Taysals Abenteuerland

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Archiv für März 28th, 2009

D&D 4E - Die Straße der Kobolde

Erstellt von Taysal am 28. März 2009

Keine Lust aufs Tabletop - also die Orkze im Karton gelassen und beschlossen eine Runde D&D 4E zu spielen. Mal gucken was so geht. Noch eine Spielerin rekrutiert und statt Miniaturen über die Platte zu schieben … na ja, Miniaturen über den Bodenplan geschoben.

Als Kampagnenhintergrund boten sich verschiedene Möglichkeiten an, doch irgenwie war Eberron Favorit. Schlussendlich wurde es dann doch die namenlose Welt aus den Grundregelwerken. Die hat immerhin Potenzial und ist noch recht neu und unverbraucht. Praktischerweise ist hinten im Spielleiterhandbuch die Kleinstadt Herbsthügel abgebildet. Wunderbar, dort wird gespielt. Wir fingen mit Stufe 1 an - von der Pike auf also.

Als erstes war Stolz fertig, eine sexy Tieflingschurkin, die mit Kurzschwert und Dolch in den Kampf zieht, den Umgang mit Shuriken beherrscht und die Meinung vertritt, ein hohes Charisma sei kaum gleichbedeutend mit großen Brüsten. In Ordnung, das akzeptieren wir mal.

Stolz stammt aus einer Hafenstadt im Norden (hoffentlich gibt es da eine Küste), musste dort aber leider verschwinden und wohnt derzeit bei ihrer Cousine Amara Azaer in Herbsthügel. Dort erledigt sie kleine Gaunereien für das Handelshaus ihrer Familie und macht ab und zu mal einen Botengang.

Der zweite Charakter ist nun Arkas. Er nennt sich einen Frostmagier und ist ein glühender Verehrer der Rabenkönigin. Er lebt in einem kleinen Haus an der Brücke zum Septarchenturm und verdient sein Geld mit Kräutern, die er in seinem kleinen Garten anbaut. Vor einigen Jahren zogen seine Eltern durch Herbsthügel, als eine Epedemie ihr Unwesen trieb. Arkas blieb in der Stadt zurück um zu helfen und erhielt als Dankeschön das kleine Häuschen. Als der Magier versuchte seine Eltern wiederzufinden, waren diese jedoch verschollen.

Charaktere fertig, während der Erschaffung ein paar Details über Stadt und Gegend vorgelesen und los ging es. Stolz und Arkas erst einmal in die Blaumondbierschenke an den Ecktisch und Pilsner bestellt. Für mich als Spielleiter war klar, machst du erst mal die Koboldhallen aus dem Anhang. Zwergenschmied Teldorthan stand schon in den Startlöchern, da erzählt Arkas’ Spieler, er habe die Hallen schon im Vorjahr mit ‘ner Gruppe geleitet. Aha, klasse, eine kleine Herausforderung für mich.

Türe geht also auf und Teldorthan stolpert mit seinem Kumpel Murgeddin in die Schenke. Murgeddin ist Wachmann des Magierturms. Beide Zwerge sind in Rage, poltern laut in ihrer Sprache herum und bestellen sich Pilsner mit Schuss - also einen großen Krug Bier, in das ein Gläschen Höllenschnaps versenkt wird.

Stolz stellt die Ohren auf und bekommt mit, dass die Zwerge über eine gestohlene Ladung jammern. Also schnappt sie sich ihr Pilsner, schlendert rüber und fragt ohne Umschweife, ob sie bei dem Problem helfen könne. Na, das nenne ich mal Eigeninitiative. Ist ja immerhin eine angehende Abenteurerin, warum sollte die auch auf den subtilen Beginn eines Abenteuers warten? Genau, selbst ist die Frau!

Beide Männer sind erst einmal überrascht, bieten ihr dann aber einen Platz an und erzählen, worum es geht. Teldorthan hat wohl die Haut eines blauen Drachen bestellt, doch die Lieferung wurde vor zwei Wochen gestohlen. Er vermutet die Kobolde aus den Koboldhallen dahinter. Stolz denkt nach, hat keine Ahnung und ruft Arkas an den Tisch. Der trinkt sein Pilsner aus, stößt dazu und lässt sofort den Besserwisser raushängen. Aha, was dazugelernt. Zugegeben, ich kenne den Text ja eh, bin ja der Spielleiter.

