vor ihrem Umfallen noch die letzte Drachenlanze geladen. Der Schuss musste sitzen, ansonsten war alles aus. Drama pur, Spannung pur! Der Schuss wurde ausgelöst und … traf den Drachen. Der wirbelte wütend herum und riss sich fauchend das Geschoss heraus, was nochmals Schaden verursachte. Laut brüllend und immer wieder wegsackend flog er nach Süden fort. Und gleichzeitig ging im Osten die Sonne auf. Der Morgen brach an.

Arg zerschunden, dem Tode näher als dem Leben, wankten die SC zu Nachthügel auf die Zinnen. Die Räuber bereiteten ihren Abzug vor. Während die meisten von ihnen schwer beladen nach Süden zogen, blieben einige zurück. Nun stand die letzte Begegnung des Kapitels an.

Darin geht es darum, dass der Anführer der Räuberbande, Langdedrosa Zyanzorn sein Name und ein mächtiger blauer Halbdrache, einen der Verteidiger zu einem Duell herausfordert. Im Gegenzug lässt er dagegen eine Mutter und ihre beiden Kinder laufen. Das ist eine ziemlich spannende Sache, denn im Grunde genommen ist klar, das der Gegner wohl übermächtig ist. Auch seine Motivation ist nachvollziehbar, jedenfalls für mich und meine Gruppe. Im Abenteuer selbst kommt sie aber nicht unbedingt so gut herüber. Zyanzorn will sich zum Einen mit jemandem messen, zum Anderen will er die Verteidiger erniedrigen und ihre Moral brechen, damit niemand auf die Idee kommt ihnen zu folgen und Dummheiten zu machen.

Prompt meldeten sich zwei der SC, um den ungleichen Kampf zu kämpfen: Einmal die Zwergendruidin Amber, zu dem Zeitpunkt in der Gestalt eines Löwen, und der Zwergenkrieger Tordek. Beide ziemlich angeschlagen. Schlussendlich stellte sich Tordek dem Zweikampf. Er war zwar schneller als Zyanzorn, verfehlte aber und wurde von dessen Doppelhieb sofort niedergestreckt. Der Halbdrache sprach eine letzte Drohung aus (”Das geschieht mit allen, die uns folgen!”) und dann zogen die Räuber endgültig ab.

Am Ende des Kapitels kommt es dann auch zur Vergabe von Belohnungen. In diesem Falle ein Heiltrank und XPs. Ich habe mich gegen das Milestone-System entschieden und die Punkte während der Spielsitzung notiert, um sie jeweils am Ende an die SC zu vergeben. Dadurch erreichten die SC bereits mit Ende der zweiten Sitzung auch die zweite Stufe, was die dritte Spielsitzung etwas vereinfachte. Ohne die zusätzlichen Trefferpunkte wäre der Drache ein sicheres Todesurteil gewesen, selbst in der entschärften Fassung und vor allem nach dem Originalverlauf. Zumindest hier sollte sich der SL etwas einfallen lassen, falls die Sache mit dem Drachen wirklich eingebaut werden soll. Mit Stufe-1-Charakteren wäre diese Begegnung bei mir nicht vorgekommen. Immerhin wollen alle am Tisch Spaß haben und sich nicht ausgeliefert vorkommen.

Greenest in Flames hat mir trotz allen Kritikpunkten sehr gut gefallen. Aber ich gehöre auch zu den Spielleitern, die sich gerne Material schnappen und ein wenig umbauen und aufplustern. Das ist nicht jedermanns Sache und ich kann mir gut vorstellen, dass es SL gibt die sich mit den wenigen Informationen alleingelassen fühlen und denen es schwer fällt, die Motivation der NSC zu erkennen und zu vermitteln. Mir ist das hoffentlich weitgehend gelungen und meine Spieler freuen sich bereits auf die Fortsetzung. Vor allem Tordek, der noch eine Rechnung mit Zyanzorn offen hat.

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Reines Tavernenspiel, der Weltenwandler-Con 2014

Erstellt von Taysal am Dienstag 23. September 2014

Vom 5. bis zum 7. September fand im Westerwald der Weltenwandler-Con statt, der damit gleichzeitig seine Premiere feierte. Leider war die Organisation und die Werbung im Vorfeld ziemlich desolat und kaum vorhanden, so dass nur die wenigstens von dem Con etwas gehört haben dürften. Mir war zwar seit Monaten bekannt, dass Anfang September der Con stattfinden sollte, aber da es zwischenzeitlich keinerlei Informationen mehr über die Veranstaltung gab, ging ich davon aus der Con sei eingeschlafen. Zwei Wochen vor Start trudelte aber eine E-Mail ein, dass es bald losgehen würde und man sich (via E-Mail) für Spielräume und Runden eintragen könne. Auf der Homepage des Veranstalters war aber noch immer tote Hose. Diese mangelhafte Werbung und Informationspolitik ist für einen Con natürlich ein großes Problem, auch wenn dieser eher für einen kleinen Kreis gedacht ist und dadurch leicht familiär daherkommt. So waren es verdammt wenig Leute, die sich einfanden. Aber glücklicherweise konnten die Runden trotzdem gefüllt werden. Zumindest ich hatte meinen Spaß.

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Bei der Planung zum Con habe ich die Sache einfach gestaltet. Der Con lief drei Tage und an jedem Tag wollte ich leiten. Da im Laufe der Zeit die Konzentration abnimmt und die Müdigkeit zu (bei Spielern und Spielleitung gleichermaßen), fing ich mit einem etwas komplexeren System an (Dungeons & Dragons), wurde dann etwas grobgranularer (Savage Worlds) und ging schlussendlich in ein sehr simples Regelsystem über (Barbarians of Lemuria).

Jede der Runden war von mir auf vier Stunden ausgelegt. Allerdings gab es an jedem der Tage auf Spielerseite eine Verspätung von mindestens einer Stunde, was meine Zeitpläne dann schon arg ins Wanken brachte und ich immer ein wenig Überziehen musste. Sämtliche Runden waren offen, es konnten also jederzeit noch Spieler einsteigen und auch Anfänger und Neulinge waren gerne gesehen. Davon waren dann auch ein paar dabei, die Tischrollenspiel im Allgemeinen und einige Regeln im Speziellen kennenlernen wollten. Deswegen gab es keine Charaktererschaffung, sondern vorgefertigte Charaktere. Dadurch blieb einfach mehr Erklär- und Spielzeit am Tisch.

Ich hätte zwar auch nur mit einem Spieler geleitet, aber es waren in den Runden stets drei bis fünf Spieler dabei. Da alle sehr nett waren (und wahrscheinlich auch noch sind), war die Sache sehr spaßig und ich habe es auch nicht bereut, ausnahmsweise auf einem Con mal wieder etwas zu machen. Heutzutage ist das, meiner Meinung nach, nämlich einfach nur noch teuer und nervig. Bei einer lokalen Sache mache ich aber dann doch mal eine Ausnahme.

Ich werde jetzt auf die einzelnen Tage und Abenteuer eingehen. Wer ein bestimmtes Abenteuer nicht kennt und sich eventuell nicht die Spannung verderben lassen möchte, der kann einfach den entsprechenden Absatz überscrollen.

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Freitag Abend war jedenfalls Dungeons & Dragons an der Reihe und ich hatte mein One Shot “Feuer im Bogental” dabei. Das Teil ist, wie die anderen One-Shots aus der Reihe, ziemlich kurz und kommt mit nur drei Begegnungen daher. Am Anfang stand der Überfall durch einige Goblins. Die Sache war eigentlich nur zum Aufwärmen gedacht, schlussendlich wurde der Elfenmagier des Rollenspielneulings in der ersten Runde von einem der Goblins mit einem Hieb gefällt. One Hit, One Kill! Und das, obwohl die Sache Anfangs recht gut losging. Aber Dank Würfelpech begann eine fiese Abwärtsspirale und es kam beinahe zum TPK (Total Party Kill/Gruppentod). Anstatt die bewusstlosen Abenteurer zu erledigen, raubte ich sie aber einfach aus. Der Goblin lud alles auf ein Floß und wollte fliehen.

