Taysals Abenteuerland

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Würfel, Waffen, Weisheitswurf

Erstellt von Taysal am Freitag 20. Januar 2012

Würfel, Waffen, Weisheitswurf ist eine satirische “Dokumentation” über das Thema Rollenspiel und Rollenspieler; also einfach nur nerdiger Quatsch mit so vielen Insidergags, dass die kaum noch einer versteht. Höchstens Elite-Nerds …

Viel Spaß damit!

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DIE WILDESTE HENNE HAT SICH DURCHGESETZT – DIE SIEGER DES AUTORENWETTBEWERBS 2011

Erstellt von Taysal am Dienstag 10. Januar 2012

Schnöde News meide ich hier normalerweise, denn Tagesschau sollen ruhig andere machen. Allerdings gibt es eine Meldung in eigener Sache. Mein Dank an PG und Jury für Platz 1. :)

Die Einsendungen des Savage-Worlds-Autorenwettbewerbs 2011 sind nun vollständig ausgewertet. Ihr habt es uns wirklich nicht leicht gemacht und uns mit einer bunten Mischung aus teils sehr exotischen Welten und Abenteuern überrascht. Keine Einsendung glich der anderen und alle waren gut! Letztendlich hat sich dennoch eine Reihenfolge herauskristallisiert und der Satz: „Die Feder ist mächtiger als das Schwert“, erhält bei kriegerischen Hühnern eine ganz neue Bedeutung. Hier nun die Einsendungen in Reihenfolge der Platzierungen:

Platz 1: Chicken Wings
Platz 2: Robe und Rapier

Platz 3: Granishaim

Platz 4: Trash n Steam

Platz 5: Wild Wild Dragon

Platz 6: Star Reeves

Von den ersten drei Plätzen sind wir übrigens so begeistert, dass wir eine eventuelle Veröffentlichung als Sammelband ins Auge fassen. Sobald ich mehr dazu weiss, erfahrt ihr es natürlich hier. Die Beiträge der anderen Teilnehmer stellen wir in Kürze zum Download bereit.

Wir möchten uns bei allen Autoren für die Teilnahme bedanken. Wir hoffen, dass euch der Wettbewerb ebenso viel Spass gemacht hat wie uns und freuen uns auf den nächsten Wettbewerb!

Bleibt savage!

Christian Loewenthal
Geschäftsführer

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Savage Flyerbooks - Grundszenario “Nicht mit uns!”

Erstellt von Taysal am Dienstag 3. Januar 2012

Trekk nach Norden“Nicht mit uns!” gehört noch zum Grundszenario des Abenteuers. Während der Einstieg einen moralischen Konflikt zum Thema hatte, bietet “Nicht mit uns!” eine weitere moralische und soziale Komponente, die aber leicht auf einen Kampf hinauslaufen kann. Dabei besitzt der “Feind” ein nachvollziehbares Motiv, das allerdings einen Interessenkonflikt hervorrufen kann.

Bei der Gestaltung dieser Begegnung sind die Konflikte noch von eher sanfter Natur und halten sich leicht im Hintergrund. Ziel ist es, die Spieler darauf einzustimmen, dass da Draußen etwas ist und ihre Figuren die Augen offenhalten sollten.

Nicht mit uns!

Eine Meute Katzenmenschen unter der rotscheckigen Shanari hat beschlossen, die Kolonisierung aufzuhalten, um die Stämme und Siedlungen im Landesinneren zu schützen. Sie stellen sich dem Trekk in den Weg. Shanari erklärt freundlich, dass die rasche Kolonisierung das Land ausbluten lässt. Die Siedler sollen umkehren und den Neuen Landen ihren Frieden lassen.

Shanari sucht keinen gewaltsamen Konflikt. Hat sie keinen Erfolg, zieht sich ihre Meute zurück, um jede Nacht Karossen zu sabotieren oder Ausrüstung zu stehlen. Dadurch wird die Reise um vier Tage verzögert, und Proviant muss rationiert werden, was Streit bringt, da sich Händler weigern, essbare Waren zu teilen. Um ohne Sabotage nach Hochturm zu gelangen, müssen die Katzenmenschen regelmäßig vertrieben, eingeschüchtert oder bekämpft werden. Shanari ist allerdings keine Fanatikerin. Ihre Meute wird nach drei Verletzungen das Weite suchen.

[WC] Shanari
Sanftmütige Anführerin der Meute. Zitat: „Ihr zerstört unser Land. Bitte kehrt um.“
Attribute: Geschicklichkeit W10, Konstitution W6, Stärke W6, Verstand W8, Willenskraft W8
Fertigkeiten: Einschüchtern W6, Glücksspiel W6, Heilen W6, Heimlichkeit W10, Kämpfen W8, Klettern W8, Provozieren W6, Schlösser knacken W6, Spuren lesen W6, Überleben W8, Überreden W8, Umhören W8, Wahrnehmung W8, Wissen (Neue Lande) W6
Sprachen: Katzensprache, Händlersprache, Menschensprache, Echsensprache, Alte Sprache
Charisma: +2; Bewegungsweite: 6; Parade: 6; Robustheit: 4
Rassenmerkmale: Klein, Geschickt, Krallen (Stä+W6, +2 Klettern), Nachtsicht, Neugierig
Handicaps: Loyal (Meute)
Talente: Ausweichen, Charismatisch, Schnell
Ausrüstung: Leichte Kleidung, Umhängetasche, Heilutensilien, Wundsalbe

Katzenmenschen
Attribute: Geschicklichkeit W6, Konstitution W6, Stärke W6, Verstand W6, Willenskraft W6
Fertigkeiten: Einschüchtern W6, Glücksspiel W6, Heimlichkeit W6, Kämpfen W6, Klettern W6, Überreden W6, Umhören W6, Wahrnehmung W6
Sprachen: Katzensprache, Händlersprache, Menschensprache, Echsensprache
Charisma: +0; Bewegungsweite: 6; Parade: 5; Robustheit: 4
Rassenmerkmale: Klein, Geschickt, Krallen (Stä+W6, +2 Klettern), Nachtsicht, Neugierig
Handicaps: Loyal (Meute)
Talente: -
Ausrüstung: Leichte Kleidung, Umhängetasche

Namen von Katzenmenschen: Eenaru, Jarven, Kaor, Njenes, Roijaar, Sjasai, Tael.

Text von Arne Babenhauserheide (http://1w6.org/uzanto/drak) und Günther Lietz (http://www.taysal.net)
Grafik von Taysal; Bildquelle: Wikipedia.de (Triceratops: Dmitry Bogdanov)
Text frei lizensiert unter der GPLv3: http://gnu.org/licenses/gpl.html
Dieses Artikel bezieht sich auf das Savage-Worlds-System, erhältlich beim Prometheus Games Verlag (www.prometheusgames.de). Savage Worlds ist ein Copyright der Pinnacle Entertainment Group. Die deutschen Texte und Logos von Savage Worlds sind Copyright der Prometheus Games GbR. Verwendung unter Genehmigung. Prometheus Games übernimmt keine Verantwortung für die Qualität, Nutzbarkeit oder Angemessenheit dieses Produkts.

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Savage Flyerbooks - Grundszenario “Trekk nach Norden”

Erstellt von Taysal am Montag 26. Dezember 2011

Trekk nach NordenZum zweiten Weihnachtsfeiertag der Auftakt zum Abenteuer “Trekk nach Norden”. Es handelt sich dabei um die Savage-Worlds-Konversion der Flyerbooks, die für das EWS erstellt wurden. Die Konversion wird, sobald die Arbeiten daran abgeschlossen sind, als PDF erscheinen und ein wenig Zusatzmaterial enthalten.

Die Vorabinformationen, die hier online gestellt werden, können sich übrigens noch ein wenig verändern. Die Neuen Lande sind noch im entstehen und es kann (vermutlich wird) nötig sein, für die finale Fassung noch einige Anpassungen vorzunehmen. Doch bis dahin erst einmal ein wenig Abenteuerluft …

Trekk nach Norden

Es ist eine Zeit hoffnungsvoller Siedler und mutiger Abenteurer. Die Menschen haben neues Land entdeckt, reich an Rohstoffen und magischen Wundern. Die Neuen Lande reichen von den verschneiten Huwarrgipfeln im Osten über die dampfenden Marschlande im Norden, bis hin zu den lebensfeindlichen Wüsten im Westen - dazwischen fruchtbare Ebenen, die von einem glitzernden Binnenmeer durchbrochen werden.

Die Siedler ziehen von diesem Binnenmeer den reißenden Fluss Kanwao entlang. Sie reisen in Trekks aus Karossen aus Holz und Metall, gezogen von gewaltigen Echsen, die gestärkt werden durch dampfgetriebene Technik. Ziel jedes Trekks ist die nächste Stadt, um diese gegen Neider und das wechselhafte Wetter zu befestigen und den Reichtum des Umlandes zu erschließen – unbeirrt der verständnislosen Blicke der Ureinwohner.

Die einfachen Echsenmenschen an Ufern der Flüsse und Seen, die ihre Lieder in den Abendwind singen. Die fremdartigen Vogelmenschen, die in den Lüften Gebirge tanzen.

Sie leben im Einklang mit der Natur der Neuen Lande, bar jeglichen Verständnisses den Eindringlingen gegenüber. Einzig die Katzenmenschen, einst selbst hinzugezogen, hegen ihrer Neugierde geschuldetes Verständnis.

Ihr reist mit der erfahrenen Trekkführerin Annike Wegfinder. Sie hat die Aufgabe übernommen ihre Klienten sicher vom schwer befestigten Zweibrücken in die noch junge Siedlung Hochtum zu führen. Ein Trekk aus reichen Händlern, gemeinen Wanderarbeitern, mutigen Wachen und einfachen Knechten. Ein Trekk, der einem unbestimmten Schicksal entgegenfährt…

Nachzügler

Der Trekk steht im Innenhof des Handelshauses Münzwechsler, zwölf gewaltige Karossen, je ein Paar Riesenechsen vorgespannt. Die Geschirre sind mit magischer Energie aufgeladen, Dampf entweicht zischend. Alle erwarten die Ansprache der Trekkführerin.

