Taysals Abenteuerland

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Archiv für Februar 17th, 2009

Der Bunker

Erstellt von Taysal am 17. Februar 2009

Als ihr am Modul 3-17 vorbeikommt, jagt euch ein kalter Schauer über den Rücken. Der Stahl der Sicherheitstür ist von innen heraus deformiert und es liegt stets ein faulige Brandgeruch in der Luft. Niemand weiß genau was vor sieben Jahren des Nachts geschah. Niemand hat es je gewagt, eine Untersuchung anzustellen. Ihr wisst nur, dass vor sieben Jahren die Temperaturanzeige des Überlebensmoduls innerhalb eines Augenblicks um mehrere hundert Grad Celsius anstieg und der diensthabende Wachmann das Modul von der Kommandoebene aus versiegelte. Eine Aktion, die vom Bunkerrat im nachhinein autorisiert wurde. Was aber hinter der Türe zu Modul 3-17 einst geschah, weiß niemand.  Gewiss ist nur, dass in dieser Nacht die Familie Hunchback ausgelöscht wurde …

BunkerDer Bunker umfasst sieben Ebenen. Die erste Ebene bildet den gesicherten Eingangsbereich. Dann folgen fünf  Wohnebenen und abschließend die Kommandoebene. Die Ebenen sind durch einen Zentralschacht miteinander verbunden.

Jede Wohnebene setzt sich aus zwanzig Überlebensmodulen zusammen, die jeweils aus zwei bis drei Submodulen bestehen.  Von der Kommandoebene aus kann jedes Wohnmodul und jedes Überlebensmodul abgeschottet werden. Das ist besonders  bei Unfällen oder Epedemien nötig. Jedes dieser Module ist in der Lage autark zu existieren und sich selbst zu  versorgen. In einem Überlebensmodul finden jeweils sechs Personen Platz, was für eine Familie  ausreichend ist. Der Bunker ist somit für maximal sechshundert Personen ausgelegt.

Visuell kann man es sich wie einen senkrechten Zylinder vorstellen, der in die Erde versenkt wurde. Oder wie fünf zwanzigzackige Sterne, die übereinander liegen, oben und unten von einer Scheibe flankiert.

Wohnmodul

  • Kontrollraum
  • Wohnbereich
  • Küche
  • Toilette

Vorratsmodul

  • Lager
  • Gewächshaus
  • Waschraum
  • Fitnessraum

Medizinmodul

  • Labor
  • Medizin
  • Toilette

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Traveller - Fallout

Erstellt von Taysal am 17. Februar 2009

Als nächstes Szenario steht die Endzeit an, der postatomare Albtraum: Traveller Fallout.

Nach einem langen Gespräch mit meiner Silbergruppe wurde sich im Januar auf ein Fallout-Szenarion mit Traveller-Regelwerk geeinigt. Die Charaktere sollen also in einer atomar verseuchten Öde herumkrauchen und um ihr nacktes Überleben kämpfen. Als Regelwerk bietet sich da Traveller an. Das System ist generisch, ein Klassiker und liegt sogar als übersetztes SRD vor. Da kann man einiges draus machen.

Vergangenheit (1981) – Eine moderne und glückliche Zivilisation, technologisch weit entwickelt und doch primitiv genug um zu glauben, mit Waffengewalt seien die Probleme der Erde zu lösen. Ein Trugschluss.

Am Tag der großen Katastrophe entschied der Computer einer Weltregierung auf einen kriegerischen Akt mit einem atomaren Vergeltungsschlag zu reagieren. Dieser Vergeltungsschlag löste eine weltweite Kettenreaktion aus und sämtliche moderne Zivilisationen zündeten ihre Raketen, sprengten sich selbst in die Steinzeit zurück.

Die Menschheit erlitt unfassbare Verluste an Leben und Wissen. Wer Glück hatte zog sich rechtzeitig in einen Bunker zurück, um dort die dunklen Tage zu überstehen – aus Tagen wurden Wochen, aus Wochen Monate, aus Monaten Jahre und aus Jahren ganze Jahrhunderte …

Der Kalte Krieg, Mad Max, Wargames und Terminator sind Begriff der frühen Achtziger. Passt wie die Faust aufs Auge. Die Menschheit entdeckt immer mehr die Computer- und Kommunikationstechniken. Dazu die Angst vor dem Klassenfeind. Und die Erinnerungen an diese Zeit sind auch noch halbwegs frisch … also genug Material, um loszulegen.

