Taysals Abenteuerland

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Archiv für Februar 15th, 2009

Runa, Taliskrämerin

Erstellt von Taysal am 15. Februar 2009

Taliskrämerin in Berlin

“Früha wa’ men Leben Chaos, Tod und V’derben. Ick war ‘ne junge Bestie, wild und unjezügelt. Doch dann, enes Nachts, fand ick die Göttin in mia und wandte mich von menem alten Leben ab. Ick erkannte die Wahrheit und fand den Weech. Un’ ick erkannte, dat die Welt mehr als Frieden brocht. Die Welt brocht Wolle zu fairen Preisen, um sich zu wärmen und sich zu sättijen.”

  • D’ Macht is’ stark in dia.
  • Du bis’ ‘ne Ausa’wählte und dat neiden dia die Leut’.
  • Stricken hilft imma.

Kommentar
Runa ist eine junge und idealistische Orkin, die in Friedrichshain einen Laden für Fair-Trade-Baumwolle und Strickwaren führt. Außerdem ist sie politisch engagiert und nimmt an Demos des Cotton-Clubs teil, um für einen gerechten Welthandel mit Baumwolle einzutreten.

In ihrer Jugend war Runa allerdings eine ungestüme Gangkämpferin bei den Hauern - bis sie eines Nachts alleine den Pumas gegenüberstand. Nach einem kurzen und heftigen Kampf ließen die Pumas Runa zum Sterben in der Gosse zurück. Kurz vor dem Ende sah Runa zum Nachthimmel hinauf und blickte ins Gesicht der Mondin. Die Orkin setzte ihre Heilkräfte frei und schleppte sich von der Straße runter - bis vor die Stufen des Cotton-Clubs.

Reiner Reinhardt - Vorsitzende des Clubs - fand Runa und päppelte sie im Vereinshaus hoch. Er half der jungen Orkin auch, ihre inneren Frieden zu finden und die Magie zu ergründen. Seit dem fühlt sich Runa der Natur verbunden und sieht sich selbst als Mondhexe.

Connectionstufe 2
Dienste Magische Gegenstände, Informationen über Magie, Netzwerke, Strickwaren.
Treffpunkte In ihrem Laden “Maschenschlag” oder auf Cotton-Club-Demonstrationen.

Metatyp Ork
K 6, G 3, R 3, S 6, C 3, I 4, L 2, W 3, EDG 3, ESS 6, M 4, INI 7, ID 1, ZM 11/10
Aktionsfertigkeiten Askennen 3, Beschwören 3, Gebräuche 3 (Magie 5), Verhandlung 4, Wahrnehmung 3, Hexerei 4, Pistolen 1.
Wissensfertigkeiten Magisches Hintergrundwissen 5, Wert magischer Güter 4, Metallarbeiten 2, Holzarbeiten 2, Wolle spinnen 3, Weben 3, Stricken 3, lokale Gangs 2.
Sprachen Deutsch M, Türkisch 2.
Ausrüstung Stricknadeln, Wollknäul, Ceska vz/20 (Leichte Pistole), Meta Link (Kommlink).

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Rolemaster - Grundregelwerk

Erstellt von Taysal am 15. Februar 2009

rolemasterColeman Charlton, John Curtis, Peter Fenlon, Steve Marvin
Rolemaster - Grundregelwerk

Rolemaster
13Mann Hardcover
288 Seiten
ISBN 9783981171808
Übersetzung: Bernd Blecha mit Unterstützung von Thomas Eigen und Sebastian Witzmann
Homepage: http://sonnenfeste.de
Verlag: http://www.13mann.de
Juli 2007

Aus dem Hause Sonnenfeste - und vom Verlag 13Mann produziert - stammt das Fantasy-Rollenspiel „Rolemaster“. „Rolemaster“ ist ein bekanntes Rollenspielregelwerk, dass in dem Ruf großer Komplexität stand. Kritiker des Spiels unkten gar, es handle sich um unnötige Komplexität. Übersetzt von Bernd Blecha steht das Rollenspiel dem deutschsprachigen Spieler nun wieder zur Verfügung und muss sich erneut der Kritik stellen.

Das Spiel basiert dabei auf zehnseitigen Würfeln, mit denen meistens ein Prozentwert generiert wird. Der Wurf wird oftmals modifiziert und das endgültige Ergebnis wird schlussendlich benutzt, um den Erfolg einer Aktion zu ermittelt. Das System ist somit schnell und einfach erklärt. Es ist offensichtlich, dass Spieler im Hunderterraum einigermaßen gut rechnen sollten, ansonsten kann sich ein Spiel schon etwas ziehen.

