Taysals Abenteuerland

Für und über Rollenspiele und Rollenspieler

TOD im BOGENTAL - Noch ein One Shot für Dungeons & Dragons

Erstellt von Taysal am Dienstag 19. August 2014

Nach dem minimalistischen One Shot STURM im BOGENTAL musste ich kurz darauf schon den nächsten leiten. Was natürlich großen Spaß machte. Mit einem Paladin, einem Ranger, einem Cleric und einem Barbarian war die Gruppe gut besetzt und kam auch mit Klassen abseits der aktuellen Basic Rules daher. Das die Spielsitzung ein paar Mal kurzzeitig etwas zäh oder chaotisch verlief, lag vor allem daran, dass die Regeln für einige Spieler neu waren.

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Im Gegensatz zum letzten One Shot handelt die Gruppe diesmal mit weniger Finesse. Bei der Begegnung mit dem Eber versagte die Ablenkung des Rangers und so wurde das Monster angegriffen und erschlagen, anstatt es weitläufig zu umgehen - was natürlich auch eine Möglichkeit war und die vollen Erfahrungspunkte gebracht hätte.

Die zweite Begegnung ließ ich unter den Tisch fallen, da sonst die Zeit zu knapp wurde. Bisher konnte ich über den Daumen gepeilt zwei Begegnung an einem Abend spielen. Da der halbe Abend bereits vergangen war, ging es also sofort mit Begegnung III weiter.

Die Gruppe erreichte das Holzfällerlager und sah sich kurz um. Sie folgten den dortigen Spuren und entdeckten die Bewohner des Lager, die scheinbar Opfer von Harpyien wurden. Den Spuren nach war der Großteil eines Harpyienschwarms nach dem Massaker abgedreht und hatte den Wald wieder verlassen. Einige wenige Spuren führten aber tiefer in den Wald hinein, in Richtung Elfengrab, wie der Ranger zu erzählen wusste. Hier erwies es sich übrigens als hervorragend, dass sich Waldläufer, Barbaren und Outlander gut in der Wildnis auskennen. Da läuft einiges einfach automatisch ab.

Die meisten Gruppenmitglieder hatten mit Harpyien gerechnet und deswegen Stöpsel aus Bienenwachs in den Ohren. Dadurch erhielten sie Advantage auf ihren Rettungswurf. Allerdings waren die Spieler überrascht und die erste Runde gehörte mir, die ich sofort mit Gesang eröffnete. Da zwei Harpyien sangen, war die Sache trotz Stöpsel auch ziemlich erfolgreich. So wurde der Barbar und der Kleriker vom Gesang erwischt und bekamen in der nächsten Runde den wohlverdienten Schaden ab. Dann schafften die beiden allerdings ihren Wurf und die Harpyien mussten auf konventionelle Methoden umsteigen.

Den Kleriker konnte ich allerdings mit einem Sturzflugmanöver ausschalten und zu Boden schicken. Als der Paladin ihm zu Hilfe eilten, war es an der Zeit den Erwachten Baum ins Spiel zu bringen. Der holte überraschend aus und donnerte dem Paladin ordentlich einen. Ja, so muss das sein und in Gedanken tanzten meine drei Lieblingsrollenspielbuchstaben Tango: T - P - K!

Leider kam es dann doch ganz anders als gedacht. Der Kleriker kam wieder auf die Beine. Mit den Harpyien war es mir zwar gelungen die Gruppe aufzuspalten, aber dennoch wurden meine gefiederten Monster schnell erledigt. Dadurch war es dem Barbaren möglich, sich den Baum zu schnappen. Was für ein Dilemma, denn der Barbar bekam nur den halben Schaden ab. Also ging ich dazu über und ließ den Baum den Barbaren schnappen (grappel), dadurch hochheben und einfach fallen lassen (bonus action). Der Halborkarbar bekam noch die Möglichkeit auf den Füßen zu landen, aber es misslang ihm und er lag am Boden (prone). Jetzt musste der Baum nur noch drauftreten und das mit einem Advantage (attack action). Tja, leider würfelte ich beim Angriff Minimalschaden, der Barbar überlebte und gab dem Baum ordentlich Zunder. Allerdings landete der Paladin den letzten Hieb und entschied, dass der Erwachte Baum (Vogelfreund mit Namen) nur bewusstlos sei. Der Baum wurde gefesselt und nach einer kurzen Rast befragt.

Es stellte sich heraus, dass Vogelfreund als Wächter eigentlich nur gegen die heranziehenden Holzfäller den Hain verteidigte, dabei aber zu bösen Mitteln griff (das Gesinnungssystem von D&D lässt grüßen). Zuerst sollte der Baum deswegen getötet werden, stattdessen wurde dann doch eine Übereinkunft geschlossen. Vogelfreund blieb unbehelligt und die Auftraggeberin sollte veranlassen, dass zukünftig niemand den Frieden des Hains stören wird.

Tja, mal sehen ob das klappt. Jedenfalls war das Abenteuer beendet und die Gruppe erhielt die voll Punktzahl, denn es wurde auch auf die Plünderung des Grabs verzichtet. Alles in allem ein runder und spaßiger Spielabend.

Unten gibt es noch die Karten zum Hain. Einmal die Skizze, die wir im Google Drive erstellten, dann die Karte mit und einmal ohne Raster:

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TOD im BOGENTAL

Die Ereignisse finden in den Vergessenen Reichen, im Bogental statt. Die dortigen Truppen sind bereit ihre Heimat gegen alle Feinde zu verteidigen, die Zentharim stehen vor der Türe und warten nur auf eine Gelegenheit einzumarschieren. In diesen unruhigen Zeiten befinden sich die SC im Bogental, um sich in Bogenbrücke im Betrunkenen Löwen mit Hauptfrau Krimma Takay zu treffen, der Kommandantin der Dunklen Pfeile, eine Truppe Langbogenschützen. Takay hat einen Auftrag, den ihre Leute wohl nicht selbst erledigen können …

“Geht in den Bogenwald zum Lager von Katon Catan und schaut nach, warum die Holzfäller keine Stämme mehr für den Ausbau unserer Palisaden liefern. Bringt die Sache in Ordnung.”

Belohnung: 25 GM

Hintergrund

Die Holzfäller aus dem Lager nähern sich immer weiter dem Grab des Elfenprinzen Falladryn Silberschatten. Ein als Wächter zurückgelassener Erwachter Baum lockt daraufhin einen Schwarm Harpyien an, um die anrückenden Menschen brutal aufzuhalten. Nach dem Massaker fliegt der Schwarm weiter, während zwei Harpyien beschließen noch ein paar Tage zu bleiben und eventuell weitere Menschen abzuschlachten.

Begegnung I (400 XP)

Am Rande des Bogenwaldes stromert ein Giant Boar (1-2) durchs Unterholz und sucht nach Trüffeln. In der Nähe liegen die sterblichen Überreste eines Magiers der Zhentarim (Spell Scroll Haste, Potion of Healing 2d4+2), der dem Eber zu nahe kam.

Begegnung II (500 XP)

Kundschafter der Zhentarim (3 Thugs und 1 Evil Mage + Ring of Protection) sind auf der Suche nach einem ihrer Leute. Dabei handelt es sich um den Magier aus Begegnung I.

Begegnung III (800 XP + 200 XP)

Das Holzfällerlager ist verlassen. Spuren führen zum Grab. Außerhalb des Lagers liegen die Leichen. Spuren und Feder in den Wipfeln führen weiter in den Wald hinein. Dort befindet sich ein kleiner Hain und darin das uralte Grab von Prinz Falladryn Silberschatten. Das Grab wird derzeit von einem Awakened Tree (1) und Harpys (2) bewacht. Im Grab liegt das Schwert des Prinzen (Longsword +1). Das Grab nicht zu entweihen und zu plündern bringt 200 XP.

Inschrift auf der Grabplatte

Hier ruht
Prinz
Falladryn Silberschatten
Freund der Bäume
Über ihn wacht
der Vogelfreund

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STURM im BOGENTAL - Ein One Shot für Dungeons & Dragons

Erstellt von Taysal am Samstag 16. August 2014

Eigentlich hatte ich mir fest vorgenommen für Dungeons & Dragons keine Abenteuer in irgendeiner Art zu schreiben. Bei aller Liebe, der Verwaltungsaufwand ist mir doch etwas zu groß und bei der knappen Zeit, möchte ich mich lieber als Spieler versuchen oder vorgefertigte Abenteuer spielen. Denn was es da bisher gibt, sieht sehr vielversprechend aus. Beim verfassen eigener Abenteuer steht mir einfach die Encounterberechnung im Weg und ich Ärgere mich immer, wenn durch das Stufensystem die Regeln die Geschichte beeinflussen. Bestimmte dramatische Begegnungen und Kniffe sind mit D&D halt schlecht oder unmöglich.  Sollen sich doch lieber bezahlte Autoren die Mühe machen und eine glaubhafte Kette von Encountern zusammenstellen.

Durch eine Verkettung ungünstiger Umstände löste sich Freitag meine Digitalgruppe, mit der ich ERBE des GESPRUNGENEN KRISTALLS spiele, förmlich in Luft auf. Und das auch noch ziemlich kurzfristig. Da ich aber unbedingt spielen wollte, griff ich zur spielleitenden Notwehr und stellte einen simplen One Shot zusammen. Dazu noch ein passendes Banner erstellt und einen Event in der Google plus Community (deutschsprachig) eingestellt. Mit nur 90 Minuten Zeit bis zum Spielstart war es fraglich, ob genug Spieler auftauchen würden. Mit +Frank (Zornhau) Falkenberg war zu rechnen, da er zu meinen Stammspielern gehört, für jeden Quatsch zu haben ist und eigentlich auch EdGK spielen wollte. Also sollten noch mindestens zwei Leute auftauchen. Was soll ich sagen, Tymora war auf meiner Seite und es gab noch drei weitere Anmeldungen: +Daniel Schenkel, +Onno Tasler und +Sven Hannemann. Daniel kannte ich schon und spiele sehr gerne mit ihm. Aber auch die anderen beiden Spieler entpuppten sich als sehr nette Gesellen und gute Spieler. Somit war in kurzer Zeit eine vollständige und gute Truppe zusammen. Bei anderen Systemen klappt das eher selten, aber Dungeons & Dragons ist einfach das Rollenspiel schlechthin und ist selbst ohne deutsche Übersetzung ein Magnet. Und die 5e macht einfach Laune!

Für einen Abend Spielspaß waren die mir zur Verfügung stehenden Abenteuer einfach zu lang und würden mehrere Sitzungen beanspruchen. Also musste ich doch ran und etwas eigenes schreiben. Somit war der Vorsatz im Ansatz über Bord geworfen worden, kein Abenteuer für D&D zu schreiben. Ich entschied mich für ein One Shot - das sollte schnell gehen und ist ja kein ausgewachsenes Abenteuer. Bei der Encounterzusammenstellung ließ ich mich dann von einem Artikel von Mike Mearls (Winging It) leiten, der die Sache etwas locker angeht. Der One Shot selbst bestand nur aus einem Einleitungstext und dann drei Zeilen, die kurz die Begegnungen und die Monster zusammenfassten. Das alles kopierte ich in ein TXT-File und fügte noch die entsprechenden Kreaturen zu. Dank den erhältlichen PDFs war das kein großes Problem und ich musste nur wenig nacharbeiten.

