Taysals Abenteuerland

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Archiv für Februar, 2009

Der Bunker

Erstellt von Taysal am 17. Februar 2009

Als ihr am Modul 3-17 vorbeikommt, jagt euch ein kalter Schauer über den Rücken. Der Stahl der Sicherheitstür ist von innen heraus deformiert und es liegt stets ein faulige Brandgeruch in der Luft. Niemand weiß genau was vor sieben Jahren des Nachts geschah. Niemand hat es je gewagt, eine Untersuchung anzustellen. Ihr wisst nur, dass vor sieben Jahren die Temperaturanzeige des Überlebensmoduls innerhalb eines Augenblicks um mehrere hundert Grad Celsius anstieg und der diensthabende Wachmann das Modul von der Kommandoebene aus versiegelte. Eine Aktion, die vom Bunkerrat im nachhinein autorisiert wurde. Was aber hinter der Türe zu Modul 3-17 einst geschah, weiß niemand.  Gewiss ist nur, dass in dieser Nacht die Familie Hunchback ausgelöscht wurde …

BunkerDer Bunker umfasst sieben Ebenen. Die erste Ebene bildet den gesicherten Eingangsbereich. Dann folgen fünf  Wohnebenen und abschließend die Kommandoebene. Die Ebenen sind durch einen Zentralschacht miteinander verbunden.

Jede Wohnebene setzt sich aus zwanzig Überlebensmodulen zusammen, die jeweils aus zwei bis drei Submodulen bestehen.  Von der Kommandoebene aus kann jedes Wohnmodul und jedes Überlebensmodul abgeschottet werden. Das ist besonders  bei Unfällen oder Epedemien nötig. Jedes dieser Module ist in der Lage autark zu existieren und sich selbst zu  versorgen. In einem Überlebensmodul finden jeweils sechs Personen Platz, was für eine Familie  ausreichend ist. Der Bunker ist somit für maximal sechshundert Personen ausgelegt.

Visuell kann man es sich wie einen senkrechten Zylinder vorstellen, der in die Erde versenkt wurde. Oder wie fünf zwanzigzackige Sterne, die übereinander liegen, oben und unten von einer Scheibe flankiert.

Wohnmodul

  • Kontrollraum
  • Wohnbereich
  • Küche
  • Toilette

Vorratsmodul

  • Lager
  • Gewächshaus
  • Waschraum
  • Fitnessraum

Medizinmodul

  • Labor
  • Medizin
  • Toilette

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Traveller - Fallout

Erstellt von Taysal am 17. Februar 2009

Als nächstes Szenario steht die Endzeit an, der postatomare Albtraum: Traveller Fallout.

Nach einem langen Gespräch mit meiner Silbergruppe wurde sich im Januar auf ein Fallout-Szenarion mit Traveller-Regelwerk geeinigt. Die Charaktere sollen also in einer atomar verseuchten Öde herumkrauchen und um ihr nacktes Überleben kämpfen. Als Regelwerk bietet sich da Traveller an. Das System ist generisch, ein Klassiker und liegt sogar als übersetztes SRD vor. Da kann man einiges draus machen.

Vergangenheit (1981) – Eine moderne und glückliche Zivilisation, technologisch weit entwickelt und doch primitiv genug um zu glauben, mit Waffengewalt seien die Probleme der Erde zu lösen. Ein Trugschluss.

Am Tag der großen Katastrophe entschied der Computer einer Weltregierung auf einen kriegerischen Akt mit einem atomaren Vergeltungsschlag zu reagieren. Dieser Vergeltungsschlag löste eine weltweite Kettenreaktion aus und sämtliche moderne Zivilisationen zündeten ihre Raketen, sprengten sich selbst in die Steinzeit zurück.

Die Menschheit erlitt unfassbare Verluste an Leben und Wissen. Wer Glück hatte zog sich rechtzeitig in einen Bunker zurück, um dort die dunklen Tage zu überstehen – aus Tagen wurden Wochen, aus Wochen Monate, aus Monaten Jahre und aus Jahren ganze Jahrhunderte …

Der Kalte Krieg, Mad Max, Wargames und Terminator sind Begriff der frühen Achtziger. Passt wie die Faust aufs Auge. Die Menschheit entdeckt immer mehr die Computer- und Kommunikationstechniken. Dazu die Angst vor dem Klassenfeind. Und die Erinnerungen an diese Zeit sind auch noch halbwegs frisch … also genug Material, um loszulegen.

Gegenwart (2181) – Zweihundert Jahre sind seit der großen Katastrophe vergangen. Die Reste der Menschheit beginnen die Bunker zu verlassen und die Welt neu zu entdecken. Endlose Öde, eine mutierte Natur und das Recht des Stärkeren beherrschen nun die Erde …

Zugegeben, das klingt ein wenig nach Mainstream, aber so läuft es halt. Das Rad kann niemand neu erfinden, was rund läuft behält man besser gleich bei. Außerdem kann das Konzept wunderbar mi Earthdawn verbunden werden. Die Bunker der Gegenwart sind sozusagen die Kaers der Fantasy. Wobei natürlich die Storyline von Traveller-Fallout auf einer parallelen Erde spielt - spätestens nach dem großen Knall.

Die Menschheit hat sich also weitgehend isoliert in Atombunkern weiterentwickelt. Zweihundert Jahre klingt vielleicht ein wenig viel, aber so liegen halt genug Generationen dazwischen, dass vieles in Vergessenheit geriet, Legenden und Mythen entstanden, andere Bunker ein wenig früher die Nase raussteckten und sich bereits Siedlungen, Stämme und Clans bilden konnte. Und es ist kurz genug, um die Wunden der Vergangenheit frisch zu halten.

Zukunft (2182) – Ihr seid Bewohner eines bisher verschlossenen Bunkers. Die Instrumente zeigen seit längerem an, dass ein Leben außerhalb des geschützten Bereichs möglich ist, doch aus Angst vor dem Unbekannten entschieden der Bunkerrat noch zu warten. Aber nun ist die Zeit gekommen sich der Angst zu stellen. Die Lebensmittel werden  knapp und die Maschinen des Bunkers sind verschlissen. Es ist an der Zeit einige mutige Gemeindemitglieder auszuschicken, um die neue Welt zu erkunden, Bericht zu erstatten, Nahrung, Wasser und Ersatzteile zu besorgen …

In einer gefährlichen Welt braucht es schon Anreize, um sich der Gefahr zu stellen. Natürlich gibt es geborene Helden, doch im Grunde liebt jeder den Underdog - also den Typen, der eigentlich nicht will und nicht kann, ins kalte Wasser geworfen wird, das schwimmen lernt und schlussendlich über sich hinauswächst. Das klappt in Mad Max 2, Eve und der letzte Gentleman, Waterworld und Postman auch prima.

