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Eine Welt in der Hölle – Schiff in Stücken

Erstellt von Taysal am Montag 8. Februar 2010

Weiter geht es in den Geborstenen Himmeln. Die Helden hatten beim letzten Mal einige Kisten Bier organisiert, nun war es an der Zeit Aufträge an Land zu ziehen und vielleicht auch ein Schiff in die Finger zu bekommen.

Ein Spieler war leider verhindert, dafür wurden zwei weitere Charaktere ins Spiel gebracht und zwar …

… Yig, der Glühblüter, der seit vielen, vielen Jahren als Einsiedler in seiner kleinen Wohnhöhle  lebte. Hier ging er in Ruhe seinen magischen Studien nach. Vor allem liebte er die absolute Sicherheit seiner Unterkunft, die Sauberkeit und die Abgeschiedenheit. Gerade als er darüber nachdachte ob der Einbau einer Türe sinnvoll sei, poltere ihm die Glühblüterin Smaragd in die Höhle.

Smaragd war durchtrieben, klug und vor allem oft auf der Flucht. Diesmal vor wütenden Orks, die sie jagten. Die Diebin warf Yig noch eine nett gemeinte Warnung an den Kopf, dann ging es durch den Hinterausgang auf das nächst beste Himmelsschiff. Traurig blickte Yig zu seiner Höhle zurück …

Damit waren die neuen Charaktere also schon mal miteinander bekannt. Jetzt mussten sie nur noch zum Rest der Gruppe. An Bord des erst besten Schiffs natürlich kein Problem. Problematisch sind eher die Zungenbrecher „Glühblut“ und „Glühwahn“ - da kommt doch jeder immer auf „Glühwein“. Hm, Glühwein …

Yig und Smaragd freundeten sich während der langen Reise an und als sie endlich den Zielhafen erreichten, blieben sie erst einmal beisammen. Immerhin waren die beiden Glühblüter in Treffpunkt angekommen, einer hohen Stadt voller Orks. Glücklicherweise entdeckte Smaragd eine bunt zusammengewürfelte Gruppe, die wohl ebenfalls fremd in der Gegend war. Die Glühblüterin zog Yig mit sich und beschloss, in der Nähe dieser Fremden zu bleiben und freundlich Kontakt aufzunehmen. Der kistenschleppende Ork dieser kleinen Bande hatte damit offensichtlich ein Problem und reagierte wütend. Das war Smaragd erst einmal egal.

An dieser Stelle brauchte die Spielerin Smaragds mehr Informationen über Treffpunkt und ich reichte ihr mein Buch rüber. Gedankenverloren gab ich auch an, auf was für einer Seite die Informationen zu finden sind. Leider war das die Seite für den Spielleiter. Da muss ich zukünftig etwas besser aufpassen. Der Schaden hielt sich aber in Grenzen, da der Fehler schnell bemerkt wurde und die Spielerin netterweise die Informationen ignorierte.

Die Helden machten sich nun erst einmal auf den Weg, um einige weitere Flaschen Bier gegen Bargeld an den Mann - beziehungsweise den Ork - zu bringen. Dazu marschierten alle zum großen zentralen Marktplatz, einem alten Kriegsschiff in der Stadtmitte. Tatsächlich konnte Krusk einen Handel abschließen und prompt tauchte die Stadtwache auf, um Steuern einzutreiben.

Olana, Yig und Smaragd suchten sofort Verstecke, um sich den Blicken der Eintreiber zu entziehen. Olana fand leider keine passende Nische, aber Yig und Smaragd hatten mehr Glück. Der Magier schnappte einfach nach einem Ladestrick und nutzte die Gelegenheit, um sich nach oben herausziehen zu lassen. Leider schwenkte der Lastenkran herum, um die Ladung einer orkischen Sklavengaleere zu löschen. Yig bekam Panik und schwang sich am Strick eilig in die Takelage eines benachbarten Schiffs, um von dort aus wieder auf den sicheren Boden zu klettern. Die gute Smaragd hatte sich auf eine Planke zurückgezogen und von dort Yigs Eskapaden beobachtet. Erleichtert stellte sie fest, dass es ihrem Kameraden gut ging.

Im Bauch des Kriegsschiffes legte sich Krusk mit den Steuereintreibern an, gab dann schlussendlich nach und zahlte ehrlich die verlangten Steuern. Alle anderen schüttelten den Kopf und erklärten kein Geld zu besitzen. Die Orks gaben sich mit der Auskunft zufrieden und gingen weiter.

Um einige Räde ärmer setzten sich die Helden in die nächst beste Taverne, um bei einem Bier die Sache zu bereden. Geld musste her, aber das Angebot als Mülltonnenlecker wollte niemand annehmen. Da schlug Smaragd eine Transportarbeit vor. Sie hatte den Auftrag an Land gezogen, achtzig Räder durch die Stadt zu transportieren. Am Ende winkte eine satte Belohnung von zwei Rädern pro Rad und ein Rad als Bonus.

Die Sache ist übrigens recht witzig, denn der Auftraggeber war ein Händler für Steuerräder.

Da noch keine Heldenarbeit in Aussicht war, wurde der Auftrag angenommen und nach drei Tagen der Plackerei gab es den versprochenen Lohn. Na ja, es gab eine Ladung Schiffsersatzteile und ein kleines Steuerrad. Erneut kein Bargeld - die Orks tauschten lieber, als klingelnde Münze einzusetzen. Smaragd sah den Sachverhalt jedenfalls von der guten Seite: Sie hatten schon etliche Teile beisammen, um ein Boot zu bauen. Mittels den Ersatzteilen wäre es kein Problem ein beschädigtes Schiffchen wieder flott zu machen.

Während die anderen Helden sich erneut in die Taverne setzten und darüber sprachen endlich mal was zu unternehmen, unternahm Smaragd etwas. Sie fand tatsächlich ein passendes Boot, machte ein sicheres Versteck für die Arbeiten aus und wusste auch, wann der perfekte Zeitpunkt für den Diebstahl war. Leider hatte Krusk ein Problem mit Gaunereien und es kam zum Krach. Der Ork wollte lieber in der Taverne warten, bis ein gesuchter Pirat vorbeikam oder ein Auftraggeber. Die anderen stimmten ihm zu.

Smaragd bewahrte die Ruhe und versuchte dann auf einem anderen Weg an Geld zu kommen. Immerhin saßen sie in einer Taverne, also stibitzte die Glühblüterin einigen betrunkenen Orks den Geldbeutel. Der war allerdings randvoll mit dreckigen Kieselsteinen. Smaragd begutachtete die Steine genauer. Sie hatte solche Dinger schon mal gesehen und war sicher, dass sie den Beutel eines Navigators entdeckt hatte. Und die Steine konnten von Brücken stammen. Jedenfalls deuteten Behau und Geschmack daraufhin.

Just in diesem Augenblick wurde die Türe aufgestoßen und die angetrunkenen Orks kamen zurück. Sie hatten den Verlust ihres Beutels bemerkt und waren sehr wütend. Niemand war sich einer Schandtat bewusst und so kam es zu einer Untersuchung aller anwesenden Nichtorks. Smaragd nutzte einen unbewachten Augenblick und steckte den Beutel Krusk in die Tasche. Sicher war sicher.

Nachdem die Orks feststellten, dass keiner der anwesenden Fremden die Steine gestohlen hatte und sie keinen Drang verspürten Krusk und die anderen Orks zu durchsuchen, machten sie sich wieder auf den Weg zu ihrem Schiff und Smaragd stibitzte den Navigatorbeutel wieder zurück. Natürlich erzählte sie den anderen von ihrem dreisten und gelungenen Gaunerstück. Es wurde heftig darüber gestritten, dann beschlossen die Helden den Beutel wieder zurückzugeben und bei den Orks wegen einer Überfahrt nachzufragen.

Ich hatte bereits mehrere Abenteuerhaken ausgeworfen, aber bis zu diesem Zeitpunkt hatte niemand angebissen. Mit traumwandlerischer Sicherheit war es den Spielern immer wieder gelungen den Aufhängern auszuweichen und schlussendlich wieder in der Taverne zu sitzen. Also ließ ich alle Bemühungen fallen und bugsierte den Aufhänger in die Taverne hinein. Das klappte dann auch ganz gut.

Alle machten sich nun auf den Weg zu dem kleinen Dock, an der die Kleiner Flitzer ankerte. Die Orks waren erfreut, dass die Helden den Beutel gefunden hatten – so jedenfalls die Darstellung. Tatsächlich waren sie bereit Leute mitzunehmen, doch auf ihrer kleinen Wolkenjolle war nur wenig Platz und die Orks machten keinen Hehl daraus, dass sie Yacobi als Witzfigur sahen. Für sie war „das kleine Ding“ keine vollwertige Person. Trotz dem gefundenen Beutel sollte die Überfahrt etwas kosten und Ladung durfte auch keine mitgenommen werden. Außerdem sollten sich jeweils zwei Leute einen Platz teilen. Auf der Kleiner Flitzer gab es auch nur deswegen zwei freie Plätze, weil vor einigen Tagen zwei der Orkkameraden mit ihrem Inselhüpfer ums Leben kamen. Ihnen war das Boot unter dem Hintern verbrannt. Bevor die Jolle ablegte, wollten die Orks noch ihren Auftraggeber Bleikugel treffen und ihm einen Krankenbesuch abstatten.

An dieser Stelle beschloss ich einen Bogen zum ersten Abenteuer zu schlagen. Da keiner der Spieler reagierte konnte ich ruhigen Gewissens davon ausgehen, dass meine subtilen Hinweise darauf überhört wurden. Ich hätte eh keinen Änderungen an meinem geplanten Hinterhalt vorgenommen.

Die Helden erledigten also noch einige wichtige Sachen, dann marschierten sie zum Kleinen Flitzer. Die Jolle war scheinbar marode, aber segelbereit. Die Orks hatten sich in ihre Rüstungen geworfen und standen nun am Dock, ihre Bronzeäxte in den Händen. Die Gruppe ahnte bereits, dass etwas schief lief. Und prompt ging der Kampf los.