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STURM im BOGENTAL

Die Ereignisse finden in den Vergessenen Reichen, im Bogental statt. Die dortigen Truppen sind bereit ihre Heimat gegen alle Feinde zu verteidigen, die Zentharim stehen vor der Türe und warten nur auf eine Gelegenheit einzumarschieren. In diesen unruhigen Zeiten befinden sich die SC im Bogental, um sich in Bogenbrücke im Betrunkenen Löwen mit Hauptfrau Krimma Takay zu treffen, der Kommandantin der Dunklen Pfeile, eine Truppe Langbogenschützen. Takay hat einen Auftrag, den ihre Leute wohl nicht selbst erledigen können …

“Geht zum alten Greifenposten hinauf und haltet Ausschau nach der Quelle des Sturms. Zerstört die Quelle, wenn ihr sie findet.”

Belohnung: 25 GM

Der Weg zum Greifenposten mit morscher Brücke über eine steile Schlucht. Greif (1-2).

Zhentarim (8) am Posten.

Quelle des Sturms ist am Donnerhang, etwas oberhalb des Greifenpostens. Priesterin des Tyrannos mit Zhentarim (2).

Das war grob meine Vorstellung über den Ablauf, mit dem Gedanken im Hinterkopf, je nach Zeit die zweite Begegnung nur als Option zu haben, um die Spielzeit besser steuern zu können. Das entpuppte sich als gute Idee, denn tatsächlich überzogen wir sogar um eine Stunde, obwohl ich die optionale Begegnung tatsächlich wegließ und den Kampf mit der Priesterin auf den Greifenposten verlegte. Allerdings fingen wir wegen anfänglicher technischer Probleme und einige Regelerläuterungen auch etwas später an. Die Planung an sich war somit halbwegs passend.

Nach meinen Spielsitzungen der letzten Wochen, in denen ich doch recht streng nach den Regeln spielte, wollte ich es diesmal etwas lockerer angehen. Zumal der Großteil der Gruppe doch recht unerfahren mit der neuen D&D-Edition war. Die neue Edition bietet zudem sehr schöne Mechaniken, um erzählerisch einiges umsetzen und das Geschehen spannend gestalten zu können. Dadurch wird vor allem das reine Runtergekloppe der Trefferpunkte aufgelockert.

Zur Gruppe gehörten Andres der Halfling Rogue, Deadbolt der Dwarven Fighter, Alrik der Human Fighter und Frannick Soulharvest der Halfling Nature Cleric. Diese Zusammenstellung entpuppte sich als ziemlich unterhaltsam und effektiv. Das lag aber sicherlich auch an den findigen Spielern.

Die erste Begegnung fand an einer Schlucht statt, über die eine morsche Brücke führte. An dieser Stelle war eine Begegnung mit variabler Zahl vorgegeben. Je nach Anzahl der Spieler würde es einen, anstatt zwei Greifen geben. Bei vier Spielern schickte ich das Männchen auf die Jagd, während das Weibchen und zwei Junge im Nest blieben. Die Jungen waren nicht flugtauglich und deswegen recht unwichtig. Da die Spieler bereits im Vorfeld abseits der Wege gingen und dabei Deckung suchten, erhielten die Greife Disadvantage (also einen Nachteil). Die SC hielten sich erst einmal zurück und untersuchten die Gegend, anstatt einfach loszustürmen und die Greifenmutter frontal anzugreifen. Aha, eine clevere Sache. Denn somit sammelte die Gruppe genug Informationen, um mehrere Pläne zu schmieden. Da Deadbolt die Brücke als sicher beurteilte (schönes Trennen von Spieler- und Charakterwissen bei vermasseltem Wurf), bauten die SC einen falschen Lorbeerbusch, um ihn als Deckung nutzend über die Brücke zu huschen.

Das war ein genialer Plan, der vor allem gut ausgeführt wurde. Allerdings wurde die morsche Brücke dem Zwergen und dem Menschen beinahe zum Verhängnis. Deadbolt konnte gerade noch nachgreifen, als einige Bretter nachgaben. Alrik fiel dagegen in die Schlucht und landete hart auf einer Klippe. Frannick kam auf die Idee und beschwor Fichtennadelduft, um den Geruch des Blutes zu überdecken. Okay, das war eine gute Idee und erneut bekam der Greif einen Disadvantage auf seine Wahrnehmung (eigentlich haben die stets Advantage) und prompt blieb das Unglück unentdeckt. Alrik wurde das Ende eines Seils zugeworfen und der Mensch konnte wieder zur Gruppe aufschließen.

Somit waren die Greife ohne Kampfeinsatz umgangen und die Begegnung die volle Punktzahl wert. Dieser Einsatz lohnte sich also für das Erfahrungspunktekonto. Der Zeit wegen strich ich die zweite Begegnung und platzierte die Priesterin, Mara Shoon, auf dem Greifenpodest. Von dort aus war sie für die Stürme verantwortlich.

Es dämmerte bereits, als die Gruppe beim Podest eintraf. Die Reise dauerte übrigens einige Tage, deswegen lag zu diesem Zeitpunkt schon eine Long Rest hinter der Gruppe. Frisch und ausgeruht wurde ein Plan geschmiedet, der zu aller Überraschung besser gelang als gedacht. Während Deadbolt in die Wand stieg, um die Gegend aus luftiger Höhe zu beobachten, schlichen die anderen unten am Podest entlang. Andres ging auf Nummer sicher und behandelt ein Stück des Weges mit Schmierseife, baute sozusagen eine Falle.

Untenstehend übrigens die Karte, wie sie flugs im Hangout gekritzelt wurde, daneben die Karte in der Nachbearbeitung, ohne und mit Raster:

greifenposten-hogreifenpostengreifenposten-raster

Erst als die SC das Podest erreichten, geriet die Situation außer Kontrolle, denn Alrik wurde entdeckt. Es kam prompt zum Kampf. Zugegeben, stellenweise war er schon ein schnödes Trefferpunkte runterhauen, aber einige Spieler waren mit den Regeln noch unsicher. Deswegen dauerte es etwas, bis der Kampf an Fahrt aufnahm und richtig schön bunt wurde.

Der Kleriker zauberte Ranken herbei, die Priesterin hob den Effekt auf und beschwor ihrerseits wieder geisterhafte Teufel, um sich zu schützen und ordentlich Schaden auszuteilen. Die anbrechende Nacht wurde von Flammenstrahlen erhellt, die Zhentarim unterstützten sich gegenseitig, während Andres ständig die Position wechselte, um aus dem Nichts heraus seine Angriffe durchzuführen. Frannick heilte seine Kameraden oder zog die Aufmerksamkeit auf sich, Mara Shoon streckte Deadbolt mit einem Schlag ihres Streitkolbens nieder, der mit klerikaler Energie aufgeladen war. Der Zwerg stabilisierte wiederum von alleine, während Frannick mit seinen Glühwürmchen einen der Söldner verwirrte. Alrik setzte zu einem Judogriff an und beförderte einen der Zhentarim über sich hinweg ins Lagerfeuer, dass sich als magischer Gegenstand herausstellte. Erst einmal am Boden liegend, war der Soldat kein Problem mehr. Als die Priesterin ihre Felle davonschwimmen sah wollte sie fliehen, aber es war zu spät.

Die siegreiche Truppe machte einige Gefangene und lieferte diese in der Stadt ab. Das magische Muschelhorn der Stürme entpuppte sich als böser Gegenstand und wurde zerstört, das magische Lagerfeuer ging in Deadbolts Besitz über. Krimma Takay zahlte die restliche Belohnung aus (die Gruppe hatte sie im Vorfeld ordentlich nach oben gehandelt) und es gab satte 370 Erfahrungspunkte für jeden. Alles in allem ein toller Erfolg und schöner Spielabend.

Schlussendlich gingen der One Shot recht schnell von der Hand. Nach dem Spiel wechselten wir in den Rollenspielstammtisch der Community, der wöchentlich Freitags stattfindet, und bei all der Plauderei und dem Fachsimpeln dort, rutschten mir dann doch noch vier weitere One Shots aus der Feder. Als nächstes steht wohl tatsächlich TOD im BOGENTAL an. Ich freue mich schon darauf.

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Bergungskreuzer MÖWE - Deutschland unter Wasser: Ein dickes Dankeschön!

Erstellt von Taysal am Montag 11. August 2014

Nun steht auch der Gewinner des Publikumspreis fest und ich weiß gar nicht, was ich dazu sagen soll. Mir steht vor lauter Freude beinahe das Pipi in den Augen. Und ein simples “Danke” an alle die für mich abgestimmt haben, das sagt kaum aus, wie sehr ich mich über jede einzelne Stimme freue. Ich versuche es aber trotzdem:

Danke!

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Fate-Core-Weltenbandchallenge-Endspurt und UNO-Flüchtlingshilfe

Erstellt von Taysal am Freitag 1. August 2014

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Die Fate-Core-Weltenbandchallenge geht in den Endspurt. Die Juroren haben zwar bereits ihre Sieger gekürt, aber noch läuft der Publikumspreis. Und zwar bis zum 4. August 2014. Wer noch mitmachen möchte, der sollte langsam tätig werden. Zudem hat der Sphärenmeister einige Preise gestiftet, die unter den Teilnehmern verlost werden. Ich hoffe ja, dass Bergungskreuzer MÖWE und Die Grenzer auch beim Publikumspreis eine hohe Platzierung bekommen. Bei der Konkurrenz wird das aber sicherlich eine Zitterpartie. Und weil ich zwei Settings eingereicht habe, mache ich mir zudem auch selber Konkurrenz. Aber ganz ehrlich: Ich würde auch bei einer weiteren Challenge mehrere Beiträge einreichen, solange sie mir am Herzen liegen. Und die MÖWE sowie die Grenzer liegen mir sehr am Herzen.

Die Grenzer ist zudem ein recht politisches Setting. Und weil ich mit dem Teil den zweiten Platz erreicht habe, werde ich einen Teil des Grenzer-Preisgeldes der UNO-Flüchtlingshilfe zukommen lassen. Und es wäre richtig toll, wenn sich da ein paar Rollenspieler anschließen würden. Ich habe die Seite der Online Spenden deswegen einfach mal verlinkt (Klick!). Ich weiß, es ist nicht Weihnachten und die Ferien stehen an, aber es muss ja nicht viel sein, solange es von ganzem Herzen kommt. Ich habe mich übrigens absichtlich gegen eine der von der UNO-Flüchtlingshilfe angebotenen Spendenaktion entschieden, die man auf der Seite einrichten kann. Ich sehe das halt als “Privatsache” an. Eventuell hat aber später mal Uhrwerk Lust, etwas Passendes einzurichten und zu promoten. Wäre sicherlich eine coole Sache.

Hier geht es zum Voting für den Publikumspreis!

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Fate Core-Weltenbandchallenge - Die Gewinner sind …

Erstellt von Taysal am Samstag 26. Juli 2014

Die Jurywertung der Fate Core-Weltenbandchallenge ist abgeschlossen und die Gewinner stehen fest. Ich habe mit insgesamt zwei Beiträgen teilgenommen und um so glücklicher macht es mich natürlich, dass ich mich auf vorderen Plätzen positionieren konnte. Und zwar auf dem 1. und dem 2. Platz!

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Das freut mich natürlich ungemein, vor allem für Die Grenzer, was doch ein sehr politisches Szenario darstellt. Aber wenn ich mir die aktuelle politische Lage anschaue, vielleicht (oder leider wieder) so aktuell wie nie. Bergungskreuzer MÖWE ist dagegen ein eher klassisches Abenteuerszenario im Rahmen einer alternativen Welt. Und Alternativwelten mag ich sehr gerne.