Bis zu dem Punkt alles noch so, wie Arkas’ Spieler die Sache kennt. Nun meint Murgeddin, Teldorthan habe bereits Abenteurer ausgeschickt, doch die hätten aufgegeben und von einem weißen Drachen berichtet, den die Kobolde anbeten. Um den zu besiegen, bräuchte man wohl ein Zauberschwert. Zufälligerweise gibt es da ein Zauberschwert, mit dem man das bewerkstelligen kann. Also Zufälle gib es, mal ehrlich, die gehen auf keine Drachenhaut. Worum es sich bei dem Schwert dreht, das steht ja im Spielleiterhandbuch unter dem Eintrag des Magierturms.

Stolz und Arkas sind jung, abenteuerlustig und brauchen das Gold. Also sagen sie zu. Teldorthan ritzt noch schnell eine Karte in den Tisch und nimmt die Platte anschließend mit. Immerhin hat er dort den geheimen Eingang in die Katakomben von Gardamoor eingeritzt.

Früh am nächsten Morgen geht es los, an nach Westen Richtung Hügel. Spannende Sache, kann ich mal die Zufallsbegegnungen ausprobieren und denke mir, falls was kommt sind es Kobolde aus einer kleinen Garnision, die sich in den dortigen Ruinen befindet. Von dort aus lauern sie Reisenden auf, um sie an den weißen Drachen in den Koboldhallen zu verfüttern. Was für ein Glück, es tauchen auch wirklich Kobolde auf.

Die haben auf dem Weg eine Fallgrube gegraben, in die Arkas auch prompt hineinfällt. Stolz beugt sich runter um ihn hochzuziehen und ich lasse die Kobolde mal kräftig schubsen. In Ordnung, beide Helden in der Grube. Also an den Rand und die Lakeien werfen ihre Speere. Arkas wirft Zauber - oder er versucht es jedenfalls. Stolz ist da um einiges besser und schaltet einige Lakeien mit ihren Shurikens aus. Irgendwann gerät den Scharmützler in Raserei und springt in die Grube hinab, um von Stolz mit Kurzschwert und Dolch erstochen zu werden. Begegnung erledigt, dreidimensionalen Kampf gehabt und weiter geht es. Draußen regnet es, also lasse ich es auch regnen - Echtzeitwetter sozusagen …

Am Rande der Hügel erreichen Stolz und Arkas einen Pfad, der zu fünf roten Steinen führt, in denen feine Äderchen rot pulsieren. Die Steine bilden einen Kreis oder ein Pentagramm, wie man es gerne hätte. Das Gebiet in der Mitte ist jedenfalls ein Blutfels und hinter den Bäumen steht der nächste Hinterhalt. Wieder Kobolde, diesmal haben sie eine Sturmklaue dabei.

Stolz unterschätzt den Skorpion und bezahlt dafür beinahe mit ihrem Leben. Mit knapper Not geht sie auf Distanz, während Arkas die Monster mit seinen Zaubern langsamer macht und zu Boden schickt. Mit dieser Taktik gelingt es in kurzer Zeit die Kobolde zu töten. Nun wird es aber an der Zeit einen Rastplatz zu suchen.

Zelt aufgeschlagen, abwechselnd Wache halten und - Überraschung - der nächste Überfall. Stolz bemerkt ihn rechtzeitig und weckt Arkas. Diesmal Kobolde mit einer fetten Blutmücke. Schurkin und Frostmagier denken der Anführer ist wieder ein Scharmützler, doch nö, ist diesmal der Chef der Garnision und ein tapferer Schleuderer.

Der setzt auch fleißig seine Spezialkugeln ein. Leider haben Tieflinge eine Resistenz gegen Feuer, dafür wird Arkas Bewegungsunfähig und vom letzten Überlebenden Lakeien niedergestreckt. Stolz macht die Mücke platt, bekommt dann aber einen Schleuderstein gegen den Kopf.

Als beide aufwachen, sitzen sie in Käfigen fest, die einen Schritt über dem Erdboden baumeln. Aha, meine kleine Gruppe hat die Ruinen erreicht. Und es gibt von fünf Lakeien, den Schleuderer und eine Blutmücke in der Garnision. Mit nur einem Trefferpunkt hört Arkas nun, wie sich die Kobolde streiten was man mit den Gefangenen machen soll. Eigentlich müssten die in die Koboldhallen gebracht werden, aber einige Leute sind von ihren Streifzügen noch nicht zurück. Nun, die Kobolde wissen ja nicht, dass die schon an Stolz und Arkas geraten sind.

