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Archiv für April, 2009

Talisman – Die magische Suche

Erstellt von Taysal am 30. April 2009

Talisman - Die magische SucheTalisman – Die magische Suche
4. Edition

Brettspiel
Pegasus Spiele in Kooperation mit Heidelberger Spieleverlag
Spieldesign: Robert Harris und Rick Priestley
Illustrationen: Ralph Hoarsley, Massimiliano Bertolini und Jeremy McHugh
Inhalt: 1 Spielbrett, 14 Charakterkarten, 104 Abenteurerkarten, 24 Zauberkarten, 28 Erwerb-Karten, 4 Talisman-Karten, 4 Gesinnungswechsel-Karten, sechsseitiger Würfel, Goldmünzen, Lebensmarken, Regeln; für 2-6 Spieler
ab 9 Jahren
Spieldauer: 90 Minuten
ISBN 978-3-939794-50-9

„Talisman“ ist ein Kultspiel aus den frühen 80er Jahren und wurde von verschiedenen Verlagen immer wieder neu aufgelegt, so auch 2008 von Pegasus Spiele in Kooperation mit dem Heidelberger Spieleverlag. Aufmachung und Inhalt wurden bei der Gelegenheit überarbeitet und in eine schicke und stabile Kartonschachtel verpackt.

In „Talisman – Die magische Suche“ versuchen zwei bis sechs Spieler die Krone der Macht zu erringen. Dabei müssen sie sich in drei unterschiedlichen und gefährlichen Regionen gegen ihre Mitspieler behaupten und einen Talisman suchen, der als Schlüssel zur Krone dient.

Hierzu stehen den Spieler vierzehn verschiedene Charaktere zur Verfügung, die alle über unterschiedliche Werte und Fähigkeiten verfügen. So kann der Krieger mit zwei Waffen gleichzeitig umgehen, der Dieb seinen Mitspielern Sachen stehlen und die Magierin Zauber schleudern. Das bisschen Anfangsgold und die Startwerte können im Spiel aufgewertet werden. Außerdem hat jeder Charakter eine Gesinnung, die sich im Spiel ebenfalls ändern kann.

Nach dem Aufbau des Spiels wird in Runden gezogen. Ist ein Spieler an der Reihe würfelt er einen der beigelegten Würfel und zieht die Augenzahl entweder im oder gegen den Uhrzeigersinn. Die Wahl der Richtungen ist ein taktisches Element, trotzdem muss man sich auf sein Glück verlassen, um ein gewünschtes oder benötigtes Feld zu erreichen. Ist einem die Pechmarie hold, hüpft man andauernd an seinem Ziel vorbei.

Auf einem Feld angelangt kann man einem der dortigen Spieler begegnen und ihn dann bekämpfen, oder man zieht eine vorgegebene Anzahl an Abenteuerkarten, die in einer bestimmten Reihenfolge abgearbeitet werden müssen. Auf den Spielfeldern kann man somit Monstern begegnen, Schätze finden oder Ereignisse lostreten. Was genau zu machen ist, steht auf den gezogenen Karten jeweils drauf.

Auf einigen Felder werden keine Karten gezogen, sondern gibt es spezielle Regeln. So kann man im Dorf einkaufen gehen, in der Taverne sein Gold verspielen oder sich in den Felsspalten verlaufen. Wer Pech hat wird gar in eine Kröte verwandelt und verliert alle seine Habe – was zu Frust führen kann. „Talisman“ ist eindeutig ein Glücksspiel, denn die taktischen Komponenten sind stark eingeschränkt. Das sollte man vor Spielbeginn bedenken.

Die Anleitung ist leicht verständlich geschrieben und oftmals unfreiwillig komisch. Vor allem wenn vom töten oder verführen der Mitspieler die Rede ist, anstatt konsequent von der Spielfigur oder dem Charakter zu reden. Das Töten der anderen Charaktere ist jedenfalls Bestandteil des Spiels. Immerhin will man seinen Gegnern ja ordentlich eins auf die Mütze geben. Und wer die Krone der Macht erringen möchte, muss am Ende eh alle anderen Spieler aus dem Rennen werfen. Ein vorzeitiger Charaktertod ist übrigens keinesfalls gleichbedeutend mit dem Ende des Spiels, da man mit einem neuen Charakter wieder einsteigen darf – jedenfalls bis zu einem gewissen Punkt.

Sind die Regeln erst einmal verstanden, schreitet das Spiel zügig und schnell voran. Trotzdem sind die auf der Schachtel angegebenen neunzig Minuten mit Vorsicht zu genießen, vor allem bei mehreren Spielern. Da kann es schon mal einige Stunden länger dauern, bis der Sieger feststeht. In der Anleitung finden sich jedoch optionale Regeln, um den Spielverlauf zu beschleunigen.