Dieses Szenario bietet auch genug Möglichkeiten, damit auch andere Spezialisten wie Gärtner, Mechaniker oder auch Lehrer losziehen, anstatt nur Soldaten. Der Soldat mag gut mit Waffen umgehen und die Gruppe schützen können, aber Ersatzteile, Wissen und neue Freunde brauchen etwas andere Fähigkeiten. Dabei ist Traveller so ausgelegt, dass die Charaktere irgendwann alles können und überall mitmischen - vom Underdog zum Hero eben …

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Ratten!!

Erstellt von Taysal am 17. Februar 2009

Ratten!!David Grashoff, Daniel Mayer, Fabian Mauruschat, Jens Bojaryn, Katharina Prost
Ratten!!
Das Ratten-Kompendium

Ratten!
Prometheus Games Softcover
ISBN 9783941077041
Erscheinungstermin: 10. 2008
Illustrationen: Timo Grubing, Volker Konrad
www.projekt-kopfkino.de
www.prometheusgames.de

Mit „Ratten!!“ ist das Kompendium für das Rollenspiel „Ratten!“ erschienen. Der Titel ist leicht irreführend, dient rein die Anzahl der Ausrufezeichen als Unterscheidungsmerkmal. Glücklicherweise besitzen beide Softcover eine andere Illustration. Hat man sich mit dem Titel erst einmal angefreundet, ist er auch ganz witzig.

„Ratten!“ ist wunderbar für Kurzabenteuer und mal Zwischendurch geeignet, sogenannte „One-Shots“. Mit „Ratten!!“ wird die Thematik ausgeweitet und so sind nun kleine Kampagnen möglich. Auf siebzig Seiten findet sich jedenfalls alles, was dazu benötigt wird.

Dazu gehören vor allem drei neue Rotten, mit denen die Begrenzungen der Grundregeln ausgedehnt werden. Da wären die geheimnisvollen Schattenschweife, von deren Existenz niemand etwas ahnt. Oder auch die feierlaunigen Waghälse - trinklustige Nager die ein gutes Torkelwasser (Bier, Schnaps und andere alkoholische Getränke) zu schätzen wissen. Für die ganz harten Spieler bieten sich die Wilden an; barbarische Ratten aus dem Umland der Rattenburg. Wir erinnern uns: Die Rattenburg ist ein großes, von Menschen verlassenes Kaufhaus und die Heimat der anderen Rotten.

Natürlich können die Ratten nun auch neue Tricks erlernen, aber die Gegner wurden gehörig aufgestockt und mit Monstertricks versehen. Dadurch bleibt ein spannender und überraschender Spielfluss garantiert. Erfahrene Spieler werden schon mal die Augen aufreißen, sobald sich ein Vielauge von der Decke lässt und mit giftigem Biss in den Angriff übergeht.

Um die Sache für die Spieler abzurunden, gibt es hinter den Monstereinträgen einige Mythen und Legenden der Rattenburg. Knapp und unterhaltsam geschrieben, können sie als Abenteueraufhänger dienen oder einfach nur für einen wohligen Schauer sorgen.

Richtete sich „Ratten!“ vorrangig an erfahrene Rattenmeister (Spielleiter) und Ratten (Spieler), so kümmert sich „Ratten!!“ um die Jungtiere (Anfänger) unter den Ratten. Der Rattenmeister bekommt wertvolle Tipps zum Thema Rollenspiel an die Hand und erfährt, wie man eine Spielsitzung gut über die Bühne bringt und dabei auch noch großen Spaß hat.

Da manchen Spielern die Regeln aus dem Grundregelwerk etwas zu einfach waren, haben die Autoren ein wenig an Optionalregeln gebastelt. So kann man die Ratten nun etwas zäher machen, mittels mehrfacher Sechsen den Würfelwert nach oben schrauben oder auch schon mal das Gesamtergebnis nach unten drücken. Auch Gegner können etwas stärker werden.

Als hätten es die Ratten nicht schon schwer genug, führt das Kompendium Sachen wie Krankheiten Gifte und Ungezieferbefall ein. Alles natürlich in der wunderbar erfrischenden Terminologie der Rattenwelt. Kein Ding wird deutlich beim Namen genannt, sondern gelungen umschrieben und mit einem rattigen Synonym versehen. Das macht einfach Laune.

Im Kompendium ist auch ein spannendes Abenteuer enthalten. Es handelt von verschwundenen Ratten, einem bevorstehenden Fest und einer neuen Gefahr in der die Rotten schweben. Das Abenteuer ist kurzweilig geschrieben und einfach zu handhaben.

Den Abschluss des Kompendiums bildet ein besonderes Schmankerl: Ratten im Weltraum! Die Autoren haben sich daran gesetzt und die Rattenthematik gelungen in einer futuristische Umgebung umgesetzt. An Bord der Raumstation Columbus II erleben die Rotten fantastische Abenteuer und müssen sich ungeahnter Gefahren stellen. Eine neue – schwebende - Rotte, neue Feinde und neue Möglichkeiten warten ja nur darauf entdeckt zu werden. Oh, was ist das schön!

Auch die Aufmachung des Softcovers ist schön. Vierfarbig und mit wunderbaren Illustrationen versehen, dazu ein schlichtes und zweckmäßiges Layout. Das Heft sieht einfach klasse aus. Obwohl es recht mager wirkt, hat es der Inhalt trotzdem in sich. Eine richtige Ratte eben. So machen Rollenspiele Spaß. Kein Schleppen mehr von etlichen Tonnen Regelbüchern, sondern einfach zwei handliche Heftchen die alles beinhalten, was die Spielgruppe braucht.

„Ratten!“ ist einfach der Nager unter den Rollenspielen und das Kompendium „Ratten!!“ rundet die Sache gelungen ab. Hier haben sich die Macher einiges einfallen lassen, um die Spieler bei der Stange zu halten. Wer „Ratten!“ spielt, will „Ratten!!“ haben. Unbedingte Empfehlung!!
(Günther Lietz)

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Ratten!

Erstellt von Taysal am 17. Februar 2009

Ratten!David Grashoff, Daniel Mayer, Fabian Mauruschat
Ratten!
Grundregelwerk

Ratten!
Prometheus Games Softcover
72 Seiten
ISBN 9783941077010
www.prometheusgames.de

In den Tiefen der Rattenburg leben die Ratten, organisiert in Rotten. Sie behaupten sich jeden Tag aufs Neue, folgen ihren Idealen, habe ihre Traditionen und Ziele. Sie sind die Herrscher über die Rattenburg, die einst von den Erbauern zurückgelassen wurde.

„Ratten!“ ist mit seinen knapp siebzig Seiten ein kurzes, aber sehr innovatives Rollenspielregelwerk aus dem Hause Prometheus Games und gehört zum Projekt Kopfkino. „Ratten!“ legt keinen großen Wert auf ein perfekt ausbalanciertes Regelsystem oder eine bis ins Detail ausgearbeitete Hintergrundwelt. Nein, „Ratten!“ ist einfach anders.