Mein Dank für die tolle Platzierung geht natürlich an die Jury, aber auch - oder vor allem - an meine Testspieler, die mir mit Rat und Tat und Spiel zur Seite standen und deren hartes, faires und konstruktives Feedback ebenfalls zum Erfolg beigetragen haben: David, Frank, Gerrit, Oliver und Tom.

Als nächstes steht noch der Publikumspreis an, der bis zum 4. August 2014 läuft. Mit ein wenig Glück positionieren sich meine Beiträge dort ebenfalls oben auf dem Treppchen. Sollte das passieren, schlussendlich habe ich die Beiträge ja vor allem fürs Publikum (die Spielerschaft) geschrieben, wäre das ein Epic Win - von dem ich kaum zu träumen wage. In Anbetracht der harten Konkurrenz ist hier aber noch alles offen und ich bibbere weitere, bis auch hier die Wertungen feststehen. Es ist ein verdammt aufregender Rollenspielsommer 2014!

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Dungeons & Dragons - Le roi est mort, vive le roi

Erstellt von Taysal am Sonntag 6. Juli 2014

“Le roi est mort, vive le roi!” - “Der König ist tot, es lebe der König!” Das trifft erneut gut auf den Wechsel zur nächsten Edition von Dungeons & Dragons zu. Insgesamt ist es nun die fünfte Edition. Und erneut wird es in den Regeln einen harten Bruch geben. Als das beim Wechsel von drei auf vier geschah (und dabei auch die vielen Settings des Rollenspiels umgekrempelt, will sagen, verändert wurden), haben sich viele Spieler vom König der Rollenspiele abgewandt und anderen Herren die Treue geschworen. Allen voran Pathfinder, das auch gerne als Dungeons & Dragons 3.75 angesehen wird. Und obwohl Paizo mit Pathfinder und Golarion eine hervorragende Arbeit leistet, für viele Spieler ist es nur eine Krücke um D&D spielen zu können, ohne die elendige 4E bedienen zu müssen. Die vierte Edition hat zwar ihre Fans, stampfte aber auch gleichzeitig die Beliebtheit des Spiels ein.

Doch nun ist die vierte Edition Geschichte und die fünfte Edition die Zukunft. Wizards of the Coast geht bei dem Übergang sehr vorsichtig vor, im Gegensatz zur Holzhammermethode beim letzten Wechsel. Diesmal soll alles richtig laufen, will man die Fans hofieren, neue Spieler rekrutieren und verlorene Spieler zurückgewinnen. Zu guter Letzt geht es auch um Marktanteile und Gewinne.

Bisher sieht die Strategie der Küstenzauberer sehr erfolgreich aus. Die letzten Jahre wurde viel Zeit und Arbeit in die Entwicklung des Spiels gesteckt. Es gab einen umfassenden Playtest, mit über 175.000 Teilnehmern. Als Lead-Designer zeichnen Mike Mearls und Jeremy Crawford verantwortlich, geschrieben wurden die Regeln von James Wyatt, Robert J. Schwalb und Bruce R. Cordell. Bekannte Namen im Bereich Dungeons & Dragons. Aber auch Jeff Grubb, Kenneth Hite, Kevin Kulp, Robin Laws, S. John Ross, the RPGUNit, Vincent Venturella und Zak S. gehören zu den Leuten, die das neue Dungeons & Dragons mitgestaltet haben. Vor allem Kenneth Hite und Robin Laws stechen dabei als bekannte Namen heraus.

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Vor dem Erscheinen des Dungeons & Dragons Starter Set (voraussichtlich am 15- Juli 2014) haben die Wizards bereits die Basic Rules 0.1 online gestellt und bieten den Fans die Möglichkeit, einen kleinen Blick auf die Regeln zu werfen. Informierte und kreative Spielleitungen können mit dem Dokument problemlos erste Spielsitzung leiten. Probeweise Charaktere anzufertigen ist ebenfalls kein Problem. Als alter Dungeons-&-Dragons-Fan (den die 3.0 und 3.5 langsam ermüdeten und die 4E vergraulte) war es für mich keine Frage, so schnell wie möglich an einem Testspiel teilzunehmen. Der gute +Markus Wagner bot sich als Spielleiter an, allerdings mit terminlicher Wackeloption. Ich ging einfach davon aus, dass es schon klappen wird und sagte andere Termine für den geplanten Spielabend ab.

Tags zuvor (nach dem grandiosen Sieg der Deutschen über Frankreich und dem anschließenden Hackfest Brasilien gegen Kolumbien) suchte ich noch spät den Online Stammtisch von Rollenspieler (deutschsprachig) auf und auch Markus war anwesend. Die ideale Gelegenheit in Anwesenheit meines D&D-Spielleiters in spe einen Charakter zu erschaffen. Die Basic Rules lagen mir bereits vor, aber mehr als es überfliegen und mit +Frank Falkenberg einige Eckpunkte genau unter die Lupe zu nehmen, war bisher nicht möglich gewesen. Vor allem in Bezug auf die Charaktererschaffung war ich ziemlich ahnungslos. Aber D&D ist D&D - ich war deswegen zuversichtlich.

Die Charaktererschaffung konnte ich locker neben dem Hangoutstammtisch vornehmen. Um es mir einfach zu machen sollte es ein menschlicher Kämpfer werden. Und um die Erschaffungsregeln besser zu verinnerlichen und den Aufwand einzuschätzen, habe ich anstatt dem ausfüllbaren PDF-Charakterbogen im Drive ein Textdokument geöffnet und dort einfach alles notiert. Ich war ziemlich überrascht, wie überschaubar die neuen Charakterdaten sind. Alles passte bei einer angenehmen Schriftgröße von 11px auf eine Seite. Nach der Sitzung habe ich die Daten dann in einer der Charakterbögen übertragen, die es im Netz zu finden gibt.

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Allgemein ist sind die Basic Rules gut, genau und trotzdem locker geschrieben. Es macht Spaß in dem Dokument zu lesen. Positiv ist mir dabei das Settingdropping (bekannte Setting, die namentlich erwähnt wurden) aufgefallen. Da kamen sofort liebevolle Erinnerungen auf und die Hoffnung, das die Wizards diese Settings vielleicht allesamt reaktivieren mögen. Bei den Beispielcharakteren kamen Namen wir Bruenor, Tika und Artemis auf. Für Fans sind das ebenfalls bekannte Namen aus den Forgotten Realms und Dragonlance.

Bei der Charaktererschaffung nehmen die Basic Rules einen bei der Hand. Schritt für Schritt geht es zügig voran. Nur Klassen mit Magie dauern etwas länger, denn einen kleinen Überblick über die Zauber sollte man schon haben. Alle anderen Klassen sind schnell abgehandelt. Und das macht auch noch Spaß. Soll es besonders schnell und einfach gehen, werden einfach die vorgegebenen Optionen genommen. Soll es etwas detaillierter sein, dann kauft man sich seine Attribute und Ausrüstung zusammen. Markus gab uns ein Attributset zum Verteilen vor und die Ausrüstung wurde aus den Optionen zusammengestellt. Dem Fighter noch einen Style verpasst und kurz über den Charakter geschaut. Wahnsinn, der sah einfach nur cool aus! Und die neuen Regeln waren ziemlich simpel. Im Grunde wird bei allem nur noch auf die Attribute gewürfelt. Im Gegensatz zu den letzten beiden Editionen sind diese nach oben hin gedeckelt. Es wird also wohl keine exorbitanten Werte mehr geben, sondern alles bleibt überschaubar und leicht auszurechnen. Eine Wohltat.

Allgemein muss weniger gerechnet werden. Angriffsboni, Fertigkeitenboni, Rettungswurfboni etc. fallen alle weg. Ist der Charakter irgendwo Proficiency, erhält er immer seinen Proficiency Bonus. Im Falle meines Charakters Tendrak Talis sind das derzeit +2. Und obwohl die Möglichkeiten des Fighters überschaubar scheinen, bekommt er durch die unterschiedlichen Styles immer eine andere Färbung. Das wird noch weiter ausgebaut, denn Dungeons & Dragons setzt jetzt auf Backgrounds. In den Basic Rules sind Acolyte, Criminal, Folk Hero, Sage und Soldier enthalten. Das ist ein ziemlich simpler Mechanismus, um mit wenig Optionen eine große Vielfalt an Charakteren zu erhalten. Diese Backgrounds stehen allen Klassen zur Verfügung. Ich wählte für meinen Fighter ganz klassisch Soldier aus. Gleiches machte auch unser Cleric Maedric (gespielt von Frank), ein Waffenbruder Tendraks. Dadurch ergibt sich sofort eine ganz andere Art von Kleriker. Das hat mir sehr gut gefallen.

Bei den Backgrounds sind zudem noch Personality Trait, Ideal, Bond und Flaw aufgeführt. Diese definieren die Persönlichkeit des Charakters und sorgen dafür, dass sie durch Ausspielen zu Inspiration führen. Bis auf Ideal habe ich die anderen zufällig ausgewürfelt, da ich im Vorfeld Tendraks Alignment (Gesinnung) auf Chaotic Good (Chaotisch Gut) festlegte.

Im Grunde genommen ging es dann nur noch darum, die Werte für die Ausrüstung festzulegen. Der Angriffswert einer Nahkampfwaffe ergibt sich aus Stärkebonus und eventuell Proficiency. Mit dem Langschwert kam Tendrak also auf +5. Na ja, er steht ja noch am Anfang seiner Karriere. Der Stärkebonus (Strength Bonus) wird dabei auf den Schaden angerechnet. Bei Fernkampfwaffen kommt übrigens der Dexterity Bonus (Geschicklichkeitsbonus) auf den Schaden der Waffe. Sehr nett, das wertet Fernkampfwaffen auf.

Bei der Berechnung der Armor Class (Rüstungsklasse) fiel mir dann auf, dass schwere Rüstungen eine fixe AC haben, im Gegensatz zu den leichten Rüstungen. In Tendraks Fall also eine 16, da er eine Chain mail bekam. Dazu ein Shield (+2) und als Style Defense (+1), betrug die AC am Anfang des Abenteuers satte 19. Für einen Anfangscharakter ist das schon ordentlich. Allerdings hatte die Chain mail bei Stealth einen Disadvantage, also einen Nachteil. Das ist wortwörtlich gemeint, denn Advantage (Vorteil) und Disadvantage sind ein Regelmechanismus. Im Grunde bedeutet es, dass der Spieler zwei W20 anstatt einem würfelt. Bei Advantage nimmt er den höheren, bei Disadvantage den niedrigeren Würfelwert. Das macht Schleichen in Kettenrüstung also schon schwerer und ist viel eleganter gelöst, als es früher der Fall war.

Die Charaktererschaffung konnte ich jedenfalls locker nebenbei machen und war, trotz leicht ablenkenden Gesprächen, ziemlich flott fertig. Es dürfte maximal eine halbe Stunde ohne Geplänkel dauern. Wer sich auskennt, der wird noch schneller fertig sein. Das ist eine sehr tolle Sache. Bereits bei der Charaktererschaffung war gut zu erkennen, dass sich die Designer in den letzten Jahren auf den Hosenboden setzten und ihre Hausaufgaben machten. Dabei haben sie aber nicht in der eigenen Küche nach passenden Rezepten gesucht, sondern auch über den Tellerand hinausgeblickt und das Feedback der Fans ernst genommen. Die typischen Elemente von D&D wurden beibehalten, wenn auch hier und da umgekrempelt und man kann endlich wieder Zauber memorieren. Aber ansonsten finden sich auch gute Elemente aus der 4E wieder, sowie viele Einflüsse moderner Systeme und aus der Indieszene. Und alles wurde ziemlich rund zusammengeführt. Das kristallisierte sich vor allem im Testspiel heraus.

