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Archiv für März, 2009

D&D 4E - Die Straße der Kobolde

Erstellt von Taysal am 28. März 2009

Keine Lust aufs Tabletop - also die Orkze im Karton gelassen und beschlossen eine Runde D&D 4E zu spielen. Mal gucken was so geht. Noch eine Spielerin rekrutiert und statt Miniaturen über die Platte zu schieben … na ja, Miniaturen über den Bodenplan geschoben.

Als Kampagnenhintergrund boten sich verschiedene Möglichkeiten an, doch irgenwie war Eberron Favorit. Schlussendlich wurde es dann doch die namenlose Welt aus den Grundregelwerken. Die hat immerhin Potenzial und ist noch recht neu und unverbraucht. Praktischerweise ist hinten im Spielleiterhandbuch die Kleinstadt Herbsthügel abgebildet. Wunderbar, dort wird gespielt. Wir fingen mit Stufe 1 an - von der Pike auf also.

Als erstes war Stolz fertig, eine sexy Tieflingschurkin, die mit Kurzschwert und Dolch in den Kampf zieht, den Umgang mit Shuriken beherrscht und die Meinung vertritt, ein hohes Charisma sei kaum gleichbedeutend mit großen Brüsten. In Ordnung, das akzeptieren wir mal.

Stolz stammt aus einer Hafenstadt im Norden (hoffentlich gibt es da eine Küste), musste dort aber leider verschwinden und wohnt derzeit bei ihrer Cousine Amara Azaer in Herbsthügel. Dort erledigt sie kleine Gaunereien für das Handelshaus ihrer Familie und macht ab und zu mal einen Botengang.

Der zweite Charakter ist nun Arkas. Er nennt sich einen Frostmagier und ist ein glühender Verehrer der Rabenkönigin. Er lebt in einem kleinen Haus an der Brücke zum Septarchenturm und verdient sein Geld mit Kräutern, die er in seinem kleinen Garten anbaut. Vor einigen Jahren zogen seine Eltern durch Herbsthügel, als eine Epedemie ihr Unwesen trieb. Arkas blieb in der Stadt zurück um zu helfen und erhielt als Dankeschön das kleine Häuschen. Als der Magier versuchte seine Eltern wiederzufinden, waren diese jedoch verschollen.

Charaktere fertig, während der Erschaffung ein paar Details über Stadt und Gegend vorgelesen und los ging es. Stolz und Arkas erst einmal in die Blaumondbierschenke an den Ecktisch und Pilsner bestellt. Für mich als Spielleiter war klar, machst du erst mal die Koboldhallen aus dem Anhang. Zwergenschmied Teldorthan stand schon in den Startlöchern, da erzählt Arkas’ Spieler, er habe die Hallen schon im Vorjahr mit ‘ner Gruppe geleitet. Aha, klasse, eine kleine Herausforderung für mich.

Türe geht also auf und Teldorthan stolpert mit seinem Kumpel Murgeddin in die Schenke. Murgeddin ist Wachmann des Magierturms. Beide Zwerge sind in Rage, poltern laut in ihrer Sprache herum und bestellen sich Pilsner mit Schuss - also einen großen Krug Bier, in das ein Gläschen Höllenschnaps versenkt wird.

Stolz stellt die Ohren auf und bekommt mit, dass die Zwerge über eine gestohlene Ladung jammern. Also schnappt sie sich ihr Pilsner, schlendert rüber und fragt ohne Umschweife, ob sie bei dem Problem helfen könne. Na, das nenne ich mal Eigeninitiative. Ist ja immerhin eine angehende Abenteurerin, warum sollte die auch auf den subtilen Beginn eines Abenteuers warten? Genau, selbst ist die Frau!

Beide Männer sind erst einmal überrascht, bieten ihr dann aber einen Platz an und erzählen, worum es geht. Teldorthan hat wohl die Haut eines blauen Drachen bestellt, doch die Lieferung wurde vor zwei Wochen gestohlen. Er vermutet die Kobolde aus den Koboldhallen dahinter. Stolz denkt nach, hat keine Ahnung und ruft Arkas an den Tisch. Der trinkt sein Pilsner aus, stößt dazu und lässt sofort den Besserwisser raushängen. Aha, was dazugelernt. Zugegeben, ich kenne den Text ja eh, bin ja der Spielleiter.

Bis zu dem Punkt alles noch so, wie Arkas’ Spieler die Sache kennt. Nun meint Murgeddin, Teldorthan habe bereits Abenteurer ausgeschickt, doch die hätten aufgegeben und von einem weißen Drachen berichtet, den die Kobolde anbeten. Um den zu besiegen, bräuchte man wohl ein Zauberschwert. Zufälligerweise gibt es da ein Zauberschwert, mit dem man das bewerkstelligen kann. Also Zufälle gib es, mal ehrlich, die gehen auf keine Drachenhaut. Worum es sich bei dem Schwert dreht, das steht ja im Spielleiterhandbuch unter dem Eintrag des Magierturms.

Stolz und Arkas sind jung, abenteuerlustig und brauchen das Gold. Also sagen sie zu. Teldorthan ritzt noch schnell eine Karte in den Tisch und nimmt die Platte anschließend mit. Immerhin hat er dort den geheimen Eingang in die Katakomben von Gardamoor eingeritzt.

Früh am nächsten Morgen geht es los, an nach Westen Richtung Hügel. Spannende Sache, kann ich mal die Zufallsbegegnungen ausprobieren und denke mir, falls was kommt sind es Kobolde aus einer kleinen Garnision, die sich in den dortigen Ruinen befindet. Von dort aus lauern sie Reisenden auf, um sie an den weißen Drachen in den Koboldhallen zu verfüttern. Was für ein Glück, es tauchen auch wirklich Kobolde auf.

Die haben auf dem Weg eine Fallgrube gegraben, in die Arkas auch prompt hineinfällt. Stolz beugt sich runter um ihn hochzuziehen und ich lasse die Kobolde mal kräftig schubsen. In Ordnung, beide Helden in der Grube. Also an den Rand und die Lakeien werfen ihre Speere. Arkas wirft Zauber - oder er versucht es jedenfalls. Stolz ist da um einiges besser und schaltet einige Lakeien mit ihren Shurikens aus. Irgendwann gerät den Scharmützler in Raserei und springt in die Grube hinab, um von Stolz mit Kurzschwert und Dolch erstochen zu werden. Begegnung erledigt, dreidimensionalen Kampf gehabt und weiter geht es. Draußen regnet es, also lasse ich es auch regnen - Echtzeitwetter sozusagen …

Am Rande der Hügel erreichen Stolz und Arkas einen Pfad, der zu fünf roten Steinen führt, in denen feine Äderchen rot pulsieren. Die Steine bilden einen Kreis oder ein Pentagramm, wie man es gerne hätte. Das Gebiet in der Mitte ist jedenfalls ein Blutfels und hinter den Bäumen steht der nächste Hinterhalt. Wieder Kobolde, diesmal haben sie eine Sturmklaue dabei.

Stolz unterschätzt den Skorpion und bezahlt dafür beinahe mit ihrem Leben. Mit knapper Not geht sie auf Distanz, während Arkas die Monster mit seinen Zaubern langsamer macht und zu Boden schickt. Mit dieser Taktik gelingt es in kurzer Zeit die Kobolde zu töten. Nun wird es aber an der Zeit einen Rastplatz zu suchen.

Zelt aufgeschlagen, abwechselnd Wache halten und - Überraschung - der nächste Überfall. Stolz bemerkt ihn rechtzeitig und weckt Arkas. Diesmal Kobolde mit einer fetten Blutmücke. Schurkin und Frostmagier denken der Anführer ist wieder ein Scharmützler, doch nö, ist diesmal der Chef der Garnision und ein tapferer Schleuderer.

Der setzt auch fleißig seine Spezialkugeln ein. Leider haben Tieflinge eine Resistenz gegen Feuer, dafür wird Arkas Bewegungsunfähig und vom letzten Überlebenden Lakeien niedergestreckt. Stolz macht die Mücke platt, bekommt dann aber einen Schleuderstein gegen den Kopf.

Als beide aufwachen, sitzen sie in Käfigen fest, die einen Schritt über dem Erdboden baumeln. Aha, meine kleine Gruppe hat die Ruinen erreicht. Und es gibt von fünf Lakeien, den Schleuderer und eine Blutmücke in der Garnision. Mit nur einem Trefferpunkt hört Arkas nun, wie sich die Kobolde streiten was man mit den Gefangenen machen soll. Eigentlich müssten die in die Koboldhallen gebracht werden, aber einige Leute sind von ihren Streifzügen noch nicht zurück. Nun, die Kobolde wissen ja nicht, dass die schon an Stolz und Arkas geraten sind.

Arkas setzt nun ein geisterhaftes Geräusch irgendwo in die Ruinen und die Kobolde flitzen los, um nach dem Rechten zu sehen. Könnten ja weitere Opfer in den Fallen sein. Stolz bricht den Holzkäig kaputt, Arkas bricht auch aus und flugs die Ausrüstung geschnappt, bevor es ein paar Schritte weiter geht und durch den Geheimgang in die Katakomben. Hier unten soll also irgendwo der Ahne des Fürsten sein Ende gefunden haben - mit dem Zauberschwert Mondbann an seiner Seite.