Die Regeln sind unkompliziert und basieren auf sechsseitigen Würfeln, wie sie in jedem gut sortierten Spielwarenladen zu bekommen sind oder der eigenen Spielesammlung beiliegen. Bei einer Probe werden zwei Eigenschaften addiert und ergeben somit die Anzahl der Würfel, die der Spieler würfeln muss. Die beiden höchsten Zahlen ergeben zusammen dann das Ergebnis, dass über einem erforderlichen Mindestwurf liegen muss. Einfach, unkompliziert und gut für einen schnellen Spielstart geeignet.

Die Stärke des Spiels liegt dabei im spaßigen Hintergrund. Obwohl die Ratten vermenschlicht werden, sind und bleiben es noch immer Ratten. Zwar haben sie einige besondere Fähigkeiten, doch bleibt das Spiel auf dem Boden. Niemand mag eine Ratte in der Kanalisation spielen, aber eine Rotauge auf einer Expedition durch die Rattenburg ist doch etwas anders.

Die Rattenburg ist der Spielplatz der Nager. Es handelt sich um ein großes Kaufhaus, das von seinen Erbauern scheinbar über Nacht verlassen wurde. Warum, wieso und weshalb – keine Ratte kennt die Antwort. Die Ratten haben die Hinterlassenschaften jedenfalls erfolgreich an sich gerissen und die verschiedenen Rotten haben ihre Abteilungen und Nischen erobert.

Dabei bleiben diese Hinterlassenschaften für viele der Ratten ein Rätsel und der Rattenmeister – in anderen Rollenspielen üblicherweise Spielleiter oder Erzähler genannt – wird angehalten, die Gegenstände zu umschreiben und nie beim Namen zu nennen. Das fordert und fördert natürlich die Kreativität am heimischen Spieltisch und macht großen Spaß. So gibt es das ein oder andere „Aha!“-Erlebnis, wenn die Spieler begreifen, dass der Rattenmeister gerade einen Rasenmäher beschreibt, der mit seinen rotierenden Klingen eine Gefahr für die Ratten darstellt.

Im Zentrum des Spiels stehen neben den Abenteuern der Ratten die Rotten und die sozialen Verwicklungen. Die Rotten sind die Klans der Ratten und gut strukturiert. Sie haben ihre eigenen Gesetze, Traditionen und Lieder, die Wahl der Rotte bestimmt das Leben der späteren Ratte. Das macht Laune, das macht Spaß.

Sicherlich, „Ratten!“ ist kaum geeignet um unendliche Spielabende zu füllen oder umfassende Kampagnen zu spielen. Dafür fehlt es dem Spiel an Substanz – doch es eignet sich wunderbar als willkommene Abwechslung und für schnell mal Zwischendurch. „Ratten!“ ist sozusagen der Quickie des Rollenspiels, die heimliche Geliebte, mit der man seinem Haussystem gerne mal untreu wird, um später wieder zurückzukehren.

Das „Ratten!“-Regelwerk kommt als Softcover daher. Auf den pergamentfarbenen Seiten findet sich der gut strukturierte Text, der einfach und schnell zu lesen ist. Die Regeln machen einen eher kleinen Teil aus, die Hintergrundinformationen und –texte dominieren das Heft. Dazu die unheimlich guten farbigen Illustrationen, die das Heft schmücken und einfach nur wunderbar sind. Sie sind der Pfeffer, der die ganze Sache verschärft.

Mit „Ratten!“ liegt man eigentlich immer richtig. Das Spiel macht Spaß, das Spiel macht Laune und das Spiel ist witzig. Genau so was bringt frischen Wind in die manchmal doch recht altbacken wirkende Rollenspielszene, die stark auf Spiele aus dem Ausland setzt und dabei die eigenen Stärken und Kreativköpfe vernachlässigt. Dabei zeigt „Ratten!“ ganz deutlich: Daheim bei Muttern schmeckt es noch am besten. Und die Moral von der Geschichte? „Ratten!“
(Günther Lietz)

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Papptisch, Schieber

Erstellt von Taysal am 17. Februar 2009

Schieber in Berlin

“Die Leute haben gar keine Ahnung was man aus Pappe alles machen kann. Betten, Tische, Stühle, Hocker, Schränke, Regale, Beistelltische, Nachtschränke, Wandschränke, Kommoden, Vitrinen, Vasen, Hocker … willst du einen Hocker? … Sessel, Sofas …”

  • Klar habe ich noch ein Plätzchen frei. G12R7P67, ist nur acht Meter hoch.
  • Hat mal einer Sekundenkleber?
  • Hier, schenk ich dir. Hat nur ‘ne kleine Macke. Lass es nicht nass werden.

Kommentar
Gerd Funke wird von seinen Kumpels und Bekannten nur Papptisch genannt. Kein Wunder,  arbeitet und lebt er im SB-Pappmöbelmarkt-Wedekindstraße. Schon als Kind besaß Papptisch eine Vorliebe für Möbel aus Pappe und fand im Pappmöbelmarkt seine Bestimmung. Dort schmeißte er mit seinen beiden Kumpels Kalle (ein Troll) und Flitze (ein Zwerg) den Laden alleine. Dabei legt Papptisch das Wörtchen “Selbstbedienungsmarkt” etwas anders aus und lässt Kunden auch gerne mal eine Beratung angedeihen. Das gefällt wiederum dem Manager (Lars Verhoefen, Mensch) - immerhin sorgt Papptisch für großartige Gewinne und ist seit neun Jahren unangefochten Mitarbeiter des Monats.

Papptisch peppt sein mageres Gehalt mit einigen Nebengeschäften auf. Er nutzt die großen und automatisierten Lagerhallen, um kleinere Waren zu verschieben oder Kunden für ein paar Tage ein sicheres Versteck zu vermieten - solange man schwindelfrei ist und keine Angst hat von einem Lagerroboter in luftige Höhen gehoben zu werden. Doch dort oben - zwischen all den Kartons und in der Enge eines Sarghotels - wird man nur schwer erwischt.

Neben seiner Schwäche für Pappmöbel, schnüffelt Papptisch auch gerne mal eine Tüte Klebstoff oder Farbe. Das macht er schon seit vielen Jahren und langsam nagt die Sucht an seinem Äußeren und seinem Verstand.

Connectionstufe 3
Dienste Jobs, Geld, Informationen, Ausrüstung, Netzwerke, Pappmöbel.
Treffpunkte Im SB-Pappmöbelmarkt-Wedekindstraße.