Bei der Ausstattung wirkt alles sehr stimmig. Die Charaktere werden alle als Plastikfiguren dargestellt, wobei es kleine Abweichungen in den jeweiligen Darstellungen gibt. Man möge sich nur mal den Krieger und seine Waffe ansehen. Die Spielmarker für Lebenspunkte, Talente und Stärke werden durch kleine Kegel dargestellt, die man bequem aufeinander stapeln kann. Bei diffusem Licht sind jedoch die blauen kaum noch von den grünen Kegeln zu unterscheiden. Außerdem ist es schwer die kleinen Plastikdinger zu packen, falls man etwas größere Finger hat oder vorher in die Chipstüte griff. Das Plastik ist nämlich sehr glatt und die Form unterstützt das Abrutschen.

Sobald die Spieler mit ihren Figuren die erste, äußere Region erkundet haben, können sie sich weiter ins Zentrum wagen. War es zu Beginn schon gefährlich, wird das Überleben nun sehr schwer, da die Felder gemeine Besonderheiten haben. Bei mehr als vier Spielern kann es zudem Probleme mit den Talismanen geben, da nur vier davon im Spiel vorhanden sind. Nun muss erst recht den anderen Charakteren Hab und Gut genommen werden. Das geschieht übrigens durch Stehlen oder einem gewonnen Kampf. Tote Charaktere lassen gar alles liegen, bis es ein anderer Charakter aufhebt.

Im Zentrum des Spielfelds wird es besonders gefährlich. Hier hilft nur noch die Kombination aus Glück und Ausbau weiter. Zu wenig Stärke, Talent oder Ausrüstung und man kommt kaum noch voran oder wird gar zurückgeworfen. Immerhin darf man nur noch ein Feld pro Runde rücken und als Gegner lauern – unter anderem - der Tod und Werwölfe.

„Talisman“ ist ein sehr witziges und gutes Spiel, bei dem man sich vor allem auf sein Glück verlassen muss. Der Unterhaltungsfaktor ist jedenfalls sehr hoch und im Laufe des Spiels wird eine regelrechte Geschichte erzählt, die spannend und lustig zugleich ist. Genau das Richtige für einen längeren Spieleabend mit guten Freunden.
(Günther Lietz)

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Die Gegend um Zuflucht 5

Erstellt von Taysal am 29. April 2009

Umgebungskarte von Zuflucht 5Neben einer kleinen bunten Karte und einer Karte für die Spieler (die bisher allerdings nur ein Charakter kennt), habe ich eine etwas weitläufigere Umgebungskarte entworfen. Neben fixen Punkten, die relevant für die aktuelle Mission sind, habe ich auch noch Punkte eingetragen, zu denen ich keine Idee habe, was sich dort befinden. Ich mag es mir schnell was einfallen lassen zu müssen und so bleibt es für mich spannend, sollten die Spieler einen dieser Punkte erreichen.

Basis der Umgebungskarte ist eine Hexfeldkarte, die ich im Internet gefunden habe. In Photoshop habe ich die Transparenz runtergesetzt und dann Geländemerkmale zugefügt. Zu erkennen sind radioaktiv verseuchte Gebiete, Hügel, zwei Zufluchten und besondere Orte. Aktuell befindet sich die Gruppe in Sektor 2120, vor einem Mutantenlager. Jedes der Felder misst im Schnitt 3,5 Kilometer, so kann ich die stark verseuchten und zerstörten Gebiete um den Einschlagspunkt einer Bombe besser bestimmen.

Im Spiel muss jeder Spieler jeden Tag ohne Schutz einen RAD-Wurf ablegen, will heißen, sein RAD-Wert steigt um 1W6. In radioaktiv verseuchten Gebieten steigt der Wert um 3W6, in extrem verseuchten Gebieten um 5W6. Dringt man zum heißen Kern einer Strahlung vor, beträgt der Wert 5W6 pro Stunde, ganz nah dran pro Minute. Ich denke, dass sollte fürs Spiel ausreichen.

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Cthuloide Welten 16

Erstellt von Taysal am 29. April 2009

Cthuloide Welten 16
Ausgabe April 2009


Pegasus Spiele Softcover
146 Seiten; ISSN 1610-5362
www.cthuloide-welten.de

„H. P. Lovecrafts Cthuloide Welten 16“ ist mal wieder randvoll mit News, Artikeln und Abenteuern. Auf über einhundertvierzig Seiten packt die Chefredaktion - unter Führung von Frank Heller – ein dickes Paket an Spielmaterial.

Frank Hellers Vorwort fasst kurz die wichtigsten Artikel im Magazin zusammen, dann bekommt man in den News Neuigkeiten zum Nachdruck des „Spieler-Handbuch 2. Edition“, „Die Traumlande“, „Arkham – Hexenstadt am Miskatonic“, „Grauen in Arkham“, „Mittelalter – die dunklen Jahre“ und „Nocturnum“. Außerdem einen Hinweis auf die „Cthulhu-Convention 2009“, die auf Burg Rieneck in Franken stattfinden wird.

Den Auftakt der Artikelserie in der Ausgabe 16 macht „Düsseldorf in den 1920ern“ aus der Reihe „Cthulhu-Regionala“. Kaid Ramdani und Ralf Sandfuchs zeigen sich für diesen  siebzehnseitigen Artikel in Wort und Bild verantwortlich. Laut Frank Heller dauerten die Arbeiten daran gefühlte fünf Jahre, was durchaus hinkommen kann, denn die Qualität des Beitrags ist mehr als hervorragend.

