Taysals Abenteuerland

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Archiv für Februar 18th, 2009

Warhammer - Reiche der Magie

Erstellt von Taysal am 18. Februar 2009

Reiche der MagieChris Pramas, T. S. Luikart
Reiche der Magie

Warhammer - Fantasy - Rollenspiel
Feder & Schwert Hardcover (FS50006)
254 Seiten
ISBN 9783937255903
Deutsch von: Alexander von Peschke-Pigulla
Erscheinungstermin: 10. 2006

Mit seinen 254 vierfarbigen Seiten und den aufwändigen Illustrationen, ist dieses Hardcover bereits visuell ein Knaller. Somit sind die Erwartungen an den Warhammer-Fantasy-Rollenspiel-Ergänzungsband „Reiche der Magie“ bereits im Vorfeld hoch gesteckt und werden beim aufschlagen des Buchs auch erfüllt.

Insgesamt acht Kapitel beschäftigen sich umfassend und detailliert mit der Magie des Warhammer-Fantasy-Rollenspiels, kurz WFRSP genannt. Dabei legt das Autorenteam großen Wert auf stimmige Hintergrundbeschreibungen und liebevolle Details. Die Kurzgeschichte „Leichte Beute“ – aus der Feder von Robert Earl – eröffnet den Reigen der düsteren Fantasie. Spannend und unterhaltsam geschrieben, wird der Leser somit wohlwollend eingestimmt.

Die Autoren erzählen zu Beginn von den Ursprüngen der Magie und somit auch von den Hochelfen. Sie versuchen das Wesen der Magie zu erklären - wie sie im Imperium vertreten ist - und führen die einzelnen Magieakademien auf. Dabei handelt es sich stets um subjektiv gefärbte Hintergrundbeschreibungen. Beispiel: „Es gibt auch ein paar Leute aus anständigen Familien, die plötzlich Begabung zeigen, die auf magische Kräfte schließen lassen.“. Solche Texte zu lesen macht einfach Spaß, denn durch diesen Stil tauchen Leser sehr weit in die Welt von Warhammer ein. Ob Hexer, Magier, Priester oder andere Magiewirker, sie alle finden hier ihren Platz.

Da es sich um einen Ergänzungsband zu einem Rollenspiel handelt, gibt es natürlich auch den Regelteil. Dieser fügt sich harmonisch in den Text ein, wirkt keineswegs störend oder gar dominierend.

Es finden sich zwei neue weiterführende Karrieren im Buch: Die Hexe und der Hexenmeister. Beide sind gut ausgearbeitet und stimmig. Gleiches gilt für das Grimoire des WFRSP, in dem erweiterte Spruchlisten zu finden sind. Um diese nutzen zu können, gelten für den Erwerb arkaner Zauber neue Regeln, die in „Reiche der Magie“ vorgestellt werden. Dort findet sich auch das neue Talent „Zusätzliche Zauber“.

Die erweiterten Spruchlisten sind umfassend und die Zauber der verschiedenen Lehren gut ausgearbeitet. Auch hier fügt sich alles zu einem harmonischen Ganzen zusammen, ebenso wie die Rituale und deren Erforschung. Das Buch kommt – im Vergleich zu einigen anderen renommierten Rollenspielen - übrigens mit nur wenig Tabellen aus, was eine Wohltat ist.

Des Weiteren gibt es nun viele neue magische Tränke, die mit den vorliegenden Regeln auch selbst erforscht und gebraut werden können. Dazu magische Gegenstände und Regeln, um Vertraute an sich zu binden.

Ein großer Abschnitt des Buches beschäftigt sich mit der Runenmagie der Zwerge. Mittels dieser Magie ist man leicht in der Lage magische Gegenstände zu erschaffen und Spieler von Zwergen freuen sich vielleicht mit der Karriere des Runenschmieds an. Auch hier gehen Hintergrund- und Regeltext Hand in Hand.

Den Abschluss von „Reiche der Magie“ bildet das Abenteuer „Ein heißer Abgang“, das von T. S. Luikart geschrieben wurde. Im Abenteuer treiben sich die Spieler auf dem Averheimer Weinfest herum und müssen einige mysteriöse Todesfälle aufklären. Spannend und sehr kurzweilig geschrieben. Natürlich spielt Magier hier eine große Rolle.

Die Referenztabellen und der Index runden das Buch ab. Was bleibt ist ein positiver Gesamteindruck und eine klare Empfehlung!
(Günther Lietz)

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Cthuloide Welten 15

Erstellt von Taysal am 18. Februar 2009

Cthuloide Welten #15Frank Heller (Hrsg.)
Cthuloide Welten #15

Das offizielle Cthulhu-Magazin – Ausgabe 15
Pegasus Spiele
145 Seiten
ISSN 1610-5362

Ausgabe 15 des Magazins „Cthuloide Welten“ - aus dem Hause Pegasus Spiele - beinhaltet auf mehr als einhundertvierzig Seiten eine Fülle an Material, das in seiner Qualität einfach hervorragend ist und eigentlich in ein Quellenbuch gehört. Die Leser des Magazins wird diese hohe Qualität jedoch freuen und auch der stattliche Umfang kann sich sehen lassen.