An dem Punkt erwachten die Bewusstlosen und der Neuling schickte den nächsten Elfenmagier ins Rennen. Außerdem kam noch ein Nachzügler, der sich einen Fighter mit Noble Background wählte und sogleich zum Bruder des anderen Fighter (mit gleichem Background) erhoben wurde. Schon wurde dem Goblin nachgesetzt, der prompt tot auf das Floß fiel. Jenes trieb dann los, auf die Stromschnellen und den tödlichen Wasserfall zu. Mit all der Ausrüstung an Bord. Dank der Halblingsschurkin wurde die wertvolle Habe allerdings gerettet und es konnte weiter gehen.

Das eigentliche Ziel des Abenteuers war es, nachzusehen warum ein bestimmtes Leuchtfeuer im Tal keine Meldung mehr gab. Die Auftraggeberin vermutete Feinde, die hinter die Linien gelangten. In Wahrheit waren es aber Riesenspinnen, die den Turm (auf dem das Leuchtfeuer normalerweise brannte) als neue Heimate auserkoren hatten. Zwei Riesenspinnen hatte ich Außen als Begegnung positioniert, drei weitere befanden sich für den Endkampf als separate Begegnung innerhalb des Turms.

Was soll ich sagen, die Sache verlief sehr schnell und tödlich - und zwar für die SC. Aber die Umstände waren auch recht ungünstig. Die Taktik der Spieler war so gut wie kaum vorhanden, die Würfel zeigten unheimlich schlechte Ergebnisse und die Zeit drängte. Unter anderem wegen letzterem Punkt zog ich die beiden Spinnen-Begegnungen zusammen, um eine Alles-oder-Nichts-Situation zu bekommen. Entweder wären die SC siegreich und würden einen fetten Schatz bekommen oder die SC scheiterten und starben. Nun, sie starben. Da der Magier bei seiner Flucht die Spinnen in Richtung des Pferdes und der dortigen bewusstlosen Halblingsschurkin lockte, gab es sogar einen TPK. Harte Sache, grandioses Scheitern und ein lustiger Rollenspielabend mit netten Leuten. Im Nachhinein stellte sich übrigens heraus, dass sich meine Abfahrt dann doch um mehr als eine halbe Stunde verzögerte, ich also die letzten beiden Begegnungen nicht hätte zusammenziehen brauchen. So kann es gehen.

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Samstags stand dann Deadlands: Reloaded auf dem Plan, was mit Savage-Worlds-Regeln gespielt wird. Deadlands ist das Prachtpferd im Stall der Pinnacle Entertainment Group und wird in Deutschland leider stiefmütterlich behandelt. Bisherige Versuche es zu übersetzen scheiterten in der Projektphase (Deadlands Classic gibt es übrigens in der Übersetzung beim Uhrwerk Verlag). Wer das Original kennt weiß zudem, das eine Übersetzung nicht unbedingt einfach ist. Schlussendlich müssen Ton und Stil getroffen werden, um die einmalige Atmosphäre einzufangen. Ohne eine Stilanalyse deutscher Western und deren Gepflogenheiten funktioniert das nur mangelhaft. Sprachlich ist die ganze Sache aber weniger schwierig als eine Übersetzung von Low Life. Diese Setting ist sprachlich nämlich wunderbar, aber ein extrem harte Nuss.

Zum Spielen habe ich die vorgefertigten übersetzten Charaktere aus der Savagepedia benutzt und mich beim Abenteuer auf die Empfehlung von Frank Falkenberg verlassen (der DER Mister Deadlands im deutschsprachigen Bereich ist). Der riet mir nämlich zu Scare Crow, was eine sehr gute Empfehlung war. An dieser Stelle nochmals Danke dafür.

In dem One Sheet geht es darum, dass das Aufgebot in ein kleines Städtchen kommt. Die dortigen Einwohner stehen unter dem Einfluss eines fiesen Manitus, der sich als Riesenkrähe manifestiert und nach Menschenopfern verlangt. Und was ein paar wahre Helden des Westens sind, die stellen sich der Gefahr.

Deadlands vereinigt mehrere Genres in sich und ist deswegen eine ziemlich coole Sache. Da gibt es Steampunk, der vor allem durch Geisterstein schön einzigartig dargestellt wird. Und natürlich auch der Wilde Westen, denn das Setting spielt in eben jener Zeit. Um die ganze Sache abzurunden, kommt auch noch der Horror ins Spiel. Mit Scare Crow und einem verrückten Wissenschaftler im Aufgebot, war somit alles abgedeckt.

Wie üblich verlaufen Abenteuer immer anderes wie gedacht. Anfangs dachte ich noch, der Indianer in der Runde würde schnell das Zeitliche segnen und in die ewigen Jagdgründe eingehen. Vor allem, als Doc Lightning eine Schublade mit Dynamit sprengte und dabei das Büro des Sheriffs in die Luft jagte. Mit der Rothaut darin. Bleichgesichter eben. Aber nein, der wackere Stammeskrieger überlebte die Sprengung. Im Gegensatz zu den Krähen, die an dieser Stelle des Abenteuers als gefiedertes Grauen agierten, wie es Cineasten aus Alfred Hitchcocks Die Vögel kennen.

Dem wütenden Mob, der von einem lokalen, fiesen Revolverhelden angeführt wurde, ging das Aufgebot aus dem Weg. Stattdessen suchten und fanden sie den Manitu, der in Gestalt eines falschen Propheten den ganzen Terror in der Stadt zu verantworten hatte. An dieser Stelle bekam das Aufgebot unerwartete Unterstützung, denn zwei Mitglieder aus der Google+ Rollenspielcommunity (deutschsprachig) hatten ihren Weg nach Dreisbach gefunden. Da auch an jenem Tag mit Verspätung angefangen wurde, kamen sie “rechtzeitig” zum Finale. Das endete übrigens damit, dass sich der Manitu in eine Riesenkrähe verwandelte und zu fliehen versuchte. Dabei riss er Doc Lightning mit sich in luftige Höhe. Der Plan sah vor, den Wissenschaftler einfach irgendwo fallen zu lassen. Pustekuchen! Ausgerechnet der durchgeknallte Doc besaß noch etwas Dynamit und rammte der Krähe eine Stange in den Hintern. Die Krähe explodierte von Innen heraus, aber auch der Doc starb. Zwar versuchte er den städtischen Wassertank zu treffen, aber das gelang nur seinem Kopf. Der Körper kam daneben runter.

Auch hier eine spannende und unterhaltsame Sitzung. Leider musste ich rechtzeitig weg, um dringende Einkäufe zu erledigen. Deswegen war leider kein langer Plausch mit den Community-Mitglieder möglich, was ich sehr bedauere. Aber den Kühlschrank zu füllen ging einfach vor.

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Sonntags gab es dann Barbarians of Lemuria. Ganz klassisch. Als Abenteuer entschied ich mich für Krongar und der Stein der Weisen. Das Abenteuer stammt von mir und entsprechend gut kenne ich mich damit aus. Als Abschluss eines Con-Wochenendes eine gute Sache, denn dann sind die Leute oft müde und lässt die Konzentration nach. BoL kommt mit wenig Regeln aus und ist daher leicht unterzubringen. Da auf dem Con der Schnupfen grassierte (mit dem ich mich dann auch prompt ansteckte) war etwas Leichtes auch ganz gut. Und erneut kam es zu der üblichen Verspätung, bis es losgehen konnte. Allerdings lagen wir gut in der Zeit und ich machte trotz allem halbwegs pünktlich Schluss, Dadurch blieb noch etwas Zeit um mir die Rippers-Sitzung eines Freundes ansehen.

In Krongar und der Stein der Weisen dreht sich alles um eine schöne Königin die an einer mysteriösen Krankheit leidet (da passte der Schnupfen eigentlich wunderbar). Die Helden ziehen los, um den Stein der Weisen zu suchen. Denn nur dieses kostbare Juwel verspricht Heilung.

Nun, bereits der Anfang war sehr heftig. Neben zwei Neulingen in der Gruppe, war einer von ihnen ein wenig auf Konflikt gebürstet und überließ den beiden anderen, sich aus dem Anfangsszenario zu befreien. Das war immerhin ein heftiger Kampf gegen gefährliche Yorth-Jungtiere (Schlangen). Da die Helden siegreich blieben und vor allem einer von ihnen eine überzeugende Leistung zeigte, waren sie auserwählt die jüngste Königin des Königs zu retten. Was für eine Ehre, die mit einer großen Feier einherging. Allerdings musste der “feige” Dieb zusehen, denn er war ja nicht heldenhaft in Erscheinung getreten. So ist es halt, das harte Leben auf Lemuria.