Hier wurde mir nochmals bewusst, dass es im Kampagnenbuch keine Karten der Hauptinseln und Städte gibt. Schade, denn das macht eine Sache ja plastischer, was vor allem bei Savage Worlds passt. Aber egal, das sind eher Kleinigkeiten, um die ich mich später kümmere.

Die Orks waren verdammt flink und nutzten die Gelegenheit. So nah am Rand der Docks beschlossen einige der Schurken ihre rohe Kraft zu nutzen und die Helden einfach in die Tiefe zu stürzen. Das bekam Olana als erstes zu spüren. Im letzten Augenblick griff sie zu und hielt sich an der Wolkenjolle der Orks fest. Ihr Widersacher sprang hinterher und da die Kleiner Flitzer losgebunden war, begann die Jolle langsam in die Leere zu trudeln.

Auf dem Landungssteg sah die Sache auch brenzlig aus. Zwar konnte einer der Orks schnell ausgeschaltet werden, doch die anderen erwiesen sich mit ihren rücksichtslosen Angriffen als besonders gefährlich. Yacobi sah gar schon seine Hand davonfliegen.

Ich auch, da der Ork auf die Hand gezielt hatte und beim Angriff die Würfel explodierten. Im ersten Augenblick wertete ich den Treffer dann auch schon als Schaden, bemerkte den Irrtum aber noch. Der Schaden aber zu niedrig, um die Hand wegzuhauen. Glück und Pech liegen halt nahe beieinander.

Schlussendlich hing der Wildling ebenfalls am Dock und versuchte sich hochzuziehen. Wirklich übel wurde die Sache allerdings, als Bleikugel aus dem Hinterhalt das Feuer eröffnete. Nun wussten die Helden auch, mit wem sie das ungewollte Vergnügen hatten – dem Heckenschützen von der Drachenspeer-Brauerei!

Vor allem Krusk war stinkesauer und schlug wild um sich. Smaragd ging dagegen eleganter vor und bewegt sich um die Gegner herum, half mal hier und mal dort. Dabei achtete sie auch darauf, dass keiner der Orks in die Tiefe fiel und die wertvolle Ausrüstung mit sich in den Tod riss.

Krusk und Yig räumten bei ihren Orks auch ordentlich auf. Erst war der Kampf etwas zäh und es sah schlecht für die Helden aus, aber dann gewannen sie an Routine und legten ordentlich los. Smaragd erledigte den Schurken der Yacobi bedrohte und der Priester ließ sich von ihr auf den sicheren Steg ziehen. Von hier aus nahm er Bleikugel mit seinen Zaubern aufs Korn und gab den Helden dringend benötigte Deckung.

Sobald Krusk den letzten Feind niedergeschlagen hatte, machte er einen Satz auf das Schiff, in dessen Krähennest Bleikugel saß. Der Orkmagier schleuderte seinen Speer, traf den Heckenschützen aber nur schwach. Der Speer fiel wieder hinab und wurde von Krusk aufgefangen. Bleikugel schüttelte seine kurzfristige Benommenheit ab und machte sich an die Flucht, die er gut geplant hatte. Mittels Tauen und Takelagen wollte er über den Luftweg verschwinden, doch der Orkmagier wirkte einen weiteren Zauber. Diese Magie schwächte Bleikugels Fertigkeiten im Klettern und sorgten dafür, dass er in die Tiefe stürzte. Das sah nun nach seinem endgültigen Ende aus.

Derweil hatte Olana nur mit einem Ork zu kämpfen, doch in einer besonders gefährlichen Position. Die junge Bäuerin versuchte sich an der Jolle hochzuziehen, aber der Ork versperrte den Weg und hieb mit seiner Axt zu. Also trat Olana einige morsche Planken aus dem Rumpf und schwang sich ins Innere. Durch den Schaden begann der Bug zu sinken und die Wolkenjolle geriet in Schieflage. Das bewirkte wiederum, dass die Ladung der Jolle auf Olana zurutschte. Im letzten Augenblick konnte sie ausweichen und an die Beine des Orks klammern. Der fiel nun vorne weg in die Leere, ergriff aber im letzten Augenblick Olanas Füße, an denen er sich nun in die Jolle schwang. Durch das Gewackel verlor Olana den Halt und stürzte in die Tiefe. Glücklicherweise fuhr dort gerade ein kleiner Kauffahrer entlang. Der Sturz war zwar heftig, aber immerhin überlebte Olana. Der Ork hatte dagegen Pech, denn die Wolkenjolle trieb immer weiter in die Leere hinaus und verlor dabei immer schneller an Höhe. Sein Ende war nur eine Frage der Zeit …

Die Helden untersuchten die Toten, nahmen Waffen und Rüstungen an sich. Zwar gab es kein Schiff, aber einiges an Beute. Just in diesem Augenblick sprach sie ein älterer Mann in grauer Robe an, der sich Gregorius Kridolgi nannte und die Helden zu einem Bier einlud. Ein Tavernenbesuch, das war nach Krusks Geschmack.

Gregorius Kridolgi erklärte den Helden, dass er Leute für eine Befreiungsaktion suchte. Sein Bruder Urbanek war in orkische Gefangenschaft geraten und schuftete nun als Sklave auf der Insel Hammerfalls als Eiskratzer. Gregorius stellte ein nettes Sümmchen in Aussicht und versprach die vollständige Übernahme der Kosten. Das klang gut und so war der Handel perfekt.

Zuerst ging es an Bord der Sestras Stern. Mit diesem Kauffahrer sollte Felsengaard angefahren werden. Dort lag das Schiff von Gregorius vor Anker, mit dem es dann weitergehen würde. Der alte Mann hatte die Passage bereits gezahlt und die Helden konnten sogar ihre Waren mitnehmen. Endlich lief mal alles rund. Allerdings würde die Fahrt einige Wochen dauern, denn die Sestras Stern lief noch einige kleinere Inseln an, um dort zu handeln.

Beim verlassen Treffpunkts geriet das Schiff noch in eine Kontrolle des Handelsrats, dann rief die Leere. Erste Anlaufstation war Tieffall, ein in der Leere schwebender dreckiger Bleibrocken. Seine Bewohner gruben sich wie Maulwürfe durch den Felsen. Sie waren allesamt lichtscheu, sahen krank aus und hatten verkrümmte Rücken. Immerhin lebten sie in engen Gängen und Kammern. Dennoch luden sie die Besatzung des Schiffs ein die Ruhephase in dem Felsen zu verbringen und ein wenig zu feiern. Die Helden nahmen das Angebot gerne an und Krusk nutzte die Gelegenheit einen besonders schweren Stempelhammer einzukaufen. Allerdings brauchte es zwei Leute, um das Ding überhaupt zu schleppen. Egal, das Ding kam mit.

Am nächsten Tag ging es weiter und nach einer Woche erreichte das Schiff die Insel Weingold, ebenfalls ein schwebender Felsbrocken. Die Bewohner hatten es sich in seinem Inneren gemütlich gemacht und ernteten unter ihrem Felsen lange Ranken, aus denen sie einen starken Perlwein gewannen. Die Weingolder waren froh Besuch zu haben und luden ebenfalls die Besatzung zum Feiern ein. Der Wein floss in Strömen und schon bald tanzten die ersten Einheimischen nackt auf den Tischen. Yig und Olana folgten betrunken deren Beispiel, während sich die restliche Besatzung zurückzog, um der Orgie lieber fern zu bleiben.

Früh am nächsten Morgen erwachten Olana und Yig. Beide hatten es sich gut gehen lassen und kamen mit brummendem Kopf auf das Schiff zurück. Die Reise ging weiter. Eine weitere Woche später kam Sestras Bucht in Sicht, eine kleine Insel mit spärlicher Vegetation und Heimat der Kauffahrer-Sippe. Die Besatzung war hocherfreut endlich heimatlichen Boden betreten zu können, doch die Freude schlug schnell in Kummer um.

Amadej Sestra, Oberhaupt der Sippe, war seit Wochen schwer erkrankt und lag im Sterben. Die Anzeichen klangen schlecht. Smaragd und Olana boten ihre Hilfe an, denn sich hegten den Verdacht, dass der Mann von einem Kugelstachler getroffen worden war. Tatsächlich fanden sie einige entzündete Einstichstellen und entfernten die Stacheln. Gregorius Kridolgi wusste glücklicherweise, dass man aus lebenden Kugelstachlern einen Sud brauen konnte, der die giftige Wirkung der Stacheln aufhob. Nun mussten die Helden erst einmal lebende Kugelstachler in die Finger bekommen …

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Warhammer 40.000 - Jünger Finsterer Götter

Erstellt von Taysal am Montag 8. Februar 2010

Jünger Finsterer GötterAlan Bligh, Owen Barnes, John French, Mike Mason
Jünger Finsterer Götter
Warhammer 40.000 - Quellenband

Feder & Schwert
Hardcover; 270 Seiten; ISBN 978-3-86762-064-2
Übersetzer: Michael Römer
Umschlagillustration: Clint Langley

Mit „Jünger Finsterer Götter“ ist ein weiterer Quellenband zu dem Rollenspiel „Schattenjäger“ erschienen. Richtete sich „Das Handbuch des Inquisitors“ mehr an die Spieler, so bekommen diesmal die Spielleiter ein dickes Paket an nützlichen Dingen geshcnürt. Auch hier fällt die gewohnte stabile Verarbeitung des Hardcovers sofort ins Auge, die Produkte aus dem Hause Feder & Schwert meistens auszeichnet. Die Umschlagillustration von Clint Langley ist sehr gelungen und einfach nur als stark zu bezeichnen. Dunkel gehalten, mit flammendem Schwert als Blickfang, macht das Titelbild schon einiges her.