Insgesamt fünf Kapitel erklären nun die Grundregeln von „Rolemaster“. Im Zentrum steht dabei übrigens das Fantasy-Rollenspiel und somit finden sich neben den Menschen auch die gängigsten Völker des Genres: Hochmenschen, Waldelfen, Zwerge und Halblinge. Eine Affinität zu „Der Herr der Ringe“ ist dabei offensichtlich.

Nach einer Einführung ins Rollenspiel und etlichen Erklärungen zu den Begrifflichkeiten, geht das Regelbuch auch schon ins zweite Kapitel über: Die Charaktererschaffung. Wie in vielen anderen Rollenspielen auch, basiert „Rolemaster“ auf einem Klassensystem. Im Grundregelwerk werden Krieger, Diebe, Schurken, Magier, Kleriker, Mentalisten, Waldläufer, Trickser und Barden vorgestellt.

Schnell werden die Stärken und Schwächen der Charaktererschaffung deutlich. Die detaillierte und liebevolle Vorgehensweise geht zu Lasten der Übersichtlichkeit. Zum Einen ist die Materie recht schwer zu verstehen, zum Anderen muss ständig im Buch herumgeblättert werden, um die Tabellen und Einträge nachzuschlagen, auf die während der Charaktererschaffung verwiesen wird.

Umfangreiche und praxisnahe Beispiele sind bei der Charaktererschaffung eine große Hilfe. Hat sich der geneigte Spieler erst einmal durch das Kapitel gekämpft und seinen ersten Charakter erstellt, sind die Stärken des Systems offensichtlich: Gelungene, stimmige und - vor allem - durchdachte Charaktere. Der Weg bis dahin ist steinig und schwer, aber er lohnt sich. Ein weiterer Vorteil: Hat man die Charaktererschaffung erst einmal gemeistert, fallen alle nachfolgenden Regeltexte um so leichter.

Sämtliche Völker und Klassen besitzen übrigens ihren eigenen und unverkennbaren Stil. Es gibt bestimmte Ausbildungspakete und gravierende Unterschiede zwischen den Charakteren. So versteht der eine Charakter schneller den Umgang mit Waffen, während der andere Charakter wunderbar in der freien Wildnis zurecht kommt. Das macht großen Spaß.

In Kapitel Drei dreht sich nun alles um die Aktionen, die im Spiel vorgenommen werden können. Dabei deckt das Regelwerk sämtliche Bereiche ab. „Rolemaster“ ist eindeutig sehr tabellenlastig, was den Simluationscharakter des Spiels unterstreicht. Dadurch fällt es einer Spielrunde aber auch sehr leicht, eindeutige Ergebnisse zu ermitteln und diese am Tisch entsprechend umzusetzen.

Ein wichtiger Bestandteil ist dabei der Kampf – wie in fast allen Rollenspielen. Eine Besonderheit von „Rolemaster“ ist der umfangreiche Einsatz von Tabellen. Für jede Waffengattung gibt es sozusagen eine Tabelle. Mit ihrer Hilfe wird Erfolg und Misserfolg gegen die verschiedenen Rüstungsarten abgelesen. War man besonders schlecht oder besonders gut, geben weitere Tabellen Auskunft über die Resultate. So kann ein glücklicher Schlag etliche Trefferpunkte kosten und einem Charakter auch gleich mal den Schädel einschlagen – falls man keinen Helm trägt. Art und Umfang von Rüstungen spielen bei „Rolemaster“ also eine große Rolle. Und natürlich gibt es auch Tabellen für Zaubertreffer oder Angriffe mit Krallen und Klauen. Das Spiel deckt die gängigsten Angriffsarten ab.

Das Schadenssystem ist dabei – wie „Rolemaster“ allgemein – sehr detailliert. Neben dem Verlust der Trefferpunkte, kann ein Charakter auch Verbrennungen erleiden, an Organversagen sterben oder gar Gliedmaßen verlieren.

Ein weiterer Eckpunkt des Kampfes ist die „benötigte Aktivität“. Dabei handelt es sich um einen Prozentwert der angibt, wie viel Zeit eine bestimmte Aktion benötigt. Das erlaubt einen sehr taktischen und spannenden Kampf, da der Einsatz von Aktionen manchmal auch eine variable Dauer erfordert.