Nach diesem Einstieg reisten die Helden zu einer alten Stadt, die sich mitten in einem magischen Nebel befindet. Wer das Abenteuer bereits kennt weiß, dass es sich dabei um ein gigantisches Raumschiffwrack handelt und der Nebel die Eigenschaft besitzt, einem das Gedächtnis zu löschen. Den Helden gelang es trotz aller Widrigkeiten in die Stadt vorzustoßen und dort in der Schatzkammer (dem alten Reaktorraum), den Stein der Weisen zu finden. Allerdings aktivierte das die Wächter des Stadt: Einen gigantischen Stahltitanen (also ein riesiger Roboter) und tausende von Stahlspinnen (autarke Drohnen). Aber die Helden waren erfolgreich, wenn auch die Zauberin zwei Mal beinahe verstarb und sich nur mittels Heldenpunkten retten konnte. Aber dafür sind die Dinger ja auch gedacht.

Sollte ich an jenem Tag etwa keinen SC-Tod verzeichnen dürfen? Nein, denn der Dieb kam zu dem Entschluss, seine Kameraden in der Nacht zu berauben. Leider scheiterte der Plan und ohne mit der Wimper zu zucken, gab es ordentlich eins auf die Mütze. Am Ende hauchte der Dieb sein schurkisches Leben aus. Aber die beiden Überlebenden erfüllten ihren Auftrag und wurden vom König reich belohnt. Diesen Reichtum verprassten sie auch sofort wieder - mal mehr, mal weniger. Die Zauberin richtete sich ein kleines Labor mit seltenen Zutaten ein, während der Händler neue Handelsabkommen schloss und in allen erreichbaren Häfen Statuen von sich aufstellen und eine Flotte an Handelsschiffen mit seinem Konterfei bauen ließ. So ist es halt, das harte Leben auf Lemuria.

Ab hier wieder Spoilerfrei!

Alles in allem waren die Runden sehr kurzweilig, für die SC aber auch tödlich. Und obwohl die Organisation des Cons mehr schlecht als recht war, hat die ganze Sache großen Spaß gemacht. Immerhin war es die erste Veranstaltung dieser Art im Drachen und es kann davon ausgegangen werden, das beim nächsten Mal alles runder läuft. Von der Orga einmal abgesehen, waren viele Dinge auch sehr gut.

Es gab ein paar Workshops und ein Whisky-Tasting. Wer die ganze Zeit auf dem Con war, der konnte eine Flatrate für Tee und Kaffee buchen. Es gab Übernachtungsmöglichkeiten im Schlafsaal unter dem Dach, Zelte konnten im Garten aufgestellt werden. Zum Spielen war in der Taverne selber genug Platz, aber es gab auch vier extra hergerichtete Spielräume: Fantasy, Science Fiction, Endzeit und Steampunk.

“Fantasy” fühlte sich allerdings mehr nach viktorinaischem Zeitalter an und wirkte wenig fantastisch. Der Raum bot aber trotzdem eine tolle Atmosphäre. “Science Fiction” war sehr spacig eingerichtet, in Weiß und Silber. Richtig toll. Leider hatte ich keine passende Spielrunde im Angebot. “Endzeit” war der kleinste Raum, aber schön düster und stylisch der Hammer, wenn auch die Liege nicht benutzbar war (was aber cool gewesen wäre). Allerdings war es eindeutig Zombiekalypse, anstatt Fallout. Sollte “Endzeit” nochmals in dieser Deko zur Verfügung stehen, dann werde ich da wohl eine Runde Zombie-Endzeit leiten (wahrscheinlich “Resorbium”). Am schönsten fand ich allerdings den Raum “Steampunk”. Der war eigentlich wenigviktorianisches Zeitalter, aber total passend für Deadlands. Leider hatte meine Kamera genau dort einen kleinen Aussetzer, den ich erst viel später bemerkte. Schade. Auf jeden Fall boten die Spielräume eine schöne Atmosphäre.

Neben den Conbesuchern, waren auch die Veranstalter sehr nett. Unter anderem schloss sich die hübsche Wirtin des Grünen Drachens der ein oder anderen Spielrunde an. Ein Vorteil, denn immerhin konnte auch in den Spielräumen bestellt werden. Neben den üblichen Getränken, auch warme Speisen, Brotteller und Knabberkram. Atmosphärisch also schon ziemlich cool und die Preise waren recht moderat, zumal kein Eintritt bezahlt werden musste.

Abschließend bleibt nur zu sagen, dass der Weltenwandler-Con zwar mit großen Startschwierigkeiten daherkam, aber so bleibt noch Platz nach oben. Für mich war und ist die Hauptsache, dass ich mich gut unterhalten fühlte, die Leute nett waren, es passende Spielmöglichkeiten gab und ich meinen Spaß hatte.

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TOD im BOGENTAL - Noch ein One Shot für Dungeons & Dragons

Erstellt von Taysal am Dienstag 19. August 2014

Nach dem minimalistischen One Shot STURM im BOGENTAL musste ich kurz darauf schon den nächsten leiten. Was natürlich großen Spaß machte. Mit einem Paladin, einem Ranger, einem Cleric und einem Barbarian war die Gruppe gut besetzt und kam auch mit Klassen abseits der aktuellen Basic Rules daher. Das die Spielsitzung ein paar Mal kurzzeitig etwas zäh oder chaotisch verlief, lag vor allem daran, dass die Regeln für einige Spieler neu waren.

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Im Gegensatz zum letzten One Shot handelt die Gruppe diesmal mit weniger Finesse. Bei der Begegnung mit dem Eber versagte die Ablenkung des Rangers und so wurde das Monster angegriffen und erschlagen, anstatt es weitläufig zu umgehen - was natürlich auch eine Möglichkeit war und die vollen Erfahrungspunkte gebracht hätte.

Die zweite Begegnung ließ ich unter den Tisch fallen, da sonst die Zeit zu knapp wurde. Bisher konnte ich über den Daumen gepeilt zwei Begegnung an einem Abend spielen. Da der halbe Abend bereits vergangen war, ging es also sofort mit Begegnung III weiter.

Die Gruppe erreichte das Holzfällerlager und sah sich kurz um. Sie folgten den dortigen Spuren und entdeckten die Bewohner des Lager, die scheinbar Opfer von Harpyien wurden. Den Spuren nach war der Großteil eines Harpyienschwarms nach dem Massaker abgedreht und hatte den Wald wieder verlassen. Einige wenige Spuren führten aber tiefer in den Wald hinein, in Richtung Elfengrab, wie der Ranger zu erzählen wusste. Hier erwies es sich übrigens als hervorragend, dass sich Waldläufer, Barbaren und Outlander gut in der Wildnis auskennen. Da läuft einiges einfach automatisch ab.

Die meisten Gruppenmitglieder hatten mit Harpyien gerechnet und deswegen Stöpsel aus Bienenwachs in den Ohren. Dadurch erhielten sie Advantage auf ihren Rettungswurf. Allerdings waren die Spieler überrascht und die erste Runde gehörte mir, die ich sofort mit Gesang eröffnete. Da zwei Harpyien sangen, war die Sache trotz Stöpsel auch ziemlich erfolgreich. So wurde der Barbar und der Kleriker vom Gesang erwischt und bekamen in der nächsten Runde den wohlverdienten Schaden ab. Dann schafften die beiden allerdings ihren Wurf und die Harpyien mussten auf konventionelle Methoden umsteigen.

Den Kleriker konnte ich allerdings mit einem Sturzflugmanöver ausschalten und zu Boden schicken. Als der Paladin ihm zu Hilfe eilten, war es an der Zeit den Erwachten Baum ins Spiel zu bringen. Der holte überraschend aus und donnerte dem Paladin ordentlich einen. Ja, so muss das sein und in Gedanken tanzten meine drei Lieblingsrollenspielbuchstaben Tango: T - P - K!

