Taysals Abenteuerland

Für und über Rollenspiele und Rollenspieler

Marmerisch - Eine wäller Hommage an Casablanca

Erstellt von Taysal am Freitag 14. Juni 2013

Die letzten Meter sind erreicht und die Zielgerade kommt in Sicht …

Ich habe mit Freunden einen Kurzfilm gedreht und wir brauchen jede Stimme, um eine bessere Platzierung beim Wettbewerb zu erreichen.

Hier der Link - viel Spaß beim Gucken: Marmerisch - Eine wäller Hommage an Casablanca

Morgen Abend (15. 06. 2013) ist Wettbewerbsschluss und bis dahin können wir noch gut ein paar Stimmen mehr gebrauchen.

Wenn’s gefällt gerne noch mehr Leute animieren auf “Mag ich” bei youtube zu klicken…

Infos zum Wettbewerb unter www.platt-machen.info

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Splittermond - Des Kaisers neue Kleider

Erstellt von Taysal am Mittwoch 5. Juni 2013

In den letzten Wochen wurde viel über das neue Mainstream-Fantasy-Rollenspiel Splittermond gesprochen und geschrieben. Der Uhrwerk-Verlag hat ein großes Team aufgestellt, um sein neues Produkt ordentlich zu unterstützen. Dabei haben die Macher das ein oder andere Fettnäpfchen getroffen, harsche Kritik einstecken müssen, aber auch einige Sachen richtig gemacht und sich in Communitys und Foren der Spielerschaft gestellt. Zur RPC 2013 kam jetzt der dazugehörige Schnellstarter heraus, der mit den Beta-Regeln von Splittermond daherkommt.

Die Veröffentlichung des Grundregelwerks ist zur Spiel 2013 angepeilt und auch die geplante Produktreihe soll umfangreich und zügig erscheinen. Ein knapper Zeitplan, ein hehres Ziel. Splittermond könnte die deutsche Rollenspiellandschaft aufräumen und dem Platzhirschen Das Schwarze Auge das Revier streitig machen. Doch was steckt tatsächlich unter der Haube von Splittermond? Leistungstarker Bolide oder doch schwacher Spritfresser?

Wer nicht auf die RPC 2013 konnte und deswegen keinen Zugang zu den Vorstellungsrunden hatte, der konnte über Google Plus via Hangout trotzdem dabei sein. Es wurden zwei Kennenlernrunden angeboten - eine am Samstag, die andere Sonntags. Die beiden verantwortlichen Spielleiter hatten sich im Vorfeld ordentlich ins Zeug gelegt. Das Material war sauber aufbereitet und auf die Bordmittel der Hangouts ausgerichtet. Dabei wurden gleich kleinere Schnitzer des Schnellstarters ausgebügelt. Dazu gehörte vor allem, dass die vorgefertigten Charaktere alle benötigten Informationen enthielten und niemand irgendwo nachblättern musste. Wer den Schnellstarter on the fly spielen möchte (was eh nicht funktioniert), sollte sich in die Nähe eines Fotokopierers setzen oder muss damit rechnen, dass sein Heft fortwährend von den Spielern in Beschlag genommen wird.

Gespielt wurde also über Hangout, als Apps kamen Google Drive und Dice Stream zum Einsatz. Splittermond verwendet weitgehend den W10, bei Schaden auch mal den W6. Also keine echte Kontinuität bei den Würfeln. Aber auch keine Spezialwürfel, deswegen konnte auf Zusatzprogramme verzichtet werden. Eine gute Sache.

Aus Zeitgründen konnte ich leider nur an der Samstagsrunde teilnehmen, die wurde aber von David aka Tsu geleitet, einem hervorragenden und ambitionierten Spielleiter. Davids Spielleitung kann übrigens bei Youtube bewundert werden, aber auch sein Vlog ist stets ein Garant für spannende Unterhaltung. Für die Spielleitung kann ich ohne zu zögern ein Sehr gut vergeben. Auf einer Skala von 1-10 (auf der ich die 12 belege) ist David eindeutig eine 9. Bei der Splittermondrunde kam er sogar auf eine 10.

Bereits im Vorfeld hatte ich an Splittermond stellenweise harte Kritik geäußert. Aber auch die Hoffnung, dass das Spiel mich schlussendlich doch positiv überraschen würde. Deswegen ging ich  gut gelaunt ins Spiel und war, ehrlich gesagt, richtig heiß auf eine Runde Splittermond. Ebenso meine beiden Mitspieler und erst recht unser Spielleiter. Der zeitweise wohl dachte ich würde ihn veräppeln, weil ich doch arg in meinem Charakter aufging. Aber hey, ich habe einen Varg gespielt. Und die sind verdammt cool!

Diese Coolness ist allerdings nicht Splittermond bedingt. Hund-, Wolfs- oder auch Hyänenmenschen gibt es in sehr vielen Rollenspielen und selbst in dem MMORPG World of Warcraft sind solche Spielereien vorzufinden. Ich war also entsprechend wohlwollend vorgestimmt und der Beschreibungstext von Arrou, Sandläufer der Tarr war einfach nur toll. Das gilt übrigens für alle vorgefertigten Charaktere, die mit tollen Texten glänzten. Ganz anders als die Teaser, die bisher auf dem Splittermond-Blog zu lesen waren.

Arrou der Varg war also mein Charakter für den Abend und bereits die ersten Zeilen ließen mich in die Welt von SpliMo (diese Abkürzung für Splittermond hat sich weitgehend durchgesetzt) eintauchen. Die Besonderheiten meines Vargs riefen sofort heldenhafte Gedankenspiele auf. Und dann kam schon der erste Dämpfer. Das Fell meines Varg stellte bereits eine Ausnahme der Regel dar. Es absorbiert nämlich Schaden, anstatt - wie Rüstungen - auf die Verteidigung angerechnet zu werden. Okay, damit konnte ich leben. Varge sicherlich nicht, denn ein eine Rüstung aus Vargenfell dürfte wegen dieser Ausnahme von der Regel auf Lorakis (so der Name der Welt) außerordentlich begehrt sein.

Für den Spielabend war aber bedauerlicher, dass Rouharr - Arrous Sandfalke und Begleiter - keine Spielwerte besaß und er nicht in einen Kampf eingreifen konnte. Nun, dafür konnte ihn aber auch niemand töten. Alle anderen Besonderheiten waren Regel-Bla und ich vernachlässigte sie erst einmal. Das würde im Spiel schon kommen.

An meiner Seite reisten Selesha Marabeh, eine Feuermagierin aus Farukan, und Telkin Feuerfaust, ein Priester des Kashrok. Das Trio war in der Arwinger Mark unterwegs, in der Nähe des Seelenmoors.

Die Beschreibung unseres Spielleiters war super und er gab sich verdammt fiel Mühe. Aber die Arwinger Mark blieb recht farblos, was nicht am Regen lag der im Spiel fiel. Anstatt wir einen der wirklich besonderen Orte geboten bekamen, bot sich uns die Standardecke an. Vollkommen austauschbar. Und das eine Handelsstraße durch das einzige (und gefährliche) Moor weit und breit führt, ist ziemlich bescheuert. Aber vielleicht kommt ja noch ein Weltenband und es wird erklärt, warum das so ist. Bisher lautet die Erklärung einfach nur, dass das Moor so riesig ist, das ein Umgehen mehrere Tagesreisen dauern würde. Allerdings ist das Umgehen sinnvoller, als sein Leben und die Waren im Monstermoor zu riskieren.

Wir ließen uns erst einmal nicht beirren und marschierten weiter. In der steten Hoffnung, die Exotik würde noch kommen. Was dann kam, war ein Karren. An dieser Stelle jetzt ein Spoiler! Für meine Kritik an Splittermond werde ich nämlich auf das Abenteuer eingehen. Wer es noch spielen möchte, sollte also nach dem Spielen den ganzen Artikel lesen oder zügig zum Fazit scrollen.

Der Einstieg ins Abenteuer und die Begegnung mit dem Händler waren jedenfalls klasse. David wollte einfach, dass die Runde funktioniert und trat ordentlich aufs Gas. Aber schlussendlich konnte er die Abwärtsspirale kaum stoppen. Zudem vorher ausgemacht war den Schnellstarter Hardcore zu spielen, also keine Handwedeleien sondern strikt nach Regeln. Immerhin ging es darum das Spiel unverfälscht kennenzulernen.

Arrou zu spielen machte trotz allem großen Spaß. Ordentlich das Fell ausgeschüttelt, nach Hund riechend mit dem Händler unterwegs. Und dabei erfuhren wir, wie gefährlich die Gegend ist. Und in meinem Magen bildete sich ein Klumpen Vermutung, der sich mit jeder Minute verdichtete. Da tauchte auch schon Krahorst auf, ein kleiner Weiler. Genau neben diesem gefährlichen Moor. Ach Mist, die Vorzeichen bewahrheiteten sich: Plausibilität gab es keine in dem Abenteuer. Okay, ist ein Schnellstarter, kann sich bei späteren Produkten noch ändern.

Unser Eintreffen in Krahorst löste dann sofort eine Begegnung aus. Der Ochse Willbald war los und musste gestoppt werden. Ha, das war eine Aufgabe für meinen Varg. Als Jäger konnte er gut mit Tieren umgehen. Also aus dem Wagen gesprungen und nach vorne geschritten, um Willbald zu beruhigen. Die anderen planten ähnliches, allerdings mit Feuerzaubern.

An dieser Stelle gab es die erste Begegnung mit dem Tick-System von Splittermond. Anstatt einer üblichen Initiative, kosten Aktionen Zeit in Form von Ticks. Die werden auf einer Zeitleiste nachgehalten, um zu bestimmen wer als nächstes ist. Dabei sind die Aktionen so kleinkariert eingeteilt, dass irgendwie keine Aktion richtig ausgespielt werden kann. Alles wird zerlegt. Tick-Systeme kennen die Leute vielleicht von Die Hohen, Feng Shui, Scion oder dem WoW-Miniaturenspiel. Dort sind die Systeme aber einen Tick schneller und eleganter gelöst.

Willbald stürmte also vor und nahm Arrou auf die Hörner. Ziemliche Überraschung: Es gibt ein Manöver, da darf man sich bewegen und gleichzeitig angreifen. Und bekommt dann auch noch einen heftigen Schadensbonus. Dabei handelt es sich aber um eine Meisterschaft namens Vorstürmen. Diese Meisterschaft dürfte zukünftig für jeden Charakter Pflichtwahl sein. Immerhin ist es eine allgemeine Meisterschaft und nicht an eine Fertigkeit gebunden. Ansonsten bewegt man sich, verschiebt seinen Marker auf der Zeitleiste und erwartet den tödlichen Angriff des Gegners, der diese Meisterschaft hat. Da es in Splittermond möglich ist Gegner mit einem Schlag zu erledigen (regelrecht mit Ansage und regelmäßig), ist das ziemlich frustrierend. Vor allem wenn mehrere Gegner diese Meisterschaft haben. Die legen dann einen so robusten Charakter wie Arrou ziemlich schnell flach. Glücklicherweise verfehlte der Ochse.

Ich setzte mit meinem Varg eine Meisterschaft ein, um Willbald zu beruhigen, die anderen ließen ihn gleichzeitig brennen. Drei Charaktere, ein Gegner und schon war einiges an Verwaltung zu bewerkstelligen. Und es offenbarte sich bei näherer Betrachtung, das auch die normalen Proben ihre Tücken haben. Alleine die ganze Rechnerei. Da wird mit 2W10 gewürfelt (bei Risiko mit 4W10), zwei Attribute und ein Fertigkeitswert addiert. Die Werte stehen glücklicherweise bereits auf dem Charakterbogen - und zwar in der verdammt langen Fertigkeitenliste (bei Arrou 27 Einträge, darin enthalten Akrobatik und Athletik). Dabei ist zu beachten, dass die Fertigkeitenliste im Schnellstarter die gekürzte Fassung enthält. Später wird es noch 4 bis 5 weitere Fertigkeiten geben. Noch mehr Buchführung.

Kommt eine Meisterschaft oder eine Charakterbesonderheit ins Spiel, dann werden weitere Sachen draufgerechnet. Meistens sind das so +3. Aber auch das ist nicht immer so. Der Wurf geht dann gegen einen Zielwert von 15, 20, 25 oder 30. Kombinationen aus 1/1, 1/2 (also 2-3) und 10/10, 9/10 (also 19-20) bedeuten dann das 10 Punkte abgezogen oder 10 Punkte addiert werden. Also kritischer Fehlschlag oder Erfolg. Wobei, es gibt eine Tabelle in der steht wie weit man kritisch danebenliegt. War es ein Erfolg, dann bestimmt nach Abzug des Zielwerts ein Vielfaches von 3 die Anzahl der Erfolgsgrade. Bei vier Erfolgsgraden oder mehr bekommt der Charakter einen Splitterpunkt. Das ist mieses Regeldesign.

Ich will nicht auf alle Details eingehen, aber auf die wichtigsten. Erst einmal gibt es in der Spannweite der Ergebnisse nach oben und unten Lücken. Bestimmte Werte können gar nicht erreicht werden. Die Anhebung der Schwierigkeiten in 5er-Schritten sieht zwar linear aus, ist es aber nicht. Die Schwierigkeit steigt nach oben hin stärker an, als es suggeriert wird. Allgemein sind die Zahlen viel zu hoch, als das die Ergebnisse am Spieltisch bequem ausgerechnet werden können. Die wenigstens Spieler (und ich gehe davon aus, dass die Spieler die Zielgruppe sind) haben Lust auf ein ständiges Kopfrechnen. Vor allem nicht in einer gemütlichen Runde. Schlussendlich bleibt die Arbeit an jemandem hängen, der zügig weitermachen will. Dahingehend den Spielleiter entsprechend zu triggern war auch in meiner Testrunde kein Problem. Hohe Werte und Kopfrechnen sind bei SpliMo leider keine Ausnahme, sondern die Regel.

Alles Jenseits der 5 ist für Menschen übrigens nur willentlich zu erfassen (Stichwort Simultanerfassung) und bedeutet Hirnleistung, also Arbeit. Und bis 10 rechnet es sich noch einfach, darüber hinaus kostet es etwas mehr Hirnschmalz. Mehr als einen Faktor oder Bonus anzurechnen treibt die Sache ebenfalls nach oben. Die Überprüfung der Teilbarkeit ist bei 4 und 5 einfacher als bei einer 3. Zudem liegen dem Menschen gerade Zahlen mehr, als die ungeraden. Mit diesem Wissen im Hinterkopf sollte eigentlich klar sein, dass viele Spieler Probleme mit der Rechnerei haben werden - alleine schon, weil sie damit überfordert sind.

Die Proben in ihrer jetzigen Form werden viele Spieler abstoßen, verärgern oder mit einem unguten Gefühl zurücklassen. Im Endeffekt sind es verlorene Käufer. Ein Spiel, dass sich auf die Fahne geschrieben hat den Mainstream zu bedienen, sollte auch auf den Mainstream Rücksicht nehmen und darauf verzichten ein System zu gestalten, dass nur für Profis und Zahlenfetischisten zügig spielbar ist.

Das war aber nur der Auftakt und trotz dem Zusammenstoß mit Willbald war ich guter Hoffnung. Und dann kamen die Spielleiterfiguren ins Spiel. Der Klumpen Vermutung vom Anfang der Spielrunde explodierte förmlich. Unser Spielleiter legte eine außerordentlich gute Darbietung hin, aber trotzdem war sofort die DSA-Keule da. Das ganze Abenteuer dünstete Das Schwarze Auge aus. Die Mark hatte sich bereits wie das Mittelreich angefühlt, die Namen der Leute, der Aufbau der Umgebung, der Plot, die Geschichte, die vielen unzähligen und unnötigen Details - das war und ist DSA. Was für ein Mist! Das hat mich tatsächlich aus der Immersion gerissen. Spielern anderer Runden ging es genauso.