Es gibt geschichtliche und geografische Daten, unterstützt mit einer umfassenden Zeitleiste und Ausschnitten aus einem alten Stadtplan. Auf einen Abdruck des vollständigen Stadtplans wurde verzichtet, da er einfach zu groß ist. Er befindet sich allerdings auf der Website des Magazins zum Downloaden.

Größte Stärke des Artikels ist eindeutig die liebevolle und detaillierte Recherche, die in jedem Satz zu erkennen ist. In Verbindung mit der guten Schreibe der beiden Autoren, kann man problemlos ins Düsseldorf der 20er Jahre eintauchen und in faszinierendem Wissen schwelgen, das heute Großteils unbekannt ist. Ob nun das Verhalten des Düsseldorfers an sich, die ansässigen Brauhäuser, das Altbier, die Düsseldorfer Radschläger, besondere Orte oder Personen beschrieben werden, stets wird eine informative und sehr unterhaltsame Atmosphäre erzeugt. Vor allem die Masse an Details ist beinahe erschlagend und die Möglichkeiten, die sich fürs Spiel bieten, fast berauschend. Die sehr gute Bebilderung unterstützt gelungen den Text und auch der Bezug zum Mythos wird hervorragend umgesetzt.

Schon folgt der nächste Artikel, in dem sich alles um den Beruf des Privatdetektivs in den 1920ern dreht. Geschrieben von Thorsten Erker und bebildert von Sabrina Scheffer, steht „Die Arbeit des Privatdetektivs“ aus der Reihe „Berufe in den 1920ern“ dem vorherigen Artikel in Nichts nach. Im Gegenteil, spannend und informativ geschrieben, dient dieser Artikel beinahe schon als kleines Ausbildungsbuch. Vor allem die kleinen Details im Artikel sind oftmals überraschend und zeigen ganz gut, wie früher gelebt, gedacht und gehandelt wurde. Zugegeben, einiges wirkt merkwürdig und erinnert an alte Schwarz-Weiß-Kinofilme, doch es waren andere Zeiten, die hier nochmals belebt werden. Für Spieler eines Privatdetektivs ist dieser Artikel eigentlich Pflicht und spätestens nach der Lektüre wird jeder einen Privatdetektiv spielen wollen.

Ob es nun darum geht Informationen zu beschaffen, einen Verdächtigen zu beschatten oder sich die Eintrittskarte zu einem Ball zu besorgen – für alles gibt es hilfreiche Anleitungen. Natürlich beinhaltet das auch die eigentliche Aufklärung eines Verbrechens, wie man Spuren sichert und wo man, zum Beispiel, eine Adresse in Erfahrung bringen kann. Auch für den Umgang mit dem Mandaten gibt es nützliche Tipps und die Ausrüstung des Privatdetektivs ist ebenfalls Schwerpunkt des Artikels. Wer wissen möchte, ob eine karierte „Deerstalker“-Mütze wirklich wichtig ist und warum man Zigaretten und Würfelzucker mit sich führen muss, der sollte den Artikel unbedingt lesen.

Aus der Reihe „Personen in den 20ern“ stammt der Artikel über „Harry Houdini“, geschrieben von Sebastian Mangles. Die Bebilderung wurde vom Autoren selbst und Melanie Hamann vorgenommen. Spätestens jetzt wird deutlich, dass die „Cthuluoide Welten 16“ deutlich den Pfad eines Magazins verlässt und schon den Status eines Nachschlagewerks erreicht. Auch dieser Artikel ist faszinierend und detailliert geschrieben, fasst alle wichtigen Informationen zusammen und wirft einen lehrreichen Blick auf Harry Houdinis Leben. Natürlich wird auch hier die Verbindung zum Mythos hergestellt und gibt es auch Spielwerte.

Nach drei sehr starken Artikeln, geht es nun ein wenig schwächer weiter. „Die Gläubigen von Red Hook“ stammt aus der Feder von Daniel Harms, wurde von Frank Heller übersetzt und von Melanie Hamann bebildert. Es handelt sich dabei um einen von Qabiden gegründeten Kult, der die dunkle Mutter verehrt. Bei den Qabiden handelt es sich um die Untergruppierung einer kleinen religiösen Sekte aus Kurdistan,  für die der Koran die Grundlage ihres Glaubens darstellt.

Im Artikel finden sich Informationen zur Geschichte des Kults, wie die Anwerbung aussieht, was für Ressourcen zur Verfügung stehen und natürlich auch Wissenswertes zu Ritualen, Schriften und Zaubern. Spielwerte wichtiger NSC und Kreaturen sind ebenfalls aufgeführt. Der Text liest sich flüssig und der Kult sorgt sicherlich für spannende Spielabend, doch fehlt ihm der nötige Kick, um sich von anderen Kultbeschreibungen abzuheben.

Diesen Kick findet man allerdings im Artikel „Das Germaine Institute“ zu „Cthulhu Now“, wie „Die Gläubigen von Red Hook“ auch eine Übersetzung aus dem Schwestermagazin „Worlds of Cthulhu“. Der Autor des Originals ist Christopher Smith Adair, die Illustrationen stammen von David Lee Ingersoll und die Übersetzung von Frank Heller.

