Taysals Abenteuerland

Für und über Rollenspiele

  • Meta

  • Sollte man lesen

  • Wolkenflug

    Abenteuer (21)
    Allgemein (22)
    Cthulhu (3)
    Deadlands: Reloaded (14)
    Die Vergessenen Reiche (3)
    Dungeons & Dragons (27)
    Dyskengaard (4)
    Eberron (12)
    Erwachte Welt (22)
    Funky Colts (6)
    Humor im RSP ist … (3)
    Material (21)
    Meta-Gaming (9)
    Opus Anima (6)
    Ratten! (2)
    Rezensionen (50)
    Savage Worlds (43)
    Shadowrun 4.01D (23)
    Spielberichte (62)
    Sundered Skies (17)
    Traveller (18)
    Traveller-Fallout (20)

    WP Cumulus Flash tag cloud by Roy Tanck requires Flash Player 9 or better.

  • Abonnieren

Kampagnen-Fahrplan zu “Eine Welt in der Hölle”

Erstellt von Taysal am Freitag 12. März 2010

Im Internet gibt es eine Map zur “Sundered Skies Plot Point Campaign” aus dem Kampagnenbuch. Ich habe diesen Fahrplan für mich übersetzt, meine Notizen ins Reine gebracht und schlussendlich fertiggestellt. Dabei stellen die Einträge nur Empfehlungen dar.

Anhand des Fahrplans kann abgelesen werden wann ein Szenario gespielt werden soll, wo es stattfindet und was für Szenarien zusammenhängen. Die englischsprachigen Abenteuer habe ich in meiner Version des Fahrplans ebenfalls eingetragen, ebenso mein eigenes Abenteuer “Unter Himmelsbrüdern”.

Der Kampagnen-Fahrplan ist vor allem für Spielleiter gedacht. Spieler rauben sich ein wenig den Spielspaß oder betrügen gar, denn sie können leicht erkennen, wie schwer das einzelne Szenario ungefähr ist, wo sie nach dem nächsten Handlungspunkt suchen müssen und wo bestimmte Szenarien ausgelöst werden. Die Namen der Szenarien selbst sind stellenweise selbstredend und können auch einiges über den Inhalt der Kampagne verraten. Die Ansicht der Grafik ist also mit Vorsicht zu genießen.

Kampagnen Fahrplan

Abgelegt unter Meta-Gaming, Savage Worlds, Sundered Skies | Keine Kommentare »

RunePunk - Steam & Shadow

Erstellt von Taysal am Donnerstag 11. März 2010

RunePunkSean Preston
RunePunk
Steam & Shadow

Reality Blurs (2004); PDF-Ausgabe
Written by Sean Preston
Edited by Jodi Black with Sean Preston
Layout by Preston DuBose with Sean Preston
Cover Art and Map by Adam Shaw
Character Sheet by Aaron Acevedo
Interior Art by Adam Shaw, Stephen Sheperd, and Kevin Harthun
Savage Worlds Consultation by Clint Black
Adventure Generators by Barry Green and Sean Preston

Bei „RunePunk“, aus dem Hause Reality Blur, handelt es sich um ein Savage-Worlds-Setting aus der Feder von Sean Preston. Es wurde 2004 geschrieben und war für die damalige Edition des Grundregelwerks ausgelegt. Für erfahrene Savages ist es aber kein Problem, die nötigen Anpassungen vorzunehmen.

Das Setting spielt in einer gigantischen Stadt, die aus riesigen Bezirken besteht: Scatterpoint. Diese Bezirke sind in zwei Gruppen getrennt: Die Districts und die Barrens. Die Districts sind gewaltige Stadtbezirke und in ihrer Funktion und Größe beinahe als autarke Städte zu werten. Bei den Barrens handelt es sich um wilde Gebiete, in denen die Energien der Runenstürme die Stadt schliffen und nur noch die wildesten, härtesten und gefährlichsten Kreaturen leben. Die Runenstürme sind auch der Grund, warum Scatterpoint im Universum ein isoliertes Gebiet darstellt.

Einst war die Stadt das Juwel eines sternenweiten Imperiums, doch Selbstüberschätzung, Kriege und Zerstörung hielten Einzug. Am Ende umtosten Runenstürme die Stadt, striffen Dämonen durch die Straßen und kämpfte Scatterpoint ums Überleben. Die Stadt scheint den Kampf gewonnen zu haben, jedenfalls haben sich die Zustände stabilisiert und es ist wieder ein halbwegs zivilisiertes Leben möglich.

Dabei ist dieses Leben von Runenmagie und Dampfkraft geprägt. Allerdings vermischt Sean Preston gelungen sämtliche bekannten Klischees und zaubert daraus etwas Neues hervor. So bricht er mit herkömmlichen Regeln der Fantasy, lässt Elfen, Orks und Zwerge einfach unter den Tisch fallen. Stattdessen präsentiert er Abkömmlinge von Dämonen, Rattenmenschen, Cyborgs und transzendente Menschen. Auch die Technik hebt sich vom üblichen Steampunk ab, denn sie basiert vor allem auf der Runenmagie als Energiequelle. Dadurch sind spektakuläre Maschinen und fantastische Magie möglich. Der Autor liefert keine neuen Ideen, aber eine sehr gelungene Adaption bekannter Themen. Respekt!

Die Spieler werden in einen Schmelztiegel aus Magie, Technik und Hoffnungslosigkeit gestoßen. Scatterpoint ist eine düstere Welt, die Runenstürme fordern täglich ihre Opfer und das karge Leben innerhalb der Stadt bietet nur wenig Abwechslung. Das macht den Punk-Anteil aus, der an alte Shadowrun-Tage erinnert. Nur wilder, savage eben. Die Abenteuer spielen sich in den Districts (die mittels Hochgeschwindigkeitszügen verbunden sind) oder in der Wildnis der Barrens ab. Dabei sorgt die bunte Mischung aus merkwürdigen Rassen und fremden Kulturen für eine Überdosis an Möglichkeiten. Das Thema einer gigantischen Stadt als Spielplatz einer Rollenspielgruppe ist zwar alt, aber die Aufmachung wirkt frisch – obwohl das Setting mehr als ein halbes Jahrzehnt auf dem Buckel hat.

In einschlägigen Internet-Shops kann das Kampagnenbuch als PDF erworben werden. Bei guten Shops beinhaltet der Download die vierfarbige und die druckerfreundliche Variante des Buchs, das mit insgesamt 195 Seiten daherkommt. Dabei ist die grafische Aufmachung niederschmetternd. Die Illustrationen bewegen sich im unteren Bereich der Geschmacks-Skala, sind mehr nützlich als schön. Sie vermitteln wenigstens einen Eindruck der Spielwelt. Glücklicherweise rangieren Text und Regeln im oberen Bereich der Messung.

Das Buch setzt sich aus insgesamt acht Kapiteln zusammen. Neben der üblichen Einleitung wird es vor allem in „Worldview“ spannend, da hier die ersten Informationen über die Entstehung Scatterpoints und die Historie der Stadt geliefert werden. Das ist die Basis, auf der weitere Informationen aufbauen. Es ist sinnvoll zu verstehen, warum und wie Scatterpoint funktioniert.

„The Inhabitants of Scatterpoint“ hat die Rassenbeschreibungen und die Charaktererschaffung zum Thema. Zuerst gibt es einen Abriss über mögliche Archetypen in der Stadt, dann kommen die Rassen.

Neben den normalen Menschen, gibt es die mystischen Andari. Es leben in der Stadt nur wenige von ihnen und sie entstanden beim Bau der ersten Runentürme, die Scatterpoint vor den Stürmen schützen. Es sind unsterbliche Wesen, die gerne mal als Geister bezeichnet werden und eine tiefe Verbundenheit zur Runenmagie besitzen.

Die Ferren unterscheiden sich gänzlich von den Andari. Bei ihnen handelt es sich um rattenähnliche Kreaturen, die sehr geschickt und klug sind. Sie lieben mechanische Dinge und sind ein wichtiger Bestandteil der Stadt. Das gilt auch für die Menschen. Sie stellen die größte Anzahl an Bewohnern, obwohl sie körperlich und geistig allen anderen Rassen unterlegen sind. Sie verdanken ihre Existenz alleine ihrer Anpassungsfähigkeit und ihrem Talent, sich stets verbessern und fremdes Wissen aneignen zu können. Die Menschen stellen sicherlich einen traditionellen Weg dar, um wenigstens eine bekannte Rasse ins Spiel einzubauen.

Immerhin sind die exotischen Malakar als dämonische Kreaturen sehr fremdartig. Sie bilden den düsteren Bevölkerungsanteil, leben zwar nur kurz, aber dafür zeigen sie erst zum Ende hin Alterungserscheinungen. Auch sie stammen von den Menschen ab, sind aber – im Gegensatz zu den anderen Rassen – immun gegen die Runenstürme.

Die Overwrought schließen die Rassenübersicht ab. Es handelt sich bei ihnen ebenfalls um Menschen, doch wurden sie magisch und technisch verbessert. In ihrer Kindheit zur Arbeit verpflichtet, werden sie nach Jahren aus ihrem Frondienst entlassen und können ihre eigenen Wege gehen. Sie stellen die Arbeiterklasse in Scatterpoint und sind soziale Außenseiter. Doch ohne die Overwroughts wäre die Stadt verloren.