Tabellen für die Zufallsgewölbe raus und los geht es. Erster Gang links rein, großer Raum mit weiteren Türen und Altar. Ach, dass kommt ja wie erbeten und schon kauert vor dem Altar der verstorbene Fürst. Schwert ist zwar weg, dafür hat er einen Ring mit Vecna-Symbol in den Altar der Rabenkönigin gerammt und diesen somit entweiht. Auf weh … was da einst wohl geschah?

Eine der Türe besitzt drei schwere Schlösser. Beim Knacken löst Stolz eine Bolzenfalls aus und beschließt, das Ding erst einmal zu deaktivieren. Dabei gehen prompt auch die anderen Bolzen los. Na ja, sind ja noch Anfänger. Arkas hat sich durch die Koboldverbände übrigens eine Krankheit zugezogen und droht zu erblinden - eine leichte Form der Sieche.

An dieser Stelle endete die Spielsitzung erst einmal. Mal sehen wann und wie es weitergeht. Also ich weiß schon was hinter der Türe ist, was Vecna mit der Sache zu schaffen hat und wo das Zauberschwert versteckt wurde. Wird sicherlich noch spannend werden …

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Dungeons & Dragons 4E - Spielleiterhandbuch

Erstellt von Taysal am 28. März 2009

Dungeons & Dragons SpielleiterhandbuchJames Wyatt
Dungeons & Dragons Spielleiterhandbuch
Rollenspiel Grundregeln

Feder & Schwert Hardcover (FS31002)
263 Seiten, ISBN 978-3-86762-035-2
Deutsch von Daniel Schumacher
OT: Dungeon Master’s Guide

Mit dem „Dungeons & Dragons Spielleiterhandbuch“ komplettiert der Verlag Feder & Schwert die deutschsprachige Ausgabe der Rollenspielgrundregeln von „Dungeons & Dragons“. Ebenso wie das „Spielerhandbuch“ und das „Monsterhandbuch“, handelt es sich um eine hochwertige und liebevolle Produktion. Die Aufmachung entspricht weitgehend dem Original.

Das „Spielleiterhandbuch“ beinhaltet zehn Kapitel auf über zweihundertsechzig Seiten, eine ausgearbeitete Kleinstadt, Spielhilfen und ein Errata zum Spielerhandbuch. Dabei richtet sich das Buch gleichermaßen an Frischlinge des Rollenspielleitens, sowie auch an Spielleiterveteranen.

Das erste Kapitel nennt sich „Wie man SL wird“ und beschäftigt sich mit den elementaren Dingen des Spielleitens, speziell auf „Dungeons & Dragons“ zugeschnitten. Wie sieht die richtige Gruppengröße aus, wo sollte man spielen, was wird wirklich benötigt und gibt es nützliche Hilfsmittel? Diese Fragen finden genau hier ihre Antworten.

Besonders hilfreich ist die Analyse der verschiedenen Spielertypen, wie sie voraussichtlich am Spieltisch agieren und wie die Spieler entsprechend ihrer Spielvorlieben beschäftigt werden. Außerdem wird erklärt, wie man eine gute Spielgruppe zusammenstellt, Fehler vermeidet und die Spielercharaktere in die Kampagne einbindet.

Doch auch der SL (Spielleiter) wird analysiert und es gibt Vorschläge, wie er seinen Spielstil gut umsetzen kann und worauf in bestimmten Situationen zu achten ist. Dabei werden Punkte wie mehrere Spielleiter oder fortlaufende Spiele unter die Lupe genommen, Pro und Kontra sorgfältig aufgeführt und abgewogen. Im Abschnitt „Tischregeln“ wird abschließend auf die Verhaltensregeln am Tisch eingegangen, um bereits im Vorfeld spätere Streitigkeiten auszuschließen.

In Kapitel Zwei dreht sich alles um „Das Spiel leiten“. Hier geht Spieldesigner James Wyatt mit seinen Leuten ans Eingemachte und vertieft sich in jedes erdenkliche Detail. Angefangen von Tipps zum Schreiben einer Chronik, über die Vorbereitungszeit für eine Spielsitzung, hin zum Beenden einer Spielsitzung und verschiedener Problemlösungen. Obwohl auch hier D&D-spezifisch gearbeitet wird, finden sich auch unzählige allgemein gültige Tipps für Spielleiter. Selbst die Improvisation ist eines der Kapitelthemen.

Im dritten Kapitel stehen die Kampfbegegnungen im Mittelpunkt. Gerade diese sind es, die „Dungeons & Dragons“ in der vierten Edition besonders prägen. Das Kapitel geht detailliert auf die Grundlagen ein, erklärt die Handhabung der Initiative, wann eine Begegnung zu Ende ist und was anschließend geschehen kann. Außerdem wird auf zusätzliche Regeln eingegangen, wie man mit Deckung und erzwungenen Begegnungen umgeht, wie berittene Kämpfe und Kämpfe in besonderen Umgebungen zu behandeln sind. Auch Krankheiten und Gifte finden ihren Platz, wobei diese nun Stufen besitzen und fortlaufenden Schaden anrichten können.

Nachdem erklärt wurde wie Kampfbegegnungen funktionieren, geht das vierte Kapitel eindringlich auf die Zusammenstellung von Begegnungen ein. Es wird genau erklärt was die Monster für eine Rolle spielen, wie EP-Belohnungen aufgebaut sind und wie Begegnungsschablonen funktionieren. Zusätzlich gibt es Informationen und Tipps zu Schauplätzen für Begegnungen. Die Designer erklären hier auch wie man besondere Geländearten einbringen kann und stellen einige Beispiele für fantastisches Gelände vor. Besonders interessant ist hier das Glutmoos und das Greifgras. Aber auch Lichtquellen und Sicht werden genauer behandelt.

In Kapitel Fünf werden die Nichtkampfbegegnungen thematisiert. Was für „Dungeons & Dragons“ eine Neuerung darstellt, ist für andere Spielsysteme ein alter Hut. Es dreht sich alles um Fertigkeitenherausforderungen, was sie ausmacht, wie man sie unterbrochen kann und was für Ergebnisse erzielt werden können. Natürlich gibt es auch einige Beispiele für Fertigkeitenherausforderungen. Eine besondere Herausforderungen stellen dabei auch Rätsel und Fallen dar. Es werden verschiedene Möglichkeiten im Umgang mit ihnen angeboten und natürlich gibt es auch wieder eine Menge Beispiele, mit denen man seine eigenen Abenteuer problemlos bestücken kann.

Diese Abenteuer bilden im sechsten Kapitel den Kern. Wyatt geht dabei sehr genau auf Kaufabenteuer ein und bespricht Problemlösungen. Gekonnt erklärt er, wie man eigene Abenteuer schreibt, Questen entwirft und diese miteinander verbinden kann. Ein Punkt ist dabei unter anderem die gute Mischung sämtlicher Komponenten, um ein wirklich gutes Abenteuer zu kreieren.

Auch die richtigen Schauplätze und ihre Beschreibungen sind dabei von Bedeutung. Im Kapitel werden verschiedene Methoden vorgestellt, um die gewünschte Wirkung bei den Beschreibungen zu erzielen. Es wird erklärt wie man bestimmte Abenteuerschauplätze aufbaut und ausstattet oder wie man ganz einfach Karten zeichnen kann. Eine Legende mit Symbolen ist ebenfalls im Buch vorhanden. Scheinbar haben die Designer an alles gedacht und schnell wird deutlich, dass hier Jahrzehnte an Erfahrung in den Texten mitschwingt.

Ein ebenso wichtiger Punkt sind auch die Nichtspielercharaktere (NSC). Diesen wird ebenfalls viel Platz eingeräumt. Verbündete, Gönner und Feinde werden gleichermaßen behandelt. Ebenso wie man NSC zum Leben erweckt und wie sie ihrer Rolle treu bleiben oder wie man mit abweichendem Verhalten umgehen kann. Für Lehrlinge und Gesellen des Rollenspielleitens einfach hervorragend geschrieben. Zwar gibt es keine Garantie ein Goethe des Rollenspiels zu werden, aber es gibt sehr viele Informationen, wie man seine Spielleitung verbessert und schlafende Talente weckt.

Kapitel Sieben beschäftigt sich mit den Belohnungen innerhalb des Spiels. An erster Stelle stehen dabei natürlich die Erfahrungspunkte. James Wyatt und seine Kollegen gehen sehr genau auf das Thema ein und zeigen auch die Möglichkeit einer einfachen Berechnung auf, ebenso wird erklärt, wie man mittels Erfahrungspunkten das Aufstiegstempo verändern kann. Sehr spannend sind aber auch die Aktionspunkte, die nun fester Bestandteil des Spiels sind und mittels Meilensteinen aufgestockt werden können. Die Meilensteine animieren Spieler geradezu über die Grenzen ihrer Charaktere hinauszugehen und etwas zu riskieren, anstatt sich nach jeder Begegnung am Lagerfeuer gemütlich auszuruhen. Diese Mechanik passt wunderbar ins Spielsystem hinein.