Leider kam es dann doch ganz anders als gedacht. Der Kleriker kam wieder auf die Beine. Mit den Harpyien war es mir zwar gelungen die Gruppe aufzuspalten, aber dennoch wurden meine gefiederten Monster schnell erledigt. Dadurch war es dem Barbaren möglich, sich den Baum zu schnappen. Was für ein Dilemma, denn der Barbar bekam nur den halben Schaden ab. Also ging ich dazu über und ließ den Baum den Barbaren schnappen (grappel), dadurch hochheben und einfach fallen lassen (bonus action). Der Halborkarbar bekam noch die Möglichkeit auf den Füßen zu landen, aber es misslang ihm und er lag am Boden (prone). Jetzt musste der Baum nur noch drauftreten und das mit einem Advantage (attack action). Tja, leider würfelte ich beim Angriff Minimalschaden, der Barbar überlebte und gab dem Baum ordentlich Zunder. Allerdings landete der Paladin den letzten Hieb und entschied, dass der Erwachte Baum (Vogelfreund mit Namen) nur bewusstlos sei. Der Baum wurde gefesselt und nach einer kurzen Rast befragt.

Es stellte sich heraus, dass Vogelfreund als Wächter eigentlich nur gegen die heranziehenden Holzfäller den Hain verteidigte, dabei aber zu bösen Mitteln griff (das Gesinnungssystem von D&D lässt grüßen). Zuerst sollte der Baum deswegen getötet werden, stattdessen wurde dann doch eine Übereinkunft geschlossen. Vogelfreund blieb unbehelligt und die Auftraggeberin sollte veranlassen, dass zukünftig niemand den Frieden des Hains stören wird.

Tja, mal sehen ob das klappt. Jedenfalls war das Abenteuer beendet und die Gruppe erhielt die voll Punktzahl, denn es wurde auch auf die Plünderung des Grabs verzichtet. Alles in allem ein runder und spaßiger Spielabend.

Unten gibt es noch die Karten zum Hain. Einmal die Skizze, die wir im Google Drive erstellten, dann die Karte mit und einmal ohne Raster:

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TOD im BOGENTAL

Die Ereignisse finden in den Vergessenen Reichen, im Bogental statt. Die dortigen Truppen sind bereit ihre Heimat gegen alle Feinde zu verteidigen, die Zentharim stehen vor der Türe und warten nur auf eine Gelegenheit einzumarschieren. In diesen unruhigen Zeiten befinden sich die SC im Bogental, um sich in Bogenbrücke im Betrunkenen Löwen mit Hauptfrau Krimma Takay zu treffen, der Kommandantin der Dunklen Pfeile, eine Truppe Langbogenschützen. Takay hat einen Auftrag, den ihre Leute wohl nicht selbst erledigen können …

“Geht in den Bogenwald zum Lager von Katon Catan und schaut nach, warum die Holzfäller keine Stämme mehr für den Ausbau unserer Palisaden liefern. Bringt die Sache in Ordnung.”

Belohnung: 25 GM

Hintergrund

Die Holzfäller aus dem Lager nähern sich immer weiter dem Grab des Elfenprinzen Falladryn Silberschatten. Ein als Wächter zurückgelassener Erwachter Baum lockt daraufhin einen Schwarm Harpyien an, um die anrückenden Menschen brutal aufzuhalten. Nach dem Massaker fliegt der Schwarm weiter, während zwei Harpyien beschließen noch ein paar Tage zu bleiben und eventuell weitere Menschen abzuschlachten.

Begegnung I (400 XP)

Am Rande des Bogenwaldes stromert ein Giant Boar (1-2) durchs Unterholz und sucht nach Trüffeln. In der Nähe liegen die sterblichen Überreste eines Magiers der Zhentarim (Spell Scroll Haste, Potion of Healing 2d4+2), der dem Eber zu nahe kam.

Begegnung II (500 XP)

Kundschafter der Zhentarim (3 Thugs und 1 Evil Mage + Ring of Protection) sind auf der Suche nach einem ihrer Leute. Dabei handelt es sich um den Magier aus Begegnung I.

Begegnung III (800 XP + 200 XP)

Das Holzfällerlager ist verlassen. Spuren führen zum Grab. Außerhalb des Lagers liegen die Leichen. Spuren und Feder in den Wipfeln führen weiter in den Wald hinein. Dort befindet sich ein kleiner Hain und darin das uralte Grab von Prinz Falladryn Silberschatten. Das Grab wird derzeit von einem Awakened Tree (1) und Harpys (2) bewacht. Im Grab liegt das Schwert des Prinzen (Longsword +1). Das Grab nicht zu entweihen und zu plündern bringt 200 XP.

Inschrift auf der Grabplatte

Hier ruht
Prinz
Falladryn Silberschatten
Freund der Bäume
Über ihn wacht
der Vogelfreund

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STURM im BOGENTAL - Ein One Shot für Dungeons & Dragons

Erstellt von Taysal am Samstag 16. August 2014

Eigentlich hatte ich mir fest vorgenommen für Dungeons & Dragons keine Abenteuer in irgendeiner Art zu schreiben. Bei aller Liebe, der Verwaltungsaufwand ist mir doch etwas zu groß und bei der knappen Zeit, möchte ich mich lieber als Spieler versuchen oder vorgefertigte Abenteuer spielen. Denn was es da bisher gibt, sieht sehr vielversprechend aus. Beim verfassen eigener Abenteuer steht mir einfach die Encounterberechnung im Weg und ich Ärgere mich immer, wenn durch das Stufensystem die Regeln die Geschichte beeinflussen. Bestimmte dramatische Begegnungen und Kniffe sind mit D&D halt schlecht oder unmöglich.  Sollen sich doch lieber bezahlte Autoren die Mühe machen und eine glaubhafte Kette von Encountern zusammenstellen.

Durch eine Verkettung ungünstiger Umstände löste sich Freitag meine Digitalgruppe, mit der ich ERBE des GESPRUNGENEN KRISTALLS spiele, förmlich in Luft auf. Und das auch noch ziemlich kurzfristig. Da ich aber unbedingt spielen wollte, griff ich zur spielleitenden Notwehr und stellte einen simplen One Shot zusammen. Dazu noch ein passendes Banner erstellt und einen Event in der Google plus Community (deutschsprachig) eingestellt. Mit nur 90 Minuten Zeit bis zum Spielstart war es fraglich, ob genug Spieler auftauchen würden. Mit +Frank (Zornhau) Falkenberg war zu rechnen, da er zu meinen Stammspielern gehört, für jeden Quatsch zu haben ist und eigentlich auch EdGK spielen wollte. Also sollten noch mindestens zwei Leute auftauchen. Was soll ich sagen, Tymora war auf meiner Seite und es gab noch drei weitere Anmeldungen: +Daniel Schenkel, +Onno Tasler und +Sven Hannemann. Daniel kannte ich schon und spiele sehr gerne mit ihm. Aber auch die anderen beiden Spieler entpuppten sich als sehr nette Gesellen und gute Spieler. Somit war in kurzer Zeit eine vollständige und gute Truppe zusammen. Bei anderen Systemen klappt das eher selten, aber Dungeons & Dragons ist einfach das Rollenspiel schlechthin und ist selbst ohne deutsche Übersetzung ein Magnet. Und die 5e macht einfach Laune!

Für einen Abend Spielspaß waren die mir zur Verfügung stehenden Abenteuer einfach zu lang und würden mehrere Sitzungen beanspruchen. Also musste ich doch ran und etwas eigenes schreiben. Somit war der Vorsatz im Ansatz über Bord geworfen worden, kein Abenteuer für D&D zu schreiben. Ich entschied mich für ein One Shot - das sollte schnell gehen und ist ja kein ausgewachsenes Abenteuer. Bei der Encounterzusammenstellung ließ ich mich dann von einem Artikel von Mike Mearls (Winging It) leiten, der die Sache etwas locker angeht. Der One Shot selbst bestand nur aus einem Einleitungstext und dann drei Zeilen, die kurz die Begegnungen und die Monster zusammenfassten. Das alles kopierte ich in ein TXT-File und fügte noch die entsprechenden Kreaturen zu. Dank den erhältlichen PDFs war das kein großes Problem und ich musste nur wenig nacharbeiten.

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STURM im BOGENTAL

Die Ereignisse finden in den Vergessenen Reichen, im Bogental statt. Die dortigen Truppen sind bereit ihre Heimat gegen alle Feinde zu verteidigen, die Zentharim stehen vor der Türe und warten nur auf eine Gelegenheit einzumarschieren. In diesen unruhigen Zeiten befinden sich die SC im Bogental, um sich in Bogenbrücke im Betrunkenen Löwen mit Hauptfrau Krimma Takay zu treffen, der Kommandantin der Dunklen Pfeile, eine Truppe Langbogenschützen. Takay hat einen Auftrag, den ihre Leute wohl nicht selbst erledigen können …

“Geht zum alten Greifenposten hinauf und haltet Ausschau nach der Quelle des Sturms. Zerstört die Quelle, wenn ihr sie findet.”