Da ist das Ächzen einer weiteren Karosse zu hören, die von zwei älteren Echsen in den Hof gezogen wird. Es sind Kolbert Nagelmacher und sein junges Weib Sara. Sie hatten kein Glück und hoffen auf eine zweite Chance, doch ihre Karosse ist alt und ihnen fehlt das nötige Entgelt, daher richten sie ein Gnadengesuch an den Trekk.

Für die Händler ergreift der hakennasige Nathaniel Münzwechsler das Wort: „Ihre Karosse ist Schrott und die Tiere alt. Wir sind dadurch viel langsamer. Lasst sie hier!“

Für die Wanderarbeiter spricht die ältere Rebekka Kupferstich: „Was scheren uns die Belange Anderer? Ich spreche für den, der meine Leute bezahlt.“

Die Meinung der Siedler vertritt der hagere Theis aus Grashain: „Wir alle wollen ein neues Leben anfangen. Wir nehmen sie mit!“

Annike überlässt die Entscheidung dem Trekk. Sie schätzt, dass die Nagelmachers die Fahrt um zwei Tage verzögern würden. Zudem könnte ihre alte Karosse zu Schaden kommen oder eine der Zugechsen verenden.

[WC] Annike Wegfinder
Leiterin des Trekks: „Achtet auf euch und die Umgebung, dann werden wir ankommen“
Attribute: Geschicklichkeit W6, Konstitution W8, Stärke W6, Verstand W6, Willenskraft W8
Fertigkeiten: Einschüchtern W8, Heimlichkeit W6, Kämpfen W6, Schießen W6, Überleben W6, Überreden W6, Umhören W6, Wahrnehmung W6, Wissen (Neue Lande) W6
Sprachen: Menschensprache, Händlersprache, Katzensprache, Echsensprache
Charisma: +0; Bewegungsweite: 6; Parade: 5; Robustheit: 6
Talent: Anführen
Ausrüstung: Kleidung, Langschwert (Stä+W8) und Schützenflinte (15/30/60; 2W8), 20 Ladungen

Händler
Attribute: Geschicklichkeit W6, Konstitution W4, Stärke W6, Verstand W6, Willenskraft W8
Fertigkeiten: Einschüchtern W6, Heimlichkeit W4, Kämpfen W4, Überreden W6, Wahrnehmung W6, Wissen (Handeln) W6
Sprachen: Menschensprache, Händlersprache, Katzensprache, Echsensprache
Charisma: +0; Bewegungsweite: 6; Parade: 2; Robustheit: 4
Ausrüstung: Kleidung, Kurzschwert (Stä+W6) oder Langschwert (Stä+W8)

Wanderarbeiter
Attribute: Geschicklichkeit W6, Konstitution W6, Stärke W8, Verstand W6, Willenskraft W6
Fertigkeiten: Heimlichkeit W6, Kämpfen W6, Überleben W6, Wahrnehmung W6, Wissen (Landwirtschaft) W6
Sprachen: Menschensprache, Händlersprache, Katzensprache, Echsensprache
Charisma: +0; Bewegungsweite: 6; Parade: 5; Robustheit: 5
Ausrüstung: Kleidung, Messer (Stä+W4) oder Knüppel (Stä+W6)

Wache
Attribute: Geschicklichkeit W6, Konstitution W8, Stärke W6, Verstand W6, Willenskraft W6
Fertigkeiten: Heimlichkeit W6, Kämpfen W6, Schießen W6, Überleben W6, Wahrnehmung W6, Wissen (Handeln) W6
Sprachen: Menschensprache, Händlersprache, Katzensprache, Echsensprache
Charisma: +0; Bewegungsweite: 6; Parade: 5; Robustheit: 6
Ausrüstung: Kleidung, Kurzschwert (Stä+W6) und Dampfbüchse (10/20/40; 2W8), 20 Ladungen

Siedler
Attribute: Geschicklichkeit W6, Konstitution W6, Stärke W6, Verstand W6, Willenskraft W6
Fertigkeiten: Heimlichkeit W4, Kämpfen W4, Überleben W6, Wahrnehmung W6, Werfen W4, Wissen (Landwirtschaft) W6
Sprachen: Menschensprache, Händlersprache, Katzensprache, Echsensprache
Charisma: +0; Bewegungsweite: 6; Parade: 4; Robustheit: 5
Ausrüstung: Kleidung, Kurzschwert (Stä+W6) oder Speer (3/6/12; Stä+W6)

Vornamen: Agia, Edna, Gibbar, Hel, Ira, Kenan, Lydia, Sem.
Nachnamen: Nach Beruf oder Herkunftsort.

Text von Arne Babenhauserheide (http://1w6.org/uzanto/drak) und Günther Lietz (http://www.taysal.net)
Grafik von Taysal; Bildquelle: Wikipedia.de (Triceratops: Dmitry Bogdanov)
Text frei lizensiert unter der GPLv3: http://gnu.org/licenses/gpl.html
Dieses Artikel bezieht sich auf das Savage-Worlds-System, erhältlich beim Prometheus Games Verlag (www.prometheusgames.de). Savage Worlds ist ein Copyright der Pinnacle Entertainment Group. Die deutschen Texte und Logos von Savage Worlds sind Copyright der Prometheus Games GbR. Verwendung unter Genehmigung. Prometheus Games übernimmt keine Verantwortung für die Qualität, Nutzbarkeit oder Angemessenheit dieses Produkts.

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Savage Flyerbooks - Trekk nach Norden

Erstellt von Taysal am Sonntag 25. Dezember 2011

Zu Weihnachten noch eine kleine Vorschau auf den Umbau des 1W6-Abenteuers “Trekk nach Norden” für das Savage-Worlds-System.

trekk-nach-norden

Bild von Taysal; Bildquelle: Wikipedia.de (Triceratops: Dmitry Bogdanov)

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Rippers Cardiff 19 - Von Vampiren und Werwölfen

Erstellt von Taysal am Mittwoch 14. Dezember 2011

In der letzten Spielsitzung hatte die Spielgruppe ja das Sandmann-Szenario gespielt und war anschließend von Italien aus nach Wien unterwegs. Der Trick, einen Traum in einem Traum zu verstecken, hatte wider allen Erwartungen sehr gut funktioniert. Der Spieler von John erstellte sogar schon einen neuen Charakter und konnte den erst einmal wieder auf Halde legen.

Von dem Gedanken, dass meine Spieler strikt der PPK aus dem Buch folgen würden, verabschiedete ich mich. Hier waren fast alle Spieler zu sehr auf ihre Figuren und das soziale Geflecht fixiert. Die Spielwelt zu erleben und den eigenen Charakter voranzutreiben scheint derzeit wichtiger, als eine eventuelle Rettung der Welt - oder vergleichbares. Das ist aber vollkommen in Ordnung, denn schließlich ist es unsere Spielwelt und ich finde es auch sehr spannend, einfach Abenteuer zu gestalten, ohne mich um einen roten Faden zu bemühen. Der kann ja locker nebenherlaufen und bei Bedarf ziehe ich mal dran.

Torchwood verschlug es nun nach Österreich, genauer gesagt, nach Wien. Ismael und John hatten sich miteinander angefreundet und wollten die Stadt ein wenig unsicher machen, während die vermögenden Rippers sich erst einmal in der Stadt umsahen und das normale Leben ein wenig genossen. Sie nutzten vor allem die Einkaufsmöglichkeiten Wiens. Lady Mustang war ganz aufgeregt, denn schlussendlich würde sie Nachmittags bei Doktor Sigismund Schlomo Freud in der Berggasse vorsprechen. Unter Rippers hatte Freud einen guten Ruf und galt als Visionär auf dem Gebiet der Ripperspsychosen.

Freud stellt sich dann im Verlaufe der Untersuchung als verkopfter Mensch heraus, der merkwürdigen Denkansätzen folgte, schlussendlich aber eine Heilung in Aussicht stellte. Dazu waren wöchentliche Sitzungen notwendig, an denen Lady Mustang unbedingt teilnehmen wollte. Zudem stand sie in der Verantwortung, denn sie war nun in anderen Umständen. Doch ein Telegramm aus Cardiff hatte auch schreckliche Nachrichten mit sich gebracht: Lord Mustang war ums Leben gekommen und die Erbschaft könnte, falls das Ungeborene ein Mädchen sein sollte, an einen entfernten Vetter von Lord Roy Mustang fallen: Haggard Nesbitt Pickerd Mustang.

Das alles belastete John und Ismael nur wenig, die sich auf den Weg zum Riesenrad machten. Die beiden fuhren einige Runde und scherzten darüber, dass das Rad sicherlich verflucht sei. Nur knapp entgingen sie dabei einem tatsächlichen Angriff von Geistern und machten sich anschließend auf den Weg zur Spanischen Reitschule. Dort wollten sich die Rippers Abends wieder treffen, um das weitere Vorgehen abzustimmen. Immerhin plante Paddy einen Abstecher nach Darmstadt, um dort Frankensteins Geheimnisse zu ergründen. Anschließend wollten die Rippers nach Cardiff zurück, in die Heimat. Würde das wirklich so einfach sein?

Die Vorführung in der Reitschule war wunderbar und die Lipizzaner sehr beeindruckend. John und Ismael überlegten, ob es nicht irgendwo eine Rippers-Loge gäbe, die sie in Wien vielleicht unterstützen könnte. Immerhin waren ihnen die merkwürdigen Vorgänge am Riesenrad nicht entgangen. Also machten sich die beiden auf den Weg und sprachen einige Männer an, die in dunkle Umhänge gekleidet waren und zudem äußerst blass wirkten. Was für eine Überraschung, dass die Rippers ein paar Vampire erwischt hatten. Sofort kam es zu einem Kampf auf Leben und Tod, bei dem John und Ismael schwer verletzt wurden. Nur durch das Eingreifen einer ansässigen Loge konnte Schlimmeres verhindert werden. Und was für eine Überraschung, die Retter in der Not waren Kaiser und Kaiserin von Österreich - Franz und Elisabeth.