Ich habe den Schnellstarter und das Abenteuer durchgelesen. Die ganze Sache liest sich wie der Aufguss eines typischen Das-Schwarze-Auge-Abenteuers. Kein Wunder, kommen die Autoren ja aus der DSA-Ecke. Uns es scheint ihnen nicht zu gelingen die DSA-Prägung abzuschütteln. Die Länder haben andere Namen, aber bei den Monsterbezeichnungen und den Namen der Leute, da knallt eindeutig DSA rein. Auch der textliche Aufbau des Abenteuers ist DSA, mit all den kleinen und großen Stilblüten. Es stellt sich jetzt natürlich die Frage, ob das Absicht oder Erziehung ist. Beides hat einen faden Beigeschmack.

Es folgte Charakterspiel im Weiler und dann stand die Übernachtung an. Wie es sich gehörte, kam es zu einem Überfall.

Es ist schon ziemlich dumm einen kleinen Weiler am monsterverseuchten Sumpf zu platzieren. Und der Notfallplan der Krahorster bestand darin, dass jemand losreitet und Hilfe holt - anstatt alle zusammen kämpfen oder fliehen. Was für ein Murks. Aber egal, denn endlich kam es zu einem richtigen großen Kampf. Ein halbes Dutzend Rattlinge hatte den Weiler überfallen. Ja, auch die Monsterbezeichnungen sind alle ziemlich altbacken. Epische Fantasy liest sich einfach anders.

Mein erster Gedanke war durch das Fenster nach Draußen zu springen und unter den Rattlingen aufzuräumen. Aber schlussendlich entschied ich mich, mit dem Zwergen zusammen nach unten zu laufen. Das war einfach besser für die Ticks und das erste Anzeichen, dass hier etwas schief lief. Tatsächlich kristallisierte sich heraus, dass das System das Spiel und die Welt nachhaltig und negativ beeinflusst. Bestimmte Verhaltensweisen und Taktiken müssen einfach unter den Tisch fallen, um anhand des Systems den Sieg zu erringen. Echtes Heldenspiel dauert einfach zu lange und muss ständig pausieren. Bei Splittermond steht das System über der Spielwelt, anstatt sie zu tragen. Das ist auch typisch DSA.

Mein Arrou rannte also in die gute Stube, um sich den Rattlingen zu stellen. Ich blieb etwas auf Abstand stehen, um die Gegner herankommen zu lassen. Das würde sie Ticks kosten und mich in die Lage versetzen … Scheiße! Natürlich konnten auch die Ratlinge vorstürmen. Aber die Sache sah gut aus, denn Rattlinge sind gerade mal einen laufenden Meter hoch und nur mit kleinen Speeren bewaffnet.

Aber sie konnten halt vorstürmen, was der erste auch tat und mich echt überraschte. Erst einmal versuchte ich eine aktive Parade und war erstaunt, dass die sich nur so schimpft. Eigentlich wird für den Preis von 3 Ticks die passive Parade erhöht - mit etwas Glück. Im Grunde ist der Nutzen aber ziemlich gering. Eigentlich ist eine aktive Parade nur gut, um Splitterpunkte durch triumphale Erfolge zu generieren.

Beim Vorstürmen wird die halbe Geschwindigkeit auf den Schaden angerechnet. Und so ein Rattling bekommt dadurch 4 Punkte Extraschaden. Und ärgerlicherweise macht ein Rattlingspeer genau so viel Schaden wie jeder andere Speer. Also 2W10! Da kann sich jeder ausrechnen, wie mein Varg in der Klemme steckte. Ärgerlicherweise kam der nächste Rattling dran, weil ich ja wegen der aktiven Abwehr jetzt einen höheren Aktionsplatz hatte. Das ist vor allem wegen dem Tick-Flaschenhals bei Start eines Kampfes verdammt mies. Und der Rattling besaß - wegen der Überzahl - nun auch noch einen taktischen Vorteil und bekam +3 auf den Wurf. Zusätzliche Erfolgsgrade erhöhen übrigens den Schaden.

Also setzte ich wieder auf die aktive Parade, hoffte auf einen Splitterpunkt und wurde um 3 Ticks nach oben verschoben. Was soll ich sagen, jetzt war auch noch der dritte Rattling vor mir dran und stürmte vor. Als ich dann endlich an der Reihe war verzichtete ich auf einen Angriff (wäre ja nur einer gewesen gegen dermaßen gefährliche Gegner) und rannte weg. Arrou hatte bereits Verletzungen abbekommen und einzig meine Geschwindigkeit konnte mich noch retten. Heldenhaftes Rollenspiel fühlt sich anderes an. Draußen war auch prompt ein Krähenmonster, das schlussendlich im Laufe des Abenteuers gefunden und zur Strecke gebracht werden musste. Glücklicherweise zerriss es einige Rattlinge in der Luft.

Am Ende waren wir glücklich siegreich und die Wunden wurden versorgt. Die Heilregeln sind übrigens genau so ein Murks, wie die restlichen Regeln. Zudem ist das Tick-System eine Spaß- und Spielbremse. Jeder Teilnehmer muss einzeln verwaltet werden, ebenso Zauber und Effekte. Immerhin ist es bei Zaubern so, dass die erst einmal vorbereitet und dann an Punkt X ausgelöst werden. Das Ganze garniert mit einem bremsenden Punktekostensystem. Gift wirkt unter anderem so, dass es alle paar Ticks Schaden macht. Das sorgt für ein unheimlich langsames Spiel. Hier präsentiert sich ein schlechtes Tabletop-System. Ein Bodenplan ist übrigens Pflicht, immerhin kostet jeder einzelne Schritt Ticks und die Bewegung nicht genau nachzuhalten kann schnell mal einen Spieler benachteiligen. Gegner sind auch nicht in Gruppen zusammenzufassen, da sie sonst ständig zeitgleich handeln müssten - in allem. Und das funktioniert einfach nicht.

Während einem Kampf ist es möglich auf Toilette zu gehen oder sich einen Tee zu kochen. Das war nicht nur in unserer Runde so, sondern auch in einer anderen Runde, bei der ich mich später als Zuschauer zuschaltete und es eine ausführliche Nachbesprechung gab. Dazu gibt es noch einen Haufen weiterer Nachteile. Alle abzuarbeiten, das würde den Rahmen dieses Artikel sprengen.

Jedenfalls zogen wir weiter. Ich war schon ziemlich genervt davon dermaßen generft zu werden. Immerhin suggerierte der Text und die Charaktervorstellung etwas, das gar nicht vorhanden ist: Einen heldenhaften Spielstil. Ich kam mir vor wie bei DSA, wo die Spieler angeblich als Helden in einer spannenden Welt unterwegs sind, tatsächlich aber kleingehalten werden und der Willkür des Spielleiters ausgeliefert sind. Alles gepaart mit einem angeblich simulativen Ansatz (in einem Würfelspiel ist das eh Unsinn) in einer pseudomittelalterlichen Welt. Kann oder will das Splittermond-Team das nicht anders? Ich vermute leider letzteres.

Das Finale wurde von unserem Spielleiter richtig gut gestaltet, war aber trotzdem ziemlich dröge und unfreiwillig komisch. Schlussendlich lief es darauf hinaus, dass unser Zwerg das Krähenmonster andauernd umschubste, um die Ticks des Viehs zu erhöhen, damit er wieder vor dem Monster an der Reihe war – um es erneut zu schubsen. Die Magierin machte derweil ein Puzzle. Ich kochte Tee, schmierte mir ein Brot und sah zu, wie das Krähenmonster regenerierte - falls ich denn mal Schaden machte. Anschließend musste das Ding auch noch an die Leine genommen und eingehakt werden. Mit zwei Fertigkeitsproben, die niemand richtig auf dem Schirm hatte und mehr mit Glück als Können gelangen.

Ernsthaft, Splittermondproben sind weitgehend zufällig. Die Spannbreite ist dermaßen hoch, die Faktoren einfach zu stark oder nichtssagend (das ganze System ist einfach inkonsistent) und die Splitterpunkte zu flach und kleingehalten. Tatsächlich ist es besser immer auf Risiko zu würfeln, vor allem bei hohen Werten. Dann sind kritische Fehlschläge nämlich ausgeschlossen.

Die Spielleitung war jedenfalls erste Sahne, den Schnellstarter zu lesen machte Spaß. Die Welt ist durchschnittlich, das Abenteuer ganz passabel und das System für die Tonne. Es ist aus unterschiedlichen Spielen zusammengeklaut, hat kaum Bezug zur Welt (kann im Grunde für jedes andere 0815-Fantasy-Setting herhalten) und ist einfach schlecht. Zugegeben, es sind die Beta-Regeln, aber egal wo hier noch etwas verbessert wird, das Fundament ist einfach misslungen. Daran werden auch kleine Änderungen nichts bewirken. Vor allem an der massiven Buchführung wird es nichts ändern. Und mal ehrlich Wir alle wollen doch Helden spielen und nicht Steuerberater.

Die größte Enttäuschung waren aber die Splitterpunkte, die aber durch die Art ihres Einsatzes nichtssagend sind. Dabei sollen gerade die Splitterpunkte ein Merkmal des Spiels sein. Von den Mondpfaden und der Anderswelt ganz zu schweigen, die überhaupt nicht vorkamen. Eine große Entäuschung.

In die Tonne klopfen und neu machen ist die einzige Möglichkeit, um hier was zu retten. Splittermond ist jetzt schon Makulatur. Der Uhrwerkverlag hat sich verrannt. Das System wird später weitgehend nur von Hardcore-Fanboys und den Machern gespielt. Denn die kommen mit ihrem Quatsch ja klar. Das Splittermond-Regelsystem ist eindeutig ein Reißbrettsystem, das von den Verantwortlichen scheinbar mit einem Tunnelblick betrachtet wird. Für Spielleiter ist es ein Graus, denn der Verwaltungsaufwand ist sehr groß – außer es wird mit Handwedelei gespielt. Aber dann wäre das umfangreiche Splittermond-System eh unnötig.

tl;dr Die Klappe halten bringt nix, das System ist Mist!

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Rubinrot

Erstellt von Taysal am Freitag 10. Mai 2013

Der Jugendfilm “Rubinrot” wird gerne einmal mit Hollywoods Glitzervampirschnulze “Twilight” verglichen, aber das ist einfach unfair. Natürlich, es geht um die erste große Liebe, viel Phantastik, Action, Abenteuer und noch mehr Liebe; aber Fuchssteiners Film bedient sich aus so vieler bekannter Quellen, da spielt “Twilight” nur eine kleine Rolle.

“Rubinrot” ist die Verfilmung von Kerstin Giers Trilogie “Liebe geht durch alle Zeiten”. Jedenfalls des erstens Buchs. In den Film sind allerdings auch Einflüsse aus den beiden anderen Büchern (”Saphirblau” und “Smaragdgrün”) eingeflossen. „Rubinrot“ selbst ist wiederum ebenfalls als Teil einer Trilogie gestaltet, jedenfalls steuert alles auf eine Fortsetzung hin. Drücken wir dem Film ganz fest die Daumen, dass die Einspielergebnisse eine Fortsetzung auch rechtfertigen. Ansonsten dürfte es keine Auflösung dieser Zeitreisegeschichte geben.

Die Handlung ist zügig erzählt. Im Mittelpunkt steht Gwendolyn „Gwen“ Shepherd (Maria Ehrich), die ein Zeitreise-Gen in sich trägt. Dieses Gen wirbelt Gwen unkontrolliert durch die Historie, doch eine Geheimgesellschaft namens “die Loge” kann ihr dabei helfen, die Zeitsprünge zu kontrollieren. Nicht ganz uneigennützig, denn Gwen soll für die Loge Missionen erfüllen. An ihrer Seite der smarte Gideon de Villiers (Jannis Niewöhner). Er wurde seit seiner Geburt auf die Sache vorbereitet und sollte eigentlich mit Charlotte (Laura Berlin) um die Häuser der Vergangenheit ziehen, Gwens Cousine. Aber die hat nun den Schwarzen Peter zugeschoben bekommen und guckt dumm aus der Wäsche.

Im Grunde soll in ein Gerät namens Chronometer Blut von Zeitreisenden gefüllt werden. So die Anweisung des Gründers der Loge, dem Grafen von St. Germain (Peter Simonischek). Ein ziemlich ungehobelter Geselle. Da Gwen sich selbst vor der Loge gewarnt hat und weitere Familienmitglieder involviert sind, gibt es allerlei Verwicklungen und Rätsel. Um alles aufzudecken, beschließt Gwen zu machen, was die Loge will. Ein blöde Idee? Klar.

Die Geschichte ist ziemlich simpel gestrickt und vollkommen vorhersehbar. Hintergrund und Personen klingen nach English Breakfast mit französischem Käse. Für die meisten Leser der Romane und normale Kinobesucher ist es das auch. Zielgruppe sind vor allem weibliche Teenager (oder Mitt-Dreißiger, die sich noch für jugendlich halten und Jannis Niewöhner anschmachten). Diese sollten die Romane bereits kennen, denn im Film zeigt keine der Figuren Charaktertiefe oder entwickelt sich großartig weiter. Alle Rollen sind ziemlich stereotyp.

Für solch einen großen (oder eher verhältnismäßig aufwädnigen) deutschen Jugend-Fantasyfilm wurde dann auch gleich mal alles verpflichtet, was Rang und Namen hat. Vorne weg die omnipräsenten Veronica Ferres (als Gwens Mutter) und Katharina Thalbach (als irre Tante). Beide sind derzeit so stark auf deutschen Bildschirmen vertreten, dass man sie nur noch als die Person hinter der Maske wahrnimmt; als die Personen, die sie tatsächlich sind. Hinzu kommt, dass beide schlecht schauspielern. Die Dialoge in den Romanen sind bereits grausig, im Film sind sie zeitweise der reinste Horror. Aber es ist auch kein Film für Cineasten. Wenigstens haben die Hauptdarsteller Maria Ehrich und Jannis Niewöhner einige wirklich gute Szenen und dürften dem Zielpublikum die Knie weich werden lassen. Darstellerisch wäre allerdings mehr zu erwarten gewesen.

Vor allem der Hintergrund bietet so viel mehr. Aber es handelt sich um die Verfilmung eines Romans und bereits der verfehlte seine Möglichkeit um Längen. Hinzu kommt simple, beinahe schon naive Tricktechnik. Glaubhaft ist etwas anderes, plausibel ist die Geschichte auf keinen Fall und dann gibt es noch diese großen Logiklöcher. Wenigstens der Herzschmerz wirkt über weite Strecken überzeugend, die Action ist dagegen an den Haaren herbeigezogen - ebenso wie Gideons Kampffertigkeiten scheinbar nur temporal sind.

Besonders irritierend ist der Sprachgebrauch, aber scheinbar wurde auf eine internationale Vermarktung abgezielt. Dafür sprechen bereits die Romane, denn die Geschichte spielt in London und die Namen gaukeln mit ihrem französischem Schmäh einen Hauch französische Renaissance vor. Der Film setzt noch eins drauf, denn die Schauspieler agieren förmlich steif, wie es deutsche Schauspieler heute leider an sich haben. Ein Blick auf englische Darsteller zeigt hier ganz deutlich die Unterschiede in den Nationalitäten. Es sind also erkennbar Deutsche in englischer Kulisse unterwegs, denn jedes geschriebene Wort im Film ist zudem auf Englisch. Lässt sich halt besser vermarkten. Die Sprache erster Wahl ist trotzdem Deutsch, doch Gwen singt irgendwann die englische Nationalhymne und zwar auf Englisch. Irgendwie sieht die ganze Sache aus wie ein mit deutschen Darstellern gedrehter englischer Film, der eine deutsche Synchro bekommen hat - mit den dazugehörigen Problemen bei Wortspielen und Gesangseinlagen. Das ist einfach nur schlecht gemacht und verwirrt.

Davon einmal abgesehen bietet “Rubinrot” nur wenig Neues. Viel Ideen stammen aus bekannten Filmen, Serien und Büchern. Ein wenig “Twilight”, etwas “Harry Potter” und ordentlich “Doctor Who” (spätestens an dem kurzen Musikeinspieler zu bemerken, wenn der Chronometer von Gwen zum ersten Mal benutzt wird).