Aber auch Schätze stellen eine Belohnung dar und sind sehr begehrt. Auf sie wird deswegen ebenfalls eingegangen. Unter anderem werden Edelsteine, Kunstgegenstände und magische Gegenstände behandelt. Bei den Edelsteinen wird gar der Astraldiamant vorgestellt – ein nette Idee und den meisten erfahrenen Spielern sicherlich unbekannt.

Im Kapitel wird genau erklärt, wie man Schätze am besten verteilt, worauf man als Spielleiter achten sollte und wie Schatzpakete zusammengestellt werden, die der Spielleiter je nach Gruppenstufe zuweisen kann. Im Buch sind etliche vorgefertigte Schatzpakete aufgeführt, so dass man auf einen reichhaltigen Fundus zurückgreift.

Für Liebhaber ausgedehnter und zusammenhängender Abenteuer ist das achte Kapitel eine Offenbarung, dreht sich hier doch alles um die Kampagnen.Ob nun vorgefertigte Kampagnen, eigene Kampagnen oder gar vollständige Kampagnenwelten - hier wird auf sämtliche relevanten Details eingegangen und es hagelt förmlich wertvolle Tipps. Es wird erklärt wie man Kampagnen beginnen kann, worauf man achten sollte, wie sie gut zu leiten sind, was die verschiedenen Spielgrade bedeuten und schlussendlich auch, wie man eine Kampagne eindrucksvoll beendet. Wyatt und seine Kollegen wissen einfach, wovon sie schreiben und es macht richtig Spaß den Ausführungen zu folgen.

Das gilt auch für „Die Welt“, so der Titel des neunten Kapitels. Dabei steht primär die namenlose Welt im Mittelpunkt, die in den Grundregeln immer wieder angesprochen wird. Anhand dieser Welt erklären die Autoren, wie man eigene Welten erstellt oder vorhandene Welten seinen Wünschen entsprechend ändert. Wobei die im Buch angesprochene namenlose Welt bereits sehr viel Potenzial besitzt und zum Spielen anregt.

Da wird erklärt was eine zivilisierte Gegend ausmacht, wie man kartographiert, was für Gefahren in der Wildnis lauern und worauf man achten sollte, um nicht zu Verdursten oder zu Verhungern. Aber auch die anderen Ebenen und die bösen Götter sind ein Thema, ebenso wie mächtige Artefakte und der Einsatz von Sprachen.

Im zehnten Kapitel wendet sich Jamey Wyatt den Werkzeugen des SL zu und beschreibt, wie man Monster leicht anpassen kann oder gar neue Monster erschafft. Hier wird deutlich, dass „Dungeons & Dragons 4E“ keine Simulation ist, in der die Monster mit den Spielercharakteren gleichwertig agieren, sondern Spielspaß, Herausforderung und Leichtigkeit im Vordergrund stehen. Das wird auch hervorragend umgesetzt und so ist es flink erledigt, eine bekannte Bestie aus dem „Monsterhandbuch“ zu verändern und für eine Überraschung zu Sorgen. Natürlich gibt es auch wieder etliche Beispiele, an denen sich der SL bedienen kann.

Das gilt auch für die NSC, die Nichtspielercharaktere. Die einzelnen Schritte bei deren Erschaffung werden liebevoll aufgeführt und – wie einst im alten „AD&D Spielleiterhandbuch“ - man kann den NSC besondere Merkmale oder Verhaltensweisen zufügen. Im Buch sind entsprechende Tabellen vorhanden.

Ein weiterer Punkt sind die Hausregeln, die meist jede Spielrunde irgendwann einführt. Auch darauf gehen die Autoren ein und bieten Hilfestellungen, um das Gewünschte zu erreichen. Den Abschluss des Kapitels bilden Artikel zum Thema Zufallsgewölbe und  Zufallsbegegnungen. Vorgefertigte Tabellen und Kartenausschnitte erleichtern die Arbeit mit diesen Elementen. Außerdem wird auch kurz darauf eingegangen, dass man auch mal gut ohne Spielleiter spielen kann.

Kapitel Elf schließt das Buch ab. In „Herbsthügel“ wurde eine Kleinstadt mit dem Umland drumherum entworfen. Dabei flossen alle Tipps der vorangegangenen Kapitel ein und zeigen die Anweisungen, Informationen und Hilfestellungen bei ihrer praktischen Anwendung. So ist ein  spannendes Gebiet entstanden, das förmlich zum Losspielen einlädt. Es gibt sogar ausgearbeitete Koboldhallen, in die sich die Spielgruppe sofort stürzen kann.

Abgerundet wird das „Dungeons & Dragons Spielleiterhandbuch“ durch den Anhang, in dem sich kleine Hilfsmittel befinden. Da wären die Kampfkarten, in die man wichtige Daten der Spieler und Monster eintragen kann, und mit denen die Initiativeverfolgung erleichtert wird.

Neben dem guten Index gibt es auch noch zwei Seiten, auf denen ein gräulicher Bodenplan abgedruckt ist. Die Seiten können kopiert werden, aber das sieht einfach nur schlecht aus. Hier offenbart sich der einzig wahre Minuspunkt des Buches. Ein beigelegter Bodenplan – wie in der vorherigen Edition – wäre schicker und spielfreundlicher gewesen.

Jedenfalls gibt es auch noch ein Errata für das „Spielerhandbuch“, in dem einige fehlerhafte Sachen korrigiert werden.

Die Verarbeitung des Buchs ist erstklassig und es passt wunderbar zu den beiden anderen Büchern ins Regal. Das Layout ist freundlich und die Texte übersichtlich angeordnet. Es gibt viele hilfreiche Tabellen und kleine Boxen mit Anekdoten, extra Autorentipps und Zusatzinformationen. Die farbigen Illustration sind wunderschön und stimmig. Man kann bei vielen Bildern förmlich im Motiv versinken. Die Übersetzung aus den fähigen Händen von Daniel Schumacher lässt keinen Fehler erkennen und bei der Wahl der Begrifflichkeiten ist alles sehr stimmig. Handwerklich ein erstklassiges Produkt aus dem Hause Feder & Schwert, das – bis auf den Bodenplan – keine Wünsche offen lässt.

Die Regeln selbst sind modern, einfach und schnell. Die 4. Edition des beliebten Rollenspiels legt großen Wert auf einen schnellen Zugang, einfache Handhabung und großen Spielspaß. Diese Ziele werden auch alle erreicht. Dabei ist das „Spielleiterhandbuch“ vor allem für Neulinge auf dem Gebiet des Leitens gedacht, aber auch alte Hasen finden etliche Tipps, um ihr Spiel zu verfeinern. Jedenfalls in den allgemein gehaltenen Bereichen des Buchs, die auch Spielleitern anderer Systeme  hilfreich zur Seite stehen. Die D&D-spezifischen Themen sind natürlich auch nur für die D&D-Spielleiter spannend. Hier ziehen Neulinge und alte Hasen gleichermaßen ihren Nutzen daraus.

Abschließend bleibt nur zu sagen, dass es sich um ein erstklassigen Buch handelt. Zusammen mit dem „Spielerhandbuch“ und dem „Monsterhandbuch“ sind die deutschsprachigen Grundregeln erst einmal vollständig. „Dungeons & Dragons“ präsentiert sich in einem modernen und zeitgemäßen Gewand. Nostalgiker werden alten Zeiten hinterhertrauern, denn viele alte Zöpfe wurden abgeschnitten. Im Falle der 4. Edition der richtige Schritt in die Zukunft, um weiterhin starke Akzente unter den Rollenspielen zu setzen.
(Günther Lietz)

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Dungeons & Dragons 3.5 - Die rote Hand des Unheils

Erstellt von Taysal am 19. März 2009

rote-hand-des-unheilsRichard Baker, James Jacobs
Dungeons & Dragons - Die rote Hand des Unheils

Dungeons & Dragons
Feder & Schwert Hardcover (FS30015)
140 Seiten
ISBN 9783867620307

Hardcover + Faltkarte
Erscheinungstermin: 03. 2008

Azarr-Kul, mächtiger Kriegsfürst und Sohn eines Drachen, versammelt seine Truppen, um das friedliche Elsirtal zu unterjochen. Neben seiner gemeinen Monsterarmee, stehen ihm auch übernatürliche Wesen, gewaltige Drachen und gar die Macht einer Göttin zur Seite. Noch ahnt niemand etwas von dem Unheil, dass sich unter dem Banner der roten Hand anbahnt. Und selbst falls jemand etwas ahnen würde, wer sollte den übermächtigen Feind aufhalten? Doch zum Glück gibt es ein paar tapfere Helden, dich sich dem Bösen in den Weg stellen …

„Die rote Hand des Unheils“ ist ein wahrhaft episches Abenteuer. Zwei Größen aus dem Bereich „Dungeons & Dragons“ haben sich der Sache angenommen: Richard Baker und James Jacobs. Beides sind hervorragende Autoren und gewiefte Abenteuerdesigner. Mit Recht kann man also große Spannung erwarten.

Das umfassende Abenteuer spielt vor einem generischen Hintergrund, kann aber problemlos auf die Kampagnenwelt „Die vergessenen Reiche“ angepasst werden. Mit mehr Mühe sollte es sogar möglich sein, „Die rote Hand des Unheils“ auf „Eberron“ zu spielen. Das Modul ist für vier Spieler ausgelegt und führt deren Charaktere von Stufe 5 bis Stufe 10. Auch sind kleinere Anpassungen an die Spielerzahl oder Stufenvoraussetzungen möglich.