Das Germaine Institute arbeitet aktiv gegen den Mythos, verfolgt satanischen Missbrauch und hat es sich auf die Fahne geschrieben, das Böse notfalls auch mit Waffengewalt zu bekämpfen. Der Text ist sehr gut geschrieben und die Illustration passen gut zum Artikel. Vor allem die Charakterporträts sind gelungen. Im Artikel selbst gibt es Zusammenfassungen von Hypnosesitzungen und die üblichen Spielwerte für die wichtigsten NSC. Das besondere am Artikel ist die dichte Atmosphäre und das greifbare Grauen, das sehr gut beschrieben wird. Vor allem die Charaktere und ihre Beschreibungen sind gelungen - allen voran Dr. Maria Alvarez.

Sehr informativ ist das Interview mit Julia Erdmann, der Cthulhu-Redakteurin. Sie gibt Einblicke zu ihren Projekten und Ausblicke auf zukünftige Publikationen, bei denen sie mitwirkt. Das macht vor allem eins: Neugierig. Das Interview wurde von Oliver Adam geführt, ist unterhaltsam und humorvoll - vor allem in Bezug auf die Fütterung von Frau Erdmanns Schlangen.

In „Mystery-Abenteuer“ wirft Marcus Johanus einen tiefen Blick in die Kunst der Mystery hinein und erklärt warum Lovecraft ein so genialer Erzähler von Mystery-Geschichten ist. Johanus geht dabei auf die wichtigsten Punkte des Genres ein und erklärt, was für Techniken dem Spielleiter zur Verfügung stehen und wie man diese gut einsetzen kann. Ein sehr interessanter, aber in einigen Bereichen auch subjektiver Artikel. Rollenspiel ist und bleibt Kunst – und diese kann keinesfalls in feste Formen gepresst werden. Trotz seiner Informationsfülle und wertvollem Inhalt, bleibt der ein oder andere Themenschwerpunkt noch immer Auslegungssache. Für den angehenden Spielleiter ist der Artikel allerdings Gold wert.

Der Artikel „Aus den Berufen eine Berufung machen“ von Thomas Michalski komplettiert das Regelvarianten-Trio und konzentriert sich diesmal auf den Beruf des Charakters. Dabei ist das Material keineswegs offiziell, sondern nur ein optionaler Zusatz. Allerdings überzeugen auch diesmal die vorgestellten Argumente und Gedankengänge davon, dass es sich um sehr nützliche Optionen handelt, die das Spiel beschleunigen, vereinfachen und trotzdem detailliert genug halten. Zusammen mit den Artikel aus der CW 14 und CW 15 ergibt sich somit ein erfrischend neues Konzept, das in sich nachvollziehbar und spielfördernd ist, ohne mit den Regeln tatsächlich zu brechen. Ein großes Kompliment an  Thomas Michalski. Auf der Website gibt es übrigens einen ergänzenden Download zu dem Artikel.

Aus der Feder von Jens-Christian Seele stammt das Abenteuer „Blackout“, das 2005 beim Abenteuerwettbewerb den dritten Platz belegte.Die Illustrationen stammen von Samar Ertsey und sind recht durchwachsen, in ihrer Qualität schwankend von gut bis mittelmäßig. Das Abenteuer selbst ist als One-Shot gedacht und spielt auf der Internationalen Weltraumstation ISS (International Space Station). Um die Szenerie spannender zu gestalten, wurden einige erzählerische Anpassungen vorgenommen. Kartenmaterial und vorgefertigte Charaktere ergänzen das Abenteuer. Obwohl die Grundidee an sich recht spannend klingt, besitzt das Abenteuer doch die ein oder andere Länge. „Blackout“ ist gutes Mittelmaß, kann aber mit ein wenig dramaturgischer Arbeit von Seiten des Spielleiters aus verbessert werden, da es ausbaufähig ist.

Bereits vollständig ausgebaut und zur Ausgabe passend, ist das Abenteuer „Schwanengesang“, das im Düsseldorf der 20er Jahre spielt und somit eine direkte Verbindung zum ersten Artikel dieser Ausgabe besitzt. Kaid Ramdani und Ralf Sandfuchs zeigen sich für Text und Bebilderung zuständig, die schicken Handouts stammen von Anette und Uwe Matthes.

Im Abenteuer geht es um die Aufklärung eines mysteriösen Mordes im Neandertal. Passenderweise kann man hier auch gut den Artikel über den Privatdetektiv einfließen lassen, um den Mord aufzuklären. Besonders spannend ist die Vermischung von Realität, Mythos und dem aufkommenden Nationalsozialismus. Hier haben die Autoren ein gutes Händchen bewiesen und ein spannendes Szenario entworfen. „Schwanengesang“ ist ein sehr gelungenes Abenteuer und beendet als krönenden Abschluss das Heft.