Nach einem kleinen Blick in die Szene des Cthulhu-Rollenspiels (wer veröffentlicht 2009 was genau und wer veröffentlicht überhaupt), buhlen etliche Hintergrundartikel um die Gunst des Lesers.

So beschreibt Stefan Geisler in seinem Artikel „Wo die Heide blüht“ die Lüneburger Heide der 1920er Jahre anhand eines gefundenen Reisetagebuchs. Dabei verschwimmen Realität und Fiktion zusehends, ist der Artikel mit alten Bildern gespickt, weist Zeitungswerbung der damaligen Zeit auf, gibt eine kleine Einführung in die Mundart der Region, informiert über kulinarische Spezialitäten, enthält historisches Kartenmaterial, bietet Bezug zum Cthulhu-Rollenspiel und noch vieles mehr. Der Artikel ist sehr dicht und atmosphärisch geschrieben. Die liebevolle Recherche des Autoren spiegelt sich vor allem in kleinen Details wieder. Um die Sache perfekt zu machen, gibt es sogar einen vollständig entworfenen Kult als Zugabe: „Bruderschaft der Schwarzen Mutter in der Heide“.

Auch der nächste Artikel hat es in sich. Tim Scharnwebers zweiter Teil von „Spuk im Gemäuer“ führt geisterhafte Gebäude in Deutschland auf. Wer glaubt Spukhäuser und – schlösser gehörten nur nach England oder Schottland, der irrt gewaltig. Die regionalen Objekte versprühen einen besonderen Reiz und laden förmlich zur Besichtigung ein.

Einer der umfangreichsten und besten Artikel des Magazins stammt von Oliver Fedtke. Er behandelt die Reichswehr im Detail, zeigt Bilder damaliger Zeit, verweist auf die Struktur der Truppe, ihre Waffen und vieles mehr. Dabei geht Herr Fedtke mit dem Thema sehr sensibel um, was ihn auf Grund der deutschen Vergangenheit ehrt und Missverständnissen im Vorfeld entgegen tritt. Auch die Einbindung eines Spielercharakters der Reichswehr wird behandelt - inklusive einem Informationsblock der auf die Problematik eingeht, die auftreten kann. Hierbei dreht es sich vor allem um das reaktionäre Gedankengut und wie die Spieler am besten damit umgehen sollten.

Von Nils Plaumann stammt der Artikel „Berühmte Forscher & Expeditionsleiter“. Nach den beiden vorherigen starken Beiträgen beinahe schon eine undankbare Aufgabe. Dennoch gelingt es dem Autoren das hohe Niveau zu halten und dabei trotzdem mit weniger Seiten als seine Kollegen auszukommen. Auch hier ist die exzellente Bebilderung ein wahrer Hingucker und die vorgestellten Persönlichkeiten lassen sich hervorragend in passende Kampagnen einbauen.

Nach den Hintergrundartikeln folgt ein Interview mit Scott David Aniolowski, seines Zeichens Autor des Cthulhu-Rollenspiels. Das Interview wurde im Original von Bill Wash geführt und von Frank Heller übersetzt. Es bietet spannende Einblicke in das Leben und die Arbeit von Mister Aniolowski. Vor allem für Fans eine gute Lektüre.

Weiter geht es nun mit Artikeln aus der Rubrik „Spielend leiten – Spieler leiten“. Die Eröffnung macht Thomas Michalski mit seiner Hinterfragung des Fertigkeitensystems des Cthulhu-Rollenspiels. Seine Gedanken und Auslegungen sind unterhaltsam geschrieben und nachvollziehbar. Jede Spielrunde sollte sich Fragen, ob sie nicht lieber auf diese optionale Möglichkeit umstellen möchte. Michalski sorgt für ein schlankes Fertigkeitensystem, das trotzdem genug Raum für Spezialisierungen und somit Details lässt.

Eben noch im Interview, folgt nun ein Artikel aus der Feder von Scott David Aniolowski. Erneut zeigt sich Frank Heller für die Übersetzung verantwortlich. In „Wie man das Unaussprechliche beschreibt“ dreht sich alles um die Beschreibung der unbeschreiblichen Schrecken. Das klingt nun verdreht, wird von Aniolowski aber gekonnt aufgegriffen und umgesetzt. Dabei geht er auf sämtliche Sinneswahrnehmungen ein. Für Spielleiter die viel Wert auf Atmosphäre legen ist dieser Artikel einfach Pflicht.