Neben Tendrak und Maedric waren noch Brim und Haddun mit von der Partie. Brim wurde von +David Reichgeld gespielt und ist ein Halfling Fighter. Obwohl damit zwei Fighter in der Runde waren, hatten beide ihre eigene Identität und kein Fighter ähnelte dem anderen. Und das, obwohl es an sich wenig Schalter gibt. Aber die Schalter die es gibt, die machen ihre Arbeit ziemlich gut. Abgerundet wurde die Sache von Haddun, unserem Rogue aus den Südlanden, der im Spiel ein paar supercoole Aktionen zeigte und für den Lacher des Abends sorgte. Haddun wurde übrigens von +Jürgen Mayer gespielt.

Ihr seid von Sorrensen, einem Händler aus Trostburg angeheuert worden, seine Karawane auf der Reise durch den Wald Skogurhörmullegur nach Svarturvigi, der schwarzen Feste des Zwergenkönigs Rafnar, zu schützen. Die Reise wird etwa acht Tage dauern und ihr erhaltet 16 Goldstücke als Lohn für Eure Dienste. Neben Euch sind mit von der Party weitere Kaufleute, einige bewaffnete Knechte, die Zwergenmadame Roshildur und ihre Mädchen, der Händler Sorrensen und seine hübsche Tochter Ingdis. Die ersten beiden Tage im düsteren Skogurhörmullegur sind ohne Zwischenfälle verlaufen. Allerdings fühlt Ihr Euch seid einiger Zeit beobachtet…
Quelle: Markus Wagner

Einen detaillierten Spielbericht spare ich mir an dieser Stelle, denn ich habe die Testspielsitzung via meinem Twitteraccount getweetet und mit dem Hashtag #TendrakTalis versehen. Leider habe ich mich einmal vertippt und es gibt keine Korrekturfunktion für Tweets. Jedenfalls habe ich keine gefunden. Dadurch fällt ein Tweet leider durch das Raster.

Von der Spielwelt aus Markus’ Gedankenschmiede haben wir leider nur wenig gesehen. Aber das was wir vorgeführt bekamen, hat mir gefallen. Ich bin jedenfalls gespannt, wie sich die Welt entwickelt und mit meinem Tendrak Talis einem weiteren Abenteuer gegenüber nicht abgeneigt. Für die Spielsitzung bekamen wir eine bunte Hexkarte zur Verfügung gestellt, auf der sich einige spannende Örtlichkeiten befinden. Und sicherlich gibt es auf den vielen unbeschrifteten Feldern weitere Geheimnisse, die gelüftet werden wollen. Für meinen Charakter habe ich, auf der Hexkarte basierend, eine eigene Karte angefertigt und dort weitere Lücken gelassen. So fehlt unter anderem der Fluss und es sind auch keine Grenzen eingezeichnet. Hier lege ich einfach Wert auf das Spielerlebnis und lasse für Tendrak weitere Überraschungen zu.

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Die Spielsitzung hat großen Spaß gemacht. Die Begegnungen waren zwar knackig, aber fair. Leider gibt es noch keine offiziellen Monsterwerte und Markus musste etwas recherchieren und improvisieren. Das ist ihm aber hervorragend gelungen. Es war gut zu erkennen, das Dungeons & Dragons sich vom bodenplanlastigen Spiel verabschiedet hat. Zwar gibt es noch Dinge wie Opportunity Attack, aber die funktioniert schon anders als die alte Attack of Opportunity. Man kann natürlich noch immer Bodenpläne einsetzen, aber das ist nicht zwingend nötig. Trotzdem ist, vor allem bei komplexen Situationen, zumindest eine Skizze ganz hilfreich, um wenigstens die Relationen der Positionen zueinander zu sehen.

Sehr gelungen fand ich - und wohl auch meine Mitspieler - die Inspiration. Entweder man hat sie oder man hat sie nicht. Inspiration kann eingesetzt werden, um für einen Wurf einen Advantage (Vorteil) zu bekommen. Zugleich funktioniert Inspiration auch wie Fanmail, man kann sie also an andere Charaktere weitergeben, die noch keine Inspiration haben. Inspiration bekommt der Charakter durch gutes Rollenspiel seines Spielers. Sei es, dass jemandem aus der Runde das Rollenspiel gefallen hat (dann kommt Inspiration vom Spielleiter, gelegentlich aber auch von Mitspielern) oder man Traits, Flaws, Ideals oder Bonds ausspielt. Da man Inspiration nicht horten kann, wird sie auch immer wieder aktiviert, um neue Inspiration erhalten zu können. Zudem stärkt es das Gruppenspiel, denn extrovertierte Spieler können sich Inspiration erarbeiten und dann an introvertierte Spieler weitergeben. So oder so ist es eine rollenspielerische Bereicherungen für die Gruppe.

Und das dürfte für einige Spieler tatsächlich das größte Problem darstellen. Derzeit positioniert sich Dungeons & Dragons wieder stärker als Rollenspiel und wendet sich vom Miniaturen- und Brettspiel ab. Vor allem die 4E fühlte sich nicht mehr als echtes Rollenspiel an, was aber einige Spieler wiederum mochten, dieses haptische Erlebnis, das sich auch gut mit Fotos dokumentieren lässt und Dank schönen Miniaturen und Bodenplänen das Auge anspricht. Das fällt jetzt in der Grundeinstellung weg. Und für meinen Teil ist das eine gute Entwicklung, denn ich habe immer mehr das starke erzählerische Element vermisst, dass ich bei Advanced Dungeons & Dragons 2nd Edition so genoss. Zumindest im Testspiel war dieses Gefühl zurück.

Derzeit macht Dungeons & Dragons für mich vieles richtig. Aber bisher stehen auch nur die Basic Rules 0.1 zur Verfügung und es bleibt abzuwarten, wie sich das Spiel mit den drei Core Rule Books entwickelt. Es ist zwar davon auszugehen, dass die Regeln keine Änderungen mehr erfahren, aber ein wenig Skepsis ist sicherlich angeraten. Es ist aber schon abzusehen, dass sich alle Trittbrettfahrer (Pathfinder, 13th Age et cetera) warm anziehen müssen. Das Mutterschiff ist wieder zurück im Sonnensystem. Es dürfte spannend werden.

Update: In einer ersten Fassung des Artikels waren weitaus mehr Tweets eingebunden. Leider hat sich Wordpress nur schlecht damit vertragen und die Formatierung zerrissen. Deswegen wurden die Tweets von mir weitgehend wieder entfernt.

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Hellfrost - Karten der Veermark

Erstellt von Taysal am Samstag 5. Juli 2014

Um ein wenig zu entspannen, schreibe ich nebenbei an einem Abenteuer zu Hellfrost. Der Arbeitstitel lautet “Wölfe im Gras” und es soll in der Veermark spielen, einer Region im Osten Rassilons. Dort gibt es Reitervölker, Pferde, Steppe und ein paar echt fiese Überraschungen. Da mein Abenteuer zur Spielwelt passen soll, muss ich bereits im Vorfeld ein wenig mehr Sorgfalt walten lassen. Das bedeutet zwar etwas mehr Aufwand, gleichzeitig macht mir diese Mehrarbeit Spaß. Und darum geht es ja im Hobby.

Zuerst habe ich für “Wölfe im Gras” ein Exposé geschrieben. Und weil die Rassilonkarte recht grob gestaltet ist, habe ich mich daran gesetzt eine Detailkarte anzufertigen. Zuerst nur mit groben Pinselstrichen und Farbklecksen, um einen Überblick zu bekommen. Anschließend in schwarzweiß und mit ordentlichen Brushes und Fonts hergerichtet. Unter anderem habe ich auch Orte aus den Regional Guides eingebaut. Dafür lagen mir natürlich keine Übersetzungen vor und ich musste selbst daran werkeln. Glücklicherweise gab es dabei hilfreiche Unterstützung. Auch was die Verortung selbst angeht, denn wenn für Hellfrost ein Abenteuer halbwegs korrekt sein will, dann muss es an den strengen Augen von Kardohan vorbei, der wahrscheinlich in Rassilon lebt und Real Life spielt. In Bezug auf Hellfrost hat er jedenfalls DEN Überblick und DIE Kontakte zu Triple Ace Games.

Dank seiner Hilfe ist die Karte nun recht ordentlich und haben dazu geführt, dass ich das Exposé umschreiben musste. Das ist für mich kein Problem, denn - wie bereits zuvor geschrieben - so etwas gehört für mich zum Spaß am Spielen und Schreiben dazu. Das Exposé werde ich natürlich nicht online stellen, aber die Karte. Oder besser gesagt: die Karten.

Ich habe das ganze Teil nämlich mit Photoshop erstellt. Also auch mit Ebenen und Gruppen. Das macht es mir sehr einfach, unterschiedliche Fassungen der Karte anzufertigen und einen Kartensatz zusammenzustellen, der unterschiedliche Anforderungen erfüllt. Der Kartensatz liegt auch in einer englischsprachigen Fassung vor. Das war schlussendlich kaum Mehrarbeit. Bevor ich den aber zur Verfügung stelle muss ich mich erst einmal aufraffen und bei TAG um deren Okay bitten. Soll ja alles seine Ordnung haben.

Der erste Kartensatz kommt ohne Beschriftung aus. Hier können Spielleitung und Spielgruppe selber Eintragungen vornehmen, die Veermark “entdecken” und ihr einen ganz eigenen Stempel aufdrücken. Mit einem Klick auf die entsprechende Karte, wird die größere Ansicht aufgerufen.

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Und dann gibt es den Kartensatz natürlich mit den deutschsprachigen Eintragungen. Auch hier wird mit einem Klick auf die Karte die größere Ansicht aufgerufen. Eigentlich sollte es genug Variationen der Karte geben, um die meisten Hellfrostrunden in der Veermark zufrieden zu stellen. Und die Karten passen wunderbar zu meinem Abenteuer.

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Mit besonderem Dank an Kardohan und Zornhau für die freundliche Unterstützung.
Mit freundlicher Genehmigung von Prometheus Games.
Visigoth Font
(limited), Copyright (c) 1992 Adobe Systems Incorporated., free version for noncommercial use.
Equestrian font by Darrian.ttf von http://fontzzz.com/ unter der License: Free.
Sketchy Cartography Brushes by StarRaven (Creative Commons Attribution-Noncommercial 3.0 License.)

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Maleficent – Die dunkle Fee

Erstellt von Taysal am Freitag 20. Juni 2014

maleficentNach all der Zeit ist es endlich soweit und die böse Fee Malefiz wird rehabilitiert. Dafür zeigt sich ausgerechnet Disney verantwortlich. Eben jene Studios, die 1959 in ihrem Filmklassiker “Dornröschen” die arme Malefiz noch als Böse darstellten.

Eben jener Filmklassiker ist es, der die optische und inhaltliche Vorlage für “Maleficent - Die dunkle Fee” bildet. Allerdings weicht Disney im Deutschen von “Dornröschen” ein wenig ab und nennt die dunkle Fee Maleficent, anstatt Malefiz. Das ist ziemlich Schade und dürfte am Branding (Aufbau und Weiterentwicklung) der Marke liegen, was aber keinesfalls ein guter Grund wäre und im deutschen Ländle dafür sorgt, dass sich der neue Disneymärchenfilm bereits namentlich ein wenig von der Vorlage entfernt und die lieben Kleinen etwas mehr Denkarbeit leisten müssen, um hier die Verbindung herzustellen. Vorausgesetzt Eltern kommen überhaupt auf die Idee, ihrem Nachwuchs beide Filme vorzusetzen.