„Cthuloide Welten 16“ ist ein hochwertig produziertes Magazin mit sehr vielen herausragenden Artikeln und selbst das Mittelmaß ist hier noch auf hohem Niveau zu nennen. Frank Heller hat erneut eine sehr gute Arbeit geleistet und dem Heft seinen Stempel aufgedrückt. Die Anschaffung dieser Ausgabe lohnt auf jeden Fall.
(Günther Lietz)

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4E-Chronik - Keep on the Shadowfell (4)

Erstellt von Taysal am 27. April 2009

Und weiter geht es durch den Wald um Winterhafen und um die Hügel von Winterhafen herum - ohne Zeit für eine längere Rast. Denn kaum saßen die Helden in der Schnapsfasstaverne, da brach auch schon ein schweres Unwetter los und Blitze zuckten vom Himmel. Man konnte kaum seine Hand vor Augen sehen, da wurde die Türe aufgestoßen und ein schwer verletzter Mann stolperte herein.

Es handelte sich um die Wache einer Handelskarawane, die unweit von Winterhafen überfallen wurde. Graf Pedreck spannte natürlich sofort die tapferen Abenteurer ein, um sich der Sache anzunehmen. Vielleicht gab es ja noch Leben oder Waren zu retten. Also los in den Regen und Heldentaten begehen.

Diese Begegnung stammte übrigens aus dem Heftchen mit den KotS-Sidetrecks, das man bei den Wizards herunterladen kann. Allerdings habe ich die Sache etwas modifiziert. Durch den heftigen Nachtregen, konnte niemand weiter als zwei Felder gucken und da so viele Spieler anwesend waren, habe ich einen zusätzlichen Pikenier eingebaut.

Bei den Wagen angekommen gingen einige Charaktere voraus, um sich umzuschauen, während die anderen Gruppenmitglieder die Toten auf einen intakten Wagen legten.

Im dichten Regen gelang es den lauernden Kobolden die Kundschafter zu umgehen und bis zum Wagen vorzustoßen. Die Lakeien trugen eine Runen-Bombe mit sich, die sie auf dem Wagen deponieren wollten. Allerdings richtete sich die Aufmerksamkeit der Charaktere zu schnell wieder auf den Wagen und so krochen die Kobolde flugs unter die Leichen. Leider roch Heimdal den Braten und so kam es zu einem Kampf mit den Kobolden. Die kleinen Kerle gaben ihr Bestes, doch schlussendlich waren sie hinüber.

An dieser Stelle musste ich erkennen, dass die Slyblade einfach zu grottig war und kein Profil an den Tag legte. Hier würde ich ein aufgewertetes Dragonshield empfehlen. Dieser Kobold fügt sich auch harmonischer in die Begegnung ein.

Nach dem Kampf entdeckte Bollwerk die Bombe. Ich ließ in diesem Augenblick die vierzehnte Glyphe erlöschen, ohne einen Zeitfaktor zu erwähnen. Aber sofort gingen alle Spieler von einer Glyphe pro Runde aus und Bollwerks Spieler beschloss, das Ding wie einen Football wegzutreten. Na ja, die Bombe bestand aus Keramik und machte also BUMMM!

Nach der Explosion beschloss die Gruppe sämtliche Leichenteile liegen zu lassen und lieber nach den Gefangenen zu suchen. Vor allem das Schreiber Anzeichen entdeckte, dass sich kleine Kinder unter den Gefangenen befinden mussten. Also ab in den Wald.

Tatsächlich hörten die tapferen Helden etwas im Wald und Odo - ein geschickter Schurke - musste als Kundschafter los, um die Gegend zu erforschen. Tatsächlich entdeckte er ein Lager mit Hobgoblins (die stehen im 4E-Monsterhandbuch übrigens unter Goblins; früher hatten sie einen eigenen Eintrag). Dort waren die Gefangenen - alle in Holzkäfig eingesperrt. Leider wurde Odo von dem Hobgoblinschützen entdeckt. Der hielt den Tiefling aber erst einmal für einen potenziellen Kunden, waren die Hobgoblins doch Sklavenjäger und -händler.

Leider verlor Odo die Nerven und griff zu seinem Dolch. Der Hobgoblin machte zwei mal einen Schritt zurück und schoss jeweils einen Pfeil ins Gesicht des Schurken, und schon lag dieser wenige Minuten später bewusstlos in einem der Käfige. Als er wieder zu sich kam, hielten ihn die anderen Gefangenen sofort für ihren Retter. Odo war ein geschickt darin die hinteren Stäbe zu öffnen, aber prompt lief er der nächsten Wache in die Arme und wurde zurück in den Käfig geschleift. Der Hobgoblin Kiefer hatte nun ein besonders wachsames Auge auf Odo (bei dem Namen muss ich immer an Odo aus “Star Trek Deep Space Nine” denken und verbinde ihn mit einem Doppelgänger).

Odo schmiedete nun einen neuen Plan - immerhin verließen sich die anderen Gefangenen auf sein Können als Abenteurer und die Hobgoblins planten das Lager abzubrechen. Deswegen versuchte der Schurke einen Hinweis auf ihr Ziel zu geben, wurde aber wieder entdeckt. In eine Reihe gebunden ging es dann auch zügig los. Auch die anderen Abenteuer hatten sich in Bewegung gesetzt, denn immerhin war Odo schon über eine Stunde unterwegs.