Das vierte Kapitel des Buchs kümmert sich um das System der Welt. Das bedeutet vor allem kurze Tipps zum Erstellen einer eigenen Spielwelt. Aber auch wie der Tod einen Charakter erwischt, wie der Charakter heilt und auch, wie er Erfahrungspunkte bekommt. Erfahrungspunkte werden benötigt um in die nächst höhere Stufe aufzusteigen. „Rolemaster“ sieht dabei vor, dass Charaktere auch durch erlittenen Schaden oder den eigenen Tod an Erfahrung gewinnen. Natürlich gibt es auch Punkte, falls man den Gegner verletzt oder tötet. Das System ist sehr ausgeklügelt und fair. Den Abschluss des Kapitels bilden Informationen zum Anpassen von „Rolemaster“ an die eigenen Vorstellungen.

Den Abschluss des Buches bilden die Anhänge – und die sind sehr umfangreich. Hier finden sich sämtliche benötigten Informationen und Tabellen wieder. Unter anderem auch die Zauberlisten – immerhin ist Magie ein fester Bestandteil der Fantasy. Die Listen und darin enthaltenen Sprüche sind stufenbasierend und decken fast jeden Bereich ab.

Im Anhang gibt es auch Preislisten, Fertigkeitslisten, Ausbildungslisten, Tabellen für den Kampf, Tabellen um allgemein den Erfolg einer Aktion zu ermitteln und natürlich die obligatorischen Charakterbögen. Dabei führt „Rolemaster“ auch noch ein „EP-Logbuch und ein „Sitzungslogbuch“ auf – also ein Rundum-Sorglos-Paket.

„Rolemaster“ macht eines ganz deutlich: Es ist ein wunderbares und optionales Regelsystem, aber es richtet sich an erfahrene Spieler und Spielleiter, die es gerne ein wenig genauer mögen. Zwar gibt es auch einige Worte an Neueinsteiger, aber die sind mit den Texten erst einmal gnadenlos überfordert. Denn leider ist die Übersetzung zwar gelungen, aber das Layout und die Gliederung sind einfach grausam. Es ist und bleibt ein leidiges herumblättern, bis man die gesuchte Information zur Hand hat. Einzig das Kopieren der Informationen vermag Abhilfe zu schaffen – aber dann müsste man fast das ganze Buch kopieren.

Die Aufmachung des Buchs ist jedenfalls sehr schick. Ein stabiles Hardcover mit Lesebändchen; das sieht sehr edel aus und wirkt schick im Regal. Leider ist das Papier ein wenig dünn geraten und die vorhandenen Illustrationen wirken recht verloren und einfarbig – im Gegensatz zum anschaulichen vierfarbigen Foliantenstil von „Rolemaster“. Auch hier zeigt es sich wieder, dass „Rolemaster“ ein Spiel der Gegensätze ist. Aber hat man erst einmal den Zugang gefunden, dann ist man dem Spiel verfallen …!
(Günther Lietz)

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Warhammer 40.000 - Schattenjäger

Erstellt von Taysal am 15. Februar 2009

Warhammer 40.000 - SchattenjägerOwen Barnes, Kate Flack, Mike Mason
Schattenjäger
Warhammer 40.000-Rollenspiel

Feder & Schwert; Heidelberger Spieleverlag;  Hardcover
431 Seiten; ISBN 978-3-86762-036-9
OT: Warhammer 40.000 Roleplay - Dark Heresy
Deutsch von Oliver Hoffmann
Umschlagillustration von Clint Langley
www.feder-und-schwert.com
www.hds-fantasy.de
www.fantasyflightgames.com

Im 41. Jahrtausend kämpft die Inquisition im Namen des Imperators gegen verborgene Kulte, grausame Aliens und übernatürliche Dämonen. Ketzer, Xenos und das Chaos warten nur darauf, die Menschheit zu vernichten.

In „Schattenjäger“ schlüpfen die Spieler in die Rolle eines Inquisitors, um all jenen Schrecken die Stirn zu bieten. Am Anfang ein kleiner und unbedeutender Akolyth, später ein einflussreicher Agent des verehrten Imperators – falls der Charakter nicht vorher getötet, wahnsinnig oder verschleppt wird. Lohn der Mühen sind weder Anerkennung noch materielle Reichtümer. Nein, aber danach strebt ein Inquisitor auch keineswegs. Wie alle treuen Bürger des Imperiums lebt er um zu dienen. Es ist keine Frage ob jemand stirbt, sondern nur wo, wie und für wen.