Nachdem die Förmlichkeiten ausgetauscht waren, galt es den Schaden zu begutachten. Ismael war tot, John schwer verletzt und Opfer des Vampirfluchs. Es gab für ihn keine Rettung mehr. Oder?

Nun, in Frankensteins Unterlagen hatte Paddy einige wichtige Anmerkungen gelesen und war sicher, den Fluch der Lykanthropie und des Vampirismus in den Griff zu bekommen. Allerdings müssten die Rippers so schnell wie möglich an die fehlenden Unterlagen gelangen, die Frankenstein einst in seinem geheimen Labor versteckt hatte. Die Reise nach Darmstadt konnte also nicht mehr länger warten. Torchwood verabschiedete sich vom Kaiserpaar und Lord Huntington hängte seinen Wagon an den nächsten Zug, der Richtung Preußen fuhr. Tagsüber konnte sich John frei bewegen, Nachts wurde er vorsichtshalber in eine Kiste gesperrt. Die Wartezeit bis zur Abfahrt verbrachten die Rippers damit, die Geister am Riesenrad zu erledigen.

frankensteinDie Fahrt nach Darmstadt verlief diesmal ziemlich ruhig und schon bald gelangte Torchwood am Ziel an. Die Rippers parkten den Huntingto-Wagon auf einem Abstellgleis und machten sich dann zu Fuß auf, um die Ruinen von Schloss Frankenstein zu erkunden. Paddy hatte extra eine Ruhmkorffsche Apparatur eingepackt, um John damit ins Licht zu tauchen. Immerhin benahm sich der britische Matrose im Dunklen schon sehr vampiresk. Würde das den Blutsaugerfluch aber wirklich aufhalten?

Torchwood durchsuchte eingehend und mehrmals die Festungsruine, machte aber keine Entdeckung. In den letzten Jahren hatten bereits viele Rippers nach Frankensteins Vermächtnis gesucht, doch stets erfolglos. Aber Torchwood besaß Unterlagen, die den anderen Rippers stets gefehlt hatten. Dennoch schien die Suche zu scheitern. Da erschien ein freundlicher Araber namens Hassan und bot seine Hilfe an. Niemand der Rippers ahnte, dass es sich um einen Assassinen handelte. Sie waren zwar misstrauisch, aber scheinbar hatte der Fremde bereits Begegnungen mit der Kabale hinter sich gebracht und wusste um die Gefahren der Nacht. Vielleicht eine gute Verstärkung der Mannschaft?

Hassan wurde auf Probe eingeladen, sich an der Suche zu beteiligen. Der Araber sagte gerne zu, denn er wollte die Loge nutzen, um in ihrem Schutz zu reisen und ihnen notfalls die Schuld in die Schuhe schieben zu können. Doch erst einmal musste Frankensteins Labor gefunden werden, denn John ging es immer schlechter.

Torchwood hörte sich nun in der Umgebung um und erfuhr von den Einheimischen, dass diese zwar das Geschlecht der Frankensteins kannten, ihnen aber ein Viktor Frankenstein vollkommen unbekannt war. Die Darmstädter versuchten das stets den Besuchern der Ruine zu erklären, wurden aber weitgehend ignoriert. Lag die Lösung vielleicht auf der Hand?

Frankenstein hatte in Ingolstadt Medizin studiert, das war überliefert. Darmstadt war dagegen nur eine These, die einst ein amerikanischer Ripper aufgestellt hatte. Also beschloss Torchwood alles auf eine Karte zu setzen und machte sich auf den Weg nach Ingolstadt, ins Königreich Bayern. Und siehe da, die Angaben aus den Dokumenten stimmten mit der Lage der Universität überein. Johns Kameraden waren zuversichtlich, ihm helfen zu können.

Anhand der Karte war das Labor schnell gefunden. Niemand störte Torchwood, denn die Universität war schon lange aufgegeben und diente nur noch als Scheune. Tief in den Kellern des Gebäudes entdeckten die Rippers dann tatsächlich Frankensteins Labor - vollgestopft mit technischen Geräten, Papieren und merkwürdigen Erfindungen. Und einem Wächter!

Als Torchwood nun im Labor herumstöberte und einige der Geräte betätigte, erwachte eine alte Kreatur zum Leben: Der Golem. Diese Kreatur kannte keine Gnade und war ein scheinbar unbesiegbarer Gegner. Es kam zu einem heftigen Kampf. Glas zersplitterte, seltsame Flüssigkeiten ergossen sich über den Boden und gleißende Blitze zuckten durch das dunkle Labor. Doch dem Golem war nicht beizukommen.

Während die anderen den Golem versuchten in Schach zu halten, rannte Lady Mustang hoch in die Bibliothek. Während der Suche hatte sie dort einige Bücher im Regal gesehen, die sich mit dem Golem beschäftigten. Und tatsächlich, da war es. Während im Keller die Schreie immer panischer wurden, suchte die Lady nach einer Lösung und fand sie auch. Der Golem wurde mittels Anweisungen gesteuert, die sich im Mund befanden. Das war seine Schwachstelle.

Lady Mustang rannte wieder hinunter und erklärte ihren Kampfgefährten, worauf sie zu achten hatten. Kaum war die Schwachstelle erkannte, bedurfte es nur noch eines beherzten gemeinsamen Angriffes und der Zettel mit den Befehlen war entnommen. Ein grandioser Sieg und eine noch grandiosere Beute. Denn so ein Golem, der konnte gut für eigene Zwecke benutzt werden.

Mit dem Golem im Schlepptau und den geborgenen Gegenständen und Büchern aus Frankensteins Labor, ging es zurück zum Bahnhof. Johns Rettung war so gut wie sicher. Der Matrose lag ja auch noch gut verstaut in der Kiste im Wagon. Doch als Torchwood den Bahnhof erreichte, da war der Wagon von Lord Huntingto vollständig leergeräumt. Jemand hatte die Rippers bestohlen und auch die Kiste mitgenommen … wo war John?

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Rippers Cardiff 18 - Der Sandmann

Erstellt von Taysal am Dienstag 13. Dezember 2011

sandmannNach einer längeren Pause geht es weiter mit meinen Spielberichten zu Rippers. Die Berichtspause wurde allerdings etwas länger als gedacht, deswegen sind mehr Kleinigkeiten dem Vergessen anheim gefallen als gewünscht und werde ich stärker straffen als gewöhnlich. Dadurch komme ich dann hoffentlich wieder flott an die aktuellen Spielsitzungen heran, die sich derzeit recht prächtig entwickeln.

Achtzehn Spielberichte, mehr als zwanzig Spielsitzungen und jede Menge Abenteuer, die gespielt wurden. Da kommt einiges zusammen. Derzeit ist mein Abenteuerland zudem ein wenig savage-worlds-lastig, da werde ich die nächste Zeit mal die ein oder andere Kleinigkeit dran ändern. Mal sehen, was sich ergibt. Doch jetzt geht’s los:

Lord Huntington und Lady Autum verbrachten nun etwas mehr Zeit miteinander, stets wohlerzogen prüde. Sie suchten nach einer Lösung, um das unschickliche Missgeschick ihrer Verlobung elegant aus der Welt zu räumen. Scheinbar lief alles auf eine Hochzeit hinaus, was Paddy diebisch freute. Er sah sich als irischen Amor und trank ein kühles Bier auf die vermeintlich anstehende Hochzeit, bevor er seine neuen Operationsbestecke in den Privatwagon des Lords räumte. Die Aristokraten verfügten über genug Geld, um sich kleine Träume zu erfüllen. Vor allem Lord Huntington besaß ein beträchtliches Vermögen. Und selbst Paddy hatte den ein oder anderen Topf Gold auf der hohen Kante.

Der Weg der Rippers führte sie nun nach Rom, hinein in das Königreich Italien. Doch bereits die nächste Gefahr lauerte auf Paddy, der seltsame Träume hatte, die bizarr bis schrecklich waren und an seiner Gesundheit nagten. Erwachte der kleine Ire, dann lag überall Sand herum und seine Augen waren blutig gescheuert. Die Rippers vermuteten also, dass ein Dämon oder ein Geist Paddy in seinen Träumen heimsuchte. Sie überlegten sich, gemeinsam in die Träume des verrückten Wissenschaftlers zu gehen und die Kreatur zu stellen.

Sie suchten also jemanden mit Erfahrung und gelangten zu Zigeunern, die gegen genug Geld gerne aushalfen. Die Hellseherin verkaufte ein Schutzamulett und giftige Tränke, mit denen die Rippers in die Traumwelt ihres Kameraden gelangen konnte. Doch die Sache musste gut abgepasst werden, denn sonst drohte der ewige Tod. John und Lady Mustang bliebe wach, um ihre Freunde rechtzeitig wieder aufzuwecken. Alle anderen tranken vom Gift. Auch Ismael, der deutsche Jude, der sich den Rippers in Paris angeschlossen hatte.

Paddys Traum war recht entrückt und führte die Rippers durch Wälder und Wüsten, zu hohen Türmen und tiefen Gewässern. Am Ende stand ein aberwitziger Verwalter, der auch keine Lösung hatte oder gar ein Hilfe war. Die Rippers wurden von Lady Mustang aus dem Traum erweckt und hatten noch keine Ahnung. Wie sollte es weitergehen?

Das Problem musste vor Rom und dem Besuch im Vatikan gelöst werden, das war sicher. Also gingen alle Mitglieder Torchwoods erneut zu den Zigeunern. Nur John, der blieb als Wache zurück. Die Zigeunerin war ziemlich gierig und verkaufte gerne noch mehr von dem Traumgift an ihre zahlende Kundschaft. Derweil bemerkte John zwei französische Rebellen, die Sprengstoff an den Wagon anbrachten und gerade die Sprengvorrichtung montierten.