Den Abschluss der Rubrik bildet Julia Silbermanns Artikel „Was bisher geschah …“. Ebenfalls gut geschrieben geht Frau Silbermann auf die Problematik ein, sich an die letzte Spielsitzung erinnern zu müssen. Schnell sind mal Details verloren oder kann die Atmosphäre nur schwer vermittelt werden, die beim letzten Spiel für ein Schaudern sorgte. „Was bisher geschah …“ gibt eine Reihe guter Tipps an die Hand, wie man Rückblenden und Erinnerungen liebevoller und greifbarer gestalten kann. Der Artikel ist dabei auf fast alle Spielsysteme anwendbar.

Neben den ganzen Artikeln gibt es auch zwei spannende Abenteuer in der „Cthuloide Welten #15“. Da wäre „Girnwood Manor“ von Andreas Melhorn. Das Abenteuer spielt in Großbritannien der 1920er Jahre. Die Gruppe wird zu einer Hochzeit eingeladen. Natürlich gibt es ein düsteres Geheimnis und die Spieler müssen versuchen genau dieses Geheimnis zu ergründen und der gastgebenden Familie zu helfen. Allerdings ist diese in ihren Konventionen gefangen und die Hilfe wird nur ungern angenommen.

Das Abenteuer ist gut geschrieben und nachvollziehbar gestaltet. Es legt großen Wert auf die Darstellung der einzelnen Rollen. Andreas Melhorn gibt Hinweise darauf, wie man diese Darstellung am besten umsetzt und worauf der Spielleiter achten sollte. Passende Handouts und stimmige Fotos gehören natürlich dazu.

„Abwärts“ ist dagegen kein klassisches Abenteuer, sondern wurde von Peer Kröger als Echtzeit-Szenario für „Cthulhu Now“ entworfen. Die Spieler schlüpfen in vorgegebene Rollen, stecken plötzlich gemeinsam im Fahrstuhl fest und müssen sich ihren Ängsten und der drohenden Gefahr erwehren.

Mit „Abwärts“ hat Herr Kröger eine feine Sache entworfen. Das Szenario eignet sich hervorragend als One-Shot und ist sehr packend – vorausgesetzt die Spieler lassen sich darauf ein. Immerhin entsteht der wahre Spielspaß beim Live-Ausspielen der Rollen. Allerdings muss der Spielleiter darauf achten, dass das Spannungsniveau nach der Fahrstuhlszene in den Keller rutschen kann. Aber auch darauf geht der Autor ein. Zu „Abwärts“ finden sich natürlich auch wieder Handouts im Magazin und die vorgefertigten Charakternotizen- und bögen.

„Cthuloide Welten #15“ ist ein rundes Gesamtpaket. Es besitzt einen prallen Inhalt und ist wunderschön aufgemacht. Ein wahres Schmuckstück.
(Günther Lietz)

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Taysals Abenteuerland im Netzwerk der deutschsprachigen Rollenspiel-Blogger

Erstellt von Taysal am 18. Februar 2009

Die Abnahme meiner Seite und das Eintragen ins Netzwerk ging schneller und unkomplizierter vonstatten, als ich dachte. War genau so einfach, wie den Stromanbieter zu wechseln.

Lustigerweise hat das Netzwerk ein buntes Badge mit Würfeln als Motiv. Das kommt meinem Badge sehr nahe und ich werte es als gutes Zeichen. Und auch das Schwarz-Weiß-Logo sieht schick aus.

Dann drücke ich mir und dem Netzwerk mal fleißig die Daumen.

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Warhammer - Bestiarium der Alten Welt

Erstellt von Taysal am 18. Februar 2009

Bestiarium der Alten WeltChris Pramas, T. S. Luikart, Ian Sturrock
Bestiarium der Alten Welt
Ein Kompendium redlicher und garstiger Kreaturen

Warhammer - Fantasy - Rollenspiel
Feder & Schwert Hardcover (FS50001)
136 Seiten
ISBN 3937255540
Erscheinungstermin: 02. 2006

Dem ein oder anderen Erzähler mag es an Kreaturen mangeln, die er den Helden seiner Warhammer-Fantasy-Rollenspielgruppe auf den Hals hetzen kann, um Tod und Verderbnis über sie zu bringen – oder sie im heroischen Licht glänzen zu lassen. Um den Nachschub an Bestien und zu sichern, empfiehlt sich deswegen das „Bestiarium der Alten Welt“.

Das Buch wirkt mit seinen 136 vierfarbigen Hochglanzseiten auf den ersten Blich ein wenig dünn, doch dieser Eindruck täuscht über den fantastischen Inhalt hinweg. Zwischen den stabil gefertigten Hardcoverseiten des Bestiariums, verbirgt sich eine ausgewogene Mischung aus Hintergrundwissen und Spielwerten. Für den Warhammer-Fantasy-Rollenspieler wichtig, für Romanleser und Tabletop-Spieler sicherlich ebenso informativ.