Da die Abenteurer einige “laute” Kerle dabeihatten, kündigten sie ihr Ankommen auch entsprechend an. Die Hobgoblins, eine gut gerüstete und disziplinierte Truppe, teile sich daraufhin auf. Vier der Kreaturen führten die Gefangenen weiter in den Wald, die anderen schlichen in Richtung Gefahr, um diese feige aus dem Hinterhalt zu eliminieren. Diese Gelegenheit nutzt Odo und rief so laut er konnte: “Hinterhalt!”

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Traveller Fallout - Aufbau des Abenteuers

Erstellt von Taysal am 24. April 2009

Meistens schüttel ich mir Abenteuer zu meinen Spielen aus dem Ärmel. Ich scheine einfach zu faul zu sein, um zu viel Arbeit in die Planung hineinzustecken. Oder ich bin zu geübt und verlasse mich einfach auf meinen Kopf. Doch wenn ich mal ein Abenteuer plane, dann erstelle ich mir Diagramme, um den Überblick zu behalten. Bisher habe ich dafür Word oder Open Office benutzt, bin aber nun auf yEd Graph Editor gestoßen. Der macht die Sache noch viel einfacher.

Mit ihm habe ich nun meine Daten zum aktuellen Traveller-Fallout-Abenteuer überarbeitet. Ging sehr bequem und passt sich schön an. Vor allem die Exportfunktion ist sehr passend. Die eine Grafik zeigt die verschiedenen Interessengruppen in Zuflucht 5 an, wer auf wen Druck ausüben kann und wie das Verhältnis zueinander ist. Die zweite Grafik stellt das Abenteuer dar, wie die verschiedenen Elemente miteinander verbunden sind. So kann man im Grunde bequem ein Storyboard erstellen.zuflucht5

abenteuer1

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TF-Missionsbericht 3 - Auf nach Westen!

Erstellt von Taysal am 24. April 2009

Das nicht immer alle Spieler Abends zum Rollenspielen vorbeikommen können (bei einer größeren Gruppe fällt schon mal der ein oder andere Charakter aus), wird das Problem in der aktuellen Zusammensetzung so gelöst, dass der ein oder andere Charakter eine Nachricht zum Heimatbunker bringt, während die anderen mit neuen Instruktionen ankommen. Das ist halbwegs nachvollziehbar und reißt kein Anwesenheitsloch in die Gruppe.

Beim letzten Mal wurde als der große Super-RAD-Kakerlak getötet und Professor Doktor Lengel nahm ein paar Proben, die er nun - in einem von den anderen unbeachteten Moment - an den eingetroffenen Major Herschel verfüttert. Lengels Experiment ist erfolgreich, denn der Major kann sich nicht gegen das im rohen Kakerlakextrakt wehren und seine Zellen beginnen zu mutieren. Darauf reagiert der PDM Herschels und stellt fest, dass sein Träger nun ein Typ-II-Mutant ist - ein Frankensteinmutant.

Der Spieler nahm die Veränderungen erst einmal positiv auf (erhöhte Stärke und eine natürliche Panzerung, dafür leicht entflammbar und eine Abneigung gegen Sonnenlicht) und konnte sich nur schwer auf die soziale Veränderung einstellen. Also habe ich ihm ein Beispiel gegeben und erklärt, er solle sich vorstellen der Bunker wäre eine streng gläubige Gemeinschaft und er plötzlich schwul und würde sich outen. Das klappte hervorragend - immerhin ist dieses Beispiel weniger abstrakt als ein: “Mama, ich bin ein Mutant!”

Herschel verspürte nun keinen Drang mehr in die Zuflucht zu gehen und sich dort untersuchen zu lassen und die Expedition beriet, wie es nun weitergehen sollte. Schlussendlich einigte man sich darauf zu übernachten, die beobachteten Lichtsignale durchzugeben, Morgens den Panzer freizugraben und dann nach Westen zu ziehen, um dort Klaus Durstig zu befreien.

Die Lichtsignale wurden beinahe vergessen, aber die letzte Wache erinnerte sich rechtzeitig daran. Unterhaltsamer waren dagegen die folgenden Streitgespräche der Charaktere, denn der gute Lengel geriet öfter mal mit Major Strow aneinander, die sich von einem Zivilisten nichts sagen lassen wollte.

Das Freigraben des Panzers brachte nur wenig Neues zutage - jedenfalls in der vereinbarten Zeit. Mittels dem Zeitrahmenmodell aus Traveller konnte die Dauer und der Erfolg der Grabung wunderbar festgelegt werden. Ich setzte zehn Erfolgsrade zum Ausbuddeln des Kanonenrohrs und der Einstiegsluke an und somit ergab sich schlussendlich, dass dreißigProzent freigegraben wurden (was drei Erfolgen entspricht). Jedenfalls wurde das Loch nun erst einmal abgedeckt und es ging nach Westen.

Zum Katrographieren gab ich dem Spieler von Lengel eine Hexkarte in die Hand. Hexkarten eignen sich ja hervorragend zum Zeichnen - jedenfalls habe ich sie in AD&D Darksun und AD&D Vergessene Reiche kennen und lieben gelernt. Da ich früher auch Battletech gespielt habe, suchte ich gezielt nach einer großen Karte mit Nummerierung und wurde auch fündig - dem Internet sei Dank.