Arkas setzt nun ein geisterhaftes Geräusch irgendwo in die Ruinen und die Kobolde flitzen los, um nach dem Rechten zu sehen. Könnten ja weitere Opfer in den Fallen sein. Stolz bricht den Holzkäig kaputt, Arkas bricht auch aus und flugs die Ausrüstung geschnappt, bevor es ein paar Schritte weiter geht und durch den Geheimgang in die Katakomben. Hier unten soll also irgendwo der Ahne des Fürsten sein Ende gefunden haben - mit dem Zauberschwert Mondbann an seiner Seite.

Tabellen für die Zufallsgewölbe raus und los geht es. Erster Gang links rein, großer Raum mit weiteren Türen und Altar. Ach, dass kommt ja wie erbeten und schon kauert vor dem Altar der verstorbene Fürst. Schwert ist zwar weg, dafür hat er einen Ring mit Vecna-Symbol in den Altar der Rabenkönigin gerammt und diesen somit entweiht. Auf weh … was da einst wohl geschah?

Eine der Türe besitzt drei schwere Schlösser. Beim Knacken löst Stolz eine Bolzenfalls aus und beschließt, das Ding erst einmal zu deaktivieren. Dabei gehen prompt auch die anderen Bolzen los. Na ja, sind ja noch Anfänger. Arkas hat sich durch die Koboldverbände übrigens eine Krankheit zugezogen und droht zu erblinden - eine leichte Form der Sieche.

An dieser Stelle endete die Spielsitzung erst einmal. Mal sehen wann und wie es weitergeht. Also ich weiß schon was hinter der Türe ist, was Vecna mit der Sache zu schaffen hat und wo das Zauberschwert versteckt wurde. Wird sicherlich noch spannend werden …

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Dungeons & Dragons 4E - Spielleiterhandbuch

Erstellt von Taysal am 28. März 2009

Dungeons & Dragons SpielleiterhandbuchJames Wyatt
Dungeons & Dragons Spielleiterhandbuch
Rollenspiel Grundregeln

Feder & Schwert Hardcover (FS31002)
263 Seiten, ISBN 978-3-86762-035-2
Deutsch von Daniel Schumacher
OT: Dungeon Master’s Guide

Mit dem „Dungeons & Dragons Spielleiterhandbuch“ komplettiert der Verlag Feder & Schwert die deutschsprachige Ausgabe der Rollenspielgrundregeln von „Dungeons & Dragons“. Ebenso wie das „Spielerhandbuch“ und das „Monsterhandbuch“, handelt es sich um eine hochwertige und liebevolle Produktion. Die Aufmachung entspricht weitgehend dem Original.

Das „Spielleiterhandbuch“ beinhaltet zehn Kapitel auf über zweihundertsechzig Seiten, eine ausgearbeitete Kleinstadt, Spielhilfen und ein Errata zum Spielerhandbuch. Dabei richtet sich das Buch gleichermaßen an Frischlinge des Rollenspielleitens, sowie auch an Spielleiterveteranen.

Das erste Kapitel nennt sich „Wie man SL wird“ und beschäftigt sich mit den elementaren Dingen des Spielleitens, speziell auf „Dungeons & Dragons“ zugeschnitten. Wie sieht die richtige Gruppengröße aus, wo sollte man spielen, was wird wirklich benötigt und gibt es nützliche Hilfsmittel? Diese Fragen finden genau hier ihre Antworten.

Besonders hilfreich ist die Analyse der verschiedenen Spielertypen, wie sie voraussichtlich am Spieltisch agieren und wie die Spieler entsprechend ihrer Spielvorlieben beschäftigt werden. Außerdem wird erklärt, wie man eine gute Spielgruppe zusammenstellt, Fehler vermeidet und die Spielercharaktere in die Kampagne einbindet.

Doch auch der SL (Spielleiter) wird analysiert und es gibt Vorschläge, wie er seinen Spielstil gut umsetzen kann und worauf in bestimmten Situationen zu achten ist. Dabei werden Punkte wie mehrere Spielleiter oder fortlaufende Spiele unter die Lupe genommen, Pro und Kontra sorgfältig aufgeführt und abgewogen. Im Abschnitt „Tischregeln“ wird abschließend auf die Verhaltensregeln am Tisch eingegangen, um bereits im Vorfeld spätere Streitigkeiten auszuschließen.