Gegenwart (2181) – Zweihundert Jahre sind seit der großen Katastrophe vergangen. Die Reste der Menschheit beginnen die Bunker zu verlassen und die Welt neu zu entdecken. Endlose Öde, eine mutierte Natur und das Recht des Stärkeren beherrschen nun die Erde …

Zugegeben, das klingt ein wenig nach Mainstream, aber so läuft es halt. Das Rad kann niemand neu erfinden, was rund läuft behält man besser gleich bei. Außerdem kann das Konzept wunderbar mi Earthdawn verbunden werden. Die Bunker der Gegenwart sind sozusagen die Kaers der Fantasy. Wobei natürlich die Storyline von Traveller-Fallout auf einer parallelen Erde spielt - spätestens nach dem großen Knall.

Die Menschheit hat sich also weitgehend isoliert in Atombunkern weiterentwickelt. Zweihundert Jahre klingt vielleicht ein wenig viel, aber so liegen halt genug Generationen dazwischen, dass vieles in Vergessenheit geriet, Legenden und Mythen entstanden, andere Bunker ein wenig früher die Nase raussteckten und sich bereits Siedlungen, Stämme und Clans bilden konnte. Und es ist kurz genug, um die Wunden der Vergangenheit frisch zu halten.

Zukunft (2182) – Ihr seid Bewohner eines bisher verschlossenen Bunkers. Die Instrumente zeigen seit längerem an, dass ein Leben außerhalb des geschützten Bereichs möglich ist, doch aus Angst vor dem Unbekannten entschieden der Bunkerrat noch zu warten. Aber nun ist die Zeit gekommen sich der Angst zu stellen. Die Lebensmittel werden  knapp und die Maschinen des Bunkers sind verschlissen. Es ist an der Zeit einige mutige Gemeindemitglieder auszuschicken, um die neue Welt zu erkunden, Bericht zu erstatten, Nahrung, Wasser und Ersatzteile zu besorgen …

In einer gefährlichen Welt braucht es schon Anreize, um sich der Gefahr zu stellen. Natürlich gibt es geborene Helden, doch im Grunde liebt jeder den Underdog - also den Typen, der eigentlich nicht will und nicht kann, ins kalte Wasser geworfen wird, das schwimmen lernt und schlussendlich über sich hinauswächst. Das klappt in Mad Max 2, Eve und der letzte Gentleman, Waterworld und Postman auch prima.

Dieses Szenario bietet auch genug Möglichkeiten, damit auch andere Spezialisten wie Gärtner, Mechaniker oder auch Lehrer losziehen, anstatt nur Soldaten. Der Soldat mag gut mit Waffen umgehen und die Gruppe schützen können, aber Ersatzteile, Wissen und neue Freunde brauchen etwas andere Fähigkeiten. Dabei ist Traveller so ausgelegt, dass die Charaktere irgendwann alles können und überall mitmischen - vom Underdog zum Hero eben …

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Ratten!!

Erstellt von Taysal am 17. Februar 2009

Ratten!!David Grashoff, Daniel Mayer, Fabian Mauruschat, Jens Bojaryn, Katharina Prost
Ratten!!
Das Ratten-Kompendium

Ratten!
Prometheus Games Softcover
ISBN 9783941077041
Erscheinungstermin: 10. 2008
Illustrationen: Timo Grubing, Volker Konrad
www.projekt-kopfkino.de
www.prometheusgames.de

Mit „Ratten!!“ ist das Kompendium für das Rollenspiel „Ratten!“ erschienen. Der Titel ist leicht irreführend, dient rein die Anzahl der Ausrufezeichen als Unterscheidungsmerkmal. Glücklicherweise besitzen beide Softcover eine andere Illustration. Hat man sich mit dem Titel erst einmal angefreundet, ist er auch ganz witzig.

„Ratten!“ ist wunderbar für Kurzabenteuer und mal Zwischendurch geeignet, sogenannte „One-Shots“. Mit „Ratten!!“ wird die Thematik ausgeweitet und so sind nun kleine Kampagnen möglich. Auf siebzig Seiten findet sich jedenfalls alles, was dazu benötigt wird.