Beim Aufbau haben Baker und Jacobs auf ein sehr freies Design geachtet, so dass Spieler viele Wahlmöglichkeiten haben, um erfolgreich zu sein. Da es im Buch keinen genauen Ablauf zu finden gibt, sollte sich der Spielleiter vorher gut einlesen und jeden Spielabend nochmals im Vorfeld kurz durchgehen, um kein Detail zu übersehen oder sich gar zu vergaloppieren. Ist das geschehen, kann es auch schon losgehen. Notfalls liefert die Zeittafel des Abenteuers ein wenig Orientierung.

Um einen guten Einstieg zu bekommen, beginnt das Buch mit einer Kurzgeschichte, die auf das Geschehen einstimmt. Dann folgen Informationen zu den Vorbereitungen und wie die beigelegten Bodenpläne zu nutzen sind. Außerdem wird der Spielleiter über die Hintergrundgeschichte informiert und bekommt einen Überblick über „Die rote Hand des Unheils“. Das Abenteuer ist in fünf große Teile gegliedert, die jeweils einen Themenschwerpunkt haben und die Spieler vor neue Herausforderungen stellen.

Es folgen nun Vorschläge und Kniffe, wie man den Einstieg ins Abenteuer gestalten kann und wie man das Abenteuer leiten sollte. Hier zeigt sich ganz deutlich, dass „Die rote Hand des Unheils“ kein Hack’n’Slay ist, sondern eine intelligent geschriebene Geschichte.

Baker und Jacobs gehen auch darauf ein, wie klug man die Gegner spielen sollte, wie die großen Schlachten im Abenteuer am besten zu bewältigen und die Schätze gut zu verteilen sind. Es folgen noch Hinweise zur Notation von Begegnungen und den Werteblöcken, die in dieser Form bereits im „Codex Daimonis“ benutzt wurden. Schnell noch ein Blick über das Elsirtal und andere Schauplätze nebst den wichtigen dort lebenden NSC, dann geht es auch schon los.

Teil Eins nennt sich „Der Hexenwald“ und hier werden die Charaktere in die Ereignisse verstrickt. Sie erfahren von den Horden des Bösen und den nahenden Untergang eines kleines Dorfes. Den Feind aufzuhalten ist unmöglich und so müssen die Spieler einen anderen Weg suchen, um den Konflikt zu lösen.

„Die Ruinen von Rhest“ ist der Titel des zweiten Teils des Abenteuers. Das Elsirtal ist von der Außenwelt abgeschnitten und die Hoffnung scheint verloren, aber die Charaktere mischen sich weiter ein, treffen auf eventuelle Verbündete und erfahren mehr über die finsteren Pläne des Feindes und des Oberbösewichts.

Im dritten Teil – „Das Lager des Geisterfürsten“ – wird es nun richtig gefährlich. Der Kriegsfürst hat einen neuen Verbündeten an seiner Seite, ein mächtiges Wesen. Nun ist es an den Charakteren diesen Verbündeten zu vernichten. Doch mit ein wenig Geschick, können sie ihn vielleicht auf ihre Seite ziehen.

Bereits jetzt schon sehr spannend, wälzt sich das Abenteuer im vierten Teil weiter auf den finalen Höhepunkt zu. „Der Feind vor den Toren“ lässt nur wenig Gutes erahnen und so ist es auch. Die Charaktere haben der roten Hand Nadelstiche versetzt, die ein wenig bremsten, doch nun steht der Feind vor den Toren Brindols und die Stadt muss gehalten werden. Die ersten drei Teile geben dabei den Ausschlag, wie gut sich Brindol zu verteidigen weiß. Und die Charaktere sind inmitten dieser gewaltigen Schlacht. Baker und Jacobs erfüllen dabei den geheimen Wunsch der Spielerschaft, die seit der Verfilmung von „Der Herr der Ringe“ darauf drängt, auch in einem offiziellen „Dungeons & Dragons“-Kaufabenteuer eine epische Schlacht schlagen zu dürfen. Nun ist es so weit.

Doch die wahren Heldentaten geschehen in „Der Tempel Tiamats“. Vielleicht wurde der Vormarsch der Feinde gestoppt, doch für wie lange? Nein, der Anführer muss vernichtet werden! Und genau die Charaktere sind auserkoren, Azarr-Kul auszuschalten. Doch kämpften die Helden bisher eher gegen einfaches Fußvolk, so stellen sich ihnen nun gewaltige Abscheulichkeiten entgegen.

Ist das Abenteuer geschafft, gilt es abzurechnen und zu sehen, wie erfolgreich die Charaktere waren und was sich vielleicht noch aus der Sache entwickelt. Doch bis zu diesem Punkt wird erst einmal viel kurzweilige und spannende Spielzeit vergehen.

Das Abenteuer ist sehr gut geschrieben und besitzt eine lockere und lesefreundliche Anordnung. Neben den gut sichtbaren Vorlesetexten, finden sich noch Detailinformationen zu den vielen Begegnungen, Werte und Hinweise zur Auflösung der verschiedenen Situationen. Überall im Buch verstreut sind graue Textkästen mit Hinweisen von Baker und Jacobs eingestreut, wie man bestimmte Situationen anpassen oder besser lösen kann. Die beiden gehen auch auf eventuelle Probleme ein und bieten entsprechende Lösungen an. Hier wird der Spielleiter gekonnt geleitet und unterstützt.

Insgesamt gibt es zwei Anhänge. Der Erste führt die im Abenteuer vorkommenden NSC und Monster mit ihren Werten auf. Die Informationen sind schnell zu finden und es gibt meistens einen Hinweis darauf, wie sich die jeweiligen Wesen verhalten oder was für Lieblingszitate sie gerne mal schmettern. Das macht richtig Laune und verpasst Monstern und NSC richtig Charakter. Die Werte der normalen Monster finden sich übrigens im Monsterhandbuch, was neben dem Spielerhandbuch und Spielleiterhandbuch Voraussetzung ist, um das Abenteuer leiten zu können. Im zweiten Anhang, der recht kurz ist, werden zwei neue Talente und vier neue magische Gegenstände aufgeführt.

Im Buch finden sich überall farbige Illustrationen, die stets passend zum Abenteuer sind und eine gute Qualität haben. Auch die abgedruckten Karten sind gelungen, leider muss man sie aus dem Buch kopieren, möchte man das Material seinen Spielern als Handout zur Verfügung stellen. Dem Buch liegt ein doppelseitig bedruckter Bodenplan bei, der insgesamt drei Gebiete abdeckt. Eine nette und sehr brauchbare Idee. Allerdings muss der Spielleiter als Vorbereitung den Bodenplan anders falten, als er beiliegt, da die Spieler sonst eine Karte sehen, die sie erst am Ende offenbart bekommen sollten.

Bei „Die rote Hand des Unheils“ handelt es sich um eine Übersetzung, die von Daniel Schumacher passend und ohne Fehler vorgenommen wurde. Herr Schumacher hat gute Arbeit geleistet, ebenso das Lektorat. Die im Buch befindlichen Karten wurden auch eingedeutscht, was die Sache gekonnt abrundet.

Das Abenteuer ist jedenfalls eine runde und gelungene Sache, die einfach Spaß macht. Die hohe Qualität ist jedenfalls beachtlich, vor allem, da die deutsche Ausgabe als Hardcover vorliegt. „Die rote Hand des Unheils“ ist einfach gelungen!
(Günther Lietz)

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Dungeons & Dragons 3.5 - Kompendium magischer Gegenstände

Erstellt von Taysal am 18. März 2009

kompendium-magischer-gegenstandeverschiedene Autoren
Dungeons & Dragons - Kompendium magischer Gegenstände

Dungeons & Dragons
Feder & Schwert (FS30014)
320 Seiten
ISBN 9783867620215

Deutsch von: Daniel Schumacher
Lektorat: Holger Raab
www.feder-und-schwert.com

Magische Waffen, Rüstungen und Gegenstände sind ein wichtiger Bestandteil des Fantasy-Rollenspiels „Dungeons & Dragons“. Mit dem „Kompendium magischer Gegenstände“ rücken all diese kleinen verzauberten Spielereien in den Fokus der Spielerschaft. Dabei haben die Autoren keine reine Ansammlung verschiedener Gegenstände zusammengestellt, sondern auch Schatztabellen und Regeln stark überarbeitet, verbessert oder gar neu erfunden.

Wie üblich gliedert sich das stabile Hardcover in verschiedene Kapitel, die jeweils einen bestimmten Schwerpunkt haben. Einem versierten Spieler von „Dungeons & Dragons“ fällt dabei sofort auf, dass die bisher bekannte Einteilung der magischen Gegenstände überarbeitet wurde. So gibt es jetzt nur noch vier Kategorien: Rüstungen, Waffen, Kleidung und Werkzeug.

Das ist eine logisch nachvollziehbare Überarbeitung, denn nun ist es leichter Gegenstände einem bestimmten Bereich zuzuordnen. So muss niemand mehr lange darüber nachdenken, ob er nun einen Zauberstab oder einen Zauberstecken sein eigen nennt, wo denn die genauen Unterschiede sind und ob es gar eine Mischform ist, die wiederum auch nur schwer eingeteilt werden kann. Damit macht das vorliegende Quellenbuch Schluss.

