Taysals Abenteuerland

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Freelancer Dynamics Invasion

Erstellt von Taysal am Samstag 28. August 2010

Freelancer Dynamics InvasionChristian Lonsing
Freelancer Dynamics Invasion
Monaco Magic Monsterjäger
Freelancer Abenteuerband

Softcover von Ulisses Spiele (2010)
Redaktion, Text, Layout: Christian Lonsing
Illustrationen: Nadine Wewer
ISBN 978-3-86889-044-0

http://www.freelancer-rpg.de
http://www.ulisses-spiele.de

Basierend auf dem „Freelancer“-Regelwerk aus „Freelancer Hexxagon“ und mit dem „Freelancer Dynamics“-Quellenband im Rücken, schicken die Spieler ihr Ensemble aus Magiern unterschiedlicher Farben in den Kampf gegen das Böse. Dabei enthält „Freelancer Dynamics Invasion“ weder das Regelwerk (das auch von der begleitenden Freelancer-Homepage heruntergeladen werden kann) noch Sonderregeln. Für diese ist der Quellenband unbedingt nötig. Ohne „Freelancer Dynamics“ ist die Kampagne unspielbar. Beide Teile zusammen kommen auf beinahe einhundertzwanzig Seiten Heftklammerung und schlagen im Originalpreis jeweils mit beinahe fünfzehn Euro zu buche. Das ist für eine Kampagne mit denkbar miesem Regelwerk schon happig. Vor allem, in Anbetracht der Thematik, ist die Zielgruppe relativ klein. Und diese dürfte durch die Aufmachung und die Illustrationen der Publikationen teilweise abgeschreckt werden. Hier präsentiert sich ein Nischenprodukt in der Nische – und versteckt sich dabei noch. So jedenfalls der Eindruck. Doch Regelwerk und Aufmachung beiseite, schlussendlich muss die Kampagne „Freelancer Dynamics Invasion“ überzeugen. Und die ist einfach genial!

Die Spieler schlüpfen nun in die Rollen cooler Figuren, die im geheimen arkadische Magier sind und in ihren Rüstungen gegen das Böse kämpfen. Dabei kommen sie dunklen Geheimnissen auf die Spur, zu denen es auch noch eine persönliche Bindung gibt. Schlussendlich entscheidet ein furioser Endkampf über das Schicksal der Welt und der Freelancer. So viel jedenfalls in aller Kürze, ohne zu viel zu verraten.

Die Kampagne spielt in Monaco, wie der Untertitel „Monaco Magic Monsterjäger“ bereits verrät. Dabei sind die Charaktere keine Nobodys von der Straße, sondern gestandene Persönlichkeiten, die sich im Jet-Set auskennen. Als Operationsbasis dient natürlich eine schicke Villa, es gibt Partys, coole Leute, reiche Gönner und attraktive Menschen. Und immer wieder rücken die Charaktere aus, um die Eindringlinge aus dem mystischen Arkadien zurückzuschlagen.

Der Kampf gegen den Feind, das Aufdecken der Geheimnisse und auch der Alltag der Freelancer ist ziemlich gut verpackt und kommt mit sehr frischen - und auch aus dem TV bekannten - Ideen daher. Dem Autoren Christian Lonsing gelingt es wunderbar die Stimmung aus Serien wie „Power Rangers“ oder „Kamen Riders“ einzufangen. Dazu zählen die typischen Problemchen der Protagonisten, durchgestylte Kämpfe und typisch japanisch erscheinende Einlagen wie ein Karaoke-Song-Contest. Der macht übrigens besonderen Spaß, wenn er richtig ausgespielt wird.

Der Abenteuerband ist gut strukturiert, leidet aber unter der - für die Freelancer-Reihe üblichen – Platzverschwendung. Im Softcover gibt es erst einen Überblick über das Spiel, dann erklärende Worte zur Kampagne und deren Geheimnisse, die Hauptfiguren werden vorgestellt und es folgen die Werte zu Nichtspielercharakteren und Monstern. Ab Seite dreiundzwanzig beginnt dann die eigentliche Kampagne, die mit etlichen Überraschungen aufwartet. Langeweile sollte es hier keine geben.

Besonders prickelnd ist natürlich die persönliche Verwicklung der Charaktere. Einer von ihnen steht im direkten Bezug zur Handlung und das sorgt für besondere Spannung. Falls allerdings etwas schief geht, wartet Christian Lonsing mit Problemlösungen auf. Es wäre ja Schade, würde der involvierte Charakter aus dem Spiel genommen werden müssen.

Ebenfalls gelungen sind die Zwischenschnitte, die nach einigen Episoden kommen. Dabei handelt es sich um einen Vorlesetext, der einen kurzen Blick auf die Bösewichter wirft. Ebenfalls wie in den TV-Serien. Da hier keine merkwürdigen Fantasyfiguren als Henshin-Formen zur Verwandlung herhalten, sondern farbige Rüstungen (was im Grunde ja auf das Gleiche herauskommt, es ist aber trotzdem ein anderer Stil), wird der Serieneindruck nochmals verstärkt. Die Kampagne kommt am Ende sogar mit Riesenmonstern daher (Godzilla lässt grüßen). Beeindruckend!

Es gibt nur eine Sache, die den humorvollen und trotzdem spannenden Spielspaß empfindlich stört: Das Regelwerk. Es ist aber möglich damit zu spielen, trotz seiner Schwächen. Wer großzügig über kleine Mängel hinwegschauen mag, der ist damit gut bedient. Für alle anderen ist „Freelancer Dynamics Invasion“ nur eine Fundgrube an Ideen. Es gibt einfach bessere - und vor allem einfachere – Systeme. Somit gilt auch hier: Spiel und Abenteuerband sind nur was für Fans der Freelancer-Regeln! Und das ist Schade, denn das Abenteuer selbst ist klasse.

Copyright © 2010 by Günther Lietz

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Freelancer Dynamics – Monaco Magic Monsterjäger

Erstellt von Taysal am Samstag 28. August 2010

Freelancer DynamicsChristian Lonsing
Freelancer Dynamics – Monaco Magic Monsterjäger
Freelancer Quellenband

Softcover von Ulisses Spiele (2010)
Redaktion, Text, Layout: Christian Lonsing
Illustrationen: Nadine Wewer
ISBN 978-3-86889-043-3

http://www.freelancer-rpg.de
http://www.ulisses-spiele.de

„Freelancer Dynamics“ ist ein Quellenband zu dem deutschen Rollenspiel „Freelancer“, zu dem bereits „Freelancer – Hexxagon“ erschien. Der Quellenband kommt als geheftetes Softcover daher und stammt aus der Feder von Christian Lonsing, dem Mann hinter dem Projekt.

Wie „Freelancer – Hexxagon“ bedient auch „Freelancer Dynamics“ das Genre der japanischen Tokusatsu-Serien, die in Deutschland durch Reihen wie „Power Rangers“ und „Kamen Riders“ bekannt wurden. Wie in diesen Serien können sich die Charaktere der Spieler in wahre Superhelden verwandeln, in sogenannte Henshin-Formen. Waren diese in „Freelancer - Hexxagon“ noch fantasylastig, so wird es diesmal richtig bunt und orientiert sich Lonsing mit „Freelancer Dynamics“ ganz bei „Power Ranger“ & Co. Sind die Fantasygestalten eher langweiliger Standard, so heben sich die Henshin-Formen diesmal schön ab.

Im Quellenband ist die Charaktererschaffung von „Freelancer“ nochmals enthalten. Es gibt keine Änderungen zu „Freelancer Hexxagon“, das benötigt wird, um die Grundregeln zu haben. Diese können auch auf der Freelancer-RPG-Homepage heruntergeladen werden. Da es keine Änderungen der Regeln gibt sind diese leider noch immer unausgegoren. Etwas besser gelungen sind die Fahrzeugregeln, die in „Freelancer Dynamics“ enthalten sind.

Die neuen Henshin-Formen sind jedoch sehr gut umgesetzt und die Charaktere müssen sich gar für bestimmte Farben entscheiden – ganz nach dem berühmten TV-Vorbild. Das hat Stil und macht auch Laune. Da es sich um Magier handelt, gibt es grüne, blaue, rote, weiße und andere Magier. Das Buch bietet insgesamt zwölf entsprechende Henshin-Formen. Außerdem werden einige neue Zauber und Ausrüstungsgegenstände geboten. Immerhin bedient „Freelancer Dynamics“ ein etwas anderes Thema als „Freelancer Hexxagon“. Abwechslung kommt dadurch in die Charaktererschaffung, dass ein Ensemble erstellt werden soll. Somit wird sichergegangen, dass für jede im Spiel vorkommende magische Farbe auch ein passender Charakter vorhanden ist.

Der Quellenband „Freelancer Dynamics“ dient als ergänzendes Regelwerk, um „ Freelancer Dynamics - Invasion“ zu spielen. Es handelt sich dabei um eine Kampagne, die in einem alternativen Monaco stattfindet. Entsprechend gibt es auch einen kleinen Abriss über den Stadtstaat.

„Freelancer Dynamics“ bedient eine gute Idee mit einem schlechten Regelwerk. Zwar ist der Quellenband auf die dazugehörige Kampagne abgestimmt, kann aber auch für eigene Abenteuer genutzt werden. Unter dem Strich ist es aber nervig, sich mit dem Regelsystem abzugeben. Spiel und Quellenband sind nur was für Fans!