Dazu gehören vor allem drei neue Rotten, mit denen die Begrenzungen der Grundregeln ausgedehnt werden. Da wären die geheimnisvollen Schattenschweife, von deren Existenz niemand etwas ahnt. Oder auch die feierlaunigen Waghälse - trinklustige Nager die ein gutes Torkelwasser (Bier, Schnaps und andere alkoholische Getränke) zu schätzen wissen. Für die ganz harten Spieler bieten sich die Wilden an; barbarische Ratten aus dem Umland der Rattenburg. Wir erinnern uns: Die Rattenburg ist ein großes, von Menschen verlassenes Kaufhaus und die Heimat der anderen Rotten.

Natürlich können die Ratten nun auch neue Tricks erlernen, aber die Gegner wurden gehörig aufgestockt und mit Monstertricks versehen. Dadurch bleibt ein spannender und überraschender Spielfluss garantiert. Erfahrene Spieler werden schon mal die Augen aufreißen, sobald sich ein Vielauge von der Decke lässt und mit giftigem Biss in den Angriff übergeht.

Um die Sache für die Spieler abzurunden, gibt es hinter den Monstereinträgen einige Mythen und Legenden der Rattenburg. Knapp und unterhaltsam geschrieben, können sie als Abenteueraufhänger dienen oder einfach nur für einen wohligen Schauer sorgen.

Richtete sich „Ratten!“ vorrangig an erfahrene Rattenmeister (Spielleiter) und Ratten (Spieler), so kümmert sich „Ratten!!“ um die Jungtiere (Anfänger) unter den Ratten. Der Rattenmeister bekommt wertvolle Tipps zum Thema Rollenspiel an die Hand und erfährt, wie man eine Spielsitzung gut über die Bühne bringt und dabei auch noch großen Spaß hat.

Da manchen Spielern die Regeln aus dem Grundregelwerk etwas zu einfach waren, haben die Autoren ein wenig an Optionalregeln gebastelt. So kann man die Ratten nun etwas zäher machen, mittels mehrfacher Sechsen den Würfelwert nach oben schrauben oder auch schon mal das Gesamtergebnis nach unten drücken. Auch Gegner können etwas stärker werden.

Als hätten es die Ratten nicht schon schwer genug, führt das Kompendium Sachen wie Krankheiten Gifte und Ungezieferbefall ein. Alles natürlich in der wunderbar erfrischenden Terminologie der Rattenwelt. Kein Ding wird deutlich beim Namen genannt, sondern gelungen umschrieben und mit einem rattigen Synonym versehen. Das macht einfach Laune.

Im Kompendium ist auch ein spannendes Abenteuer enthalten. Es handelt von verschwundenen Ratten, einem bevorstehenden Fest und einer neuen Gefahr in der die Rotten schweben. Das Abenteuer ist kurzweilig geschrieben und einfach zu handhaben.

Den Abschluss des Kompendiums bildet ein besonderes Schmankerl: Ratten im Weltraum! Die Autoren haben sich daran gesetzt und die Rattenthematik gelungen in einer futuristische Umgebung umgesetzt. An Bord der Raumstation Columbus II erleben die Rotten fantastische Abenteuer und müssen sich ungeahnter Gefahren stellen. Eine neue – schwebende - Rotte, neue Feinde und neue Möglichkeiten warten ja nur darauf entdeckt zu werden. Oh, was ist das schön!

Auch die Aufmachung des Softcovers ist schön. Vierfarbig und mit wunderbaren Illustrationen versehen, dazu ein schlichtes und zweckmäßiges Layout. Das Heft sieht einfach klasse aus. Obwohl es recht mager wirkt, hat es der Inhalt trotzdem in sich. Eine richtige Ratte eben. So machen Rollenspiele Spaß. Kein Schleppen mehr von etlichen Tonnen Regelbüchern, sondern einfach zwei handliche Heftchen die alles beinhalten, was die Spielgruppe braucht.

„Ratten!“ ist einfach der Nager unter den Rollenspielen und das Kompendium „Ratten!!“ rundet die Sache gelungen ab. Hier haben sich die Macher einiges einfallen lassen, um die Spieler bei der Stange zu halten. Wer „Ratten!“ spielt, will „Ratten!!“ haben. Unbedingte Empfehlung!!
(Günther Lietz)

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Ratten!