Neben der neuen Einteilung, sorgen auch die Beschreibungen der magischen Gegenstände für ein wohliges Erstaunen. So werden den Gegenständen nun bestimmte Körperfreiplätze zugeteilt. Davon besitzt jede Charakter eine feste Anzahl. Diese Körperfreiplätze – zugegeben, ein recht umständliches Wort – legen im Grunde genommen die Position und die Anzahl der zu benutzenden Zaubersachen fest. So ist, zum Beispiel, dem Torso ein entsprechender Freiplatz zugeordnet, für Ringe gibt es sogar zwei (für jede Hand einen Körperfreiplatz). Um einen guten Überblick darüber zu behalten gibt es im Anhang einen schicken Charakterbogen, in dem die Gegenstände eingetragen werden können. Das ganze sieht nun etwas nach einem Videorollenspiel aus, aber dieses Vorgehen ist sehr sinnig und spielerleichternd. Hier haben sich Collins und sein Team viele Gedanken gemacht.

Eine der Neuerungen sind übrigens die Verstärkerkristalle für Rüstungen und Schilde. Dabei handelt es sich meist um kleine Edelsteine, die problemlos mit Waffen, Schilden oder Rüstungen verschmelzen, aber auch leicht entfernt und woanders angebracht werden können. Je nach Stärke des Kristalls fällt auch die magische Wirkung aus. Und das Feinste für Spieler: Selbst Charaktere mit kleiner Schatztruhe können sich schon solche Kristalle leisten.

Ebenfalls neu sind die Gegenstand-Sets. Dabei handelt es sich um eine Ansammlung von verschiedenen Gegenständen, die thematisch zusammenpassen. Als Beispiel mag „Die Ausstattung des Mantikors“ dienen. Diese besteht aus Handschuhen, Armschienen, einem Medaillon, einem Helm und einer geflügelten Weste. Jeder Gegenstand für sich alleine ist schon etwas Besonderes, doch je mehr Gegenstände ein Charakter in seinen Besitz bringt, um so mächtiger wird er. Bei zwei Teilen kann der Träger nämlich schon beliebig oft der Zauber „Federfall“ wirken. Hat er alle Gegenstände zusammen, kann er zwei mal am Tag einen Mantikor beschwören. Schon eine klasse Idee!

Die Beschreibung der Gegenstände ist dabei auch sehr gelungen, wie auch bei allen anderen Gegenständen in diesem Buch, denn es gibt stets einen kleinen, kursiv gedruckten Beschreibungstext, den man seinen Spielern genau so vorlesen könnte. Bei den Sets kommt noch ein Informationsblock hinzu, der je nach Wissensfertigkeit bestimmte weitere Hinweise bereithält. Das ist einfach wunderbar, da vor allem der stimmige Hintergrund wieder etwas ins Rampenlicht gezogen wird und sich somit mit dem reinen Regelanteil ausbalanciert.

Dem Regelteil selbst ist ein ganzes Kapitel gewidmet. In ihm werden großteils die Regeln aus dem „Dungeons & Dragons Spielleiterhandbuch“ überarbeitet vorgestellt. Gegenstände besitzen nun Gegenstandsstufen und die Schatztabellen wurde generalüberholt. Zum Ausrüsten von SC und NSC gibt es gelungene Regeln, die auf diesen Neuerungen basieren. Dabei sollte man beachten, das sämtliche Regeln nur optional sind. Jeder Spielleiter und Spieler kann im Grunde genommen genau das aus dem Buch benutzen, was in seiner Heimrunde zugelassen ist. Die Autoren erklären übrigens leicht nachvollziehbar, warum diese oder jene Änderung vorgenommen wurde. Und um den spielerischen Einkauf etwas zu erleichtern, sind sämtliche Gegenstände aus dem „Kompendium magischer Gegenstände“ und dem „Spielleiterhandbuch“ in einer großen und ausführlichen Liste nach Preisen sortiert. Eine gute Idee.

Wie bereits geschrieben, das Hardcover weißt eine gute Verarbeitung auf und die vielen Illustrationen sind mehr als gelungen. Die deutsche Übersetzung ist tadellos, obwohl sich über manch Begrifflichkeit vielleicht die Geister scheiden – wie halt „Körperfreiplatz“. Aber wen es stört, der soll dem Kind halt einen anderen Namen geben.

Der Sinn und Nutzen für Spieler ist natürlich recht begrenzt und bei zu viel der Schmökerei beraubt man sich einiger Überraschungen, die am Spieltisch lauern könnten. Doch für den Spielleiter ist das „Kompendium magischer Gegenstände“ ein unverzichtbares Werkzeug, denn es hat all die guten Erkenntnisse und Elemente anderer „Dungeons & Dragons 3.5“-Quellenbücher in sich vereint und kommt mit originellen und frischen Ideen daher, die das Spiel ungemein bereichern und auch vereinfachen.
[Günther Lietz]

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SR4: Grüße aus dem Grab

Erstellt von Taysal am 7. März 2009

Berlin 2071 - Der erste große Auftrag ist beendet, das Team war sehr erfolgreich. Zugegeben, es gab einige Verluste und manch Sache lief schief. Doch im Großen und Ganzen ist dieser Schattenlauf erfolgreich über die Bühne gegangen. Die Spieler und ihre Charaktere haben sich wacker geschlagen und geduldig die verschiedenen Tests der Regeln absolviert.

Nach der Vergabe des Auftrags durch einen Schmidt in Ausbildung, hat sich das Team erst einmal an die Recherchen gemacht. Operationsbasis war ziemlich schnell die Ein-Zimmer-Wohnung von Pan, dem zwergischen Technomancer. Sein kaltes Bier ist einfach ein Lockmittel für seine saufende Partnerin Lillith - und einige der Nachbarn (Ralle und Psycho), die Pan für wenig Geld anheuerte.

Der Auftrag selbst schien einfach: Graben sie Dreck über einen der Senatoren aus, denn der Mann ist keineswegs das, was er zu sein vorgibt. Klar, kann kein Problem sein dem amtierenden Justizsenator ans Bein zu pinkeln. Prompt geriet die Gräfin - eine englische Austauschschamanin ohne Talent - an die Berliner Sonderpolizei, wurde aufgemischt, verwanzt und wieder ausgesetzt. Mit den Bullen im Nacken konnte es ja nur spannender werden …

Nach einer ersten Auswertung führte die Spur zu einem alten, verstorbenen Decker. Nun, jedenfalls gab sich Teddy Savallas das Image eines Tote, um Ruhe zu haben. Doch das Team spürte ihn auf. Miese Gegend im Zentrum der Stadt, ein von Ghulen bewachter Friedhof, dessen Grüfte Residenzen für pensionierte Runner sind - und keinen juckt es. Aha, da scheint wohl mehr hinter zu stecken, als gedacht.

Auf dem Friedhof wurde sich dann erst einmal für den schweren Weg entschieden. Also die Ghulin im Reisebüro enthauptet, durch die Zentralheizung in den Kanal und am Brunnen auf dem Friedhof raus. Man hätte auch unverbindlich klingeln können, aber Runner lieben die harte Tour.

Savallas aka Pink Teddy aka Brown Bunny - nun Hacker anstatt Decker - war dann leicht zu knacken. Es hatte jedenfalls den Anschein er wäre auch ausgetrickst worden, als die SoPo anrückte, um das Team aus der Gruft zu bomben. Vielleicht wollte sich der Feigling auch nur aus der Affäre ziehen. So oder so, nach einem heftigen Feuergefecht mit der Sonderpolizei ließen die Runner den Zwergen laufen. Sie hatten ja auch was sie wollten: Neue Informationen.

Okay, die Rede war von Menschenfleisch e.V., einer angeblich uralten dicke Elfe und das der Senator Kannibale sei. Also stand der Plan fest: Zum alten Vereinshaus, dort die dicke Elfe aufmischen und mit den belastenden Beweisen zurück zum Schmidt. Klingt einfach, ist so, war es aber nicht.

Erst einmal in eine miese Ostberliner Gegend vorgerückt und in einem Abrisshaus Stellung bezogen, um das Vereinshaus mal ein paar Minuten zu beobachten. Dabei bekam Pan wegen einer verdammt großen Ratte Panik und eröffnete das Feuer. Die anderen prompt auch. Die Ratte tot. War ja nur ein Schamane und Connection von Troll Megatron, der - Zufälle gibt es - ebenfalls ein Nachbar von Pan ist.

Gemeinsam suchte man nun einen geheimen Eingang. Der war mal wieder im Heizungskeller. Leider übersah das Team die Sprengfalle, was für unerwartete Aufmerksamkeit sorgte. Doch egal, so kurz vor dem Ziel dachte niemand ans Umkehren und etliche entschärfte Sprengfallen weiter waren alle im Vereinshaus.

Hier wurde erst einmal eine sibirische Wertigerin befreit und ein astraler Manastrudel umgangen. Die dicke Elfe - auch bekannt als das Walross - hatte vor kurzem Schlachtfest und Besuch. Die Gelegenheit, sie zu überraschen.

