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Archiv für Februar 14th, 2009

Feng Bao, Oyabun

Erstellt von Taysal am 14. Februar 2009

Krimineller in Berlin

“Das Leben ist wie ein Glückskeks. Man weiß nie was einen erwartet. Es ist aber gut zu wissen, wer den Glückskeks gebacken hat. Der Glückskeks wurde übrigens von den Amerikanern erfunden. Das ist die Weisheit, die ich in meinem Leben angehäuft habe: Traue keinem Glückskeksbäcker!”

  • Sehl leckele Spezialität aus meinel Heimat. Nix Hund.
  • Oh, o nein, o nein, oh, das ist zu gefährlich.
  • Bring doch bitte den Hund nach hinten.

Kommentar
Feng Bao, von Freunden und Bekannten nur Onkel Bao genannt,  ist chinesischer Abstammung. Er wurde in Russland geboren, wuchs in Jugoslawien auf und lebte in seiner Jugend in Sizilien, bevor es ihn in die ADL verschlug. Der clevere Euro-Chinese besuchte etliche Sprawls des Landes, bevor er sich 2045 in Berlin zur Ruhe setzte und ein kleines Netzwerk aufbaute. Durch seine familiären Kontakte nach China leitet er nun als Oyabun die Berliner Triade. Dabei versucht er der Mafia aus dem Weg zu gehen und in Gewässern zu fischen, die so trübe sind, dass man Onkel Bao nicht sieht.

Zur Tarnung und zur Entspannung leitet Feng Bao den Chinesen-Imbiss Ping-Ping in Friedrichshain. Dort gibt es sämtliche chinesischen Spezialitäten. Sei es nun Aal, Heuschrecke, Skorpion oder Zebra süß-sauer. Tagesempfehlung ist aber stets Hund. Eingeweihte wissen allerdings, dass auch sämtliche anderen Spezialitäten aus Hunderformfleisch bestehen. Onkel Bao liebt es an der Friteuse zu stehen, Kunden mit seinen Weisheiten zu erfreuen und im Hintergrund einige Geschäfte zu tätigen. Dabei hat er Unterstützung von seinen Kindern: Tochter Binghua (17) und die Söhne Changchunteng (22) und Caokong (27).

Connectionstufe 4
Dienste Informationen, Netzwerke.
Treffpunkte In seinem Imbiss Ping-Ping.

Metatyp Mensch
K 2, G 5, R 4(5), S 2, C 4, I 5, L 4, W 4, EDG 2, ESS 6, M 4, INI 9(10), ID 2, ZM 9/10
Aktionsfertigkeiten Athletik 3, Nahkampfwaffen 5, Überreden 3, Ausweichen 4, Infiltration 3, Wahrnehmung 3, Pistolen 2, Waffenloser Kampf 5 (Kung Fu 7 (Ausweichen 8)).
Wissensfertigkeiten Feng Shui 3, Geschäft 3, Gesetze 4, Lokalpolitik 3, Syndikatspolitik 4, Polizeiprozeduren 3, Kochen 3, Hunde 3.
Sprachen Chinesisch M, Russisch 2, Jugoslawisch 2, Italienisch 3, Deutsch 4.
Ausrüstung Savalette Guardian, Panzerjacke, Waffenfokus 1 (Schwert).
Adeptenkräfte Astrale Wahrnehmung, Kritischer Schlag 2, Großer Sprung 2, Gesteigerte Reflexe 1.

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Shadowrun 4 - Arsenal 2070

Erstellt von Taysal am 14. Februar 2009

Arsenal 2070Rob Boyle, Robyn King-Nitschke, Tobias Hamelmann
Arsenal 2070

Shadowrun Quellenbuch
Erschienen bei Pegasus Press 2008
Hardcover mit Lesebändchen, 206 Seiten
ISBN 978-3-939794-76-9
www.pegasus.de

Wir schreiben das Jahr 2070. Die Welt ist düster und gefährlich, Magie hat die Straßen erobert und künstliche Sinne lassen Straßenkids Amok laufen. In solchen Zeiten kann der normale und auf Sicherheit bedachte Bürger nur eine Sachen machen, um sein Leben zu schützen: Aufrüsten!