Das Buch gliedert sich in zwei grundlegende Abschnitte. Der erste Abschnitt wurde aus der Sicht des Gelehrten Odric von Wurtsbad geschrieben. Diese fiktive Gestalt aus der Warhammer-Fantasy-Welt trug etliche Informationen zusammen, um die Kreaturen der Alten Welt möglichst genau zu beschreiben. Zu den beschriebenen Bestien zählen Wesen wie Orks, die Kinder der Gehörnten Ratte oder auch Oger und Drachen.

Odrics Beschreibungen selbst sind nochmals in zwei oder drei weitere Abschnitte geteilt. Zuerst wird dem Leser allgemeines Wissen vermittelt, wie es ein Bewohner der Welt haben würde. Natürlich handelt es sich dabei oftmals um Halbwahrheiten. Deswegen gibt es den zweiten Abschnitt, in dem Odric das Wissen von Gelehrten sammelte. Hier geht es ins Detail und bietet sich dem Spielleiter vor allem Hintergrundwissen.

Besitzt eine Kreatur etwas Grips und ist in der Lage sich zu Äußeren, wurde dem Eintrag sogar ein dritter Abschnitt spendiert, in dem die vorgestellten „Bestien“ selbst zu Wort kommen. Diese Zitate sind gut geschrieben - hier haben die Autoren echtes Gespür für die Warhammer-Fantasy-Welt gezeigt.

Das zweite große Kapitel des Buches, befasst sich nun mit Werten der vorgestellten Kreaturen. Immerhin sollen sie ja auch ins Spiel kommen und die Welt beleben. Der Erzähler bekommt nun alle grundlegenden Informationen und die schonungslose Wahrheit zu lesen. Die Autoren gehen dabei auch auf Besonderheiten oder bestimmte Formen der Magie oder Mutationen ein. Die Werte sind gut lesbar angeordnet und entsprechen im Aufbau dem Grundregelwerk. So findet man sich leicht zurecht. Um dem Erzähler die Auswahl einer passenden Herausforderung zu erleichtern, wurde übrigens ein Herausforderungsgrad eingeführt. Somit kann etwas leichter abgeschätzt werden, wie gefährlich die Begegnung mit einer Kreatur ist. Eine gelungene Sache.

Das „Bestiarium der Alten Welt“ schließt mit drei Anhängen ab. Der erste beschäftigt sich mit verschiedenen Reittieren, wie Chaosrössern, Elfenrössern oder auch Ponys. Im zweiten Anhang wird auf normale Tiere eingegangen, beinhaltet aber nur Beutetiere, kleine Raubvögel und Schlangen. Abschließend folgen optionale Trefferzonentabellen. Immerhin ist ein geflügelter Vierbeiner anders aufgebaut, als ein Zweibeiner oder ein humanoider Vierbeiner. Der Anhang beinhaltet auch eine Tabelle für kritische Effekte an Flügeln.

Die Innenillustrationen sind beinahe alle gelungen. Zeichnungen wie die der Dämonetten können nur als Ausrutscher bezeichnet werden, da sie dem düsteren Stil der meisten Illustrationen einfach widersprechen. Ansonsten ist das „Bestiarium der Alten Welt“ ein Augenschmaus.

Mit dem neu eingebrachten Herausforderungsgrad, neuen Monstertalenten, dem klaren und fluffigen Aufbau, die Gliederung in Spieler- und Erzählerbreich und der erstklassigen Aufmachung, ist das „Bestiarium der Alten Welt“ ein unverzichtbares Werk – vor allem für Erzähler und Erzählerinnen des Warhammer-Fantasy-Rollenspiels. Doch auch Liebhaber der Romane und Spieler des Tabletops sollten ein Auge auf das Buch werfen, da der Inhalt sehr viel Hintergrundwissen vermittelt und seine Leser noch tiefer in das Warhammer-Fantasy-Universum eintauchen lässt. Unter dem Strich gibt es somit eine klare Empfehlung!
(Günther Lietz)

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Warhammer-Fantasy-Rollenspiel - Grundregeln

Erstellt von Taysal am 18. Februar 2009

Warhammer Fantasy GrundregelwerkChris Pramas
Warhammer-Fantasy-Rollenspiel - Grundregeln

Warhammer - Fantasy - Rollenspiel
Feder & Schwert Hardcover (FS50000)
288 Seiten
ISBN 9783937255453
Originaltitel: Warhammer Fantasy Roleplaying Game
Deutsch von: Oliver Hoffmann
3. durchgehende Auflage 2008

Das „Warhammer Fantasy-Rollenspiel“ (auch kurz WHFRSP genannt) basiert auf dem erfolgreichen Tabletop „Warhammer“ der Firma Games Workshop. Dort schlagen in einer düsteren Fantasywelt feindliche Armeen mächtige Schlachten und regiert der Tod das alltägliche Leben. Mittels dem passenden Rollenspiel kann man die Tabletopplatte nun verlassen und in die Haut einzelner Charaktere schlüpfen, um fantastische Abenteuer zu erleben.