Der Quellenband ist eine Sammlung von Kulten, Verschwörungen und Geheimnissen. Wie üblich, unterteilt sich auch „Jünger Finsterer Götter“ in mehrere Kapitel, die unterschiedliche Schwerpunkte haben. Diesmal gibt es jedoch einen großen Unterschied zu den bisherigen Publikationen der Reihe. Im Quellenband sind unzählige Handouts zu finden, die Briefe, Abschriften, Notizen, Verhörprotokolle und vieles mehr beinhalten. Wer das Material seinen Spielern zugänglich machen möchte, kann es entweder aus dem Buch herauskopieren oder das Download-Angebot des Verlags nutzen. Zu den Handouts ist bei Feder & Schwert nämlich ein mehrseitiges PFD zu finden. Internetverbindung vorausgesetzt und zum Ausdrucken ist natürlich ein Drucker nötig.

Da es sich um einen Quellenband zu „Schattenjäger“ handelt, sind die Texte natürlich aus der Sicht imperialer Beobachter geschrieben und konzentrieren sich oftmals auf den Calixis-Sektor, dem ausgesuchten Spielplatz des Rollenspiels. Mit ein wenig Arbeit kann das Material aber angepasst werden und informierte Spielleiter haben keine Probleme, sich an den Texten zu bedienen und auf ihre Heimrunde anzupassen. Der Reiz liegt dennoch darin, den Quellenband genau so zu benutzen, wie er vorliegt und auch in genau jenem Umfeld zu spielen, das empfohlen wird. Dann greifen Grundregelwerk, Quellenbände und Abenteuer wie eine komplexe Mechanik ineinander. Das sorgt für gesteigerten Spielspaß.

So enthält „Jünger Finsterer Götter“ das Abenteuer „Das Haus von Staub und Asche“. Es ist für erfahrene Charaktere gedacht, die bereits den vierten oder fünften Rang innehaben. Im Abenteuer geht es um Relikte aus dem Besitz des Freihändlers Erasmus Haarlock, die versteigert werden sollen. Es liegt auf der Hand, dass die Spieler eine heftige Herausforderung erwartet, in denen Kulte eine gewichtige Rolle spielen werden. Dieses Abenteuer passt hervorragend zu einer Abenteuerreihe, in der die Kulte und auch Erasmus Haarlock vorkommen. Bereist das erste Abenteuer in dieser Reihe (englischer Titel „Tattered Fates“) verweist ständig auf den Quellenband und regt an, die dort enthaltenen Sonderregeln und besonderen Fähigkeiten einzusetzen. Das bewirkt ein kompaktes Gesamtpaket und sorgt für eine authentische Atmosphäre. Hier stimmt einfach alles. Zudem ist das Abenteuer spannend geschrieben und sehr unterhaltsam.

Doch bevor sich das Buch den Kulten und Verschwörern zuwendet, gibt es erst einmal einen kleinen Ausblick auf die Prophezeiung des Tyrannensterns. Allerdings sind es keine eindeutigen Informationen, sondern Vermutungen und Hinweise. Das geschieht primär durch schön gestaltete Handouts, die den Spielern ausgesucht vorgelegt werden können. Erst dann kümmern sich sich Autoren um den Kern des Buchs.

Drei ganze Kapitel führen Organisationen, Kulte, Fraktionen und Sekten auf, die den Spielern das Lebens schwer machen und deren Charakteren ans Leder wollen – und auch den Feind darstellen, den es zu bezwingen gilt. Dabei gliedern sich die Informationen in drei große Gruppen, die nach Zuständigkeit der mächtigen imperialen Orden getrennt werden: Haereticus, Xenos und Maellus. Das bedeutet also Gefahren innerhalb des Imperiums, Gefahren durch Außerirdische und Gefahren aus dem Warp – in dem das Chaos lauert. Hier ist für jeden etwas dabei!

Bei der Beschreibung der unterschiedlichen Fraktionen stehen die Hintergrundtexte im Vordergrund. Sie sind spannend und flüssig geschrieben, besitzen den typischen Humor der Warhammer auszeichnet und vermitteln gleichzeitig die bedrückende Düsternis. Stets gehört auch eine kleine Tabelle zum Eintrag, anhand der ein Spielleiter ganz einfach festlegen kann, was ein Charakter alles über solch eine Organisation wissen kann. Der umfassende Rest beinhaltet Informationen über die Geschichte eines Kults, den Aufbau, wo er überall mitmischt, wer die wichtigsten Leute sind, wohin die Tendenzen führen und vieles mehr. Es gibt Abenteuerideen, Vorschläge für Kampagnen, Profilwerte, unzählige Illustrationen in schwarzweiß und bunt, Ausblicke auf die Zukunft, Rückblicke auf die Vergangenheit und viele Details, deren Aufzählung den Rahmen sprengen würde. Überhaupt sind überall liebevolle Kleinigkeiten zu finden und zeigen, dass die Autoren Spaß an ihrer Arbeit haben und auch auf scheinbare Nebensächlichkeiten achten. Sie bilden winzige Facetten die schnell mal übersehen werden, in denen sich das Licht aber besonders prächtig fängt.

Der Feind scheint - nach Lektüre des Quellenbands – übermächtig. Und so dreht sich ein ganzes Kapitel um die weltlichen und geistlichen Verteidiger des Imperiums. Allerdings konzentrieren sich die Autoren dabei auf den inneren Feind, richten den Blick auf Verrat, Korruption und Kabalen. Aber es werden auch zwei mächtige Inquisitoren vorgestellt, die sich der Verderbnis in den Weg stellen.

Erneut wird deutlich, dass es keine Frage ist ob die Akolythen sterben, sondern wann und wie. Diese offensichtliche Hoffnungslosigkeit zeichnet den dystopischen Charakter des Rollenspiels aus und macht es auf dem Markt unverwechselbar. Dabei wird der Kanon der Vorlage (das Tabletopspiel „Warhammer 40.000“ aus dem Hause Games Workshop) eingehalten. Dadurch lohnt der Quellenband auch für Quereinsteiger oder Genrefremde, die sie sich hier mit zusätzlichen Informationen versorgen können.

Den Abschluss von „Jünger finsterer Götter“ bildet das bereits zuvor angesprochene Abenteuer „Das Haus von Staub und Asche“. Im Anhang gibt es weitere Handouts. Leider lässt der Quellenband einen Index vermissen, was sehr bedauerlich ist. Dadurch wird das schnelle Auffinden von Informationen, Fähigkeiten oder Sonderregeln unnötig erschwert. Schade.

Die Aufmachung des Buchs ist dagegen erstklassig, vor allem der Druck und das lockere Layout wissen zu überzeugen. Auch die Übersetzung wurde adäquat durchgeführt. Leider blieb das ein oder andere Wortspiel auf der Strecke. Als Beispiel mögen die „Pilger von Hayte“ gelten, denn als Wortspiel ergibt sich aus der Übersetzung „Pilger des Hasses“. Diese Kleinigkeiten fallen dem normalen Spieler aber keinesfalls auf und sind leicht zu verschmerzen. Michael Römer hat als Übersetzer jedenfalls Erstklassiges geleistet. Zumal sich auch an eine Teminiliste gehalten werden muss, die vom Rechteinhaber verwaltet wird. Immerhin sollen alle Spiele dieses Spieleuniversum wie aus einem Guss wirken. Und das ist hier der Fall.

„Jünger finsterer Götter“ ist wunderbar geschrieben, voll wichtiger und nützlicher Informationen und edel aufgemacht. Einzig der fehlende Index stört, alles andere bekommt die Note „Sehr gut mit Sternchen!“

Copyright © 2010 by Günther Lietz

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Warhammer 40.000 - Das Handbuch des Inquisitors

Erstellt von Taysal am Sonntag 7. Februar 2010

Handbuch des InquisitorsAlan Bligh, Owen Barnes, John French, Andy Hall, Tim Huckelbery, Andrew Kenrick, Mike Mason, Sean Schoonmaker, T.S. Luikhart und Robert Schwalb
Das Handbuch des Inquisitors
Warhammer 40.000 - Quellenband

Feder & Schwert; 2009
Hardcover; 270 Seiten; ISBN 978-3-86762-038-3
Übersetzer: Oliver Plaschka, Michael Römer und Mirko Schmittinger

Mit „Das Handbuch des Inquisitors“ bringt der Verlag Feder & Schwert einen umfassenden Quellenband für das düstere Rollenspiel „Schattenjäger“ heraus, das im Warhammer-40.000-Spieleuniversum beheimatet ist. Dabei erhebt der Quellenband den Anspruch, vor allem für Spieler eine große Hilfe zu sein und bezeichnet sich selbst als perfektes Nachschlagewerk.

Auf den ersten Blick macht das Buch rein äußerlich einen hervorragenden Eindruck. Es ist solide verarbeitet, vierfarbig und weist viele Illustrationen im Inneren auf. Die Grafiken sind weitgehend in Graustufen gedruckt, werden aber durch farbige Glanzlichter aufgelockert. Die Qualität der grafischen Einlagen ist sehr gut. Nebenbei vermitteln die Motive auch hervorragend den martialischen und düsteren Charakters des Rollenspiels. Hier wurde gute Arbeit geleistet.

Das gilt auch für das Layout des Hardcovers, das im Kern zweispaltig daherkommt. Der Text wird durch Einschübe, Textblöcke und Tabellen aufgelockert. Außerdem werden auch viele stilistische Möglichkeiten der Formatierung eingesetzt. Das sorgt für Abwechslung und hält den Lesegeist wach. In Kombination mit den Illustrationen ist die Lektüre des Buches sehr unterhaltsam, denn neben den Hintergrundtexten und Regeln gibt es stets kleine Dinge zu erkennen, die liebevoll ins Buch eingebaut wurden. Dadurch wird eine gelungene Atmosphäre geschaffen.