Hier sollten sich erwachsene Zuschauer übrigens darüber im Klaren sein, dass Regisseur Robert Stromberg in “Maleficent - Die dunkle Fee” ein Märchen erzählt, eine Geschichte für Kinder. Wer also einen düsteren Blockbuster, mit emotional tiefgehender Handlung und ausgefeilten Charakteren sucht, der ist an der falschen Adresse. Die gute Maleficente ist nicht Nolans Batman der Märchenwelt. Zudem wurde die deutsche Kinofassung um zirka vierzig Sekunden geschnitten, um den Film zu entschärfen. Somit hat die Originalfassung ein FSK von 12, die Kinofassung allerdings nur FSK 6 und ist somit absolut familientauglich.

Die Geschichte des Märchens ist im Grunde genommen schnell erzählt, denn an sich gut bekannt. Das Neue in “Maleficent - Die dunkle Fee” ist nun, dass die Geschichte diesmal aus Sicht der bösen Fee erzählt wird. Oder eigentlich nicht, denn es wird die wahre Geschichte erzählt. Die reicht bis weit vor Dornröschens Geburt zurück. In eine Zeit, in der Maleficent selbst noch ein Kind war und im märchenhaften Moor aufwuchs. Schon damals war sie mit gewaltigen Hörnern und Flügeln gesegnet.

Dieser Abschnitt des Films wird sehr gut erzählt und zeigt die Schönheit des Moores und die Unschuld der Fee. Ein guter Einstieg, um später einen um so härteren Schnitt vorzunehmen. Außerdem wird jetzt schon darauf angespielt, dass der liebe Stefan bereits in jungen Jahren die materiellen Güter mag.

Das führt später natürlich zu Problemen, als der amtierende König ins Moor einfallen und die Märchenwesen erledigen will. Natürlich kann die erwachsene Maleficent das verhindern. Und prompt wird sie von ihrem Jugendfreund verraten, der nur das eine will: Macht!

Ja, der absolute Wille nach Macht korrumpiert und führt zu schlimmen Dingen. Strombergs Film ist nicht gerade subtil, aber es ist schließlich ein Kinderfilm. Und der kann seine Botschaft ganz deutlich in die Welt hinausposaunen. Zumal die vermittelte Wertevorstellung ja im Grunde genommen die ist, die Eltern tatsächlich am Herzen liegt. Und somit auch Hauptdarstellerin Angelina Jolie, die mit ganzem Herzen bei der Sache ist. Immerhin ist es ihr erster Film seit “The Tourist” aus dem Jahre 2010. Die gute Frau Jolie hat sogar hinter der Kamera von “Maleficent - Die dunkle Fee” großen Einfluss auf den Film genommen und mehr getan, als es einer normalen Schauspielerin überhaupt gestattet würde. Aber Angelina Jolie kann sich das erlauben und sie weiß einfach, wie man einen guten Film macht, den die eigenen Kinder auch anschauen dürfen. Respekt! Denn ihr verdanken wir unter anderem den von Lana Del Ray so wunderbar düster gesungenen Titel “Once upon a Dream”, der in Trailern und im Abspann vorkommt. Es handelt sich dabei natürlich um eine Interpretation des Klassikers aus dem Jahre 1959, geschrieben von Sammy Faint und Jack Lawrence, damals gesungen von Mary Costa und Bill Shirley.

Davon ab, engagierte sich Angelina Jolie auch bei Kostüm und Make-up. Sie nahm sogar Nackenschmerzen in Kauf, die von zu schweren Hörnern herrührten. Und bei Flug- und Kampfszenen erledigte die Schauspielerin ihre Stunts selbst.

Die Geschichte spinnt sich nun weiter, denn Stefan hat es auf den Thron geschafft und ist König, während sich die arme, hintergangene Maleficent ins Moor zurückgezogen hat und ihr kleines Reich weiterhin verteidigen muss. Wenigstens hat sie Diaval an ihrer Seite, einen Raben. Dank der Hexenkünste Maleficents, kann er Menschengestalt annehmen - oder was noch gewünscht wird.

Maleficent nimmt es jedenfalls sehr übel auf, dass Stefans Verrat noch mit dem Glück einer süßen Tochter gekrönt wird. Prompt taucht die dunkle Fee auf, um einen Fluch über das arme Kind zu sprechen. Das führt dazu, dass Stefan beginnt durchzudrehen. Er schickt Töchterlein Aurora aufs Land, um sie dort von Feen aufziehen zu lassen - die das ziemlich schlecht bewerkstelligen. Derweil sucht der König nach einer Möglichkeit, um Maleficent zu töten und dadurch den Fluch zu brechen..

Soweit entspricht die Handlung noch halbwegs der Vorlage und ist wunderbar umgesetzt. Sharlto Copley ist ein wunderbarer König Stefan und harmonisiert wunderbar mit Angelina Jolie. Auffällig ist vor allem, das beide ziemlich überspielen, also es mit dem Einsatz der nonverbalen Ausdrucksmittel leicht übertreiben. Das mag im ersten Augenblick etwas überzogen wirken, ist für Kinder aber ein Heidenspaß und erinnert ans Kindertheater. Und Kinder sind doch genau die Menschen, für die der Film gemacht wurde. Sich darauf einzulassen, sich wieder als Kind zu fühlen und sein Herz für die Wunder von “Maleficent - Die dunkle Fee” zu öffnen, das macht den Reiz aus.

So ist mit einem kindlichen Blick auch schön zu sehen, wie die zänkischen Feen zwar liebevoll, aber auch recht ungeschickt in der Erziehung sind, während ausgerechnet Maleficent dafür sorgt, dass alles seinen rechten Gang geht. Schließlich soll die kleine Prinzessin Aurora ja in einen tiefen Schlaf fallen und nicht vorher in eine Schlucht stürzen oder im Bach ertrinken. Somit übernimmt Maleficent die Rolle des wachsamen Engels, der für die Sicherheit des Kindes sorgt. Eine Sache, die vielen Müttern das Herz rühren dürfte und einfach schön umgesetzt ist. Witzig ist an dieser Stelle übrigens der Hinweis darauf, dass hier Jolies Tochter Vivienne Jolie-Pitt als Kinderdarstellerin einspringen musste, denn die Kleine hatte - im Gegensatz zu anderen Kindern - keine Angst vor Kostüm und Hörnern. Kein Wunder, immerhin kennt sie ihre Mama ganz genau. Mal ehrlich, da geht einem doch das Herz auf, oder? Natürlich!

Die Zeit vergeht und Aurora wächst heran und der dunklen Fee ans Herz. So lieb, mit einem so reinem Lachen und frei von Vorurteilen und Hass. Es ist ein Spiegelbild der jungen Maleficent und diese kann nur schwer gegen die Herzlichkeit an, denn auch in ihr schlummern diese Gefühle. Doch der Fluch ist gesprochen und nur der wahren Liebe Kuss kann ihn brechen. Und so nimmt das Verhängnis seinen Lauf …

Ja, das ist schmachtende Herzschmerzromantik, gekleidet in düstere Bilder. Bis hierhin konnte sich der Zuschauer noch ans Märchen halten, aber nun wird es - kindgerecht - düster und kommt es dann doch zu der ein oder anderen überraschenden Wendung in der Geschichte. Allerdings ebenfalls nur im begrenzten Rahmen.

An dieser Stelle sei ein großes Lob an die Darstellerin der jugendlichen Aurora ausgesprochen: Elle Fanning, die jüngere Schwester von Dakota Fanning. Elle zeigt eine gute schauspielerische Leistung, wenn sie auch als Prinzessin schon ein wenig in den Konventionen gefangen ist. Schlussendlich ist Aurora das Dornröschen und ihre Aufgabe besteht darin, irgendwann einmal schlafend im Bett zu liegen. Dennoch, Elle Fannings Spiel gefällt und im Kontrast zu Maleficent wirkt Aurora besonders liebreizend.

Hier kommen wir übrigens zu der Besonderheit, dass drei der Rollen mit unterschiedlichen Schauspielern besetzt sind: Maleficent (dargestellt von Ella Purnell, Isobelle Molloy und Angelina Jolie), Stefan (gespielt von Toby Regbo, Michael Higgins und Sharlto Copley) und Aurora (mit Vivienne Jolie-Pitt und Eleanor Worthington Cox in der Rolle). Kein Wunder, immerhin geht die Geschichte über mehrere Jahre. Um so schöner, dass die Darsteller gut aufeinander abgestimmt sind und glaubhaft das Heranwachsen zeigen. Und es ist eine tolle Sache, dass die Wandlung zum Bösen, zum Fanatischen, zur dunklen Seite, nur den erwachsenen Schauspielern überlassen wird. So kann sich das Kind und Kindliche die Unschuld bewahren. Eine Sache, die man Regisseur Robert Stromberg und Drehbuchautorin Linda Woolverton hoch anrechnen kann.

Handwerklich gesehen ist “Maleficent - Die dunkle Fee” leider nur im oberen Mittelmaß anzusiedeln. Robert Stromberg leistet zwar gute Arbeit, aber spätestens bei der Tricktechnik wird diese stellenweise offensichtlich und wirkt der ganze Spaß doch zu künstlich, macht den Eindruck von Studioaufnahmen. Klar, ein Kind wird das nicht bemerken. Für Kinder ist die Illusion perfekt, aber der ein oder andere Elternteil ist da sicherlich etwas kritischer. Auch das 3D gehört dazu. Es ist in Ordnung, aber kein Höhenflug. Glücklicherweise ist der Film auch in 2D richtig gut, weil es keine dummen Szenen gibt, die absichtlich nur für den 3D-Effekt in Szene gesetzt wurden und sich wie Fremdkörper anfühlen. Diesen Fallstrick vermeidet Stromberg. Das ist richtig wohltuend und so kann der Zuschauer bequem in den Film abtauchen.

Sehr schön sind Farben und Licht umgesetzt, um Stimmungen zu transportieren und auch, um die Figuren zu charakterisieren. Vor allem in dunklen Sequenzen wird das Licht schön eingesetzt, um Konturen mit dem Bild verschwimmen oder sich gekonnt von ihm abheben zu lassen. Gleiches gilt für die Kamera, die von Dean Semler kunstvoll eingesetzt wird. Es gibt keine Einstellung, die merkwürdig scheinen. Alles wirkt wie eine Einheit. Der Zuschauer ist dabei, anstatt davor. Das weiß zu gefallen.

Zudem ist der Ton im Bereich der Klangeffekte und der Filmmusik hervorragend. Es donnert und faucht schön aus den Boxen, ohne zu verschrecken oder zu überfordern. Laute und leise Momente wechseln sich wohltuend ab. Das sorgt für ein angenehme Sehgefühl. Zudem gelingt es der Filmmusik zwar klassisch märchenhaft, aber auch etwas härter und modern daherzukommen. Ebenfalls ein gelungener Balanceakt. Die Krönung ist natürlich Lana Del Rey im Abspann des Films, die die Zuschauer selig aus dem Film entlässt.