Das die Buchtrilogie ein Besteller wurde ist schon erstaunlich, aber der Film wird wohl trotzt qualitativer Mängel ebenfalls seine Zuschauer finden. Wenigstens sieht er ja schön aus und eine nette Optik täuscht gerne mal über einen dürftigen Inhalt hinweg.

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Produktionsland: Deutschland
Erscheinungsjahr: 2013
Länge: 122 Minuten
Altersfreigabe: FSK 12

Regie: Felix Fuchssteiner
Drehbuch: Katharina Schöde
Produktion: Katharina Schöde, Robert Marciniak, Markus Zimmer
Musik: Philipp F. Kölmel
Kamera: Sonja Rom
Schnitt: Wolfgang Weigl

Darsteller: Maria Ehrich (Gwendolyn „Gwen“ Shepherd), Jannis Niewöhner (Gideon de Villiers), Laura Berlin (Charlotte Montrose), Jennifer Lotsi (Leslie Hay), Veronica Ferres (Grace Shepherd), Josefine Preuß (Lucy Montrose), Florian Bartholomäi (Paul de Villiers), Axel Milberg (Lucas Montrose), Gottfried John (Dr. White), Kostja Ullmann: James Pimplebottom), Justine del Corte: Madame Rossini), Katharina Thalbach (Madeleine „Maddie“ Montrose), Peter Simonischek (Graf von St. Germain)

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Das Schwarze All - Verschollen auf Alak Alpha Teil 2

Erstellt von Taysal am Donnerstag 18. April 2013

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MITTELWELTEN STANDARDZEIT 16-05-1035 BES

Nach einem langsamen Einstieg in der letzten Woche, konnte es diesmal ein wenig zügiger losgehen. Anfangs wurde noch ein STAR für einen weiteren Mitspieler erschaffen, aber der STAR kam noch nicht zum Einsatz. Deswegen ist die Vorstellung im Detail vernachlässigbar, soll aber später trotzdem kurz angerissen werden.

Die STARS hatten der Solistin von Gaal zugesagt und ihnen wurde für die Mission ein neues Schiff zugewiesen. Der Sol-Kult hatte ein Abkommen mit dem PHX-Handelskombinat. Das besagte, dass PHX den STARS für eine unbekannte Mission einen Frachter der Kaiserklasse zur Verfügung stellte, wie ihn auch Sklavenhändler im Goldenen Nebel gerne benutzen.

Das Raumschiff wurde von Nafexx Quinn übergeben, einem Handelsvertreter von PHX. Er stellte den STARS Pflaumenbaumbartholomäus vor, ein Xylophiles Nachrichtenoffizier. Pflaumenbaumbartholomäus sollte später via Immersion über den Virtuellen Raum mit Thera Regath kommunizieren.

Die Kometenschweif ähnelte rein äußerlich einem dicken Dackel, besaß aber allerlei Annehmlichkeiten. Zudem war sie mit zwei Lasergeschützen bestückt, die vor allem im Kampf gegen kleinere Schiffe nützlich waren. Auch der Laderaum der Kometenschweif war ordentlich gefüllt. Obwohl Quinn beteuerte, dass es sich um ein Gebrauchtschiff handelte, machte alles den Eindruck von Neuware.

Besonders das Weltraum-Moped erregte kurzfristig Aufmerksamkeit. Was sich nach einer bescheuerten Idee des DaSA-Kreativ-Teams anhört, hat tatsächlich einen literarischen Ursprung. Wer die Romane von Robert A. Heinlein kennt, der kennt auch das Weltraum-Moped. Das ist nämlich ideal im Weltraum, um einfach mal kurze Strecken zu fahren.

Die Besatzung orderte noch einen Putz-Androiden, dann ging es an Bord und mit ÜLGA 1 Richtung Goldener Nebel. Der befand sich in einer weit entlegenen Ecke des Schwarzen Alls und so dauerte der Flug bis nach Anokko ganze 38 Tage. Weil die Kometenschweif weitgehend grüne Routen nutzte, geschah während der Reise nichts Besonderes.

Da es um das Abenteuer Verschollen auf Alak Alpha geht, habe ich die Reise nicht ausgespielt. Natürlich ist es möglich, dass sich unterwegs noch schlimme Dinge ereignen oder Abenteuer anbieten, aber der Anflug in den Goldenen Nebel kann auch schnell und einfach abgehandelt werden.

MITTELWELTEN STANDARDZEIT 24-06-1035 BES

Bis nach Hamilla gab es keine Probleme, doch dann schwenkte die Kometenschweif auf eine rote Route um. Exor programmierte den Kurs und Er-Mann ging auf ÜLG. Dieser Abschnitt würde einen Tag kosten und barg Gefahren in sich. Also war die Mannschaft in Bereitschaft und prüfte ständig die Sensoren. Und tatsächlich, plötzlich ging eine Warnmeldung ein. Auf der Route war ein Hindernis aufgetaucht und die Kometenschweif würde in wenigen Sekunden in den Normalraum zurückfallen. In solch einem Fall umfliegt der Pilot das Hindernis und schwenkt dann wieder auf die ÜLGA-Route ein. Oba-Fett erklärte kurz die Optionen und die Mannschaft entschied sich dafür, auf Nummer sicher zu gehen. Sie stoppte.

Kaum war die Kometenschweif auf Normalgeschwindigkeit zurückgefallen, da entpuppte sich die Sache auch schon als Falle. Zwei Raumjäger tauchten auf und forderten die Übergabe des Raumschiffs. Verdammte Piraten!

Die STARS beratschlagten sich kurz und kamen dann überein, erst einmal auf das Angebot einzugehen und dann gemeinerweise die Piraten auszuschalten. Also ergaben sich die STARS scheinbar und einer der Raumjäger dockte an. Er-Mann ölte rasch seine Muskeln ein, um den Piloten standesgemäß an Bord begrüßen zu können. Der Pirat hatte aber keine Augen für den strammen Dorianer, sondern hielt die Mannschaft mit seiner Blaster-Uzi in Schach.

Die STARS führten den Piraten ins Cockpit. Hier forderte der grobschlächtige Kerl die Übergabe des Kommandocodes auf seinen Kommandostick. Derweil hatte sich Oba Dünn zur Schleuse geschlichen, um den Raumjäger zu übernehmen. Der war aber abgeschlossen. Also setzten die STARS alles auf eine Karte.

Er-Mann zog in einer fließenden Bewegung sein Lichtwellenschwert, ließ die Klinge auf größter Einstellung erstrahlen und teilte den Piraten mit einem einzigen Hieb in zwei Teile. Oba Dünn besetzte eine der Geschützkanzeln und nahm den anderen Raumjäger ins Visier. Der alarmierte wiederum seine Rückendeckung und zwei weitere Jäger tauchten in einer Entfernung von dreihundert Miniklicks auf. Also besetzte Exor die zweite Geschützkanzel.

Die Reichweiten im Weltraum in Zoll zu bemessen wirkte irgendwie “zu kurz” gedacht. Also modellierten wir die Reichweiten in Miniklicks um, die ein vielfaches mehr an Entfernung darstellten.

Die Kometenschweif lag still im Weltraum. Sie bot dadurch ein gutes Ziel, ermöglichte aber auch gut zu zielen. Glücklicherweise war die Panzerung des Frachters dick genug, um ein paar Lasertreffer auszuhalten. Leider waren die Raumjäger mit Torpedos ausgestattet und es war nur eine Frage der Zeit, bis ein Glückstreffer schwere Schäden an der Kometenschweif anrichtete.

Da schoss auch schon der erste Piratenraumjäger einen Torpedo aus nächster Nähe ab. Die Kometenschweif kam etwas ins Trudeln, aber Er-Mann behielt die Kontrolle. Exor und Oba Dünn nahmen die Piraten unter Feuer, aber auf die Entfernung nur mit minderem Erfolg. Der Torpedoschütze passte seine Position an und bewegte sich in den toten Winkel des Frachters. Eine verdammt heikle Situation.

Er-Mann übergab die Steuerung an Yu und rannte los, um den angedockten Raumjäger zu besteigen. Den Schlüssel hatte er zuvor dem toten Piraten abgenommen. Der Dorianer aktivierte die Waffensysteme und setzte den Jäger als drittes Geschütz ein. Das war zwar schwerer zu handhaben als die bordeigenen Laserkanonen, erweiterte aber die Möglichkeiten. Yu vollführte eine Rolle und der sich verborgen gehaltene Pirat war wieder genau im Feuerwinkel der Geschützkanzeln. KA-BÄM! Der Raumjäger wurde zerschossen und der Pilot mit dem Notsystem in den Weltraum geschleudert. Blieben noch zwei Piraten übrig. Die änderten im Anflug ihre Taktik und bildeten ein Geschwader.

Hierbei handelt es sich um die Geschwader-Regeln, die wir in unserer Babylon-5-Conversion Mastodon 3 benutzten. Im Grunde stuft jedes weitere Schiff im Geschwader die Angriffswürfel um 1 (maximal W12) hoch und gibt einen Bonus von +1 (maximal +4) auf den Angriffswurf. Es werden die Werte des besten Piloten des Geschwaders benutzt, der sozusagen als Geschwaderführer gilt. Der Nachteil ist, dass das Geschwader als eine einzelne Figur gewertet wird und somit weniger Angriffswürfe im Spiel zur Verfügung stehen. In Formation zu gehen kostet zudem eine Aktion. Die Formation zu verlassen ist eine Freie Aktion. Der Geschwaderführer wird als letztes ausgeschaltet, außer ein Schütze nimmt ihn gezielt unter Feuer. Im aktuelle Fall würden die Lasergeschütze statt 3W6 satte 3W8 Schaden machen und es gäbe auf den Angriffswurf einen Bonus von +1. Der Schaden der Torpedos (alle werden geschossen, aber nur über einen Wurf abgehandelt) steigt von 5W10 auf 5W12.

Das anfliegende Geschwader machte seine Torpedos bereit und feuerte. Glücklicherweise schrammten die Geschoss knapp an der Kometenschweif vorbei und rüttelten den Frachter nur etwas durch. Yu rollte das Schiff erneut herum und Er-Mann schickte der Torpedo seines Jägers auf die Reise. Es gab einen heftigen Treffer. Zwar überstand der Raumjäger den Einschlag, trug aber schwere Schäden davon. Das Cockpit wurde teilweise weggesprengt und der Pirat erlag seinen Verletzungen. Blieb nur noch ein Pirat übrig.

Der bekam die Laserblitze aus drei Geschützen ab und wurde ebenfalls heftig getroffen. Der Pirat überlegte abzudrehen und zum seinem Einsatzschiff zurückzukehren, aber sein Steuersystem war hinüber und der Antrieb hatte einen schweren Treffer eingesteckt. Also ergab sich der Pirat. Die STARS nahmen den Mann an Bord, Exor programmierte einen neuen Kurs und schon war die Kometenschweif wieder mit ÜLGA unterwegs im Weltraum. Um den im All treibenden Piraten würden sich sicherlich seine eigenen Leute kümmern.

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Es vergingen weitere vier Tage. Die Kometenschweif war am Rande des Goldenen Nebels unterwegs und es kam zu keinen weiteren Zwischenfällen mehr. Den gefangenen Piraten hatten die STARS in einer der Kabinen untergebracht. Vielleicht würde er zu einem späteren Zeitpunkt noch wichtig sein.

Den Anflug auf Alak Alpha gestalteten die STARS offiziell. Sie passierten die drei Monde des Planeten und deren Abwehrgeschütze, dann schwenkte Er-Mann in Richtung Alak Alpha Prime, der Hauptstadt des Planeten. Der Kometenschweif wurde ein Hangar zugewiesen und zugleich gab es die Empfehlung, die Bordgeschütze zu bemannen. Die Alakire - gewaltige Flugechsen - hatten Brunftzeit und griffen gelegentlich Raumschiffe an.

Exor und Yu machten sich sofort auf, um in den Geschützkanzeln Platz zu nehmen. Oba Dünn war ganz begeistert. Als Raumjäger hatte er von den Alakiren bereits gehört und war fest entschlossen, eine dieser Kreaturen zu jagen. Also schlüpfte er in seinen Raumanzug, machte sich auf den Weg zum Laderaum und öffnete die Rampe. Er wurde vom Licht des Goldenen Nebels automatisch überflutet und von dieser sprühenden goldenen Intensität beinahe geblendet. Derweil suchte Er-Mann nach einem passenden Exemplar und tatsächlich, ein ziemlich aggressiver Alakairbulle wurde auf die Kometenschweif aufmerksam.

Das Tier stieg genau vor der offenen Ladeluke empor. Für Oba Dünn wurde ein Traum war. Augenblicklich feuerte er mit seiner Psi-Harpune auf den Alakirbullen, verfehlte aber. Auch die Lasergeschütze schrammten nur über die dicke Haut des Wesens. Alle waren beeindruckt von der Gewalt des Alakir. Tja, und dann beschloss die Kreatur die Kometenschweif zu entern.

Mit Oba Dünn als Ziel machte der Alakir nur einen Flügelschlag, dann war er heran und drückte sich in den Laderaum hinein. Groß wie ein Elefantenbulle und wütend wie ein Nashorn, brüllte das Wesen auf. Er-Mann glich augenblicklich die plötzliche Gewichtszunahme aus, während Oba Dünn die Laderampe schloss. Der Raumjäger hatte seinen ersten Alakir gefangen. Der Bulle hatte wiederum vor, seinen ersten Raumjäger zu fressen. Und schon ging der Kampf los.

Oba Dünn gab noch einen Schuss mit seiner Harpune ab, dann zog er sein Blaster-Messer. Der Mutant von Beta7-3 erkannte, dass so ein Alakir ein verdammt gefährlicher Gegner ist.

Zudem war der Bulle eine Wildcard. Wenn schon, dann gibt es eine richtige Herausforderung. Und die Bennies konnte das Vieh gut gebrauchen, um den ganzen Schaden wegzustecken.

Glücklicherweise hatte Oba Dünn den Frachtraum wieder geschlossen und somit die Strahlung des Goldenen Nebels etwas minimiert. Dadurch konnten Yu und Exor herbeieilen, um den Raumjäger gefahrlos zu unterstützen. Er-Mann setzte nun zu einem kurzen Parabelflug an, denn in der Schwerelosigkeit war der Raumjäger eindeutig im Vorteil. Den konnte der Mutant leider nicht ausnutzen. Und als die Schwerkraft wieder einsetzte, da rutschte er ins Maul des Alakir, der herzhaft zubiss und Oba Dünn eine ordentliche Wunde zufügte. Da waren auch schon Exor und Yu heran. Sie nahmen den Alakir unter Feuer, was die Kreatur nur wütend machte. Alle hofften, dass der Alakaribulle das Innere der Kometenschweif heil ließ.

Während im Laderaum ein heftiger Kampf tobte, flog Er-Mann den zugewiesenen Hangar an. Die Kometenweif schwankte im Flug zu stark, um sichere Schüsse zuzulassen. Außerdem wollte der Dorianer ungern in luftiger Höhe einen tobenden Alakir an Bord haben. Also setzte die Kometenschweif zur Landung an.

Zwischenzeitlich hatte sich Oba Dünn aufgerafft und blickte den Alakir wütend an. Der Mutant nahm Anlauf und sprang dem Vieh entschlossen entgegen. Er rammte der Kreatur sein Blaster-Messer tief in den Schädel hinein und hielt sich dann tapfer am Messergriff fest. Die gewaltige Echse brüllte vor Schmerz auf. Exor konzentrierte sich und die E.P.I. in ihm ließ den psionischen Energien freien Lauf. Aus dem Nichts bildeten sich flammende Mikro-Kometen und schlugen auf den Kopf des Alakirbullen ein, der mit einem letzten Aufbäumen rückwärts fiel, während Er-Mann die Rampe öffnete.

Mit Staunen blickte die Wartungsmannschaft des Hangars auf die Kometenschweif, deren Ladeluke sich öffnete und aus der ein gewaltiger, dampfender Alakirbulle kippte, während die STARS langsam und gelassen hinter ihrer Trophäe herschritten …

Ziemlich epische Spielsitzung, die vor allem verdammt spannend war. Einfach geil!