Anhand der Informationen und der Karte ging es also los und der Spieler gab immer die Nummer durch. Ich glaube er hatte die Hoffnung auf einen Ort zu treffen, der erkundet werden wollte. Solche Positionen habe ich tatsächlich eingetragen. Immerhin möchte ich abseits der Abenteuers ja auch überrascht und gefordert werden. Da kommen mir solche Semi-Zufälle schon recht.

Das einzige was die Expedition fand war allerdings eine Gruppe Ghulmutanten (Typ-I-Mutant). Sechs Stück an der Zahl gurkten auf drei Trikes als Patrouille durch die Wüste. Sie hatten die Expedition bemerkt und hielten darauf zu. Herschel und Lengel beschlossen sich zu zeigen, die anderen blieben in Deckung. Ghule sind nun ein wenig dumm und Herschel war vor kurzem mutiert, so erkannten sie ihn nicht - denn die Mutanten hatten Steckbriefe der Expedition bei sich. Auch Lengel blieb unerkannt, da er demütig den Kopf senkte und sich als Sklave Herschels gab. Glück und Intuition bewahrten die Gruppe somit vor einem bewaffneten Konflikt, der nur schwer zu überleben gewesen wäre. Klasse, es wird nicht alles mit Waffengewalt gelöst …

Kaum waren die Ghule weg, brach Streit aus. Immerhin waren die Fotos auf den Steckbriefen recht aktuell und die Vermutung wurde laut, man habe einen Maulwurf in den eigenen Reihe. Nun, mein schöner Plan ging auf und ich bin gespannt, ob schlussendlich der Verräter enttarnt wird. Der Mentalist der Truppe nutzte die Gelegenheit, um bei seinen Kameraden heimlich die Gedanken zu lesen.

Nun, es kam jedenfalls zu einer Einigung und misstrauisch marschierten alle weiter nach Westen, bis sie auf eine Felsformation stießen. Dort befanden sich eindeutig Mutanten und die Formation wurde von einem Mienengürtel geschützt. Mit großer Wahrscheinlichkeit das Lager der Mutanten …

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Kleine Helden - Das Kartenspiel

Erstellt von Taysal am 23. April 2009

Kleine HeldenMalte aus dem Siepen, Laura Balzer
Kleine Helden - Das Kartenspiel

Pegasus Spiele
für 2-4 Personen
Spieldesign: Malte aus dem Siepen
Illustration: Laura Balzer
Inhalt: 162 Spielkarten, 1 Würfel, Anleitung
ISBN 9783939794127
www.pegasus.de
www.kleine-helden.de

Es ist an der Zeit die Schatzkammern zu plündern, sich auszurüsten und dann die anderen Helden zu verkloppen. Das gibt ziemlich deutlich das Spielziel von „Kleine Helden“ wieder, einem Kartenspiel für zwei bis vier Spieler. Dabei stammt die Grundthematik aus dem Tischrollenspiel, das hier ein wenig aufs Korn genommen wird.

Zu Beginn des Spiels zieht jeder Spieler einen normalen Helden und einen magisch begabten Helden, dann kommen vier Unterstützungskarten auf die Hand, die in drei Stapel gegliedert sind: Ausrüstung, Taktik und Magie.

Die Ausrüstungskarten enthalten alles, was man seinen kleinen Helden anziehen kann. Das reicht von einfachen Waffen, bis hin zu magischen Amuletten. Die Taktikkarten beinhalten dagegen Manöver, mit denen eindrucksvolle Aktionen durchgeführt werden können oder es findet ein schlimmes Ereignis statt – was glücklicherweise die gegnerischen Helden betrifft. Bei den Zauberkarten gibt es Material für Zauberbücher (angelegte Zauber) und Schriftrollen (Zauber auf der Hand), aber auch den ein oder anderen Trank. Glücklicherweise kann man viele der Karten miteinander verbinden und so mächtige Kombinationen entwickeln. Mit genug Karten kauft man sich auch mal einen neuen Helden oder tauscht wertlose Handkarten vielleicht gegen etwas Besseres ein.

Jeder Held kommt mit fünfzehn Trefferpunkten ins Spiel. Möchte man ein schnelleres Spiel, senkt man die Punkte auf zehn ab. Ist ein Held an der Reihe, steht ihm eine Aktion zu, mit der er Angreifen, Zaubern, sich ausrüsten oder eine Unterstützungskarte ziehen kann. Sämtliche Basisdaten befinden sich gut sichtbar auf den Karten und auch die Boni und Mali sind immer sehr gut zu erkennen. Wird man angegriffen, kann man darauf reagieren und auch parieren. Meistens ist jedoch nur eine Parade möglich und haben gegnerische Helden in Überzahl leichtes Spiel, da bei mehreren Angreifern irgend ein Angriff immer durchkommt. Glücklicherweise können sich Helden aber auch vor andere Helden werfen und sie beschützen – was aber wiederum mit einem Malus versehen ist.