Metatyp Mensch
K 3, G 3, R 3, S 2, C 4, I 5, L 3, W 3, EDG 2, ESS 6, INI 8, ID 1, ZM 10/10
Aktionsfertigkeiten Computer 4, Datensuche 4, Ausweichen 2, Gebräuche 3 (Straße 5), Verhandlung 6, Wahrnehmung 2, Pistolen 2, Pappmöbelbau 3.
Wissensfertigkeiten Konzerngerüchte 3, Hehler 4, Ausrüstungspreise 5, Shadowrunnerteams 4, Pappmöbel 5, Drogen 3.
Sprachen Deutsch M, Türkisch 1, Russisch 1.
Ausrüstung Plastiktüte, Tube Sekundenkleber, Ceska Black Scorpion (Automatikpistole), Kommlink Sony Emperor.

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Runa, Taliskrämerin

Erstellt von Taysal am 15. Februar 2009

Taliskrämerin in Berlin

“Früha wa’ men Leben Chaos, Tod und V’derben. Ick war ‘ne junge Bestie, wild und unjezügelt. Doch dann, enes Nachts, fand ick die Göttin in mia und wandte mich von menem alten Leben ab. Ick erkannte die Wahrheit und fand den Weech. Un’ ick erkannte, dat die Welt mehr als Frieden brocht. Die Welt brocht Wolle zu fairen Preisen, um sich zu wärmen und sich zu sättijen.”

  • D’ Macht is’ stark in dia.
  • Du bis’ ‘ne Ausa’wählte und dat neiden dia die Leut’.
  • Stricken hilft imma.

Kommentar
Runa ist eine junge und idealistische Orkin, die in Friedrichshain einen Laden für Fair-Trade-Baumwolle und Strickwaren führt. Außerdem ist sie politisch engagiert und nimmt an Demos des Cotton-Clubs teil, um für einen gerechten Welthandel mit Baumwolle einzutreten.

In ihrer Jugend war Runa allerdings eine ungestüme Gangkämpferin bei den Hauern - bis sie eines Nachts alleine den Pumas gegenüberstand. Nach einem kurzen und heftigen Kampf ließen die Pumas Runa zum Sterben in der Gosse zurück. Kurz vor dem Ende sah Runa zum Nachthimmel hinauf und blickte ins Gesicht der Mondin. Die Orkin setzte ihre Heilkräfte frei und schleppte sich von der Straße runter - bis vor die Stufen des Cotton-Clubs.

Reiner Reinhardt - Vorsitzende des Clubs - fand Runa und päppelte sie im Vereinshaus hoch. Er half der jungen Orkin auch, ihre inneren Frieden zu finden und die Magie zu ergründen. Seit dem fühlt sich Runa der Natur verbunden und sieht sich selbst als Mondhexe.

Connectionstufe 2
Dienste Magische Gegenstände, Informationen über Magie, Netzwerke, Strickwaren.
Treffpunkte In ihrem Laden “Maschenschlag” oder auf Cotton-Club-Demonstrationen.

Metatyp Ork
K 6, G 3, R 3, S 6, C 3, I 4, L 2, W 3, EDG 3, ESS 6, M 4, INI 7, ID 1, ZM 11/10
Aktionsfertigkeiten Askennen 3, Beschwören 3, Gebräuche 3 (Magie 5), Verhandlung 4, Wahrnehmung 3, Hexerei 4, Pistolen 1.
Wissensfertigkeiten Magisches Hintergrundwissen 5, Wert magischer Güter 4, Metallarbeiten 2, Holzarbeiten 2, Wolle spinnen 3, Weben 3, Stricken 3, lokale Gangs 2.
Sprachen Deutsch M, Türkisch 2.
Ausrüstung Stricknadeln, Wollknäul, Ceska vz/20 (Leichte Pistole), Meta Link (Kommlink).

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Rolemaster - Grundregelwerk

Erstellt von Taysal am 15. Februar 2009

rolemasterColeman Charlton, John Curtis, Peter Fenlon, Steve Marvin
Rolemaster - Grundregelwerk

Rolemaster
13Mann Hardcover
288 Seiten
ISBN 9783981171808
Übersetzung: Bernd Blecha mit Unterstützung von Thomas Eigen und Sebastian Witzmann
Homepage: http://sonnenfeste.de
Verlag: http://www.13mann.de
Juli 2007

Aus dem Hause Sonnenfeste - und vom Verlag 13Mann produziert - stammt das Fantasy-Rollenspiel „Rolemaster“. „Rolemaster“ ist ein bekanntes Rollenspielregelwerk, dass in dem Ruf großer Komplexität stand. Kritiker des Spiels unkten gar, es handle sich um unnötige Komplexität. Übersetzt von Bernd Blecha steht das Rollenspiel dem deutschsprachigen Spieler nun wieder zur Verfügung und muss sich erneut der Kritik stellen.

Das Spiel basiert dabei auf zehnseitigen Würfeln, mit denen meistens ein Prozentwert generiert wird. Der Wurf wird oftmals modifiziert und das endgültige Ergebnis wird schlussendlich benutzt, um den Erfolg einer Aktion zu ermittelt. Das System ist somit schnell und einfach erklärt. Es ist offensichtlich, dass Spieler im Hunderterraum einigermaßen gut rechnen sollten, ansonsten kann sich ein Spiel schon etwas ziehen.

Insgesamt fünf Kapitel erklären nun die Grundregeln von „Rolemaster“. Im Zentrum steht dabei übrigens das Fantasy-Rollenspiel und somit finden sich neben den Menschen auch die gängigsten Völker des Genres: Hochmenschen, Waldelfen, Zwerge und Halblinge. Eine Affinität zu „Der Herr der Ringe“ ist dabei offensichtlich.

Nach einer Einführung ins Rollenspiel und etlichen Erklärungen zu den Begrifflichkeiten, geht das Regelbuch auch schon ins zweite Kapitel über: Die Charaktererschaffung. Wie in vielen anderen Rollenspielen auch, basiert „Rolemaster“ auf einem Klassensystem. Im Grundregelwerk werden Krieger, Diebe, Schurken, Magier, Kleriker, Mentalisten, Waldläufer, Trickser und Barden vorgestellt.

Schnell werden die Stärken und Schwächen der Charaktererschaffung deutlich. Die detaillierte und liebevolle Vorgehensweise geht zu Lasten der Übersichtlichkeit. Zum Einen ist die Materie recht schwer zu verstehen, zum Anderen muss ständig im Buch herumgeblättert werden, um die Tabellen und Einträge nachzuschlagen, auf die während der Charaktererschaffung verwiesen wird.

Umfangreiche und praxisnahe Beispiele sind bei der Charaktererschaffung eine große Hilfe. Hat sich der geneigte Spieler erst einmal durch das Kapitel gekämpft und seinen ersten Charakter erstellt, sind die Stärken des Systems offensichtlich: Gelungene, stimmige und - vor allem - durchdachte Charaktere. Der Weg bis dahin ist steinig und schwer, aber er lohnt sich. Ein weiterer Vorteil: Hat man die Charaktererschaffung erst einmal gemeistert, fallen alle nachfolgenden Regeltexte um so leichter.