In Kapitel Zwei dreht sich alles um „Das Spiel leiten“. Hier geht Spieldesigner James Wyatt mit seinen Leuten ans Eingemachte und vertieft sich in jedes erdenkliche Detail. Angefangen von Tipps zum Schreiben einer Chronik, über die Vorbereitungszeit für eine Spielsitzung, hin zum Beenden einer Spielsitzung und verschiedener Problemlösungen. Obwohl auch hier D&D-spezifisch gearbeitet wird, finden sich auch unzählige allgemein gültige Tipps für Spielleiter. Selbst die Improvisation ist eines der Kapitelthemen.

Im dritten Kapitel stehen die Kampfbegegnungen im Mittelpunkt. Gerade diese sind es, die „Dungeons & Dragons“ in der vierten Edition besonders prägen. Das Kapitel geht detailliert auf die Grundlagen ein, erklärt die Handhabung der Initiative, wann eine Begegnung zu Ende ist und was anschließend geschehen kann. Außerdem wird auf zusätzliche Regeln eingegangen, wie man mit Deckung und erzwungenen Begegnungen umgeht, wie berittene Kämpfe und Kämpfe in besonderen Umgebungen zu behandeln sind. Auch Krankheiten und Gifte finden ihren Platz, wobei diese nun Stufen besitzen und fortlaufenden Schaden anrichten können.

Nachdem erklärt wurde wie Kampfbegegnungen funktionieren, geht das vierte Kapitel eindringlich auf die Zusammenstellung von Begegnungen ein. Es wird genau erklärt was die Monster für eine Rolle spielen, wie EP-Belohnungen aufgebaut sind und wie Begegnungsschablonen funktionieren. Zusätzlich gibt es Informationen und Tipps zu Schauplätzen für Begegnungen. Die Designer erklären hier auch wie man besondere Geländearten einbringen kann und stellen einige Beispiele für fantastisches Gelände vor. Besonders interessant ist hier das Glutmoos und das Greifgras. Aber auch Lichtquellen und Sicht werden genauer behandelt.

In Kapitel Fünf werden die Nichtkampfbegegnungen thematisiert. Was für „Dungeons & Dragons“ eine Neuerung darstellt, ist für andere Spielsysteme ein alter Hut. Es dreht sich alles um Fertigkeitenherausforderungen, was sie ausmacht, wie man sie unterbrochen kann und was für Ergebnisse erzielt werden können. Natürlich gibt es auch einige Beispiele für Fertigkeitenherausforderungen. Eine besondere Herausforderungen stellen dabei auch Rätsel und Fallen dar. Es werden verschiedene Möglichkeiten im Umgang mit ihnen angeboten und natürlich gibt es auch wieder eine Menge Beispiele, mit denen man seine eigenen Abenteuer problemlos bestücken kann.

Diese Abenteuer bilden im sechsten Kapitel den Kern. Wyatt geht dabei sehr genau auf Kaufabenteuer ein und bespricht Problemlösungen. Gekonnt erklärt er, wie man eigene Abenteuer schreibt, Questen entwirft und diese miteinander verbinden kann. Ein Punkt ist dabei unter anderem die gute Mischung sämtlicher Komponenten, um ein wirklich gutes Abenteuer zu kreieren.

Auch die richtigen Schauplätze und ihre Beschreibungen sind dabei von Bedeutung. Im Kapitel werden verschiedene Methoden vorgestellt, um die gewünschte Wirkung bei den Beschreibungen zu erzielen. Es wird erklärt wie man bestimmte Abenteuerschauplätze aufbaut und ausstattet oder wie man ganz einfach Karten zeichnen kann. Eine Legende mit Symbolen ist ebenfalls im Buch vorhanden. Scheinbar haben die Designer an alles gedacht und schnell wird deutlich, dass hier Jahrzehnte an Erfahrung in den Texten mitschwingt.

Ein ebenso wichtiger Punkt sind auch die Nichtspielercharaktere (NSC). Diesen wird ebenfalls viel Platz eingeräumt. Verbündete, Gönner und Feinde werden gleichermaßen behandelt. Ebenso wie man NSC zum Leben erweckt und wie sie ihrer Rolle treu bleiben oder wie man mit abweichendem Verhalten umgehen kann. Für Lehrlinge und Gesellen des Rollenspielleitens einfach hervorragend geschrieben. Zwar gibt es keine Garantie ein Goethe des Rollenspiels zu werden, aber es gibt sehr viele Informationen, wie man seine Spielleitung verbessert und schlafende Talente weckt.