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Savage Aventuria 13 - Gallys ist zollfrei, aber nicht höllenfrei

Erstellt von Taysal am Montag 15. April 2013

Die Anreise ins Abenteuer ist beendet und es steht ein neuer Abschnitt unserer Kampagne „Von eigenen Gnaden“ bevor. Dem Abenteuer nach nehmen die Helden das kleine Städtchen Zweimühlen ein und sollen es als Kriegsfürsten von eigenen Gnaden führen. Das ist der vorläufige Plan des Autoren Uli Lindner, allerdings kann sich das Abenteuer auch in eine andere Richtung entwickeln oder können sich Szenen unabhängig von der Kampagne abspielen. So viel ich in „Von eigenen Gnaden“ zum Meckern fand, so viele Sachen gibt es auch, die mir große Freude bereitet haben. Doch nun wird es Zeit zu sehen, wie sich alles weiterentwickelt.

Es war für die Helden an der Zeit, sich neu zu sammeln. Von dem Trekk war nicht mehr viel übrig. Don Anselmo, Rondrak, Gronk und Agador beschlossen weiterhin einen Verbund zu bilden und gemeinsam die zukünftigen Abenteuer zu bestehen. Da standen viele Dinge auf Rondraks Liste, die es zu erledigen galt. Doch ganz oben stand an, den Nekromanten aus Zweimühlen zu vertreiben, der sich Nekro’Rius nannte und sich als Mogul anreden ließ.

Das klang nach einer wahren Herausforderung und der Mitstreiter waren es derzeit wenige. Doch die Helden verzagten nicht. Sie waren treu im Glauben auf die Zwölfe und ihrer eigenen Fähigkeiten.

So nutzte Don Anselmo beim Erzmarschall geschickt sein sprachliches Talent, um diesem Unterstützung im Kampf um Zweimühlen abzuringen. Natürlich bereiteten dem Erzmarschall die Pläne der Helden zuerst Bauchgrimmen, aber ihm standen nur wenige Kaiserliche zur Seite und es war angenehmer einen erwiesenermaßen kaisertreuen Söldnerführer an der Macht zu haben, als einen finsteren Nekromanten, der mit Dämonen paktierte.

Dadurch rang Anselmo dem Erzmarschall ein besiegeltes Papier ab, das die Queste Zweimühlen zu befreien offiziell machte und beglaubigte, dass die Helden im Auftrag der Kaiserin agierten. Ludalf von Wertlingen selbst wollte am nächsten Morgen früh aufbrechen, um bei der Kaiserin selbst vorzusprechen. Also wünschte er den Helden Glück und verwies sie an seinen Stellvertreter und Vertrauten Oberst Fenn Weitenberg von Drôlenhorst. In der Abwesenheit des Erzmarschall hatte dieser Offizier den Befehl über die Kaiserlichen.

Die Helden machten sich nun an die Planung. Da erkannten sie auf der Karte, dass Zweimühlen nur einen Katzensprung entfernt war. Und vom nahen Gallys aus, könnte man mit etwas Glück sogar über die Stadtmauer blicken. Zudem war Gallys eine Söldnerstadt und von dunklem Ruf. Sicherlich würde es dort Männer, Waffen, Magie und Wissen geben, um diesen Mogul aus Zweimühlen zu vertreiben. Die Helden marschierten also nach Gallys.

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Also die Entfernung sind wirklich lächerlich, für solch ein Abenteuer. Aventurien ist einfach zu klein, um eine Kampagne dieser Art in einer recht winzigen Region wie der Wildermark spielen zu lassen. Dadurch bekommt “Von eigenen Gnaden” stellenweise eine Komik aufgedrückt, die das Abenteuer absolut nicht verdient hat. Eine Lösung besteht einfach darin, die Wildermark vor Antritt der Kampagne zu verdoppeln, also den Maßstab etwas zu ändern. Ich habe im Artikel ein Bildzitat eingefügt, um das deutlich zu machen. Dort sind die wichtigsten Grenzorte der Wildermark mit ihrem Einzugbereich nach Größe eingetragen. Einmal streng nach Originalmaßstab, dann einmal mit einer kleinen Veränderung. Basis der Karte ist das zentrale Mittelreich. Diese Karte selbst findet sich, unter anderem, im Kartenpaket von Ulisses.

Was Gallys angeht, so wird die Stadt im Abenteuer auf Seite 71 und 72 grob beschrieben. Es gibt sogar eine nette Illustration und eine kleine Stadtkarte - die sich auch etwas größer im Anhang findet. Allerdings sind beide Varianten recht unbrauchbar und auf der Illustration scheint die Stadtmauer zu fehlen. Größer, schärfer und mit mehr Sorgfalt bei den Details wäre die Karte besser. Außerdem sind fast alle wichtigen Informationen irgendwo im Text versteckt oder ergeben sich aus einem fundierten Wissen über Aventurien, beziehungsweise einem eifrigen Nachschlagen. Ich habe für meine Hangout-Runde alles Wichtige herausgeschrieben und neu gegliedert. Das hat die Spielleitung dann ungemein erleichtert. Schlussendlich ist ein Abenteuerband für mich ein Arbeitsmittel und kein Roman. Da müssen die Informationen schon recht passend aufbereitet sein. Davon einmal abgesehen, ähnelt Gallys im Querschnitt vom Aufbau her einem Penis. Das ist mir aufgefallen, als ich eine Seitenansicht anfertigen wollte.

War die Reise bisher ein geruhsamer Spaziergang an der Seite von Geweihten, entfaltete die Wildermark in Gallys ihre ganze verdorbene Vielfalt. Die Stadt stand derzeit unter der Herrschaft von Reto Ertzel von Echsmoos, der die Amtsgeschäfte allerdings der erfahrenen Stadtherrin Arnhild von Darbonia überließ.

Erfahrene Aventurienkenner dürften hier bereits hellhörig werden und merken, wie gefährlich Gallys ist.

Das Stadttor selbst war zerschlagen, doch ein gigantischer Golem übernahm dessen Funktion. Magiewirker, Dämenenbeschwörer, Schwarzkünstler, raue Söldnerbanden und Sklavenhändler prägten das Bild. Just beim Eintreffen der Helden war auch der monatlich stattfindende große Sklavenmarkt im Gange. Um so reger war der Betrieb in den Gassen und Straßen Gallys. Da staunten die Helden nicht schlecht über den Sündenpfuhl, der sich beinahe vor der Haustüre Wutzenwalds befand. Die Verderbtheit lag überall in der Luft und benebelte beinahe die Sinne der tapferen Helden. Aber nur beinahe.

Vor allem der gute Rondrak kam in Nöten, denn sein Blick erhaschte so viele Dinge, die wider seiner Natur, seiner Moral und seiner Erziehung waren. Schlussendlich waren die Helden erst wenige Minuten in der Stadt, da bahnte sich bereits der erste Ärger an. Ein Händler bot Zwerge als Sklaven feil. Das konnte Rondrak natürlich nicht hinnehmen. Aber seine Börse reichte auch nicht aus, um die Zwerge freizukaufen. Also suchte er das Gespräch mit deren neuen Besitzer, Hakir ben Rasul.

Der plante die Sklaven im Tempel des Kors antreten zu lassen. Sie sollten sich dort ihre Freiheit erkämpfen. Für Gronk eine annehmbare Sache, aber Rondrak sah das ganz anders. Immerhin waren die Zwerge geschwächt. Und schlussendlich war der Kor-Tempel der ehemalige Rondra-Tempel. Für unseren kampfstarken Zwergen war es also eine Selbstverständlichkeit, sich selbst für den Kampf anzubieten. Ben Rasul sagte gerne zu, denn ein guter Kampf würde sein Ansehen ungemein steigern. Und Rondrak machte schlussendlich etwas her. Außerdem bot sich Gronk zur Unterstützung an. Da sollte so ein Kampf kein großes Problem sein.

Die Helden verbrachten ihre Zeit nun damit Einkäufe zu tätigen, sich in Gallys umzuhören und weitere Pläne zu schmieden. Die Stadt war einfach ein Hort der Verderbnis. Sogar der Firun-Tempel hatte seine alte Bestimmung verloren und war nun ein Platz der Anbetung von Sokramur, der Erdriesin. Die neuen Herren hatten der Stadt ihren Stempel aufgedrückt, aber das schien niemanden zu stören. Immerhin waren die Einwohner der Stadt von den Steuern befreit und konnten gute Geschäfte tätigen. Die Söldner ließen das Umland ausbluten und spielten dem Bösen zu, aber das kümmerte in Gallys kaum jemanden. Solange Bauch und Börse gefüllt waren, machte sich keiner Gedanken um das Wohl anderer. Rondrak, Anselmo und Gronk waren erschüttert.

Doch um Mitternacht stand der große Kampf im Tempel des Kors an. Und da Rondrak ein besonderer Kämpe war, sollten auch seine Gegner etwas besonderes sein. Während der Golem das Stadttor verschloss und somit Anselmos Fluchtplan über den Haufen warf, fanden sich die Helden im gut gefüllt Tempel ein.

Die Regeln waren ganz einfach: Jeder Kämpe hatte genau neun Schläge, die er setzen durfte. Waren alle damit durch, war der Kampf beendet und der stärkste und beste Krieger wäre der Sieger. Bis hierhin klang alles ganz gut. Allerdings würden es Rondrak und Gronk mit neun Kämpfern aufnehmen müssen. Das machte die Sache rein rechnerisch bereits schwieriger. Und dann stellte Hohepriesterin Madalia Tiriona die Kämpfer vor und alle erstarrten. Es waren Kreaturen, die als ausgestorben galten: Marus!

Tja, so sehr Gronk auch davon überzeugt war, dass es eigentlich keine Marus mehr gab, diese hier bewiesen das Gegenteil. Und sie waren mehr als gefährlich.

Neben den Helden waren an diesem Abend auch weitere besondere Gesellen im Tempel anwesend. Da war einmal Tareq bin Lahab al’Hawadi, der von einigen seiner Kumpanen im Tempel festgesetzt wurde. Der gute Tareq hatte Spielschulden bei ihnen und dieser eine Kampf sollte sie tilgen - oder er würde das Leben des Elementaristen kosten. Kein angenehmer Gedanke.

Und da war Argobax, Sohn des Himmling. Er war auf der Suche nach seinem Bruder, der in Sklaverei geraten war. Jemand hatte Argobax den Hinweis gegeben, dass er vielleicht im Kor-Tempel fündig würde. Dem war auch so, doch unter den versklavten Zwergen war nicht sein Bruder, sondern Vetter Oronax.

Madalia Tiriona hielt eine kurze Ansprache und erklärte nochmals die Regeln. Anselmo wandte sich derweil an die Buchmacher und tat ein paar Wetten. Bei dieser Gelegenheit wurde ihm der Besitz von Tareq als Wettgewinn angetragen, was Anselmo annahm. Der arme Tareq tat ihm leid und der Condottiere sah so eine Möglichkeit den Mann aus seiner misslichen Lage zu befreien.

Dann begann der Kampf. Während Gronk den Maru-Prinzen beschäftigte, kümmerte sich Rondrak erst einmal um das normale Fußvolk. Unter lautem Gejohle und trunkenem Beifall schickte der Zwerg einen Maru nach dem anderen zu Boden. Die Kreaturen gerieten in einen Blutrausch und versuchten ihre Gegner zu fällen, aber das war schwerer als gedacht. Trotzdem erlitt Gronk einige heftige Wunden und geriet ins Wanken. Mit eiserner Verbissenheit hielt er aber stand. Derweil teilte Rondrak ordentlich aus, aber die Limitierung von neun Hiebe würde vielleicht ein Problem.

Da ging der letzte der Maru-Krieger zu Boden, aber auch Gronk fiel. Um den Prinzen zu bezwingen, blieb Rondrak nur noch ein einziger Hieb, während der Maru noch mit vier davon aufwarten konnte. Die Lage war bedrohlich und manch einer wünschte sich, er hätte doch auf die Echsen gewettet.

Und dann prallten sie aufeinander, der Diener Rondras und Kors Recke des Abends. Es war wie ein Donnerhall, als die Waffen aufeinandertrafen, der Klang von Stahl nur übertönt von den Kampfschreien der Tapferen. Und dann war es vorbei. Der Maru-Prinz sank von Rondraks Hieb getroffen zu Boden und blieb dort schnaufend liegend. Das Volk johlte vor Begeisterung. Sieg! Sieg für Rondrak! Sieg für Rondra!

Noch im Schatten des Tumults stemmte sich der Maru-Prinz auf die Beine. Wut blitzte in seinen Augen auf, die er kaum zügeln konnte. Und da, ein Wort des Zwergen ließ ihn erneut vorstürmen. Doch der Kampf war beendet und so wurde der Maru von der peitschenden Stimme der Hohepriesterin zur Ordnung gerufen. Es wurde Zeit die Wunden zu versorgen und zu feiern!

Rondrak und die befreiten Zwerge wurden eingeladen, bei den Waffenhändlern Algresch und Isidax zu feiern. Das Angebot wurde gerne angenommen und auch Argobax schloss sich an, denn er wollte mit seinem Vetter sprechen. Und dieser hatte gute Nachrichten, denn der Bruder lebte, war aber in Sklaverei und nach Zweimühlen verkauft. Zweimühlen! Rondrak ahnte, was dort mit Sklaven geschah und schwor, dem dortigen Treiben Einhalt zu gebieten. Doch erst einmal flossen Ogermeth und Bier in rauen Mengen.

Derweil erhielt Don Anselmo seinen Gewinn ausgezahlt und Tareq befand sich nun in seinem Besitz, dem Anselmo natürlich sofort die Freiheit schenkte. Doch Tareq bin Lahab al’Hawadi fühlte sich in der Schuld seiner Befreier und wollte sich ihnen gerne anschließen. Immerhin trieb es ihn auch aus der Stadt hinaus, denn noch immer waren einige Spielschulden offen.

Aber der Condottiere hatte andere Dinge zu erledigen, denn er und seine Leute hatten die Aufmerksamkeit der Hohepriesterin Madalia Tiriona errungen. Diese wünschte Anselmo zu sprechen und war von dem Söldnerführer ganz angetan. So führte Eines zum Andere und dann zum Bett hinein, wo Madalia dem Söldner mit heißem Blut und feurigen Krallen noch so einige Dinge lehrte.

Früh am nächsten Morgen traf die kleine Gruppe wieder zusammen. Die Zwerge hatten sich allesamt Rondrak angeschlossen. Isidax und Algresch waren gar bereit, den Kampf gegen den Mogul mit Waffen zu unterstützen. Allerdings hatte Don Anselmo keine hohe Achtung vor den Zwergen, denn diese suchten ihre Ware auf den Schlachtfeldern um Gallys zusammen. Für den Söldnerführer waren sie wie Leichenfledderer. Das führte zu einigen Verstimmungen, die nur schwer aus dem Weg zu räumen waren.

Wer sich über die Länge des Berichts wundert dem sei gesagt, dass hier insgesamt drei Spielsitzungen einflossen. Gallys war und ist ein sehr aufregender Ort. An jeder Ecke lauert Gefahr, an jeder Ecke begegnen einem Abenteuer. Ich bin gespannt, ob das beschauliche Zweimühlen diesen Hort der Aufregung übertrumpfen kann.

Die Helden beschlossen diesen einen Tag noch in der Stadt zu verbringen. Rondrak kaufte einen Ziegenbock, um diesen im Tempel des Kor seiner Göttin zu Ehren blutig zu opfern. Doch das Tier erwies sich als anhänglich und neckisch, so dass es von Rondrak den Namen Nosh’nosh erhielt. Am Abend saßen beide gar im Kor-Tempel im Festsaal und tranken bestes Ogermeth. Nosh’nosh allerdings mit Wasser verdünnt. Es ist fraglich, ob etwas diese aufkeimende Freundschaft trennen kann.

Es gab allgemein noch einige Dinge zu erledigen. Der praktizierte Kor-Glaube in Gallys war Gronk ein Dorn im Auge. Und so stattete er dem Firun-Tempel einen Besuch ab. Doch dieser war nun Sokramur geweiht, die in Gallys als Mutter Firuns verehrt wurde. Vom ehemaligen Hochgeweihten des Firun fehlte jegliche Spur. Stattdessen hatte sich die ehemalige Firun-Novizin Tiinana zur Priesterin der Erdriesin aufgeschwungen. Gronk war der Meinung, hier stimmte etwas nicht.