Erstellt von Taysal am 17. Februar 2009

Ratten!David Grashoff, Daniel Mayer, Fabian Mauruschat
Ratten!
Grundregelwerk

Ratten!
Prometheus Games Softcover
72 Seiten
ISBN 9783941077010
www.prometheusgames.de

In den Tiefen der Rattenburg leben die Ratten, organisiert in Rotten. Sie behaupten sich jeden Tag aufs Neue, folgen ihren Idealen, habe ihre Traditionen und Ziele. Sie sind die Herrscher über die Rattenburg, die einst von den Erbauern zurückgelassen wurde.

„Ratten!“ ist mit seinen knapp siebzig Seiten ein kurzes, aber sehr innovatives Rollenspielregelwerk aus dem Hause Prometheus Games und gehört zum Projekt Kopfkino. „Ratten!“ legt keinen großen Wert auf ein perfekt ausbalanciertes Regelsystem oder eine bis ins Detail ausgearbeitete Hintergrundwelt. Nein, „Ratten!“ ist einfach anders.

Die Regeln sind unkompliziert und basieren auf sechsseitigen Würfeln, wie sie in jedem gut sortierten Spielwarenladen zu bekommen sind oder der eigenen Spielesammlung beiliegen. Bei einer Probe werden zwei Eigenschaften addiert und ergeben somit die Anzahl der Würfel, die der Spieler würfeln muss. Die beiden höchsten Zahlen ergeben zusammen dann das Ergebnis, dass über einem erforderlichen Mindestwurf liegen muss. Einfach, unkompliziert und gut für einen schnellen Spielstart geeignet.

Die Stärke des Spiels liegt dabei im spaßigen Hintergrund. Obwohl die Ratten vermenschlicht werden, sind und bleiben es noch immer Ratten. Zwar haben sie einige besondere Fähigkeiten, doch bleibt das Spiel auf dem Boden. Niemand mag eine Ratte in der Kanalisation spielen, aber eine Rotauge auf einer Expedition durch die Rattenburg ist doch etwas anders.

Die Rattenburg ist der Spielplatz der Nager. Es handelt sich um ein großes Kaufhaus, das von seinen Erbauern scheinbar über Nacht verlassen wurde. Warum, wieso und weshalb – keine Ratte kennt die Antwort. Die Ratten haben die Hinterlassenschaften jedenfalls erfolgreich an sich gerissen und die verschiedenen Rotten haben ihre Abteilungen und Nischen erobert.

Dabei bleiben diese Hinterlassenschaften für viele der Ratten ein Rätsel und der Rattenmeister – in anderen Rollenspielen üblicherweise Spielleiter oder Erzähler genannt – wird angehalten, die Gegenstände zu umschreiben und nie beim Namen zu nennen. Das fordert und fördert natürlich die Kreativität am heimischen Spieltisch und macht großen Spaß. So gibt es das ein oder andere „Aha!“-Erlebnis, wenn die Spieler begreifen, dass der Rattenmeister gerade einen Rasenmäher beschreibt, der mit seinen rotierenden Klingen eine Gefahr für die Ratten darstellt.

Im Zentrum des Spiels stehen neben den Abenteuern der Ratten die Rotten und die sozialen Verwicklungen. Die Rotten sind die Klans der Ratten und gut strukturiert. Sie haben ihre eigenen Gesetze, Traditionen und Lieder, die Wahl der Rotte bestimmt das Leben der späteren Ratte. Das macht Laune, das macht Spaß.

Sicherlich, „Ratten!“ ist kaum geeignet um unendliche Spielabende zu füllen oder umfassende Kampagnen zu spielen. Dafür fehlt es dem Spiel an Substanz – doch es eignet sich wunderbar als willkommene Abwechslung und für schnell mal Zwischendurch. „Ratten!“ ist sozusagen der Quickie des Rollenspiels, die heimliche Geliebte, mit der man seinem Haussystem gerne mal untreu wird, um später wieder zurückzukehren.