Sämtliche Völker und Klassen besitzen übrigens ihren eigenen und unverkennbaren Stil. Es gibt bestimmte Ausbildungspakete und gravierende Unterschiede zwischen den Charakteren. So versteht der eine Charakter schneller den Umgang mit Waffen, während der andere Charakter wunderbar in der freien Wildnis zurecht kommt. Das macht großen Spaß.

In Kapitel Drei dreht sich nun alles um die Aktionen, die im Spiel vorgenommen werden können. Dabei deckt das Regelwerk sämtliche Bereiche ab. „Rolemaster“ ist eindeutig sehr tabellenlastig, was den Simluationscharakter des Spiels unterstreicht. Dadurch fällt es einer Spielrunde aber auch sehr leicht, eindeutige Ergebnisse zu ermitteln und diese am Tisch entsprechend umzusetzen.

Ein wichtiger Bestandteil ist dabei der Kampf – wie in fast allen Rollenspielen. Eine Besonderheit von „Rolemaster“ ist der umfangreiche Einsatz von Tabellen. Für jede Waffengattung gibt es sozusagen eine Tabelle. Mit ihrer Hilfe wird Erfolg und Misserfolg gegen die verschiedenen Rüstungsarten abgelesen. War man besonders schlecht oder besonders gut, geben weitere Tabellen Auskunft über die Resultate. So kann ein glücklicher Schlag etliche Trefferpunkte kosten und einem Charakter auch gleich mal den Schädel einschlagen – falls man keinen Helm trägt. Art und Umfang von Rüstungen spielen bei „Rolemaster“ also eine große Rolle. Und natürlich gibt es auch Tabellen für Zaubertreffer oder Angriffe mit Krallen und Klauen. Das Spiel deckt die gängigsten Angriffsarten ab.

Das Schadenssystem ist dabei – wie „Rolemaster“ allgemein – sehr detailliert. Neben dem Verlust der Trefferpunkte, kann ein Charakter auch Verbrennungen erleiden, an Organversagen sterben oder gar Gliedmaßen verlieren.

Ein weiterer Eckpunkt des Kampfes ist die „benötigte Aktivität“. Dabei handelt es sich um einen Prozentwert der angibt, wie viel Zeit eine bestimmte Aktion benötigt. Das erlaubt einen sehr taktischen und spannenden Kampf, da der Einsatz von Aktionen manchmal auch eine variable Dauer erfordert.

Das vierte Kapitel des Buchs kümmert sich um das System der Welt. Das bedeutet vor allem kurze Tipps zum Erstellen einer eigenen Spielwelt. Aber auch wie der Tod einen Charakter erwischt, wie der Charakter heilt und auch, wie er Erfahrungspunkte bekommt. Erfahrungspunkte werden benötigt um in die nächst höhere Stufe aufzusteigen. „Rolemaster“ sieht dabei vor, dass Charaktere auch durch erlittenen Schaden oder den eigenen Tod an Erfahrung gewinnen. Natürlich gibt es auch Punkte, falls man den Gegner verletzt oder tötet. Das System ist sehr ausgeklügelt und fair. Den Abschluss des Kapitels bilden Informationen zum Anpassen von „Rolemaster“ an die eigenen Vorstellungen.

Den Abschluss des Buches bilden die Anhänge – und die sind sehr umfangreich. Hier finden sich sämtliche benötigten Informationen und Tabellen wieder. Unter anderem auch die Zauberlisten – immerhin ist Magie ein fester Bestandteil der Fantasy. Die Listen und darin enthaltenen Sprüche sind stufenbasierend und decken fast jeden Bereich ab.

Im Anhang gibt es auch Preislisten, Fertigkeitslisten, Ausbildungslisten, Tabellen für den Kampf, Tabellen um allgemein den Erfolg einer Aktion zu ermitteln und natürlich die obligatorischen Charakterbögen. Dabei führt „Rolemaster“ auch noch ein „EP-Logbuch und ein „Sitzungslogbuch“ auf – also ein Rundum-Sorglos-Paket.

„Rolemaster“ macht eines ganz deutlich: Es ist ein wunderbares und optionales Regelsystem, aber es richtet sich an erfahrene Spieler und Spielleiter, die es gerne ein wenig genauer mögen. Zwar gibt es auch einige Worte an Neueinsteiger, aber die sind mit den Texten erst einmal gnadenlos überfordert. Denn leider ist die Übersetzung zwar gelungen, aber das Layout und die Gliederung sind einfach grausam. Es ist und bleibt ein leidiges herumblättern, bis man die gesuchte Information zur Hand hat. Einzig das Kopieren der Informationen vermag Abhilfe zu schaffen – aber dann müsste man fast das ganze Buch kopieren.

Die Aufmachung des Buchs ist jedenfalls sehr schick. Ein stabiles Hardcover mit Lesebändchen; das sieht sehr edel aus und wirkt schick im Regal. Leider ist das Papier ein wenig dünn geraten und die vorhandenen Illustrationen wirken recht verloren und einfarbig – im Gegensatz zum anschaulichen vierfarbigen Foliantenstil von „Rolemaster“. Auch hier zeigt es sich wieder, dass „Rolemaster“ ein Spiel der Gegensätze ist. Aber hat man erst einmal den Zugang gefunden, dann ist man dem Spiel verfallen …!
(Günther Lietz)

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Warhammer 40.000 - Schattenjäger

Erstellt von Taysal am 15. Februar 2009

Warhammer 40.000 - SchattenjägerOwen Barnes, Kate Flack, Mike Mason
Schattenjäger
Warhammer 40.000-Rollenspiel

Feder & Schwert; Heidelberger Spieleverlag;  Hardcover
431 Seiten; ISBN 978-3-86762-036-9
OT: Warhammer 40.000 Roleplay - Dark Heresy
Deutsch von Oliver Hoffmann
Umschlagillustration von Clint Langley
www.feder-und-schwert.com
www.hds-fantasy.de
www.fantasyflightgames.com

Im 41. Jahrtausend kämpft die Inquisition im Namen des Imperators gegen verborgene Kulte, grausame Aliens und übernatürliche Dämonen. Ketzer, Xenos und das Chaos warten nur darauf, die Menschheit zu vernichten.

In „Schattenjäger“ schlüpfen die Spieler in die Rolle eines Inquisitors, um all jenen Schrecken die Stirn zu bieten. Am Anfang ein kleiner und unbedeutender Akolyth, später ein einflussreicher Agent des verehrten Imperators – falls der Charakter nicht vorher getötet, wahnsinnig oder verschleppt wird. Lohn der Mühen sind weder Anerkennung noch materielle Reichtümer. Nein, aber danach strebt ein Inquisitor auch keineswegs. Wie alle treuen Bürger des Imperiums lebt er um zu dienen. Es ist keine Frage ob jemand stirbt, sondern nur wo, wie und für wen.