Copyright © 2010 by Günther Lietz

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Freelancer Hexxagon

Erstellt von Taysal am Samstag 28. August 2010

Freelancer HexxagonChristian Lonsing
Freelancer Hexxagon
Grundregelwerk und Kampagne

Ulisses Spiele Hardcover (200)
Illustrationen: Nadine Wewer
160 Seiten, ISBN 978-3-86889-019-8

http://www.freelancer-rpg.de/

Aus dem Hause Ulisses stammt „Freelancer Hexxagon“, eine Kampagne zum deutschen Rollenspiel „Freelancer“ aus der Feder von Christian Lonsing. Dabei spricht „Freelancer“ die Liebhaber japanischer Zeichentrick- und Actionserien an. Denn, ähnlich wie in diesen Serien, können sich die Charaktere in mächtige Streiter des Guten verwandeln und sich so finsteren Schurken entgegenstellen.

„Freelancer Hexxagon“ ist nun die erste sogenannte Staffel des Spiels, eine Kampagne zum Rollenspiel, dessen Regeln im Buch enthalten sind. Somit bekommt der Spieler sofort alles was er braucht, um loszulegen. Christian Lonsing erhebt dabei den Anspruch ein einsteigerfreundliches und leicht zu erlernendes Spiel geschaffen zu haben. Eine Fehleinschätzung des Autoren, der ambitioniert an sein Werk herangeht.

Der erste Teil des Buch widmet sich den Spielregeln. Dazu gehört unter anderem die Charaktererschaffung, die ziemlich komplex ist. Zwar gibt es eine Schritt-für-Schritt-Anleitung, dennoch werden die Zusammenhänge erst nach mehrmaligem lesen erkennbar. Die vielen Zahlen können auch leicht verwirren. „Einfach“ sieht anders aus.

Das schlägt sich dann auch in dem restlichen Regelwerk nieder, dass kein einheitliches System besitzt und seinem eigenen Anspruch nur wenig gerecht wird. So gibt es sehr viele Zusatzregeln, Schadenszustände und unnötig aufgesplittete Fertigkeiten. Zwar basiert „Freelancer“ auf einem W20-System das mit Mindestwürfen funktioniert, aber dieses System wird stellenweise aufgeweicht oder gar ignoriert. So gibt es Charaktere die mit Pokerkarten agieren statt zu würfeln und Regeln für „Hindernisparcours“, die einen Abstecher ins Jump’n'Run-Genre erlauben. Letzteres kann auch als Minispiel innerhalb des Rollenspiels ablaufen oder auch vom Rollenspiel losgelöst auf den Tisch kommen. Eine nette Idee, die zu einer Würfelorgie verkommt, da alleine für jedes Feld Bewegungsproben oder Aufenthaltsproben fällig werden. Grausig!

Im Mittelpunkt des Spiels stehen die Verwandlungen der Charaktere. Diese können Henshin-Formen annehmen, die allesamt aus dem Fantasybereich stammen. Die Quelle dieser Macht wird im Laufe des Spiels enthüllt, ebenso das Geheimnis um die Verwandlungen. Die Henshin-Formen brechen das Regelgerüst nun weiterhin auf. Zudem befinden sie sich im Ungleichgewicht zueinander. So kommt der eine nur mit popeligen Verwandlungen daher, während der andere beinahe unsterblich durch die Welt hüpft. Das ist ziemlich tumb und freudlos.

Allgemein wirkt das das Regelwerk wie ein großes Stückwerk, als habe sich der Autor sich aus den Bereichen bedient, die ihm gerade einfielen. Die wenigsten Elemente werden konsequent umgesetzt und so ist auch eine klare Linie zu vermissen. Einziges wiederkehrendes Erkennungszeichen stellt die Verbindung zu den Tokusatsu-Serien dar, die in Deutschland durch Sendungen wie „Power Rangers“ und „Kamen Riders“ bekannt sind.

Diese Verbindung ist auch zentraler Bestandteil der Spielhintergrunds. So sind die Charaktere der Spieler sogenannte Emorpher, die von einer Organisation namens Corp angeheuert werden und sich dann später als Freelancer verdingen. Natürlich im Namen des Guten.Die Verbindung zum Corp bleibt dabei aktiv, denn nur so erhalten die Freelancer die Artefakte, durch die sie sich verwandeln können.

Das klingt erst einmal sehr kitschig und japanisch überzogen, was es schlussendlich auch ist und sich deswegen von den üblichen Rollenspielen abhebt. So misslungen das Spielsystem, so gelungen die Spielidee. Hier präsentiert Christian Lonsing einen neuen und frischen Stil, mit der auch junge Leute fern der klassischen Rollenspiele angesprochen werden. Zudem ist der Autor auch stark um neue Rollenspieler und Anfänger bemüht. So gibt er viele Tipps zum Spielen und zur Gestaltung des eigenen Spiels.

Auch die Kampagne ist erfrischend anders und weiß zu überzeugen. Sie spielt Morgen in einem Jahr und findet in Köln statt. Dabei gibt es natürlich einige starke Abweichung zu unserer Realität, was ebenfalls Teil der Kampagne ist. In dem zehnteiligen Abenteuer dreht sich alles um einen gewissen Hexxagon, der Köln in seinen Klauen hält und die Freelancer herausfordert. Was auf den ersten Blick an den Haaren herbeigezogen klingt, entpuppt sich während dem Spielen als sinnvolle Geschichte mit Tiefgang. Das macht große Laune.

Die Aufmachung des Buchs macht leider weniger Laune. Das Layout geht verschwenderisch mit dem Platz um und die Illustrationen sind eher durchschnittlich. Trotz dem gewählten Spielstil gibt es auch keinen echten Manga- oder Anime-Style. Das ist ebenfalls sehr bedauerlich. Es fehlt auch ein Charakterbogen und ein Index. Dadurch wird die Suche nach einem bestimmten Begriff oder einer Regel zum Geduldsspiel.

Unter dem Strich bleibt ein zweigeteiltes Gefühl. Da wäre zum Einen die hervorragende Idee und der Einsatz des Autoren, mit der dazugehörigen unterhaltsamen Kampagne in Köln. Zum Anderen gibt es aber das misslungene Regelwerk, dass den ganzen Spielspaß ausbremst. Somit ist „Freelancer Hexxagon“ nur etwas für Freunde des Genres, die sich des Styles wegen mit den Unzulänglichkeiten des Systems abgeben.

Copyright © 2010 by Günther Lietz

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26 Tricks in gefährlichen Situationen

Erstellt von Taysal am Freitag 13. August 2010

Du stehst dem bösartigsten Kopfgeldjäger des Imperiums gegenüber, Du Dich mit der Leibwache von Prinzessin Verdammt-Launisch angelegt oder Du hast einfach Pech und der Typ in der Seitengasse will Deine Handtasche - und Du hast keine Idee, wie Du da heil aus der Sache herauskommst? Misch die Pokerkarten und zieh eine davon!

Joker Zieh noch zwei Karten!
Ass (schwarz) Zeig mit dem Finger nach Links und renne nach Rechts!
Ass (rot) Spiel den sterbenden Schwan und stell Dich tot!
König (schwarz) Spuck dem Gegner in die Augen!
König (rot) Schau nach oben und tritt dann nach vorne!
Dame (schwarz) Falls Du Bohnen zum Essen hattest ist nun der richtige Zeitpunkt, um Dich in eine stinkende Wolke der Unnahbarkeit zu hüllen!
Dame (rot) Fall auf die Knie und bitte weinend um Gnade!
Bube (schwarz) Behaupte einfach Deine großen Brüder wären jeden Moment da!
Bube (rot) Wirf mit einem “Fang!” den Inhalt Deiner Hände nach vorne und hau ab!
10 (schwarz) Zeit einige Geschlechtsmerkmale aufblitzen zu lassen und die Verwirrung auszunutzen!
10 (rot) Behaupte einfach ihr wärt um ein paar Ecken miteinander verwandt!
9 (schwarz) Hebe Deine Hände über den Kopf und warte mit dem Zuschlagen, bis der Gegner heran ist!
9 (rot) Behaupte einfach Du wärst die falsch Person!
8 (schwarz) Mach einen Purzelbaum gegen die Beine des Anderen!
8 (rot) Spreche mit schwerem Akzent und frage, ob Dein Gegner eine Rose kaufen will!
7 (schwarz) Mach auf einen angeblichen dreiköpfigen Affen im Rücken Deiner Feinde aufmerksam!
7 (rot) Zeig Dich erfreut und schließe Dich dem angeblich Pöbel an!
6 (schwarz) Täusche einen Tritt in die Weichteile an und laufe einfach weg!
6 (rot) Gähn gelangweilt und lass die Leute glauben, dass Du die Situation unterschätzt!
5 (schwarz) Fang an zu schielen und zu zucken - sollen die anderen doch glauben Du hättest einen Anfall …
5 (rot) Guck auf die Füße Deiner Gegner und ruf laut: “Achtung, ein Ameisenknochen!”!
4 (schwarz) Beginne wild mit den Händen in der Luft zu wirbeln, als würdest Du mächtige Magie beschwören!
4 (rot) Pfeife ganz laut und ruf: “Bello, Rex, Lassie, Bommer - zu mir!”
3 (schwarz) Bitte darum Deinen letzten Willen aufschreiben zu dürfen und schinde dabei so viel Zeit wie möglich!
3 (rot) Behaupte Du hättest eine gefährliche und sehr ansteckende Krankheit.
2 (schwarz) Wirf Dreck und Staub auf, um darin schlechter gesehen zu werden.
2 (rot) Bitte um eine letzte Zigarette und zünde die Haare Deines Feindes an!