Diese Rassen bilden eine spannende soziale Mischung, die für Konflikte innerhalb der Stadt sorgt. Bei den Beschreibungen folgt der Autor stets dem gleichen Schema: Erst gibt es eine Hintergrundbeschreibung, dann folgen Namensvorschläge, die Sonderregeln und eine Auswahl an Talenten, die nur von Mitgliedern dieser Rasse gewählt werden können. Die Beschreibungen enden stets mit Tipps zur Charaktererschaffung. Die Tipps werden von Cipher gegeben – ein Overwrought-Kopf – der neben den Tipps auch die Wildcards kennzeichnet.

Nun kommt das Kapitel „The High Laws“. Hier wird auf die Details der Spielwelt und ihrer Regeln eingegangen. So wählt der Charakter ob er Bürger (Citizien), Ausländer (Outlander (altenglisch)) oder Wanderer (Wanderer) ist. Diese Auswahl bringt nochmals einige Vorteile bei Allgemeinwissen, aber auch spielerische Nachteile mit sich.

Es folgen neue Fertigkeiten, Talente und Handicaps, die allesamt auf das Setting zugeschnitten sind. Sie zeichnen mit den vorangegangenen Regelinformationen ein abwechslungsreiches Bild und betonen die Andersartigkeit von RunePunk-Charakteren. Eine stimmige Sache.

Das gilt auch für die neuen Mächte, die speziell auf die arkanen Hintergründe des Settings eingehen. So gibt es Mächte für den Inventor, Runecaster und Shadowpriest. Desweiteren gibt es auch Mächte für den Chemiker und den Dämonologen. Hier ist ganz deutlich zu sehen, dass sich „RunePunk“ stark von üblichen Fantasy-Settings abhebt.

Das spiegelt sich auch in den umfassenden Settingregeln wieder, die unter anderem auf die Möglichkeiten der Runenmagie eingehen, aber auch andere Besonderheiten der Spielwelt beachten. Bereits die Versorgung mit ausreichend Lebensmitteln ist ein Problem. Vor allem, falls jemand tatsächlich etwas Schmackhaftes wünscht. Neben den üblichen Rüstungen und Waffen bietet das Setting auch entsprechende Artikel, die mittels Runenmagie aufgepeppt wurden. Es gibt auch Ausrüstung, die bestimmten Rassen zugeordnet wird.

Die Regeln für Runenmagie sind sehr simpel gehalten. Besonders gelungen ist jedoch der Text über die Overwroughts und Rune Wells. Overwroughts müssen sich nämlich täglich an diesen Brunnen aufladen, was in den Barrens zu Komplikationen führen kann. Diese Akku-Regel ist eine witzige Idee von Sean Preston.

Für alle Charaktere die in der Stadt herumsuchen möchten, gibt es ebenfalls passende Regeln. Immerhin laden sturmumtoste Ruinen, verlassene Fabriken und begrabene Maschinen dazu ein, nach brauchbaren Gegenständen zu suchen. Das erinnert ein wenig an „Sundered Skies“ und die dortigen Plündertabellen.

Den Abschluss des Kapitels bildet „A RunePunk Primer“. Hier gibt es für die Spieler alles Wichtige, dass sie wissen sollten.Es handelt sich um einen Stadtführer, der Informationen über die dreizehn Districts und neun Barrens liefert. Dazu Berichte über das tägliche Leben auf den Straßen. Es folgt eine Übersicht mit den wichtigsten Slangbegriffen, dann geht es ins Kapitel „The Game Master’s Guidebook“.

Im Bereich für den Spielleiter gibt es erst einmal eine Übersicht über alle wichtigen Dinge, die er im Hinterkopf behalten sollte. Außerdem liefert der Autor ein paar Tabellen, um schnelle Begegnungen zu entwerfen. Es wird auf Runenstürme, Hexengras und Schmiergelder eingegangen. Alles Dinge, die in Scatterpoint von Bedeutung sind.

Wie viele andere Settings auch, bietet „RunePunk“ ebenfalls einen Abenteuergenerator. Unter anderem um Kopfgeldjägerszenarien zu entwerfen oder Abenteuer an wichtigen Geschäftsknotenpunkten zu erleben. Der Generator ist überschaubar, bietet aber Abwechslung und Abenteuer für viele Spielsitzungen, ohne ständige Wiederholungen. Zusätzlich wartet das Buch mit einigen kleinen Begegnungstabellen und -regeln auf.

Besonders spannend wird es nun im Kapitel „Secrets of Scatterpoint“. Hier wird auf besondere Districts und Barrens eingegangen. Neben einer Angabe der Einwohnerzahl und einer knappen Beschreibung, werden auch die dazugehörigen Savage Tales und Plotpoints aufgelistet. So hat der Spielleiter einen schnellen Überblick. Wichtige Örtlichkeiten finden hier ebenfalls einen Platz. Das gleiche gilt auch für die Informationen über die Barrens. Bereits beim Lesen kommt große Lust auf, sofort mit dem Spiel loszulegen.

Die Möglichkeit dazu bietet die im Buch enthaltene Plotpoint-Kampagne „The Saga of Scatterpoint“, die aus elf Szenarien besteht, die mit den Savage Tales gefüllt werden können und auch sollten. Die Kampagne hat ihren Ursprung in der Vergangenheit der Stadt und deckt einige Geheimnisse auf, die Scatterpoint umgeben. Wie üblich ist es eine epische Sache und die Rettung der Spielwelt hängt von den Charakteren ab. Dabei ist die Kampagne ziemlich linear aufgebaut und es gibt kein echtes Happy End. Scatterpoint existiert weiter – nicht mehr, aber auch nicht weniger! Mit ein wenig Arbeit von Seiten des Spielleiters – und Savage World lädt ja förmlich dazu ein – wird „The Saga of Scatterpoint“ viele unterhaltsame Spielabende bieten.

Die Savage Tales schlagen in die gleiche Kerbe. Es gibt insgesamt dreiundzwanzig Szenarien, die gespielt werden können und sich hervorragend eignen, um die Plotpoint-Kampagne zu unterfüttern. Dazu noch zwanzig Adventure Hooks. In Verbindung mit dem Abenteuergenerator bieten sich also ein bis zwei Jahre Rollenspielunterhaltung vom Feinsten – eine Vorliebe für das Setting vorausgesetzt. Obwohl „RunePunk“ in einer quasi-viktorianischen Stadtwelt spielt, sind aber auch Ausflüge in andere Genres möglich. Ein echter Savage bekommt das mit diesem Setting locker hin, da es genug Nischen gibt, in denen auch abgefahrene oder traditionelle Abenteuer spielen können. Mit dem RunePunk-Trapping versehen eine feine Sache.

Das Buch endet mit „Beats and Beyond“, einem Kapitel zu Monstern, Kreaturen, Bürgern, Gefahren und anderen Dingen, die in Spielwerten verpackt eine Herausforderung darstellen, inklusive einigen Dämonenfürsten. Auch hier kommt alles in dem gelungenen RunePunk-Flair daher. Ein einfacher Charakterbogen rundet die Sache ab.

Das PDF bietet ein klassisches zweispaltiges Layout. Es gibt ein Inhaltsverzeichnis, Texte können herauskopiert werden und es ist eine Volltextsuche möglich.

„RunePunk“ ist ein gelungenes Setting für „Savage Worlds“. Vor allem der kreative Umbau bekannter Elemente macht großen Spaß. Die Texte sind leicht und flüssig zu lesen, die Abenteuer weitgehend gelungen und das „RunePunk“ auf eine alte Regeledition aufbaut, ist leicht zu verschmerzen. Das gilt auch für die sehr simplen Illustrationen. Insgesamt ist „RunePunk“ gelungen, unterhaltsam und macht einfach Spaß!

Copyright © 2010 by Günther Lietz

Abgelegt unter Rezensionen, Savage Worlds | Keine Kommentare »

Bodenplan: Himmelsschaluppe “Stahlträger”

Erstellt von Taysal am Mittwoch 10. März 2010

zwergen-schaluppeEine weitere Variation der Himmelsschaluppe. Diesmal ein zwergisches Modell, die “Stahlträger.”

Abgelegt unter Material, Savage Worlds, Sundered Skies | 1 Kommentar »

Bodenplan: Himmelsschaluppe “Lilienzorn”

Erstellt von Taysal am Mittwoch 10. März 2010

elfen-schaluppe-lilienzornDie “Lilienzorn” ist eine elfische Variante der “Windreiter”. Die Bodenpläne wurden mittels Photoshop angefertigt. Die Spielwerte entsprechen dem Kampagnenbuch, sind allerdings bereits durch Schiffstalente- und handicaps modifiziert. Diese habe ich als Hausregel aus “SW: PotSM” übernommen.