Kapitel Sieben beschäftigt sich mit den Belohnungen innerhalb des Spiels. An erster Stelle stehen dabei natürlich die Erfahrungspunkte. James Wyatt und seine Kollegen gehen sehr genau auf das Thema ein und zeigen auch die Möglichkeit einer einfachen Berechnung auf, ebenso wird erklärt, wie man mittels Erfahrungspunkten das Aufstiegstempo verändern kann. Sehr spannend sind aber auch die Aktionspunkte, die nun fester Bestandteil des Spiels sind und mittels Meilensteinen aufgestockt werden können. Die Meilensteine animieren Spieler geradezu über die Grenzen ihrer Charaktere hinauszugehen und etwas zu riskieren, anstatt sich nach jeder Begegnung am Lagerfeuer gemütlich auszuruhen. Diese Mechanik passt wunderbar ins Spielsystem hinein.

Aber auch Schätze stellen eine Belohnung dar und sind sehr begehrt. Auf sie wird deswegen ebenfalls eingegangen. Unter anderem werden Edelsteine, Kunstgegenstände und magische Gegenstände behandelt. Bei den Edelsteinen wird gar der Astraldiamant vorgestellt – ein nette Idee und den meisten erfahrenen Spielern sicherlich unbekannt.

Im Kapitel wird genau erklärt, wie man Schätze am besten verteilt, worauf man als Spielleiter achten sollte und wie Schatzpakete zusammengestellt werden, die der Spielleiter je nach Gruppenstufe zuweisen kann. Im Buch sind etliche vorgefertigte Schatzpakete aufgeführt, so dass man auf einen reichhaltigen Fundus zurückgreift.

Für Liebhaber ausgedehnter und zusammenhängender Abenteuer ist das achte Kapitel eine Offenbarung, dreht sich hier doch alles um die Kampagnen.Ob nun vorgefertigte Kampagnen, eigene Kampagnen oder gar vollständige Kampagnenwelten - hier wird auf sämtliche relevanten Details eingegangen und es hagelt förmlich wertvolle Tipps. Es wird erklärt wie man Kampagnen beginnen kann, worauf man achten sollte, wie sie gut zu leiten sind, was die verschiedenen Spielgrade bedeuten und schlussendlich auch, wie man eine Kampagne eindrucksvoll beendet. Wyatt und seine Kollegen wissen einfach, wovon sie schreiben und es macht richtig Spaß den Ausführungen zu folgen.

Das gilt auch für „Die Welt“, so der Titel des neunten Kapitels. Dabei steht primär die namenlose Welt im Mittelpunkt, die in den Grundregeln immer wieder angesprochen wird. Anhand dieser Welt erklären die Autoren, wie man eigene Welten erstellt oder vorhandene Welten seinen Wünschen entsprechend ändert. Wobei die im Buch angesprochene namenlose Welt bereits sehr viel Potenzial besitzt und zum Spielen anregt.

Da wird erklärt was eine zivilisierte Gegend ausmacht, wie man kartographiert, was für Gefahren in der Wildnis lauern und worauf man achten sollte, um nicht zu Verdursten oder zu Verhungern. Aber auch die anderen Ebenen und die bösen Götter sind ein Thema, ebenso wie mächtige Artefakte und der Einsatz von Sprachen.

Im zehnten Kapitel wendet sich Jamey Wyatt den Werkzeugen des SL zu und beschreibt, wie man Monster leicht anpassen kann oder gar neue Monster erschafft. Hier wird deutlich, dass „Dungeons & Dragons 4E“ keine Simulation ist, in der die Monster mit den Spielercharakteren gleichwertig agieren, sondern Spielspaß, Herausforderung und Leichtigkeit im Vordergrund stehen. Das wird auch hervorragend umgesetzt und so ist es flink erledigt, eine bekannte Bestie aus dem „Monsterhandbuch“ zu verändern und für eine Überraschung zu Sorgen. Natürlich gibt es auch wieder etliche Beispiele, an denen sich der SL bedienen kann.