Da Äußerlichkeiten nur wenig zählen, müssen aber auch die inneren Werte überzeugen.Diese setzen sich aus neun Kapiteln zusammen, die unterschiedliche Schwerpunkte besitzen. So gibt es sofort zu Beginn des Buchs eine erweiterte Charaktererschaffung, mit deren Hilfe die Spieler ihre Charaktere vertiefen können und auch ein Mehr an Möglichkeiten gewinnen. Vor allem die Abstammung und Herkunft eines Charakters steht im Mittelpunkt. Als Werkstoff dienen dabei besondere einzigartige Welten des Calixis-Sektors, doch diese können problemlos auf eigene Bedürfnisse angepasst werden oder als Vorlagen für eigene Kreationen dienen. Die Idee dahinter ist jedenfalls gut, ebenso die Umsetzung. So macht es für Spieler nun einen Unterschied, ob ihr Charakter von einer gemeinen Urzeitwelt abstammt oder von Dämmer kommt.

Mittels der vorgeschlagenen Hintergrundpakete, kann der Charakter nochmals vertieft werden. Die Hintergrundpakete gehen dabei auf besondere Ereignisse im Leben des Charakters ein. Ein Soldat der das Landungsmassaker auf Mara überlebte, unterscheidet sich von einem Veteranen der Tranch-Kriege. Dadurch gewinnen die Charaktere neue Facetten hinzu, die sich auch regeltechnisch zeigen. Da für alle Karrierepfade Hintergrundpakete aufgeführt werden, sind einer Individualisierung Tür und Tor geöffnet.

Die Möglichkeiten, sich von anderen Charakteren abzugrenzen, sind sehr vielfältig. Ein ganzes Kapitel beschäftigt sich alleine mit einem neuen Karrierepfad (das Adeptus Sororitas) und den Modifikationen bestehender Karrierepfade. Auch hier steht der Calixis-Sektor im Mittelpunkt der Texte, diese sind aber leicht anzupassen. Die sogenannten Modifikationen können ein ganzes Charakterleben umkrempeln, denn sie bedeuten zusätzliche Karrierepfade, denen abseits der normalen Karrieren gefolgt werden kann. Im Verbund mit den im Buch aufgeführten Elitesteigerungspaketen, wie Aufkeimender Psioniker, gibt es auch für erfahrene Spieler Möglichkeiten ihrem alten Haudegen eine neue Richtung zu geben. Die Mechaniken basieren dabei auf den Grundregeln und passen sich gut ein.

Die nächsten fünf Kapitel in „Das Handbuch des Inquisitors“ stellen umfassende Ausrüstungskataloge dar. Dabei hat jedes Kapitel einen Schwerpunkt. Spieler brauchen somit nur die für sie jeweils aktuell betreffenden Texte zu lesen. Es gibt unzählige Ausrüstungsartikel für Feudal- und Urzeitwelten, Makropolwelten, Grenzwelten und noch vieles mehr. Dabei dreht sich alles weitgehend um Waffen und Schutzkleidung. Besonders gelungen ist dabei, dass bestimmte Welten mit besonderer Ausrüstung aufwarten, die es nur dort gibt. Auch dadurch kommt Spannung auf und wird die Neugierde der Spieler geweckt, diese Besonderheiten im Spiel selbst auch zu entdecken und sich nutzbar zu machen. Aufmerksame Spieler können somit bereits anhand der Ausrüstung ihrer Feinde darauf schließen, was sie für einen Hintergrund besitzen, wo sie vielleicht zuletzt waren oder wen sie bestohlen haben. Die Kapitel werden von passenden Abbildungen der Ausrüstung und einigen Zusatzregeln begleitet.

Die beiden letzten Kapitel sind dem Hintergrund der Spielwelt gewidmet. Religion, Aberglaube und das Leben der Akolythen stehen im Zentrum. Das Warhammer-40.000.Universum ist sehr groß und hier wird ein tiefer Blick in die Auffassungen und das Leben inmitten dieses Universum geworfen. Natürlich liegt die Konzentration dabei auf einem kleinen Ausschnitt, der thematisch auf „Schattenjäger“ abgestimmt ist. Immerhin leben die Charaktere als Akolythen der Inquisition auf imperialen Welten. Abseits der Romane und Tabletopbücher „Warhammer 40.000“s bieten sich hier einem Spieler und Spielleiter konzentriert wichtige Informationen, um sich in die Spielwelt einfinden und ein authentisches Spielerlebnis vermitteln zu können. Die Texte sind dabei gewohnt stilsicher geschrieben. Natürlich gibt es auch einige Regeltexte, um die Sache abzurunden. So können Spieler für ihre Charaktere ein Alter ego erschaffen, Kontakte knüpfen und ergänzende Fertigkeiten hinzufügen.

Den Abschluss des Buches bildet ein Anhang, in dem sich die gesammelten Waffentabellen befinden. Diese beinhalten die Waffen aus dem Grundregelwerk und aus dem Quellenband. Leider gibt es keinen Index, was das Suchen im Buch verkompliziert. Vor allem, wenn es um bestimmte Regeln geht. Als Beispiel mag die Waffenfähigkeit „Schnell“ gelten. Diese wird öfter angeführt, kommt in diesem Quellenband zum ersten Mal vor und befindet sich auf Seite 100 in einem kleinen Textblock. Ohne Index ist ein Spieler aufgeschmissen und nur ein Studium des Buchs hilft weiter. Es gibt mehrere solcher Fälle, die ein flüssiges Spiel schon mal stocken lassen können, weil erst einmal eine Regel gesucht werden muss. Mit einem Index wäre dieses Problem gelöst.

Dennoch, trotz des fehlenden Index’ ist „Das Handbuch des Inquisitors“ ein gut aufgemachtes Buch, das auch mit seinem Inhalt zu überzeugen weiß. Es ist gut und flüssig geschrieben, sehr ansehnlich und außerdem eine Bereicherung für jede „Schattenjäger“-Spielrunde. Vor allem die deutsche Übersetzung weiß zu punkten. Der Verlag hat sich große Mühe bei der Umsetzung gemacht und die Übersetzungen behutsame vorgenommen, stets treu den Vorgaben des Lizenzinhabers Games Workshop, der vor allem um einheitliche deutsche Bezeichnungen bemüht ist und einen strengen Kanon vorgibt. Bei der Übersetzung wurden sogleich auch bekannte Fehler des Originals ausgemerzt. Leider haben sich einige Rechtschreibfehler eingeschlichen, doch diese fallen kaum auf. Unter dem Strich zählt für den Leser das Endergebnis und das kann sich sehen lassen.

„Das Handbuch der Inquisitors“ ist ein Quellenband von hervorragender Qualität. Für die entsprechenden Spielgruppen ein Muss. Liebhaber von „Warhammer 40.000“ können ihren Wissensschatz vertiefen, da neben den Regeln auch sehr viel Hintergrundtexte enthalten sind. Ein wunderbares Buch!

Copyright © 2009 by Günther Lietz

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Schattenjäger - Tattered Fates Spielbericht

Erstellt von Taysal am Montag 1. Februar 2010

Abschlussbericht des Akolythen Lazarus Long
Aufgezeichnet von Schreiber Remus Laberius

Zeichnet das Ding wirklich alles auf? Soll ich langsamer sprechen? Nein? Gut! Dann legen wir mal los. Ganz von vorne, ja? Also ich wurde auf Dämmer geboren und … Ach, zu weit vorne? Stimmt, natürlich. Also, noch mal von vorne. Genau, ich hatte mich gerade wohnlich eingerichtet, kannte also die Gegend und meine Nachbarn. Ganz nette Leute, vor allem die ihm Bordell. Und im Waffenladen. Im Grunde ist die Makropole auch nur ein großer Dschungel mit Raubtieren.

In Ordnung, ich komme auf den Punkt, nur die Ruhe. Soll ja alles seine Richtigkeit haben im Bericht. Will ja, dass der Imperator alles fein säuberlich lesen kann. Nicht ganz helle? Meinst Du die Lampe? Ich finde die hell genug. Egal, also weiter.

Wir wurden von unserer Inquisitorin Tharus an Bord der Wachsamkeit beordert und bekamen von ihm einen geheimen Auftrag. Oh, darf ich überhaupt darüber sprechen? Ja? In Ordnung. Ansonsten auch kein Problem. Ich kann dich ja danach wegen der Geheimhaltung umlegen. Alles kein Problem. Habe ja ein paar Waffen dabei. Nur die Ruhe, das klären wir nach dem Gespräch. Also weiter.

Wir sollten runter auf den Planeten und uns mit einem anderen Inquisitor treffen, Kalkalla. Der würde uns dann auch sagen, was zu machen ist. Sozusagen ein Geheimauftrag für einen Geheimauftrag. Ich war begeistert. Ich liebe meine Arbeit und bin sicher, irgendwann ein berühmter Inquisitor zu werden, der von ganzem Herzen dem Imperator dient und die beschissenen Xenos wegpustet. Lachst du? Aha, gut, dachte schon.

Also ließ ich noch einen Antrag ausfüllen, um mehr Munition und Granaten zu bekommen. Dolly musste auch noch mit. Wer Dolly ist? Dolly ist meine Gummipuppe. Du lachst ja doch, oder? Hm, gut, dass will ich mal glauben. So ein Reizhusten kann schlimm sein.

Einige meiner alten Kameraden waren ebenfalls dabei. Also Sophie, so eine Adelige, die kann ganz gut verarzten und schreiben. Und wenn ich hartnäckig genug bin, dann zahlt sie auch meine Munition. Dann war auch noch Celestine dabei. Sie ist eine Psioniker, aber ganz in Ordnung. Trotzdem bin ich immer vorsichtig und halte heimlich mit zwei Waffen auf sie. Also, es ist schon so, dass ich ihr vertraue. Deswegen halte ich mehr meine Hände in der Nähe meiner Waffen.