Warhammer spielt auf der Alten Welt. Hier treten die gläubigen Soldaten der Menschen unter dem Banner des Imperators gegen das blutgierige Chaos an, hauen Zwerge ihre Bingen tief in die Berge hinein und verbergen sich Elfen in den Wäldern. Bündnisse werden geschlossen und noch schneller gebrochen, Aberglaube und wahrer Glaube dominieren das Leben des normalen Bürgers.

Die Spieler übernehmen nun die Rolle eines Bewohners der Alten Welt und machen diesen somit unfreiwillig zum Helden einer Abenteuergeschichte. Dabei kann der Spieler zwischen vier Rassen wählen: Menschen, Zwerge, Elfen und Halblinge. Diese folgen wiederum einer der vielen Anfangskarrieren, um irgendwann einmal – falls sie es denn überleben – eine Folgekarriere zu ergreifen.

Das Spielsystem des WHFRSP basiert dabei auf 1W100 und ist somit ein klassisches Prozentsystem, was vor allem Anfänger ein wenig verwirren und leicht frustrieren kann. Immer muss – vor allem bei der Erschaffung eines Charakters – einiges gerechnet werden und es gibt auch etliche Abkürzungen, die es zu meistern gilt. Doch der Lohn aller Mühen ist ein ausgefeilter Charakter, der sogar mit körperlichen Merkmalen und einem Sternzeichen aufwarten kann. Hier trennen sich erneut die Geschmäcker, denn die Charaktererschaffung unterliegt stark dem Zufallselement, doch die Spielgruppe kann auch einen anderen Weg einschlagen und statt den Würfeln die Wahl der Qual zu überlassen, sich selbst entscheiden. Das muss die jeweilige Spielgruppe aber nun unter sich ausmachen.

Jede Karriere besitzt eine bestimmte Anzahl an Aufstiegen. Sind diese durchgegangen, kann man eine weitere Karriere auswählen – falls die Voraussetzungen erfüllt werden. Die jeweilige Anzahl der Aufstiege der neuen Karriere ersetzen dann die Anzahl der Aufstiege der vorangegangenen Karrieren. Das bedeutet im Grunde, dass die Aufstiege einer neuen Karriere keinesfalls aufaddiert werden. Spieler sollten also danach streben Karrieren mit möglichst höheren Aufstiegen als die Vorläuferkarrieren zu wählen. Dieses System hat den Vorteil, dass Charaktere im Verlauf eines heldenhaften Abenteurerlebens dennoch einen Teil ihrer Bodenständigkeit behalten und keineswegs zu Superhelden der Fantasy mutieren, wie es in anderen Spielen oftmals der Fall ist, wo es nach oben scheinbar keine Grenzen gibt.

Das Prozentsystem ist - wie gesagt - ein klassisches System und arbeitet dementsprechend auch mit dem traditionellen Down-Under-Prinzip: Der Spielleiter sagt einen Wurf an, der Spieler schaut was er in der passenden Eigenschaft oder in der passenden Fertigkeit für einen Wert hat, dieser Wert wird eventuell noch modifiziert und muss dann vom Spieler unterboten werden. Je tiefer der Spieler dabei würfelt, um so besser, da das WHFRSP mit Erfolgsgraden arbeitet. Ein System das zwar ein wenig Kopfrechnen verlangt, aber einem schnell ins Blut übergeht. Neben den Eigenschaften und Fertigkeiten gibt es übrigens auch noch verschiedene Talente. Diese spendieren meistens in bestimmten Situationen Boni, die einen Wurf erleichtern. Ebenfalls sehr gut umgesetzt.

Kernpunkt eines jeden Rollenspiels ist meist der Kampf, natürlich erst recht im WHFRSP, stammt es doch von einem kriegerischen Tabletop ab. Der Kampf ist schnell und meistens gefährlich. Immerhin kann es rasch passieren, dass man kritisch getroffen wird und sein Leben aushaucht. Je nach gewünschtem Detailgrad, können Rüstungen den ganzen Körper schützen oder nur bestimmte Partien. Wo man getroffen wurde wird mittels dem Angriffswurf festgestellt, der einfach umgedreht wird. So würde ein Angriff mit einer gewürfelten 23 umgedreht eine 32 ergeben, was wiederum ein Treffer des rechten Arms wäre.

Sinkt man nun ohne Trefferpunkte zu Boden, so kann man den Kampf dennoch überleben. Anhand des Schadens wird nachgesehen, wie schwer man nun tatsächlich getroffen wurde. So kann der Charakter durch einen Treffer nur ohnmächtig zu Boden sinken oder sein Schädel wurde zertrümmert und er haucht sofort sein Leben aus. Ein nettes Stilmittel. Übrigens: Heilung ohne Zauberei oder ärztliche Hilfe kann einige Zeit in Anspruch nehmen, vor allem da ein Charakter mit eins bis drei Trefferpunkten als schwerverletzt gilt und diese Wunden länger brauchen, um auszuheilen. Glücklicherweise gibt es Schicksalspunkte, mit denen ein Spieler den Charaktertod abwehren kann. Allerdings sind die Schicksalspunkte arg limitiert.