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4E - WotBS - Teil 2: Feindkontakt

Erstellt von wayld am Mittwoch 11. August 2010

Während Wildbach mit den Turmwachen sprach, die unsere drei Helden in den Turm einlassen sollten, tauchte plötzlich ein vierter Beteiligter auf. Er nannte sich Rogar und zeichnete sich durch ein Übermaß an Schuppen aus. Aber bei Drachengeborenen ist das vermutlich normal. Als Kleriker des Pelor brachte er ein bisschen Heilung mit, etwas was die Gruppe bisher nur dank Wildbach zur Verfügung hatte.

Also ging es hinein und man traf den Gnom der einen sehr unschönen Anblick bot, einen aber umgehend dazu brachte an all den schönen verschlossenen Schatzkisten vorbei zu gehen, was besonders Tuc Tränen in die Augen trieb. Das Leid des „Händlers“ brachte Tyriadon nur dazu sich besser zu fühlen, währen Brynnhild in typischer Manier durch den Alkohol kaum Freund und Feind auseinanderhalten konnte, bewarf sie doch vor der Tür Rogar noch mit einem Bierfass.

Wildbach öffnete im oberen Stock die Kiste mit den geheimen Informationen des Widerstandes, aber als Tyriadon die wichtigen Dokumente an sich nehmen wollte, um sie mit seinem Leben zu verteidigen, ging der Gnom dazwischen und schnappte sich die Unterlagen. Verwundert beobachte der Shahalesti den Gnom fortan misstrauisch als es wieder nach unten ging. Zumindest Brynnhild, Tyriadon, Wildbach und der Gnom gingen.

Wo waren die Fallen mit denen uns Taysal in der letzten Spielsitzung gedroht hat?

Zum Glück erwies sich Tuc als absolut gierig und der rechtschaffen gute Kleriker als sehr aufmerksam, was die langen Finger anging. Der Mensch sah Blut an einer von ihm als besonders wertvoll eingeschätzten Kiste und ging von einer Falle aus. Da er aber beim Knacken keine finden konnte, wunderte er sich was das Blut so sollte. Rogar bemerkte natürlich was der Schurke tat, der sich damit herausredete er wolle untersuchen wo denn das Blut hergekommen sein könnte. Das führte im obersten Stockwerk zu einer genaueren Untersuchung, bei der die Beiden tote Turmwachen fanden.

Bestürzt rannten sie die Treppen runter und riefen etwas von Verrat. Der Paladin, der dem Gnom ohnehin nicht traute, wirbelte sofort herum und bemerkte wie sich der Besagte kampfbereit machte und ihn in der Sprache der Shahalesti Verräter nannte. Im Kampf entpuppte sich der Gnom ebenfalls als Eladrin aus der Welt der Burning Skies und rief ein Wesen aus Licht zu seiner Unterstützung.

Der Paladin versuchte seinen Landsmann und seine Unterstützung zum Aufgeben zu bewegen, aber daran dachten die beiden gar nicht. Die Gruppe machte daher kurzen Prozess mit den Spionen und fand anschließend sogar den echten Gnom gefesselt und geknebelt in einer Kiste.

Tuc versuchte sich, dank der Ablenkung, doch noch an einer Kiste, bemerkte dabei aber zu seinem Leidwesen, dass der Shahalesti im Falle eines Kampfes wohl Sicherungsmaßnahmen aktivieren wollte und das auch tat. Dummerweise hatten wir ihn schon im Erdgeschoss, und Fallen gab es nur weiter oben bei Tuc.

Tja, damit hatten die Begegnungsdesigner wohl nicht gerechnet. Aber das Rechnen ist ohnehin nicht deren Stärke wie wir später erfahren sollten.

Nun ging es mit dem echten Gnom und Wildbach wieder durch die Stadt Auf dem Weg sah man einen Lindwurm und einen Greifen ineinander verkeilt in ein Haus stürzen. Während Wildbach und der Gnom weiter Richtung Versteck des Widerstandes eilte,, nachdem sie den Helden kurz mitgeteilt hatten wie man dieses finden könne, machte sich die Gruppe auf, um bei den Abgestürzten nach dem Rechten zu sehen.

Natürlich hatte der Lindwurmreiter überlebt und machte sich gerade daran die verzweifelten Bewohner des Hauses anzugreifen. Also kam man gerade recht, um Schlimmeres zu verhindern. Der Gegner war nur dank seiner Verletzungen durch den Sturz für die vier zu bezwingen.

Danach ging es direkt zum Versteck des Widerstandes.

An dieser Stelle wurde die Spielsitzung beendet. Der Spieler von Rogar hatte sehr viel der Spielzeit für seine Charaktererschaffung verbraucht, da ihn schon die bloße Andeutung des Wortes „Doctor“ (wie in „Doctor Who“) von seiner Arbeit ablenken konnte. Eigentlich dauert es ja nicht lange einen 4E-Charakter zu erschaffen, aber er hat es trotzdem geschafft.

Der Spielleiter stellte im Verlauf der Woche fest, dass wir die Dokumente hätten gar nicht bekommen dürfen wie es weiter hinten im Abenteuer steht.

Zudem entschied ich mich Tyriadon erst mal aufs Abstellgleis zu schicken, weil der nette Ergänzungsband Martial Power einen leichtgerüsteten Krieger der mit 2 Waffen kämpft als „Defender“ propagierte und ich das Konzept nett fand. Es erinnerte mich an einen alten 3e-Charakter (vor 3.5) der auf dem Waffenmeister, einer Klasse aus „Alles über Barden“ basierte. So ist das wenn man hinterher feststellt, dass es spannendere Optionen für die gleiche Rolle gibt. Gewürzt wurde der Charakter mit dem Waldläufer-Talent für Training in Heimlichkeit und mehr Schaden beim wichtigsten Ziel eines Kampfes.

Vir Thelurum heißt der Gute (nein, das ist kein korrektes Latein, es ist ein Name für einen Rollenspielcharakter) und ist einfach nur ein Mensch. Die ganzen Erinnerungen an damals und die netten Savage Worlds Runden mit meinem überaus freundlichen und besonnenen Ork Krusk brachten mich dazu, dass mein D&D-Charakter mal wieder Nachteile braucht. Zunächst mal sollte er etwas abergläubisch sein, aber das Abenteuerdesign brachte mir direkt eine Steilvorlage für den nächsten Nachteil.

Vir war Mitglied des Widerstandes, hier als Kundschafter tätig und als solcher gerade zurück auf dem Weg in das neue Versteck - von dem er nur wusste wo es lag, nicht wie es aussieht, als sich Tyriadon besann und seinem Orden zur Hilfe eilte. Das Versteck befand sich zufällig in dessen Tempelanlage und daher ging das alles sehr zügig.

Nachdem Vir den Rest der Gruppe überraschte (nachdem er überprüft hatte ob es sich wohl um Eindringlinge handelt, was mit einem Fasswurf der Zwergin quittiert wurde), schloss man sich schnell zusammen und betrat das Versteck: Eine neue, noch nicht von den eigentlichen Bewohnern bezogene, Krypta!

Hier hielten sich schon über hundert Flüchtlinge auf. Aber Platz wäre vielleicht für ein paar Dutzend. Vir rannte wieder entsetzt die Treppe nach oben. Platzangst ist genau das Richtige für jemanden wie ihn. Manche Menschen sind lieber draußen.

Nachdem die Gruppe den Krieger überzeugt hatte in die Krypta zu kommen und sich, fluchend und schreiend, durch einen engen Gang quetschte, um in einen ruhigeren Teil der Krypta zu kommen, wurde die Gruppe der Führung des Widerstandes in Torpass vorgestellt und man bekam Schlafplätze zugewiesen. Am nächsten Morgen ging es mit der Planung los, wie man die wichtigen Dokumente sicher aus der belagerten Stadt schaffen könne.

Der Plan lautete, dass man für jedes Mitglied der Gruppe eine Kiste organisieren solle, so dass man Feinde verwirren könne, wenn man sich auf der Flucht trennen müsse. Der Feind solle denken, dass jeder die entsprechenden Unterlagen bei sich tragen könne.

Zum Glück waren sämtliche Händler der Stadt in diesem Versteck untergekommen und somit gab es auch den örtlichen Kistenhändler(!), mit dem man sich schnell mal heimlich zu seinem Laden aufmachte. Natürlich war der Mann alt und übergewichtig.

An seinem Laden angekommen sah man einige plündernde Shahalesti. Da die Eladrin gar nicht mehr von außen versorgt wurden, mussten sie sich ihre Nahrung irgendwo zusammensuchen. Während der Händler fluchte, verhalf Vir den Shahalesti zu etwas gutem Schinken, obwohl das auch seine eigene Leibspeise war.