Belohnung: 25 GM

Der Weg zum Greifenposten mit morscher Brücke über eine steile Schlucht. Greif (1-2).

Zhentarim (8) am Posten.

Quelle des Sturms ist am Donnerhang, etwas oberhalb des Greifenpostens. Priesterin des Tyrannos mit Zhentarim (2).

Das war grob meine Vorstellung über den Ablauf, mit dem Gedanken im Hinterkopf, je nach Zeit die zweite Begegnung nur als Option zu haben, um die Spielzeit besser steuern zu können. Das entpuppte sich als gute Idee, denn tatsächlich überzogen wir sogar um eine Stunde, obwohl ich die optionale Begegnung tatsächlich wegließ und den Kampf mit der Priesterin auf den Greifenposten verlegte. Allerdings fingen wir wegen anfänglicher technischer Probleme und einige Regelerläuterungen auch etwas später an. Die Planung an sich war somit halbwegs passend.

Nach meinen Spielsitzungen der letzten Wochen, in denen ich doch recht streng nach den Regeln spielte, wollte ich es diesmal etwas lockerer angehen. Zumal der Großteil der Gruppe doch recht unerfahren mit der neuen D&D-Edition war. Die neue Edition bietet zudem sehr schöne Mechaniken, um erzählerisch einiges umsetzen und das Geschehen spannend gestalten zu können. Dadurch wird vor allem das reine Runtergekloppe der Trefferpunkte aufgelockert.

Zur Gruppe gehörten Andres der Halfling Rogue, Deadbolt der Dwarven Fighter, Alrik der Human Fighter und Frannick Soulharvest der Halfling Nature Cleric. Diese Zusammenstellung entpuppte sich als ziemlich unterhaltsam und effektiv. Das lag aber sicherlich auch an den findigen Spielern.

Die erste Begegnung fand an einer Schlucht statt, über die eine morsche Brücke führte. An dieser Stelle war eine Begegnung mit variabler Zahl vorgegeben. Je nach Anzahl der Spieler würde es einen, anstatt zwei Greifen geben. Bei vier Spielern schickte ich das Männchen auf die Jagd, während das Weibchen und zwei Junge im Nest blieben. Die Jungen waren nicht flugtauglich und deswegen recht unwichtig. Da die Spieler bereits im Vorfeld abseits der Wege gingen und dabei Deckung suchten, erhielten die Greife Disadvantage (also einen Nachteil). Die SC hielten sich erst einmal zurück und untersuchten die Gegend, anstatt einfach loszustürmen und die Greifenmutter frontal anzugreifen. Aha, eine clevere Sache. Denn somit sammelte die Gruppe genug Informationen, um mehrere Pläne zu schmieden. Da Deadbolt die Brücke als sicher beurteilte (schönes Trennen von Spieler- und Charakterwissen bei vermasseltem Wurf), bauten die SC einen falschen Lorbeerbusch, um ihn als Deckung nutzend über die Brücke zu huschen.

Das war ein genialer Plan, der vor allem gut ausgeführt wurde. Allerdings wurde die morsche Brücke dem Zwergen und dem Menschen beinahe zum Verhängnis. Deadbolt konnte gerade noch nachgreifen, als einige Bretter nachgaben. Alrik fiel dagegen in die Schlucht und landete hart auf einer Klippe. Frannick kam auf die Idee und beschwor Fichtennadelduft, um den Geruch des Blutes zu überdecken. Okay, das war eine gute Idee und erneut bekam der Greif einen Disadvantage auf seine Wahrnehmung (eigentlich haben die stets Advantage) und prompt blieb das Unglück unentdeckt. Alrik wurde das Ende eines Seils zugeworfen und der Mensch konnte wieder zur Gruppe aufschließen.

Somit waren die Greife ohne Kampfeinsatz umgangen und die Begegnung die volle Punktzahl wert. Dieser Einsatz lohnte sich also für das Erfahrungspunktekonto. Der Zeit wegen strich ich die zweite Begegnung und platzierte die Priesterin, Mara Shoon, auf dem Greifenpodest. Von dort aus war sie für die Stürme verantwortlich.

Es dämmerte bereits, als die Gruppe beim Podest eintraf. Die Reise dauerte übrigens einige Tage, deswegen lag zu diesem Zeitpunkt schon eine Long Rest hinter der Gruppe. Frisch und ausgeruht wurde ein Plan geschmiedet, der zu aller Überraschung besser gelang als gedacht. Während Deadbolt in die Wand stieg, um die Gegend aus luftiger Höhe zu beobachten, schlichen die anderen unten am Podest entlang. Andres ging auf Nummer sicher und behandelt ein Stück des Weges mit Schmierseife, baute sozusagen eine Falle.

Untenstehend übrigens die Karte, wie sie flugs im Hangout gekritzelt wurde, daneben die Karte in der Nachbearbeitung, ohne und mit Raster:

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Erst als die SC das Podest erreichten, geriet die Situation außer Kontrolle, denn Alrik wurde entdeckt. Es kam prompt zum Kampf. Zugegeben, stellenweise war er schon ein schnödes Trefferpunkte runterhauen, aber einige Spieler waren mit den Regeln noch unsicher. Deswegen dauerte es etwas, bis der Kampf an Fahrt aufnahm und richtig schön bunt wurde.

Der Kleriker zauberte Ranken herbei, die Priesterin hob den Effekt auf und beschwor ihrerseits wieder geisterhafte Teufel, um sich zu schützen und ordentlich Schaden auszuteilen. Die anbrechende Nacht wurde von Flammenstrahlen erhellt, die Zhentarim unterstützten sich gegenseitig, während Andres ständig die Position wechselte, um aus dem Nichts heraus seine Angriffe durchzuführen. Frannick heilte seine Kameraden oder zog die Aufmerksamkeit auf sich, Mara Shoon streckte Deadbolt mit einem Schlag ihres Streitkolbens nieder, der mit klerikaler Energie aufgeladen war. Der Zwerg stabilisierte wiederum von alleine, während Frannick mit seinen Glühwürmchen einen der Söldner verwirrte. Alrik setzte zu einem Judogriff an und beförderte einen der Zhentarim über sich hinweg ins Lagerfeuer, dass sich als magischer Gegenstand herausstellte. Erst einmal am Boden liegend, war der Soldat kein Problem mehr. Als die Priesterin ihre Felle davonschwimmen sah wollte sie fliehen, aber es war zu spät.

Die siegreiche Truppe machte einige Gefangene und lieferte diese in der Stadt ab. Das magische Muschelhorn der Stürme entpuppte sich als böser Gegenstand und wurde zerstört, das magische Lagerfeuer ging in Deadbolts Besitz über. Krimma Takay zahlte die restliche Belohnung aus (die Gruppe hatte sie im Vorfeld ordentlich nach oben gehandelt) und es gab satte 370 Erfahrungspunkte für jeden. Alles in allem ein toller Erfolg und schöner Spielabend.

Schlussendlich gingen der One Shot recht schnell von der Hand. Nach dem Spiel wechselten wir in den Rollenspielstammtisch der Community, der wöchentlich Freitags stattfindet, und bei all der Plauderei und dem Fachsimpeln dort, rutschten mir dann doch noch vier weitere One Shots aus der Feder. Als nächstes steht wohl tatsächlich TOD im BOGENTAL an. Ich freue mich schon darauf.

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Bergungskreuzer MÖWE - Deutschland unter Wasser: Ein dickes Dankeschön!

Erstellt von Taysal am Montag 11. August 2014

Nun steht auch der Gewinner des Publikumspreis fest und ich weiß gar nicht, was ich dazu sagen soll. Mir steht vor lauter Freude beinahe das Pipi in den Augen. Und ein simples “Danke” an alle die für mich abgestimmt haben, das sagt kaum aus, wie sehr ich mich über jede einzelne Stimme freue. Ich versuche es aber trotzdem:

Danke!