Vorher wurde die Gräfin erst einmal von einem Feuerelementar geröstet. Merke: Erst das Errata lesen, dann das Elementar einsetzen. Sonst gibt es Probleme mit x und +.

Die Elfe war jedenfalls mit ihrem Lieblingsganger dabei, einen konkurrierenden Schieber über den Tisch zu ziehen. Der hatte wiederum draußen vor dem Fenster eine Runnerin zur Absicherung baumeln: Anka.

Das Team stürmte also in die Bude und eröffnet das Feuer. Na ja, erst einmal schätzte Psycho die Situation falsch ein und sprang Lillith mit ihrem Katana auf den Tisch, um die Elfe zu köpfen - köpfen klappte bisher ganz gut. Diesmal jedoch nicht.

Die Elfe sah schon komisch aus, kleine Dornen wuchsen ihr aus der Haus. Und dann besaß die Schlampe auch noch einen magischen Schutz, so das Lillith rücklings auf dem Tisch lag. Das nutzte Messer - der Ganger vom Walross - aus und stach einfach mit seinen Unterarmklingen zu, während Psycho mit zwei Salven über Lilliths Nase hinweg die Elfe umpustete.

Ralle wollte nun ebenfalls mitmischen und sprang auf das eine Ende des Tisch. Als Troll musste er sich ducken - denn einer Wippe gleich schleuderte seine Aktion Lillith wieder zum Eingang zurück. Dort war Pan gerade dabei die Sicherheitsdrohnen auszuschalten, als er von der schweren Orkin getroffen und begraben wurde. Die Drohnen nutzten die Situation aus und jagten den beiden etliche Kugeln in den Körper, bis sich nichts mehr rührte.

Messer brach kurzerhand durch die Wand ins Nachbarappartmen und kam mit einem Sturmgewehr zurück, was wiederum einige Leute von den Füßen holte. Anka nutzte die Ablenkung, um ihren Schützling aus der Gefahrenzone und in Sicherheit zu bringen. Messer wurde nun ebenfalls umgepustet, überall warStaub und Ralle flitzte durch die Wohnung, um sich im Schlafzimmer der Elfe zu verstecken. Immerhin - das Ganze hatte sechs Sekunden gedauert und es stand ein Runner gegen drei Drohnen. Eine scheinbar gute Bilanz.

Im Schlafzimmer knippste Ralle dann die Drohnen aus, schnappte sich die  wertvolle Vase (”Da steht Made in China drauf, muss Ming-Dynastie sein”), den Pappkarton aus dem Kleiderschrank und seine Kameraden, um dann schwer bepackt zu türmen. Zugegeben, er schnappte sich nur Lillith und Pan, die anderen schienen tot oder zu schwer verletzt zu sein. Es waren eh drei BuMoNa-Helis im Anflug.

Im unsicheren Versteck und auf der Flucht vor der Gang der dicken Elfe, kam Lillith wieder zu sich. Blick in den Karton: Schokoriegel! Hätte man auch vorher reingucken können. Also schlich sich Ralle wieder zurück, um in der Wohnung nach den Beweisen zu suchen. Dabei wich er gekonnt den Gangern aus, die ebenfalls die Wohnung durchsuchten. Man kennt das ja aus “Tom & Jerry”. Schlussendlich fanden die Ganger den Troll doch, als er sich im Kleiderschrank versteckte und versuchte eine Katze zu imitieren. Zitat Ganger 1: “Hä, die dicke Elfe hat doch gar keine Muschi”. Nach dem Feuergefecht wurde der bewusstlose Troll ins HQ der Gang verschleppt.

Also zog nun Lillith los, um den Job zu beenden. In der Wohnung fand sie dann auch den versteckten Tresor - ein verdammt altes Modell mit altem Magschloss. Da sie keine Ahnung hatte, begann sie den kleinen Tresor auszubauen, um ihn mitzunehmen. Das rief wiederum Ganger auf den Plan - aber Lillith nutzte Gier, Schwert und Glück, um die Gegner auszuschalten und mit dem Tresor zu entkommen. Schwer bepackt daheim angekommen erst mal ein Bier und dann zum Doc.

Okay, der Run war erfolgreich. Man hatte die Gräfin verloren, die Wertigern streunte durch die Stadt, Ralle wurde als Geisel festgehalten, Psycho lag im Krankenhaus und Pan spuckte Blut. Wenigstens war der Tresor gar nicht abgeschlossen und das Beweismaterial vorhanden. Gegen Mittag tauchte auch Psycho wieder auf und das Zeug wurde abgegeben, um den verdienten Lohn zu kassieren. Endlich wieder Euros in der Kasse - da lachte das Runnerherz. Ralle lacht leider nicht mehr, sein Team sah nicht ein ihn auszulösen …

Schlussendlich ein erfolgreiches Spiel, in dem sich die Stärken und Schwächen des Systems stellenweise sehr deutlich zeigten. Im Ganzen gesehen aber ein funktionierendes Konzept, dass Potenzial besitzt. Das Grundregelwerk ist allerdings grottig geschrieben und viele Systemfunktionen sind keineswegs durchdacht. Bis das überarbeitete Regelwerk auf den Markt kommt, muss man halt ein wenig hausregeln oder mit Kompromissen leben. In diesem Sinne: Wähle deine Feunde mit bedacht, trau keinem Elfen und lass ab von Drachen!

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Macho oder Softie - hart oder zart …?

Erstellt von Taysal am 6. März 2009

Heute auf Rollenblog den Artikel [Spielleiter-Tipps] Konflikte optimieren gelesen und für gut befunden - trotz des grausigen Lektorats. Und die Kommentarfunktion ist auch grottig, die will mich nicht ranlassen; dabei habe ich mehrfach versucht sie zu bezirzen. Sei’s drum, der Inhalt zählt, regt zum Nachdenken und Reflektieren an. Antworten auf die Fragen kann ich dann ja auch gleich zu einem eigenen Artikel verarbeiten.

Das Tischrollenspiel lebt von der gedachten Darstellung einer Rolle und dem bewältigen von Konflikten. Die im verlinkten Artikel angesprochene Auftragssituation stellt aber meist eine Ausnahme dar - was übrigens auch für das Ende eines Auftrags gelten kann. Konflikte bieten sich also an, um das Spiel spannender und intensiver zu gestalten. Doch es kommt auch auf die richtige Wahl an.

Spielt man in einem Sandkasten, dann kann es ruhig ein harter Konflikt sein. Am Ende töten die Spielercharaktere vielleicht sogar den potenziellen Auftraggeber oder lassen ihn Links liegen (was manchmal das Töten einschließt). In einer freien Spielwelt mit freien Entscheidungen kein Problem, macht die Gruppe halt was anderes. Hier ist der harte Konflikt gut eingesetzt und ein starkes, prägendes Element. Er kann die Situation kippen, verschlimmern oder bei Erfolg das Gefühl des Siegs verstärken. Allerdings stumpfen zu viele harte Konflikte in Folge ab und es Bedarf einer stetigen Steigerung. Um Zugzwang zu vermeiden, sollten sich harte und weiche Konflikte abwechseln.

Der weiche Konflikt eignet sich hervorragend fürs Eisenbahnfahren, was bei vielen Kaufabenteuern der Fall ist. Er sorgt für ein leichtes Bauchgrummeln, für einen spannenden Augenblick, aber zu keinem Zeitpunkt gefährdet er den Fortlauf der Handlung. Nein, der weiche Konflikt will den Auftrag nur etwas eindringlicher gestalten, aber keineswegs das Ruder an sich reißen oder gar die Situation kippen.

Die linke Faust des fetten Kauffahrers schließt und öffnet sich stetig, als würde er eine rohe Kartoffel zerdrücken. Dabei tanzen die Knochentätowierungen auf seinen Fingern scheinbar miteinander. “Ihr seht gar nicht so gefährlich aus, wie man sich auf den Straßen erzählt.” Der Fettsack lacht bei diesem Wortspiel und entblößt zwei Reihen angespitzter Zähne. “Aber vielleicht werdet ihr auch nur unterschätzt.” Ein unsymapthischer Kerl, aber vermögend …

Die linke Faust des fetten Kauffahrers schließt und öffnet sich stetig, als würde er eine rohe Kartoffel zerdrücken. Dabei tanzen die Knochentätowierungen auf seinen Fingern scheinbar miteinander. “Ihr seht gar nicht so gefährlich aus, wie man sich auf den Straßen erzählt.” Der Fettsack lacht bei diesem Wortspiel und entblößt zwei Reihen angespitzter Zähne. “Aber vielleicht werdet ihr auch nur unterschätzt.” Verdammt, dass ist einer von Moreus Leuten. Was will einer aus dieser Mörderbande ausgerechnet von euch, wo ihr seinen Kopf zu gerne dem Hauptmann überreichen würdet …

Zusammenfassend eignet sich der harte Konflikt hervorragend, um die Handlung zu beeinflussen. Der weiche Konflikt ist ein gutes Werkzeug, um die Stimmung zu vertiefen. Beides dosiert und gezielt eingesetzt kann eine Bereicherung für das eigene Spiel sein. Das gilt für Spielleiter, aber auch für Spieler. Spieler sollten ihren Charakteren ruhige Wesenzüge oder Hintergründe geben, an denen sich die Geschichte reiben und an denen der Spielleiter anknüpfen kann. Es gibt Systeme die unterstützen solche Charaktereigenheiten, bei anderen Systemen muss man selber kreativ werden. Eine Steigerung des Konflikts und des Erlebnisses geschieht nämlich dann, wenn es so richtig persönlich wird.