Abgelegt unter Material, Savage Worlds, Sundered Skies | 8 Kommentare »

Bodenplan: Himmelsschaluppe “Windreiter”

Erstellt von Taysal am Dienstag 9. März 2010

schaluppe-windreiterZum heutigen Abschluss mal ein etwas größeres Schiff, wie es von Händlern gerne mal benutzt wird. Im Ausdruck passt die Himmelsschaluppe aber noch immer auf eine DIN-A4-Seite. Somit gehört der Bodenplan zu den etwas handlicheren Downloads. Viel Spaß damit.

Abgelegt unter Material, Savage Worlds, Sundered Skies | Keine Kommentare »

Bodenplan: Wolkenjolle “Eiswind”

Erstellt von Taysal am Dienstag 9. März 2010

jolle-eiswindAls weitere Dreingabe kommt hier der Bodenplan für die Wolkenjolle “Eiswind”, die von der Spielgruppe im Abenteuer “Unter Himmelsbrüdern” erobert wurde.

Abgelegt unter Material, Savage Worlds, Sundered Skies | Keine Kommentare »

Bodenplan: Wolkenjolle “Stern von Schattenhafen”

Erstellt von Taysal am Dienstag 9. März 2010

jolle-kabale-farbeIn der letzten sonntäglichen Spielsitzung eroberten die Helden auf dem Todeskahn der Knochenkönigin eine Wolkenjolle mit Ladung. Während dem Stress mit dem Server habe ich mich hingesetzt und einen Bodenplan angefertigt, um ein wenig zu relaxen. Das Ergebnis steht nun auch der Allgemeinheit zu Verfügung. Mast und Schotbruch!

Abgelegt unter Material, Savage Worlds, Sundered Skies | Keine Kommentare »

[Eine Welt in der Hölle] Lebende Untote

Erstellt von Taysal am Montag 8. März 2010

Und weiter geht es mit meiner Kampagne „Eine Welt in der Hölle“, der offiziellen Plot-Point-Kampagne aus dem „Sundered Skies“-Settingbuch. Wie üblich sind die Meta-Texte hier in Zitatblöcken zu finden. Wer sich eventuelle Enthüllungen auf der Metaebene sparen möchte, kann die reinen Spielberichte auch bei den Blutschwertern oder im Tanelorn nachlesen. Doch nun geht es erst einmal los.

Auf Grund widriger Umstände waren weniger Spieler als üblich anwesend. Aber kein Problem, bleibt mehr Zeit für den Einzelnen.

Die Helden waren zurück in Torweg und überbrachten Thomas Falke die traurige Nachricht vom Tode seines Sohnes Allon. Der Mann war erschüttert, hatte aber insgeheim damit gerechnet. Er bedankte sich und beantwortete dann die Fragen der Helden. Diese hatten immerhin eine Prophezeiung zu erfüllen und machten sich sofort an die Arbeit. Wahre Helden eben. Außerdem nutzten sie die Gelegenheit, um in Falkes Kontor nach nützlicher Ausrüstung und Informationen zu suchen. Namen und Begriffe wie Ozenaius und Meer waren ihnen unbekannt. Auch im Kontor wurde niemand fündig, aber es gab andere sinnvolle Dinge. Für die drei Spruchrollen mit den Geschoss-Zaubern wollte jedoch niemand Räder zahlen. Aber Smaragd kaufte ein Buch mit hocherotischen,  dennoch anständigen Frauenbildern. Sie arbeitete aktiv gegen die Langeweile an Bord ihres Schiffs.

Mit anderen Worten: Die Spielerin ließ ihren Charakter einen Porno besorgen, der nun an Bord neben dem Liebesroman steht. Da kein Sangespriester mit von der Partie ist, ist es ein kreativer Lösungsansatz, um mit der Langeweile fertig zu werden.

Auf Nachfrage konnte Thomas Falke den Helden mit dem Namen Wahrkünder weiterhelfen. Es gab tatsächlich einen Mann – Josef Wahrkünder – der in Torweg lebte, aber als wahnsinnig galt. Wahnsinnig? Nun, das klang nachvollziehbar. Immerhin hatte es sich die Gruppe zur Aufgabe gemacht, den Worten eines wahnsinnigen Gottes zu folgen.

Wie bei Adressen dieser Art üblich, lebte Josef Wahrkünder in der miesesten Gegend der Stadt. Das hatte auch den Vorteil, dass ihn dort niemand störte. Er lebte in einem kleinen, heruntergekommenem Haus, das gleichzeitig einen verrotteten Eindruck machte. Wahrkünder war misstrauisch. Es dauerte eine Weile, bis er verstand was die Fremden von ihm wollten.

Da mir auf die Schnelle kein anderes Wortspiel mit dem Vornamen einfiel, habe ich einfach die phonetische Aussprache übernommen. Man möge es mir nachsehen. Ich versuchte das auszugleichen, in dem ich den Spielleitercharakter so merkwürdig wie möglich anlegte.

Schlussendlich ließ Josef seine Besucher ins Haus hinein, dass süßlicher Verwesungsgeruch erfüllte. Der Mann hatte keine Ahnung von der Prophezeiung, aber der Begriff „Kahn der Königin“ war ihm bekannt. Es musste sich um die Knochenkönigin und ihr Flaggschiff handeln, einen uralten und legendären Todeskahn. Zudem war die Knochenkönigin eine mächtige Todlose und Führerin der Kabale des Lichts. Wie das Flaggschiff aussah und wo es zu finden war, das war Josef unbekannt. Niemand hatte bisher eine Begegnung mit dem Schiff überlebt.

Josef erzählte einige Details über die Kabale, die der Faulenden zugehörig war. Allerdings vertrat er die Ansicht, die Faulende sei eine Göttin der Liebe und hätte sich aus Liebe für Welt geopfert. Die Kabale des Lichts unterläge einem Irrglauben. Mit ihren Todeskähnen plünderten sie die kleinen und großen Schlachtfelder der Leere und machten die Toten zu Zombies. Doch er, Josef Wahrkünder, kam ihnen in der zebrochenen Stadt zuvor und stahl den Leichensammlern die Toten vor der Nase weg. Vor allem die gut erhaltenen und weiblichen Toten, deren Seelen er dann in seiner Kammer rettete, bevor er sie beisetzte. Die Helden versuchten keinen Gedanken daran zu verschwenden, was Josef genau meinte.

Sicherlich kann sich jeder denken, was die Charaktere und auch die Spieler dachten. Niemand wollte nach nebenan gehen und gucken, was Josef dort mit den Leichen trieb. Einige doppeldeutige Anspielungen meinerseits und die Vorstellungen der Spieler reichten aus, um ein offensichtlich sehr abartiges Bild zu zeichnen. Die Wahrheit sah natürlich ganz anders aus, aber schaute ja niemand nach.

Jedenfalls schmiedeten die Helden einen Plan. Zwar waren die Schiffe der Leichensammler mit Zombies bemannt, aber diese standen unter dem Kommando eines Untoten mit mehr Intellekt als ein wütendes Toastbrot. Solch einen Kommandanten wollten die Gefährten gefangen nehmen und verhören, um herauszufinden, wo sich der Todeskahn der Knochenkönigin befand. Die Idee war nun, sich eines der Schlachtfelder zu suchen, dort auf die Lauer zu legen und dann die Leichensammler zu überfallen.

Eine verdammt gute Idee, verdammt gut. Das war genau der Plan, den Josef laut Plot-Point vorschlagen sollte. Aber die Spieler kamen von alleine auf die Idee. Das lief besser als gedacht.

Josef war von diesem Plan ehrlich überrascht, stimmte dann nach einigem Nachdenken zu. Ja, das könnte klappen. Er besaß auch einige Flaschen eines Tranks, der Lebende für einige Stunden zu Untoten macht. Mit diesem Trank war er selbst schon mehrmals den Leichensammlern und ihren Zombies entkommen. Der Trank wurde aus Leichen die … nun, lassen wir weitere Erklärungen. Die Helden nahmen den Trank jedenfalls gerne an und schworen sich insgeheim, ihn wirklich nur im absoluten Notfall zu trinken.

Nun ging es in die zerbrochene Stadt. Josef Wahrkünder machte schnell eines der Schlachtfelder aus – er hatte einfach eine Nase dafür. Er legte an einem schwebenden Felsen an, an dem eine große, halb zerstörte Schaluppe hing. Piraten! Die Sieger hatten alles Nützliche geplündert und die Toten sich selbst und der Leere überlassen. Der Plan sah vor, sich hier zu verstecken und dann zuzuschlagen. Da fiel den Helden ein, dass sie vergessen hatten, wie sie zurückfahren sollten. Vor allem hatten sie nur für wenige Tage Proviant dabei. Immerhin waren Lebensmittel in Torweg sehr teuer und vor allem Wasser war im Preis gestiegen, da die Orks aus den höheren Regionen derzeit Lieferschwierigkeiten hatten. Josef bot an in fünf Tagen zurückzukehren und nach den Helden zu sehen. Das klang gut, so wurde es gemacht.