Daneben kann der Spieler auch Glückspunkte einsetzen, um Würfe zu wiederholen, was die Sache manchmal ein wenig einfacher macht. Zusätzlich gibt es Wahnsinnspunkte, die einen Charakter an den Rand des Chaos oder gar mitten hinein führen. Beides gelungene Stilmittel im Spiel.

Die aufgeführten Waffen und Rüstungen sind erfrischend überschaubar und besitzen nur wenig unterschiedliche Merkmale oder Sonderregeln. Das macht den Kampf recht einfach. Auch die möglichen Aktionen im Kampf sind überschaubar, was ein wenig das Taktikelement eines Tabletops aus dem Spiel nimmt, obwohl man gerade wegen der Abstammung des WHFRSPs etwas anderes erwartet. Doch dieser Unterschied macht genau den Reiz aus. Im Rollenspiel wird halt eine düstere Geschichte erzählt und nicht um jeden Zoll Bewegungsreichweite gefeilscht.

Das Magie-System ist ebenso dunkel und düster wie das ganze Spiel. Anfängerkarrieren werden schnell feststellen, das sie am Anfang kaum Magie wirken können und vorsichtig sein sollten, doch bei weiteren Aufstiegen entfaltet die Magie ihre ganze brutale Macht. Aber bis dahin muss man erst einmal kommen. Wobei noch zu beachten ist, dass Magie sehr launisch ist und schon mal daneben geht, was wiederum zu Verletzungen des Anwenders führen kann. Die Magie selbst ist in verschiedene Lehren unterteilt, denen man folgen kann. Hierbei sollten die Spieler unbedingt auf ihre Gruppe achten, da die Alte Welt keine Rücksicht auf die Schwachen oder Andersartigen nimmt. Man wird schnell mal auf den Scheiterhaufen gestellt, wenn man sich als Kultist offenbart.

In einer Welt voller Gefahren ist der Glaube natürlich ebenfalls ein zentrales Element, im WHFRSP sogar der Mittelpunkt der Spiels. Dementsprechend werden auch die verschiedenen Religionen und die Götter im Buch angerissen, um – zum Beispiel – einen Priester des Sigmar glaubhaft darstellen zu können. Aber auch nichtmenschliche und verbotene Kulte finden ihren Platz.

Ebenfalls im Grundregelwerk ist ein umfassendes Kapitel für den Spielleiter vorhanden. Er wird über seine Aufgaben aufgeklärt, bekommt Tipps und Tricks zur Hand, erfährt wie man stimmige Kampagnen aufbaut und leitet, wie Wahnsinn und Schicksal funktionieren und was für Belohungen an die Spieler verteilt werden sollten. Alles in allem ein rundes Paket, um gut vorbereitet zu werden.

Die abschließenden Kapitel des Buchs beschäftigen sich mit dem Imperium – dem Reich der Menschen – und dem Bestiarium. Natürlich können hier nur wenige Punkte angerissen werden, doch sie reichen allemal aus, um einige spannende Spielsitzungen zu gestalten. Um sofort loszulegen findet sich um Buch auch das Einstiegsabenteuer „Durch den Drakkenwald“, das eine spannende Geschichte erzählt. Die Spieler müssen aus einem Dorf fliehen und der Weg führt genau durch besagten Wald. Keine aufwändige Sache, aber stimmig und unterhaltsam. Genau das Richtige für den Anfang.

Der Index, einige Schablonen und ein Charakterbogen runden das Grundregelwerk inhaltlich ab. Allerdings sollten Schablonen und Charakterbogen kopiert werden, um das Buch unversehrt zu lassen. Immerhin ist es ein sehr schickes Regelwerk.

Die Aufmachung des WHFRSP-Grundregelwerks ist einfach klasse. Es handelt sich dabei um ein sehr stabiles Hardcover von knapp 288 Seiten, vierfarbig und optisch sehr ansprechend gestaltet. Dazu zählt die Pergamentoptik, die Vignetten und liebevollen Umrandungen, die farbigen und schwarzweißen Illustrationen, die stilistisch passenden Schriftarten und das hervorragende Layout. Hier wurde ganze Arbeit geleistet, auch textlich.