Die Hinweise aus der Stadt wiesen darauf hin, dass der neue Kriegsfürst und seine Mannen viel in Gallys verändert hatten. Also war es vielleicht an der Zeit mit der Stadtherrin zu sprechen. Doch am Magistratsgebäude angekommen, waren stellenweise noch Überbleibsel zu entdecken, die eindeutig die einstige Anbetung Borbarads belegten. Und eingeholte Informationen über Arnhild von Darbonia zeigten wiederum auf, dass die Frau kein unbeschriebenes Blatt war. Entsetzt erkannten die Helden, dass Gallys noch schrecklicher war, als sie es sich je ausgemalt hatten.

Um Abenteuer zu erleben, eigentlich genau richtig.

Die Hohepriesterin der Sokramur hatte nun Gronks volle Aufmerksamkeit. Er versuchte sie auszuspionieren und auszuhorchen, aber mit minderem Erfolg. Der Halbork war vor allem neugierig, was es mit dem Eisvogel auf sich hatte, der Tiinana regelrecht besuchte und dann schnurstracks nach Süden flog. Und wo war das heilige Buch, von dem die Priesterin sprach und in der ihre Bekehrung von Firun zur Erdriesin geschrieben stand? Die Nivesin schrieb sehr wohl in einem Buch, aber sie verbarg es auch.

Also beschloss Gronk mit Anselmo und Tareq in den Tempel einzubrechen, um das Buch zu stehlen. Die drei wollten wissen, was darin geschrieben stand. Rondrak hätte niemals eingewilligt etwas zu stehlen, aber der Zwerg saß derweil am Brunnen und erzählte Nosh’nosh von seinen Abenteuern.

Tareq schlich sich nun in den Tempel, um nach dem Buch zu suchen. Aber ohne Ergebnis. Gronk entdeckte allerdings, dass die Priesterin scheinbar gerade in jenem Buch schrieb. Also inszenierte die Helden eine kleine Ablenkung im Tempelraum, um Tiinana vom Buch wegzulocken. Leider steckte sie es ein, als sie nach dem Rechten sah. Aber die Helden wussten nun, wo sie ungefähr suchen mussten.

Also schlich Tareq erneut in den Tempel. Allerdings war dort eine dilettantisch aufgestellte Bärenfalle zu finden, die Tareq problemlos entschärfte. Leider war die Falle nur eine Ablenkung und hinter dem Magier tauschte Tiinana aus der Dunkelheit auf, bewaffnet mit einem Jagdbogen und frommen Gebeten.

Tareq beschloss in die Offensive zu gehen. Einem Pfeil konnte er knapp noch ausweichen, während neben ihm plötzlich ein gewaltiger Eisbär erschien und angriff. Gronk hatte den Kampf bemerkt und stürmte herbei, aber als der Halbork den Tempel betrat, da lag Tareq schon am Boden. Tiinana hatte den Einbrecher gestellt. Augenblicklich schwenkte Gronk um und bot seine Hilfe an, ebenso Anselmo. Denn glücklicherweise war Tareq zwar verletzt, aber am Leben. Doch Tiinana wollte den Einbrecher zur Wache bringen. Mit vielen guten Worten übernahm Anselmo die Sache, konnte aber nur Zeit schinden.

Der Condottiere lieferte Tareq erst einmal bei der Nachtwache ab und ging davon aus, den Magier gegen eine kleine Gebühr freikaufen zu können. Aber Tareqs Spielschulden holten ihn ein und komplizierten das einfache Geschäft unerwartet. Schlussendlich gelang es Anselmo zwar das nötige Geld aufzutreiben - Rondrak sei Dank - aber bei Tagesanbruch mussten die Helden fliehen. Denn bald würde Tiinana bei der Wache erscheinen, um ihre Aussage zu machen. Und dann flöge der Bluff auf …

Tja, das waren drei wirklich super Spielsitzungen, die großen Spaß machten. Gallys liefert schon einiges an Material. Leider muss man es sich zusammensuchen. Die ganze Freude wird allerdings dadurch getrübt, dass sich zwei der Spieler in die Haare bekamen. Der Grund war nicht die Spielsitzung, sondern in einem ganze anderen Bereich zu finden. Schlussendlich lief es darauf hinaus, dass sich Rondraks Spieler aus der Gruppe verabschiedete. Das bedeutet weitere Abenteuer werden ohne Beteiligung des kampfstarken und außergewöhnlichen Zwergen stattfinden. Schade. Aber das sind Dinge, die können leider passieren.

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Das Schwarze All - Verschollen auf Alak Alpha Teil 1

Erstellt von Taysal am Freitag 12. April 2013

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Dies sind die Abenteuer der Mannschaft des kleinen Raumschiffs BANG GANG, die sehr viele Lichtmeilen von den unterschiedlichen Heimatwelten entfernt unterwegs ist, um den Kontakt mit unbekannten Spezies zu suchen, die sexuelle Lust zu verbreiten und den Reichtum zu mehren. Dabei dringt die BANG GANG in Regionen vor, die noch nie zuvor eine Radhika zärtlich berührte …

Oder anders gesagt: Hier ist der erste Spielbericht zur Testrunde “Das Schwarze All - Verschollen auf Alak Alpha”!

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Die STARS

Erst einmal möchte ich die STARS vorstellen, die erschaffen wurden, um das Abenteuer zu spielen. Es wurde darauf verzichtet vorgefertigte STARS aus dem PDF zu nehmen. Stattdessen wurde aus dem Vollen geschöpft, um einzigartige STARS zu erschaffen. Die Charaktererschaffung war sehr vergnüglich und machte allen großen Spaß. Endlich einmal Wortwitze, ohne sich dafür schämen zu müssen.

Die STARS wurden mit 20 Erfahrungspunkten erschaffen und sie alle stammen aus dem Mittelwelten-Cluster. Obwohl das Startkapital für den Kauf eines Raumschiffs unzureichend war, habe ich den STARS ein kleines Schiff spendiert, um damit wenigstens noch nach Thera Regath zu kommen. Allerdings gab es unterwegs beim Tanken eine Auseinandersetzung mit einer Sippe Diggarz, denn die kleinen Bartträger erhöhten während dem Tankvorgang den Preis. Unter heftigem Beschuss aus den Blasterkanonen des Geo-Dun Yo’Drill 5 legten die STARS mit der BANG GANG einen Schnellstart hin und entkamen knapp den Diggarz. Die waren allerdings stinksauer. Soweit die Vorgeschichte.

Oba Dünn

Ein Mutant vom Planeten B7-3. Es handelt sich dabei um eine Frostwelt mit Methanamosphäre, am äußeren Rand des Mittelwelten-Clusters. Oba wurde dort geboren, mauserte sich aber zum Raumjäger. Bewaffnet mit einer gewaltigen psionischen Blaster-Harpune macht er Jagd auf Raumkraken und anderes Gezücht, dass sich im Weltraum herumtreibt.

Exor von Hell

Exor stammt von Hell, einem Vulkanplaneten am Rande des Mittelwelten-Clusters. Seine Liebe zu Feuer und heißen Dingen war wohl dafür verantwortlich, dass eine E.P.I. auf ihn aufmerksam wurde und versuchte Exor als Wirt zu übernehmen. Allerdings unterwarf Exor mit seinem starken Willen die E.P.I. und wurde somit zum E.P.I.C.

Er-Mann

Aufgewachsen auf dem barbarischen Planeten Q-Nan, wuchs Er-Mann zu einem wahren Krieger heran. Q-Nan zeichnet sich durch seine Dichte an Männern aus, die sich ständig in wilden Riten beweisen, gegenseitig ihre stählernen Muskeln einölen und auf barbarischen Festlichkeiten ihre knackigen Hintern präsentieren. In dieser von Männern dominierten Welt sind Frauen ein notwendiges Übel. Doch Er-Mann wollte mehr vom Universum sehen. Er bekannte sich zum Glauben an den Heiligen Dorian, wurde geweiht und erhielt sein Lichtwellenschwert. Nun ist er unterwegs, um seinem Ruf als harter Krieger alle Ehre zu machen.

Fook-Mi und Fook-Yu

Hierbei handelt es sich um sehr attraktive Zwillingschwestern, die beide für die Agex arbeiten, die Agentur für Sexualdienste. Mi und Yu sind als Radhikas dritter Klasse tätig, angesehene Liebesdienerinnen. Sie wurden von ihrer Abteilungsleiterin Straps Goldhalter für den Außendienst eingeteilt und erhielten zu diesem Zweck auch leihweise die BANG GANG. Mi und Yu stammen übrigens vom Planeten Bonda8, der ebenfalls zum Mittelwelten-Cluster gehört.

Die Ereignisse

An dieser Stelle geht es bereits ein wenig ins Abenteuer hinein und ich empfehle jedem der “Verschollen auf Alak Alpha” noch spielen möchte, das Lesen einzustellen, um sich den Spielspaß zu erhalten. Alle anderen sind herzlich dazu eingeladen weiterzulesen.

Die BANG GANG stand nun am Rand eines öffentlichen Landedecks einer der mittleren Ebenen. Ein Glückstreffer der Diggarz hatte den Antrieb schwer beschädigt. Mi und Yu schätzten die Reparaturkosten auf 5.000 Kredite. Eine ziemlich hohe Summe für eine Mannschaft, die gerade ziemlich pleite war.

Zu allem Übel marschierte ein Trupp Sol-Aya um die Ecke, angeführt von einem Gardisten der 7. Klasse, Hanno von Steckling. Im ersten Augenblick glaubten die STARS einen Fehler begangen zu haben, aber die Gardisten wollten nur nachsehen, ob jemand Hilfe bräuchte. Sie nahmen kurz die Daten auf und informierten die STARS über die imperialen Sozialleistungen und Annehmlichkeiten. Ein Abgleich der Daten brachte allerdings hervor, dass die Diggarz von Yo’Drill 5 eine offizielle Anzeige auf Thera Regath eingereicht hatten. Hier lag also ein vorläufiger Haftbefehl vor. Allerdings relativierte Sol-Ay Gardist 7. Klasse von Steckling die Angelegenheit und erklärte, die STARS könnten ruhig am nächsten Abend zur Anhörung gehen und ihre Sicht der Dinge schildern.

Nachdem die Sache geklärt war, hakte sich Hanno bei Er-Mann ein und lud die STARS alle ins Black Tusker ein, einer netten Kneipe auf dieser Ebene. Der Gardist verabschiedete sich noch von seinen Kameraden, kurz darauf feierten die STARS ihre Ankunft auf der Zentralwelt des Mittelwelten-Clusters. Die Abenteuer konnten beginnen.

Tatsächlich begann aber erst einmal nichts. Nach einer durchzechten Nacht und einem lange Schlaf, marschierten die STARS zur Anhörung, um die restlichen Formalitäten zu erledigen. Was für eine Überraschung, dass in dem abgedunkelten Büro kein einfacher Beamter wartete, sondern eine Solisten 3. Klasse: Solaria von Gaal.

Von Gaal stellte sich den STARS als Hauptverantwortliche für die Operation Goldener Sturm vor und erklärte, man suche erfahrene und todesmutige Bürger des Imperiums, die als Teil der Operation gegen die Sklavenhändlerorganisation Söhne des Tukans vorgehen. Ziel sei es die Organisation zu infiltrieren, um an wichtige Informationen von und über Rego Sisirass zu gelangen. Der war schließlich das Oberhaupt der Söhne des Tukans. Seine Geschäfte zu stören könnte dafür sorgen, dass der Sklavenhandel zu einem friedlichen Ende käme. Ein offenes Vorgehen kann sich das Imperium nicht leisten, denn leider kontrollierten die Sklavenhändler auch den Handel mit seltenen Kristallen. Die sind wichtig für sämtliche Hochtechnologie, denn die Kristalle werden darin verbaut.

Die STARS dachten nur kurz nach, dann sagten sie zu. Immerhin wurde eine ordentliche Belohnung und ein dickes Spesenkonto in Aussicht gestellt. Außerdem würde PHX einen Frachter zur Verfügung stellen, um die Operation zu unterstützen. Die Sache klang einfach zu verlockend …!

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Das Schwarze All - Verschollen auf Alak Alpha

Erstellt von Taysal am Montag 1. April 2013

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Es ist vollbracht - und es ist kein Aprilscherz. Pünktlich zum 1. April 2013 wurde das Abenteuer Verschollen auf Alak Alpha online gestellt, ein sogenannter One File für Das Schwarze All. Es handelt sich dabei um eine Hommage an deutsche Rollenspiele und Science-Fiction-Serien, die mich in meiner Jugend und Kindheit begleiteten. Und die sicherlich auch die anderen Mitglieder des Kreativ-Teams beeinflussten.

Das Schwarze All entstand aus einer Schnapsidee heraus, die sich innerhalb weniger Stunden zu etwas handfestem mauserte und sich in meinem Kopf festsetzte. Dabei war es mehr als der Gedanke daran ein Setting zu schreiben oder ein weiteres Abenteuer meinem Portfolio zuzufügen, sondern auch wie schnell ein größeres Projekt zu stemmen sei. Vor allem ein Projekt, das aus mehr als einem PDF bestehen sollte.

Das Ziel war der zweite Quartalsanfang und somit blieben nur wenige Wochen. Das Kreativ-Team hatte ein Dokument mit den wichtigsten Ideen und Begrifflichkeiten ausgearbeitet, auf die ich aufbauen konnte. Der Rest wäre dann Brainstorming und Dialog innerhalb des Teams. Allerdings lastet die meiste Arbeit natürlich auf dem Projektleiter und Autoren. Einige Stolpersteine waren im Vorfeld nicht abzusehen (Krankheit, Trauerfall) und bremsten das Projekt zeitweise. Glücklicherweise galt es nicht eine finale Version zu erstellen, sondern erst einmal eine Beta-Fassung des Abenteuers.

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Eine Beta bietet einige Vorteile. Während eine finale Version in Stein gemeißelt ist, können in eine Beta noch Ideen und Kritik aus der Community einfließen, sehen Menschen Fehler, die dem Team entgangen sind. Es ist ein lebendiger Prozess, der sehr konstruktiv sein kann. Die Erfahrungen aus dieser Beta fließen dann auch in eventuelle Nachfolgeprodukte ein, die dann bereits einem erarbeitetem Standard entsprechen können.

Die ersten Gehversuche von Das Schwarze All wurden auf Google+ unternommen. Später kam noch ein Facebook-Profil hinzu und schlussendlich eine eigene Homepage, um die Downloads zu platzieren. Leider gab es einige Leute, die unsere Idee tatsächlich für einen Scherz hielten, was unter anderem auch am Datum lag. Allerdings ist der 1. April nun einmal der Quartalsanfang und jedes spätere Datum hätte den für mich wichtigen Test verwässert.

Unser Team hielt sich auch erst einmal bedeckt, obwohl sicherlich der ein oder andere User ahnte wer dahinter steckte. Aber schlussendlich ist es besser als ein Verbund aufzutreten der mit einer Stimme spricht, als sich in Einzelteile zu zerlegen. Zumal noch nicht ersichtlich war, wer genau was machte oder wie stark involviert sein würde oder überhaupt als Ansprechpartner galt.

Anfangs stand kurz die Überlegung im Raum, ein eigenes System zu entwerfen. Aber das ist zu kompliziert und heutzutage unnötig. Es gibt sehr viele gute Systeme mit fairen Lizenzen. Also lag die Entscheidung nahe, auf ein funktionierendes System zu setzen. Bei so vielen Savages im Team fiel die Wahl natürlich leicht. Allerdings steht noch immer der Plan, Das Schwarze All auch anderen Systemen zugänglich zu machen. Den es gibt als ein schönes Rollenspielsystem auf der Welt. Schlussendlich wird die Beta und er damit verbundene Aufwand eigen ob und wie sich das am besten realisieren lässt. Ich persönlich liebe die Idee, werde sie aber notfalls auf dem Altar der Realität opfern. Hier heißt es abwarten.