Nun legten sich die Helden auf die Lauer. Smaragd versteckt sich in einer erhöhten Position, um mit ihren scharfen Augen die Leere im Blick zu haben. Londalas, Olana und Krusk verkrochen sich unter einem Segel, um der Leere zu entgehen. So warteten sie …

Nach einigen Stunden erspähte Smaragd tatsächlich die Leichensammler. Irgendwie waren alle von einer einsamen Himmelsjolle ausgegangen, aber nun kam eine kleine Flotte der Kabale auf das Wrack zu: Mehrere Himmelsjollen und eine Schaluppe. Verziert und behangen mit Knochen und blutigen Leichenteilen. Ein grausiger Anblick.

Smaragd gab nun mit Klopfzeichen weiter, dass der Feind anrückte und es mehr waren als gedachte, Leider hatten die Helden keine Klopfzeichen ausgemacht und niemand wusste, was sie bedeuten sollten. Da legten die Leichensammler auch schon an und viele der Zombies sprangen an Bord.

Zombies werden im Setting nur kurz erklärt, jedenfalls ohne Details. Da sie so clever wie Orks sind, habe ich mir für die Zombies und die Leuchtende Kabale die Reaver aus der TV-Serie „Firefly“ als Vorbild genommen. Das passt einfach wunderbar. Daraufhin forderte die Spielerin von Smaragd einen menschlichen, gutaussehenden Charakter mit zwei Handäxten für die Gruppe (alle die jetzt keine Ahnung haben, sollten sich den Film „Serenity“ anschauen).

Dann betrat der Kommandant der Leichensammler das Schiff: Ein Vampir!

Eigentlich Vampirbrut, aber für Nachwuchshelden gibt es da keinen großen Unterschied.

„Wittere ich hier Leben?“ schmetterte der Vampir über das Deck und schon schluckten Londalas, Olana und Krusk ihre Tränke.

Bevor ich den Satz der Vampirbrut beendet hatte, ploppten schon die Verschlüsse der Flaschen auf.

Der Vampir sah sich suchend um …

… und auch Smaragd schluckte nun ebenfalls schneller als jemand gucken konnte.

… und die Zombies antworteten alle mit einem lauten Gebrüll, bevor sie sich an die Arbeit machten. Die Leichen wurden verladen. Die Helden waren durch den Trank allerdings bewusstlos und verschliefen das Sammeln friedlich.

Wirklich witzig wird die Situation in Anbetracht des Umstands, dass ich mir im Vorfeld überlegte wie die Leichensammler so vorgehen. Deswegen baute ich „Wittere ich hier Leben?“ als Phrase der Kabale ein, auf die mit „Nur die Fäulnis!“ geantwortet wird – im Falle der Zombies mit einfachem Gebrüll. Die Spieler bezogen diese Phrase auf Grund der Situation auf ihre Charaktere und ihre Charaktere stürzten den ekligen Trunk in einem Zug hinunter. Okay, damit folgten sie dem Szenario aus dem Buch. Ich hatte an diesem Punkt zwar mit einer Änderung des Szenarios gerechnet, war aber angenehm überrascht. Lief die Sache dann halt doch by-the-book. Dabei hatten Zombies und Vampir ihre Wahrnehmungsproben bereits versemmelt.

Zuerst kam Londalas wieder zu sich. Der Elf hatte einen ekligen Geschmack um Mund und einen ekligen Geruch in der Nase. Um sich herum sah er Leichen liegen und erspähte vier Zombies, die weitere Leichen in dem Raum warfen, in dem er lag. Auf Grund der Schwankungen des Bodens, den Leichen und den Zombies ging der Weidenschatten davon aus, dass sie den Todeskahn der Knochenkönigin gefunden hatten. Die Wände bestanden aus Knochen und geschuppter, stellenweise versteinerter Haut. Sie mussten hier richtig sein. Lonadals blickte sich um, aber von seinen Freunden keine Spur. Langsam erhob sich der Elf, unsicher, ob der Trank wirkte. Aber tatsächlich, die Zombies hielten ihn für untot. Einer grummelte was von „Arbeit“ und dann zogen die Zombies an Hebeln. Aus der Decke löste sich ein Kristall, der von kleinen Blitzen durchzogen wurde.

Londalas verließ eilige den Raum und spielte den fleißigen Zombie. Also zog er ebenfalls an den Hebeln, unwissend, dass er seine Kameraden unter den Leichen einfach nur übersehen hatte. Dafür entdeckte er aber einen Haufen Ausrüstung. Die Zombies hatten die Toten geplündert und alles zum Aussortieren nach hinten gelegt. Unauffällig durchsuchte Londalas schnell und oberflächlich das Zeug, aber die Ausrüstung der Helden musste wohl woanders liegen.

Nö, aber der arme Londalas hatte beim schnellen Suchen einfach Pech. Und er schaffte es, die Sache noch zu steigern. Aus dramatischen Gründen – falls es zum Kampf kommen sollte, wollte ich ein spannendes und dynamisches Schlachtfeld – lag das Zeug auf einer Klappe.

Londalas ging nun wieder zurück zu den Apparaturen und schaltete weiter. Zu seinem Entsetzen sackte die Ausrüstung plötzlich ein Stück nach unten. Verdammt, das ganze Zeug lag ja auf einer Klappe. Also spielte der Elf weiter mit der technischen Vorrichtung herum und die Klappe öffnete sich gänzlich. Puh, glücklicherweise waren die Sachen der Gruppe ja scheinbar woanders.

Und somit landete alle Habe in der Leere. Die Würfel spielten irgendwie verrückt, aber das war auch eine spannende Herausforderung.

Die Zombies blafften Londalas wütend an. Eigentlich hätten sie vorher die Ausrüstung aussortieren sollen und dann nur den wertlosen Tand entsorgen, aber der Elf hatte die Sache abgekürzt. Dann ging es halt mit dem nächsten Schritt weiter, dem markieren der Leichen. Bewaffnet mit einem Fleischerbeil marschierten die Zombies zurück in den Raum. Just in diesem Augenblick kam der Ork zu sich. Kaum sah er den Zombie mit dem Beil, sprang er auch schon auf die Füße und schubste dabei den Untoten zur Seite. „Arbeit…“, stöhnte er und wankte aus dem Raum. Die echten Zombies knurrten ihn wütend an, setzten ihre Tätigkeit aber fort.

Krusk erkundigte sich heimlich bei Londalas nach dem Stand der Dinge und ob der Elf die Ausrüstung gesehen habe. Der Weidenschatten erklärte kurz, dass er keine Ahnung und kein Stück ihrer Ausrüstung gesehen habe. Nun war guter Rat teuer. Wenigstens kamen auch Smaragd und Olana zu sich, bevor sie von den Zombies markiert werden konnten.

Die Helden hatten nun keine Ahnung wo sie genau waren und sie besaßen keine Ausrüstung. Aber die Zombies akzeptierten sie als ihresgleichen. Jedenfalls das hatte geklappt. Aber niemand wusste, wie lange die Wirkung der Tränke andauern würde.

Smaragd ergriff die Initiative und besah sich die Klappe genauer. Ein Blick nach Draußen offenbarte, dass eine der Geschichten von Josef Wahrkünder stimmte. Das Flaggschiff der Knochenkönigin war ein gigantischer, umgebauter Drachenleichnam. In einiger Entfernung erblickte die Glühblüterin den Antrieb des Todeskahns. Es handelte sich um eine große Kabine zwischen den Hinterbeinen des Drachen, aus der große Propeller ragten, die sich bewegten. Nun, da musste sich doch ein Weg hinfinden.

Die Helden suchten also einige Lumpen, zogen sich notdürftig an und marschierten los. Londalas und Smaragd übernahmen die Führung und schon bald stießen die Gefährten auf einen breiten Gangs mit weichem Teppich. Zur Linken und Rechten gab es Türen, doch nur die Doppeltüre am Ende des Gangs wurde von Ghulen bewacht.

Ja, genau, die Helden hatten sich gnadenlos verirrt und standen nur noch wenige Meter von der Knochenkönigin entfernt. Und eine Begegnung mit ihr wollte jeder vermeiden.

Olana öffnete nur einfach eine der Türen zur Seite und trat ein. Aha, die Offizierskanbinen. Die anderen folgten und stießen in Richtung der Ghule „Saubermachen“ hervor. Den Ghulen war das herzlich egal, ihr Auftrag war das bewachen der Türe. Alles andere war für sie bedeutungslos.

Der Bewohner der Kabine war derzeit abwesend und somit nutzten Londalas, Olana und Smaragd die Gelegenheit, um zu plündern. Krusk stöhnte auf. Er war davon überzeugt der klassische weg sei der bessere Weg: Erst die Mission beenden, dann plündern.

Übersetzt: Erst der Bossfight, dann looten!

Smaragd entdeckte in einer Schatztruhe neben altertümlichen Münzen und glitzernden Edelsteinen eine gut gearbeitete Lederrüstung. Genau das Richtige für eine Frau, die nur Lumpen am Leibe trug. Von diesem Fund angestachelt ging es sofort in den nächsten Raum. Krusk verdrehte die Augen, stand aber tapfer Schmiere. Während seine Gefährten die Truhen plünderten und einige wertvolle Sachen herauszogen, näherten sich prompt Schritte. Aha, einer der Offiziere nebst seiner Kommandoeinheit.