„Warhammer 40.000“ ist eine düstere Spielwelt. Sie basiert auf dem Hintergrund des gleichnamigen Tabletops des englischen Spieleverlags Games Workshop. Im Tabletop treten Armeen des Imperiums, der Orks, Eldar, Tyraniden, Tau und anderer Rassen gegeneinander an. Auf den heimischen Tischen werden gewaltige Schlachten im Miniaturformat geschlagen und mittels „Schattenjäger“ können die Spieler nun eine neue Dimension des Spiels erleben. Dabei sind Kenntnisse des Tabletops keine Pflicht. „Schattenjäger“ ist vollständig alleine spielbar und bedient sich nur des düsteren Space-Gothic-Hintergrunds.

Die Grundregeln des „Warhammer 40.000“-Rollenspiels basieren weitgehend auf den „Warhammer Fantasy Rollenspiel“-Regeln. Sämtliche relevanten Werte des Charakters besitzen einen bestimmten Prozentwert, der für die verschiedenen Proben herangezogen wird. Gewürfelt wird dementsprechend mit zwei zehnseitigen Würfeln. Der Zehnerwert einer jeden Eigenschaft generiert dabei einen Bonuswert, der wiederum für weitere Eigenschaften und Mechanismen von Bedeutung ist. So wird der Gewandtheitsbonus für die Initiative benutzt, um die Reihenfolge im Kampf zu bestimmen. Das wirkt sehr stimmig und durchdacht. Vor allem ist das System eingängig und leicht verständlich – im Gegensatz zum „Warhammer Fantasy Rollenspiel“.

Die Charaktererschaffung ist ziemlich simpel, allerdings auch sehr abhängig vom Zufall. Fast alles kann ausgewürfelt werden. So bekommen die Spieler nicht unbedingt das, was sie wollen. Um mehr Kontrolle zu besitzen, sollte man den Zufall also ein wenig ausblenden – aber jeder nach seinem Geschmack. Der Standard geht davon aus, dass ein Spieler die Rasse für seinen Charakter wählt, dann die Attribute von oben nach unten würfelt und anschließend einen Karrierepfad aussucht. Eine freiere Verteilung der Attribute (optionales Kaufsystem) sorgt eher für einen Wunschcharakter.

Die verschiedenen Rassen sind von den Heimatwelten des Charakters abhängig. Zur Auswahl stehen Urzeitwelten, Makropolwelten, Imperiale Welten und Kinder der Leere. Alles hat seinen ganz eigenen Reiz und bietet andere Möglichkeiten, Spielinformationen und Regelinhalte.

Als Karrierepfade stehen dem Charakter Abschaum, Adept, Arbitrator, Assassine, Imperialer Psioniker, Kleriker, Soldat und Techpriester zu Verfügung. Dabei wird die stete Entwicklung der einzelnen Pfade mittels einem Karrierebaum durchgeführt, der sehr dynamisch aufgebaut ist. Die grafische Aufmachung ist einfach schick und so macht die Steigerung schlussendlich großen Spaß. Dabei begrenzen die Karrierepfade auch die verschiedenen Wahlmöglichkeiten. Eigenschaften zu erhöhen, Fertigkeiten und Talente zu erwerben kostet Erfahrungspunkte, die im Spiel hart verdient werden müssen. Die Kosten sind je nach Karrierepfad auch mal ziemlich verschieden, Steigerungen anders limitiert oder manchmal gar nicht vorhanden. Das sorgt für einen stimmigen Charakter, der auch nur das macht, was zu ihm passt.

Ein sehr gut umgesetztes Konzept ist auch das Rangsystem. So offenbaren höhere Ränge auch mehr und mächtigere Wahlmöglichkeiten. Um einen bestimmten Rang zu erlangen, muss aber auch eine bestimmte Anzahl an Erfahrungspunkten ausgegeben werden. Das macht einfach Laune und hebt sich von anderen Rollenspielen ab.

Freunde des Übernatürlichen können psionisch begabte Charaktere spielen. Allerdings ist die Psi ein zweischneidiges Schwert. Wird beim Einsatz eine 9 gewürfelt, kann das verheerende Auswirkungen haben. Das reicht von einfacher Desorientierung, bis hin zu Strömen aus Blut. Mal ganz davon abgesehen, dass ein Charakter so auch schnell mal als Ketzer vom Mob gejagt und hingerichtet wird.

Das Ausrüstungskapitel ist ziemlich umfassend, vor allem der Bereich Waffen und Panzerung. Es gibt hier im Grunde genommen alles, was das Herz begehrt. Vom einfachen Messer, bis über das beliebte Sturmgewehr, bis hin zu den kostbaren Boltern – alles vorhanden. Allerdings sind die Preise recht happig und die Sachen auch nur schwer in die Finger zu bekommen. Aber wenn der Charakter sie erst einmal besitzt, dann ist er auch stolz darauf und zeigt den Ketzern, wo die Flamme herausschießt. Witzigerweise können Fahrzeuge erworben werden, aber es gibt im Buch keine Regeln dazu.

Die Regeln eines Spiels sind natürlich Dreh- und Angelpunkt. Hier punktet „Schattenjäger“ ziemlich hoch. Die Konzepte sind leicht zu verstehen und optimal auf den Hintergrund angepasst. So kann ein Charakter langsam dem Wahnsinn anheim fallen, durch Mutationen geplagt oder vom Chaos verdorben werden. Glücklicherweise gibt es Schicksalspunkte, mit deren Hilfe aus Pech vielleicht doch noch Glück wird. Gibt man einen Schicksalspunkt aus, darf man einen Wurf wiederholen. Die Punkte bauen sich auch wieder auf, außer man zehrt sie auf, zum Beispiel, um dem sicheren Tod zu entgehen. „Schattenjäger“ ist hart, aber auch fair. Das spiegelt sich ebenfalls im Kampfsystem wieder. Es ist einfach gehalten und trotzdem detailliert. Erschöpfung, Verwundung und kritische Treffer sind fester Bestandteil des Systems, sehr plastisch umgesetzt und machen Spaß.

Einen Großteil des Regelbuchs nimmt das Hintergrundmaterial ein. Der Leser erfährt mehr über das Imperium, wie das Leben im Dienste des Imperators aussieht, wie die Inquisition organisiert ist, wie man den Feind über den Haufen ballert, zerlegt und erkennt und vieles mehr. Als Hintergrund ist der Calixis-Sektor vorgegeben und teilweise ausgearbeitet. Es gibt jedoch genügend weiße Flecken, die der Spielleiter mit Leben füllen kann oder er siedelt sein Spiel in einer ganz anderen Ecke des Universums an. Die Möglichkeiten sind schier unbegrenzt.

Den Abschluss bildet ein kleines Einführungsabenteuer. Trotz der Kürze und des einfachen Plots, macht es großen Spaß und führt in die Regeln des Spiels ein.