Willkommen in der erwachten Welt des Rollenspiels „Shadowrun 4.01D“. Mit der deutschen und überarbeiteten Übersetzung des Quellenbuchs „Arsenal 2070“ wird das mundane Handwerkszeug der Spielercharaktere, Schergen und Connections ordentlich aufgerüstet. Dabei bietet das Arsenal alles, was die Spielerherzen schneller schlagen lässt. Vom Subwayjockey, über den Straßensam bis hin zum Technomancer, findet hier jeder genau die lethalen Werkzeuge, die er sucht – oder baut sie sich einfach selbst.

Das Buch gliedert sich dabei in neun Kapitel. Nach der kurzen Einleitung „Jack Point“ - der Abdruck einer schick aufgemachten Internetseite (die virtuelle Matrix wäre im Abdruck wohl doch etwas zu kompliziert) – kümmern sich die Autoren des Buchs erst einmal um die Schattenwirtschaft des Spiels.

Man erfährt ziemlich genau wie, wo und was graue Märkte und Schwarzmärkte sind. Wie gestalten sich die Preise, wer zieht die Fäden, wo kommt der Kram her und kann ich ihn überhaupt bezahlen – all diese Fragen finden eine Antwort. Zusätzlich gibt es noch eine Informationstafel, in der die wichtigsten Begriffe des Schwarzmarktjargons vorgestellt werden. So kann ein Shadowrunner sichergehen nicht versehentlich einem Fleischer über den Weg zu laufen, obwohl er einen Chop Shop sucht.

Nun folgt eines der Sahnetörtchen des Buchs, das Kapitel „Waffen“. Angefangen bei den Nahkampfwaffen, über die Feuerwaffen, bis hin zum Waffenzubehör und natürlich auch die Munition, findet sich hier vieles was das Herz begehrt. Alles mit Illustrationen schick aufbereitet, mit netten Infotexten und Beschreibungen versehen. Das Arsenal bietet ein großes Füllhorn an alten, neuen und neu gemachten Waffen des Shadowrun-Spieluniversum. Ob nun die gute alte Savalette Guardian (’ne Salve feuernde schwere Pistole in Trollgröße sorgt  für Überraschungen, garantiert!) oder auch die deutsche Altmayr SP – Kenner und Einsteiger, Pros and Noobs, finden sich sofort zurecht und heimisch.

Nach den Waffen folgt die normale Runnerausrüstung. Dazu gehören Dinge wie Panzerkleidung, Überlebensausrüstung und Spielsachen wie Sensoren oder auch Spionageausrüstung. Auch hier gibt es ein wahres Füllhorn an Möglichkeiten. Vor allem die optionalen Panzerungsregeln sind gelungen. Sie gehen detailliert auf die Behinderung durch Panzerkleidung ein, wie man die Schutzklamotten auf sich optimiert und wie viele Modifikationen möglich sind.

Im Kapitel „Chemie“ dreht sich alles um Dinge, die man mischen kann und die ihre Umgebung auf chemischer Basis verändern. Da gehören – natürlich – erst einmal Drogen zu. Es wird erklärt was Drogen sind, wo man sie bekommt, wie sie jemanden zerstören und was man für und gegen die Sucht unternehmen kann. Natürlich gibt es auch eine umfassende Liste an Drogen mit Beschreibungen und Regelinformationen. Auch erwachte Drogen und magische Präparate werden aufgeführt, ebenso wie die Chemtech.

Neben den Drogen sich auch Sprengstoffe chemische Stoffe und Verbindungen. Für den ein oder anderen Bombenleger unter den Runnern wird es nun also spannend, was vor allem an den erweiterten Regeln zum Sprengstoff liegen dürfte – unter anderem improvisierter Sprengstoff, Sprengstofffallen und einiges mehr. Aber auch die Sprengausrüstung sorgt für nette Überraschungen während dem Spiel.