Der eintretende Vampir war überrascht Zombies als Putzkolonne zu sehen, hielt die Sache aber für einen schlechten Scherz eines anderen Offiziers und schickte die Untoten hinaus. Natürlich mussten die Helden alle Sachen liegen lassen, sonst wären sie aufgefallen. Smaragd probierte trotzdem die Lederrüstung hinauszuschmuggeln, aber der Vampir hielt sie an der Türe auf. In bester Zombiemanier versuchte die Glühblüterin nun ihre Haut zu retten, musste die Rüstung dennoch ablegen. Der Vampir fand gefallen an dem sonderbaren Verhalten und behielt Smaragd noch einige Minuten zur Belustigung in seinem Quartier. Dann entließ er sie. Für Smaragd die Gelegenheit, erneut die Rüstung an sich zu bringen. Zu ihrem Glück fand der Vampir die Situation noch immer kurios und da ihm die Rüstung fremd war, ließ er die Gaunerin gehen. Allerdings sollte sie ihm etwas zu trinken bringen.

Da hatten die Helden noch mal Glück gehabt. Sie nahmen nun erst einmal Abstand von den Offiziersquartieren und suchten weiter nach einem Weg zum Maschinenraum. Unterwegs sahen sich die Gefährten um, entdeckten Lagerräume, Kanonenbuchten, Zellen und schlussendlich den Maschinenraum. Aha, dort musste sich der Treibstoff des Kahns der Königin befinden. Also die knöcherne Doppeltüre auf und rein. Oha, es schien doch schwerer als gedacht.

susk-drachenzorn-1Sechs Zombies standen vor einem Ofen mit Öffnungen, die schreienden Dämonen glichen. Sie stachen mit gewundenen Knochenstäben hinein und jedes Mal entlud sich Energie, die durch Rohre aus Knochen ins Schiff floss. Im Zentrum des Raums stand eine große Wegspähre, die mit Hebeln, Knöpfen und Ventilen ausgestattet war. Drei Ghule sorgten dafür, dass der Todeskahn der Knochenkönigin Kurs hielt. Ein Schreckgespenst in Arbeitermontur hatte sie Aufsicht und trieb die Zombies mit seinem Gaff zur Arbeit an. An der Wand befanden sich Hellsichtkristalle, die unterschiedliche Orte auf dem Schiff zeigten.

Na, da waren die Spieler aber überrascht, als sie die Überwachungsmonitore sahen. So viel zum Thema “heimlich plündern” …

Nach einem kurzen Blick auf die Ausrüstung zogen sich die Gefährten erst einmal zurück. Nun war guter Rat teuer, aber Geld hatte ja auch niemand dabei. Also schmiedeten die Gefährten einen wagemutigen Plan. Sie schlichen zu den Kanonen und stahlen ein Pulverfass. Das Fass wurde versteckt, denn mit dem Diebstahl endete der Plan bereits. Eine neue Idee musste her und schlussendlich standen die Helden auf dem Oberdeck und halfen dabei, die Jolle eines Nekromanten der Kabale zu entladen und mit neuem Material zu beladen. Jetzt reifte der Gedanke heran, einfach in den Lagerräumen des Todeskahns nach Ausrüstung zu suchen. Das war eine gute Idee und schon bald durchstöberten die Helden die Fracht.

Ich deponierte einfach genug geplünderte Ausrüstung in den Lagern und nutzte die Verfügbarkeitstabelle zum Suchen. Ich frage mich aber noch immer, warum jeder seine benötigte Ausrüstung selber suchen wollte. Verlangt hatte ich das nicht, irgendwie ging die Gruppe davon aus …

Fast alle fanden nützliche Ausrüstung, Waffen und Rüstungen. Einzig Krusk hatte Pech. Die müden Augen des Orks entdeckten nur wenig nützliche Sachen, aber seine Gefährten gaben ihm einiges von ihren Fundstücken ab. Nun konnte es weitergehen, den mit neuer Ausrüstung in der Hand, da fiel das Pläneschmieden schon ein Stück leichter.

Olana bekam den Auftrag aus dem Pulverfass eine Bombe zu bauen. Die Bäuerin gab sich besonders viel Mühe und am Ende hatte sie etwas, dass eine Bombe sein könnte.

Das Bauen der Bombe verlief recht schlecht, also beschloss ich die Wirkung des Sprengkörper dem Zufall zu überlassen.

susk-drachenzorn-2Krusk stieß nun die Türe auf, Smaragd rollte das Fass in den Raum hinein und um den Geist herum, dann stürmte Londalas vor und jagte einige Feuergeschosse in die provisorische Bombe. Das Ding zerfiel auch, aber es gab keine Sprengung. Nun, das war eine Überraschung – für alle.

Ich verpasste dem Fass beim Kullern noch einige Zufallsbewegungen, die für die Gruppe sehr glücklich verliefen. Allerdings hatten die Spieler Pech als es darum ging, ob das Ding wirklich in die Luft fliegt.

susk-drachenzorn-3Die Zombies verließen nun ihre Posten, um die Helden zu erledigen, während die Ghule weiterhin Kurs hielten. Londalas beschwor einen Feuerkegel und schoss ihn quer durch den Raum. Dabei erwischte er auch das Gespenst, das plötzlich sehr verdutzt ausschaute. Feuer war wohl seine Schwäche – ebenso für die Bombe, die jetzt endlich in die Luft flog und einige der Zombies vernichtete. Glück gehabt, doch die magischen Energien des Elfen waren beinahe verbraucht. Und nun ging das Gespenst in den Kampf über.

susk-drachenzorn-4Schnell wurde klar: Gespenster sind gegenüber normalen Waffen unempfindlich. So setzte Londalas alles auf eine Karte und nutzte die Situation, als Olana das Schreckgespenst mit dem guten alten Dein-Schuh-Ist-Offen-Trick ablenkte. Manche menschlichen Eigenarten bleiben Gespenstern wohl erhalten. Das Wesen sah nach unten und bemerkte zu spät die Feuergeschosse, die Londalas abfeuerte. KAWUMM!

susk-drachenzorn-5Schritte wurden Draußen laut. Die Gegner waren besiegt, die Ghule hielten den Kahn auf Kurs und feindliche Verstärkung kam heran. Krusk und Olana sprangen zur Türe, schlossen sie und legten einen Riegel vor. Die anstürmenden Zombiehorden würden dennoch sicherlich bald hereinbrechen. Also versuchten Londalas und Smaragd die Türen des Ofen zu öffnen. Krusk hatte vermutete, dass darin die Seele eines Drachen gefangen war. Also war das der neue Plan: Die Seele befreien und hoffen, dass das die Rettung ist. Leider waren Smaragd und Londalas zu schwach.

susk-drachenzorn-6Krusk verließ nun die Stellung und rannte zum Ofen. Da rissen die Zombies die Türe nieder und überrannten Olana, die bis zum Schluss versucht hatte die Stellung zu halten. Mit aller Kraft riss der Ork eine der Ofentüren auf und … tatsächlich, die darin gefangene Seele schoss heraus und fiel über die Untoten her. Die unsterblichen Energien des Drachen begannen nun wieder die Kontrolle über den Körper zu übernehmen. Zuvor befahl der Drache den Spielern jedoch, sie mögen seine Seele wiederherstellen. Und dann begann der Kahn auseinanderzufallen …!

Keine hatte eine Ahnung, was der Drache gemeint haben könnte. Aber nun war erst einmal Flucht angesagt. Schnell wurden die gefangenen Jungfrauen befreit, dann rannten alle gemeinsam nach oben und bestiegen eine Jolle, die mit vielen Kisten beladen war. Während die Helden in die Leere flüchteten, zerfiel hinter ihnen der Todeskahn der Knochenkönigin mit einem Schlag seiner mächtigen Schwingen.

Die Helden waren erst einmal ratlos. Wie sollten sie die Seele retten? Vielleicht die Asche beerdigen, die gerade herunterregnete? Da stellte Krusk fest, dass sich seine Steinschlosspistole verändert hatte. Sie wies plötzlich drachenartige Züge auf und der Ork erkannte, dass sie das erste Seelenartefakt entdeckt hatten. Nun mussten die Helden nur noch den Kurs nach Torweg finden …

Abgelegt unter Savage Worlds, Sundered Skies | 2 Kommentare »

Pappminiaturen - Affen

Erstellt von Taysal am Donnerstag 4. März 2010

In meiner letzten Sundered-Skies-Spielsitzung kamen Klettaffen vor. Leider hatte ich zu diesem Zeitpunkt keine parat und musste Platzhalter verwenden. Also habe ich mich an die Arbeit gemacht, einige schöne Motive gesucht und die Dinger auf eine DIN-A4-Seite geklatscht. Für den privaten Gebrauch reicht das allemal.

Klettaffen

Abgelegt unter Material, Savage Worlds, Sundered Skies | 1 Kommentar »

Eine Welt in der Hölle - Affentheater

Erstellt von Taysal am Montag 1. März 2010

Die tapferen Helden hatten es endlich geschafft und ein eigens Schiff in ihren Besitz gebracht. Flugs wurde die Jolle neu gestrichen und bekam den Namen “Eiswind” verpasst. Das Gefährt war zwar klein, aber der ganze Stolz der Abenteurergruppe. Und die Freunde der Sestra-Sippe hatten sogleich einen einfachen Auftrag zur Hand: Ein paar Bücher zu Thomas Falke nach Torweg bringen. Na, das sollte doch kein Problem sein.