Mit den Kisten machte sich die Gruppe wieder auf den Weg ins Versteck, nur um von einem Lindwurmreiter bemerkt zu werden. Der Drachengeborene, der den Wagen mit dem Händler zog (ja, er war so alt und schwach), konnte sich nun mal nur schwer verstecken. Vir und Brynnhild fanden aber eine Möglichkeit sich unbemerkt durch die Häuser zu bewegen und den Lindwurm so lange auf Abstand zu halten, bis die Greifenreiter von Torpass auf die Sache aufmerksam wurden.

Als man wieder im Versteck eintraf hieß es, dass man Informationen bekommen habe, dass sich wohl ein Spion in den Reihen des Widerstandes befände. Aber, um allem die Krone aufzusetzen, fand man ebenso heraus, dass sich eine Partisanengruppe des Imperiums in der Stadt aufhielte. Auch ihr Versteck sei bekannt. Die Charaktere sollten sich bitte darum kümmern.

Diese Belagerung machte von Minute zu Minute weniger Sinn. Es hätte gereicht, wenn die Einwohner nach der ersten Nacht einfach ihre Häuser nicht mehr verlassen hätten, da quasi kaum feindliche Truppen in der Stadt unterwegs sind. Das impliziert ja schon die Belagerung. Aber der Widerstand versteckt sich… Wovor? Vermutlich vor dem Abenteuer…

Die drei Helden machten sich also auf den Weg und beruhigten dabei noch eine Bardin, die gerade allen erklären wollte wie sinnlos der Widerstand doch sei.

Drei? Der Spieler von Tuc war leider nicht dabei.

Am Versteck der Partisanen angekommen brach die Gruppe lautlos ein. Es handelte sich um eine alte, mehrstöckige Zwergentrinkhalle. Natürlich befinden sich bei Zwergen die Stockwerke größtenteils unter der Erde.

Die Gruppe schlich die Treppe hinab, was Rogar natürlich wieder bravurös in den Sand setzte. Brynnhild und Vir blieben unentdeckt, während sich der Drachengeborene als neuer Rekrut anbieten wollte - als er sah dass die Partisanen Drachensymbole trugen. Eine Geschichte schien besser als keine Geschichte.

Rogar wurde zum Anführer der Bande geführt, die beiden anderen Helden schlichen hinterher und beobachteten das Schauspiel. Der Drachengeborene redete sich um Kopf und Kragen, aber der offensichtlich sehr böse Anführer der Bande, der auch einen Pseudodrachen sein Eigen nannte, mochte den armen Rogar ohnehin töten.

Insgesamt gab es sieben Gegner im Raum. Zwei offensichtlich starke Wachen, drei Banditen, den kleinen Pseudodrachen und den Anführer, einen Magier.

Vir macht sich für einen Überraschungsangriff bereit und Brynnhild versucht es ihm gleichzutun. Zwerge können also ähnlich laut werden wie Drachengeborene. Überraschungsrunde dahin.

Die Initiative ergriffen die Gegner, brachten Brynnhild in Bedrängnis, schalteten Rogar aus und auch die Angriffe Virs verletzten das niederste Fußvolk nur leicht. Dann war Runde Eins vorbei.

Hier mussten wir ganz schön schlucken. Die offensichtlich schwächsten Gegner hatten mehr Trefferpunkte als der „Tank“ der Gruppe, um die schrecklichen MMO-parallelen für alle eingebildeten Feinde der 4E aufrechtzuerhalten. Zudem hatten die Gegner Angriffsboni und Verteidigungswerte wie junge Götter im Vergleich zu unseren Charakteren. Wir stellten also fest dass die Begegnung eine Begegnungsstufe von 5 hatte, und dabei noch für sechs Charaktere ausgelegt war.

Aber das Abenteuer meinte, dass dies eine nette Begegnung für Stufe 1 sei. Dabei hatte Taysal schon die Fallen in der Begegnung gekürzt um das Ganze an die niedrigere Anzahl an Spielern anzupassen. Das war absolut nicht ausreichend. Wir trafen nur mit Glück, wurden im Gegenzug nur mit sehr viel Glück nicht verletzt und waren nur noch zu zweit. Also machten wir kurzerhand aus den drei „kleinsten“ Gegnern Gefolgsleute und da alle drei schon Schaden bekommen hatten kippten sie urplötzlich tot um. Zudem rutschte Rogar sein Heiltrank in den Hals. Was ein Glück.

Der Kampf erwies sich, trotz allem, als viel zu schwer. Mit Mühe und Not wurden die übrigen vier Gegner niedergerungen, aber Brynnhild ließ dabei ihr Leben. Sie war den meisten Angriffen des Pseudodrachen ausgesetzt, der netterweise - immer wenn man ihn traf - unsichtbar wurde. Das stellten die Helden fest als sie schon alle schwer verwundet waren und „nur“ noch eine Wache und eben besagten Drachen zu erledigen hatten.

Erschöpft schleppten Rogar und Vir Brynnhild zurück ins Versteck des Widerstandes. Zum Glück war der Anführer ein hochstufiger Priester der das Wiederbelebungsritual beherrschte, so dass Brynnhild weiter zur Gruppe gehören konnte.

Trotz sämtlicher Regulierungen war der Kampf nach wie vor sehr schwer. Zum Glück hatte das Abenteuer ja ein paar Fangnetze zu bieten. Denn schließlich sind alle NSC viel mächtiger als die Charaktere, und retten diese, beziehungsweise, erwecken sie wieder zum Leben. Letzteres mussten wir nutzen.

Aber folgende Frage muss erlaubt sein: Ist es besser viel zu schwere Begegnungen zu schaffen, die für die Charaktere aber ohne Konsequenz sind oder sollte man doch das ganze balancierter angehen, aber mit weniger krassen Rettungsvarianten?Und für mich ist auch die Antwort klar. Ein Restrisiko muss da sein, damit man sich überhaupt anstrengen muss. Versagen muss einen Preis haben, aber dafür muss auch die Aufgabe nicht überzogen gestellt sein.

Netterweise gab es für die Begegnung einen Stapel Erfahrungspunkte der für den Aufstieg auf Stufe 2 sorgte, die hier normalerweise noch nicht vorgesehen war. Aber wer sowas mit drei Charakteren der Stufe 1 löst darf ja auch belohnt werden ;)

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Rippers – Kapitel 02: Jekyll

Erstellt von Taysal am Sonntag 8. August 2010

Nach nur einer Woche stand also die übliche Rollenspielsitzung an und noch immer wurde Rippers gespielt. Diesmal mit zwei Rollen mehr, denn es waren auch zwei Spieler mehr anwesend. Da die Rolle der Madame Ahuna noch etwas Zeit bedurfte, konnte erst einmal der welt- und sprachgewandte Ian McAllen in Ruhe in die Loge eingeführt werden.

Die besagte Loge hatte in der Nacht zuvor Verluste hinnehmen müssen und so stellte Lady Olivia of Daggerdale den anwesenden Rippers eben jenen Ian McAllen vor – allerdings als Doctor John Smith, studierte Wirtschaftswissenschaftler.

McAllen war nämlich ein ausgemachter Gauner und durch Zufall auf die Rippers gestoßen. Vor allem die Rippertech faszinierte ihn, die Rippers selbst hielt er für Spinner. Aber Rippertech, damit ließe sich doch Geld machen … viel Geld!

Und so, von niederen Motiven getrieben, schloss sich McAllen den Rippers an und wurde sogleich über die bevorstehende Mission informiert. Das übernahm Major Silver, der sichtlich angetrunken an einer Zigarre schmauchte und nach einiger Zeit das Wort an Lord Franklin Stone übergab. Der Lord unterrichtete die Loge somit über die Details.

Der Plan sah nun vor, dass die Rippers mit dem Abendzug nach Dover fahren, dort mit einem Schiff nach Calais übersetzen und in den Nachtzug nach Paris steigen. Jedem der Rippers wurde dafür ein Spesengeld von zehn Pfund ausgezahlt, was Lord Stone mit einem müden Lächeln quittierte. Für McAllen dagegen, der am Ende der finanziellen Nahrungskette festsaß, ein willkommener Geldsegen. Immerhin musste er seine Tarnung aufrechterhalten.

rippers-agatha-christieIch persönlich fand gefallen am Rippers-Spiel. Das war auch der Grund, warum ich Schokocreme und saure Drops mitgebracht hatte. Mal etwas anderes, als Chips, Cracker und Salzstangen. Zudem lief alles wie erwartet. Um schneller ans Ziel zu kommen, entschieden sich meine Spieler für den Zug von Calais nach Paris. Wunderbar, denn somit konnte ich „Die Frau im Kimono“ als Abenteuerszene einbauen.

„Die Frau im Kimono“ ist ein Taschenbuch und erschien 1934 im Verlag Goldmann und stammt von Agatha Christie. Jeder dürfte die Geschichte kennen, die später als „Mord im Orient Express“ verfilmt wurde. Der Romantitel wurde danach entsprechend angepasst. Mir war klar, dass meine Spieler sehr schnell herausfinden würden, dass ich eben jene Geschichte verwurste. Aber warum sollte ich so etwas offensichtliches machen? Ich sage nur: Roter Hering!