Für ein No-Budget-Projekt haben wir einiges auf die Beine gestellt. Neben einigen sehr schönen Illustrationen von Lothar Bauer, konnten wir sogar einen Soundtrack zusammenstellen, der uns von Seismic Cosmic zur Verfügung gestellt wurde. Designer, Cutter und auch Admins ließen sich einspannen. Deswegen gibt es neben dem normalen Download-Angebot sogar kleine Goodies wie Schlüsselanhänger, Ohrstecker und Ohrringe.

Das nächste Ziel ist eine finale Version des Abenteuers, dann soll eine Druck-Auflage erstellt werden. Das gedruckte Abenteuer wird es zum Selbstkostenpreis per Vorauskasse geben, denn das können wir wirklich nicht kostenlos anbieten. Was anschließend folgt, steht in den Sternen. Aber wir haben bereits einige Ideen …

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Savage Aventuria 12 - Bin ein fahrender Gesell

Erstellt von Taysal am Sonntag 24. März 2013

Das ist es nun, das Finale. Die Reise nach Wutzenwald findet ein Ende. Und damit ist das Experiment beendet, hat seinen Abschluss gefunden. Mit was für einem Fazit, steht am Ende des Spielberichts.

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Musikalische Untermalung

Die Pilger verließen Wehrheim und zogen weiter nach Osten. Unterwegs wurde beratschlagt, vielleicht eine der größeren Ortschaften aufzusuchen, anstatt inmitten der Wildnis zu kampieren. Zweimühlen bot sich an, lag es doch halb auf dem Weg.

Ehrlich, Zweimühlen liegt auf dem Weg. Und wenn ein Spielleiter nicht in den Railroading-Modus übergeht, sondern die Reise ein wenig ausspielt, kann es ohne weiteres passieren, dass die Spieler auf die Idee kommen, einfach mal abzubiegen. Vor allem wenn sie hören, dass dort ein Nekromant das Kommando hat. Und ein guter aventurischer Abenteurer, der kümmert sich um einen fiesen Nekromanten. Meine Gruppe entschied sich aber doch gegen den Abstecher. Sie wollten endlich ankommen, um sich anschließend - ohne den Trekk - um den Nekromanten und Zweimühlen zu kümmern. Der Wunsch zu einem Ende zu kommen war spürbar, als habe ich kurzerhand die Zoll-Begegnung gestrichen und ein paar Sachen vereinfacht.

Der Trekk gelangte nun nach Talf, einem kleinen Städtchen in der Wildermark. Gerade einmal fünfhundert Einwohner, malerisch gelegen und berühmt für seinen Honig. Derzeit wartete Talf allerdings noch darauf, dass seine Bienen von der Sonne wachgeküsst wurden. Allgemein war die Stimmung offenbar etwas gedrückt, was sicherlich an den schrecklichen Unbillen in der Wildermark lag.

Die Helden hatten die Aufgabe im örtlichen Rondra-Tempel ein weiteres Schwert zu bergen. Rondrak, ehemals Namon, war Feuer, Flamme und Blut. Er wollte die Aufgabe schnell zu einem Ende bringen, um endlich Wutzenwald zu erreichen. Don Anselmo und Gronk ging es ebenfalls so. Die Helden witterten sozusagen Stallgeruch.

Also suchte der Trekk Unterkunft im örtlichen Gasthaus “Zum Ochsen” und wechselte ein paar Worte mit dem Wirt, Orlaf Bundinger. Der erzählte nun, dass der alte Fürst im Jahr des Feuers verstorben sei und sich die Leute für Tunipars Johlenhuber als neues Oberhaupt entschieden hätten.

Die Helden bedankten sich für die Auskunft und marschierten zu den Ruinen des Rondra-Tempels hinüber. Doch zwei Wachen hielten sie auf und erklärten, dass niemand Zutritt zu den Ruinen habe. Alleine nur aus Sicherheitsgründen, denn das Mauerwerk sei baufällig und die Stützbalken hinweggebrannt. Die Helden beharrten darauf in den Ruinen nach dem Drachenschwert suchen zu müssen und wurden von den Wachen an Johlenhuber verwiesen.

Also marschierten die drei wackeren Helden zum Haus des amtierenden Bürgermeisters und baten vorsprechen zu dürfen. Die Wachen sahen bekümmert drein und erklärten, dass derzeit niemand zum Bürgermeister könne, der Geschäfte wegen. Das ließ sich Don Anselmo nicht gefallen und redete auf die Wachen ein, die schlussendlich klein beigaben und nochmals nachfragten. Doch erneut lehnte der Tunipars ab. Also setzte der Condottiere seinen ganzen Charme ein und sprach den Wachen gut zu, die endlich die Dringlichkeit erkannten und die Helden einließen. Ei, da war der Tunipars aber überrascht.

Johlenhuber zeigte sich allerdings als kaiserintreuer Geselle. Zwar hätte er die kleine Expedition aus Sicherheitsgründen lieber auf den nächsten Tag verschoben, sah aber die Dringlichkeit ein. Also schnappte er sich eine Lampe und dann ging es gemeinsam zum zerstörten Tempel hinab.

Der gute Tunipars Johlenhuber blieb allerdings lieber vor der Ruine stehen, denn er wollte keinen Stein auf den Kopf bekommen. Also mussten die Helden selbst hineingehen. Wenigstens konnte der Bürgermeister ihnen sagen, wo sie das Drachenschwert suchen sollten. Allerdings, dort gab es nichts zu finden.

Stattdessen entdeckten die Helden in einer völlig anderen Ecke die Überreste des unglücklichen Geweihten, der hier bei dem Brand ums Leben kam. Rondrak machte sich sofort an die Arbeit, die Gebeine seines Schwertbruders freizulegen. Derweil erkundigte sich Johlenhuber, ob alles in Ordnung sei. Glücklicherweise konnte die Helden die Frage bejahen.

Nachdem die sterblichen Überreste freigelegt waren, untersuchten die Helden die Knochen. Was für eine Überraschung, der Geweihte war von hinten erstochen worden. Mit seinem eigenen Rondrakamm! Was für ein Skandal. Und in seinen toten Händen hielt er gar das Dracheschwert. Rondrak ging sofort zum Bürgermeister hinaus und erklärte, dass er Männer brauchte, um den Tatort freizulegen. Was für eine Überraschung, als der Tunipars Johlenhuber Fersengeld gab.

Rondrak sah dem Mann verblüfft hinterher und rief nach Gronk. Denn immerhin sind Zwergenbeine für eine Verfolgungsjagd einfach zu kurz. Also setzte der Halbork dem Bürgermeister nach und schon bald war im nahen Wald eine wilde Hatz im Gange, die Gronk für sich entscheiden konnte. Zwar versuchte Johlenhuber ihn auszutricksen, aber der Halbork war dafür einfach zu klug.

Mit Johlenhuber im Schlepptau ging es zurück zur Ruine. Don Anselmo setzte dem Kerl ordentlich zu und rasch gestand Johlenhuber den Mord. Aus Eifersucht hatte er den Geweihten getötet, in der Hoffnung das Herz der Ritterin Gisela vom Tannensprung aus Berler zu erobern. Doch sein Plan war gescheitert und der arme Geweihte umsonst gestorben.

Nun trat Rondrak vor, sein kleines Gebetsbuch in der schwieligen Faust. Dem Rechte nach oblag es der Rondrakirche das Verbrechen zu ahnden. Und so bekam Johlenhuber ein Schwert in die Hand und die Auflage, zwölf Schläge im Sündengang zu überstehen, dann sei er frei von Schuld.

Tunipars gab sein Bestes, um Rondraks Hieben zu widerstehen, doch der dritte Schlag bereitete dem Mörder ein gerechtes Ende. So war er rondragefällig gerichtet und konnte auf dem Totenacker beigesetzt werden. Das Recht hatte erneut zugeschlagen.

Allerdings gab es jetzt keinen Herrscher über Talf und guter Rat war teuer. Während sich Don Anselmo mit Bruder Ronivart besprach, machte sich Gronk zum Haus des Bügermeisters auf, um die Schatzkammer zu plündern. Aber was für eine Enttäuschung, die war beinahe vollständig leer. Johlenhuber hatte nur sein penetrantes plapperndes Weib hinterlassen, das prompt auf der Suche nach einem neuen Mann war.

Nun, wenigstens hatte Don Anselmo eine Lösung gefunden und die Einwohner der Stadt bewogen, den Wirt des Ochsen zum Oberhaupt zu wählen. Immerhin schien er ein guter und aufrechter Mann zu sein. Und so war die Sache bald beschlossen. Zudem sollten die Bienenritter Talfs wieder in Amt und Würde treten, was vor allem Rondrak freute. Er hielt vor den wackeren Rittern prompt eine flammende Rede. Und am nächsten Tage ging es weiter. Wutzenwald lag voraus und mit einem kleinen Gewaltmarsch, erreichte der Trekk alsbald sein Ziel.

Natürlich war die Freude auf allen Seiten groß, das Ziel endlich erreicht zu haben. Es lagen einige anstrengende Wochen hinter den Pilgern, die sie ordentlich gefordert hatten. Und mit traurigem Blick dachten allesamt an Skip, der mit ihnen losgezogen, aber nicht angekommen war. Er hatte mutig sein Leben gegeben, um das Leben zweier Kinder zu retten.

Alsbald erschien auch schon der Pfleger des Landes, Karlo von Harenberg. Er begrüßte die Pilger herzlich und hieß sie in Wutzenwald willkommen. Die Güter wurden schon sehnlichst erwartet und der Geweihte sprach den Helden seinen tiefsten Dank für das sichere Geleit aus.

Dann versammelte er die Pilger vor sich und gemeinsam knieten sie allesamt im Schlamm, um die Vergebung aller Sünden zu erfahren. Egal was einst geschehen war, egal was für Taten sich die Pilger schuldig gemacht hatten, der Pfleger des Landes vergab ihnen und somit vergaben ihnen auch die Götter selbst. Alle erhoben sich und auf vielen bisher gequälten Gesichtern, machte sich erstmals Erleichterung breit. Herz und Seele waren frei von Kummer und für viele konnte ein neues Leben beginnen.

Karlo von Harenberg nahm die Helden zur Seite und bedankte sich persönlich nochmals bei ihnen, bevor er ein jedem ein kleines Geschenk überreichte. Es handelte sich um selbst angefertigte und mit einem Segen versehene Amulette eines Storches, die aus Holz, Stroh und getrocknetem Mist bestanden. Dabei handelte es sich um kleine Reliquien, die magischen Schutz vor Krankheiten boten. In der Wildermark eine gute Sache.

Da waren sie nun, meine Helden. Was im Abenteuerband “Von eigenen Gnaden” auf wenigen Seiten abgehandelt wurde, dauerte knapp ein Vierteljahr wöchentlicher Spielzeit. Und ich habe meine Hangout-Runde dabei richtig lieb gewonnen. Und für alle stand fest: Es soll weitergehen! Das Intro ist sozusagen gespielt, die letzten Klänge der Musik verstummen und nun wird es hart zur Sache gehen. Jedenfalls wird das angestrebt. Das bedeutet nicht nur die Reise nach Wutzenwald muss sich einem intensiven Test unterziehen, sondern die ganze Kampagne wird von mir unter die Lupe genommen, zerlegt und neu zusammengesetzt.

Aber erst einmal musste die Spielsitzung ausklingen, neue Ziele erklärt und Freundschaften gepflegt werden. Immerhin hatten die Spieler auch den ein oder anderen NSC kennengelernt - mal mehr und mal weniger. Dementsprechend besaßen die Helden auch unterschiedliche Beziehungen. Allen voran Namon, der sich auf der Reise am meisten gewandelt hatte und in den drei Fuhrleuten Alois Ganselbart, Xaver Eppelding und Sepp Tuffenhammer echte Freunde gefunden hatte.

storchenamulettDer Alois, der Xaver und der Sepp stammten aus der Gegend, gerade mal eine Stunde Fußmarsch von Wutzenwald entfernt. Sie sehnten sich nach ihren Lieben daheim und luden alle Mitglieder des Trekks zu einem großen Fest ein. Und der Sepp, der stupste den Rondrak an und erklärte seinem besten zwergischen Freund, dass auch seine Base kommen würde, die Nana. ein kleinwüchsiges stämmiges Ding. Vielleicht genau das Richtige, um sesshaft zu werden.

Bruder Ronivart hatte dagegen ganz andere Ziele. Er wollte einige Tage bei seinen Schwestern und Brüder verweilen, dann sollte es zu Fuß zurück nach Gareth gehen. Immerhin waren ihm viele Erfahrungen zuteil geworden, die er gerne weitergeben würde. Der Travia-Geweihte ging davon aus, dass die Rückreise sicherer sei. Immerhin gab es nun keinen wertvollen Wagenzug, den es zu überfallen lohnen würde. Der gute Bruder Ronivart war einfach ein naiver Frohgemut.

Die sechs Mädels stellten Don Anselmo dagegen vor ein Problem. Marianna, Leandra, Kassandra, Jolanda, Fiona und Ravenna hatten ihre Liebe zu dem Condottiere entdeckt. Er war für sie wie ein Vater, und somit ihr Beschützer und Versorger. Keines der Mädchen konnten den Gedanken ertragen, von Don Anselmo Abschied nehmen zu müssen oder ihn in Gefahr zu wissen.

Der Söldnerführer hatte somit plötzlich eine kleine Familie am Hals. Zwar mochte er die Mädchen, aber für sechs unerwartete  Töchter, da war kein Platz in seinem Leben. Die Gefahr war einfach zu groß. Also besorgte er ihnen ein Zelt, ließ etwas Geld und viele gute Ratschläge zurück. Außerdem versprach er, bald zurückzukehren und dann nach den Mädchen zu gucken. Nun hatte er wichtige Dinge zu erledigen, denn ihm war eine Einladung von Erzmarschall Ludalf von Wertlingen zugetragen worden, die sich mit dem Beginn des Festes bei Sepp überschnitt. Und es muss Don Anselmo zugehalten werden, dass er die Feierlichkeiten bei den Tuffenhammers mit der Einladung beim Erzmarschall beinahe gleichsetzte.

Doch bevor es zu diesem Treffen und einigen gewichtigen Entscheidungen kam, hatten die Mädchen Ärger mit dem Gesetz. Ravenna war bei einem Diebstahl aufgegriffen worden und saß nun auf der Wache fest. Die bestohlene Bäckerin wollte auf eine strenge Strafe hinaus, aber Don Anselmo sprach gut auf die Frau ein und zahlte mit klingender Münze, um das Kind vor dem Kerker oder Schlimmerem zu bewahren. Immerhin galt das kaiserliche Recht nach Gareth. Und da konnte selbst ein einfacher Diebstahl schwer geahndet werden.

Abschließend bleibt nur zu sagen, dass es eine Freude war das Abenteuer bis zu diesem Punkt zu leiten. Zu gerne mache ich weiter und hoffe, dass wir das Niveau halten können. Mit dem neuen Abschnitt der Kampagne, wird sich auch die Titelgebung der Abenteuer verändern und die Musik wegfallen. Immerhin haben wir den Vorspann hinter uns.

Talf, die Bienen und der Honig

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Das Wappen Talfs zeigt die ersten drei Bienenstöcke, die je aufgestellt wurden und den legendären Ruf des Talfer Honigs begründeten. Dieser findet sich in vielen Produkten des kleinen Städtchens wieder: Bienenstich, Met, Honigbrot, Honig und auch Seife. Der Honig besitzt nicht nur einen ausgezeichneten Geschmack, sondern ist auch wohltuend zur Haut.

Das Leben in Talf dreht sich rund um die Bienen und deren Honig. So wird das Dutzend bewaffneter Männer der Stadtverteidigung Bienenritter genannt, die stolz die Farben des Wappens auf ihrer Brust tragen und mit Speer, Schwert und Schild tapfer in die Schlacht ziehen. Und die erste Jungfer im Jahr die von einer Biene gestochen wird, darf sich Bienenkönigin nennen und steht bei den jungen Männern der Stadt in hohem Ansehen - denn natürlich hätte ein jeder gerne eine Bienenkönigin zum Weibe.