Flugs besetzte Steuermann Londalas das Ruder und ließ die Segel setzen. Smaragd hielt mit ihren scharfen Augen Ausschau nach Gefahren, Monstern und andere schlimme Dinge. Immerhin würde die Reise einige Wochen dauern und jeder an Bord wusste wie gefährlich so eine Fahrt in der Leere war …

… und vor allem Langweilig. So waren die Helden im Grunde genommen froh, als Smaragd ein Schiff der Elfen vermeldete, dass prompt Signal setzte Längs gehen zu wollen. Yacobi kapierte blitzschnell, dass er unter Deck und an die Leine verschwinden musste. Kurz darauf stand Sturmelfenführer Brendel an Bord der Eiswind und nahm sich Zeit zu einem kleinen Verhör. Schlussendlich endete der Besuch damit, dass der Wildling ein paar heftige Tritte erhielt. Befriedigt fuhren die Elfen weiter und Londalas entschuldigte sich bei seinem kleinen Freund.

Zwei Wochen später kam es dann zu einem Zwischenfall. Yig hatte die Gefahren des Glühens unterschätzt und verlor langsam die Nerven. Smargad nahm ihn deswegen bei einer günstigen Gelegenheit von hinten und Krusk schlug mit seiner Axt zu. Yig hielt sich leider auf den Beinen, aber die Axt war nun krumm. Der Glühblüter tobte vor Wut und trat um sich. Also bekam er noch Eins auf die Rübe. Olana eilte herbei und fesselte Yig, der dann auf die Koje geworfen wurde, um dort sein erhitztes Gemüt abzukühlen. Das konnte jedoch einige Tage dauern.

Nun ging die Reise erst einmal weiter. Der Tag  verging so zäh wie die anderen auch und langsam ließ die Aufmerksamkeit nach - da bemerkte Smaragd eine aufsteigende Hitze.  Ursprung war keinesfalls Yig, der angedroht hatte die Eiswind in Brand zu stecken, sondern eine Feuerwolke. Im letzten Augenblick riss Londalas die Wolkenjolle herum und alle entgingen einer feurigen Katastrophe. Alle? Nein! Während sich fast die ganze Besatzung irgendwo festklammern konnte, wurde Yig aus der Koje geschleudert und stieß sich heftig den Kopf. Autsch!

Glücklicherweise beruhigte sich der Glühblüter wieder und war nach einigen Tagen seine Fesseln los. Gerade noch rechtzeitig um die Einfahrt nach Torweg mitzuerleben, der Siedlung am Rande der Zerbrochenen Stadt. Geschickt legte Londalas an und Olana machte das Schiff fest. Krusk sprang auf den wackligen Landesteg und begrüßte erst einmal seinen alten Freund Gargamel, der sich seine Räder ebenfalls als Kopfgeldjäger verdiente und dabei zu einigem Wohlstand kam.

Klasse, endlich wieder volle Normstärke von sieben Leuten. Leider fallen aber nächste Woche wieder zwei Leute aus, doch da müssen die anderen halt durch. Die Geborstenen Himmel sind ja kein Ponyhof.

Nach einem kurzen Plausch beschloss Gargamel, seinen Kumpel eine Zeit lang zu begleiten. Immerhin kannte sich der Kopfgeldjäger in der Gegend ein wenig aus und hatte schon den ein oder anderen Gesuchten ausfindig gemacht. Mit Krusk und seinen Leuten würde es ziemlich einfach sein, diesen Abschaum zu erledigen. Doch erst einmal lieferten die Helden ihre Ladung bei Thomas Falke in dessen Abrechnungsstelle ab, nachdem sie an den örtlichen Zollmeister die Handelssteuer entrichteten.

Falke war erfreut über die prompte Lieferung und zahlte die Helden sofort aus. Er ließ ihnen die Wahl zwischen Waren und Rädern. Das führte schlussendlich zu einem Haufen Bargeld, dass in einem Bollerwagen transportiert werden musste.

Das klingt merkwürdig, ist aber so. Immerhin gibt es nur eine einzige Münze und trotz dem Handelsrat würden unterschiedliche Währungen mit unterschiedlichen Werten keinen Sinn machen. Dafür sind die Ressourcen in den Geborstenen Himmeln einfach zu knapp. Das sorgt aber wiederum dafür, dass absolut unterhaltsame Situationen entstehen, sobald es ums Bezahlen und den Transport von Geld geht. Wer sich mit der Geschichte des Geldes in der Realwelt beschäftigt hat, wird nun ein wenig besser nachvollziehen können, wie die Menschen einst Handel trieben. Ich muss sagen, dass macht in den Geborstenen Himmeln  einfach Laune!

Krusk nahm noch den Auftrag an, für eine Handvoll Räder, einen Anschlag im Hafen anzubringen, den er dann wieder abriss. Die Arbeit wollte er lieber selbst erledigen - aber das Geld für den Anschlag wollte er auch. Doch bevor es zurück zu Falke ging, machten die Helden erst einmal ein wenig die Stadt unsicher. Denn endlich war es warm und die Bevölkerung bunt gemischt. Einige der Kameraden blieben zur Sicherheit auf dem Schiff zurück.

Prompt stellte sich die Angst der Spieler ein, sie würden ausgeraubt, das Schiff gestohlen, das Geld geklaut, die Jolle zerstört und so weiter und so fort … Kein Wunder, kam in den letzten Sitzungen die Ressourcenknappheit sehr gut herüber und alles was die Gruppe nun ihr Eigen nennt, ist teuer erkauft. Das schlägt sich dann auch auf die Verlustängste der Spieler nieder, die sich im Laufe des Spiels noch steigerten. Dazu aber später mehr.

Olana untersuchte kurz den Rumpf der Eiswind und machte sich dann mit Londalas zum Tempel der Lebensmutter auf. Hier lernten sie Fürsorgerin Hilda kennen, die ihnen Friede, Freude und Eierkuchen predigte. Londalas, der stets versuchte einen gewaltfreien Weg zu finden, kniete nieder und bekannte sich zur Lebensmutter. Daraufhin segnete ihn die Fürsorgerin, steckte ihm Korken auf die Spitzen seiner Rüstung und schenkte ihm zum Abschied ein Auqamarin-Amulett der Lebensmutter. Es sollte ihn und Andere schützen. Olana machte sich übrigens kurz darauf einen kleinen Scherz und malte die Korken bunt an.

Krusk und Smaragd besuchten den Tempel des Baumeisters in Torweg und ließen sich zum zwergischen Dampfpriester Kupferschlag bringen. Dieser war gerade mit einigen Ingenieuren an einer riesigen Kanonen am werkeln. Das beleidigte den Ork ein wenig, denn der Zwerg beachtete ihn kaum. Eingeschnappt machte er sich, mit Smaragd zusammen, auf den Weg zu Thomas Falke.

Falke bot seinen Besuchern erst einmal Platz und Bier an, dann begann er von seinem Sohn Alon zu erzählen. Dieser war vor sieben Jahren an Bord der Rabe zu einer Expedition in die Zerbrochene Stadt aufgebrochen und seitdem verschollen. Die Ungewissheit nagte nun an Thomas Falke. Er vermutete seinen Sohn zwar Tod, doch fehlte der endgültige Beweis. Ein orkischer Plünderer hatte nun davon berichtet, das Wrack der Rabe entdeckt zu haben.

Falke hatte gut für die Information gezahlt und suchte nun jemanden, der das Wrack und die sterblichen Überreste von Alon bergen sollte. Der alte Händler wollte endlich Gewissheit. Wäre  Alon tatsächlich tot, so sollten die Helden die Handschuhe mit dem Familienwappen bergen und nach Torweg bringen. Würden die Handschuhe unauffindbar sein, so bestünde doch noch die Möglichkeit, dass Alon lebte.

Krusk und Smaragd sagten zu, denn immerhin war Thomas Falke ein ehrlicher Mann und würde auch diesmal Bargeld auszahlen - und zwar nochmals einen ganzen Bollerwagen voll Räder. Und das klang verdammt gut in den gierigen Ohren der Charaktere. Deswegen stimmten auch die anderen an Bord der Eiswind zu. Schon bald setzte die Jolle ihr Segel und Londalas steuerte in die Zerbrochene Stadt hinein.

Die Suche dauerte mehrere Tage, dann entdeckte Smaragd mit ihren scharfen Augen eine kleine, dicht bewachsene Insel. Aus dem dichten Dschungel ragte ein steinerner Turm empor und die Reste eines Schiffswracks waren zu sehen, das aus dessen Seite ragte. Londalas setzte sofort Kurs auf diese Insel. Beim Heranfahren warfen jedoch einige Klettaffen Steine nach der Jolle und der Elf drehte wieder ab. Nun wurde erst einmal überlegt eine andere Anlegestelle zu suchen.