So handelt es sich um eine spannende und informative Lektüre, die durch den Humor des Autoren Chris Pramas aufgelockert wird. Dazu gibt es kleine Anekdoten aus der Alten Welt, eine Kurzgeschichte aus der Feder von Dan Abnett und, und, und …

Auch die Übersetzung von Oliver Hoffmann und das gelungene Lektorat von Daniel Schumacher sorgen für einen sehr positiven Gesamteindruck. Überhaupt hat der Verlag mit diesem Produkt ganze Arbeit geleistet und somit kann man zu dem „Warhammer Fantasy-Rollenspiel“-Grundregelwerk nur eines sagen: Grandios!
(Günther Lietz)

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Elyrion - Erbe der Titanen

Erstellt von Taysal am 18. Februar 2009

elyrionChristian Loewenthal, Marcel Hill
Elyrion - Erbe der Titanen
Grundregelwerk

Elyrion
Prometheus Games Hardcover
313 Seiten
ISBN 9783941077003
http://www.prometheusgames.de/
Cover-Illustrationen: Mateja Petkovic, Mia Steingräber
Karten: Mia Steingräber

„Elyrion – Erbe der Titanen“ stammt aus dem Duisburger Kleinverlag Prometheus Games und ist ein neues, deutschsprachiges Rollenspiel. Dabei zeichnet sich der Verlag beim „Elyrion“-Grundregelwerk weniger durch seine professionelle Arbeit, als durch sein Engagement und seinen Enthusiasmus aus.

Mit Version 1.5 liegt nun die überarbeitete Fassung des Grundregelwerks vor. Fehler der Erstauflage wurden weitgehend korrigiert. Da die Neuauflage günstiger gedruckt werden konnte, senkte Prometheus Games den Preis des Buchs ein wenig. Besitzer der Erstauflage erhalten bei einer Bestellung im Verlagsshop eine entsprechende Gutschrift der Differenz, so jedenfalls die Verlags-News vom 09. 04. 2008. Eine sehr kundenfreundliche Entscheidung, die eine sehr enge Nähe zur Spielergemeinde signalisiert.

Die äußere Aufmachung des Buchs ist ordentlich. Es handelt sich dabei um ein Hardcover mit Leseband, vorne und hinten findet sich jeweils die Karte des Kontinents Audakia als farbige Illustration. Die Karte liegt dann auch nochmals in vierfacher und ebenfalls vollfarbiger Vergrößerung bei. Die Karte ist gut gezeichnet und zeigt die vorläufig wichtigsten Punkte der Spielwelt.

Die innere Aufmachung von „Elyrion – Erbe der Titanen“ ist leider etwas unleserlich. Die Seiten wurden mit Hintergrundbildern versehen, die nur in Graustufen vorliegen. Durch den schwarzen Text kommt es leider zu einem schlechten Kontrast. Zusätzlich sorgt der Text durch sein Layout ebenfalls für ein negatives Äußeres. So sind Absätze nur schwer erkennbar, da der dazugehörige Leerzeichen-Einschub am Absatzbeginn fehlt. Außerdem schwankt der Text manchmal zwischen Linksbündig und Blocksatz. Oft genug kommt der Eindruck von „gut gewollt aber schlecht ausgeführt“ auf. Da es sich um einen recht jungen Verlag handelt, sind da sicherlich noch Verbesserungen nach oben möglich.

Neben der äußerlichen Aufmachung, muss ein Rollenspielregelwerk aber vor allem inhaltlich bestehen. Dazu zählt zum Einen der spielerische Hintergrund und zum Anderen das Regelsystem.

Der Hintergrund von „Elyrion“ ist ziemlich umfassend und spiegelt den ewigen Kampf zwischen Gut und Böse wieder, Dämonen gegen Engel. Bisher wurde der Status Quo aufrecht erhalten, doch in jüngster Vergangenheit gelang den Dämonen einen Vorstoß, der das Gleichgewicht der Welt störte. Es ist also eine aufregende Zeit, in der die Abenteuer spielen.

Die Entstehungsgeschichte der Welt ist dabei umfassend geschrieben und man merkt sehr schnell, dass die Autoren Loewenthal und Hill gerne ins fabulieren geraten. Dabei erscheint „Elyrion“ als eine Mischung aus „Altem Testament“ und „Der Herr der Ringe“, mit dem Versuch sich von alten Klischees zu lösen. Das ist weitgehend auch der Fall.

„Elyrion – Erbe der Titanen“ versucht auf knapp 313 Seiten umfassend zu informieren und richtet sich dabei an erfahrene Rollenspieler und auch Neulinge. So wird erklärt was ein Rollenspiel ist und wie man an die Sache herangehen sollte. Nebst Stift und Papier wird nur ein zwanzigseitiger Würfel benötigt, schon kann man loslegen.

Schnell wird deutlich, dass Elyrion eine sehr fantastische Welt ist. Es gibt mehr als ein Dutzend Völker, die sich untereinander auch weitgehend unterscheiden. Neben den üblichen Menschen bevölkern fliegende Elfen, wolfsartige Humanoide und die obligatorischen Zwerge die Welt. Einige Sachen kennt man bereits zu genüge aus anderen Rollenspielen und Fantasywelten, doch gibt es meistens auch einzigartige Facetten. Somit besitzt „Elyrion“ genug Eigenschaften, um sich von anderen Rollenspielen abzuheben. Trotz der vorhandenen Dampfkraft – die Autoren bezeichnen das spielbestimmende Genre als Steamfantasy – überwiegt das Fantastische und somit weitgehend Bekannte.