Das Drachenschwert der Hermine Pottinger

Das Drachenschwert ist ein Andertahlbhänder aus bestem Stahl, dessen Klinge bei genauerem hinsehen geschuppt ist und für schwere Verletzungen sorgt. Die Parierstange stellt Famerlor den Löwenhäuptigen dar, den Gemahl der Rondra und Vater Kors. Der Knauf ist einem fauchenden Perldrachen nachgebildet. Die Wicklung besteht aus dem blutrotem Leder einer Tatzelwurmhaut. Der Griff verbreitet einen penetranten Geruch.

Die letzte und einzige Besitzerin des Drachenschwerts war Hermine Pottinger, eine leidenschaftliche Kriegerin, die ihr Leben ganz der Rondra weihte. Sie war außerdem auch als erfahrene Drachenjägerin, bodenständige Trinkerin und loyale Person bekannt. Hermine Pottinger scheute keinen Kampf und gab niemals auf. Für treue Dienste wurde ihr die Klinge geschmiedet und es heißt ein großer Drache - vielleicht sogar Famerlor selbst - hätte Zauber auf die Klinge gelegt.

Hermine Pottinger starb in hohem Alter als Ritterin von Rang in ihrem Bett, bei einem feigen Überfall der Diener des Namenlosen. Die Geschichte besagt, sie hätte alle ihre Angreifer mit dem Nachttopf getötet, bevor sie selbst einem vergifteten Dolch erlag. Und die Legende besagt, dass derjenige der das Drachenschwert der Hermine Pottinger in das Blut eines sechsbeinigen Westwinddrachens taucht, unsterblich wird.

Nach dem Tode der Ritterin wurde das Schwert mit ihr zu Grabe getragen, aber nach Jahren wieder aus der Gruft entfernt (sein Geruch breitete sich langsam aus und die Gruft musste gelüftet werden). Das Schwert wurde dann an Ritter Udolf vom Pfauensprung zu Talf gegeben, der es seitdem in Ehren hielt und das Schwert im Talfer Tempel als Reliquie zur Schau stellte.

Der Drachenknauf faucht sobald die Klinge gezogen wird und bei jedem weiteren Hieb (+1 auf “Einschüchtern”).

Obwohl der Träger des Schwerts gegen den Geruch der Waffe immun ist, bereitet das Drachenschwert allen Angreifern Probleme. Gegen Angreifer mit Geruchssinn erhält der Träger des Schwerts +1 auf Parade.

Wegen dem Geruch des Schwert erhält der Träger -2 Charisma.

Dem Schwert wohnt Magie inne (Trapping “Magisch”) und es kann deswegen auch gegen Geister und Dämonen in den Kampf geführt werden.

+1 auf den Schaden. +1 auf den Angriffswurf im Kampf gegen die roten Maranen (Maraskan).

Trifft der Träger des Schwertes mit einer Steigerung, gerät der Knauf in einen Kamfrausch und versucht gleichzeitig den Träger zu beißen (Kämpfen W8, Angriff gegen die Hand ohne Abzug, Schaden W8).

Wird das Schwert in das Blut eines sechsbeinigen Westwinddrachen getaucht, erhält der Träger Robustheit +1.

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Savage Aventuria 11 - Wohlauf Kameraden, aufs Pferd!

Erstellt von Taysal am Montag 11. März 2013

Erst einmal möchte ich all denjenigen freundlich winken, die Savage Worlds als kampflastiges Miniaturenspiel sehen, das nur auf dieser Ebene Spaß generiert. Die Kämpfe halten sich bei uns bisher in Grenzen, Spaß macht das Spiel aber trotzdem. Könnte daran liegen, dass Savege Worlds doch mehr kann, als ihm von manchen Leuten zugetraut wird. Für den Fan ist das aber keine große Überraschung.

Nachdem das Futter für die Trolle im Wald verteilt ist, komme ich tatsächlich zum elften Spielbericht von Savage Aventuria. An Sitzungen ist es allerdings eins mehr (soweit ich mich erinnern kann) und somit hat die Kampagne die aventurisch göttergefällige Zwölf erreicht. Und man mag es kaum glauben, die Spielsitzung war, ganz ohne Willkür, vom aventurisch Göttlichem durchdrungen. Doch Eines nach dem Anderen.

Wie bereits berichtet, waren die Helden in Wehrheim angekommen, hatten das Löwenschwert errungen und planten am nächsten Tage Richtung Wutzenwald aufzubrechen. Don Anselmo, Namon, Gronk und Agador studierten zuvor die Karte, um sich auf den nächsten Abschnitt vorzubereiten. Da sahen sie, dass sich das Anwesen der Binsböckels ganz in der Nähe befand, der Sitz der Grafschaft und zugleich auch Heim des Vetters des Gänseritters Herdfried von Binsböckel. Der war ja in Puleth zurückgeblieben, um dort für Recht und Ordnung zu sorgen.

Der gute Matjes, Knappe von Rang, sollte im Auftrag seines Herrn einen Brief an den Grafen Firunian Limpurg von Binsböckel zustellen. Und Matjes war gewillt, diesen Auftrag zu einem Ende zu bringen. Natürlich bot sich Branje sofort an, Matjes zu begleiten. Die vinsalter Bogenschützin hatte den Jungen lieb gewonnen und war um seine Sicherheit besorgt. Und wenn die beiden gingen, dann wollte auch Hannes mit. Immerhin kam der Bauersjunge mit den beiden gut aus. Don Anselmo war es nur Recht, denn so käme der Trekk sicherlich gut voran und der Condottiere wäre wenigstens für ein paar Stunden Hannes los. Da erwähnte Matjes im Gespräch mit Hannes, dass die Binsböckels ein prächtiges Gestüt führten. Don Anselmo entschied sich augenblicklich, ebenfalls mitzugehen.

Ja, ich weiß, Firunian Limpurg von Binsböckel wohnt in einer anderen Ecke. Da habe ich wohl ein weiteres Loch in den Kanon geschlagen, um ihn zu versenken. Aber das ist an dieser Stelle vernachlässigbar. Schlussendlich will ich die Zeit mit spielen verbringen und nicht damit zu recherchieren, was für ein Binsböckel gerade wo daheim ist.

Die Helden baten Bruder Ronivart in Wehrheim zu warten, schulterten ihre Habe und marschierten freudig los. Glücklicherweise war Binsböckel nur wenige Stunden entfernt und mit einem strammen Marsch zügig zu erreichen. Und so wie es aussah, leistete Graf Firunian Limpurg von Binsböckel gute Arbeit, um das Gut in Schuss zu halten. Die Landsknechte waren bewaffnet, die Hunde scharf und das Land frei vom Chaos. Sicherlich keine leichte Sache in diesen schweren Zeiten.

Die kleine Gesandtschaft wurde auf dem Gut erst einmal herablassend in Empfang genommen. Das brachte Don Anselmo sofort auf, denn immerhin war er ein Adeliger von Rang und Anführer einer vinsalter Söldnerkompanie. Der Condottiere stauchte das einfache Volk also erst einmal zusammen und ließ sich dann beim Grafen ordentlich ankündigen. Der machte seine Leute ebenfalls zur Schnecke und entschuldigte sich bei seinen Besuchern, um sie dann als liebe Gäste willkommen zu heißen.

Eigentlich sollte der Aufenthalt nur von kurzer Dauer sein, aber Graf von Binsböckel bestand darauf das Abendessen gemeinsam einzunehmen und seinen Gästen bis dahin das Gut zu zeigen, nebst einem kleinen Ausritt. Vor allem das Gestüt wollte der Graf präsentieren, in dem sich einige prächtige Tralopper Riesen befanden. Nach all den Tagen der Entbehrung endlich einmal ein Tag von höficher und höflicher Entspannung.

Firunian Limpurg von Binsböckel erwies sich als zuvorkommender und großzügiger Gastgeber, der ein offenes Ohr für die Nöten seiner Gäste hatte. Aber auch er selbst litt, denn es gab einen Zwist mit Baron Wulfbrand von Rosshagen. Dieser ließ seine Untertanen schutzlos in ihren Dörfern zurück, um seiner Lust an Abenteuern und Sagen nachzugehen. Für Graf von Binsböckel eine Schande, denn er vertrat die Ansicht, dass sich ein Herr um sein Geschirr zu kümmern habe. Seine Gäste stimmten ihm zu. Zudem hatte sich der Baron ehrenrührig verhalten und das Gerücht gestreut, der Graf sei unfähig und zu ängstlich, um sich einem Kampf Mann gegen Mann zu stellen.

Beschämt gab der Graf nun zu, dass Baron von Rosshagen in letzterem Falle Recht habe, denn immerhin sei er ein Pferdezüchter und kein Soldat. Zwar könne er halbwegs mit der Klinge umgehen, aber Wulfbrand von Rosshagen sei ein waschechter Kämpe von Kinde an und an sämtlichen Waffen ausgebildet. Das empörte nun wiederum Namon, der sich als Herold des Grafen Firunian Limpurg von Binsböckel anbot, um in dessen Namen Genugtuung von Baron Wulfbrand von Rosshagen zu verlangen.

Der Graf war überrascht und sann lange über das Angebot nach, dann stimmte er zu. Allerdings sollte Namon erst einmal den Trekk sicher zu seinem Ziel bringen, anstatt sofort loszuziehen, um den Baron zu suchen. Das würde von Binsböckl selbst übernehmen, um einen passenden Termin zum Duell zu vereinbaren. Die Männer kamen überein und Namon schwor einen heiligen Eid.

Eine sehr schöne Spielszene. Ich freue mich schon richtig auf die Begegnung mit dem Baron, denn so ein Duell ist natürlich etwas ganz anderes, als ein Kampf gegen schnöde Orks. So ein Duell, das hat Stil!

Schon bald war es an der Zeit, um wieder aufzubrechen. Zuvor übergab Firunian Limpurg von Binsböckel seinen Gästen noch ordentliche Reittiere als Geschenk, was vor allem Anselmo erfreute. Denn derzeit war an den Kauf dieser kostbaren Tiere kaum zu denken. Ein wahrer Glücksfall.

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Musikalische Untermalung

Spät am Abend traf die kleine Gruppe dann in Wehrheim ein und sprach mit Bruder Ronivart. Der hörte sich alles ganz genau an und nickte zustimmend. In seinen Augen hatte Namon absolut richtig gehandelt und es freute den Travia-Geweihten, dass es sich bei dem Grafen um einen so gastfreundlichen Mann handelte.

Während dessen hatte sich Namon zurückgezogen, um mit den Fuhrknechten mehrere Humpen des Binsböckler Weizen zu heben und über das bevorstehende Duell nachzudenken. Vielleicht waren die Abenteuer der letzten Wochen kein Zufall, sondern Schicksal?

Früh am nächsten Tag brach der Trekk früh auf. Bis zum Abend sollte Berler erreicht werden. Das Löwenschwert würde dort im Auftrag des Rondratempels zu Gareth an die Ritterin Gisela vom Tannensprung übergeben werden, der dortigen Rondrageweihten. Doch zuvor kam es zu einer unerfreulichen Begegnung.

Gronk war wie üblich als Kundschafter einige Meter voran unterwegs, als er vor sich auf der Straße einen Trupp Ritter entlangkommen sah. Sofort gab er dem Trekk ein Zeichen. Don Anselmo ließ die Wagen halten und von seinen Leuten sichern, dann ritt er mit Namon vor, während Agador zu Fuß folgte.

Bei den Rittern handelte es sich um Hartsteener Ritter, die mit ihrem ganzen Tross die Straße entlangzogen. Waffenknechte, Knappen, Personal. Die Hartsteener genossen in der Wildermark keinen guten Ruf. Und der Trekk musste die Straße entlang. Also gingen die tapferen Gesellen in die Offensive und ritten den Rittern gelassen und selbstbewusst entgegen. Prompt stellte sich heraus, dass die Hartsteener auf Raubzug waren und sofort ein Auge auf die Waffen und Pferde ihrer Gegenüber warfen.

Anführer der Ritter war Baron Karsten von Hartsteen, der sofort einen herablassenden Ton an den Tag legte. Doch da geriet er bei Don Anselmo y’Aquilar an den Falschen, denn der Condottiere konterte mit scharfer Zunge. Zudem ließen Namon, Gronk und Agador keinen Zweifel daran, dass sie sich ihrer Haut zu wehren wussten. Die Raubritter waren zuerst versucht ihre Waffen zu ziehen und es auf einen Kampf ankommen zu lassen, aber dann gab Baron von Hartsteen klein bei und “erlaubte” es dem Trekk, in Ruhe weiterzuziehen.

Wie geplant kamen die Pilger in Berler an und wurden freundlich, aber mit ernstem Blick, von Gisela vom Tannensprung empfangen. Die Ritterin unterhielt sich gerne mit Bruder Ronivart und seinen Begleitern. Als Namon vortrat und ihr das Löwenschwert vorlegte, musste sie gar schlucken. Überschwänglich bedankte sich die Ritterin im Namen ihres Ordens bei dem Zwergen. Doch Namon, der die letzten Stunden grübelnd verbrachte, bat darum, die Klinge noch eine Weile behalten zu dürfen, um sie in einem rechtschaffenen Duell gegen Baron Wulfbrand von Rosshagen zu führen.

Ritterin Gisela war erstaunt ob des Anliegens, lehnte es aber nicht ab. Nein. Sie überließ es Rondra darüber zu entscheiden, ob Namon würdig sei das Löwenschwert führen zu dürfen. Der tapfere Zwerg zog die Klinge blank und dem Knauf des Schwertes entrang sich ein lautes Brüllen. Ritterin Gisela und Namon erkannten, dass sich hier die Göttin selbst offenbarte und der Zwerg folgerte, dass seine Queste kein Zufall, sondern Schicksal war.

Und so kam es, dass Namon, Sohn des Namin, sein Leben der Löwin weihte und vor Zeugen einen heiligen Eid schwor, stolz und ohne scheu in die Welt zu gehen, um dort in Namen Rondras gegen Feigheit und Hinterlist in den Kampf zu ziehen, um mit Blut und Schmerz den Preis der Ehre zu zahlen. Und so erhielt Namon die Schwertweihe und den Schmiss, und nannte sich fortan Rondrak, ehemals Namon, Sohn des Namin und nun Kämpe der Löwin!

Schnief, was für ein bewegender Augenblick …

Das Löwenschwert des Rikal von Lindwurmsturz

Bei dem Löwenschwert handelt es sich um ein Anderthalbhänder aus bestem Stahl, dessen Klinge rondragefällige Symbole schmücken. Die Parierstange selbst gleicht zwei wegspringenden Löwen mit aufgerissenem Maul, während der Knauf einem brüllenden Löwen nachempfunden ist. Silber und Gold sind die Farben, die das Schwert prägen. Hinzu kommt eine Wicklung aus blutrotem Lindwurmleder.

Das Löwenschwert wurde einst für Rikal von Lindwurmsturz angefertig, einem Krieger und Geweihten der Rondra. Er zog für seine Göttin in unzählige Schlachten und ging aus allen siegreich hervor. Das Löwenschwert leistete ihm dabei gute und treue Dienste. Nach dem Tode Rikals ging es als Relikt in den Besitz der Rondrakirche über und wurde nach Wehrheim überführt, um im dortigen Tempel seinen Dienst zu verrichten. Seit der Zerstörung Wehrheims gilt das Löwenschwert als verschollen.

Dem Schwert wohnt Magie inne (Ausprägung “Magisch”) und es kann deswegen auch gegen Geister und Dämonen in den Kampf geführt werden.

In der Hand eines rondragefälligen Kriegers entfaltet es weitere magische Wirkung. So glitzert und funkelt die Klinge im Dunkeln (Radius 3″) und brüllt der Löwe, sobald die Klinge gezogen wird und bei jedem weiteren Hieb (+1 auf “Einschüchtern”).

Einen rondragläubigen Krieger erfüllt das Löwenschwert zudem mit dem Mut des Löwen (+1 auf Furchtproben).