“Ah, wie ich sehe habt ihr die Steine bekommen.” Der Fettsack grinst, als er den Beutel öffnet und die beiden geschliffenen Rubine entnimmt. “Die Augen des Blutlöwen.  Ich wusste ihr würdet diesen Kannibalen ein Schnippchen schlagen.” Seine Augen leuchten, die linke Hand gleitet in die Tasche seiner Weste und er zieht einen großen Schlüssel hervor, den er euch über den Tisch zuschiebt. “Hier, das letzte Lagerhaus auf der linken Seite. Dort findet ihr euren Lohn - ein Sack voll Dublonen.” Ihr verlasst die Taverne in Richtung Lagerhaus mit einem mulmigen Gefühl in der Magengegend …

“Ah, wie ich sehe habt ihr die Steine bekommen.” Der Fettsack grinst, als er den Beutel öffnet und die beiden geschliffenen Rubine entnimmt. “Die Augen des Blutlöwen.  Ich wusste ihr würdet diesen Kannibalen ein Schnippchen schlagen.” Seine Augen leuchten, die linke Hand gleitet in die Tasche seiner Weste und er zieht einen großen Schlüssel hervor, den er euch über den Tisch zuschiebt. “Hier, das letzte Lagerhaus auf der linken Seite. Dort findet ihr euren Lohn - und niemand hat der Kleinen auch nur ein Haar gekrümmt.” Ihr verlasst die Taverne in Richtung Lagerhaus mit dem Wissen, dass das Gift an den Rubinen in wenigen Stunden seine tödliche Arbeit verrichtet haben wird …

Dabei darf man einen wichtigen Punkt niemals aus dem Auge verlieren: Konflikte müssen auch allen Beteiligten Spaß machen. Manchmal will eine Gruppe einfach nur wissen “wer” “wo” erledigt werden soll und zieht dann los. Niemand solltes es sich schwerer machen, als es sein muss. Deswegen: Immer den Spaß der Gruppe im Auge behalten!

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Dungeons & Dragons 3.5 - Codex Daimonis

Erstellt von Taysal am 5. März 2009

Dungeons & Dragons - Codex DaimonisEd Stark, James Jacobs, Erik Mona
Dungeons & Dragons - Codex Daimonis
Horden des Abyss

Dungeons & Dragons-Rollenspiel
Feder & Schwert Hardcover (FS30012)
176 Seiten
ISBN 9783867620192
Illustrationen von Anne Stokes
Aus dem Englischen von Daniel Schumacher
Erstauflage: 09. 2007

Ein Dämon ist eine abscheuliche Kreatur die aus dem Abyss stammt. Mit dem „Codex Daimonis – Horden des Abyss“ nehmen sich die Autoren Ed stark, James Jacobs und Erik Mona diese Kreaturen an. Dabei handelt es sich natürlich um einen Quellenband für das Rollenspiel „Dungeons & Dragons 3.5“.

Bereits die Aufmachung des stabilen Hochglanzhardcovers ist sehr vielversprechend. Die Umschlagillustration von Sam Wood stimmt bereits auf den Inhalt ein und lässt die Sorgfalt erahnen mit der dieses Buch geschrieben wurde. Dabei ist zu beachten, dass viele Informationen aus veralterten Publikationen stammen und hier auf den aktuellen Stand gebracht wurden.

Bereits das erste Kapitel weiß zu überzeugen. Die Autoren vermitteln grundlegendes Wissen über die Dämonen, dabei scheinen Realität und Fiktion zu einem faszinierenden Stil zu verschwimmen. Obwohl auch kleinere Regeltexte existieren, fügen sich diese harmonisch in den Stimmungstext ein und erzeugen eine schauerliche Atmosphäre. Glanzlicht des Kapitels ist zweifellos die Vivisektion eines Dretchs. Doch auch die anderen Themen können zweifelfrei mithalten. Unter anderem gehen die Autoren auf die Ursprünge und des Lebenszyklus der Dämonen ein, sprechen ein klares Wort über die dämonische Sexualität und beleuchten ausgiebig die verschiedenen Rollen, die ein Dämon einnehmen kann. Für Spielleiter besonders witzig sind die Vorschläge zum visuellen Ableben eines Dämons, denn das wird sicherlich jede Kampagne bereichern.

Im zweiten Kapitel des „Codex Daimonis – Horden des Abyss“ werden verschiedene Dämonen vorgestellt. Darunter befinden sich der Armanit, die Chasme oder auch die Yochlol. Als erstes fällt dabei der Werteblock auf, der sich grundlegend vom Werteblock aus dem „Monsterhandbuch 3.5“ unterscheidet, dabei überaus gelungen ist. Die neue Art und Reihenfolge der Auflistung - der spieltechnischen Werte - ist logisch nachvollziehbar und praktikabler.

Des weiteren führen die Einträge, nach dem neuerdings üblichen Beschreibungstext und dem Werteblock, die Informationen zum Kampf auf, erläutern aber auch Beispielbegegnungen und geben erklärende Worte zu Lebensraum, Lebensweise und der Gesellschaft der Dämonen. Damit folgt der „„Codex Daimonis – Horden des Abyss“ dem Weg, der mit dem „Monsterhandbuch II 3.5“ eingeschlagen wurde. Einfach klasse.

Sicherlich das Herzstück für jeden Spieler und Spielleiter der Hintergrundinformationen liebt, ist Kapitel Drei: Dämonenfürsten! Bevor der Leser jedoch auf die Herren des Abyss losgelassen wird, verlieren die Autoren ein paar wenige Worte über den Kampf gegen die Dämonenfürsten. Auch hier werden, wie so oft im Buch, die „Schwarzen Schriftrollen Ahms“ zitiert – ein stimmungsvoller Einfall. Wer übrigens einen epischen Dämonenfürsten ins Rennen schicken will, kann hier die entsprechenden Regeln dazu nachschlagen.

Ob nun Baphomet, Bleiche Nacht, Dagon, Demogorgon, Fraz Urb’luu, Graz’zt, Juilbex, Kostchtchie, Malcanthet, Obox-ob, Orcus, Pazuzu, Yeenoghu oder auch Zuggtmoy, sie alle finden hier ihren Platz. Dabei werden sie weitgehend wie übliche Monster aufgeführt, allerdings kann der Leser den Informationen entnehmen, was die Diener, Feinde und Ziele des jeweiligen Dämonenfürsten sind. Außerdem findet sich zusätzlich noch ein Block mit Informationen, die ein Spieler mittels passender Wissensfertigkeiten erlangen kann. Das schafft weitere Pluspunkte auf dem Atmosphärenkonto des Buchs.

Das vierte Kapitel nennt sich „Dämonische Ressourcen“, was zwar zutrifft, aber leicht verwirrend klingt. Tatsächlich handelt es sich um eine Ansammlung verschiedener Dinge, auf die Spieler und Spielleiter Zugriff haben können. Unter anderem wird kurz erwähnt, was für Prestigeklassen innerhalb einer Dämonen-Kampagne passend wären und auch, was Spielercharaktere und Nichtspielercharaktere für eine Rolle innerhalb dieser Kampagne innehaben könnten. Außerdem werden neue Talente, infernalische Transplantate, weitere Domänen und neue Zauber aufgeführt. Das alles steht natürlich in Verbindung mit den Dämonen und dem Abyss und ist – wie bisher – stimmig beschrieben.

Am Ende des Kapitels finden sich Informationen zum Schwarzen Kult Ahms. Dabei handelt es sich um eine Organisation, die sich dem Kampf gegen Dämonen verschworen hat. Die Autoren gehen detailliert auf den Kult ein und bieten Möglichkeiten an, ihn in eine laufende Kampagne einzubinden oder gar eine Kampagne darauf basieren zu lassen. Den Abschluss bildet eine kleine Auswahl neuer Artefakte, worunter sich auch die Schwarzen Schriftrollen Ahms befinden. Ebenfalls sehr stimmig geschrieben und mit großem Abenteuerpotenzial.

Neben den Dämonenfürsten, ist natürlich auch die Heimat dieser Kreaturen von großer Bedeutung: Der Abyss. Diesem widmet sich Kapitel Fünf. Der Leser erfährt hier etwas über die Historie des Abyss und dem Blutkrieg zwischen Dämonen und Teufel. Außerdem wird auf das chaotische Wesen des Abgrunds eingegangen, seine üblichen Bewohner werden kurz aufgeführt und – natürlich – gibt es auch etliche Informationen darüber, wie man den Abyss bereisen kann. Besonders spannend sind dabei die besonderen Merkmale des Abyss.

Den größten Teil des Kapitels machen die Beschreibungen der wichtigsten Schichten des Abyss aus. Dabei werden die Fürsten und wichtigsten Örtlichkeiten aufgelistet, gibt es Karten zu den Schichten, zu Festungen oder auch Tempeln. Außerdem wird auf die Besonderheiten und Gefahren eingegangen, die sich auf den jeweiligen Schichten verbergen. Zusätzlich bieten die Autoren etliche Abenteuerideen und Vorschläge zu ungewöhnlichen Begegnungen.