Der Ripper wusste, dass er zu spät kam und warf sich nach vorne aus dem Zug. Der Wagon flog auf einer Explosionswelle empor und krachte dann unbeschadet zurück auf die Schienen, seiner dicken Panzerung sei Dank. Dabei schnitt er leider John in zwei Teile, der unter dem Zug auf den Schienen gelandet war. Ein trauriger Tag.

Torchwood kam zurück und trauerte über den Verlust des Freundes. Doch noch immer musste die Traumkreatur besiegt werden. Also schluckten die Rippers erneut das Gift und sanken in Morpheus Arme. War das wirklich eine gute Idee?

Erneut fanden sich die mutigen Abenteurer in einer seltsamen Traumwelt wieder und erneut schien es keinen Ausweg, keine Lösung zu geben. Und erneut trieben sie immer näher an die unsichtbare Grenze heran, deren überschreiten den Tod bedeutete. Doch der Geist der Träume, der Sandmann, blieb gut verborgen und zog im Hintergrund die Fäden.

Torchwood kehrte aus der Traumwelt zurück und war ratlos. Da fiel es Paddy wie Schuppen von den Augen. Alle diese Merkwürdigkeiten und passenden Zufälle, die abstrusen Ereignisse und - schlussendlich besaß der Wagon gar keine Panzerung! Der Ire schloss die Augen und konzentrierte seinen Geist darauf, zu erwachen. Und tatsächlich, die ganze Loge hatte einen Traum in einem Traum bekämpft. Und vor Paddy stand die abscheuliche Kreatur: der Sandmann!

Kaum war der Ire aus ihrer Traumwelt verschwunden, begriffen auch die anderen Rippers, was gespielt wurde. Und sie erwachten ebenfalls, um Paddy in seinem Kampf beizustehen. Der Sandmann versuchte zu fliehen, doch gemeinsam stellte und zerfetzte Torchwood das Wesen. Und siehe da, dem Tode nah aber lebendig, lag John in seinem Bett. Was für ein glücklicher Tag.

Nun ging es nach Rom, um dort beim Papst vorzusprechen. Pius war ein vorsichtiger Mann und alle deren Seele durch Rippers-Technologie befleckt waren, mussten Draußen bleiben oder aus der Ferne zugucken. Zu gerne nahm der Heilige Vater den Gral an sich, um ihn sicher aufzubewahren. Von dem Speer erzählten die Rippers wohlweislich nichts und machten sich wieder auf den Weg zurück zum Bahnhof.

Dort angekommen begegneten sie den Wächtern des Setmosis, einem geheimen Orden, der den bösen Pharao und seine Hinterlassenschaften vernichtet oder wenigstens versiegelt sehen wollte. Sie waren den Rippers gefolgt, um das Schwarze Ankh zurückzuverlangen. Doch Torchwood weigerte sich. Im Gegenteil, die Loge erklärte sogar es gäbe keinen sichereren Ort für das Ankh, als bei Torchwood.

Die beiden Parteien wurden sich einig und verabschiedeten sich, denn durch die Vernichtung von Setmosis hatte Torchwood ja tatsächlich bewiesen, dass sie auch der größten Gefahr trotzen konnten. Die Fahrt sollte nun nach Wien weitergehen, damit Lady Mustang ihrer psychischen Probleme wegen Hilfe bei Doktor Freud suchen konnte. Doch würde die Reise gefahrlos verlaufen?

Natürlich nicht, denn der Zug wurde von einer Horde Mumien angegriffen. Die Araber hatten bereits darauf hingewiesen, dass das Schwarze Ankh das übernatürliche böse Ägyptens anlocken würde, je näher es nach Süden und seinem wahren Herrscher kam. Und tatsächlich, der kleine Abstecher ins Königreich Italien hatte ausgereicht, um die Mumien anzulocken. Glücklicherweise kannte sich Torchwood mit diesem Bösen aus und hatte keine Probleme, die Bandagenträger auszuschalten. Nun, fast keine Probleme. Doch die üblichen Kratzer heilten schnell aus.

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Fantasy-Kompendium

Erstellt von Taysal am Dienstag 13. Dezember 2011

Nach den Kampagnenbänden “Necropolis 2350″ und “Sundred Skies” hat Prometheus Games nun auch das erste Quellenbuch zu “Savage Worlds: Gentlemen’s Edition” veröffentlicht. Dabei handelt es sich um eine Übersetzung, die auf die entsprechende deutsche Erstausgabe des Grundregelwerks angepasst wurde. Das ist die Basis, auf der das “Fantasy-Kompendium” aufgebaut ist. Aktuell, Ende 2011, sind einige der Inhalte allerdings etwas überholt oder gar in der neuen Grundregelausgabe “Savage Worlds: Gentlemen’s Edition - Revised” enthalten, was zirka die Hälfte des Materials aus dem Kompendium betrifft. Dennoch kann sich die Anschaffung lohnen - den richtigen Leser und Spieler vorausgesetzt.

Das Buch selbst folgt dem handlichen Format der Grundregeln und das Hardcover wirkt recht stabil. Zudem gibt es ein schönes langes Lesebändchen, was die Arbeit mit dem Kompendium erleichtert. Die Seiten sind hochglänzend gedruckt und kommen in Sepia daher, um den Eindruck eines alten Folianten zu vermitteln. Sieht ganz nett aus, spiegelt aber je nach Lichtverhältnissen ein wenig und verhindert eine klare Sicht auf den Text.

Für den deutschsprachigen Inhalt des Buchs zeichnet sich die Redaktion um Chefredakteur Sascha Schnitzer verantwortlich. Und der sind prompt etliche kleine Fehler unterlaufen. Das liegt sicherlich auch daran, dass Übersetzer und Lektoren identisch sind: Henrike Buhr, Marcel Hill und Sascha Schnitzer. Also eine Doppelbelastung, die dem Buch anzumerken ist. Zudem gibt es auch keinen Korrektor, der sich der Sache hätte annehmen können. Im Gesamten kein großer Beinbruch, aber trotzdem auffällig.

Der Inhalt des Buchs gliedert sich in fünf Kapitel, die jeweils ein großes Thema aufgreifen. Leider gibt es kein echtes Vorwort, um auf das Buch einzustimmen oder aus dem Nähkästchen zu plaudern. Nur eine winzige Einleitung, die gerade einmal einen Absatz groß ist und darauf hinweist, dass es mit dem Grundregelwerk und dem Kompendium möglich ist eigene Welten zu entwickeln oder Settings zu konvertieren.

Dann kommt auch schon das erste Kapitel herangerauscht, in dem sich alles um die Charaktere dreht. Erst einmal werden neue Rassen vorgestellt. Da wären die Dunkelelfen, die Gnome und Goblins, die Halbdrachen, das Licht-/Schattenblut, Minotauren und waschechte Orks. Vor allem die Dunkelelfen wirken ziemlich stimmig und die dazugehörige Illustration ist richtig schick. Aber bereits hier werden die Einflüsse sichtbar, denen die Autoren wohl ausgesetzt waren. Die Rassen erinnern an den etablierten Standard, wie er vom Rollenspiel “Dungeons & Dragons” vermittelt wird, vor allem von den alten Editionen 3.0 und 3.5. Das ist kein Beinbruch, denn schlussendlich ist dieser Standard erprobter und für gut befundener Stoff.

Neben den Rassen wird nun auch erklärt, wie eigene Rassen entwickelt werden können und sie trotzdem im Gleichgewicht zu anderen Spielerrassen stehen. Der Baukasten ist ziemlich nützlich und kommt mit einem simplen Punktesystem daher. Zusätzlich gibt es einige neue Talente, von denen viele die Kampfschulen betreffen.

Bei den Kampfschulen handelt es sich um eine gelungene Erweiterung der bisherigen Möglichkeiten. Erfüllt ein Charakter nämlich die Voraussetzungen für eine entsprechende Kampfschule und tritt dieser bei, erhält er Zugriff auf ein bestimmtes Manöver. Ergründet ein Charakter gar das Geheimnis seiner Kampfschule, gibt es weitere Boni. Neben den Regeln gibt es auch Beispiele für Kampfschulen. Als Beispiel mag hier die Schule der Waffen der Frauen dienen, bei denen die holde Weiblichkeit lernt, ihre Reize in den Kampf einzubringen um den Feind abzulenken und ihn dadurch sogar schwerer zu verletzen. Kampfschulen sind, wenn es das Setting zulässt, ziemlich stimmig und wurden hier gut umgesetzt.

Den Abschnitt über Duelle hätten sich die Autoren dagegen sparen können. Hier gibt es keine echten harten Regeln, sondern einfach nur Texte zu formellen Duellen und Piratenduellen - oder was sich die Schreiberlinge halt dazu vorstellen. Diese Ausarbeitung kann ein unbedarfter Spieler sicherlich als Anregung nutzen, aber eigentlich ist es überflüssig darauf einzugehen.

Spannender ist dagegen das Kapitel mit der Ausrüstung. Vor allem, weil es hier viel mehr als nur Ausrüstung gibt. Neben einigen kleinen Listen zu üblichen Gegenständen aus Fantasy-Settings, werden auch Regeln zu Überlandreisen vorgestellt. Die sind recht nützlich, allerdings sind die Angaben nur in Meilen. Wenigstens wird auch der Umrechnungsfaktor zum Kilometer angegeben. Eine leichte Anpassung auf das in Deutschland verwendete metrische System wäre allerdings schön gewesen.

Im Kapitel werden auch neue Waffen vorgestellt, wie das Bastardschwert oder die Miniarmbrust. Außerdem gibt es nun Regeln für besondere Materialien bei Waffen - Bronze und Feuerstein - und Rüstungen. Endlich gibt es einen triftigen Grund, um schicke Seide in der Schlacht zu tragen. Alles in allem eine ziemlich passende und brauchbare Zusammenstellung.

Besonders gut sind allerdings die Regeln zu Belagerungen, die im Rahmen einer Massenschlacht stattfinden können. Ziemlich gelungener Abschnitt mit nützlichen Regeln. Um die Sache abzurunden gibt es die passenden Belagerungswaffen auch zu kaufen. Und damit es überhaupt etwas zu belagern gibt, finden sich hier auch die passenden Burgen und Zaubertürme für ambitionierte Könige und Magier.