Mit etwas Wartezeit saßen die Rippers schon bald im Zug nach Paris. Major Silver und Lord Stone hatten ein gemeinsames Schlafabteil, Lady Victoria Hamton und Doctor Smith hatten jeweils ein Abteil für sich alleine. Der Zug fuhr spät in der Nacht los und so legten sich die Rippers erst einmal schlafen.

Morgens um 8:30 Uhr wurden die Fahrgäste geweckt, machten sich frisch und auf den Weg zum Speisewagen, um dort zu frühstücken. Ian McAllen nutzte die Gelegenheit, um sich ein Bild von der Gesellschaft zu machen und bemerkte, dass sich der Schaffner aufgeregt mit einem älteren Herrn unterhielt. Irgendetwas schien vorgefallen! McAllens Neugierde war geweckt und er versuchte unauffällig die beiden Männer zu befragen, aber sie schwiegen einvernehmlich und versperrten den Weg in eines der Abteile. McAllen nutzte einen Wackler des Zugs aus, um vermeintlich versehentlich gegen die Männer und die Türe des Abteils zu stoßen. Und das gelang superb.

rippers-orient-expressSofort hatte McAllen die Lage erfasst. Ein Mord war geschehen. Der Gesprächspartner des Schaffners stellte sich nun als Monsieur Bouc vor, den Direktor der Eisenbahngesellschaft. Der gute Mann fürchtete nun um Ruf und Gesellschaft. Er beschwörte McAllister zu schweigen. Der Ripper ergriff die günstige Gelegenheit, um vielleicht ein paar France abzustauben. Er bot seine Hilfe an und versprach in der Angelegenheit zu ermitteln. Mit ein wenig Glück würde er vielleicht den Mörder zu fassen bekommen, bevor der Zug um 12:00 Uhr Mittags Paris erreicht.  Monsieur Bouc war entzückt.

Der Haken mit dem Hering war ausgeworfen und prompt hatte jemand danach geschnappt. In Kürze war die Leine bereit zum Einholen. Doch was, wenn niemand darauf angesprungen wäre? Nun, für den Notfall hatte ich noch eine Geschichte mit Èmile Zola (1840-1902) dabei, dem französischen Schriftsteller und Journalisten. Aber das konnte ich mir ja sparen.

Ian McAllen, alias John Smith, informierte nun seine geschätzten Kollegen über den Mord. Dabei nahm er Stone und Silver zu Seite, um das zarte Gemüt von Lady Hamton zu schonen. Diese suchte sich anderweitig Gesellschaft und lernte die Schwedin Greta Ohlsson kennen, ein ehemaliges Kindermädchen und gegenwärtig Missionarin, die in Paris eine neue Stellung suchte. Die arme Frau erzählte mit trauriger Stimme davon, dass ihr letzter Zögling einem Mord zum Opfer fiel.

Derweil erklärte McAllen den beiden anderen Rippers rasch, dass es sich bei dem Toten um Samuel Edward Ratchett handelte, einem in den USA verurteilten Kindermörder, der 1890 die kleine Daisy Armstrong tötete. Ratchett war nach Europa geflohen, um seiner Strafe zu entgehen. Doch nun hatte ihn jemand erledigt – und zwar mit zwölf Messerstichen, in den Rücken und in den Bauch, mal von Links und mal von Rechts und auch mit unterschiedlicher Kraft ausgeführt.

Genial, meine Spieler hatten den roten Hering geschluckt ich konnte sie einholen. Ich ging einfach davon aus, dass den meisten die Kriminalgeschichte bekannt sein würde und nutzte dieses Metawissen aus, um mein Ziel zu erreichen. Völlig legitim, denn jeder nutzt in bestimmten Maße Metawissen und Metagaming – spätestens dann, wenn ein Spieler Metawissen absichtlich ignoriert. Das kann er nämlich nur, wenn er anhand von Metawissen weiß, dass es Metawissen zum Ignorieren gibt.

Die Rippers hatten rasch den Verdacht, dass es vielleicht mehrere Täter geben könne. Die Anzahl der Stiche wies daraufhin. Also machten sich alle auf die Suche nach noch mehr Spuren – und zogen somit die Neugierde von Madame Ahuna auf sich, einer wohlbeleibten Haitianerin. Diese war als Wahrsagerin durch Europa unterwegs und hatte den geheimen Auftrag, Kontakt zu den Rippers aufzunehmen und diese Organisation auszuspionieren. Was für ein Zufall aber auch.

Um Rippers aufzuspüren, musste Madame Ahuna einfach nur die Augen nach merkwürdigen Ereignissen offenhalten. Hier waren vielleicht Rippers involviert. Und so rollte, pardon, ging Madame Ahuna hinter den anderen her. Diese standen vor dem Abteil und die schwarze Frau ließ keinen Zweifel, dass ihr niemand in dem engen Gang ausweichen konnte. Prompt wurden bald alle in das Todesabteil gedrückt – denn auch Madame Ahuna konnte zufällig stolpern.

Nun waren bereits mehr Leute involviert, als es Monsieur Bouc lieb war, aber niemand konnte mehr daran etwas ändern. Somit suchten alle nach Spuren und entdeckten diese auch: Eine teure Zigarre, ein halbvolle Flasche besten Cognacs, ein billiger großer Knopf und ein kleiner blutiger Abdruck am Innenfenster.

Major Silver zog sich nun erst einmal zurück in den Speisewagen, um den anderen Platz zu machen und über die Situation nachzudenken. Das machte er am liebsten bei einer teuren Zigarre und einem Schluck besten Cognacs. Währenddessen nahmen seine Logenkameraden die anderen Fahrgäste genauer unter die Lupe. Unter anderem eine russische Prinzessin mit Zofe, einen ungarischen Diplomaten, eine ältere Texanerin und einige mehr. Der Verdacht verfestigte sich, dass all diese Leute gemeinsam Ratchett umbrachten, denn sie alle schienen irgendwie mit dem Toten in Verbindung zu stehen. Doch wo Beweise finden und wie die Belohnung einheimsen? Immerhin lief die Zeit langsam davon.

Herrlich, wie im Hintergrund die Minuten zerrannen. Jedes längere Ereignis hielt ich auf meinem Block fest und trug die entsprechende Uhrzeit ein. Und langsam wurde es kritisch, denn es schlug bereits die elfte Stunde am Morgen. Ebenfalls herrlich die Umsetzung von Major Silver. Der Spieler des alten Soldaten war recht müde, aber in seinen wachen Augenblicken setzte er die Rolle genüsslich um und forcierte die Beweise gegen ihn, die ich entsprechend lancierte. Die Beweise  gegen einen der ihren hielten wohl alle für den roten Hering, um von den Fahrgästen abzulenken. Dabei waren die Fahrgäste der Hering und die Beweise echt. Wie? Nun, gleich folgt die Antwort.

Ian McAllen beschloss nun, sich auf das Dach des Zugs zu begeben. Der blutige Fingerabdruck musste doch etwas bedeuten. Im Inneren das Abteils gab es keine weiteren Spuren, aber vielleicht auf dem Dach. Und vielleicht konnte der Ripper einen Blick in die Abteile der Fahrgäste werfen und etwas Verdächtiges finden. Mit einem Seil notdürftig gesichert ging es nach oben. Natürlich musste McAllen allen möglichen Dingen ausweichen.

Tatsächlich fand er auch die gesuchten Spuren und folgte ihnen einige Meter. Dann ließ er sich hinab und blickte in das Abteil, zu dem die Spuren führten. Es war das Abteil von: Major Silver und Lord Stone!

Nach einem kurzen Augenblick der Verwirrung wurde Major Silver aus dem Speisewagen geholt und zu seinem Abteil geführt. Der Koffer des Mannes wurde geöffnet und darin lag ein blutverschmiertes Kukri. Major Silver erkannte die Waffe sofort und erklärte den Anwesenden, dass es sich um seine Waffe handelte. Ein teures und einmalig verziertes Ding, das er aus Indien mitgebracht hatte. Und offensichtlich die Mordwaffe!

Die Rippers gingen nun davon aus, dass einer der ihren unmöglich der Mörder sein könnte. Obwohl, der Major war von einem Hyde verletzt worden. Vielleicht wirkte dessen Blut wie der Biss eines Werwolfs? Oder gab es noch eine andere Lösung?

Natürlich gab es die. Und es waren genau 11:45 Uhr, als die ersten ernsten Zweifel aufkamen, dass die Sache doch anders lief.

Ian McAllen suchte das schnelle Gespräch mit den anderen Fahrgästen und stellte  auch einige andere Fragen. Und was kam heraus? Ein gewissen Pierre Lebrie war ebenfalls in den Zug eingestiegen, fuhr aber zweiter Klasse. Die Alarmglocken schrillten!

Und das hatten sie auch bei Lebrie. Ich hatte zuvor festgelegt, dass der Franzose bei einer Auffälligkeit sein Zimmer durchsuchen, bei zwei Auffälligkeiten seine Pläne vorverlegen und bei drei Auffälligkeiten zuvor Ermittlungen anstellen würde. Und genau das war passiert.