„Warhammer 40.000“ ist eine düstere Spielwelt. Sie basiert auf dem Hintergrund des gleichnamigen Tabletops des englischen Spieleverlags Games Workshop. Im Tabletop treten Armeen des Imperiums, der Orks, Eldar, Tyraniden, Tau und anderer Rassen gegeneinander an. Auf den heimischen Tischen werden gewaltige Schlachten im Miniaturformat geschlagen und mittels „Schattenjäger“ können die Spieler nun eine neue Dimension des Spiels erleben. Dabei sind Kenntnisse des Tabletops keine Pflicht. „Schattenjäger“ ist vollständig alleine spielbar und bedient sich nur des düsteren Space-Gothic-Hintergrunds.

Die Grundregeln des „Warhammer 40.000“-Rollenspiels basieren weitgehend auf den „Warhammer Fantasy Rollenspiel“-Regeln. Sämtliche relevanten Werte des Charakters besitzen einen bestimmten Prozentwert, der für die verschiedenen Proben herangezogen wird. Gewürfelt wird dementsprechend mit zwei zehnseitigen Würfeln. Der Zehnerwert einer jeden Eigenschaft generiert dabei einen Bonuswert, der wiederum für weitere Eigenschaften und Mechanismen von Bedeutung ist. So wird der Gewandtheitsbonus für die Initiative benutzt, um die Reihenfolge im Kampf zu bestimmen. Das wirkt sehr stimmig und durchdacht. Vor allem ist das System eingängig und leicht verständlich – im Gegensatz zum „Warhammer Fantasy Rollenspiel“.

Die Charaktererschaffung ist ziemlich simpel, allerdings auch sehr abhängig vom Zufall. Fast alles kann ausgewürfelt werden. So bekommen die Spieler nicht unbedingt das, was sie wollen. Um mehr Kontrolle zu besitzen, sollte man den Zufall also ein wenig ausblenden – aber jeder nach seinem Geschmack. Der Standard geht davon aus, dass ein Spieler die Rasse für seinen Charakter wählt, dann die Attribute von oben nach unten würfelt und anschließend einen Karrierepfad aussucht. Eine freiere Verteilung der Attribute (optionales Kaufsystem) sorgt eher für einen Wunschcharakter.

Die verschiedenen Rassen sind von den Heimatwelten des Charakters abhängig. Zur Auswahl stehen Urzeitwelten, Makropolwelten, Imperiale Welten und Kinder der Leere. Alles hat seinen ganz eigenen Reiz und bietet andere Möglichkeiten, Spielinformationen und Regelinhalte.

Als Karrierepfade stehen dem Charakter Abschaum, Adept, Arbitrator, Assassine, Imperialer Psioniker, Kleriker, Soldat und Techpriester zu Verfügung. Dabei wird die stete Entwicklung der einzelnen Pfade mittels einem Karrierebaum durchgeführt, der sehr dynamisch aufgebaut ist. Die grafische Aufmachung ist einfach schick und so macht die Steigerung schlussendlich großen Spaß. Dabei begrenzen die Karrierepfade auch die verschiedenen Wahlmöglichkeiten. Eigenschaften zu erhöhen, Fertigkeiten und Talente zu erwerben kostet Erfahrungspunkte, die im Spiel hart verdient werden müssen. Die Kosten sind je nach Karrierepfad auch mal ziemlich verschieden, Steigerungen anders limitiert oder manchmal gar nicht vorhanden. Das sorgt für einen stimmigen Charakter, der auch nur das macht, was zu ihm passt.

Ein sehr gut umgesetztes Konzept ist auch das Rangsystem. So offenbaren höhere Ränge auch mehr und mächtigere Wahlmöglichkeiten. Um einen bestimmten Rang zu erlangen, muss aber auch eine bestimmte Anzahl an Erfahrungspunkten ausgegeben werden. Das macht einfach Laune und hebt sich von anderen Rollenspielen ab.

Freunde des Übernatürlichen können psionisch begabte Charaktere spielen. Allerdings ist die Psi ein zweischneidiges Schwert. Wird beim Einsatz eine 9 gewürfelt, kann das verheerende Auswirkungen haben. Das reicht von einfacher Desorientierung, bis hin zu Strömen aus Blut. Mal ganz davon abgesehen, dass ein Charakter so auch schnell mal als Ketzer vom Mob gejagt und hingerichtet wird.