Bis auf den Umstand, dass Disney in Deutschland aus Malefiz unbedingt Maleficent machen musste, ist die Synchronisation und Lokalisierung ebenfalls sehr gut. Vor allem Jolies Sprecherin überzeugt und verleiht der Schauspielerin den gewohnten Klang.

Alles in allem ist “Maleficent - Die dunkle Fee” ein großartiger Film, der sehr viel Spaß macht und kurzweilig zu unterhalten weiß. Das Angelina Jolie mit ganzem Herzen bei der Sache war, merkt man ihr und dem Film einfach an. Kinder werden jedenfalls großen Spaß haben, allerdings werden sie das Märchen vom “Dornröschen” mit anderen Augen sehen und lieben als die Generationen zuvor.

“Maleficent - Die dunkle Fee” im Rollenspiel:

Was sich hier anbietet, ist ein Oneshot für Kinder oder eine längere Kampagne, in der die Helden zwischen die Fronten geraten oder im Auftrag einer der beiden Seiten agieren.

Der Oneshot liegt im Grunde genommen auf der Hand. Sobald der Nachwuchs den Film gesehen hat, kommt sicherlich Lust auf, das Abenteuer nachzuerleben und irgendwie Teil der Märchenwelt zu sein. Die Herausforderung ist natürlich, die lange Zeit irgendwie einzubauen und zu überlegen, wie mit der limitierten Zahl an Rollen und Helden vorgegangen werden soll. Der Kniff ist hier aber, den Rollenspielnachwuchs einfach in die Haut der Moorbewohner schlüpfen zu lassen. Diese können dann zu irgendeiner Zeit für Maleficent einen Auftrag erfüllen. Und je nach Einsatzpunkt auf dem Zeitstrahl, schließen sie vielleicht Freundschaft mit Aurora. Als Abenteueridee bietet sich deswegen etwas an wie “Bringt mir etwas Balsamzaubermoos”,“Passt auf Aurora auf, während sie am Bach spielt” oder “Sucht Diaval, er ist seit Stunden überfällig”. Klar, das kann man zu einer kleinen Kampagne verschmelzen, aber ein Oneshot ist schneller abgefrühstückt und hinterlässt das Gefühl, etwas abgeschlossen zu haben.

Für das kurze Kampagnenspiel bei eher erwachsenen Spielern, bieten sich zwei Punkte für den Einstieg an. Und zwar beide Male, wenn die Könige zur Schlacht gegen das Moor rufen. In diesem Umfeld können Missionen ausgeführt werden, die am Ende vielleicht sogar die Storyline frühzeitig beenden oder in eine andere Richtung lenken. Je nach Einstiegspunkt, ändert sich auch die moralische Einstellung der Helden. Am Anfang treten sie schlussendlich zwar gegen eine dunkle Fee an, diese sieht aber aus wie ein Kind - trotz ihrer großen Macht. Später sieht die Sache ganz anders aus, denn dann ist die dunkle Fee erwachsen und entspricht eher dem klassischen Feindbild.

Bei den Regelwerken bieten sich sehr viele Systeme an. Vor allem jene, die mit Fantasy gut umgehen können. Die Herausforderung ist an dieser Stelle wahrscheinlich, die Kreaturen aus dem Moor und die dunkle Fee Maleficent in feste und passende Werte zu gießen. Mit einem narrativen System wie Fate oder FAE, ist der Fallstrick leicht zu umgehen. Systeme die mit viel Regelwerk aufwarten, wie Dungeons & Dragon oder auch Pathfinder, liefern wahrscheinlich von Haus aus irgendwo in den Regelwerken halbwegs passende Monster- und NSC-Werte.

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Maleficent – Die dunkle Fee

Originaltitel: Maleficent (USA 2014)
Länge: 97 Minuten
Altersfreigabe: FSK 12 (Originalfassung) / FSK 6 (gekürzte Kinofassung)

Regie: Robert Stromberg
Drehbuch: Linda Woolverton
Produktion: Joe Roth
Musik: James Newton Howard
Kamera: Dean Semler
Schnitt: Rick Pearson, Chris Lebenzon

Besetzung: Angelina Jolie (Maleficent), Ella Purnell und Isobelle Molloy (junge Maleficent), Elle Fanning (Prinzessin Aurora), Vivienne Jolie-Pitt und Eleanor Worthington Cox (junge Aurora), Sharlto Copley (King Stefan), Toby Regbo und Michael Higgins (junger Stefan), Sam Riley (Diaval)

Offizielle Homepage:
http://www.disney.de/filme/maleficent

Trailer:
https://www.youtube.com/watch?v=EX1jJKk-b7g


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X-Men: Zukunft ist Vergangenheit

Erstellt von Taysal am Dienstag 17. Juni 2014

x-men-days-of-future-pastSeit einigen Jahren regnet es regelrecht Superheldenfilme vom Kinohimmel. “X-Men: Zukunft ist Vergangenheit”, von Regisseur und Produzent Bryan Singer, gehört zu diesem warmen Schauer. Obwohl die X-Men zwar zum bunten Marvel-Universum zählen, sind sie übrigens kein Bestandteil des MCU (Marvel Cinematic Universe), wie zum Beispiel “Iron Man”, “Captain America” oder auch “Marvel’s The Avengers”. Das MCU wird von den Marvel Studios produziert, die X-Men-Filme von 20th Century Fox. Und die Filme bedienen sich zwar bei den Comics, bilden aber stets ein ganz eigene Universum. So wie die unterschiedlichen Comicreihen ebenfalls immer wieder neue Universen bilden, die nicht immer unbedingt aufeinander Rücksicht nehmen. Amerikanische Superheldencomis waren schon immer eine Collage und die dazugehörigen Filme bilden keine Ausnahme. Obwohl Marvel, wird es also keine Figuren der Marvel Studios geben und die X-Men-Filme nehmen keine Rücksicht auf Ereignisse, die in “Thor – The Dark Kingdom” oder “The Return of the First Avenger” stattgefunden haben. Das vorne weg zum Verständnis.

Mit “X-Men: Zukunft ist Vergangenheit” liefert Singer seinen nun dritten X-Men-Film als Regisseur ab. Bereits mit “X-Men” und “X-Men 2” stellte er die Hollywoodstudios zufrieden und konnte Erfahrungen im Bereich der Superheldenfilme sammeln. Bei “X-Men: Erste Entscheidung” war er dagegen nur als Produzent zugange. Letzterer Film ist sozusagen auch das Vorspiel zu “X-Men: Zukunft ist Vergangenheit” - und eindeutig der bessere Film.

Geschichtlich gesehen spielt der neuste X-Men-Streifen im Jahre 2023, also in der nahen Zukunft. Diese sieht allerdings ziemlich düster aus, denn zwischen Mensch und Mutant kam es zu einem Krieg, die Welt ist ein einziges Schlachtfeld. Gigantische Roboter, sogenannte Sentinels, machen erfolgreich Jagd auf die Mutanten und löschen diese langsam aber sicher aus. Eine kleine Truppe von Widerständlern wehrt sich verbissen gegen die Sentinels. Dabei machen sie sich Shadowcats Fähigkeit zur eigen, den Geist einer Person in die Vergangenheit schicken zu können. Professor X (gespielt von Patrick Stewart) und Magneto (gespielt von Ian McKellen) entwickeln darauf basierend einen Plan, der den Verlauf der Geschichte ändern soll: Shadowcat (gespielt von Ellen Page) soll den Geist eines der Mutanten ins Jahr 1973 zurückschicken, damit dieser das initiale Ereignis verhindern kann, dass zum Bau der Sentinels und der Jagd auf die Mutanten führte.

Der Einstieg klingt erst einmal ganz gut. Die düstere und dunkel inszenierte Dystopie des Jahres 2023 kommt schön bildgewaltig daher und kann einem richtig Angst machen. Die sofort am Anfang einsetzenden Actionszenen sind zwar keine Überraschung, aber solides Handwerk. Das kann Bryan Singer gut und lässt erahnen, dass hier kein Actionfeuerwerk abgebrannt wird. Trotz allem ist der Anfang ziemlich stark inszeniert und es klingt vernünftig, das ausgerechnet Wolverine (gespielt von Hugh Jackman) in die Vergangenheit soll. Immerhin ist er der Einzige, der solch eine Gedankenreise überstehen würde.

Aber beschäftigen wir uns kurz noch etwas mehr mit dem Einstieg. Die Handlung basiert weitgehend auf den Comics “Days of Future Past” (so auch der Originalfilmtitel) aus dem Jahr 1981 (“Uncanny X-Men”, Ausgaben #141–142). Dort ist es Kitty Pride die in die Vergangenheit geschickt wird - und zwar zurück in die 1980er. Die Comics liefern also nur den Überbau, an den sich grob gehalten wird. Auch andere Comics dienen als Inspiration für “X-Men: Zukunft ist Vergangenheit” und erklären somit Bolivar Trask, das Design der Sentinels und auch Professor X’ Selbstzweifel und Verhältnis zu Magneto. Rückblickend ist die Geschichte aus den Comics (“Days of Future Past”) jedoch die bessere.

Der Anfang des Films ist auch dahingehend spannend, weil der gute Professor im Rollstuhl sitzt. Für Zuschauer die “X-Men 3: Der letzte Widerstand” gesehen haben, sicherlich ein zweifaches Rätsel. Eilige Kinobesucher werden noch in Erinnerung haben, dass Xavier im Verlauf des Films getötet wird. Warum lebt er also wieder? Geduldige Zuschauer kennen dagegen den Epilog, der dem Abspann folgte. Dort wird kurz angerissen, das der Professor seinen Verstand in den Körper eines Komapatienten transferiert (der wohl sein Zwillingsbruder ist, beziehungsweise war). Warum also sitzt der “neue” Körper ebenfalls im Rollstuhl? Diese beiden Dinge hätte netterweise doch erklärt werden können.

Davon ab, haben wir gleichzeitig auch ein beliebtes Element in der fantastischen Zeitreiseerzählung: Ein singuläres Ereignis ist Schuld an schlimmen Dingen: “Korrigiere nur diese eine Sache und die ganze Welt wird sich verändern”. Das vereinfacht natürlich die Handlung eines Films immens. Aber mal ernsthaft, das ist kaum plausibel und fällt deswegen stark auf, weil “X-Men: Zukunft ist Vergangenheit” weitere Schwächen hat. Und irgendwann summiert sich halt alles auf. Doch weiter.

Wolverine gelangt in das Jahr 1973. Hier soll er Professor X (jetzt gespielt von James McAvoy) und Magneto (nun Michael Fassbender gespielt) finden, um Mystique (gespielt von Jennifer Lawrence) aufzuhalten. Diese plant nämlich Bolivar Trask (gespielt von Peter Dinklage) zu töten, den Erfinder der Sentinels - was schlussendlich überhaupt deren Bau und Einsatz möglich machte. Es ist für Wolverine zwar kein Problem sämtliche Beteiligten zu finden, aber der Umgang mit Professor X und Magneto erweist sich als problematisch, trotz der Hilfe von Beast (dargestellt von Nicholas Hoult). Kein Wunder, dass in der Vergangenheit fast alles schief geht. Währenddessen spitzt sich auch in der Zukunft die Situation dramatisch zu. Sollte Wolverine scheitern, sind die X-Men Geschichte. Das fasst so grob die restliche Handlung des Films zusammen.