Auffällig war der Diebstahl der Schlüssel. Das hatte, auch durch den Tod des Zimmermädchens, für Wirbel gesorgt. Dann hatten die Spieler den Schlüssel ans Brett hängen lassen. Das ging jedoch nur, wenn sie das Zimmer aufgeschlossen ließen (zur Erinnerung, die Schlosser waren letzte Spielsitzung vor den Rippers mit ihrer Arbeit fertig). Dadurch alarmiert überließ ich es dem Zufall, ob Lebrie die letzte Auffälligkeit fand. Er bestand die Probe und entdeckte, dass sich jemand an seinen Unterlagen und dem Serum zu schaffen gemacht hatte. Also ließ er seine Kontakte zur Kabale spielen, stahl eine Waffe aus dem Besitz des Majors, ermordete einen der Passagiere und arrangierte entsprechend die Beweise. Die merkwürdigen Einstiche beim Opfer kamen nun daher, dass der Täter in Jekyllform ein schwacher Linkshänder war, sich in Rage stach, verwandelte und als Hyde zum Rechtshänder wurde, der mit mehr Stärke zustach. Laut Plan wäre der Zug in Paris durchsucht worden und die Gendarmerie hätte im Koffer des Majors eine blutige Waffe gefunden. Doch die Rippers hatten kurz vor der Einfahrt in den Bahnhof die Sache aufgedeckt. Fortuna sorgte freiwillig dafür, dass alles genau passte.

Die Rippers und Madame Ahuna stürmten nun in die zweite Klasse. Kein Pierre Lebrie, doch scheinbar hielt ein Hyde in Jekyll-Form Wache zum Gepäckwagen. Und der Schaffner, offensichtlich mit einigen France geschmiert, verweigerte ebenfalls den Durchgang. Also warf McAllen den Schaffner angeblich versehentlich um und machte den Weg frei. Das nutzten die anderen weidlich aus.

Mit einem Trick beförderten sie den Jekyll von seinem Posten und stürmten in den Gepäckwagen. Hier stellten sich ihnen vier weitere Jekylls entgegen. Die Waffen wurden gezogen und dann begann auf engstem Raum die große Ballerei. Madame Ahuna unterstützte die Rippers mit ihren übernatürlichen Kräften – immerhin war sie Voodoopriesterin – und Major Silver feuerte ohne Rücksicht auf Verluste mit seiner geliebten Schrotflinte. Mit Vorliebe stützte er diese auf der rechten  Schulter von Lord Stone ab, was diesem stets das Ohr pfeifen ließ.

Der Kampf fand während der Einfahrt in den Bahnhof statt und der Zug wurde bereits langsamer. Jemand meinte man könne doch einfach den Gepäckwagen nach der Ballerei abkoppeln, um so zu verschwinden. Die meisten schüttelten bei dieser Idee aber den Kopf.

Lebrie sah, dass seine Hydes unterliegen würden. Mit einem Lächeln auf den Lippen und seiner Aktentasche unter dem Arm öffnete er die hintere Türe und sprang ab. Die Rippers mussten erst die Gegner ausschalten und so verrann wertvolle Zeit, die der Franzose zum Untertauchen nutzte.

rippers-eiffelturmAuch hier ergab sich eine günstige und passende Gelegenheit, um den Bösewicht aus dem Verkehr zu ziehen. Wäre Lebrie getötet worden, hätte das der Kabale einen schweren Schlag verpasst. So steht mir Lebrie weiterhin zur Verfügung, um den Rippers das Leben zur Hölle zu machen.

Während die Logenmitglieder den letzten Hyde erschossen, hatte Lady Hamton bereits die Koffer der beteiligten Personen geschnappt und sich auf den Weg zur Türe gemacht. Niemand konnte sie mit Silver, Stone und Smith in Verbindung bringen. Und das nutzte die Lady aus, um das Gepäck in Sicherheit zu bringen. Sie kannte die Adresse der Pariser Loge und machte sich auf den Weg dorthin.

Major Silver und Lord Stone – der im Kampf seine Maske trug und somit „der Gentleman“ war – nutzten eine passende Gelegenheit, um den Zug ebenfalls zu verlassen und in der Menge unterzutauchen. Das tat auch Madame Ahuna, die nun genau wusste, dass sie endlich einige echte Rippers gefunden hatte. Unauffällig folgte sie Lady Hamton.

Einzig Ian McAllen blieb im Zug zurück, um bei Monsieur Bouc die versprochene Belohnung einzuheimsen. Immerhin konnte er auf die toten Männer im Gepäckwagen als Täter hinweisen. Zwar gab es eine unfreundliche Befragung durch Inspector Dulac, der McAllen immer wieder als imperialistischen Royalisten beschimpfte, doch schlussendlich konnte der Gauner seiner Wege ziehen.

Als Treffpunkt war die Pariser Loge Froid Cardiaque ausgemacht, die sich in einem alten Theater befand. Bereits auf dem Bahnhof hatte Lord Stone festgestellt, dass in Paris etwas falsch lief. Und offensichtlich waren die Pariser bedrückt und des Lebens überdrüssig. Auch die Rippers der Loge verhielten sich merkwürdig und schienen kaum zu verstehen, in was für einer Gefahr die Stadt steckte.

Derweil war Ian McAllen auf Madame Ahuna aufmerksam geworden und stellte die resolute Schwarze zur Rede. Das Gespräch endete mit einem vorläufigen Burgfrieden und einem Einkaufsbummel durch die Stadt, um einige wichtige Utensilien zu besorgen. Dabei machten Ahuna und McAllen erschreckende Entdeckungen. So war das Tragen von Holzpflöcken untersagt und in der ganzen Stadt gab es kaum noch Knoblauch. Zudem hatten die Pariser ein großes Bedürfnis nach Willkommensschildern, die sie an ihre Türen hingen. Dahinter mussten Vampire stecken!

Madame Ahuna und Ian McAllen machten sich auf den Weg zurück zur Loge und erstatteten Gústav Chardy – dem hiesigen Logenführer – Bericht. Der war jedoch mehr mit seinen Gedichten beschäftigt, als mit der Gefahr. Erst als die englischen Rippers das Gespräch auf Pierre Lebrie, die Lanze und den Gral brachten, wurde Chardy hellhörig. Tatsächlich hatten die Franzosen die Vampire gewähren lassen, um diese in Ruhe zu wiegen und dann vernichtend zuzuschlagen. Doch die Blutsauger waren klug vorgegangen und hatten – unbeobachtet von den Rippers – ihre Pläne bis zum Ende vorangetrieben. Die Zeit wurde knapp, denn nun gab es zwei Missionsziele: Das Versteck der Templer – auf dem nun ein Palais stand – und der Eiffelturm, von dem die Vampire aus Paris kontrollierten …

Mit solch einem Ende sollte es in der nächsten Spielsitzung sofort spannend losgehen. Natürlich hatten die pariser Rippers die Situation falsch eingeschätzt und mussten von den englischen Rippers belehrt werden, was die Spieler dann entsprechend in die Handlung hineinzieht. Vor allem sind sie nun der Motor, der die Geschichte antreibt und ich bin gespannt, wie sich die ganze Situation entwickelt. Immerhin sind Vampire sehr heftige Gegner und auch das Versteck der Templer wird für Überraschungen sorgen. Denn niemand dürfte zwei so wichtige Artefakte ohne Bewachung lassen.

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Eberron - Kalte Knochen - Die Ankunft

Erstellt von Taysal am Freitag 6. August 2010

Ankunft in der Talenta-EbeneWie geplant wurde die Heldengruppe am Mittwoch umgezogen, um das Kaufabenteuer liegenzulassen. Der Umzug verlief auch reibungslos und die Helden schlugen - wortwörtlich - in Eberron ein. Geschafft!

Da wir ein wenig spät begannen (irgendwie war an diesem Abend der Wurm drin und sogar das Rollenspiel-Abendessen fiel aus), war auch nur wenig Zeit. Die verbrachte ich damit, dass ein weiterer Spieler seine Figur einbauen konnte (später jammerte er, warum gerade sein Held Einheimischer sei, denn er musste allen anderen die Welt erklären). Und es gab eine kleine Einführung in die Kampagnenwelt an sich, um alles ein wenig besser kennenzulernen. Die letzten Eberron-Erlebnisse liegen bereits einige Jahre zurück und mit der 4E wurde auch die ein oder andere Sache verändert.

Schlussendlich hatten die Spieler etwas neue Ausrüstung, einen neuen magischen Gegenstand (den ich anpassen musste, da der dazugehörige Spieler mit eine falsche Angabe machte), lernten einige Leute kennen und bekamen sogar ihre erste Aufgabe in die Hände gedrückt. Anhand der Ereignisse formte sich in meinem Kopf ein klarer Gedanke: Du hast keine Ahnung, aber kriegerische Elfen wären jetzt klasse. Und schon hatte ich einen passenden Cliffhanger.

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52 Höhlen für Goblins

Erstellt von Taysal am Dienstag 3. August 2010

Verdammt, die blöden Helden wollen unbedingt in eine Höhle rein und und dort nach Monstern suchen, die leicht erschlagen werden können, aber auf die Schnelle kommen keine Ideen? Lege Dir ein Pokerdeck bereit und zeig Deinen Spielern, wie gut Du vorbereitet sein kannst, in dem Du die Karten nach Deinem Gusto ziehst!