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Fate-Core-Weltenbandchallenge-Endspurt und UNO-Flüchtlingshilfe

Erstellt von Taysal am Freitag 1. August 2014

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Die Fate-Core-Weltenbandchallenge geht in den Endspurt. Die Juroren haben zwar bereits ihre Sieger gekürt, aber noch läuft der Publikumspreis. Und zwar bis zum 4. August 2014. Wer noch mitmachen möchte, der sollte langsam tätig werden. Zudem hat der Sphärenmeister einige Preise gestiftet, die unter den Teilnehmern verlost werden. Ich hoffe ja, dass Bergungskreuzer MÖWE und Die Grenzer auch beim Publikumspreis eine hohe Platzierung bekommen. Bei der Konkurrenz wird das aber sicherlich eine Zitterpartie. Und weil ich zwei Settings eingereicht habe, mache ich mir zudem auch selber Konkurrenz. Aber ganz ehrlich: Ich würde auch bei einer weiteren Challenge mehrere Beiträge einreichen, solange sie mir am Herzen liegen. Und die MÖWE sowie die Grenzer liegen mir sehr am Herzen.

Die Grenzer ist zudem ein recht politisches Setting. Und weil ich mit dem Teil den zweiten Platz erreicht habe, werde ich einen Teil des Grenzer-Preisgeldes der UNO-Flüchtlingshilfe zukommen lassen. Und es wäre richtig toll, wenn sich da ein paar Rollenspieler anschließen würden. Ich habe die Seite der Online Spenden deswegen einfach mal verlinkt (Klick!). Ich weiß, es ist nicht Weihnachten und die Ferien stehen an, aber es muss ja nicht viel sein, solange es von ganzem Herzen kommt. Ich habe mich übrigens absichtlich gegen eine der von der UNO-Flüchtlingshilfe angebotenen Spendenaktion entschieden, die man auf der Seite einrichten kann. Ich sehe das halt als “Privatsache” an. Eventuell hat aber später mal Uhrwerk Lust, etwas Passendes einzurichten und zu promoten. Wäre sicherlich eine coole Sache.

Hier geht es zum Voting für den Publikumspreis!

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Fate Core-Weltenbandchallenge - Die Gewinner sind …

Erstellt von Taysal am Samstag 26. Juli 2014

Die Jurywertung der Fate Core-Weltenbandchallenge ist abgeschlossen und die Gewinner stehen fest. Ich habe mit insgesamt zwei Beiträgen teilgenommen und um so glücklicher macht es mich natürlich, dass ich mich auf vorderen Plätzen positionieren konnte. Und zwar auf dem 1. und dem 2. Platz!

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Das freut mich natürlich ungemein, vor allem für Die Grenzer, was doch ein sehr politisches Szenario darstellt. Aber wenn ich mir die aktuelle politische Lage anschaue, vielleicht (oder leider wieder) so aktuell wie nie. Bergungskreuzer MÖWE ist dagegen ein eher klassisches Abenteuerszenario im Rahmen einer alternativen Welt. Und Alternativwelten mag ich sehr gerne.

Mein Dank für die tolle Platzierung geht natürlich an die Jury, aber auch - oder vor allem - an meine Testspieler, die mir mit Rat und Tat und Spiel zur Seite standen und deren hartes, faires und konstruktives Feedback ebenfalls zum Erfolg beigetragen haben: David, Frank, Gerrit, Oliver und Tom.

Als nächstes steht noch der Publikumspreis an, der bis zum 4. August 2014 läuft. Mit ein wenig Glück positionieren sich meine Beiträge dort ebenfalls oben auf dem Treppchen. Sollte das passieren, schlussendlich habe ich die Beiträge ja vor allem fürs Publikum (die Spielerschaft) geschrieben, wäre das ein Epic Win - von dem ich kaum zu träumen wage. In Anbetracht der harten Konkurrenz ist hier aber noch alles offen und ich bibbere weitere, bis auch hier die Wertungen feststehen. Es ist ein verdammt aufregender Rollenspielsommer 2014!

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Dungeons & Dragons - Le roi est mort, vive le roi

Erstellt von Taysal am Sonntag 6. Juli 2014

“Le roi est mort, vive le roi!” - “Der König ist tot, es lebe der König!” Das trifft erneut gut auf den Wechsel zur nächsten Edition von Dungeons & Dragons zu. Insgesamt ist es nun die fünfte Edition. Und erneut wird es in den Regeln einen harten Bruch geben. Als das beim Wechsel von drei auf vier geschah (und dabei auch die vielen Settings des Rollenspiels umgekrempelt, will sagen, verändert wurden), haben sich viele Spieler vom König der Rollenspiele abgewandt und anderen Herren die Treue geschworen. Allen voran Pathfinder, das auch gerne als Dungeons & Dragons 3.75 angesehen wird. Und obwohl Paizo mit Pathfinder und Golarion eine hervorragende Arbeit leistet, für viele Spieler ist es nur eine Krücke um D&D spielen zu können, ohne die elendige 4E bedienen zu müssen. Die vierte Edition hat zwar ihre Fans, stampfte aber auch gleichzeitig die Beliebtheit des Spiels ein.

Doch nun ist die vierte Edition Geschichte und die fünfte Edition die Zukunft. Wizards of the Coast geht bei dem Übergang sehr vorsichtig vor, im Gegensatz zur Holzhammermethode beim letzten Wechsel. Diesmal soll alles richtig laufen, will man die Fans hofieren, neue Spieler rekrutieren und verlorene Spieler zurückgewinnen. Zu guter Letzt geht es auch um Marktanteile und Gewinne.

Bisher sieht die Strategie der Küstenzauberer sehr erfolgreich aus. Die letzten Jahre wurde viel Zeit und Arbeit in die Entwicklung des Spiels gesteckt. Es gab einen umfassenden Playtest, mit über 175.000 Teilnehmern. Als Lead-Designer zeichnen Mike Mearls und Jeremy Crawford verantwortlich, geschrieben wurden die Regeln von James Wyatt, Robert J. Schwalb und Bruce R. Cordell. Bekannte Namen im Bereich Dungeons & Dragons. Aber auch Jeff Grubb, Kenneth Hite, Kevin Kulp, Robin Laws, S. John Ross, the RPGUNit, Vincent Venturella und Zak S. gehören zu den Leuten, die das neue Dungeons & Dragons mitgestaltet haben. Vor allem Kenneth Hite und Robin Laws stechen dabei als bekannte Namen heraus.

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Vor dem Erscheinen des Dungeons & Dragons Starter Set (voraussichtlich am 15- Juli 2014) haben die Wizards bereits die Basic Rules 0.1 online gestellt und bieten den Fans die Möglichkeit, einen kleinen Blick auf die Regeln zu werfen. Informierte und kreative Spielleitungen können mit dem Dokument problemlos erste Spielsitzung leiten. Probeweise Charaktere anzufertigen ist ebenfalls kein Problem. Als alter Dungeons-&-Dragons-Fan (den die 3.0 und 3.5 langsam ermüdeten und die 4E vergraulte) war es für mich keine Frage, so schnell wie möglich an einem Testspiel teilzunehmen. Der gute +Markus Wagner bot sich als Spielleiter an, allerdings mit terminlicher Wackeloption. Ich ging einfach davon aus, dass es schon klappen wird und sagte andere Termine für den geplanten Spielabend ab.

Tags zuvor (nach dem grandiosen Sieg der Deutschen über Frankreich und dem anschließenden Hackfest Brasilien gegen Kolumbien) suchte ich noch spät den Online Stammtisch von Rollenspieler (deutschsprachig) auf und auch Markus war anwesend. Die ideale Gelegenheit in Anwesenheit meines D&D-Spielleiters in spe einen Charakter zu erschaffen. Die Basic Rules lagen mir bereits vor, aber mehr als es überfliegen und mit +Frank Falkenberg einige Eckpunkte genau unter die Lupe zu nehmen, war bisher nicht möglich gewesen. Vor allem in Bezug auf die Charaktererschaffung war ich ziemlich ahnungslos. Aber D&D ist D&D - ich war deswegen zuversichtlich.

Die Charaktererschaffung konnte ich locker neben dem Hangoutstammtisch vornehmen. Um es mir einfach zu machen sollte es ein menschlicher Kämpfer werden. Und um die Erschaffungsregeln besser zu verinnerlichen und den Aufwand einzuschätzen, habe ich anstatt dem ausfüllbaren PDF-Charakterbogen im Drive ein Textdokument geöffnet und dort einfach alles notiert. Ich war ziemlich überrascht, wie überschaubar die neuen Charakterdaten sind. Alles passte bei einer angenehmen Schriftgröße von 11px auf eine Seite. Nach der Sitzung habe ich die Daten dann in einer der Charakterbögen übertragen, die es im Netz zu finden gibt.