Mit dem Kapitel „Fahrzeug und Drohnen“ wird es für die Rigger unter den Spielercharakteren spannend. Hier wird einiges geboten und die Liste reicht vom kleinen motorisierten Zweirad für die Stadt, bis hin zum gepanzerten Van fürs Kampfgebiet. Allerdings fehlen Spielereien wie Fahrräder, Rollschuhe und Skateboards – scheinbar waren diese Transportmittel zu uncool. Schade, aber im Grunde genommen egal. Wer will schon mit einem BMX herumfahren, wenn er den Cyclops zum Brötchen holen kaufen kann? Eben … niemand!

Bei den Fahrzeugen gibt es ziemlich umfassende Informationen und Zusatzregeln. Das beginnt bei Erklärungen zum Grid und die Preise für Tickets, bis über den Weltraum und den Schmuggel, und landet schlussendlich bei Geschützen und Abschusswaffen. Alles klasse aufgemacht, nachvollziehbar und leicht verständlich. Einzig die Sortierung der Infotexte zu den Gegenständen bereitet Kopfzerbrechen. So sind die Fahrzeuge im Text in Blöcken sortiert, die den Tabellen entsprechen und dementsprechend bezeichnet, allerdings ohne richtige Abgrenzung im Text. Zusätzlich wird die Suche von Illustration im Texteintrag erschwert, da in den Illustrationen der Herstellername weggelassen wurde, er in Tabellen und Texten aber jeweils vorne ansteht. Ein wenig verwirrend, aber irgendwann hat man den Dreh ja raus und findet sich zurecht.

Richtig spannend wird es nun im umfassenden Kapitel „Modifikationen“. Hier wird ausführlich erläutert, wie Fahrzeuge, Schutzkleidung und Waffen aufgerüstet werden können. Die Regeln sind leicht verständlich geschrieben und erfrischend einfach. Mit nur wenig Zeitaufwand ist die Karre des Runners gepimpt und bereit für ‘ne kleine Spritztour auf Konzerngelände.

Ein weiteres sehr gelungenes Kapitel stellt „Schöner sterben“ dar. Zum Einen werden hier verschiedene Kampfkünste aufgeführt, zum Anderen gibt es optionale Kampfregeln. Mit Karate den Gegner niederstrecken, eine Granate zurückschleudern oder gar mit zwei Waffen gleichzeitig schießen – alles kein Problem. Hier finden sich die passenden Regeln. Zusätzlich gibt es noch die Regeln für gefährliche Umgebungen. Ob nun in der heißen Wüste, den eisigen Polen oder toxischen Zonen … gestorben wird überall und nun auch nach Regeln. Wer sich gut vorbereitet, der kann allerdings überleben. So jedenfalls sicherlich der Plan eines jeden Runners.

Den Abschluss von „Arsenal 2070“ bilden die Tabellen. Dabei handelt es sich um regelrechte Einkaufslisten, die alle relevanten Informationen und Quellenangaben enthalten. Gelistet wird die Ausrüstung aus dem Arsenal und aus dem Grundregelwerk. Durch die jeweilige Seitenangabe, sind gesuchte Informationen auch zügig zu finden.

Die Aufmachung des „Arsenal 2070“ ist beispielhaft. Ein schickes Hardcover, schweres Papier, ein rotes Lesebändchen, ein übersichtliches Layout, exzellente Illustrationen und eine gelungene Übersetzung. Dazu das passende und schicke Cover von Arndt Drechsler. Überhaupt muss man der Arbeit der deutschen Redaktion großen Respekt zollen. Die deutsche Ausgabe des Buchs ist keine reine Übersetzung, sondern - viel mehr - eine überarbeitete Übersetzung. So gibt es spezielle deutsche Inhalte und Illustrationen. Der deutschsprachige Spieler bekommt somit mehr Inhalt für sein Geld. Eine klasse Idee.

„Arsenal 2070“ macht großen Spaß, ist unterhaltsam, beinhaltet nützliche Regeln und ist eine Bereicherung fürs Spiel. Sehr empfehlenswert!
(Günther Lietz)

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