Tharus hatte auch noch eine Überraschung für uns. Zwei Fremde sollten uns begleiten. Neulinge ohne Ahnung, die noch was lernen mussten. Damit sie sich wichtig fühlen, gab ihnen Tharus angebliche Geheiminformationen. Aber ich weiß ja, wie es gedacht war. Der eine war Lupus Majoris, so ein aalglatter Kerl der gerne laberte. Wirkte aber durchtrainiert und clever. Der andere war ein abgerissenes Subjekt. Subjekt hat mir Sophie beigebracht. Gutes Wort, nicht? Ja, kann sein, okay, also weiter. Das Subjekt hieß Amadeus Cruso. So was kenne ich aus meiner Wohngegend. Da wohnen nur solche Subjekte.

Wir machten uns dann auf den Weg und trafen in einer miesen Gegend ein. Hier saß dieser Kalkalla in einer üblen Kaschemme. Was für ein Inquisitor. Da konnte man sich noch eine Scheibe abschneiden. Dachte wohl auch jemand anderes und plötzlich war alles von Gas. Wir hatten keine Chance, so ein Scheiß! Alle kippten um. Ich hasse so was. Situationen in denen man keine Wahl hat und die einen in eine Richtung zwingen, die niemand wirklich will.

Irgendwann kamen wir jedenfalls wieder zu uns. Zwischendurch wachte ich mal auf und war auf so einer Krankenstation. Aber schlussendlich wachten wir in einer komischen Arena auf. Muss jedenfalls eine Arena gewesen sein, irgendjemand sagte das. War alles voller Knochen und blutigen Fleischresten. Kann auch eine Raubtiergrube gewesen sein. Wäre auch passend. Also, da waren auch andere Leute, Fremde. Keine Ahnung. Der Mann oben an der Schaltkonsole war interessanter. Aber an den kam ja niemand heran. Jedenfalls schnappte ich mir einen Knochen, um damit zuzuschlagen. Lupus hatte sich die komischen Gatter angesehen und eins davon ruckte plötzlich los. Da waren so Hundeviecher drin, die kannte ich schon.

Ein oder zwei zwängten sich unter dem Gitter durch. Irgendwie schien das Ding zu klemmen. Die Biester stürzten sich aber auf die laut schreienden und rennenden Leute. Wir Akolythen sahen der Sache gelassen zu. Also, ich sah jedenfalls der Sache gelassen zu. Auf Dämmer, da komme ich nämlich her, da habe ich schon ganz andere Sachen gesehen. Jedenfalls hatte ich einen Plan und der war verdammt gut. Ich machte das verklemmte Gitter ganz auf und ließt die Meute raus. Und wirklich, das Schicksal meinte es gut mit uns, die ganzen Biester rasten an uns vorbei und zerfleischten die anderen Leute. Wir Männer nutzten die Gelegenheit und machten uns durch den hinter dem Gitter liegenden Tunnel aus dem Staub. Die Frauen kletterten irgendwo hoch, das hätte ich Celestine gar nicht zugetraut. Normalerweise schleppt man sie in solchen Situationen herum und ignoriert ihr Kreischen. Ignoriert klingt gut, oder? Habe ich auch von Sophie.

Wir gingen also den Tunnel entlang und kamen in so einem Käfig heraus. Das Tor hier konnte man leicht knacken und schon waren wir frei. Na ja, frei ist übertrieben. Wir waren halt nicht mehr in diesem Käfig. Und wir waren nicht alleine. Da standen plötzlich einige Kerle mit blutigen Schürzen und Bolzenpistolen im Weg. Die waren schnell Tod und wir hatten neue Waffen. Zwar keine guten Dinger, aber na ja, besser als Nichts. Also gingen wir weiter und da standen plötzlich die Frauen vor uns. Wunderbar, mussten wir sie nicht suchen.

Also schlichen wir nun wieder zusammen durch die Gänge und Räume. War schon komisch, schien wie ein Schlachthaus oder so. Jedenfalls gab es Räume, in denen Servitoren irgendwelche Kadaver zerschnitten. Na ja, dass konnte uns egal sein. Wir wollten nur weg. Irgendwann stießen wir dann auch einen großen Schacht, der hatte in der Mitte eine Brücke. Die sah beweglich aus und Celestine hatte schon wieder Panik. Aber ich weiß ja, was ich dann mache muss. Ich habe mir sie einfach wieder über die Schulter geworfen. Wie kann sie nur so eine Angst vor der Höhe haben? O ja, stimmt, Höhe, die Brücke ging nämlich in die Höhe. Die war wohl ein Aufzug.

Oben ging es jedenfalls weiter. Celestine beruhigte sich auch wieder. Das war ziemlich gut, denn plötzlich standen wir einem Raum und da waren Leute. Einer von denen war ein Gefangener, unser Antonio. Mit dem hatten wir auch mal zusammengearbeitet. Das der nun hier auftauchte konnte nur bedeuten, dass sich die ganze Sache nur um uns alte Kampfgefährten drehen konnte. Warum sollte Antonio sonst von ganz woanders hierhin entführt worden sein? Eben! Zufall? Nie im Leben!

Jedenfalls fanden wir hier auch einige Waffen. Sogar eine meiner geliebten Bolterpistolen. Ja, damit ließ sich leben. Leider kein Ersatzmagazin. Und ich ballere gerne mit der Pistole, die ich liebevoll Vergeltung nenne. Rache lag leider nicht dabei. Von hier aus marschierten wir jedenfalls weiter. Stets nach oben, denn da schien es rauszugehen. Wir hatten nämlich das mulmige Gefühl unter der Erde zu sein. Na ja, die anderen hatten ein mulmiges Gefühl. Mir ist so was egal.

Irgendwann kamen wir in einen verdammt großen Raum. Da waren so ein Kerl mit Schakalmaske und ein Kerl mit Kranichmaske. Die stritten sich wohl, ganz genau konnte ich das nicht sehen. Jedenfalls waren die plötzlich weg oder so. Keine Ahnung, ich stand in einer ganz anderen Ecke und mir war das auch egal. Denn plötzlich tauchten Wachen auf. Mit Vergeltung an meiner Seite natürlich kein Problem. Was die anderen gemacht haben? Keine Ahnung. Ich musste meine eigene Haut retten. Antonio, den habe ich gesehen. Der pustete einige der Leute über den Haufen und ich den Rest. Celestine erzählte mir ein paar Minuten später nur, dass irgend jemand aus versehen einen Xeno befreit haben muss. Na ja, gesehen habe ich den auch nicht. Kann auch sein, dass Celestine nur wieder Panik hatte. Dann sieht sie manchmal Dinge. Die sieht sie eh andauernd, sie ist nämlich Hellseher. Hey, vielleicht hat sie ja gesehen, dass irgendwann mal jemand einen Xeno befreit. Ha, den puste ich über den Haufen!

Also, da lag übrigens auch dieser Kalkalla herum. Der war schwer verletzt und litt Qualen. Ich wollte ihm einen Gnadenschuss geben, aber die anderen wollten mit ihm reden. So ein Unsinn, was soll der denn noch sagen? So im Sterben labern die meisten doch eh nur Quatsch. Ich kenne das von Dämmer. Sobald einer weiß dass er es hinter sich hat, dann labert er los. Na ja, jedenfalls laberte der Inquisitor ebenfalls und am Ende war ich kein Bisschen schlauer. Ich sah mir lieber die anderen Gänge hier an und stellte fest: Oha, keine Ahnung wo die hingehen. Aber da kamen Leute auf uns zu. Also fuhren wir mit so einem Aufzug hoch. Celestine war schon wieder am Kreischen. Frauen halt.

Jedenfalls kamen wir nach einigen vielen Metern in einer Stadt heraus. Und was für eine Stadt. So was habe ich selten gesehen, nur damals, bei dem anderen Auftrag, bei meiner adeligen Cousine Julia. Ja, die war ja gar nicht meine Cousine, das haben wir nur gesagt.

Wir sollten jedenfalls so einen weißen Gelehrten finden, hatten aber keine Ahnung wo. Also ging es erst einmal darum sich auszurüsten und Quartier zu machen. Ohne Geld kann das kompliziert sein. Erst versuchten wir eine öffentliche Toilette klarzumachen. Aber da wurden wir wieder hinausgeworfen. Jemanden überfallen klappte auch nicht. Die Leute hatten entweder eine Armee an Leibwächtern oder Hochsicherheitssysteme im Haus. Also echt doof.  Na ja, irgendwann hatte Lupus rausgefunden, wo der Gelehrte wohnte. Da sind wir dann hin. Der Typ war auch doof.

Was der uns erzählte gab eigentlich keinen Sinn. Aber ich fasse es mal zusammen. Wir waren nun auf Quadis und hier lebten nur reiche Adelige. Die waren so reich, dass meine Cousine dagegen arm war. Und die Leute mit der Maske gehörten zu Biesthäusern. Die brachten Xenos nach Quadis, damit die dort in den Arenen kämpfen. Aha, na ja, Hauptsache tote Xenos. Die Adeligen warteten hier jedenfalls auf eine große Party. Vorher würde niemand von dem Planeten fliegen. Das klang alles sehr merkwürdig.

Der Gelehrte meinte nun, dass die Biesthäuser von einem Chaoskult unterlaufen seien: Pilger des Hasses. Und dessen Anführer tragen halt die Schakalmaske und die Kranichmaske. Und so ein Witwer sei das letzte Wächtermitglied der Haarlocks. Und die Haarlocks seien eine sehr mächtige Adelsfamilie und hätten Quadis gegründet. Und es gäbe da eine Legende und dann … irgendwann habe ich aufgehört zuzuhören. Wer bin ich denn? Das ist gar nicht meine Aufgabe.

Der Gelehrte wollte jedenfalls weitere Erkundigungen anstellen und vermittelte uns einen angeblich vertrauenswürdigen Agenten der Inquisition. Ein Psioniker, na klar. Und der sollte vertrauenswürdig sein. Ich war zum Glück gut bewaffnet. Alles was in meiner Nähe war, hatte ich ja eingepackt.