Was beim Übergang zwischen Zukunft und Vergangenheit auffällt, sind die grandiosen Kontraste in der Farbe. Während die Zukunft dunkel und düster gestaltet wurde, sind die 1970er hell und lebensfroh. Kulisse und Kostüme sind weitgehend grandios umgesetzt. Und der liebe Wolverine muss sich hier erst einmal kurz neu orientieren. Schlussendlich steckt sein zukünftiger Geist in seinem “alten” Körper. Und zu diesem Zeitpunkt besaß Wolverine noch kein mit Adamantium umhülltes Skelett. Das ergibt natürlich ziemlich viele Möglichkeiten, diesen Umstand dramatisch in die Geschichte einzubauen. Das passiert leider kaum, nur manchmal in Bezug auf seine Klingen. Auch die Möglichkeiten der Zeitreise bleiben weit hinter sämtlichen Erwartungen zurück. Die 1970er finden eher im Hintergrund statt, wenn es auch eine nette Idee ist, einige Sequenzen in Super-8-Film darzustellen, so als würden Touristen und Medien die Mutanten in Aktion filmen. Aber eigentlich hätten es auch die 1980er oder sogar -90er sein können. So wirklich wichtig ist das eigentlich nicht.

In Anbetracht der Personalie Bolivar Trask ist das eigentlich sogar störend. Zwar handelt es sich bei den Sentinels um futuristische Kampfroboter, aber vom Design und der Technik her, wirken sie einfach zu futuristisch. Dreißig, vierzig Jahre später, dürfte die Welt mit dieser wissenschaftlichen Basis anders aussehen, als in den X-Men-Filmen bisher dargestellt. Besonders Trasks kleiner Mutantendetektor wirkt zu futuristisch und könnte in dieser Form ein Ausrüstungsgegenstand sein, wie er an Bord der Enterprise zu finden ist (“Star Trek” (2009)). Allgemein gibt es auch außerhalb der Filmwelt einige zeitliche Probleme (zu moderne Flugzeuge, Helme oder auch ein Stadion mit falschem Spielfeld), die sich aber verschmerzen lassen. Bei so vielen Details kann schnell einmal etwas durchrutschen oder ist gar nicht erst anders zu gestalten. Bei der Musik sieht die Sache anders aus, denn da hätte ein Mitarbeiter einfach nur die Charts kontrollieren müssen. Der Film spielt weitgehend im Januar des Jahres 1973. “Hello Hooray” von Alice Cooper (eingespielter Sound) und “The Dark Side Of The Moon” von Pink Floyd (Fan-T-Shirt in der Küchenszene) erschienen nämlich später im Jahr. Der tragbare Kassettenspieler von Quicksilver dagegen erst 1979. Diese Kleinigkeiten sind für sich genommen trivial, zeigen aber ebenfalls, wie einfallslos Bryan Singer mit den Möglichkeiten einer Zeitreise umgeht.

Weitaus störender ist diese Einfallslosigkeit in der Geschichte und beim Aufbau der Figuren. Die sind im Grunde genommen alle ziemlich dämlich. Das trifft vor allem auf Magneto und Mystique zu, die gerade ihrer Klugheit wegen doch eine Gefahr darstellen sollten. Eigentlich ist es ihr erklärtes Ziel, die Mutanten vor den Menschen und deren aus Angst geborenen Hass zu bekämpfen. Und was machen Magneto und Mystique die ganze Zeit über? Genau! Sie spielen ihren politischen Widersachern am laufenden Band in die Hände. Das ist einfach nur dumm. Denn das passiert nur, um künstlich Spannung zu erzeugen, anstatt einen klugen und glaubhaften Plot aufzuziehen. Gleichzeitig ist es für Kenner der X-Men-Filme nervig, dass Magneto immer wieder versucht Mystique abzuservieren und diese nichts daraus lernt. Manche Stilelemente sind irgendwann einfach überstrapaziert.

Ebenso ärgerlich wie die löchrige Charakterzeichnung und Handlung, ist die wenige Zeit die den Darstellern eingeräumt wird. Das gilt für die Hauptdarsteller ebenso, wie für die Nebendarsteller. Letztere werden oftmals motivationsarm eingebaut, einige bleiben gar namenlos. Gut für den, der die Mutanten anhand der Comics halbwegs zuordnen kann. Schlussendlich nehmen die Nebenfiguren den Hauptdarstellern die Zeit weg.

Und diese könnten etwas mehr Zeit gut gebrauchen, um mehr an Profil zu bekommen. Daran mangelt es etwas. Doch Dank starker Schauspieler bleibt trotzdem eine eindrucksvolle Leistung. Einzig Jennifer Lawrence fällt hier ab und hinterlässt einen gelangweilten Eindruck. Abseits der Actionszenen hat Mystique somit kaum etwas zu bieten. Vor allem keine klugen Dialoge und Handlungen. Das ist besonders in normalerweise sehr emotionalen Augenblicken hart.

Etwas mehr Zeit hätte man sicherlich auch Peter Dinklage einräumen kommen. Seine Rolle des Bolivar Trask kommt einfach zu kurz. Dabei ist Dinklage aktuell durch die HBO-TV-Serie “Game of Thrones” groß im Geschäft, kommt in “X-Men: Zukunft ist Vergangenheit” aber viel zu kurz. Er hat gar keine Zeit sich zu profilieren. Es kommt der Verdacht auf, dass Regisseur Bryan Singer auf die Popularität seines Darstellers setzt. Das ist ziemlich Schade. Für Comicleser ist es vielleicht noch spannend zu wissen, das Bolivar Trask im Vergleich zu anderen Figuren visuell zwischen 180 bis 190 Zentimeter groß scheint, Marvel ihn in seinem Wiki mit knapp 178 Zentimetern angibt und Peter Hayden Dinklage “nur” geballte 135 Zentimeter erreicht. Das ist eine ziemlich tolle Personalentscheidung und es bleibt abzuwarten, ob Marvelzeichner entsprechend reagieren und Bolivar Trask an Dinklage ausrichten - falls die Figur denn nochmals in einem Comic erscheint. Jedenfalls geschah das derart schon bei Hugh Jackman (Wolverine).

Allgemein ist es aber schwer, über die Figuren im Film großartige Worte zu verlieren. Sie bleiben weitgehend blass und eindimensional, was weniger an den großartigen Darstellern, sondern an der fehlenden Zeit liegt. Einzig Hugh Jackman als Wolverine ist ziemlich präsent und darf tatsächlich schauspielern. Was er im Rahmen seiner Möglichkeiten auch ausnutzt. Wohltuend ist dabei, das er viel lockerer ist, als in den beiden unsäglichen Solo-Wolverine-Streifen. Dort war man offensichtlich bemüht die Figur des Logan (also Wolverine) düster zu gestalten, um sich an den dunklen und ernsthafteren DC-Comic-Verfilmungen zu orientieren. Bryan Singer gibt Wolverine allerdings wieder etwas Humor zurück, was die Figur sympathischer und den Film ansehnlicher macht.

Und letzteres ist der Film auf jeden Fall. Trotz harscher Kritik und etlichen Mängeln, weiß “X-Men: Zukunft ist Vergangenheit” zu unterhalten. Dafür Sorgen immer wieder mal richtig gute Augenblicke. Vor allem die Sequenzen mit Quicksilver (gespielt von Evan Peters) und die Anspielung auf dessen Vater, sind grandios. Peters bekommt zudem auch die beste Actionszene spendiert. Diese Szene alleine zieht den Film aus der Mittelmäßigkeit heraus. Es hätte mehr solcher Knaller gebraucht. Aber schlussendlich stellt sich dadurch die Frage, warum Wolverine diesen coolen Charakter mit dieser unglaublichen Fähigkeit nicht einfach mitnimmt? Quicksilver ist eindeutig schneller als jede Kugel und wahrscheinlich auch schneller, als Professor X oder Magneto denken können. Das ist eine weitere Schwachstelle im Film, dass dieser Charakter den Platz einer Nebenfigur einnimmt. Aber das ist leider so, dass es zu viele Figuren und Mutanten mit zu wenig Spielzeit gibt. Zudem ist das Ende des Films einfach schlecht und richtet sich oberflächlich an die typisch amerikanische Familienunterhaltung. Etwas tiefer gesehen entwertet das Ende sogar einige der Figuren und lässt ein paar spannende Fragen unbeantwortet. Wer den Abspann aussitzt, bekommt übrigens einen weiteren Epilog zu sehen, der auf einen der nächsten Filme neugierig macht.

Die Vernetzung von “X-Men: Zukunft ist Vergangenheit” zu anderen Filmen der Reihe, ist übrigens sehr gut. Es gibt mehrere Referenzen auf die vorangegangenen X-Men-Filme, ohne das der Zuschauer diese aber wirklich kennen müsste. Sie bereichern das Schauen aber ungemein. Das ist vor allem bei der Figur des Major Bill Stryker (Josh Helman) der Fall, der in früheren Filmen als General Stryker unterwegs war. Im aktuellen Film ist Stryker nämlich - mal wieder - an prominenter Stelle zu finden.

Optisch gehört “X-Men: Zukunft ist Vergangenheit” zu den Schwergewichten Hollywoods. Hier wird einiges aufgefahren, wenn auch Singer nicht zu sehr abhebt und actionmäßig eher dem Bodenpersonal zuzuordnen ist, im Gegensatz zu Leuten wie Michael Bay. Aber dafür ist alles sehr solide und wirkt, innerhalb des Filmuniversums, nicht zu unglaubwürdig. Dazu gehören auch die 3D-Sequenzen. Diese sind sehr unaufdringlich und stimmig in den Film eingepflegt. Das macht richtig Laune. Zudem ist der Film auch zweidimensional toll anzuschauen. Sound und Soundtrack tragen ihr übriges dazu bei, dass “X-Men: Zukunft ist Vergangenheit” eine spaßige Angelegenheit ist. Auch an der deutschen Synchronisation ist wenig auszusetzen.

Ein wenig mehr Screentime für die Hauptdarsteller, ein paar Sätze als Erklärung für Professor X und die scheinbar zu moderne Technik in den 1970ern, ein wenig klügere Antagonisten und etwas weniger Symbolismus im Finale - “X-Men: Zukunft ist Vergangenheit” wäre ein Topfilm geworden. So gibt es für den Zuschauer aber dennoch solide Unterhaltung. Ein Bryan-Singer-Film eben.

Für Fans sei noch darauf hingewiesen, dass der Film um zirka zehn Minuten gekürzt wurde. Normalerweise gab es eine kleine Story um die Mutantin Rogue (gespielt von Anna Paquin), die in anderen X-Men-Filmen ziemlich präsent war. Diesmal fiel ihre Rolle (bis auf wenige Sekunden) der Schere zum Opfer. Als Begründung wird von Drehbuchautor Simon Kinberg angeführt, dieser Storyabschnitt sei dem Film im Ganzen nicht dienlich gewesen. Wie eigentlich zu erwarten, soll die Rogue-Nebenhandlung aber auf die Blur-ray-Versionen von “X-Men: Zukunft ist Vergangenheit” kommen. Ob nur als Bonusmaterial oder alternative Fassung des Films, das bleibt abzuwarten.