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Allgemein ist sind die Basic Rules gut, genau und trotzdem locker geschrieben. Es macht Spaß in dem Dokument zu lesen. Positiv ist mir dabei das Settingdropping (bekannte Setting, die namentlich erwähnt wurden) aufgefallen. Da kamen sofort liebevolle Erinnerungen auf und die Hoffnung, das die Wizards diese Settings vielleicht allesamt reaktivieren mögen. Bei den Beispielcharakteren kamen Namen wir Bruenor, Tika und Artemis auf. Für Fans sind das ebenfalls bekannte Namen aus den Forgotten Realms und Dragonlance.

Bei der Charaktererschaffung nehmen die Basic Rules einen bei der Hand. Schritt für Schritt geht es zügig voran. Nur Klassen mit Magie dauern etwas länger, denn einen kleinen Überblick über die Zauber sollte man schon haben. Alle anderen Klassen sind schnell abgehandelt. Und das macht auch noch Spaß. Soll es besonders schnell und einfach gehen, werden einfach die vorgegebenen Optionen genommen. Soll es etwas detaillierter sein, dann kauft man sich seine Attribute und Ausrüstung zusammen. Markus gab uns ein Attributset zum Verteilen vor und die Ausrüstung wurde aus den Optionen zusammengestellt. Dem Fighter noch einen Style verpasst und kurz über den Charakter geschaut. Wahnsinn, der sah einfach nur cool aus! Und die neuen Regeln waren ziemlich simpel. Im Grunde wird bei allem nur noch auf die Attribute gewürfelt. Im Gegensatz zu den letzten beiden Editionen sind diese nach oben hin gedeckelt. Es wird also wohl keine exorbitanten Werte mehr geben, sondern alles bleibt überschaubar und leicht auszurechnen. Eine Wohltat.

Allgemein muss weniger gerechnet werden. Angriffsboni, Fertigkeitenboni, Rettungswurfboni etc. fallen alle weg. Ist der Charakter irgendwo Proficiency, erhält er immer seinen Proficiency Bonus. Im Falle meines Charakters Tendrak Talis sind das derzeit +2. Und obwohl die Möglichkeiten des Fighters überschaubar scheinen, bekommt er durch die unterschiedlichen Styles immer eine andere Färbung. Das wird noch weiter ausgebaut, denn Dungeons & Dragons setzt jetzt auf Backgrounds. In den Basic Rules sind Acolyte, Criminal, Folk Hero, Sage und Soldier enthalten. Das ist ein ziemlich simpler Mechanismus, um mit wenig Optionen eine große Vielfalt an Charakteren zu erhalten. Diese Backgrounds stehen allen Klassen zur Verfügung. Ich wählte für meinen Fighter ganz klassisch Soldier aus. Gleiches machte auch unser Cleric Maedric (gespielt von Frank), ein Waffenbruder Tendraks. Dadurch ergibt sich sofort eine ganz andere Art von Kleriker. Das hat mir sehr gut gefallen.

Bei den Backgrounds sind zudem noch Personality Trait, Ideal, Bond und Flaw aufgeführt. Diese definieren die Persönlichkeit des Charakters und sorgen dafür, dass sie durch Ausspielen zu Inspiration führen. Bis auf Ideal habe ich die anderen zufällig ausgewürfelt, da ich im Vorfeld Tendraks Alignment (Gesinnung) auf Chaotic Good (Chaotisch Gut) festlegte.

Im Grunde genommen ging es dann nur noch darum, die Werte für die Ausrüstung festzulegen. Der Angriffswert einer Nahkampfwaffe ergibt sich aus Stärkebonus und eventuell Proficiency. Mit dem Langschwert kam Tendrak also auf +5. Na ja, er steht ja noch am Anfang seiner Karriere. Der Stärkebonus (Strength Bonus) wird dabei auf den Schaden angerechnet. Bei Fernkampfwaffen kommt übrigens der Dexterity Bonus (Geschicklichkeitsbonus) auf den Schaden der Waffe. Sehr nett, das wertet Fernkampfwaffen auf.

Bei der Berechnung der Armor Class (Rüstungsklasse) fiel mir dann auf, dass schwere Rüstungen eine fixe AC haben, im Gegensatz zu den leichten Rüstungen. In Tendraks Fall also eine 16, da er eine Chain mail bekam. Dazu ein Shield (+2) und als Style Defense (+1), betrug die AC am Anfang des Abenteuers satte 19. Für einen Anfangscharakter ist das schon ordentlich. Allerdings hatte die Chain mail bei Stealth einen Disadvantage, also einen Nachteil. Das ist wortwörtlich gemeint, denn Advantage (Vorteil) und Disadvantage sind ein Regelmechanismus. Im Grunde bedeutet es, dass der Spieler zwei W20 anstatt einem würfelt. Bei Advantage nimmt er den höheren, bei Disadvantage den niedrigeren Würfelwert. Das macht Schleichen in Kettenrüstung also schon schwerer und ist viel eleganter gelöst, als es früher der Fall war.

Die Charaktererschaffung konnte ich jedenfalls locker nebenbei machen und war, trotz leicht ablenkenden Gesprächen, ziemlich flott fertig. Es dürfte maximal eine halbe Stunde ohne Geplänkel dauern. Wer sich auskennt, der wird noch schneller fertig sein. Das ist eine sehr tolle Sache. Bereits bei der Charaktererschaffung war gut zu erkennen, dass sich die Designer in den letzten Jahren auf den Hosenboden setzten und ihre Hausaufgaben machten. Dabei haben sie aber nicht in der eigenen Küche nach passenden Rezepten gesucht, sondern auch über den Tellerand hinausgeblickt und das Feedback der Fans ernst genommen. Die typischen Elemente von D&D wurden beibehalten, wenn auch hier und da umgekrempelt und man kann endlich wieder Zauber memorieren. Aber ansonsten finden sich auch gute Elemente aus der 4E wieder, sowie viele Einflüsse moderner Systeme und aus der Indieszene. Und alles wurde ziemlich rund zusammengeführt. Das kristallisierte sich vor allem im Testspiel heraus.

Neben Tendrak und Maedric waren noch Brim und Haddun mit von der Partie. Brim wurde von +David Reichgeld gespielt und ist ein Halfling Fighter. Obwohl damit zwei Fighter in der Runde waren, hatten beide ihre eigene Identität und kein Fighter ähnelte dem anderen. Und das, obwohl es an sich wenig Schalter gibt. Aber die Schalter die es gibt, die machen ihre Arbeit ziemlich gut. Abgerundet wurde die Sache von Haddun, unserem Rogue aus den Südlanden, der im Spiel ein paar supercoole Aktionen zeigte und für den Lacher des Abends sorgte. Haddun wurde übrigens von +Jürgen Mayer gespielt.

Ihr seid von Sorrensen, einem Händler aus Trostburg angeheuert worden, seine Karawane auf der Reise durch den Wald Skogurhörmullegur nach Svarturvigi, der schwarzen Feste des Zwergenkönigs Rafnar, zu schützen. Die Reise wird etwa acht Tage dauern und ihr erhaltet 16 Goldstücke als Lohn für Eure Dienste. Neben Euch sind mit von der Party weitere Kaufleute, einige bewaffnete Knechte, die Zwergenmadame Roshildur und ihre Mädchen, der Händler Sorrensen und seine hübsche Tochter Ingdis. Die ersten beiden Tage im düsteren Skogurhörmullegur sind ohne Zwischenfälle verlaufen. Allerdings fühlt Ihr Euch seid einiger Zeit beobachtet…
Quelle: Markus Wagner

Einen detaillierten Spielbericht spare ich mir an dieser Stelle, denn ich habe die Testspielsitzung via meinem Twitteraccount getweetet und mit dem Hashtag #TendrakTalis versehen. Leider habe ich mich einmal vertippt und es gibt keine Korrekturfunktion für Tweets. Jedenfalls habe ich keine gefunden. Dadurch fällt ein Tweet leider durch das Raster.