Das Ausrüstungskapitel ist ziemlich umfassend, vor allem der Bereich Waffen und Panzerung. Es gibt hier im Grunde genommen alles, was das Herz begehrt. Vom einfachen Messer, bis über das beliebte Sturmgewehr, bis hin zu den kostbaren Boltern – alles vorhanden. Allerdings sind die Preise recht happig und die Sachen auch nur schwer in die Finger zu bekommen. Aber wenn der Charakter sie erst einmal besitzt, dann ist er auch stolz darauf und zeigt den Ketzern, wo die Flamme herausschießt. Witzigerweise können Fahrzeuge erworben werden, aber es gibt im Buch keine Regeln dazu.

Die Regeln eines Spiels sind natürlich Dreh- und Angelpunkt. Hier punktet „Schattenjäger“ ziemlich hoch. Die Konzepte sind leicht zu verstehen und optimal auf den Hintergrund angepasst. So kann ein Charakter langsam dem Wahnsinn anheim fallen, durch Mutationen geplagt oder vom Chaos verdorben werden. Glücklicherweise gibt es Schicksalspunkte, mit deren Hilfe aus Pech vielleicht doch noch Glück wird. Gibt man einen Schicksalspunkt aus, darf man einen Wurf wiederholen. Die Punkte bauen sich auch wieder auf, außer man zehrt sie auf, zum Beispiel, um dem sicheren Tod zu entgehen. „Schattenjäger“ ist hart, aber auch fair. Das spiegelt sich ebenfalls im Kampfsystem wieder. Es ist einfach gehalten und trotzdem detailliert. Erschöpfung, Verwundung und kritische Treffer sind fester Bestandteil des Systems, sehr plastisch umgesetzt und machen Spaß.

Einen Großteil des Regelbuchs nimmt das Hintergrundmaterial ein. Der Leser erfährt mehr über das Imperium, wie das Leben im Dienste des Imperators aussieht, wie die Inquisition organisiert ist, wie man den Feind über den Haufen ballert, zerlegt und erkennt und vieles mehr. Als Hintergrund ist der Calixis-Sektor vorgegeben und teilweise ausgearbeitet. Es gibt jedoch genügend weiße Flecken, die der Spielleiter mit Leben füllen kann oder er siedelt sein Spiel in einer ganz anderen Ecke des Universums an. Die Möglichkeiten sind schier unbegrenzt.

Den Abschluss bildet ein kleines Einführungsabenteuer. Trotz der Kürze und des einfachen Plots, macht es großen Spaß und führt in die Regeln des Spiels ein.

„Schattenjäger“ ist ein spannendes, düsteres und trotzdem humorvolles Spiel. Die Regeltexte sind leicht verständlich und flüssig geschrieben. Das Konzept und die Regelsysteme überzeugen durch Nachvollziehbarkeit und Transparenz. Kenner des Tabletops werden zwar viele der erstklassigen Illustrationen wiedererkennen, aber diese Wiederverwertung aus anderen Publikationen ist trotz allem stimmig. Wer sich besonders gut mit der Materie auskennt ist übrigens in der Lage, anhand der Tabletop-Regeln die Werte für verschiedene Gegner auszurechnen und im Spiel einzusetzen. Allerdings bietet das Grundregelwerk genug Material, um auch ohne diese Möglichkeit zu spielen.

Einziger Kritikpunkt ist höchsten das sehr spezielle und enge Setting – aber egal, einen Inquisitor zu spielen macht einfach Spaß. Und mit ein wenig Arbeit sind auch andere imperiale Szenarien denkbar.

Die Aufmachung des Buchs ist mal wieder erstklassig. Feder & Schwert hat ganze Arbeit geleistet und übertrifft das englische Originalwerk bei weitem. Besitzer von „Dark Heresy“ sind im Grunde genommen zu bedauern. Selbst der Titel „Schattenjäger“ klingt prominenter und bedeutender. Das ist nur ein Merkmal der herausragenden Übersetzung durch Oliver Hoffmann, die auf dem Glossar von Game Workshop Deutschland basiert. Satz, Layout, Lektorat – Hut ab und Respekt!

Eine fantastische Hintergrundwelt, ein klasse System, eine exzellente Übersetzung und dazu die schicke Aufmachung des Buchs. „Schattenjäger“ ist ein Hit und eine Top-Empfehlung!
(Günther Lietz)

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