Das „Ratten!“-Regelwerk kommt als Softcover daher. Auf den pergamentfarbenen Seiten findet sich der gut strukturierte Text, der einfach und schnell zu lesen ist. Die Regeln machen einen eher kleinen Teil aus, die Hintergrundinformationen und –texte dominieren das Heft. Dazu die unheimlich guten farbigen Illustrationen, die das Heft schmücken und einfach nur wunderbar sind. Sie sind der Pfeffer, der die ganze Sache verschärft.

Mit „Ratten!“ liegt man eigentlich immer richtig. Das Spiel macht Spaß, das Spiel macht Laune und das Spiel ist witzig. Genau so was bringt frischen Wind in die manchmal doch recht altbacken wirkende Rollenspielszene, die stark auf Spiele aus dem Ausland setzt und dabei die eigenen Stärken und Kreativköpfe vernachlässigt. Dabei zeigt „Ratten!“ ganz deutlich: Daheim bei Muttern schmeckt es noch am besten. Und die Moral von der Geschichte? „Ratten!“
(Günther Lietz)

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Papptisch, Schieber

Erstellt von Taysal am 17. Februar 2009

Schieber in Berlin

“Die Leute haben gar keine Ahnung was man aus Pappe alles machen kann. Betten, Tische, Stühle, Hocker, Schränke, Regale, Beistelltische, Nachtschränke, Wandschränke, Kommoden, Vitrinen, Vasen, Hocker … willst du einen Hocker? … Sessel, Sofas …”

  • Klar habe ich noch ein Plätzchen frei. G12R7P67, ist nur acht Meter hoch.
  • Hat mal einer Sekundenkleber?
  • Hier, schenk ich dir. Hat nur ‘ne kleine Macke. Lass es nicht nass werden.

Kommentar
Gerd Funke wird von seinen Kumpels und Bekannten nur Papptisch genannt. Kein Wunder,  arbeitet und lebt er im SB-Pappmöbelmarkt-Wedekindstraße. Schon als Kind besaß Papptisch eine Vorliebe für Möbel aus Pappe und fand im Pappmöbelmarkt seine Bestimmung. Dort schmeißte er mit seinen beiden Kumpels Kalle (ein Troll) und Flitze (ein Zwerg) den Laden alleine. Dabei legt Papptisch das Wörtchen “Selbstbedienungsmarkt” etwas anders aus und lässt Kunden auch gerne mal eine Beratung angedeihen. Das gefällt wiederum dem Manager (Lars Verhoefen, Mensch) - immerhin sorgt Papptisch für großartige Gewinne und ist seit neun Jahren unangefochten Mitarbeiter des Monats.

Papptisch peppt sein mageres Gehalt mit einigen Nebengeschäften auf. Er nutzt die großen und automatisierten Lagerhallen, um kleinere Waren zu verschieben oder Kunden für ein paar Tage ein sicheres Versteck zu vermieten - solange man schwindelfrei ist und keine Angst hat von einem Lagerroboter in luftige Höhen gehoben zu werden. Doch dort oben - zwischen all den Kartons und in der Enge eines Sarghotels - wird man nur schwer erwischt.

Neben seiner Schwäche für Pappmöbel, schnüffelt Papptisch auch gerne mal eine Tüte Klebstoff oder Farbe. Das macht er schon seit vielen Jahren und langsam nagt die Sucht an seinem Äußeren und seinem Verstand.

Connectionstufe 3
Dienste Jobs, Geld, Informationen, Ausrüstung, Netzwerke, Pappmöbel.
Treffpunkte Im SB-Pappmöbelmarkt-Wedekindstraße.

Metatyp Mensch
K 3, G 3, R 3, S 2, C 4, I 5, L 3, W 3, EDG 2, ESS 6, INI 8, ID 1, ZM 10/10
Aktionsfertigkeiten Computer 4, Datensuche 4, Ausweichen 2, Gebräuche 3 (Straße 5), Verhandlung 6, Wahrnehmung 2, Pistolen 2, Pappmöbelbau 3.
Wissensfertigkeiten Konzerngerüchte 3, Hehler 4, Ausrüstungspreise 5, Shadowrunnerteams 4, Pappmöbel 5, Drogen 3.
Sprachen Deutsch M, Türkisch 1, Russisch 1.
Ausrüstung Plastiktüte, Tube Sekundenkleber, Ceska Black Scorpion (Automatikpistole), Kommlink Sony Emperor.

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