Die Spieler begannen nun heftig zu diskutieren. Zum Einen war da die Angst, die Affen könnten das Schiff oder das Geld klauen, zum Anderen die Panik, dass die Affen das Schiff beschädigen oder zerstören könnten. Ich für meinen Teil ergründete derweil die Motivation der Affen und schloss mich in meinem Gedankengang der Aussage von Londalas’ Spieler an, der in den Primaten nur neugierige und hungrige Tiere sah.

Schlussendlich stapfte Krusk zum Bug und während Londalas auf die Insel zuhielt, schüchterte der Ork die Klettaffen ein. Panisch kreischend sprangen sie in den Dschungel zurück. Die Eiswind konnte nun sicher anlegen. Olana deckte das Schiff mit einigen Ästen ab, während es die Anderen sicher festmachten und sämtliche Zugänge mehrfach verriegelten. Dann ging es zu Fuß weiter in den Dschungel hinein.

Smaragd war die Erste, die ein merkwürdiges Rauschen hörte, dass An- und wieder Abschwoll. Aber alle hörten die Affen vom Schiff her kreischen. Sofort rannten Krusk und Yig zurück, um die Tiere erneut zu vertreiben. Dann ging es weiter - bis die Affen wieder aus Richtung der Eiswind laut wurden. Diesmal ließen die Helden die Klettaffen gewähren.

Nach einem kleinen Marsch, durch den dichten Dschungel der Insel, erreichten die Helden endlich den Turm. Tatsächlich, es war die Rabe. Das Schiff war aus irgendeinem Grund gefallen und hatte sich mit dem Bug voran in zehn Metern Höhe in den Turm gebohrt. Es gab zwar keinen Zugang ins Innere des Bauwerks, aber die Kollision hatte seitlich im Mauerwerk Risse und Spalten hinterlassen, die einen Aufstieg erleichterten. Olana und Yacobi beschlossen unten zu bleiben, die anderen kletterten zur Rabe hoch.

Da Londalas eine Kerze besaß, musste er nun vorgehen. Vorsichtig schlichen die Helden zum Bug und durchsuchten dabei die Räume des Schiffs. Hatte auf dem Oberdeck alles friedlich gewirkt, so stießen sie auf die kopflosen Skelette einiger einfacher Matrosen. Irgend etwas war hier faul - eindeutig!

Nun, für die Klettaffen war dagegen alles in Ordnung. Die Primaten hatten die Helden verfolgt. Der Ork hatte ihnen imponiert und es waren ja auch sehr viele Zweibeiner gewesen, aber jetzt war der Ork weg und die anderen Zweibeiner auch. Nur ein Weibchen und ein kleiner Zweibeiner - der aber nach Tier stank - waren zurückgeblieben. Und sie hatten ganz viele Dinge bei sich, von denen einige spannend und auch lecker rochen. Also setzte die Meute zum Sprung an …

Olana und Yacobi waren ziemlich überrascht, als um sie herum plötzlich die Äste zur Seite flogen und sie eine Meute kreischender Klettaffen ansprang. Die ersten Affen schlugen mit ihren Fäusten auf die Körper und Köpfe der Überraschten ein und sobald diese ins Taumeln gerieten, setzten die anderen Affen nach und griffen nach allem, was lose herumhing. Yacobi versuchte seine Habe festzuhalten, aber die Affen waren geschickter. Olana ließ die Tiere einfach gewähren, sie wollte erst einmal wieder zu Sinnen kommen. Der ganze Überfall dauerte nur wenige Sekunden, dann sprangen die Affen auch schon wieder triumphal kreischend in den Dschungel zurück.

Die Anderen stürmten wieder zum Heck, denn sie hatten das Kreischen ebenfalls gehört. Kopfschüttelnd sahen sie zu, wie die beiden Ausgeraubten nun ebenfalls zur Rabe hochkletterten. Krusk sah über den Dschungel hinweg und erspähte tatsächlich einen Klettaffen, der weiter vorne in den Wipfeln hockte und frustriert einen der gestohlenen Rücksäcke in den Dschungel warf. Das Tier hatte nach etwas zu fressen gesucht und nur unnützen Abenteurerkram gefunden.

Jetzt ging es gemeinsam hinunter in den Schiffsrumpf. Meter für Meter näherten sich die Gefährten dem Bug. Nur Olana war zurückgeblieben, um am Heck in der Kapitänskajüte nach Karten zu suchen. Das war der Augenblick, in dem ein besonders fieser Klettaffe durch ein Loch in die Rabe einstieg - in die Kapitänskajüte. Olana versteckte sich sofort unter dem Schreibtisch und hielt die Luft an.

Ihre Freunde hatten vom Heck her verdächtige Geräusche gehört. Smaragd mahnte die Anderen, dass Eile geboten war - doch erst einmal wurde sich über die Situation unterhalten. Da zog die Glühblüterin ihre Waffe und ging alleine los, um nach Olana zu suchen. Nun folgten endlich auch die restlichen Helden.

An diesem Punkt stellte ich fest, dass es eine dumme Idee war meinen Block mit Notizen als Kajüte zu gebrauchen. Aber es ging auch so.

Smaragd lauschte durch die geschlossene Türe. Von Olana kein Ton, dafür hatten sich weitere Klettaffen zu dem besonders bösen Vieh gesellt. Die Gaunerin machte einige Zeichen nach hinten, die Anderen bereiteten sich vor, dann stieß Smaragd die Türe auf und Krusk stürmte schießend an ihr vorbei. Von Olana allerdings keine Spur. Die muskelbepackte Bäuerin kauerte sicher verborgen unter dem Tisch.

Der entartete Klettaffe sah Krusk wütend an und fauchte. In seinen Augen flammte das Glühen auf und zornig sprang die Bestie nach vorne. Vier weitere Affen waren zwischenzeitlich ebenfalls in die Kajüte gestiegen und schlossen sich dem Kampf ihres Anführers an. Es war ein heftiges Balgen, Schießen, Schlagen und Stechen - schlussendlich unterlagen die Affen der geballten Macht der Helden und lagen tot danieder. Nun traute sich Olana wieder aus ihrem Versteck. Allgemein ging nun die Order um, dass niemand zurückbleiben durfte. Erneut ging es zum Bug.

Das war an dieser Spielsitzung wirklich sehr witzig. Andauernd ging die Gruppe irgendwohin vor und zog sich dann wieder zurück. Meistens aus Angst, aber genau das macht den Unterschied zwischen einem lebenden und einem toten Helden aus. Durch den Rückzug konnte sich die Gruppe stets neu formieren und anders taktieren. Bisher klappte das ganz gut - bisher!

Der Bug ragte in den Turm hinein und war aufgerissen. Gargamel trug eine Laterne in der Hand und ging voran. Er leuchtete in das Baurwerk und sah vor sich eine schmale Wendeltreppe, die nach oben und nach unten führte. Durch die Kollision war der obere Treppenteil weggebrochen, aber nach unten schienen die Stufen noch ganz passabel. Allerdings drang von dort ein widerwärtiger Geruch nach oben, der auf Fäulnis und Verwesung hindeutete. Um die Sache weiter zu erschweren stellte Gargamel fest, dass die Treppe stellenweise instabil war. Doch vorsichtig machten sich alle an den Abstieg.

Der Turm hatte von Außen kleiner ausgesehen, als er tatsächlich war. Er führte einige hundert Meter in die Tiefe. Auf dem Weg dorthin stießen die Helden auch auf die Ursache des Gestanks: Ein aufgedunsener und verwesender Humanoider ohne Kopf lag auf den Stufen. Angewidert stieß ihn Gargamel mit seinem Schwert in die Tiefe hinab, dann ging es weiter.

Als die Gefährten ein besonders brüchiges Treppenstück erreichten, hielt die Gruppe erst einmal an und betrachtete den Stein genauer. Brüchig, aber dennoch passierbar - so sah es jedenfalls aus. Einer nach dem Anderen stieg nun vorsichtig hinab, stets bereit sich irgendwo festzuhalten. Und da! Unter Londalas brachen die Stufen weg - aber im letzten Augenblick konnte der Elf nachgreifen und sich wieder auf die Treppe ziehen. Das war arg knapp gewesen. Glücklicherweise kam nach ihm niemand mehr, doch der Rückweg würde um einiges schwerer sein.

Bei diesem Treppenstück legte ich im voraus fest, dass die Stufen bei der fünften Person nachgeben würden. Zwei der Spieler ließen ihre Charaktere instinktiv an den kaputten Stufen vorbeiklettern, so das es tatsächlich nur den letzten Charakter aus der Gruppe erwischte.

Der Boden kam nun langsam näher und ein Lichtschein, einem Strahl gleich, wurde  sichtbar. Irgendwo dort unten gab es also eine Lichtquelle. Doch was konnte es sein? Da endlich erreichten die Helden den Boden des Turms.

Schon auf dem Weg waren ihnen seltsame Bilder an den Wänden aufgefallen. Sie stellten Kreaturen dar, die in der Leere schwebten und von den Treibnetzen als Nahrung eingefangen wurden. Auf den Bildern sahen sie jedoch seltsam verformt und urtümlicher aus.