Den Abschluss des Buches bilden drei Anhänge. Dort werden die Fürsten des Abyss, mit ihren Namen, Titeln, Interessensbreichen und Schichten aufgelistet. Des weiteren gibt es eine Tabelle, in der viele der Schichten, ihre gebräuchlichen Namen und die jeweiligen Herrscher aufgeführt werden. Außerdem gibt es eine vollständige Liste mit der Aufzählung aller Dämonen, der bis zum „Codex Daimonis – Horden des Abyss“ veröffentlichten Publikationen. Ganz klein hintendran findet sich auch noch eine Liste der Dämonen nach Härtegrad.

„Codex Daimonis – Horden des Abyss“ ist ein gut geschriebenes Quellenbuch, das zu lesen großen Spaß macht. Das Layout ist übersichtlich, das Lektorat gut und die vielen vierfarbigen Illustrationen durchweg gelungen. Stark, Jacobs und Mona gelingt es nahezu perfekt, Hintergrundtext und Regeltext zu einer stilsicheren und atmosphärisch dichten Symbiose zu verbinden. Es macht Spaß das Buch zu studieren, es in seine Kampagne einfließen zu lassen und die zahlreichen Möglichkeiten des „Codex Daimonis – Horden des Abyss“ auszuschöpfen. Einfach eine gelungene Sache!
(Günther Lietz)

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Verseuchtes Startgebiet

Erstellt von Taysal am 2. März 2009

Traveller Fallout StartgebietFür Traveller-Fallout habe ich mich schlussendlich für ein kleines Startgebiet entschieden, in dem es die meisten Dinge gibt. Bevor die Entscheidung für oder gegen ein Kampagne mit übergreifendem Hintergrund fällt, wird erst einmal in einem abgesteckten Rahmen probiert was gut funktioniert und was Spaß macht. Außerdem ist es immer vorteilhaft seine “Heimat” zu kennen und sich mit den lokalen Begebenheiten vertraut zu machen.

Das Spiel soll in Europa stattfinden und im Falle eine Kampagne sollen verschiedene Länder für einen Besuch offenstehen. Also habe ich die Schweiz bombadiert - die sollte ja zentral genug liegen und ist durch die Berge noch weitgehend abgeschottet, so dass ich es hier etwas ruhiger und beschaulicher zugehen lassen kann. Sozusagen ein natürlich abgesteckter Rahmen mit viel radioaktiver Natur.

Also erst einmal eine große Stadt ausgesucht, den Einschlag mit den beiden spielrelevanten Zonen platziert (starke und mittelmäßige Strahlung) und ein paar “Sehenswürdigkeiten” hinzugefügt, bei denen sich die Spielgruppe mit Ausrüstung, Informationen und Problemen eindecken kann. Dann noch ein Raster drübergelegt (vereinfacht das Herumlaufen), den Maßstab eingetragen und alles mit einem grünlichen Anstrich versehen.

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Dungeons & Dragons 3.5 - Codex Diabolis

Erstellt von Taysal am 1. März 2009

Codex Diabolis - Tyrannen der Neun Höllen

Robert J. Schwalb, Robin D. Laws
Codex Diabolis - Tyrannen der Neun Höllen

Dungeons & Dragons
Feder & Schwert Hardcover (FS30013)
176 Seiten
ISBN 9783867620314

Mit dem „Codex Diabolis“ befindet sich nun der zweite deutschsprachige Codex für „Dungeons & Dragons“ auf dem Markt. Befasst sich der „Codex Daimonis“ nur mit den Dämonen, so dreht sich im „Codex Diabolis“ alles um deren Widersacher, die Teufel aus den Neun Höllen.

Beide Fraktionen befinden sich in einem ewig andauernden Krieg, der auch oftmals Teil der Abenteuer einer „Dungeons & Dragons“-Spielgruppe ist oder die Spielercharaktere haben es mit einem Dämonen oder Teufel zu schaffen. Dabei sind wohl genau die Teufel für Spielleiter die faszinierenderen Kreaturen.

Auf Grund ihrer rechtschaffenen Gesinnung neigen sie zur Bürokratie und sind die optimalen Bösewichter, die auf lange Zeit spielen, bei denen man Beweise sicherstellen kann und deren Handlungen irgendwie nachzuvollziehen sind. Vor allem für geradlinige Abenteuergeschichten eignen sich deswegen die Teufel besonders gut als Erzbösewichte oder verschlagene Herausforderer.

Bereits der Prolog stimmt auf den „Codex Diabolis“ gelungen ein. Es handelt sich dabei um eine Kurzgeschichte, in der über den Aufstieg Asmodeus’ und die Entstehung der Neun Höllen zu lesen ist. Eine runde Sache, die großen Spaß macht und auch den schwarzen Humor aufweist, mit dem die Autoren Laws und Schwalb dieses Thema behandeln.

Das Buch gliedert sich in insgesamt fünf Kapitel, von denen sich das Erste ganz mit der Physiologie und der Psychologie der Teufel beschäftigt. Der Leser erfährt hier, was einen Teufel ausmacht, was er für besondere Fähigkeiten besitzt, wie er befördert und wie er auch wieder degradiert werden kann. Außerdem wird auf die Ziele der Teufel eingegangen und wie diese Kreaturen der Neun Höllen versuchen die Sterblichen zu korrumpieren. Auch der Einsatz von Teufeln in einer Kampagne wird besprochen. Dabei harmonisieren Regelteil und Beschreibungen gelungen miteinander.

Im zweiten Kapitel wird jede einzelne der Neun Höllen aufgeführt. Dazu gehört natürlich eine kurze Beschreibung des jeweiligen Herrschers, seiner verschiedenen Untertanen, wichtiger Örtlichkeiten und ein Vorschlag für Begegnungen die dort stattfinden können. Hier finden sich wichtige Informationen zu Kleinigkeiten, wie – zum Beispiel – gefälschte Papiere. Man sollte auch unbedingt die Eigenarten der verschiedenen Höllen beachten. So suchen auf Avernus Feuerbälle gezielt Helden in ungünstigen Situationen, muss auf einer anderen Ebene die Kompassrichtung im Auge behalten werden oder stellen die Autoren einen neuen Zauber vor. Natürlich werden die Beschreibungen der Höllen und Schauplätze von Kartenmaterial begleitet.

Kapitel Drei beschäftigt sich vorrangig mit den Spielregeln, hier im einzelnen das neue Volk der Höllengeborenen, neue Talente und – wie in „Dungeons & Dragons“-Quellenbüchern üblich – neue Prestigeklassen, darunter der Seelenwächter und der Teufelstöter. Während sich für Kleriker, Paladine und Finstere Streiter neue Listen und Zauber finden, werden auch die Höllenessenzzauber vorgestellt. Diese beinhalten neue Regelelemente – so erschöpfen sie unter anderem den Anwender, nach dem ihre Wirkung endet. Diese Zauber sind sehr stimmig und eine Bereicherung für jede Spielrunde, in der Teufel eine Rolle spielen.

Das vierte Kapitel stellt nun neue Teufel vor. Sämtliche Monster sind gut beschrieben und alle wichtigen Werte wurden aufgeführt. Dabei gehen Laws und Schwalb auf die Lebensräume, Lebensweisen und Gesellschaften der jeweiligen Teufel ein. Um Spielleitern das Leben zu erleichtern, werden auch entsprechende Beispielbegegnungen aufgeführt. Also ein rundes Gesamtpaket. Der „Codex Diabolis“ selbst ist natürlich auf die Kernwelt der Spielbücher ausgelegt : Greyhawk. Doch es gibt zwei weitere Kampagnenwelten für „Dungeon & Dragons 3.5“ („Die Vergessenen Reiche“ und „Eberron“). Darauf wird ebenfalls eingegangen und so finden sich auch weltenspezifische Informationen.

Im letzten Kapitel dreht sich alles um die Fürsten selber. Sie werden hier im Detail mit Werten aufgeführt und es werden ihre Verbündeten, Feinde und Ziele vorgestellt. Außerdem gibt es zu jedem der Höllenfürsten noch einen Informationsbalken dem entnommen werden kann, was die Charaktere über den jeweiligen Fürsten wissen. Eine gelungene Sache.

Das Buch wird durch einen kleinen Anhang abgerundet, in dem die Teufel nach Härtegraden aufgelistet werden und sich auch eine alphabetische Gesamtliste der Teufel mit Quellenangabe findet.

Die Aufmachung des „Codex Diabolis“ ist hervorragend. Die Texte sind flüssig und spannend geschrieben, der Regelteil leicht zu verstehen und atmosphärisch eingebaut. Dazu großteils gelungene, farbige Illustrationen, viel Kartenmaterial und ein Haufen neuer Ideen. Die Übersetzung ist gelungen und auch beim Lektorat kann kaum etwas beanstandet werden. Alles in allem eine runde Sache, die große Freude macht. „Codex Diabolis“ ist einfach gelungen und eine klasse Sache für Spieler und Spielleiter!
(Günther Lietz)

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