Copyright © 2014 by Günther Lietz, all rights reserved

X-Men: Zukunft ist Vergangenheit

Originaltitel: X-Men: Days of Future Past (USA 2014)
Originalsprache: Englisch
Länge: 131 Minuten
FSK: ab 12 Jahre

Regie: Bryan Singer
Drehbuch: Simon Kinberg (Drehbuch und Story), Matthew Vaughn (Story), Jane Goldman (Story)
Produktion: Simon Kinberg, Hutch Parker, Lauren Shuler Donner, Bryan Singer
Musik: John Ottman
Kamera: Newton Thomas Sigel
Schnitt: John Ottman

Besetzung: James McAvoy (Professor Charles Xavier), Michael Fassbender (Erik Lehnsherr/Magneto), Hugh Jackman (Logan/Wolverine), Jennifer Lawrence (Raven Darkholme/Mystique), Nicholas Hoult (Dr. Hank McCoy/Beast), Patrick Stewart (älterer Professor Charles Xavier), Ian McKellen (älterer Erik Lehnsherr), Evan Peters (Pietro Maximoff/Quicksilver), Ellen Page (Kitty Pryde/Shadowcat), Peter Dinklage (Bolivar Trask)

http://www.xmen-zukunftistvergangenheit.de/

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Auswertung der Fate Core-Weltenbandchallenge gestartet

Erstellt von Taysal am Dienstag 17. Juni 2014

Wie einige ja wissen, richtet der Uhrwerk Verlag, in Kooperation mit dem Tanelorn, die Fate-Core-Weltenbanchallenge aus.  Gesucht werden Settings für die miteinander verwandten Rollenspielsysteme FATE Core und FAE, die es bald in der deutschen Übersetzung geben wird (kostenlos im Download, gedruckt bei Uhrwerk). Mindestens 5.000 Wörter sollten eingereicht werden, nach oben gab es kein Begrenzung. Das war jedenfalls der Stand, nachdem noch ein wenig an den Regeln der Challenge geschraubt wurde. Die Anzahl der Settings die man einreichen konnte, war ebenfalls egal. Fand ich klasse und hatte eigentlich geplant, ein paar Settings mehr einzureichen. Aber leider machte mir der Zeitfaktor einen kleinen Strich durch die Rechnung. Ich wollte zudem auch jedes der eingereichten Settings mal im Ansatz getestet haben. Deswegen sind es schlussendlich leider nur zwei Beiträge aus meiner Feder geworden.

Der Einsendeschluss ist vorbei und jetzt geht es an die Auswertung der Beiträge. Insgesamt muss ich mich mit elf “Konkurrenten” messen, die ziemlich stark sind. Sicherlich keine einfache Sache. Die Auswertung nimmt eine erfahrene Jury vor, aber es gibt auch einen Publikumspreis. Dazu kann mittels einem Formular abgestimmt werden. Wirklich toll an der Sache ist, dass unter allen Leuten die abgestimmt haben, ein paar richtig schöne Preise verlost werden. Als Sponsor fungiert hier Sphärenmeister Spiele.

Da jeder nur eine Stimme beim Publikumspreis hat, ergibt das für mich natürlich einen kleinen Nachteil, denn Freunde und geneigte User können sich nicht darauf konzentrieren mich nur bei einem Setting zu unterstützen, sondern müssen zwischen zwei meiner Beiträge entscheiden. Ich mache mir hier also sozusagen selber Konkurrenz. Schlussendlich ist mir das aber egal, denn beide Settings waren und sind mir ein echtes Anliegen. Zur MÖWE führte ich während dem Schreiben ein kleines Designtagebuch im Tanelorn, für die Grenzer blieb dazu leider keine Zeit. Aber ich möchte natürlich auch außerhalb des Tanelorns für meine Settings ein wenig werben und sie hiermit der Öffentlichkeit etwas genauer vorstellen.

mowe-grenzer

Bergungskreuzer MÖWE - Deutschland unter Wasser spielt im Jahre 1982 in einer alternativen Zeitlinie. 1909 wurde die Erde von einer außerirdischen Flugscheibe angegriffen, die dazu ein aggressives Aquaforming einsetzte. Während die anderen Seemächte bei der Bekämpfung scheiterten, gelang es den Deutschen die Flugscheibe abzuschießen. Eine Meisterleistung, denn immerhin war das Ding so groß wie Thüringen. Die Flugscheibe stürzte in den Atlantik, der Meeresspiegel stieg dauerhaft um 125 Meter über Normalnull an und die Welt war fortan eine andere, denn auch Klima, Flora und Fauna veränderten sich.

Heute, im Jahr 1982, gibt es das preußische Meer, wird Deutschland von München aus von einer deutschen Kaiserin regiert, dominiert das Maritime und gibt es kaum Luftfahrt. Der Mensch experimentiert mit Unterseehabitaten, Bergungskreuzer gehen auf Schatzjagd und Unterseebote der Marine verfolgen Piraten in den Ruinen von Berlin. Das alles im Stil der 1980er.

Das Schreiben an der MÖWE hat mir großen Spaß gemacht. Ich mag maritime Settings und alternative Welten. Gerne kombiniere ich hier auch etwas. Um die MÖWE etwas stimmungsvoller zu gestalten, habe ich zudem die Charts dieser Zeit in abgewandelter Form zugefügt und auch etliche Seemannsbegriffe recherchiert. Streut man von diesen beiden Sachen gelegentlich etwas ein, dann steigert das ungemein die Atmosphäre.

Mit Bergungskreuzer MÖWE habe ich ein abenteuerliches, klassisches Setting geschrieben. Es ist auf FATE Core ausgelegt und kommt mit knapp 15.000 Worten daher. In meinem Text sind viele Hintergrundinformationen, aber auch Regelteile enthalten. Letztere habe ich natürlich auf das Setting ausgerichtet. Deswegen gibt es Regeln für den Kampf zur See, fürs Tauchen, den Druck unter Wasser, Torpedos und einiges mehr. Außerdem habe ich mir etliche Stunts für die Fertigkeiten ausgedacht, die ebenfalls mit meinem maritimen Setting in Verbindung stehen. Dazu Werte für Schiffe, Meeresbewohner und andere Wesen. Für den schnellen Einstieg sind auch vorgefertigte Charaktere beigefügt. Außerdem gibt es einen kleinen Zufallsgenerator für Begegnungen auf See und etwas Seemannsgarn. Also Abenteuerideen und -geschichten, die gespielt werden können. Einige von ihnen stehen sogar in direkter Verbindung miteinander und beinhalten ein kleines Settinggeheimnis.

Mich hat es schon arg in den Fingern gejuckt, hier etwas mehr Text zu schreiben. Dafür hat aber leider die Zeit gefehlt, denn ich wollte ja zumindest noch Die Grenzer fertigstellen. Ich spiele aber mit dem Gedanken vielleicht später noch etwas mehr zu schreibe, falls die MÖWE gut genug abschneidet und ich absehen kann, dass es auch genug Spieler gibt, die das Setting mögen. Denn ganz ehrlich, für zwei oder drei Matrosen eines Bergungskreuzers macht es nur wenig Sinn, weiteres Quellenmaterial zu schreiben. Aber vielleicht schafft es die MÖWE ja auf einen der vorderen Plätze. Auf Zornhau schreibt … gibt es übrigens einen umfassenden Spieltestbericht.

Im nachhinein habe ich leider erfahren, dass ich fünf Stellen noch mit xxx als Platzhalter versehen hatte. Ein “Artefakt”, dass wohl durch mein abgeschmiertes Drive entstanden ist und mir dann in der Endkontrolle nicht auffiel. Ein Platzhalter sollte eh gelöscht, die vier anderen mit Stunts versehen werden. Zum Glück keine kritischen Stellen, sondern an sich vernachlässigbar. Die xxx waren unter anderem deswegen eingetragen, weil ich noch gar nicht wusste, ob ich da überhaupt etwas schreiben soll. Die xxx-Einträge zu ignorieren ist also kein Problem. Zudem habe ich dann zur Sicherheit noch eine korrigierte Fassung nachgereicht, für den Fall, dass die MÖWE später vielleicht veröffentlicht wird.

mowe-deutschland-alternativ

Mit Die Grenzer habe ich wiederum ein ganz anderes Setting geschrieben. Erst einmal ist es für das simplere FAE ausgelegt. Und mit 5.300 Worten ist es auch weitaus kürzer. Die Thematik ist auch eine andere, als bei der MÖWE, denn Die Grenzer ist ein sehr politisches Setting. Klar, Rollenspiele sollen auch unterhalten. Aber ich finde, Rollenspiele - wie Spiele im allgemeinen - können auch Botschaften transportieren, aufklären, hinweisen, anprangern und sensibilisieren. Bei den Computerspielen ist das im Indiebereich gut zu sehen. Als Beispiel führe ich gerne Papers, Please an. Vor allem während und nach der Europawahl fand ich das Thema von Die Grenzer wichtig.

In dem Setting geht es nämlich darum, das in naher Zukunft nur ein Land existiert, in dem es Wohlstand und Gesundheit gibt. Und zwar die Geyz, ein kleiner Alpenstaat. Die Geyz hat das erreicht, in dem sie schon frühzeitig ihre Grenzen dicht gemacht und das Kapital bei sich gesammelt hat. Heute, im Jahr 2045, strebt die ganze Welt in die Geyz und die Spieler übernehmen die Rollen von Grenzern, die das verhindern sollen.

Im Mittelpunkt steht dabei aber die Gesinnung der Grenzer und weniger ein abenteuerliches Vorgehen. Die Grenzer müssen versuchen menschlich zu bleiben, die Balance zu halten, sich im Zentrum zu bewegen. Gerät ein Charakter in ein Extrem und schafft es nicht dort wieder wegzukommen, dann scheidet er aus dem Spiel aus. Macht er “zu sehr” Karriere, lehnt er sich nur gegen den Staat auf, ist er zu weit Rechts oder zu weit Links, dann wird er aus unterschiedlichen Gründen seinen Posten räumen müssen. Zusätzlich ist es möglich, einem Grenzer auch noch moralische Aspekte reinzudrücken, die sein Leben weiterhin erschweren.

Beim Schreiben des Textes habe ich mir sehr viel Mühe gegeben, das der Text selbst nicht als Extrem erscheint. Immerhin will ich nicht den Moralapostel spielen, sondern spielerisch zum Nachdenken anregen. Mir ist natürlich klar, das Politik und Gesinnung etwas sehr persönliches sind. Keine Frage. Es sollte also jeder gut abwägen, ob und mit wem er Die Grenzer spielt. Das Setting ist knifflig, das ist mir klar. Aber ich wollte es unbedingt schreiben, denn schlussendlich bin ich ein politisch interessierter Mensch und Menschlichkeit liegt mir am Herzen.

Zwar benutzt das Spiel weitgehend die FAE-Regeln, aber für die Gesinnung habe ich die sogenannte Gesinnungsflagge erstellt, auf der sich die Grenzer bewegen. Die Gesinnungsflagge ist übrigens nicht nur eine Grafik, sondern beinhaltet auch einige Aussagen, sozusagen als “Eastereggs”.

geyzer-gesinnungskarte

Was die Geyz angeht, da stand übrigens ein bekanntes europäisches Lands Pate. Auf die Idee das Land Geyz zu nennen, kam übrigens Tom, einer meiner Spieler. An dieser Stelle liebe Grüße an ihn und Danke für die Idee. Die meisten Informationen über die “Geyz” habe ich mir aus der Wikipedia besorgt und dann entsprechend meinen Vorstellungen verändert. Immerhin gibt es auch einige andere Länder, bei denen ich nur den Kopf schütteln kann. Auch hier sind einige Sachen in die Geyz eingeflossen. Es ist also eine Collage.

Bei Die Grenzer bin ich sehr gespannt, wie das Setting gewertet wird. Alles in allem hoffe ich, dass meine beiden Settings halbwegs gut abschneiden. Noch wichtiger ist mir aber, dass es Freude macht sie zu lesen und zu spielen.

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