Das dritte Kapitel wendet sich nun der Arkana zu, den magischen und wunderlichen Künsten. Ebenfalls gut geschrieben und mit vielen nützlichen Regeln und Tipps, die in der eigenen Runde eingesetzt werden können, um eigene oder bekannte Welten stimmiger zu machen.

An erster Stelle stehen hier natürlich die Vorlagen für Gottheiten. Mit Hilfe dieser Vorlagen können generische Gottheiten ziemlich schnell umgesetzt werden oder die Schablonen dienen als Richtschnur, um eigenen Gottheiten mehr Schliff zu verpassen. Die Schablonen beinhalten jeweils Aspekte, Mächte, Pflichten und Sünden, die es zu beachten gilt.

Zusätzlich werden neue arkane Hintergründe vorgestellt: Alchemie, Formelle Magie, Hexerei und Troubadour. Eine nette Zusammenstellung, die recht brauchbar ist. Vor allem Alchemie und Troubadour wirken unterhaltsam. Um die Magie noch abwechslungsreicher zu machen, gibt es nun auch die Ritualmagie. Die kommt ohne Machtpunkte daher, dauert aber etwas länger und hat weniger Mächte zur Verfügung, wirkt aber auch stärker. Die passenden arkanen Hintergründe - Beschwörer und Schamane - werden sofort mitgeliefert. Nett.

Als nächstes folgen Vorschläge zu den Ausprägungen der Mächte. Es handelt sich dabei um Standards, die auf beinahe jede Macht angewandt werden können. Sei es nun Dunkelheit, Licht oder gar Nekromantie. Abschließend gibt es ein Grimoire, in dem sich neue Zauber, aber auch alle Zauber aus dem Buch “Savage World: Gentlemen’s Edition” befinden. Eine gute Ergänzung, um die Auswahl zu erweitern.

Kapitel Vier ist das größte Kapitel und widmet sich den Schätzen. Spätestens hier tritt die Nähe zu “Dungeons & Dragons” hervor, denn es gibt für alles mögliche Tabellen. Sei es nur um Schätze zu finden oder magische Gegenstände zu erschaffen. Natürlich gibt es auch die passenden Regeln, um für die richtige Umsetzung zu Sorgen. Dabei sind die Regeln zu den Tränken sehr gelungen und lassen es zu, dass Tränke auch schlückchenweise genossen werden können. Das Kapitel schließt mit Regeln zu Artefakten, wahren Relikten und einigen Beispielen für wahre Relikte ab.

Das letzte Kapitel im Buch beschäftigt sich mit den Monstern. Erst einmal wird erklärt, was es für Möglichkeiten gibt, um neue Monster zu erschaffen. Laut Inhaltsverzeichnis werden anschließend die Begegnungstabellen aufgeführt, was falsch ist, denn die stehen ganz hinten im Buch. Witzigerweise ist die Seitenangabe zu den Tabellen aber richtig. Da ist im Inhaltsverzeichnis wohl etwas schief gegangen oder die merkwürdige Sortierung liegt daran, dass die Textkästen zu weiteren Regeln wie Bösewichtern oder alternativen Drachen irgendwie noch eingefügt werden mussten. Da hätte es wohl elegantere Lösungen gegeben.

Das Bestiarium enthält nun alles, was das Spielleiterherz begehrt. Angefangen mit Adeligen, über Fallen, bis hin zu Zyklopen. Ja, kein Witz, normale Bürger und auch Fallen haben es ebenfalls in die Sammlung der Monster geschafft. Na ja, stimmig ist das etwas anderes.

Das Buch schließt mit einem umfassenden Index ab und lässt an sich einen guten Eindruck zurück, was den eigentlichen Inhalt angeht. Allerdings wirkt es, als wäre es mit der heißen Nadel gestrickt und schlussendlich sind einige Inhalte leicht überholt oder im aktuellen Grundregelwerk “Savage Worlds: Gentlemen’s Edition - Revised” enthalten. Ohne diese Mängel wäre das “Fantasy-Kompendium” eine klare Top-Empfehlung, so ist es nur eine Empfehlung, die sich vor allem an Weltenbastler richtet oder Spielgruppen, die etwas mehr Details in ihrem Fantasysetting wünschen.

Copyright © 2011 by Günther Lietz

Fantasy-Kompendium

Savage Worlds Quellenbuch

Prometheus Games Hardcover (2011)
Autoren: Paul “Wiggy” Wade Williams, Simon Lucas, Shane Lacy Hensley, Clint Black, Piotr Korys
Chefredakteur deutsche Ausgabe: Sascha Schnitzer
Übersetzung: Henrike Buhr, Marcel Hill, Sascha Schnitzer
Lektorat: Henrike Buhr, Marcel Hill, Sascha Schnitzer
Coverillustration: Mateja Petkovic
208 Seiten, Format B5
Leseband, Sepiadruck
ISBN 978-3-941077-29-4

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Savage Worlds: Gentlemen’s Edition - Revised

Erstellt von Taysal am Mittwoch 7. Dezember 2011

Nach dem Ausverkauf der ersten Auflage des deutschsprachigen Savage-Worlds-Grundregelwerks, hat Prometheus Games 2011 die zweite Auflage nachgeschoben. Da der amerikanische Verlag der Originalausgabe (Pinnacle Entertainment Group) just eine neue Edition des Rollenspiels veröffentlichte, wurde die Gelegenheit gleichzeitig genutzt, um nachzuziehen. Das Ergebnis ist die “Savage Worlds: Gentlemen’s Edition - Revised”, die derzeit aktuellste und auch umfassendste Ausgabe von “Savage Worlds”. Oft genug haben neue Editionen selbst gestandene Rollenspiel-Systeme ins Straucheln gebracht. So muss sich auch das deutschsprachige “Savage Worlds” erneut den kritischen Blicken stellen. Auf den Lorbeeren ausruhen, das gibt es nicht!

Bei dem Titel der Neuauflage hat sich nur wenig geändert. Es wurde einfach ein “Revised” angehängt. Das ist irritierend, wird so doch erst einmal ein englisches Produkt suggeriert. Erst die Rückseite klärt darüber auf, dass es sich um ein deutschsprachiges Produkt handelt. Und obwohl “Gentlemen” im Titel steht, ist es auch ein Spiel für Frauen. Vielleicht sogar mehr als andere Rollenspiele, denn schlussendlich gibt es zu “Savage Worlds” auch Kampagnenhintergründe, die mehr klassisch weibliche Themen ansprechen: Mode, Liebe, soziale Konflikte - und auch die üblichen dicken Wummen und stählernen Muskeln. Es ist für jeden etwas dabei.

Das liegt daran, dass es sich bei “Savage Worlds” um ein universelles System handelt. Universell deswegen, weil sich das Spiel als Baukastensystem versteht und weder ein bestimmtes Genre, einen bestimmten Kampagnenhintergrund oder gar einen bestimmten Stil bedient. Zwar kann “Savage Worlds” auch nach dem harten Regelkern aus dem Buch heraus gespielt werden, aber sehr viele Settings - offizielle und auch Fanarbeiten - nutzen auf kreative Art und Weise die Spielmechaniken. “Savage Worlds” war und ist ein großes Büfett, von dem sich jeder bedienen kann. Vorrangig geht es doch um die Bewertung des Regelkerns.

Der hat sich in der Vergangenheit gut bewährt, dennoch haben die Autoren um Shane Lacy Hensley daran geschraubt, um die Regelmaschine noch schneller und geschmeidiger zu machen. Jahrelange Praxis ist eingeflossen. Glücklicherweise wurden keine obskuren Veränderungen vorgenommen oder das Regelsystem gar neu erfunden. Nein. Das Spiel ist und bleibt sich treu. Der deutsche Verlag setzt sogar noch eines oben drauf und bietet beinahe alle veränderten Regeln nochmals als Option im Buch an. Dadurch gewinnt das Regelwerk an Umfang und legt auch etwas an Gewicht zu. Ein Gewicht, das deutschsprachige Spieler sicherlich gerne tragen.

Basis des Rollenspiels sind grundlegende Eigenschaften wie Stärke, Geschicklichkeit oder Willenskraft. Bei der simplen und schnellen Charaktererschaffung werden ein paar Punkte verteilt und den Eigenschaften somit Würfelarten zugewiesen. Je höher der Würfel (es fängt bei vierseitigen Würfeln an und das Maximum ist ein zwölfseitiger Würfel), um so kompetenter der Charakter. Es gibt auch Fertigkeiten, die sich im sehr kleinen Rahmen bewegen. Dadurch bleibt die Sache überschaubar. Die Fertigkeit “Mumm” wurde in der “Gentlemen’s Edition - Revised” übrigens gestrichen und wird nun über Willenskraft abgehandelt. “Mumm” ist nun eine Sache des Settings.

Manche Eigenschaften und Fertigkeiten werden zur Berechnung von ein paar abgeleiteten Werten benutzt, wie Robustheit oder auch Parade. Wichtiger sind jedoch die Handicaps und Talente, denn sie geben einem Charakter erst Profil. Sie sind das Salz in der Suppe. Während die Talente einen Charakter stetig verbessern, können Handicaps eingesetzt werden, um Bennies zu generieren. Das ist aber kein Muss.

Bennies sind wiederum das Werkzeug des Spielleiters, um sein Spiel zu steuern. Wird ein Bennie eingesetzt, kann der letzte Wurf wiederholt werden. Da stets der beste Wurf zählt, gibt es keine Verschlechterung. Das macht die Bennies zu eine wichtigen Ressource, denn mit ihnen kann auch Schaden weggesteckt werden. Spielercharaktere können nämlich nur ein paar Wunden einstecken, bevor sie außer Gefecht gehen und vielleicht sterben. Das gilt allerdings nur für die sogenannten Wildcards, zu denen die Spielercharaktere und wichtigen NSC und Monster gehören. Standardmäßig erhalten auch nur die Wildcards Bennies. Der Spielleiter bekommt dagegen einen Bennievorrat, der sich aus der Anzahl der Spieler ergibt. Unwichtige NSC, einfache Monster und blasse Gesellen sind Komparsen und Kanonenfutter. Sie werden Extras genannt.