Von der Spielwelt aus Markus’ Gedankenschmiede haben wir leider nur wenig gesehen. Aber das was wir vorgeführt bekamen, hat mir gefallen. Ich bin jedenfalls gespannt, wie sich die Welt entwickelt und mit meinem Tendrak Talis einem weiteren Abenteuer gegenüber nicht abgeneigt. Für die Spielsitzung bekamen wir eine bunte Hexkarte zur Verfügung gestellt, auf der sich einige spannende Örtlichkeiten befinden. Und sicherlich gibt es auf den vielen unbeschrifteten Feldern weitere Geheimnisse, die gelüftet werden wollen. Für meinen Charakter habe ich, auf der Hexkarte basierend, eine eigene Karte angefertigt und dort weitere Lücken gelassen. So fehlt unter anderem der Fluss und es sind auch keine Grenzen eingezeichnet. Hier lege ich einfach Wert auf das Spielerlebnis und lasse für Tendrak weitere Überraschungen zu.

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Die Spielsitzung hat großen Spaß gemacht. Die Begegnungen waren zwar knackig, aber fair. Leider gibt es noch keine offiziellen Monsterwerte und Markus musste etwas recherchieren und improvisieren. Das ist ihm aber hervorragend gelungen. Es war gut zu erkennen, das Dungeons & Dragons sich vom bodenplanlastigen Spiel verabschiedet hat. Zwar gibt es noch Dinge wie Opportunity Attack, aber die funktioniert schon anders als die alte Attack of Opportunity. Man kann natürlich noch immer Bodenpläne einsetzen, aber das ist nicht zwingend nötig. Trotzdem ist, vor allem bei komplexen Situationen, zumindest eine Skizze ganz hilfreich, um wenigstens die Relationen der Positionen zueinander zu sehen.

Sehr gelungen fand ich - und wohl auch meine Mitspieler - die Inspiration. Entweder man hat sie oder man hat sie nicht. Inspiration kann eingesetzt werden, um für einen Wurf einen Advantage (Vorteil) zu bekommen. Zugleich funktioniert Inspiration auch wie Fanmail, man kann sie also an andere Charaktere weitergeben, die noch keine Inspiration haben. Inspiration bekommt der Charakter durch gutes Rollenspiel seines Spielers. Sei es, dass jemandem aus der Runde das Rollenspiel gefallen hat (dann kommt Inspiration vom Spielleiter, gelegentlich aber auch von Mitspielern) oder man Traits, Flaws, Ideals oder Bonds ausspielt. Da man Inspiration nicht horten kann, wird sie auch immer wieder aktiviert, um neue Inspiration erhalten zu können. Zudem stärkt es das Gruppenspiel, denn extrovertierte Spieler können sich Inspiration erarbeiten und dann an introvertierte Spieler weitergeben. So oder so ist es eine rollenspielerische Bereicherungen für die Gruppe.

Und das dürfte für einige Spieler tatsächlich das größte Problem darstellen. Derzeit positioniert sich Dungeons & Dragons wieder stärker als Rollenspiel und wendet sich vom Miniaturen- und Brettspiel ab. Vor allem die 4E fühlte sich nicht mehr als echtes Rollenspiel an, was aber einige Spieler wiederum mochten, dieses haptische Erlebnis, das sich auch gut mit Fotos dokumentieren lässt und Dank schönen Miniaturen und Bodenplänen das Auge anspricht. Das fällt jetzt in der Grundeinstellung weg. Und für meinen Teil ist das eine gute Entwicklung, denn ich habe immer mehr das starke erzählerische Element vermisst, dass ich bei Advanced Dungeons & Dragons 2nd Edition so genoss. Zumindest im Testspiel war dieses Gefühl zurück.

Derzeit macht Dungeons & Dragons für mich vieles richtig. Aber bisher stehen auch nur die Basic Rules 0.1 zur Verfügung und es bleibt abzuwarten, wie sich das Spiel mit den drei Core Rule Books entwickelt. Es ist zwar davon auszugehen, dass die Regeln keine Änderungen mehr erfahren, aber ein wenig Skepsis ist sicherlich angeraten. Es ist aber schon abzusehen, dass sich alle Trittbrettfahrer (Pathfinder, 13th Age et cetera) warm anziehen müssen. Das Mutterschiff ist wieder zurück im Sonnensystem. Es dürfte spannend werden.

Update: In einer ersten Fassung des Artikels waren weitaus mehr Tweets eingebunden. Leider hat sich Wordpress nur schlecht damit vertragen und die Formatierung zerrissen. Deswegen wurden die Tweets von mir weitgehend wieder entfernt.

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Hellfrost - Karten der Veermark

Erstellt von Taysal am Samstag 5. Juli 2014

Um ein wenig zu entspannen, schreibe ich nebenbei an einem Abenteuer zu Hellfrost. Der Arbeitstitel lautet “Wölfe im Gras” und es soll in der Veermark spielen, einer Region im Osten Rassilons. Dort gibt es Reitervölker, Pferde, Steppe und ein paar echt fiese Überraschungen. Da mein Abenteuer zur Spielwelt passen soll, muss ich bereits im Vorfeld ein wenig mehr Sorgfalt walten lassen. Das bedeutet zwar etwas mehr Aufwand, gleichzeitig macht mir diese Mehrarbeit Spaß. Und darum geht es ja im Hobby.

Zuerst habe ich für “Wölfe im Gras” ein Exposé geschrieben. Und weil die Rassilonkarte recht grob gestaltet ist, habe ich mich daran gesetzt eine Detailkarte anzufertigen. Zuerst nur mit groben Pinselstrichen und Farbklecksen, um einen Überblick zu bekommen. Anschließend in schwarzweiß und mit ordentlichen Brushes und Fonts hergerichtet. Unter anderem habe ich auch Orte aus den Regional Guides eingebaut. Dafür lagen mir natürlich keine Übersetzungen vor und ich musste selbst daran werkeln. Glücklicherweise gab es dabei hilfreiche Unterstützung. Auch was die Verortung selbst angeht, denn wenn für Hellfrost ein Abenteuer halbwegs korrekt sein will, dann muss es an den strengen Augen von Kardohan vorbei, der wahrscheinlich in Rassilon lebt und Real Life spielt. In Bezug auf Hellfrost hat er jedenfalls DEN Überblick und DIE Kontakte zu Triple Ace Games.

Dank seiner Hilfe ist die Karte nun recht ordentlich und haben dazu geführt, dass ich das Exposé umschreiben musste. Das ist für mich kein Problem, denn - wie bereits zuvor geschrieben - so etwas gehört für mich zum Spaß am Spielen und Schreiben dazu. Das Exposé werde ich natürlich nicht online stellen, aber die Karte. Oder besser gesagt: die Karten.

Ich habe das ganze Teil nämlich mit Photoshop erstellt. Also auch mit Ebenen und Gruppen. Das macht es mir sehr einfach, unterschiedliche Fassungen der Karte anzufertigen und einen Kartensatz zusammenzustellen, der unterschiedliche Anforderungen erfüllt. Der Kartensatz liegt auch in einer englischsprachigen Fassung vor. Das war schlussendlich kaum Mehrarbeit. Bevor ich den aber zur Verfügung stelle muss ich mich erst einmal aufraffen und bei TAG um deren Okay bitten. Soll ja alles seine Ordnung haben.

Der erste Kartensatz kommt ohne Beschriftung aus. Hier können Spielleitung und Spielgruppe selber Eintragungen vornehmen, die Veermark “entdecken” und ihr einen ganz eigenen Stempel aufdrücken. Mit einem Klick auf die entsprechende Karte, wird die größere Ansicht aufgerufen.

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Und dann gibt es den Kartensatz natürlich mit den deutschsprachigen Eintragungen. Auch hier wird mit einem Klick auf die Karte die größere Ansicht aufgerufen. Eigentlich sollte es genug Variationen der Karte geben, um die meisten Hellfrostrunden in der Veermark zufrieden zu stellen. Und die Karten passen wunderbar zu meinem Abenteuer.

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Copyright (c) 2014 by Günther Lietz, all rights reserved
Mit besonderem Dank an Kardohan und Zornhau für die freundliche Unterstützung.
Mit freundlicher Genehmigung von Prometheus Games.
Visigoth Font
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Sketchy Cartography Brushes by StarRaven (Creative Commons Attribution-Noncommercial 3.0 License.)

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