Taysals Abenteuerland

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Archiv für Februar 8th, 2009

Bandenkrieg geht anders

Erstellt von Taysal am 8. Februar 2009

Streifenwagen der Polizei rasen durchs ganze Viertel zum jeweils nächst gelegenen Revier und machen die Schotten dicht. Kein Bulle ist mehr auf den Straßen.

“So ein Crap! Ich wünschte wir hätten bessere Waffen.”

“Wenn die Kons spielen kommen, müssen wir halt den Spielplatz räumen.”

“Hoffentlich lassen die uns diesmal in Ruhe.”

Irgend jemand ist einem der großen Konzerne auf die Füße gestiegen - und der Konzern hat mal wieder alle Hebel in Bewegung gesetzt, um eine große Razzia durchzuführen. Ob die Gesuchten wirklich in der Gegend sind ist dabei eigenlich Nebensache, denn die Kon-Guys nutzen die Gelegenheit gerne mal, um den normalen Polizisten zu zeigen wer im Sprawl das sagen hat.

Die Runner könnten an eine disziplinierte Truppe geraten, die tatsächlich verdächtige Elemente suchen und im Grunde nur eine SIN-Prüfung durchführen will. Oder die Runner geraten mit einem Trupp aneinander, der ein wenig spielen oder Geld eintreiben will.

Es ist auch möglich, dass die Runner in ein Gefecht zwischen Kon-Truppen und einer Gang geraten oder in eine Auseinandersetzungen zwischen Straßenpolizisten und Konzerngardisten.

Kon-Guys (PS 4)
K 4, G 5, R 5(6), S 4, C 3, I 4, L 3, W 4, ESS 3,8, INI 9(10), ID 2, ZM 10
Aktionsfertigkeiten Athletik 2, Ausweichen 4, Feuerwaffen 5, Gebräuche 2 (Konzern 4), Infiltration 4, Waffenloser Kampf 4.
Wissensfertigkeiten Konzerne 2, Konzernsicherheit 3, Konzernschlampen 2, Stadtkampf 3.
Sprachen Deutsch M, Russisch 3, Englisch 3.
Cyberware Cyberaugen mit Blitzkompensation, Reflexbooster I, Smartlink.
Ausrüstung Flash-Pack, Ganzkörperpanzerung, Savalette Guardian (Explosivmunition), Semopal vz/88V (EX-Explosivmunition).

Kon-Guys-Anführer (PS 4)
K 4, G 6, R 5(7), S 4, C 3, I 5, L 4, W 5, ESS 2,7, INI 10(12), ID 2, ZM 11
Aktionsfertigkeiten Athletik 2, Ausweichen 4, Feuerwaffen 6, Gebräuche 3 (Konzern 5), Infiltration 4, Waffenloser Kampf 4, Datensuche 2, Sprengstoffe 2, Elektronik 2.
Wissensfertigkeiten Konzerne 3, Konzernsicherheit 4, Konzernschlampen 3, Stadtkampf 4, Konzerngesetze 2.
Sprachen Deutsch M, Russisch 3, Englisch 3.
Cyberware Cyberaugen mit Blitzkompensation, Reflexbooster II, Smartlink.
Ausrüstung Flash-Pack, Ganzkörperpanzerung mit Helm, Savalette Guardian (Explosivmunition), Semopal vz/88V (EX-Explosivmunition).

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Konzernprinzessin in Nöten

Erstellt von Taysal am 8. Februar 2009

Die Kleine ist gerade mal sechzehn Jahre alt und sehr hübsch. Allerdings trägt sie für diese Jahreszeit viel zu freizügige Kleidung. So sind die vielen blauen Flecken auf ihrem Körper gut zu sehen.

“Willst du nicht mein Freund sein? Ich bin dann ganz lieb zu dir. Musst nur was sagen.”

“Komm schon, bitte. Ich erfüll dir jeden Wunsch. Hauptsache ich muss nicht zur Gang zurück.”

“Meinen Vater kümmert es einen Dreck was ich mache.”

Das Mädchen stammt aus dem gut betuchten Westberlin und ist die älteste Tochter eines Saeder-Krupp-Managers. Ihr Daddy macht sich einen Spaß daraus seine Kinder zu verprügeln und beim kleinesten Fehler drakonisch abzustrafen. Also ist die Kleine aus der Akrologie raus, in die nächste S-Bahn hinein und hat sich verdrückt.

Leider ist sie an eine Gang geraten, die ihr ebenfalls Übel mitspielt und die Kleine auf den Strich schickt. Mit Prügel und der Drohung ihren Vater anzurufen, macht die Gang das Mädchen gefügig. Doch jetzt hat sie die Schnauze voll und ist auf der Suche nach einem Beschützer.

Die Runner könnten die Kleine ignorieren, sie an die Gang ausliefern oder den Typen mal zeigen, wie man mit kleinen Mädchen umzugehen hat. Vielleicht bringen die Runner die Konzernprinzessin auch wieder zurück zu ihrem Daddy. Oder sie lassen den Mistkerl spüren, wie sich echter Terror anfühlt.

Viel zu bieten hat die Kleine jedenfalls nicht. Sie weiß einiges über die Gang, besitzt einen Zugangscode zum Konzerngelände und weiß, dass ihr Daddy verantwortlicher Projektleiter für “SK ExEx Plus” ist - wobei sie keine Ahnung hat,  was das genau bedeutet.

Die Kleine (PS 1)
K 1, G 2, R 2, S 2, C 3, I 1, L 1, W 1, ESS 6, INI 3, ID 1, ZM 9/9
Aktionsfertigkeiten Überreden 1, Gebräuche 1 (Konzern 3).
Wissensfertigkeiten Boy Groups 2, Konzernsicherheit 1.
Sprachen Deutsch M, Russisch 1.
Ausrüstung Springmesser.

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