Wir trafen uns nun mit dem neuen Psioniker. Der lebte in einer ärmlichen Gegend. Ich hätte nie geglaubt, dass es hier eine ärmliche Gegend gibt. Der Neue war jedenfalls ein arroganter Schnösel, aber das sind ja alle Psioniker. Und man muss gut aufpassen, ansonsten jagen sie einen in die Luft. Jedenfalls fanden Lupus und Amadeus heraus, dass ein Mann namens Wulper ein geheimes Treffen in einer Töpferei hatte. Wulper, jemand hatte wohl erwähnt, dass so einer der Maskenträger hieß. Aber im Grunde ist das vollkommen egal. Wir machten uns also auf den Weg.

Also, ich hatte es ja erwartet, die Operation war ein Reinfall. Dieser Wulper war bereits tot. Sah schon komisch aus, aber auf Dämmer, da habe ich Schlimmeres gesehen. Wir hatten also mal wieder keine Ahnung. Aber damit kamen wir ja immer klar. Der neue Plan war also auf diese Party zu gehen. Wir hatten keine Einladung, aber Lupus und Amadeus besaßen wohl Kontakte. Jedenfalls kamen sie zurück und meinten wir müssten nur eine Frau in einem Garten umnieten und bekämen dann die Karten. Aha, das war endlich mal eine einfache Sache, die meinen Neigungen sehr entgegenkam. Lupus und Amadeus zogen sich aber erst einmal zurück, die beiden wollte im geheimen Nachforschungen anstellen. Vielleicht auch eine gute Idee.

Ach ja, vorher halfen wir noch so einem komischen Priester, dessen Kirche von einem Kult übernommen wurde. Im Grunde schossen wir nur einige Dämonen über den Haufen. Schien aber alles unwichtig, deswegen gingen wir lieber in die Lustgärten. Da sollten wir nämlich für einen Papa Christ den Kopf der Frau holen. Lustgarten, na ja, ich hatte keine Ahnung was das ist und fragte bei dem Neuen nach. Was der mir erzählte war vollkommen unmoralisch. Aber ich war bereit mich anzupassen. Also, irgendwie klappte das aber nicht. Und es passierte genau das, was ich befürchtete: Meine Kameraden überließen mir das Reden. Klar, wem auch sonst, lasst den Reden, der keine Ahnung hat. Aber in Ordnung, ein angehender Inquisitor muss ja alles können. Also auch ich!

Wir gingen durch den Lustgarten und kamen irgendwann im Zentrum an. Celestine und ich marschierten in den Pavillon hinein. Hier war also diese mysteriöse Frau und sah verdammt gut aus. Also erklärte ich erst einmal, was wir hier wollten und sie nahm das alles sehr gelassen auf. Na ja, hier krabbelten auch überall komische Metallspinnen herum. Und die Frau sah verdammt gut aus. Leider hatte sie keine Zeit für ein wenig Spaß zu Zweit und ich dachte mir es sei eine dumme Idee, Celestine wegen ein wenig Spaß zu Dritt zu fragen. Sie kann auf solche Fragen manchmal ganz schön wütend reagieren. Jedenfalls fand ich die Frau nett und ließ mich darauf ein, einen Gegenstand an diesen Papa Christ auszuliefern. Immerhin bin ich nur dem Imperator und der Inquisition verpflichtet. Die anderen sahen das wohl auch so. Oder hatten auch keine Ahnung.

Mit so einem Metallzylinder ging es dann in dieses Casino. Dort saß dieser Mann und guckte dumm. Ich stellte ihm das Ding hin und erklärte ihm, dass es eine Bombe sei. War aber falsch, das Ding schnitt ihm nur den Kopf ab und rannte dann damit weg. Wir rannten auch weg, das war sicher sicherer. Und wirklich, die gutaussehende Frau hatte die Wahrheit gesagt, wir bekamen die Eintrittskarten. Also gingen wir auf die Party von diesem Gabriel Chase. Hier würden endlich alle Fäden zusammenlaufen. Immerhin hatten wir noch weitere Informationen von dem Gelehrten bekommen.

Der meinte nämlich, dass der Witwer die Welt untergehen lassen wolle und nur das Blut ihn stoppen könne. Damit musste das Blut der Haarlocks gemeint sein, so was hatte nämlich die schöne Frau angedeutet.  Man müsse einfach nur das Herz entfernen. Klang einfach. Wir hatten sogar Pläne von dem Haus, da sollte es noch einfacher sein. Wobei, die Party war komisch. Die Leute trafen sich dort, um sich zum Dreizehnten Schlag der Uhr gegenseitig umzupusten. Also, ich will nicht urteilen und nahm mir fest vor, ihnen dabei zu helfen. Immerhin waren die verdammt unhöflich.

Im Zentrum des Hauses stand so eine komische Uhr. Die war irgendwie gar nicht da. Jedenfalls versuchte ich Snacks einzuwerfen und die fielen durch. Man konnte sogar durchgehen. War aber kalt. Wobei, auf Dämmer, da gab es manchmal auch kalte Nächte. Oh, habe ich schon erwähnt, dass es neben dem Haupthaus eine Kuppel mit Monstern von Dämmer gab? Ich habe die Türe offengelassen, als Überraschungen für die lebensmüden Reichen.

Jedenfalls durchsuchten wir das Haus und die Geheimgänge. Die Leute waren total unfreundlich und die meisten Sachen die wir sahen, die verstanden wir gar nicht. Um ehrlich zu sein, wir verstanden überhaupt nichts. Und dann hatte ich auch noch Pech. Meine Spezialität ist es nämlich zwei Granaten gleichzeitig zu ziehen und zu werfen. Und als wir in diesen Kampf kamen, na ja, was soll ich sagen, es muss an diesem Chaoskult gelegen haben, da hielt ich in der Linken die Granate und hatte versehentlich den Ring geworfen. Überraschung! Aber wir haben es überlebt.

Irgend jemand meinte dann, wir bräuchten einen Haarlock, um das Rätsel zu lösen. Celestine machte andauernd komische Zeichen in Richtung Sophie. Klar! Natürlich! Ich hatte gar nicht daran gedacht, Sophie würde sicherlich einen Adeligen der Haarlocks kennen. Immerhin sind Adelige doch alle untereinander und miteinander verwandt. Jedenfalls hat mir das mal jemand so erklärt. Aber Sophie meinte, ihr Cousin wäre ein Haarlock gewesen und den hätten sie eben tot aufgefunden. Verdammt, damit war der letzte dieser Blutlinie genau vor unseren Augen erledigt worden. Ich sprach Sophie mein Beileid aus, immerhin war sie seine nächste Verwandte auf diesem Planeten und hatte ja keine Schuld, dass jemand ihren Cousin umgepustet hatte.

Schlussendlich hatten wir keine Ahnung und keinen Plan. Also warteten wir, bis der Zirkus losging. Die Getränke und Snacks auf der Party waren verdammt lecker. Dann rückte der Zeitpunkt näher und ich holte meine Maschinenpistole hervor. Mit der legte ich auf das Pendel der Uhr an. Oh, an der Uhr baumelte jetzt der Arm von diesem Haarlock, dem Cousin von Sophie. Aber das war mir egal, ich hatte auf Dämmer schon Schlimmeres gesehen. Wirklich!

Beim ersten Schlag zog ich also durch, aber die Uhr war noch immer nicht ganz fest. Na ja, deswegen traf ich ein paar der Adeligen. Aber mit dem letzten Schlag war die Uhr endlich da. Und auch dieser Witwer. Der setzte sich obendrauf. Also warf ich meine beiden letzten Granaten hoch in die Luft. Ich kann nämlich gut jonglieren. Die Explosionen waren auch ziemlich laut. Leider war ich etwas langsam und bekam auch einiges ab. Deswegen stürzte sich der Kerl auf mich, kam einfach angerannt. Und ich bin stehengeblieben, habe mich keinen Millimeter gerührt, den nur abfällig angegrinst. Ich meine, was will so einer gegen mich ausrichten? Also, dann wurde es jedenfalls verdammt dunkel. Aber Dank dem Schicksal und somit dem Willen des Imperators, habe ich es dennoch überlebt. Und wir hatten Erfolg. Irgendwie hat jemand von uns einfach die Uhr angehalten und Antonio hat den Blödmann mit einem einzigen Schuss erschossen. Genau zwischen die Augen. Muss der doof geguckt haben.

Also, wo ist denn nun meine Waffe, wegen Geheimaltung und so …

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Eine Welt in der Hölle - Für ‘ne Kiste Bier

Erstellt von Taysal am Sonntag 31. Januar 2010

Nach dem Endkampf in Schattenjäger – durch unseren Assassinen schneller als gedacht -ging es wie geplant mit der Sundered-Skies-Kampagne los. Nur mit kleiner Gruppe, da einige Spieler verhindert waren. Entweder ohne Meldung verschollen, im Krankenhaus oder Auto bis zum nächsten Werktag versehentlich eingeschlossen.

Während der Charaktererschaffung gab es einen kleinen Überblick über die Geschichte des Settings, über die Historie der Geborstenen Himmel und einige Erklärungen zu den Regeln und Hausregeln, die erst einmal gelten sollten. Dazu der Hinweis, dass eine gute Absprache im Vorfeld angeraten sei. Immerhin sind die Himmel gefährlich und tödlich. Jederzeit kann einem Helden die letzte Stunde schlagen. Wie üblich wurden die Warnungen des Spielleiters ignoriert.

Am Ende der Charaktererschaffung hatte sich nun eine kleine und verwegen Gruppe versammelt, um als Helden in die Geschichte einzugehen. Wie für die Helden, so sind die Himmel auch für die Spieler Neuland, das es zu erforschen gilt. Durch die Trennung von Spieler und Spielleiterinformationen im Kampagnenbuch, wird es sicherlich für alle eine aufregende Erfahrung. Eine Erlebnis, dass ich seit AD&D nur noch selten hatte. Heutzutage machen Settings ja gerne alle Informationen allen Mitspielern zugänglich. Das ist dann zwar offener, aber auch ohne Geheimnisse.