„Schattenjäger“ ist ein spannendes, düsteres und trotzdem humorvolles Spiel. Die Regeltexte sind leicht verständlich und flüssig geschrieben. Das Konzept und die Regelsysteme überzeugen durch Nachvollziehbarkeit und Transparenz. Kenner des Tabletops werden zwar viele der erstklassigen Illustrationen wiedererkennen, aber diese Wiederverwertung aus anderen Publikationen ist trotz allem stimmig. Wer sich besonders gut mit der Materie auskennt ist übrigens in der Lage, anhand der Tabletop-Regeln die Werte für verschiedene Gegner auszurechnen und im Spiel einzusetzen. Allerdings bietet das Grundregelwerk genug Material, um auch ohne diese Möglichkeit zu spielen.

Einziger Kritikpunkt ist höchsten das sehr spezielle und enge Setting – aber egal, einen Inquisitor zu spielen macht einfach Spaß. Und mit ein wenig Arbeit sind auch andere imperiale Szenarien denkbar.

Die Aufmachung des Buchs ist mal wieder erstklassig. Feder & Schwert hat ganze Arbeit geleistet und übertrifft das englische Originalwerk bei weitem. Besitzer von „Dark Heresy“ sind im Grunde genommen zu bedauern. Selbst der Titel „Schattenjäger“ klingt prominenter und bedeutender. Das ist nur ein Merkmal der herausragenden Übersetzung durch Oliver Hoffmann, die auf dem Glossar von Game Workshop Deutschland basiert. Satz, Layout, Lektorat – Hut ab und Respekt!

Eine fantastische Hintergrundwelt, ein klasse System, eine exzellente Übersetzung und dazu die schicke Aufmachung des Buchs. „Schattenjäger“ ist ein Hit und eine Top-Empfehlung!
(Günther Lietz)

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Feng Bao, Oyabun

Erstellt von Taysal am 14. Februar 2009

Krimineller in Berlin

“Das Leben ist wie ein Glückskeks. Man weiß nie was einen erwartet. Es ist aber gut zu wissen, wer den Glückskeks gebacken hat. Der Glückskeks wurde übrigens von den Amerikanern erfunden. Das ist die Weisheit, die ich in meinem Leben angehäuft habe: Traue keinem Glückskeksbäcker!”

  • Sehl leckele Spezialität aus meinel Heimat. Nix Hund.
  • Oh, o nein, o nein, oh, das ist zu gefährlich.
  • Bring doch bitte den Hund nach hinten.

Kommentar
Feng Bao, von Freunden und Bekannten nur Onkel Bao genannt,  ist chinesischer Abstammung. Er wurde in Russland geboren, wuchs in Jugoslawien auf und lebte in seiner Jugend in Sizilien, bevor es ihn in die ADL verschlug. Der clevere Euro-Chinese besuchte etliche Sprawls des Landes, bevor er sich 2045 in Berlin zur Ruhe setzte und ein kleines Netzwerk aufbaute. Durch seine familiären Kontakte nach China leitet er nun als Oyabun die Berliner Triade. Dabei versucht er der Mafia aus dem Weg zu gehen und in Gewässern zu fischen, die so trübe sind, dass man Onkel Bao nicht sieht.

Zur Tarnung und zur Entspannung leitet Feng Bao den Chinesen-Imbiss Ping-Ping in Friedrichshain. Dort gibt es sämtliche chinesischen Spezialitäten. Sei es nun Aal, Heuschrecke, Skorpion oder Zebra süß-sauer. Tagesempfehlung ist aber stets Hund. Eingeweihte wissen allerdings, dass auch sämtliche anderen Spezialitäten aus Hunderformfleisch bestehen. Onkel Bao liebt es an der Friteuse zu stehen, Kunden mit seinen Weisheiten zu erfreuen und im Hintergrund einige Geschäfte zu tätigen. Dabei hat er Unterstützung von seinen Kindern: Tochter Binghua (17) und die Söhne Changchunteng (22) und Caokong (27).

Connectionstufe 4
Dienste Informationen, Netzwerke.
Treffpunkte In seinem Imbiss Ping-Ping.

Metatyp Mensch
K 2, G 5, R 4(5), S 2, C 4, I 5, L 4, W 4, EDG 2, ESS 6, M 4, INI 9(10), ID 2, ZM 9/10
Aktionsfertigkeiten Athletik 3, Nahkampfwaffen 5, Überreden 3, Ausweichen 4, Infiltration 3, Wahrnehmung 3, Pistolen 2, Waffenloser Kampf 5 (Kung Fu 7 (Ausweichen 8)).
Wissensfertigkeiten Feng Shui 3, Geschäft 3, Gesetze 4, Lokalpolitik 3, Syndikatspolitik 4, Polizeiprozeduren 3, Kochen 3, Hunde 3.
Sprachen Chinesisch M, Russisch 2, Jugoslawisch 2, Italienisch 3, Deutsch 4.
Ausrüstung Savalette Guardian, Panzerjacke, Waffenfokus 1 (Schwert).
Adeptenkräfte Astrale Wahrnehmung, Kritischer Schlag 2, Großer Sprung 2, Gesteigerte Reflexe 1.

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Shadowrun 4 - Arsenal 2070

Erstellt von Taysal am 14. Februar 2009

Arsenal 2070Rob Boyle, Robyn King-Nitschke, Tobias Hamelmann
Arsenal 2070

Shadowrun Quellenbuch
Erschienen bei Pegasus Press 2008
Hardcover mit Lesebändchen, 206 Seiten
ISBN 978-3-939794-76-9
www.pegasus.de

Wir schreiben das Jahr 2070. Die Welt ist düster und gefährlich, Magie hat die Straßen erobert und künstliche Sinne lassen Straßenkids Amok laufen. In solchen Zeiten kann der normale und auf Sicherheit bedachte Bürger nur eine Sachen machen, um sein Leben zu schützen: Aufrüsten!

Willkommen in der erwachten Welt des Rollenspiels „Shadowrun 4.01D“. Mit der deutschen und überarbeiteten Übersetzung des Quellenbuchs „Arsenal 2070“ wird das mundane Handwerkszeug der Spielercharaktere, Schergen und Connections ordentlich aufgerüstet. Dabei bietet das Arsenal alles, was die Spielerherzen schneller schlagen lässt. Vom Subwayjockey, über den Straßensam bis hin zum Technomancer, findet hier jeder genau die lethalen Werkzeuge, die er sucht – oder baut sie sich einfach selbst.

Das Buch gliedert sich dabei in neun Kapitel. Nach der kurzen Einleitung „Jack Point“ - der Abdruck einer schick aufgemachten Internetseite (die virtuelle Matrix wäre im Abdruck wohl doch etwas zu kompliziert) – kümmern sich die Autoren des Buchs erst einmal um die Schattenwirtschaft des Spiels.