Das sind im Grunde die Kernmechanismen, die eine Runde Savage Worlds am laufen halten. Mit diesem Vorwissen bewaffnet wird es Zeit, ein wenig ins Detail zu gehen. Und da gibt es einiges, was einen Blick wert ist.

Die Aufmachung des Buchs ist mal wieder schick. Obwohl vom Stil her noch immer dem Vorgänger ähnlich, hat die neue Edition etwas von ihrem pulpigen Charakter verloren. Das Buch liegt stabil in der Hand und es lugt sogar ein kleines Lesezeichen hervor. Kurz wäre sicherlich passender, denn das Lesezeichen ragt nicht quer über die Seite. Es ist unmöglich es wegzuziehen und als Aufklapphilfe zu benutzen. Zudem ribbelt das Material auf. Sekundenkleber oder der beherzte Einsatz einer offenen Flamme können das Ende versiegeln. Das war auch alles, was am Material bemängelt werden kann.

Der Inhalt unterteilt sich in acht große Kapitel. Es gibt eine farbliche Kodierung am Seitenrand. So lässt sich sogar bei geschlossenem Buch sofort erkennen, wo sich die einzelnen Kapitel befinden. Eine kluge Idee. An der Idee, die fiktive Person des Wilbury Goodberry Hampton den Leser ein wenig begleiten zu lassen, hat Prometheus Games festgehalten. Die Idee wurde sogar ausgebaut. Neben den Fotos von Wilbury in allerlei Abenteuern und Szenarien, gibt es nun überall im Buch verstreut Notizen und Briefe, die auf ein Setting um den Weltenkompass hinweisen. Der Weltenkompass wird im Buch als Symbol eingesetzt, um Wildcards zu kennzeichnen.

Wilbury und der Weltenkompass - das wurde bereits in der letzten Edition angerissen, nun geht der deutsche Verlag tiefer und die Spielerschaft darf hoffen, dass irgendwann ein Setting nachgeschoben wird. Immerhin deuten die im Buch verstreuten Informationen auf eine Setting-Idee hin, wie sie in den TV-Serien “The Lost Worlds”, “Sliders” und “Stargate SG-1″ vorkommen. Auch Jules Verne und Indiana Jones lassen schön grüßen. Spannend.

Vor dem ersten Kapitel gibt es eine Einführung ins System und in Rollenspiele allgemein. Obwohl sich Savage Worlds eher an erfahrene Rollenspieler richtet, versuchen die Autoren auch Neulingen einen Überblick zu geben. Und um ehrlich zu sein, selbst wer keine Ahnung von dieser Art Spielen hat, findet sich schnell zurecht. Außerdem können Spieler auf die Hilfe erfahrener Savages zählen, so werden die aktiven Fans des Systems genannt.

Anhand der Einführung wird auch klar, dass neben den üblichen Rollenspielwürfeln auch weitere Utensilien zum Einsatz kommen. Wichtig ist noch ein Stapel Pokerkarten, der Aktionsdeck genannt wird. In jedem Spielwarenladen für wenige Euros erhältlich. Zusätzlich werden Marker und Figuren empfohlen, um Zustände der Charaktere und ihre Position im Kampf nachzuhalten. Hier kann der eigene Bastelvorrat ordentlich geplündert werden oder stellen Kieselsteine Spielfiguren dar. Die eigene Fantasie und der Geldbeutel sind die einzigen Grenzen, die Savage Worlds in diesem Bereich kennt. Doch weiter im Text.

Das erste Kapitel beschäftigt sich mit den Charakteren. Dazu gehören die unterschiedlichen Rassen und die Charaktererschaffung. Bei den Rassen wurden nun auch die Androiden aufgenommen, die sich neben Elfen, Zwergen, Menschen und Orks behaupten können. Vogelmenschen und Atlanter sind ebenso vertreten wie Echsenmenschen, Halborks, Halbelfen, Halblinge, Katzenmenschen und Mantiden. Es ist eine breite Auswahl, die hier geboten wird. Zusätzlich gibt es ein kleines Baukastensystem, um selbst ausgewogene Rassen zu entwerfen. Hier ist übrigens zu beachten, dass Savage Worlds kein sogenanntes Balancing kennt, wie es manch andere Spiele einsetzen. Nur die Spielercharaktere sind untereinander ausgewogen und werden nach festen Regeln erschaffen und gesteigert. Für NSC und Monster gibt es keine festen Regeln und sinnlose Grenzen. Der Spielleiter kann seine Ideen und Visionen frei umsetzen. Das kann allerdings auch schnell zum Tod eines oder aller Spielercharaktere führen, aber aller Anfang ist schwer.

In Savage Worlds definieren sich Charaktere weniger durch ihre Fertigkeiten, sondern mehr über Talente. Und da gibt es nun einige mehr im Regelwerk. Zudem wurden einige Talente auch etwas geändert und verfeinert. Hier gilt aber, wie bei allen Regeln, sich genau über das gespielte Setting und die Sonderregeln zu informieren. Es kann durchaus sein, dass einige Talente in einem Setting wegfallen oder andere hinzukommen. Spielleiter können ziemlich leicht einstellen, was für ein Setting und was für eine Art von Spielstil sie gerne hätten. Am besten natürlich in Absprache mit der Spielgruppe.

Besonders schön im Kapitel ist übrigens, dass in der Zusammenfassung der Talente die Seiten angegebensindt, auf der sich die Beschreibung finden. Leider fehlt diese Angabe bei den Zusammenfassungen der Handicaps und der Fertigkeiten, ist aber verschmerzbar. Dafür ist die Charaktererschaffung schnell und einfach. Vor allem sind Charaktere zwar detailliert beschrieben (Dank Handicaps und Talenten), aber dennoch passt ein Charakterbogen schon mal auf eine Serviette.

Auch das Aufsteigen eines Charakter ist einfach umgesetzt. Nach einem Abenteuer gibt es ein bis drei Erfahrungspunkte. Alle fünf Punkte kann sich der Charakter mittels einem Aufstieg verbessern. Nach jeweils einer bestimmten Punktzahl steigt der Charakter einen weiteren Rang auf. So beginnt er als Anfänger und ist irgendwann eine Legende. Dadurch werden im laufenden Spiel weitere Talente freigeschaltet und können Steigerungen vorgenommen werden, die limitiert sind. Ebenfalls ziemlich einfach. Das Kapitel enthält auch eine umfassende Sammlung an Archetypen.

Als nächstes kommt das Kapitel über die Ausrüstung. Etwas über siebzig Seiten an Material und Beschreibungen werden geboten. Dabei bleibt sich das System trotzdem treu. Es gibt nur wenig Werte und auch nur die nötigsten Regeln. Sinnlose Angaben gibt es keine. Das wirkt ziemlich minimalistisch, aber Buchführung ist kein Rollenspiel, dass sollte sich stets vor Augen gehalten werden. Im Grunde sind sämtliche Ausrüstungsgegenstände nur Beispiele, die mittels einem passenden Setting erweitert werden können. Ob ein Revolver nun einen Einhorngriff besitzt, mit Feenstaub gepudert wurde oder einfach als Dienstwaffe ausgegeben wird, ist vollkommen egal. Wer will, kann auch eine etwas stärkere Ausprägung nehmen und den Revolver mit Feuerkugeln oder Eiskugeln schießen lassen. Erstere könnten dann brennbare Materialien anzünden, letztere einen Gegner festfrieren lassen. Auch hier gibt es keine Grenzen für die Vorstellung. Das Buch bietet jedenfalls eine gesunde Basis.

Kapitel drei präsentiert die eigentlichen Spielregeln. Wie finden Kämpfe statt, was gibt es für besondere Manöver, wie sieht es mit Heilung aus, was habe ich für Angriffsoptionen … all diese Fragen finden hier ihre Antworten. Dabei ist zu bemerken, dass auch die Kämpfe in Savage Worlds ziemlich simpel umgesetzt werden, aber dennoch sehr taktisch daherkommen. Durch neuen Angriffsoptionen - im Vergleich zur vorherigen Edition - bieten sich nun auch neue Vorgehensweisen an. Dazu gehören sicherlich „Drängen“ und „Schnelle Angriffe“. In diesem Kapitel finden sich auch Regeln zu geistigen Duellen und Tricks. Tricks eignen sich hervorragend, um eine Szene aufzupeppen und einen Vorteil in der Situation zu erhalten. Dazu gehört es anderen den Teppich unter den Füßen wegzuziehen oder auch an einem Kronleuchter herumzuschwingen. Eine Zusammenfassung rundet die Sache gekonnt ab.

Nahtlos geht es mit Kapitel Vier weiter, den Regeln für besondere Situationen. Dazu gehören dramatische Situationen, Fahrzeuge, Furcht, Gefahren, der Massenkampf, Reisen, spezielle Settingregeln, soziale Konflikte, Verbündete, aber auch Verfolgungsjagden und Zwischenspiele. Die meisten Regeln sind ziemlich abstrakt gehalten. Wie bei Savage Worlds üblich müssen Spieler und Spielleiter ihrer Fantasie freien Lauf lassen. Das System kennt keine vorgekauten Mahlzeiten, hier muss sich selbst bedient werden. Und das ist auch gut so, denn schon bald fließen die kreativen Energien.

Größte Umstellung dürften für alte Hasen übrigens die Verfolgungsjagdregeln sein. Diese ähneln nun dem alten Positionssystem aus “Shadwrun 2″. Es wird mit Manöverwürfen und abstrakten Positionen gearbeitet, aber im Regelbuch werden auch noch die alten linearen Regeln aufgeführt. Was auf den ersten Blick merkwürdig wirkt, zeigt in der Praxis seine erzählerische Stärke und macht große Laune, denn nun werden Verfolgungsjagden noch schneller. Witzig ist, dass die Übersetzer in der Eskalationstabelle “Queen” tatsächlich mit “Königin” übersetzt haben, anstatt das im Deutschen gebräuchliche “Dame” zu benutzen.