Der erste gezogene Joker Zieh noch eine Karte um den Raum zu bestimmen. Die Helden haben hier den Unterboss gefunden! War der Joker die letzte Karte im Deck, so ist heute kein Boss daheim. Stattdessen finden die Helden eine Kiste mit einigen Wertgegenständen.
Der zweite gezogene Joker Zieh noch eine Karte um den Raum zu bestimmen. Die Helden haben hier den Boss gefunden! War der Joker die letzte Karte im Deck, so ist heute kein Boss daheim. Stattdessen finden die Helden eine Truhe mit vielen Wertgegenständen.
Ass (Kreuz) Tunnel: Einige Goblins halten hier Wache, sind dabei aber leider eingeschlafen.
Ass (Pik) Tunnel: Der Tunnel ist leer.
Ass (Karo) Tunnel: Am Ende des Tunnels steht ein Goblin und pinkelt gegen die Wand.
Ass (Herz) Tunnel: Einige Goblins sind gerade dabei und schieben eine schwere Kiste mit Tand durch den Tunnel.
König (Kreuz) Kleine Höhle: In einer Ecke stehen ein paar Käfige, darin magere Hähne.
König(Pik) Kleine Höhle: Ein paar wenige Goblins stehen vor einigen Käfigen, in denen magere Hähne eingesperrt sind. Sie scheinen aufgeregt über das Geflügel zu reden.
König (Karo) Kleine Höhle: Ein paar wenige Goblins haben in der Mitte der Höhle einige Käfige mit mageren Hähnen aufgebaut. Drumherum stehen weitere Goblins. Alle reden aufgeregt miteinander.
König (Herz) Kleine Höhle: Etliche Goblins drängen sich hier schreiend aneinander. In der Mitte haben sie etwas Platz für einige magere Hähne gelassen, die aufeinander losgehen.
Dame (Kreuz) Schacht: Der Schacht ist ziemlich breit, aber nur wenige Meter tief. Der Boden ist mit Knochen und Fleischresten bedeckt.
Dame (Pik) Schacht: Der Schacht ist ziemlich eng und scheint tief zu sein. Es stinkt nach Fäkalien.
Dame (Karo) Schacht: Ein Goblin hockt mit dunklem Kopf und runtergelassener Hose über einem engen und tiefen Schacht. Die Kreatur verrichtet gerade ihr Geschäft und es stinkt erbärmlich.
Dame (Herz) Schacht: Der Schacht ist ziemlich groß und tief. Daneben liegen einige Bretter, angespitzte Pfähle und ein Bottich mit Farbe.
Bube (Kreuz) Sackgasse: Einfach nur eine Sackgasse.
Bube (Pik) Sackgasse: Eine Sackgasse, an deren Ende die Reste eines Schinken von der Decke baumeln. Darunter eine Fallgrube mit angespitzten Pfählen.
Bube (Karo) Sackgasse: Eine Sackgasse, an deren Ende einige Bretter festgemacht wurden. Auf die Bretter hat jemand eine Goblinfratze aufgemalt und das Holz hat überall Einstiche.
Bube (Herz) Sackgasse: Es sieht nach einer Sackgasse aus, doch ein angemalter Sacke verbirgt einfach nur den Weg.
10 (Kreuz) Große Höhle: In der Mitte steht ein großer Tisch mit Essensresten und leeren Krügen drauf. Drumherum umgeworfene Hocker.
10 (Pik) Große Höhle: In der Mitte steht ein großer Tisch mit Essensresten und halbvollen Krügen drauf. Drumherum umgeworfene Hocker. Auf dem Tisch liegen einige Goblins und Schnarchen laut. Sie stinken nach Alkohol.
10 (Karo) Große Höhle: In der Mitte steht ein großer Tisch mit Essen und halbvollen Krügen drauf. Drumherum Hocker auf denen einige Goblins sitzen und gerade am Futtern sind.
10 (Herz) Große Höhle: In der Mitte steht ein großer Tisch mit viel Essen und vollen Krügen drauf. Drumherum sitzen viele Goblins. Einer von ihnen - eine besonders fies aussehende Kreatur - steht, reckt den Becher in die Luft und spricht laut zu den anderen Goblins.
9 (Kreuz) Dunkle Höhle: Es ist dunkel, die Luft ist warm und es ist still. Die Höhle ist leer.
9 (Pik) Dunkle Höhle: In einiger Entfernung sind einige Lichtpunkte auszumachen, die sich in der Dunkelheit bewegen. Augen? Nein, nur Leuchtkäfer.
9 (Karo) Dunkle Höhle: Es ist dunkel, die Luft ist warm und es ist das laute Schnarchen von vielen Goblins zu hören. Irgendwo furzt jemand laut und ausgiebig - und plötzlich stinkt es erbärmlich.
9 (Herz) Dunkle Höhle: Es ist dunkel, die Luft ist warm und es ist das laute Schnarchen von vielen Goblins zu hören. Überall? Nein! In einer Ecke ist lautes Stöhnen, Fiepen, Kreichen und Seufzen zu hören. (Falls jemand Goblinisch kann so hört er: “Los, mach mir den Worg! Ja! Mach mir den Worg!”)
8 (Kreuz) Kammer: In der Kammer wurden Keulen, kaputte Schilde und rostige Klingenwaffen gesammelt.
8 (Pik) Kammer: In der Kammer wurden Keulen, kaputte Schilde und rostige Klingenwaffen gesammelt. Einige Goblins sitzen davor und begutachten den Kram.
8 (Karo) Kammer: In der Kammer wurden Keulen, Schilde und rostige Klingenwaffen gesammelt. Einige Goblins stehen in der Mitte der Kammer und üben sich gerade im Kampf. Einer von ihnen hat einen Eimer mit Sehschlitz über den Kopf gestülpt bekommen und hantiert mit einem Stock, wie mit einer Lanze.
8 (Herz) Kammer: In der Kammer wurden Keulen, Schilde und Klingenwaffen gesammelt. Einige Goblins befinden sich hier und üben den Kampf - unter Anleitung ihres Höhlenhelden, einem fies aussehenden Goblins mit dicken Muskelpaketen, der locker eine Zweihandaxt in den Händen hält.
7 (Kreuz) Heiliges Loch: Eine kleine Höhle, deren Wände glattgeschliffen wurden. In der Mitte liegen einige Hühnerknochen.
7 (Pik) Heiliges Loch: Eine kleine Höhle, deren Wände glattgeschliffen wurden. In der Mitte liegen einige Hühnerknochen und die blutigen Überreste einer Eidechse.
7 (Karo) Heiliges Loch: Eine kleine Höhle, deren Wände glattgeschliffen wurden. In der Mitte liegen einige Hühnerknochen und die blutigen Überreste einer Eidechse. Davor hockt ein Goblin, der bunte Felle trägt und auf dessen Kopf der Schädel eines Wolfs gebunden ist. Er redet selbstvergessen in einem disharmonischem Singsang.
7 (Herz) Heiliges Loch: Eine große Höhle, deren Wände glattgeschliffen wurden. In der Mitte liegen einige Hühnerknochen, die blutigen Überreste einer Eidechse und etliche Kerzenstummel. Über einem Feuer baumelt ein Kessel, in dem es blubbert und aus dem es stinkt. Davor steht ein Goblin, der bunte Felle trägt und auf dessen Kopf der Schädel eines Wolfs gebunden ist. Er redet selbstvergessen in einem disharmonischem Singsang. Neben ihm zwei jüngere Goblins, die ähnliche Kleidung tragen.
6 (Kreuz) Feuchtes Loch: Ein kleine Höhle mit einem Loch in der Mitte. Dort hat sich Grundwasser gesammelt.
6 (Pik) Feuchtes Loch: Eine kleine Höhle mit einem Schacht in der Mitte. Daneben ein löchriger Holzeimer, an den ein altes Seil gebunden ist. Der Boden des Schachts ist mit Wasser bedeckt.
6 (Karo) Feuchtes Loch: Eine Höhle mit einer Grube in der Mitte. Der Boden der Grube ist schlammig. Daneben steht ein Gestellt mit alten verschlammten Leinentüchern, darunter Eimer, in die das Wasser aus dem Schlamm tropft. Einige Goblins sind gerade dabei und wringen Tücher aus.
6 (Herz) Feuchtes Loch: Eine kleine Höhle, deren Boden mit Wasser bedeckt ist. Aus einer der Wände sprudelt frisches Quellwasser und fließt durch Risse im Boden wieder ab.
5 (Kreuz) Folterkammer: Eine kleine Höhle. An der Seite wurden Stricke am Felsen festgemacht. In der Mitte liegt eine blutige Keule.
5 (Pik) Folterkammer: Eine kleine Höhle. An der Seite wurde mit Stricken ein Goblin festgebunden. Er ist arg zerschunden und seine Nase ist gebrochen. In der Mitte liegt eine blutige Keule.
5 (Karo) Folterkammer: Eine Höhle. An der Seite wurden Ketten am Felsen festgemacht. In der Mitte steht ein grober Tisch, darauf eine blutige Keule und einige Eisenstäbe. Neben dem Tisch steht ein Kohlebecken. An den Felsen wurden einige Goblins gekettet, vor denen weitere Goblins stehen, die ihre Gesichter mit blutigen Handabdrücken geschmückt haben.
5 (Herz) Folterkammer: Eine Höhle. An der Seite wurden Ketten am Felsen festgemacht. In der Mitte steht ein grober Tisch, darauf eine blutige Keule und einige Eisenstäbe. Neben dem Tisch steht ein Kohlebecken. An den Felsen wurden einige Goblins gekettet, vor denen weitere Goblins stehen, die ihre Gesichter mit blutigen Handabdrücken geschmückt haben. Ein Goblin ist auf den Tisch gekettet und wird gerade von einem anderen Goblin mit einem glühenden Stab verbrannt.
4 (Kreuz) Schicke Höhle: Eine halbwegs saubere Höhle. Vor einer Wand wurden Felle aufgestapelt und bilden ein weiches, aber sicherlich verlaustes Lager.
4 (Pik) Schicke Höhle: Eine halbwegs saubere Höhle. Vor einer Wand wurden Felle aufgestapelt und bilden ein weiches, aber sicherlich verlaustes Lager. Daneben steht eine Truhe mit rostigem Vorhängeschloss.
4 (Karo) Schicke Höhle: Eine halbwegs saubere Höhle. Vor einer Wand wurden Felle aufgestapelt und bilden ein weiches, aber sicherlich verlaustes Lager. Daneben steht eine Truhe mit rostigem Vorhängeschloss. Neben den Fellen ist ein Haufen Stroh, auf dem einige nackte Goblins liegen.
4 (Herz) Schicke Höhle: Eine halbwegs saubere Höhle. Vor einer Wand wurden Felle aufgestapelt und bilden ein weiches, aber sicherlich verlaustes Lager. Daneben steht eine Truhe mit rostigem Vorhängeschloss. Neben den Fellen ist ein Haufen Stroh, auf dem einige nackte Goblins liegen. Auf dem Fell liegt ein für Goblins scheinbar sehr attraktives Exemplar, das sich - für Goblins wohl aufreizend - räkelt.
3 (Kreuz) Leere Kammer: Eine Kammer, vollkommen leer.
3 (Pik) Leere Kammer: Eine Kammer, auf dem Boden liegt ein Stück Fell.
3 (Karo) Leere Kammer: Eine Kammer, an die Wand hat jemand eine goblinoide Kreatur mit großen Geschlechtsteilen gemalt.
3 (Herz) Leere Kammer: Eine Kammer, vollkommen leer - bis auf die Steinschlagfalle in der Decke.
2 (Kreuz) Lagerhöhle: In dieser großen Höhle liegen einige halbleere Säcke mit wertlosem Tand.
2 (Pik) Lagerhöhle: In dieser großen Höhle liegen einige halbvolle Säcke mit Tand. Einige Goblins sitzen vor den Säcken, reden laut miteinander, lachen und furzen reihum ausgiebig.
2 (Karo) Lagerhöhle: Einfache Kisten und Säcke stehen hier durcheinander herum. Darin nur Tand und alte Nahrungsmittel.
2 (Herz) Lagerhöhle: Einfache Kisten und Säcke stehen hier durcheinander herum. Darin nur Tand und alte Nahrungsmittel. Einige Goblins sitzen vor den Kisten, halten Wache und spielen dabei ein Spiel mit kleinen Kieselsteinen.