Man erfährt ziemlich genau wie, wo und was graue Märkte und Schwarzmärkte sind. Wie gestalten sich die Preise, wer zieht die Fäden, wo kommt der Kram her und kann ich ihn überhaupt bezahlen – all diese Fragen finden eine Antwort. Zusätzlich gibt es noch eine Informationstafel, in der die wichtigsten Begriffe des Schwarzmarktjargons vorgestellt werden. So kann ein Shadowrunner sichergehen nicht versehentlich einem Fleischer über den Weg zu laufen, obwohl er einen Chop Shop sucht.

Nun folgt eines der Sahnetörtchen des Buchs, das Kapitel „Waffen“. Angefangen bei den Nahkampfwaffen, über die Feuerwaffen, bis hin zum Waffenzubehör und natürlich auch die Munition, findet sich hier vieles was das Herz begehrt. Alles mit Illustrationen schick aufbereitet, mit netten Infotexten und Beschreibungen versehen. Das Arsenal bietet ein großes Füllhorn an alten, neuen und neu gemachten Waffen des Shadowrun-Spieluniversum. Ob nun die gute alte Savalette Guardian (’ne Salve feuernde schwere Pistole in Trollgröße sorgt  für Überraschungen, garantiert!) oder auch die deutsche Altmayr SP – Kenner und Einsteiger, Pros and Noobs, finden sich sofort zurecht und heimisch.

Nach den Waffen folgt die normale Runnerausrüstung. Dazu gehören Dinge wie Panzerkleidung, Überlebensausrüstung und Spielsachen wie Sensoren oder auch Spionageausrüstung. Auch hier gibt es ein wahres Füllhorn an Möglichkeiten. Vor allem die optionalen Panzerungsregeln sind gelungen. Sie gehen detailliert auf die Behinderung durch Panzerkleidung ein, wie man die Schutzklamotten auf sich optimiert und wie viele Modifikationen möglich sind.

Im Kapitel „Chemie“ dreht sich alles um Dinge, die man mischen kann und die ihre Umgebung auf chemischer Basis verändern. Da gehören – natürlich – erst einmal Drogen zu. Es wird erklärt was Drogen sind, wo man sie bekommt, wie sie jemanden zerstören und was man für und gegen die Sucht unternehmen kann. Natürlich gibt es auch eine umfassende Liste an Drogen mit Beschreibungen und Regelinformationen. Auch erwachte Drogen und magische Präparate werden aufgeführt, ebenso wie die Chemtech.

Neben den Drogen sich auch Sprengstoffe chemische Stoffe und Verbindungen. Für den ein oder anderen Bombenleger unter den Runnern wird es nun also spannend, was vor allem an den erweiterten Regeln zum Sprengstoff liegen dürfte – unter anderem improvisierter Sprengstoff, Sprengstofffallen und einiges mehr. Aber auch die Sprengausrüstung sorgt für nette Überraschungen während dem Spiel.

Mit dem Kapitel „Fahrzeug und Drohnen“ wird es für die Rigger unter den Spielercharakteren spannend. Hier wird einiges geboten und die Liste reicht vom kleinen motorisierten Zweirad für die Stadt, bis hin zum gepanzerten Van fürs Kampfgebiet. Allerdings fehlen Spielereien wie Fahrräder, Rollschuhe und Skateboards – scheinbar waren diese Transportmittel zu uncool. Schade, aber im Grunde genommen egal. Wer will schon mit einem BMX herumfahren, wenn er den Cyclops zum Brötchen holen kaufen kann? Eben … niemand!

Bei den Fahrzeugen gibt es ziemlich umfassende Informationen und Zusatzregeln. Das beginnt bei Erklärungen zum Grid und die Preise für Tickets, bis über den Weltraum und den Schmuggel, und landet schlussendlich bei Geschützen und Abschusswaffen. Alles klasse aufgemacht, nachvollziehbar und leicht verständlich. Einzig die Sortierung der Infotexte zu den Gegenständen bereitet Kopfzerbrechen. So sind die Fahrzeuge im Text in Blöcken sortiert, die den Tabellen entsprechen und dementsprechend bezeichnet, allerdings ohne richtige Abgrenzung im Text. Zusätzlich wird die Suche von Illustration im Texteintrag erschwert, da in den Illustrationen der Herstellername weggelassen wurde, er in Tabellen und Texten aber jeweils vorne ansteht. Ein wenig verwirrend, aber irgendwann hat man den Dreh ja raus und findet sich zurecht.

Richtig spannend wird es nun im umfassenden Kapitel „Modifikationen“. Hier wird ausführlich erläutert, wie Fahrzeuge, Schutzkleidung und Waffen aufgerüstet werden können. Die Regeln sind leicht verständlich geschrieben und erfrischend einfach. Mit nur wenig Zeitaufwand ist die Karre des Runners gepimpt und bereit für ‘ne kleine Spritztour auf Konzerngelände.

Ein weiteres sehr gelungenes Kapitel stellt „Schöner sterben“ dar. Zum Einen werden hier verschiedene Kampfkünste aufgeführt, zum Anderen gibt es optionale Kampfregeln. Mit Karate den Gegner niederstrecken, eine Granate zurückschleudern oder gar mit zwei Waffen gleichzeitig schießen – alles kein Problem. Hier finden sich die passenden Regeln. Zusätzlich gibt es noch die Regeln für gefährliche Umgebungen. Ob nun in der heißen Wüste, den eisigen Polen oder toxischen Zonen … gestorben wird überall und nun auch nach Regeln. Wer sich gut vorbereitet, der kann allerdings überleben. So jedenfalls sicherlich der Plan eines jeden Runners.

Den Abschluss von „Arsenal 2070“ bilden die Tabellen. Dabei handelt es sich um regelrechte Einkaufslisten, die alle relevanten Informationen und Quellenangaben enthalten. Gelistet wird die Ausrüstung aus dem Arsenal und aus dem Grundregelwerk. Durch die jeweilige Seitenangabe, sind gesuchte Informationen auch zügig zu finden.

Die Aufmachung des „Arsenal 2070“ ist beispielhaft. Ein schickes Hardcover, schweres Papier, ein rotes Lesebändchen, ein übersichtliches Layout, exzellente Illustrationen und eine gelungene Übersetzung. Dazu das passende und schicke Cover von Arndt Drechsler. Überhaupt muss man der Arbeit der deutschen Redaktion großen Respekt zollen. Die deutsche Ausgabe des Buchs ist keine reine Übersetzung, sondern - viel mehr - eine überarbeitete Übersetzung. So gibt es spezielle deutsche Inhalte und Illustrationen. Der deutschsprachige Spieler bekommt somit mehr Inhalt für sein Geld. Eine klasse Idee.

„Arsenal 2070“ macht großen Spaß, ist unterhaltsam, beinhaltet nützliche Regeln und ist eine Bereicherung fürs Spiel. Sehr empfehlenswert!
(Günther Lietz)

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