Die Zwischenspiele eignen sich übrigens hervorragend, um Geschichten aus der Vergangenheit des Charakters zu erzählen oder zu berichten, was in der Zeit zwischen zwei Abenteuern geschah. Wer keine Ideen hat oder den Punkt bisher vernachlässigte, findet hier in paar nette Anregungen.

Für alle die das Übernatürliche mögen, bietet sich das fünfte Kapitel an. Es dreht sich alles um die übernatürlichen Mächte im Spiel und die damit verbundenen arkanen Hintergründe. Zauber, Wunder, Superkräfte oder auch verrückte Gerätschaften gehören in diesen Bereich. Es werden die wichtigsten Mächte in ihrer Grundstruktur aufgezeigt, die dann noch einfach eine passende Ausprägung erhalten können. Schlussendlich sind die meisten Zauber im Kern ja gleich, auch wenn andere Systeme gerne mal Quellenbücher mit hunderten von magischen Sprüchen raushauen, die im Grunde aber alle nur eine Variation ein und des selben Spruchs sind. Savage World bekennt sich dazu, bietet das Grundgerüst an und zeigt, wie Zauber entsprechend selbst variiert werden können. Das macht unheimlich viel Spaß und bietet sehr viele Möglichkeiten.

Witzigerweise gehört das Kapitel “Spielleitung” zu den kleinsten Kapiteln. Auf gerade mal etwas mehr als zwanzig Seiten wird alles vermittelt, was es zu wissen gibt. Kein Wunder, stehen die Regeln doch allen zur Verfügung und kann der Spielleiter einiges an Spielleitung abgeben. Immerhin ist es ein Gruppenspiel. Der Spielleiter kann sich auf das Wesentliche konzentrieren, ebenso die Spieler. Für Menschen die einen vollgestopften Alltag haben, ist das wohltuend. Hensley und sein Stab erklären knapp - aber trotzdem umfassend - was es bei der Spielleitung zu beachten gibt und wie eigene Welten erschaffen werden können.

Das siebte Kapitel beschäftigt sich mit Schurken und Monstern. Hier finden sich alle wichtigen Regeln und auch eine Sammlung an Basiswerten. Damit sind die ersten Spielsitzungen schon einmal gesichert und es kann auch ohne Settingband losgehen. Das ist wunderbar, um Savage Worlds erst einmal auszuprobieren.

Dazu eignet sich hervorragend das letzte Kapitel, denn in ihm sind sechs kurze Abenteuer enthalten, die in unterschiedlichen Settings spielen und mit unterschiedlichen Settingregeln arbeiten. Das ist eine wirklich tolle Idee, denn es wird ein guter Eindruck vermittelt, was alles mit Savage Worlds möglich ist. Außerdem ist mit “Der Leib des Osiris” ein Abenteuer enthalten, dass sich um den Gentlemen’s Club und den Weltenkompass dreht, sozusagen deutscher Zucker. Richtig gelungen ist dabei, dass sich ein passender Handout weiter vorne im Buch befindet und erst einmal wie eine normale Innenillustration wirkt.

Den Abschluss des Buches bilden die Anhänge. Dort findet sich ein ausführlicher Artikel zu den Miniaturen, warum und wie sie eingesetzt werden sollten, wie mit einem Bodenplan und mit freiem Gelände umgegangen wird, aber auch, wie ein Spiel ohne Miniaturen möglich ist. Anschließend gibt es die gesammelten Tabellen und den obligatorischen Charakterbogen. Vor allem die Tabellen sind sehr nützlich und am Spieltisch als Kopie eine Erleichterung und Bereicherung. Dazu zählt auch der umfassende Index, in dem - mal wieder - kleine humorvolle Hinweise auf die Mitarbeiter der Ausgabe zu finden sind. Außerdem sind alle wichtigen Schablonen abgedruckt.

“Savage Worlds: Gentlemen’s Edition - Revised” ist ein ziemlich gutes Rollenspiel. Es hat viele Vorteile und nur wenig Macken. Gerade seine Grobkörnigkeit und seine Baukastenstruktur machen es so unglaublich vielseitig, fördern die eigene Kreativität und sind gleichzeitig ein Garant für ein schnelles und einfaches Spiel.

Im Vergleich zur “Savage Worlds: Gentlemen’s Edition” legt die “Savage Worlds: Gentlemen’s Edition - Revised” eine Schippe drauf. Die Änderungen einiger Regeln sind sinnvoll und passen ins System, das übrigens vollkommen abwärtskompatibel bleibt, da die grundlegenden Mechanismen weiterhin bestand haben. Es mag allerdings sein, das hier und da ein klein wenig nachgebessert werden muss, um ältere Settings auf den aktuellen Stand zu bringen. Ein Überblick über die wichtigsten Regeländerungen - unter anderem auch ein Download zu den neuen Verfolgungsjagdregeln - findet sich auf der deutschen Savagepedia.

Neben den kleinen Änderungen im Spiel, ist vor allem der Umfang ordentlich gewachsen. Das neue Grundregelwerk hat zugenommen, ohne dabei fett zu werden. Es ist alles reine Muskelmasse. Dabei wurde sich auch ordentlich aus bisher erschienenen Publikationen bedient. Als Beispiel dient das “Savage Worlds Fantasy-Kompendium”. Viele der Inhalte sind nun gespiegelt oder etwas verändert in den Grundregeln zu finden. Etwa die Hälfte des Kompendiums findet sich irgendwie in den Grundregeln wieder. Das ist vor allem für Weltenbauer eine tolle Sache, entwertet die anderen Bücher aber leicht. Dennoch ist die Anschaffung der Quellenbücher eine Überlegung wert, denn es gibt dort noch genug neues Material - zumindest im Falle des Fantasy-Kompendiums. Es bleibt also genug Material, um einen Mehrwert gegenüber den Grundregeln zu bieten.

Die Aufmachung des neuen Regelwerks ist richtig schick. Die meisten der Illustrationen wissen zu gefallen und die Idee der kleinen Handouts, die sich überall finden, macht Laune. Die grundlegende Übersetzung von Daniel Meyer und Sascha Schnitzer ist hervorragend, gleiches gilt auch für die Überarbeitung der Neuauflage durch Sascha Schnitzer und Christian Loewenthal. Zwar haben sich kleine Fehler eingeschlichen (fehlende Satzzeichen), aber die sind verschmerzbar. Alles in allem ist die neue Edition viel runder. Hier spiegeln sich einfach die Erfahrungen der letzten Jahre wieder.

“Savage Worlds: Gentlemen’s Edition - Revised” ist derzeit das aktuellste und umfassendste Standardregelwerk zu Savage Worlds und Savage Worlds an sich ist ein modernes und schnelles Rollenspiel, dass hervorragend die Leichtigkeit des Hobbys vermittelt. Topempfehlung!

Copyright © 2011 by Günther Lietz

Savage Worlds: Gentlemen’s Edition - Revised

Grundregelwerk

Prometheus Games Hardcover (2011)
Autoren: Shane Lacy Hensley, Clint & Jodi Black, Matthew Curter, John Goff, Joel Kinstle, Piotr Korys, Jordan Peacock, Teller, Simon Lucas
Überarbeitung der Neuauflage von: Sascha Schnitzer, Christian Loewenthal
Basierend auf der Übersetzung von: Daniel Meyer, Sascha Schnitzer
Umschlaggestaltung: Marina Fahrenbach
352 Seiten, Format B5, ISBN 978-3-941077-32-4

http://www.prometheusgames.de/
http://savagepedia.de/

http://savageheroes.de/

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Nightfall

Erstellt von Taysal am Donnerstag 1. Dezember 2011

“Als das Tageslicht auf der Erde erlosch, fragten sich die Menschen, wie das Leben weitergehen sollte. Als die Kreaturen der Nacht die Herrschaft ergriffen, fragten sich die Menschen, ob das Leben weitergehen sollte …”
- Nightfall (2011)

Mit obigem Zitat wird der Einstieg in “Nightfall” gegeben, einem Kartenspiel aus dem Hause Pegasus. Allerdings ist “Nightfall” kein gewöhnliches Kartenspiel, sondern ein Sammelkartenspiel. Das Basisspiel wird mit weiteren Kartensets erweitert, zusätzlich gibt es Promokarten, die das Spiel ebenfalls ergänzen. Es gibt allerdings keine Zufallspackungen, wie bei manch anderen Sammelkartenspielen üblich. Die Spieler wissen einfach was sie erwartet. Ihnen stellt sich nur die Frage, wie sie an die begehrten Promokarten kommen.

Pegasus startet mit “Nightfall” durch und bietet dem Spiel einen starken Einstieg in die Gunst des Kunden. Auf der SPIEL 2011 in Essen gab es einen Kostümwettbewerb, zusammen mit Nuclear Blast wurden Gewinnspiele veranstaltet, um gleichzeitig den Quasi-Soundtrack “Storytime” der Band Nightwish zu promoten. Letzterer ist übrigens ein Knaller und wird auf dem Longplayer „Imaginaerum“ enthalten sein. Doch wieder zurück zum Spiel.

“’twas the night before, when all through the world, no words, no dreams (…)”
- Storytime (Nightwish, 2011)

Bei “Nightfall” handelt es sich um ein sogenanntes Deckbau-Kartenspiel. Zwei bis fünf Spieler erhalten zu Spielbeginn zwölf Basiskarten. Aus den Auswahlkarten werden dann sogenannte Archive erstellt. Zwei Archive gelten dabei als private Archive, auf die nur der jeweilige Spieler Zugriff hat. Allerdings gibt es Kartentexte, die das auch ändern können. Zusätzlich werden acht allgemeine Archive erstellt, auf die alle Spieler zugreifen können. Für jeden Spieler werden zehn Wundkarten des Wundstapels aufgedeckt. Sind die aufgedeckten Wundkarten aufgebraucht, gewinnt der Spieler mit den wenigsten Wunden. Bei Gleichstand entscheidet die Art der Wundkarten.