Das gilt auch für die NSC, die Nichtspielercharaktere. Die einzelnen Schritte bei deren Erschaffung werden liebevoll aufgeführt und – wie einst im alten „AD&D Spielleiterhandbuch“ - man kann den NSC besondere Merkmale oder Verhaltensweisen zufügen. Im Buch sind entsprechende Tabellen vorhanden.

Ein weiterer Punkt sind die Hausregeln, die meist jede Spielrunde irgendwann einführt. Auch darauf gehen die Autoren ein und bieten Hilfestellungen, um das Gewünschte zu erreichen. Den Abschluss des Kapitels bilden Artikel zum Thema Zufallsgewölbe und  Zufallsbegegnungen. Vorgefertigte Tabellen und Kartenausschnitte erleichtern die Arbeit mit diesen Elementen. Außerdem wird auch kurz darauf eingegangen, dass man auch mal gut ohne Spielleiter spielen kann.

Kapitel Elf schließt das Buch ab. In „Herbsthügel“ wurde eine Kleinstadt mit dem Umland drumherum entworfen. Dabei flossen alle Tipps der vorangegangenen Kapitel ein und zeigen die Anweisungen, Informationen und Hilfestellungen bei ihrer praktischen Anwendung. So ist ein  spannendes Gebiet entstanden, das förmlich zum Losspielen einlädt. Es gibt sogar ausgearbeitete Koboldhallen, in die sich die Spielgruppe sofort stürzen kann.

Abgerundet wird das „Dungeons & Dragons Spielleiterhandbuch“ durch den Anhang, in dem sich kleine Hilfsmittel befinden. Da wären die Kampfkarten, in die man wichtige Daten der Spieler und Monster eintragen kann, und mit denen die Initiativeverfolgung erleichtert wird.

Neben dem guten Index gibt es auch noch zwei Seiten, auf denen ein gräulicher Bodenplan abgedruckt ist. Die Seiten können kopiert werden, aber das sieht einfach nur schlecht aus. Hier offenbart sich der einzig wahre Minuspunkt des Buches. Ein beigelegter Bodenplan – wie in der vorherigen Edition – wäre schicker und spielfreundlicher gewesen.

Jedenfalls gibt es auch noch ein Errata für das „Spielerhandbuch“, in dem einige fehlerhafte Sachen korrigiert werden.

Die Verarbeitung des Buchs ist erstklassig und es passt wunderbar zu den beiden anderen Büchern ins Regal. Das Layout ist freundlich und die Texte übersichtlich angeordnet. Es gibt viele hilfreiche Tabellen und kleine Boxen mit Anekdoten, extra Autorentipps und Zusatzinformationen. Die farbigen Illustration sind wunderschön und stimmig. Man kann bei vielen Bildern förmlich im Motiv versinken. Die Übersetzung aus den fähigen Händen von Daniel Schumacher lässt keinen Fehler erkennen und bei der Wahl der Begrifflichkeiten ist alles sehr stimmig. Handwerklich ein erstklassiges Produkt aus dem Hause Feder & Schwert, das – bis auf den Bodenplan – keine Wünsche offen lässt.

Die Regeln selbst sind modern, einfach und schnell. Die 4. Edition des beliebten Rollenspiels legt großen Wert auf einen schnellen Zugang, einfache Handhabung und großen Spielspaß. Diese Ziele werden auch alle erreicht. Dabei ist das „Spielleiterhandbuch“ vor allem für Neulinge auf dem Gebiet des Leitens gedacht, aber auch alte Hasen finden etliche Tipps, um ihr Spiel zu verfeinern. Jedenfalls in den allgemein gehaltenen Bereichen des Buchs, die auch Spielleitern anderer Systeme  hilfreich zur Seite stehen. Die D&D-spezifischen Themen sind natürlich auch nur für die D&D-Spielleiter spannend. Hier ziehen Neulinge und alte Hasen gleichermaßen ihren Nutzen daraus.

Abschließend bleibt nur zu sagen, dass es sich um ein erstklassigen Buch handelt. Zusammen mit dem „Spielerhandbuch“ und dem „Monsterhandbuch“ sind die deutschsprachigen Grundregeln erst einmal vollständig. „Dungeons & Dragons“ präsentiert sich in einem modernen und zeitgemäßen Gewand. Nostalgiker werden alten Zeiten hinterhertrauern, denn viele alte Zöpfe wurden abgeschnitten. Im Falle der 4. Edition der richtige Schritt in die Zukunft, um weiterhin starke Akzente unter den Rollenspielen zu setzen.
(Günther Lietz)

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