Grobe Skizze des TurmsUnweit der Treppe standen einige einfache Möbel, alt und morsch. Das oben gesehene Licht war das Glühen der Leere, dass durch einen Spalt drang. Und einige Meter weiter lag nun der aufgeplatzte Verweste, den Gargamel hinabgestoßen hatte. Doch viel Schlimmer war das Schluchzen jenseits des Spalts und die gestammelten Worte einer fremdartigen Kreatur.

Während Krusk, Smaragd und Olana bei den Möbeln nach Informationen oder wertvollen Dingen suchten, schlich Londalas zum Spalt und standen die Anderen Wache. Was der Elf sah, war ein kleiner Nebenraum, in dem eine widerwärtige Kreatur mit ihren Krallen ins Mauerwerk schnitt und durch ein großes Loch in die Leere starrte. Die Kreatur war von Skeletten umgeben. Eines lag im Schatten und trug die Handschuhe, nach denen die Helden Ausschau hielten. Und eine der behandschuhten und skelettierten Hände umfasste ein metallenes Amulett.

Londalas ging zu seinen Freunden zurück, um Bericht zu erstatten. Diese hatten ebenfalls eine Entdeckung gemacht: Ein altes Schriftstück, das Smaragd beim unachtsamen Suchen leider in mehrere Teile zerfallen war. Die Glühblüterin setzte es jedoch wieder zusammen und las folgenden Text vor:

Wir sind die Letzten einer Zeit des Krieges, in dem wir die Beherrschung verloren, die Entscheidung über Leben und Tod.

Ich sah die Kinder in den Ruinen beten, in denen sie Obdach suchten, denn die Götter gingen einen anderen Weg.

Einst waren diese Straßen mein Heim, aber diese goldenen Tage sind vorbei, nun kämpfe ich um zu überleben.

Die Klinge ist gezogen, töte oder werde getötet, ohne Ausnahme, denn Du bist auf Dich alleine gestellt.

Die Zeichen standen auf jeder Mauer geschrieben, wir hätten sie nur sehen müssen - und nun erzähl mir was unser Lohn ist.

Wer glaubt schon an die Gegenwart, wenn die Prophezeiung berichtet, das alles nochmals geschehen wird.

Einst waren diese Straßen mein Heim, aber diese goldenen Tage sind vorbei, nun kämpfe ich um zu überleben.

Das Ende unserer Träume ist kalt wie Stein!

Na, fleißig die Spielberichte verfolgt und geschlussfolgert, wo die Brücke zum Abenteuer “Unter Himmelsbrüdern” geschlagen wird? Die Auflösung gibt es als Video am Ende des Artikels und ist übrigens inoffizieller Soundtrack meiner Kampagne - muahahaha …!

Den Text hatte ich als Handout dabei. Als herauskam, dass er in mehrere Teile zerfallen, war zerriss ich das Blatt kurzerhand in kleine Stücke und gab den “Handout” dann an Smaragds Spielerin weiter.

Londalas auf dem Weg nach Draußen ...Während sich die Anderen besprachen, beschloss Londalas Handschuhe und Amulett  zu bergen. Der Elf war sicher die Sache schnell und friedfertig abschließen zu können.  Auf Heimlichkeit legte er keinen Wert, sondern ging - mit beruhigenden Worten - einfach in die Kammer hinein.

Die Kreatur, ein Scheußlicher Puppenspieler, wirbelte herum und ließ hauchdünne Fäden aus seinen Fingern in die Skelette schießen, die sich daraufhin bewegten. Londalas fuhr ein Schrecken durch die Knochen, denn die sich erhebenden Toten waren ein grauenhafter Anblick und versperrten ihm den Weg zurück. So blieb er erst einmal im Schatten der Kammer stehen.

Seine Freunde bemerkten natürlich die Probleme des Elfen und machten sich daran, ihm beizustehen. Krusk stürmte zornig voran und auch Yacobi betrat die Kammer, um mit Geschossen den Skeletten zuzusetzen. Doch sobald ein Skelett zerstört war, belebte der Dämon ein weiteres Skelett. Nebenbei versuchte er auch einen zusätzlichen Strang in die Körper seiner Feinde zu schlagen - was ihm jedoch stets misslang.

Londalas setzte nun alles auf eine Karte und stolperte unter den Angriffen der Skelette zum Spalt in der Wand, während ihm Krusk und Yacobi Rückendeckung gaben. Handschuh und Amulett trug er bei sich. Doch in dem Augenblick, als das Glühen der Leere auf das Amulett traf, gefror die Zeit …

Das Glühen sammelte sich an einem Punkt, wurde intensiver und nahm die Gestalt eines leuchtenden Humanoiden an, der alle Anwesenden überragte. Seine Augen flammten vor Wahn auf, doch als er das Amulett in Londalas Händen sah, wurde sein Blick milder und die Augen glichen nun tiefen Seen, wie sie die Leute nur auf Reichlich kennen. Die Gestalt erhob ihre Stimme und die Helden wussten nun, dass ein Gott zu ihnen sprach:

Ich bin der Gott Lichtbringer! Doch vor meinem Wahn war ich Ozeanius, Gott der Meere. Das Amulett in euren Händen war mein Symbol. Ich dachte sie seien alle vernichtet. Doch nun spüre ich, dass sich die Prophezeiung erfüllen muss. Das Schicksal der Welt liegt in euren Händen.

Sucht die Artefakte der Seelen als Vorbereitung auf die letzte Schlacht: Den Treibstoff des Kahns der Königin, die Rüstung Orkenbanns, Festivals Harfe, den Hammer des verdammten Zwergs und den Rabenstab. Bergt all diese Artefakte - denn bald wird der Schild erneut fallen. Beginnt eure Suche bei dem Wahrkünder in Torweg …

Doch zuvor will ich euch eine Prüfung auferlegen. Zeigt mir, dass ihr würdig seid!

Ein Gleißen fuhr von Lichtbringer in den Körper des Verwesten hinein, der sich daraufhin zuckend und stöhnend erhob, sich verwandelte und veränderte, bis er schlussendlich als Oger in der großen Halle stand. Der Gott wurde wieder Eins mit dem Glühen und die Zeit nahm ihren normalen Gang. Und nun war guter Rat teuer, denn anstatt eines Gegners, gab es nun zwei.

Im Kampf gegen den Oger!Die Helden teilten sich auf. Während Londalas, Yacobi und Krusk den Puppenspieler beschäftigten, kümmerten sich Smaragd, Yig, Gargamel und Olana um den Oger. Er sah zwar gefährlich aus, besaß aber eine miese Treffsicherheit. Das nutzten die vier Freunde weidlich zu ihrem Vorteil aus und setzten dem Oger heftig zu. Schwer verwundet schüttelte dieser sich aber den Kopf frei und ließ seinen Stempelhammer in einem Rundumchlag kreisen, der jedem in der Nähe gegen den Kopf donnerte. Das tat weh! Verdammt weh! Einzig Gargamel war dem Hieb entgangen.

Doch glücklicherweise hatten die anderen drei Gefährten endlich den Scheußlichen Puppenspieler in seine Schranken gewiesen und mit einem letzten Schlag erledigt. Nun eilten sie nach Draußen, um ebenfalls gegen den Oger zu kämpfen. Doch sie kamen zu spät!

Gargamel hatte sich dem Oger von vorne genähert und nutzte aus, dass er sich durch seine neuen Freunde in einer vorteilhaften Position befand. Vor allem wusste er genau, was der Kopf eines Ogers wert war. Mit einigen schnellen und heftigen Hieben schlitzte er den Körper des Monsters auf und schlug dann den Kopf runter, den Gargamel lässig mit seiner Kopftasche auffing. Auftrag erledigt, die Helden waren würdig um das Schicksal der Welt zu kämpfen …

Ja, das war mal eine klasse Spielsitzung mit einem extremen Eröffnungsknaller zum Kampagnenstart. Wer die Kampagne und die einzelnen Abenteuer aus dem Buch kennt, sieht natürlich wo ich Änderungen vorgenommen habe. Ich fand sie passender, um den Einstieg in die Plot-Point-Campaign zu spielen. Vor allem fand ich den Song von Hammerfall schön passend, habe hier aber auch die ein oder andere Sache geändert, ebenso beim Text und Namen des Ozeanius. Um ehrlich zu sein, ich habe etliche der Namen etwas überarbeitet.

Sehr schön ist übrigens wieder die Überraschung und Erkenntnis in den Gesichtern der Spieler, wenn etwas ganz anders läuft als gedacht oder die Puzzelstücke an ihren Platz fallen. So haben die Charaktere zwar keine Ahnung was ein Meer ist, aber sehr wohl die Spieler. Das bedeutet also auch Aha-Erlebnisse auf der Meta-Ebene. Das ist hier gut geregelt. Sehr klasse  war auch als Olanas Spielerin das Buch hochhielt und meinte, da ständen aber ganz andere Informationen über Lichtbringer und Kursks Spieler erklärte, das sei halt Charakterwissen - und nun erwiesenermaßen falsch. Muahahahahahahahaha …!

Abgelegt unter Allgemein, Savage Worlds, Spielberichte, Sundered Skies | 1 Kommentar »