Die Startkarten bilden eine gute und faire Ausgangsbasis für alle Spieler. Mit fünf Handkarten gewappnet geht es nun darum, seine Verteidigung aufzubauen, den Gegnern Schaden zu machen und sich aus den Archiven neue Karten für Einflusspunkte zu kaufen. Die Archivkarten haben unterschiedliche Kosten (2-4). In seiner Kaufphase erhält jeder Spieler zwei Einflusspunkte, mittels Kartentexten oder abgeworfenen Handkarten können die Punkte aber gesteigert werden, um teure Karten zu kaufen.

Gekaufte Karten kommen erst einmal auf den Ablagestapel. Das gilt auch für gespielte Karten. Sobald ein Spieler sein Deck verbraucht hat und Karten nachziehen muss, wird der Ablagestapel gemischt und bildet das neue Deck. Also ist es Ziel des Spiels sein Deck so schnell wie möglich abzuarbeiten, um an neue Karten zu kommen. Das sorgt für einen rasanten Spielverlauf. Wer trödelt, der verliert. Darauf weisen auch die Spielregeln hin.

Die sind gut geschrieben und bieten neben einem Glossar auch noch Erklärungen zu den Kartentexten, um jegliches Missverständnis aus dem Weg zu räumen. Zusätzlich gibt es einige kleine Optionalregeln und zwei Kurzgeschichten aus der Feder von Kenneth Hite. Der Autor ist unter versierten Rollenspielern für sein Arbeit an “GURPS” und “Trail of Cthulhu” bekannt. 2008 räumte Hite sogar zwei silberne ENnies für letzteres Rollenspiel ab.

Sitzen die Regeln erst einmal, was eigentlich innerhalb kurzer Zeit und einer Proberunde passiert ist, läuft das Spiel flüssig und aktionsgeladen. “Nightfall” unterteilt sich in vier Phasen, die jeder Spieler der Reihe nach abarbeitet. Dabei können die Mitspieler aber durchaus involviert werden.

Zuerst muss ein Spieler seine ausliegenden Kreaturen losschicken, um seinen Mitspielern Schaden zu machen. Danach werden alle seine Kreaturen vom Tisch genommen. Natürlich gibt es Ausnahmen, wie die Startkarte “Böser Teufel”, die sich hervorragend zum Blocken eignet und liegen bleibt, bis sie zerstört oder durch einen Text aus dem Spiel genommen wird. Startkarten werden übrigens verbannt - also komplett aus dem Spiel entfernt -, außer sie werden zum Erhöhen der Einflusspunkte eingesetzt. Da der Angriff die erste Phase darstellt, kann also niemand in der ersten Runde bei seinen Mitspielern Schaden durch Kreaturenangriffe verursachen. So ist es jedem möglich rechtzeitig an der Verteidigung zu werkeln.

Überhaupt sind die Wunden ziemlich schlau umgesetzt. Wird Schaden zugefügt, kann dieser von Kreaturen geblockt werden. Wird die Kreatur zerstört, kommt sie auf den Ablagestapel - der irgendwann wieder das Deck bilden wird. Nimmt die Kreatur nur Schaden, wird sie gedreht. Am Rand der Karten gibt es Markierungen, mit denen die jeweiligen Lebenspunkte einer Kreatur nachgehalten werden. Zusätzlich ist auch immer die Stärke einer Kreatur angegeben.

Schaden der nicht geblockt wird, kommt beim Mitspieler an. Pro Schadenspunkt muss dieser dann eine Wundkarte auf seinen Ablagestapel legen. Das bedeutet im Grunde, dass sein Deck langsamer und ineffektiver wird, denn die Wundkarten blocken ja die wichtigen Handkarten. Allerdings haben Wundkarten auch Kartentexte. Ist eine Karte alleine ziemlich nutzlos, können mehrere Karten mittels dem Wundeffekt dazu führen, dass etliche Handkarten nachgezogen werden. Das geschieht allerdings erst in der Abschlussphase. Im Basisspiel sind drei Arten von Wunden enthalten, allerdings gibt es nur einen einzigen - den gerade beschriebenen - Wundeffekt.

Nach dem Angriff folgt die Kettenphase, und die hat es in sich. Der aktive Spieler kann nun eine Handkarte spielen. Diese hat in der Ecke einen großen farbigen Mond und daneben ein oder zwei kleine farbige Monde. Diese Handkarte beginnt eine Kette, in die weitere Karten gelegt werden können. Allerdings muss der große Mond farblich stets zu einem der kleinen vorangegangenen Monde passen. Ist der Spieler mit seiner Kette fertig, kann jeweils der Spieler zur linken die Kette erweitern. Dabei muss er sich ebenfalls an die Farbregel halten. Haben alle Spieler an der Kette mitgewirkt, wird diese aufgelöst - und zwar in umgekehrter Reihenfolge. Ha! Geniale Idee!

Das sorgt für extrem taktische Überlegungen. Zudem können die lieben Mitspieler die eigenen Pläne ordentlich durchkreuzen und auf bestimmte Karten reagieren. Bereits die Anordnung der Karten innerhalb einer Kette kann sehr komplex sein. Es kann auch schon mal vorkommen, dass das Ziel einer Karte vorher entfernt wird und der Spieler sich selbst als Ziel nehmen muss. Oder ein anderer Spieler übernimmt die Kontrolle über eine Karte. Taktisch gesehen eine Herausforderung. Leider gibt es im Spiel nur vierundzwanzig Auswahlkarten, aus denen Archive und Kombinationen gebildet werden können. Deswegen schwindet mit zunehmendem Spieleifer auch die taktische Herausforderung, weil es irgendwann an neuen Möglichkeiten aufgrund mangelnder Auswahl mangelt. Erweiterungen werden hier Abhilfe schaffen. Die passenden Kartentrenner sind jedenfalls schon im Basisspiel enthalten.

Die Kettemechanik wartet allerdings mit einer weiteren spannenden Funktion auf, dem sogenannten Kick. Der Kick ist ein kleiner Kartentext, der mit einem farbigen Mond gekoppelt ist. Wenn nun der große Mond - der vorangegangenen Karte in der Kette - der Farbe des Kicktextes entspricht, wird der Kick ausgelöst. Und die Kicks haben ganz schön heftige Effekte, sind allerdings - jedenfalls im Basisspiel - nur schwer zu treffen.

Nach der Kette kommt die Kaufphase. Jetzt werden die Einflusspunkte ausgegeben, um neue Karten zu kaufen und dem Ablagestapel zuzufügen. Da den Spielern die Archive bekannt sind, wissen gute Beobachter was die Mitspieler für eine Taktik fahren und wie die jeweiligen Decks aufgebaut sind. Das sorgt natürlich für weitere Spannung, denn hier ist Beobachtungsgabe und taktisches Einfühlungsvermögen gefragt.

Es folgt die Abschlussphase. Die Handkarten werden bis zum Maximum aufgestockt und es können Wundeffekte gespielt werden. Auch hier spielt Taktik eine Rolle, im Basisspiel aber nur eine kleine, da es nur einen Wundeffekt gibt.

Die Mechaniken machen großen Spaß und “Nightfall” wird dadurch zu einem rasanten Spiel, bei dem zwei bis fünf Spieler innerhalb eine Stunde locker eine Partie zocken können. Nach oben gibt es allerdings keine Grenzen, falls die lieben Mitspieler zum langen Nachdenken neigen. Trotz des Glücksfaktors überwiegt nämlich der taktische Anteil.

“Nightfall” ist übrigens nicht nur schnell, sondern auch ziemlich düster. Die Thematik bringt das einfach mit sich und das Spiel transportiert auch gut die Stimmung, während sich Vampire, Werwölfe und Menschen die Köpfe einschlagen. Die Aufmachung trägt ihr Übriges dazu bei, denn die Illustrationen sind fabelhaft und machen richtig Laune. Was allerdings fehlt ist die Identifikation mit bestimmten Fraktionen, denn jeder Spieler hat im Grunde genommen Zugriff auf jede Karte. Das zeigt schön, dass in dieser düsteren Welt keine wirklichen Verbindlichkeiten existieren.

Die Schachtel enthält bereits alle nötigen Kartentrenner für die nächsten Erweiterungen: „Ausnahmezustand“ und „Blutzoll“. Zusätzlich liegen zwei Promokartensets bei. Auf den beiden Karten sind jedoch Regeltexte enthalten, die erst in den nächsten Erweiterungen erklärt werden. Somit sind die Karten im reinen Basisspiel zu teuer, im Vergleich zu den anderen Karten. Die Karten ordentlich zu sortieren ist übrigens ein Muss, ansonsten dauert der Spielaufbau einfach zu lange. Von einem schnellen Einpacken ist deswegen abzuraten.

“(…) “Glaub was du willst! Jetzt komm mit, dein Platz ist an meiner Seite! (…)”
- Underworld (2003)

“Nightfall” ist ein erstklassiges Spiel, das kurzweilig ist, eine tolle Stimmung erzeugt und einfach Spaß macht. Eine klare Empfehlung!

Copyright © 2011 by Günther Lietz

Nightfall

Kartenspiel von Pegasus Spiele
für 2-5 Personen ab 14 Jahren
Spielzeit: 45-60 Minuten
Spieldesign: David Gregg
Grafik & Design: Tonya Clarkston, Christine Conrad, Ronnie Dyer, jim pinto, Mark Quire, Paul Timm
Maße: 189 x 273 x 80 mm
Inhalt: 312 Karten, 34 übergroße Kartentrenner, 1 Anleitung. Zusätzlich 54 weitere übergroße Kartentrenner für die kommenden Erweiterungen Ausnahmezustand und Blutzoll.

http://www.pegasus.de
http://www.nuclearblast.de/label/music/band/about/70948.nightwish.html

Nightfall Spielaufbau

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