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Schneemobil für die 4E

Erstellt von Taysal am Dienstag 3. August 2010

Schneemobil

Voraussichtlich am Mittwoch erreichen meine Spieler neue Gefilde und werden in Karnath aufschlagen, zu Beginn eines langen und harten Winters. Karnath ist eine der fünf großen Nationen in “Eberron” und diese Kampagnenwelt ist ziemlich magisch und mit allerlei Steam-Fantasy gefüllt. Die großen Sachen sind im Letzten Krieg zerstört worden, aber einige Dinge haben die Zeit überstanden. Unter anderem die karnithischen Schneemobile aus dem Hause Cannith.

Im Grunde handelt es sich um einfache Holzkonstruktionen mit Kufen, einem Fahrersessel, einem Platz für den Beifahrer und zwei Sitzbänken. Der Antrieb erfolgt mittels einem gebundenen Luftelementar, dass sich in einem magischen Käfig befindet. Der Schlitten beschleunigt von 0 auf 10 Felder in einer Runde und der Antrieb ist sehr leise - wie ein laues Lüftchen oder eine starke Böe. Oftmals ist der knirschende Schnee unter den Kufen lauter.

An dieser Stelle nun die Werte und Regeln für das Schneemobil. Dazu auch die passenden Bodenpläne. Ähnliche Pläne gibt es als Schnee- und Eis-Tiles bei den Blutschwertern im Downloadbereich in einer B!-Edition.

Schneemobil
Großes Fahrzeug (Land)

TP 50; Größe 2 Felder x 3 Felder; Kosten 2.500 GM
RK 4; Zähigkeit 12; Reflex 4
Bewegungsweite 10

Fahrer
Der Fahrer steuert das Schneemobil mittels einem Fußpedal und zwei Hebeln an der Seite. Seine linke Hand kann er bei der Fahrt frei benutzen.

Ladung
Sechs mittelgroße Kreaturen und 300 Pfund Ladung.

Außer Kontrolle
Ein Schneemobil das Außer Kontrolle gerät hält die zuletzt eingeschlagene Richtung und Geschwindigkeit bei, bis es zerstört wird oder auf ein Hindernis trifft.

Elementarantrieb
Der Antrieb des Schneemobils erfolgt durch ein gebundenes Luftelementar, dass in einem magischen Käfig an der Rückseite seine Kraft entfaltet. Mittels dem Fußpedal wird eine Iris gesteuert, mit der die Geschwindigkeit des Schneemobils gesteuert wird. Der vordere Hebel dient der Seitensteuerung, der hintere Hebel um einen Lufstoß auszulösen.

Luftstoß
Manchmal kommt es vor, dass ein Schneemobil eingeschneit. In diesem Falle wird schlagartig eine große Iris an der Unterseite des Elementarantriebs geöffnet, um den Schnee in alle Richtungen wegzublasen. Der Luftstoß kann auch eingesetzt werden, um Kreaturen vom Schneemobil wegzudrücken: Standardaktion; +5 gegen Reflex; Ziel wird um 1 Feld vom Schlitten wegbewegt.

Zerstört
Wird das Schneemobil zerstört muss der Elementarantrieb einen RW ablegen. Misslingt er, kommt das Elementar frei. Manche von ihnen verschwinden einfach, andere entschließen sich Fahrer und Besatzung anzugreifen.

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26 Hobbys eines Erzbösewichts

Erstellt von Taysal am Montag 2. August 2010

Der Erzbösewicht an sich ist eine garstige Kreatur. Klug genug um finstere Pläne zu schmieden, aber auch doof genug um sich von Helden erschlagen zu lassen. Scheinbar verbringt er Tag und Nacht genau mit diesen beiden Dingen, oder hat er etwa ein Hobby? Flott die Pokerkarten gemischt und eine Karte gezogen!

Joker Zieh noch zwei Karten!
Ass (schwarz) Mit den Eiern seiner Feinde Minigolf spielen.
Ass (rot) Die Bälle seiner Feindinnen mit Helium aufblasen.
König (schwarz) Das Häkeln von Totenkopftischdecken.
König (rot) Das Batiken von Kultistenkutten.
Dame (schwarz) Haare auf dem Schädel suchen und mit der Pinzette herauszupfen.
Dame (rot) Fleißiges polieren von Totenschädeln.
Bube (schwarz) Zählen, sortieren und polieren der Opferdolche.
Bube (rot) Die kaputten Riemen der Neunschwänzigen ersetzen und testen.
10 (schwarz) Die Liste der aussterbenden Tiere studieren und dann jagen gehen.
10 (rot) Falsche Schatzkarten zeichnen und verlieren.
9 (schwarz) Rollenspiele spielen und am Tisch eine Diskussion über Railroading beginnen.
9 (rot) Schreiben von Bedienungsanleitungen in mehreren Sprachen.
8 (schwarz) Einpacken von Schrauben für einen schwedischen Möbelkonzern.
8 (rot) Herstellung eines Spiels namens “Duke Nukem Forever”.
7 (schwarz) Weiße Kerzen schwarz anmalen.
7 (rot) Sortieren der Stöckelschuhe.
6 (schwarz) Schnitzen eines Zahnstochers aus einem Teakholzbaum.
6 (rot) Sich als Eisbär verkleiden und Robben erschrecken.
5 (schwarz) Gebrauchte Unterwäsche von jungen Helden sammeln.
5 (rot) Lederrüstungen mit Zielscheiben nähen und im Elfenwald “verstecken”.
4 (schwarz) Monster-Sammelbilder mit anderen Bösewichtern tauschen.
4 (rot) Fallen entwerfen und von unliebsamen Untergebenen testen lassen.
3 (schwarz) Bart ankleben und zur Steinigung gehen.
3 (rot) Mit Maske und Gummimesser in billigen Horrorfilmen mitspielen.
2 (schwarz) Schönen Heldinnen Papiertüten über den Kopf ziehen.
2 (rot) Zufallstabellen schreiben.

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