Vier Helden hatten sich nun versammelt. Da war der stolze Elf Londalas, ein Weidenschatten, ehemaliger Eichendorn und Magier – so jedenfalls seine Vermutung. Londalas hat nämlich eine Amnesie. Glücklicherweise wurde er von dem Wildling Yacobi gefunden, der dem Elfen natürlich half und erklärte, Londalas gehöre zu den Astbrechern und sei ein Rebell. Der Weidenschatten hegte keinen Verdacht, dass es anders sein könnte. Immerhin hatte er keine Verbindung mehr zur Wildnis und in seinen Träumen erschien ihm manchmal ein Stab mit Rabenkopf.

Londalas fühlte sich Yacobi verbunden. Als loyaler Geselle schloss er sich dem kleinen Rabenwildling an und hoffte, irgendwann seine Erinnerung wiederzuerlangen. Bis dahin wollte er jedoch jeglichem Kampf aus dem Weg gehen und das Töten vermeiden. Insgeheim war er sich seiner moralischen Einstellung doch unsicher.

Yacobi war sich um so sicherer und ganz zuversichtlich, mit seinem Freund einige spannende Abenteuer erleben und den Elfen entwischen zu können. Londalas war ihm auch ans Herz gewachsen und der Wildling wollte ihm beistehen – egal wie die Vergangenheit des Weidenschattens auch aussah.

Ein Elf mit Amnesie, der mit einem Wildling herumzieht. Eine spannende Konstellation, die für Konflikte sorgen kann und wird. Ich liebe es, wenn sich Zusammenhänge am Spieltisch erschließen und zu netten Ideen führen. So habe ich angeregt, dass dem Elfen sein Name unbekannt war. Er hat ihn aus einem Brief und geht einfach davon aus, dass er derjenige ist, der in dem Schreiben angesprochen wird. In meinem Hinterkopf habe ich schon die Idee, aufschlussreiche Flashbacks einzubauen, um Stück für Stück die Vergangenheit des Elfen Londalas zu enthüllen. Den Brief kann ich wunderbar benutzen, um den Charakter mit einem Savage Tale (Seite 169) zu verbinden.

Londalas und Yacobi hatten Passage auf einem Schiff nach Treffpunkt genommen. Beide standen noch am Anfang ihrer Heldenkarriere und waren recht unerfahren. Deswegen schlossen sie schnell Freundschaft mit zwei weiteren Leuten an Bord: Krusk und Olana Kandu.

Krusk war ein hochgewachsener und scheinbar stets übelgelaunter Ork, Trotz seiner rauen und brutalen Art, war er ein kluger Bursche und hatte die Künste der Magie studiert. Außerdem war er hilfsbereit – doch das merkte ihm niemand an. Sein Geld machte Krusk als Kopfgeldjäger – jedenfalls hatte er genau das vor und verfügte sogar über eine der teuren Lizenzen.

Die junge Olana Kandu war von einem ganz anderen Kaliber. Sie stammte von Reichlich ab und hatte als Bäuerin auf dem Hof ihrer Eltern gearbeitet. Nach deren Tod ging der Besitz jedoch an Olanas ältere Schwester über und für die junge Frau wäre nur die Heirat mit einem Bauern geblieben – oder als Magd ihrer Schwester Oxana zu versauern. Darauf hatte sie keine Lust und beschlossen, auf große Fahrt zu gehen und ihr Glück in der Ferne zu suchen. Leider bemerkte sie erst an Bord des Himmelsschiffs, dass ihr die ständig schwankenden Bewegungen übel mitspielten – sie litt an Schiffskrankheit. Aber es gelang Olana, sich zusammenzureißen.

Eine bunte Mischung, die sich da auf den Weg macht, um die Geborstenen Himmel zu erkunden. Auf den ersten Blick scheint die Gruppe kaum überlebensfähig – und selbst auf dem zweiten Blick bleibt Argwohn. Doch meine Spieler sind für Überraschungen gut und gleichen viele Dinge mit Kreativität aus.

In Treffpunkt angekommen gab es erst einmal eine kleine Auseinandersetzung, wie es nun genau weitergehen sollte. Die Auffassungen der Einzelnen war schon sehr unterschiedlich. Kurks und Yacobi gerieten aneinander und der Wildling wollte dem Ork einen Denkzettel unter die Gürtellinie verpassen – aber Krusk hielt den Kleinen mit seinem Speer einfach auf Abstand. Laut diskutierend ging es erst einmal unter Deck eines großen Schiffs weiter. Der ausgebrannte Rumpf hatte wohl die Funktion einer Kreuzung.

Das Gespräch kam nun auf das Thema Bier und wie es der Zufall wollte, mischten sich nun ein paar der anwesenden Orks ein. Klar, ihr Bier sei das Beste weit und breit, doch man müsse ehrlich sein und zugeben, dass das Bier aus der Drachenspeer-Brauerei um einiges besser wäre. Das konnte Krusk kaum glauben und so marschierte die Gruppe dorthin. Außerdem hofften die Helden eine Arbeit zu finden.

Porkus Dreifach, Mensch und Besitzer der Brauerei, hatte am Stadtrand eine alte Fregatte umgebaut und produzierte dort einen edlen und auch teuren Hopfentrunk. Tatsächlich suchte er noch Arbeitskräfte – zum Schrubben, Putzen, Schleppen und so weiter und so fort. Londalas und Olana – die übrigens lispelte – hielten das für eine gute Idee. Krusk sah das ganz anders und hakte nach. Wunderbar, Dreifach brauchte auch noch ein paar Wachen für seine Brauerei. Immerhin waren einige der Orkbraumeister missgünstig. Zwar sollte in einer Woche ein Treffen mit ihnen stattfinden, um die Sache gütlich zu regeln, aber bis dahin wäre es sicherlich eine gute Idee Wachen anzustellen – falls erhitzte Gemüter überreagierten. Die Helden schlugen ein. Immerhin sollte es für sieben Tage Arbeit einhundertvierzig Räder, Bier, Brot und Behemotspeck geben.

Die Gruppe sah sich auf der Fregatte um, richtete sich häuslich ein und begann Wache zu schieben. Olana bemerkte dabei, dass Blutschädel – Vorarbeiter und Braumeister Dreifachs – sich in einer abgelegenen Ecke mit einigen Orks traf und Geld entgegennahm. Doch sie maß der Beobachtung keine große Bedeutung bei. Die ersten Tage verliefen ohne Zwischenfall, aber dann entdeckten Londalas und Yacobi einen Inselhüpfer längsseits: Zwei Orks an Bord, die nun hastig ablegten und das Weite suchten. Sofort eilten Olana und Krusk herbei, um zu helfen.

Krusk machte seine Schleuder bereit und lies einen Schleuderschädel durch die Luft sausen. Zwar verletzte er keinen der Orks, setzte aber den Inselhüpfer in Brand. Londalas und Yacobi hatten ganz andere Probleme, denn die scharfen Augen des Elfen entdeckte eine Lunte am Kiel. Sofort schnappte er sich sein Seil, sicherte sich kurz und ließ sich von Yacobi hinab. Leider versagten die Kräfte des Wildlings und Londalas stürzte in die Leere – um einige Meter neben einer Bombe zu baumeln. Oha!

Der Elf konnte weder klettern, noch Bomben entschärfen, aber er vertraute auf sein Glück und machte sich an der Bombe zu schaffen, während Yacobi nun versuchte seinen Freund wieder hochzuziehen – was  misslang. Trotz der widrigen Umstände hatte Londalas Erfolg und stand kurz darauf mit der gesicherten Bombe an Deck. Dreifach war hocherfreut und gab eine zusätzliche Flasche Bier aus.

Es waren nur noch zwei Tage bis zum Treffen der Braumeister und die Helden waren nun besonders achtsam. Tatsächlich sahen sie einige Orks, die gegenüber der Brauerei einen schweren Gegenstand in eine provisorische Lagerhalle schleppten. Krusk erkannte, dass es sich um eine Kanone handeln musste. Also rannten er, Londalas und Yacobi über die Planke der Brauerei hinüber, um die Orks zu stellen. Olana blieb zurück. Sie schob weiterhin Wache.

Mit energischer Stimme verlangten die Helden Eintritt in das Gebäude, denn Krusk hatte beim aufbrechen Türe keinen Erfolg. Es gab ein wenig Gezanke hinter der Türe, dann machten die Orks auf. Tatsächlich, an Deckenhaken hing eine Kanone, zum Teil schon demontiert und der Lauf schwarz angestrichen. Die Orks waren einfache Verbrecher, aber keine gedungene Attentäter.

Nö, den hatte ich draußen positioniert und auf eine Gelegenheit gewartet, um zuzuschlagen. Es war nur eine kleine Ablenkung nötig – und das war einfacher als gedacht.

Zum Unglück der Gruppe hatte sich ein Musketenschütze unweit der Brauerei verschanzt. Er nutzte die Gelegenheit und nahm Krusk aufs Korn, der zur Brauerei zurückrannte. Leider reichte es nur für einen Streifschuss. Londalas wirkte einen Zauber, um den Ork zu verschleiern. Tausende von Schmetterlingen tanzten nun um die Planke und nahmen dem Schützen die Sicht. Leider auch Krusk.

Yacobi machte den Schützen aus und nahm ihn nun seinerseits aufs Korn. Er zauberte mehrere Geschosse und erledigte mit dem letzten seiner magischen Krähenfüße beinahe den Musketier. Der bekam den Rest von Londalas, der einen Feuervogel schoss und den Heckenschützen damit aus dem Krähennest fegte. Der Mann stürzte in die Tiefe und kippte anschließend in die Leere. Londalas war schockiert – diese Zerstörungskraft verstörte ihn.