Die Regelmechanismen versuchen ebenfalls auf eigenen Beinen zu stehen. Kommt es zu einer Probe, wird im Normalfall mit einem W20 gewürfelt. Der Würfelwurf wird dann von zwei Werten abgezogen, die addiert wurden. Ein positiver Wert gibt dabei die Anzahl der Erfolgsgrade an, die der Spieler erzielte. Das ist ein wenig Rechnerei, geht aber nach einiger Zeit in Fleisch und Blut über und ist praktikabel.

Da ein Charakter vor allem durch seine Attribute, Fertigkeiten und Talente bestimmt wird, geht „Elyrion – Erbe der Titanen“ den klassischen Weg eine Rollenspiels. Der Kampf wird – wie meistens üblich – von den normalen Fertigkeitsproben nochmals ausgeklammert und bekommt sein eigenes Kapitel. Somit ist das Spiel eher in den Bereich des taktischen Rollenspiels einzuordnen, obwohl sich gerne auf den erzählerischen Aspekt konzentriert wird.

Dabei ist der Kampf das schwächste Glied der Kette. Er wirkt hölzern und leicht unausgegoren, durch Praxiserfahrung findet eine Spielrunde aber schnell den Weg, um diese Klippen zu umschiffen. Durch die Limitierung der Werte auf 10 sind übrigens einige abstruse Szenen möglich, so dass der im Regelbuch vorkommende Drache selbst für schwächere Kreaturen kein Problem sein sollte. Es aber extra darauf anzulegen muss keineswegs sein. Erwähnenswert sind im Kampf wiederum die verschiedenen Kampfmanöver, mit denen einige schicke Aktionen ausgeführt werden können. Dadurch wird im bewaffneten Kampf zusätzlich Spannung erzeugt, da die Spieler zu mehr als nur bloßes Schnetzeln angeregt werden.

Was auf den ersten Weg wie eine Schwäche wirken kann, ist aber die wahre Stärke des Spiels. Im Laufe einer Charakterkarriere sind auch die Entwicklungsmöglichkeiten der Spielfigur „limitiert“. Es gibt keine nach oben offenen Grenzen und wer sein Charakter bereits bei der Entstehung „optimiert“, kann später kaum noch neue Facetten hinzufügen. Dadurch ist „Elyrion – Erbe der Titanen“ wohltuend bodenständig, bietet dem steten Leveln und den Powerups anderer Systeme erfolgreich Paroli. Hier kann sich mehr auf das Erzählen einer Geschichte konzentriert werden, als auf den Werteaufbau eines Charakters.

Eine weitere Stärke des Spiels ist die Magie. Neben den üblichen Verdächtigen wie Spruchmagie oder Beschwörungen, stellt sich vor allem die Spontanmagie charmant dem Spieler vor. Bei der Spontanmagie gibt es keine festgelegten Sprüche. Im Gegenteil, der Spieler selbst entwickelt den Zauber und legt dessen Attribute fest. Eine spannende und erfrischende Sache, die aber eher erfahrenen Spielern zu empfehlen ist, da hier doch einiges bedacht werden muss.

Das Grundregelwerk enthält natürlich auch das obligatorische Einstiegsabenteuer. Dabei müssen die Spieler eine junge Frau suchen, die von zu Hause ausgebüxt ist und nun in Schwierigkeit steckt. Kein großer Schlag, aber ein netter Einstieg.

Auch „Elyrion – Erbe der Titanen“ besitzt ein umfassendes Kapitel mit Warenlisten, aus denen die Spieler nach Lust und Laune Ausrüstung zusammenkaufen können. Alle wichtigen Dinge sind vorhanden, selbst Mieten und Konstrukte werden aufgeführt. Ein Heldendokument rundet das Buch ab.

„Elyrion – Erbe der Titanen“ ist wie ein gutes Drachenschwert – zweischneidig. Das Rollenspiel besitzt seine Schwächen, doch die Stärken überwiegen eindeutig und vor allem macht das Spiel großen Spaß. Die Welt ist gut beschrieben und die Regeln sind passabel, vor allem ist „Elyrion“ mal etwas anderes und hebt sich vom üblichen Einheitsbrei ab. Es sticht ebenfalls heraus, dass das Spiel keine Übersetzung ist, sondern aus Deutschland stammt. Man baut zu den Texten einfach eine andere Bindung auf und fühlt sich zu Hause. Alles in allem also eine klare Empfehlung für den heimischen Spieltisch!
(Günther Lietz)

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Taysals-Abenteuerland-Badge

Erstellt von Taysal am 18. Februar 2009

taysals-abenteuerlandEignet sich hervorragend zum Verlinken, Einbinden und Angucken. Für alle die keine Textlinks mögen und trotzdem ein Wegschild zu meinem Abenteuerland setzen möchten.

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