Und in der Hand eines rondrageweihten Kriegers zeigt das Löwenschwert zudem seinen Biss und führt den Hieb zu rechten Stelle (Monstermerkmal Hund/Wolf “An die Gurgel gehen”).

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My Little FATE Pony - Daring Doo and The Golden Muffin Tins Of Sugarfell

Erstellt von Taysal am Sonntag 10. März 2013

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Nach dem ein oder anderen FATE-Abenteuer aus meiner Feder (meistens handelt es sich um Wettbewerbsbeiträge), muss irgendwann auch mal ein Spielbericht auf den Tisch. Und um die Aspekte von FATE etwas zu verdeutlichen, hebe ich sie fett hervor.

Eigentlich sollte eine harte Runde Hollowpoint gespielt werden, aber wir waren etwas unterbesetzt. Als Ersatz schlug ich dann FATE vor. Immerhin mag ich es, wenn meine Spieler ihren Regelhorizont erweitern und auch andere Systeme kennenlernen, außer den regelmäßig gespielten Regelwerken - und auch Settings.

Eine My-Little-Pony-Spielsitzung war bei uns bisher immer nur ein lustiger Gag. Also wurde es Zeit, die Sache endlich einmal real werden zu lassen. Denn: Guten Freunden gibt man ein Pony; oder auch zwei oder drei. Immerhin: Friendship Is Magic. Ich selbst habe ehrlich gesagt wenig Ahnung von Ponys (bis auf Immenhof-TV-Erfahrungen der Kindheit und der Erinnerung, dass mir irgendwann mal My Little Pony am Rande über den Weg lief). Also optimale Bedingungen, um ohne Vorbereitung eine Runde zu leiten.

Als System gab es FATE, in einer sehr einfachen Form von FATE2GO. Ich selbst mag es einfach und für einen One Shot ist so ein EASY FATE vollkommen ausreichend. Kurz drübergelesen, zwei Charakterbögen ausgedruckt und dann an die Ponyerschaffung. Schlussendlich entschieden sich die beiden My-Little-Pony-Fan-Girls für Daring Doo und Pinkie Pie. Vor allem das Auswählen der Aspekte war eine lustige Sache, nachdem das Konzept klar war. Da gab es dann auch genug zum Reizen und FATE zu erhalten. Mir ist seit der Spielsitzung natürlich bewusst, dass Daring Doo eigentlich nur ein Roman-Pony innerhalb der Serie ist, also doppelt virtuell. Aber hey, it’s magic!

Vor Spielbeginn musste erst einmal ein wenig das Setting beschrieben werden. Jedenfalls die Ecken, in denen Daring Doo und Pinkie Pie agieren sollten. Zur Vorbereitung hatte ich auf Youtube zehn Minuten einer Folge angeschaut und besaß dementsprechend wenigstens einige Basics. Glücklicherweise kann ich mit ein paar wenigen Informationen halbwegs plausibel etwas generieren. Manchmal jedenfalls.

Als Startpunkt musste Ponyville erhalten, in dem es nur so von Ponys wimmelt, sich alle lieb haben und wilde Partys feiern. Außerhalb des Dorfs liegt der Everfree Forest, ein mysteriöser Wald, Heimat der Timberwolfs und dominiert von gruseligen Baumgesichtern. Die Timberwolfs fand ich spannend. Sie zeichnen sich durch ihr bedrohliches Wolfsgeheul, ihrer holzigen Natur und Block-auf-Block-Bauweise aus. Da war ja auch klar, worum sich das Abenteuer drehen würde: Die Suche nach einem geheimen Schatz, den goldenen Muffinbackformen. Die brauchte nämlich Prinzessin Celestia für eine ganz besondere Hochzeit. Einer der Gründe, warum Twilight Sparkle und Spike derzeit unterwegs waren.

Daring Doo traf also in Ponyville ein, auf der Suche nach den goldenen Muffinbackformen (Golden Muffin Tins). Die sollten sich in den Ruinen von Sugarfell befinden, in den Überresten der legendären Golden Age Bakery. Und wenn jemand ein Fachpony für Muffins sucht, dann geht er ins Sugar Cube Corner, der Bäckerei in Ponyville (Alles backt, Konkurrenzloser Laden und Dick im Geschäft).

Hier war die Arbeitsstätte von Pinkie Pie. Natürlich gab es erst einmal einen leckeren Karottensaft und eine Auswahl köstlicher Muffins. Die beiden Ponys kamen ins Plaudern und das Spiel ins Laufen. Es wurde langsam ziemlich vergnüglich. Sollte es irgendwann nochmals eine entsprechende Runde geben, dann sicherlich mit Karottensaft und Muffins auf dem Tisch. Aber die Plätzchen und der Tee waren auch sehr lecker. Hier meinen herzlichen Dank an unsere Gastgeberin Pinkie Pie!

Jedenfalls kamen Daring Doo und Pinkie Pie überein, gemeinsam nach den Backformen zu suchen. Immerhin war Daring Doo eine Expertin für Abenteuer und Pinkie Pie eine Expertin für Zuckergebäck. Um an weitere Informationen über Sugarfell zu kommen, machten sich die beiden Ponys auf den Weg in die Bibliothek. Allerdings war Twilight Sparkle – die Ponyville Bibliothekarin - unterwegs. Die Bibliothek besaß derzeit die Aspekte Urlaubsvertretung in Urlaub, Tag der offenen Türe und Twilight Sparkle weiß alles.

Während Daring Doo darauf beharrte nicht einbrechen zu wollen, erklärte Pinkie Pie geflissentlich es sei kein Einbruch, wenn die Türe offensteht. Schwupps, waren die beiden Ponys auch schon drin und suchten nach Informationen über Sugarfell. Tatsächlich entdeckte Pinkie Pie einen Brief, in dem Twilight Sparkle erklärte, wo das Buch über Sugarfell zu finden sei und den Besuch von Daring Doo ankündigte. Na, das war ja einfacher als gedacht. Bisher jedenfalls.

Denn bisher waren wir noch beim Aufwärmen und es stand noch aus zu erklären, wie Aspekte gereizt werden konnten. Und zwar so, dass es auch schmerzt und das FATE hart verdient werden muss (ich weiß, es heißt Fatepoints, ist mir aber egal). Also standen die beiden Ponys nach einem kleinen Lauf durch den Wald vor einer breiten Schlucht, mit einer wackligen Hängebrücke, unter der es verdammt tief nach unten ging.

Daring Doo war ja ein Pegasuspony und ging vor, um die Brücke zu untersuchen. Die meisten der Planken waren zum Glück stabil. Allerdings stand auf der anderen Seite der Brücke eine steinerne Pygmäenponystatue mit erhobenem Speer, der eindeutig gezogen werden konnte. Also bot ich fieserweise FATE an, um Daring Doos Scheut sich nicht vor Gefahren zu reizen. Klappte auch wunderbar und einige der Planken kippten in die Tiefe, so dass die Brücke noch den Aspekt Trittsicher ist etwas vollkommen anderes erhielt. Und um ein wenig Dramatik in die Situation zu bekommen, wurde es Zeit für die Timberwolfs - und zwar auf beiden Seiten der Schlucht!

Die Sache sah böse aus, doch Pinkie Pie ließ sich davon nicht entmutigen. Immerhin stand auf der anderen Seite, etwas Abseits, ein knallroter Heißluftballon mit blauem Korb. Von seinem Besitzer keine Spur. Wie kam der bloß dahin? Nun, mittels FATE als neuer Fakt! Aber das wussten die Ponys natürlich nicht. Pinkie Pie hopste einfach los und nutzte dabei ihren Aspekt Hüpfen wie ein Känguru, um über die Brücke zu kommen und den Timberwolfs zu entfliehen. Schon waren beide Ponys in der Luft und Daring Doo zog den Ballon mit der singenden Pinkie Pie hinter sich her nach Sugarfell.

Die Situation machte großen Spaß und ich fügte an dieser Stelle noch einen Zwischenschnitt ein, wie Dr. Whooves hinter einem der Büsche hervorkommt, mit ratlosem Blick und einer Rolle WC-Papier an den Hufen, während die Timberwolfs auf ihn zustürzen. Einfach herzlich …

Daring Doo und Pinkie Pie kamen ihrem Ziel immer näher und vor ihnen ragten bald die Ruinen Sugarfells empor, das einst wie ein leckerer Muffin erbaut war und dessen höchster Turm einer Kirsche mit Stiel glich. Genau auf diesen Turm hielten die Ponys zu. Sugarfell besaß die Aspekte Der Zucker naht, Rolling Stones und Alles Gute kommt von Oben. Ich dachte mir, es wäre an der Zeit Rolling Stones für Daring Doo zu reizen und bot ihr FATE an, falls sie den Ballon an einen lockeren Stein bindet, der in die Tiefe stürzen könnte. Aber das wurde dann doch abgelehnt. Auch in Ordnung. Spätesten wenn den Spielerinnen FATE ausging, würden sie für meine Avancen empfänglicher sein.

Aspekte sind übrigens hervorragende Beschreibungen und Leitmotive. So konnte ich bequem einige Fallen einbauen, die es zu meistern galt. Wie es sich gehört gab es das Rätsel mit den Bodenfliesen, die alle unterschiedliche Motive besaßen. In diesem Falle Zuckergebäck. Allerdings baute ich keine profanen Fallgruben unter die falschen Fliesen, sondern ließ von oben gewaltige Steinstempel runterknallen. Witzigerweise gib es wohl tatsächlich eine Folge, in der Daring Doo über solche Rätselfliesen muss. Da hat wohl noch jemand bei “Indiana Jones” die Ideen geklaut.

Wenigstens konnte ich hier den Aspekt It’s Party Time von Pinkie Pie reizen, denn mitten auf dem Weg zur anderen Seite stand eine antike Jukebox. Pinkie Pie suchte sich einen Song aus und schon stampften die Stempel allesamt wild den Rhythmus. Das Pony kam trotzdem sicher auf die andere Seite, während es von Daring Doo einen Facepalm gab. Das lag wohl daran, dass Pinkie Pie im Gangnam Style zwischen den Stempeln herumhüpfte.

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Endlich kamen die beiden Ponys in die Golden Bakery Of Sugarfell. Und da lagen sie auch, die Golden Muffin Tins. Was für ein herrlicher Anblick! Aber es gab noch mehr zu sehen, denn auf einem Podest lag ein dickes Rezeptbuch - und zwar das Große Buch der Cupcakes! Und den Ponys war natürlich klar, dass es garantiert eine Falle geben würde, denn in dem Buch standen Zauberhafte Rezepte und jeder wusste: Cupcakes sind Magie. Zudem besaß das Buch ein dickes Vorhängeschloss. Glücklicherweise hing der Schlüssel an einem schönen Schlüsselbrett, doch der Schlüssel hatte einen Haken. Für Daring Doo kein Problem, denn sie aktivierte den letzteren, neuentdeckten Aspekt kostenlos und hakte einen von Pinkie Pies Proviantmuffins an den Haken, um so den Draht der Falle auf Spannung zu halten (lieber nicht darüber nachdenken). Dann war der Schlüssel auch schon in ihrem Besitz.

Jetzt galt es das Buch in die Hufen zu bekommen. Beiden Ponys war klar, dass das Große Buch der Cupcakes mit einer Gewichtsfalle versehen war. Zuerst war der Plan, das Buch gegen die genau soviel wiegenden Golden Muffin Tins auszutauschen, aber die sollten ja schließlich zu Prinzessin Celestia gebracht werden. Ohne die Golden Muffin Tins zurückzukommen, war sicherlich eine schlechte Idee. Vom Buch war allerdings keine Rede gewesen. Aber die beiden Ponys wollten es trotzdem haben.

Also wurde das Buch gegen einen Berg Muffins ausgetauscht. Pinkie Pie sollte eigentlich das Große Buch der Cupcakes im Notfall auffangen, war aber durch ihren Aspekt Zucker? Zucker? Wo ist Zucker? gerade abgelenkt. Glücklicherweise war Daring Doo geschickt genug, um das Buch vorm Herabfallen zu retten.

Beide Ponys verließen nun die Golden Bakery und machten sich auf den Weg zum Ballon. Zwischenzeitlich war aber die heiße Luft abgekühlt und reichte nur noch aus, um zum nächsten Fluss zu kommen. Das gelang auch mit Ach und Krach. Und schon bald schipperten die beiden Ponys auf dem River of Doom dem Sonnenuntergang entgegen …

War das schon alles? Nein! Es fehlte noch das große Finale, der finale Endkampf, der Endboss! Glücklicherweise hatte ich bereits eine Idee und sich meine Spielerinnen etwas von ihren Lachanfällen erholt. Also konnte ich den gutgelaunten Mädels den Rest geben.

In Ponyville ohne Probleme angekommen (obwohl ich versuchte Daring Doos Aspekt Abenteuerlust zu reizen), liefen die beiden Ponys erst einmal Twilight Sparkle über den Weg, die gerade nach Hause gekommen war und sofort das Große Buch der Cupcakes in Beschlag nahm. Allerdings verschwieg ihr Daring Doo, dass es einen passenden Schlüssel zu dem Bücherschloss gab.

Alle anderen Ponys waren begeistert von der Rückkehr des Duos und so mussten Daring Doo und Pinkie Pie im Sugar Cube Corner von  ihren Abenteuern erzählen. Und zwar ganz ausführlich. Da gab es plötzlich eine laute Explosion in der Bücherei.

Sofort flitzten alle los. Au weh, die ganze Bücherei war von einer dichten Staubmehlwolke umgeben, die sich nur langsam absenkte. Daring Doo und Pinkie Pie baten die anderen Ponys sicherheitshalber zurückzubleiben und stürmten selber vor. Etwas Schreckliches war geschehen!

Twilight Sparkle hatte natürlich versucht das Große Buch der Cupcakes zu öffnen - und zwar ohne Schlüssel, dafür aber mit der Brechstange. Prompt wurde dadurch ein böser Ponydämon befreit, der vor langer Zeit in das Buch gebannt wurde. Nun war er frei: His Dark Milky Shadow - The Shadowcake! Er war eindeutig nicht von dieser Welt, hatte Zucker im Blut und Muffins waren seine einzigen Freunde. Endlich befreit sann er auf Rache. Und erst einmal wollte er sämtliche Ponys aus Ponyville aus dem Weg räumen. Aber dafür musste er an Daring Doo und Pinkie Pie vorbei.

Während Daring Doo im großen Buch der Cupcakes nach einem Rezept zum Bannen von Shadowcake suchte, zog Pinkie Pie ihre kleine Muffin-Bazooka und feuerte auf Shadowcake. Der war ziemlich überrascht und musste einige schwere Treffer einstecken, so dass sich bei ihm zügig die Konsequenzen sammelten. Deswegen hatte er bald Muffins in den Augen und einen Kirschkern im Arsch.

Natürlich konterte Shadowcake mit allem was er hatte und ließ seine fürchterliche Magie durch die Bücherei rollen, so dass auch Pinkie Pie Konsequenzen hinnehmen musste, was zu Zucker zwischen den Pobacken und einem zuckersüßen Blick führte. Die Sache wurde knapp, denn Daring Doo kam nur langsam in dem Buch voran. Die Sache war schwerer als gedacht.

Da warf Pinkie Pie die Bazooka weg und schnappte sich Spikes Flaschen mit Drachenbabymilch (neuer Fakt), um Shadowcake damit zu bespritzen. Das gelang vortrefflich und so hagelte es weitere Konsequenzen. Shadowcake war versumpft in Spikes Drachenbabymilch und langsam wurde es zäh. Zack! Damit war Shadowcake auch schon aus dem Spiel und konnte endlich von Daring Doo und Pinkie Pie eingemacht werden - im wahrsten Sinne des Wortes.

Ponyville war gerettet, Twilight Sparkle verstaute das Glas mit Shadowcake in der Bibliothek und alle Ponys feierten ein rauschendes Fest, denn friendship is magic.

Und spät am Abend schrieb dann Twilight Sparkle einen Brief an Prinzessin Celestia, in dem sie davon berichtete gelernt zu haben, dass Bücher und Brecheisen zwar mit B anfangen, aber ansonsten nicht zusammenpassen …

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