Die Helden hatten einen weiteren Angriff abgewehrt. Wobei sich Krusk über die Schmetterlinge ärgerte. Immerhin hatten sie ihn ebenfalls behindert, doch der Ork machte gute Miene zum bunten Spiel. Schließlich war der erste gemeinsame Auftrag erfolgreich beendet. Es war an der Zeit den Lohn zu kassieren.

Nachdem Dreifach mit den anderen Braumeistern Frieden geschlossen hatte, zahlte er die Helden aus und ließ sogar eine Prämie springen: Ganze einhundert Tonflaschen des guten Drachenspeer-Bieres für jeden. Na, da war die Überraschung aber groß …

…und wie groß die Überraschung war. Vor allem große Augen und offene Münder. Die Spieler hatten mit harter Währung gerechnet, so hatte jeder fünf Kisten mit Bier erhalten. Tja, so macht man das halt in Sundered Skies, da wird öfter mal getauscht, anstatt harte Währung zu verschieben. Nach dem ersten Schrecken allerdings große Freude, denn das macht einfach Spaß. Also los und mit dem Bier eingekauft.

Hier die nächste Entdeckung: Die Preise auf Treffpunkt entsprachen keinesfalls der Liste aus dem Buch. Große Augen und dann langsam die Erkenntnis, nach einigen In-Game-Nachforschungen, dass jede Insel so ihre Eigenarten hat. So waren Waffen und Tuch teurer, dafür Schiffsteile und Schiffe billiger. Schon wurden die ersten Pläne geschmiedet, was eine Gruppe mit solchen Informationen anstellen könnte. Schlussendlich setzte jeder sein Bier in nützliche Sachen um, Londalas ertauschte sich noch eine Wegsphäre (um sie später mit Gewinn „zu verkaufen“) und die Spieler waren sich einig, dass ihr Schiff in Treffpunkt gekauft würde. Dieses Aha-Erlebnis zur „Marktwirtschaft“ der Geborstenen Himmel war jedenfalls erstklassig, einfach unbezahlbar und auch einmalig. Schade für die abwesenden Spieler.

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Bastelarbeit - Zollband

Erstellt von Taysal am Freitag 29. Januar 2010

ZollbandDas Savage-Worlds-Regelbuch in der Gentlemen’s Edition gekauft, das passende Setting geholt, Charakterbögen und Chips stehen bereit und dann - hat niemand einen Zollstab dabei. Dumm gelaufen! Aber für den absoluten Notfall steht hier nun ein einfaches, hässliches Zollband zur Verfügung.  Einfach ausdrucken, eventuell zusammenkleben und loslegen. Zwar keine ultimative Lösung, aber zum Überbrücken reicht es …

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Bodenplan - Jolle

Erstellt von Taysal am Freitag 29. Januar 2010

WolkenjolleDie Himmel des Sundereds-Skies-Settings werden von altertümlichen Schiffen jeglicher Größe durchkreuzt. Unter anderem von Jollen, die auch in unterschiedlichen Abenteuern eine Bedeutung spielen - wie im Einstiegsabenteuer der offiziellen Plot-Point-Kampagne aus dem Kampagnenbuch. Doch wie groß ist denn so eine Jolle? Hier im Westerwald sieht man die Dinger ziemlich selten, dafür haben wir aber viele Bäume, Hügel und Bäche. Aber wenig Jollen - vor allem wenig Himmelsjollen.

Also schnell mittels ixquick das Internet durchsucht, sich den Kram angeschaut und einen behelfsmäßigen Bodenplan zusammengeschustert. Das Ding soll nicht schick aussehen, es soll seinen Zweck erfüllen und halbwegs vernünftig auszudrucken sein. Da Jollen unterschiedliche Größen haben, einfach den Bodenplan kopiert und transformiert. Na ja, geht doch. Herausgekommen sind Jollen in einer Länge von 4 Metern (klein) bis 12 Metern (groß). Das sollte reichen, um ein paar Figuren aufzustellen und ein Gefühl für die Größe zu bekommen.

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Eine Welt in der Hölle - Sundered Skies Kampagne

Erstellt von Taysal am Dienstag 26. Januar 2010

Nach einigen Wochen Schattenjäger - Tattered Fates wird das Steuerrad des Spielleiters wieder an mich zurückgegeben. Als nächstes steht Savage World’s - Sundered Skies auf dem Plan. Regelbuch und Kampagnenbuch liegen dabei in Deutsch vor, obwohl die Buchtitel Englisch sind. Das soll aber niemanden beirren.

Wie auch bei Keep on the Shadowfell, möchte ich diese Kampagne mit passenden Spielberichten und Materialen begleiten. Dazu gehört auch Geblubber auf der Metaebene (in Rollenspiellatein). Das bedeutet keine reinen Spielberichte, sondern auch Anmerkungen, Ergänzungen, Gejammere und vieles andere mehr …

Gespielt wird die Plot-Point-Kampagne (was für eine Sprachenmischmasch) aus dem Settingbuch (und wieder solch ein Mischmach - gruselig): Eine Welt in der Hölle (EWidH). Eine gute Handlungspunkte-Kampagne zeichnet sich meiner Meinung nach dadurch aus, dass sie die Welt zu erschüttern vermag und die Charaktere der Spieler (in Sundered Skies Helden genannt) ihre Spuren hinterlassen - denn nur wenn es rockt kann die Bühne beben …

Dabei basiert die PPK (Plot-Point-Kampagne) auf neun Kernszenarien die gespielt werden müssen und die Helden zu Legenden werden lassen. Um die dazu nötigen Erfahrungspunkte zu bekommen, werden im Buch weitere einunddreißig Savage Tales aufgeführt. Diese Szenarien können frei eingestreut werden oder sind an Orte oder Ereignisse festgemacht. Das ergibt satte vierzig Abenteuer, die von einem mir unbekannten Spielleiter in einem “Fahrplan” zusammengefasst wurden.  Na ja, alles bis auf das vierzigste Szenario. An diesem Fahrplan können alle Stationen in der richtigen Reihenfolge abgelesen werden. Zusätzlich ist gut zu erkennen, was für Ränge die Helden haben sollten. Das Dokument stellt allerdings nur eine Empfehlung dar.

Diese Abenteuer können bequem mit Szenarios aus dem guten Abenteuer-Generator ausgepolstert werden. Für den gibt es ein Programm, dass auch zufällige Reisebegegnungen ermittelt. Bei Sundered Skies wird man als Spieler also mit genug Material versorgt. Witzig an der Sache ist vor allem, das durch die Kampagne der Kampagnenhintergrund verändert werden kann. So etwas ist immer sehr spannend, sollte aber auch auf die Gruppe passen. Es gibt ja Spieler die mögen keine starken Veränderungen oder Neuerungen. Bevor sich später also die Gruppe zankt im Vorfeld überlegen ob EWidH das Richtige ist. Es ist ja auch problemlos möglich abseits der Kampagne zu spielen.

Außerdem sollte vorher auch gut überlegt sein: Was ist alles zugelassen oder gestrichen, mit oder ohne Adventure-Cards, sind alle Talente zugelassen, dürfen Talente aus anderen Settings aufgenommen werden, wie sieht es mit den Handicaps aus und so weiter und so fort.

Da die Geborstenen Himmel eine düstere Kampagnenwelt darstellen in der auch Elemente des Steampunks zuhause sind, können die Pulp-Regeln aus den Daring-Tales übrigens ausgeschlossen werden. Die sind ja der Schongang bei Savage Worlds und hier unpassend. Allerdings bieten sich Elemente aus Savage Worlds - Pirates of the Spanish Main an. Immerhin dreht sich in Sundered Skies auch alles um Schiffe, Handel, Reisen und Abenteuer. Hier kann also munter geplündert werden.

Dazu gehören vor allem Handicaps und Talente, die auf die Seefahrt zugeschnitten wurden, erweiterte Modifikationen für “Entern” und “Brennende Schiffe”, zusätzlich noch zwei Manöver und die Regeln für Schiffs-Handicaps und -Talente. Ein nettes Paket an Regel und Informationen. Das erweitert natürlich auch die Möglichkeiten der Charaktere und legt den Fokus etwas stärker auf die Schifffahrt in den Geborstenen Himmeln. Mal sehen, was sich ergibt …

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Abenteuerdownload - Unter Himmelsbrüdern

Erstellt von Taysal am Montag 25. Januar 2010

“Unter Himmelsbrüder” ist ein Abenteuerszenario für Savage Worlds - Sundered Skies. Es ist diesmal etwas größer ausgefallen und gliedert sich in drei Abschnitte. Im Szenario dreht es sich darum, dass die Helden einem Gefangenen helfen und sich die Ereignisse dann überschlagen …

Das PDF beinhaltet neben dem eigentlichen Abenteuerszenario auch noch einige grobe Karten.

Unter Himmelsbrüdern; PDF; 330 KB

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Abenteuerdownload - Resorbium

Erstellt von Taysal am Mittwoch 20. Januar 2010

In der deutsche Ausgabe von “Savage Worlds” - der “Gentlemen’s Edition” - ist auf den Seiten 68 und 69 ein nettes Bild von zwei Menschen, die sich im Waffenshop gegen heranstürmende Zombies wehren. Leider gibt es im Buch kein passendes Szenario, also habe ich mich selbst ans Werk gemacht und mich daran versucht. Inspiration waren dabei unterschiedliche Filme, Computerspiele und “Savage Worlds”-Settings. Herausgekommen ist dabei “Resorbium” - ein Zombie-Szenario, das vom Anfang erzählt. Die Spieler sind also hautnah dabei, wenn es losgeht. Der Fokus des Szenarios liegt dabei auf der Flucht aus dem Krankenhaus, bis hin zum sicheren Auffanglager. Einzelne Stationen der Stadt fehlen (alleine vom Platz her), aber eventuell reiche ich mal die ein oder andere Idee noch als Szenario nach.

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