Neben den Karten nutzt das Spiel einen sechsseitigen Würfel. Bei einem Angriff, einem Zauber oder einer Verteidigungsmaßnahme wird gewürfelt, der relevante Basiswert und sämtliche dazugehörigen Boni und Mali angerechnet. Jede Sechs darf nochmals gewürfelt werden und treibt gleichzeitig den Schaden weiter nach oben. Der Verteidiger muss nun mit seinem Wurf und den passenden Werten den Angriffswert mindestens erreichen, um dem Angriff zu entgehen. Ist ein Held auf null Trefferpunkte ist er aus dem Spiel und der Sieger darf sich eine der Karten schnappen, die der ausgeschaltete Held in seinem Besitz hatte. Der Spieler des letzten überlebenden Helden ist dann Sieger. Klingt einfach und birgt ein großes taktisches Potenzial.

Sobald man sich durch die Anleitung und ihre kleinen Tücken gekämpft hat – der Text ist etwas „wirr“ geschrieben und in die Anleitung haben sich zwei winzige Fehler eingeschlichen – kann es losgehen. Die Regeln sind schnell gelernt und nach der zweiten oder dritten Runde müssen die Spieler auch kaum noch nachlesen, was der Goblin, die Piratin, der Ork oder die Hexe so anstellen können, wenn sie mit einem Kamikazeangriff überraschend vorstürmen und der angegriffene Held einfach flieht. Manchmal braucht es auch keinen Angriff, sondern man stiehlt dem geschwächten Zwergen in seiner dicken Panzerdose einfach das magische Amulett, durch das er zusätzliche Trefferpunkte bekam - die er nun wieder verliert und somit vielleicht dahinscheidet.

Man kann in „Kleine Helden“ sehr viel anstellen und taktisch vorgehen, trotzdem ist der Glücksfaktor sehr hoch und kann zu Frust oder Glücksmomenten führen. Kommt man einfach nicht an die benötigte Ausrüstung, prügeln die Gegner schnell die eigenen Helden tot. Es kann aber auch passieren, dass man durch die richtigen Karten eine ausweglose Situation doch noch wendet. Auch der Würfel ist ein weiterer Glücksfaktor und Fortuna eine launische Dame. Man muss halt das Beste aus dem machen, das man bekommt. Klappt das nicht, gilt die ganze Hoffnung der nächsten Runde.  Eine echte Chancenkontrolle gibt es kaum.

Das Spiel macht trotz – und manchmal genau wegen -  seiner Unberechenbarkeit großen Spaß. Malte aus dem Siepen zeichnet sich für das Spieldessin verantwortlich und er hat großartige Arbeit geleistet. Die witzigen Illustrationen von Laura Balzer runden die Sache stimmig ab. „Kleine Helden“ ist ein spaßiges Kartenspiel, was große Laune macht und für sehr vergnügliche Spielabende  mit Freunden sorgt. Der Besitz des Spiels lohnt sich auf jeden Fall.
(Günther Lietz)

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Humor im RSP ist … lieber zu schweigen.

Erstellt von Taysal am 23. April 2009

Bei einer der letzten Spielsitzungen habe ich die Brieftexte aus dem Abenteuer zwischen Brötchen und Dusche lieblos übersetzt und in Ermanglung einer Schere einfach vom Blatt gerissen und eingepackt. Als ich das erste Zettelchen dann an die Gruppe gab meinte eine der Spielerinnen zu mir:

Wow, dass Du dir so viel Mühe gibst die Handouts so schick zu gestalten. Das finde ich aber gut.

Ich habe dann mal nichts dazu gesagt, mich einfach schweigend über die Anerkennung gefreut und mir vorgenommen, beim nächsten Mal wirklich einen schicken Handout zu gestalten.

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Humor im RSP ist … Komplimente zu bekommen.

Erstellt von Taysal am 23. April 2009

Ich glaube gestern hat mir einer meiner Spieler ein Kompliment gemacht - hoffe ich jedenfalls. Er meinte nämlich:

Bei Deinen Spielsitzungen schlafe ich nicht so schnell ein wie bei den anderen.

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4E-Chronik - Keep on the Shadowfell (3)

Erstellt von Taysal am 20. April 2009

Nach der letzten Spielsitzung, die ja recht laut war, geht es nun tapfer weiter. Die Gruppe marschiert mit den Toten und dem erbeuteten Drachenknochen nach Winterhafen zurück. Odo, der neue Gauner in der Gruppe, übergibt im örtlichen Tempel seine Cousine Irra den reinigenden Feuern der Göttlichen Herrschar und freundet sich mit Schwester Linora an. Bei einem süßen Tee, einer entspannten Pfeife und einem leckeren Vollkornkeks beschließen die beiden, Irras Asche auf den Felder zu verstreuen.

Inzwischen überbringt Schreiber dem alten Eilian die Nachricht von Stauls Tod. Eilian beauftragt nun die Gruppe, weiter nachzuforschen, vor allem da er eine düstere und gefährliche Vision hatte. Außerdem regnete es ein paar Erfahrungspunkte, was die Gruppe freute.

Gemeinsam mit den beiden neuen Gruppenmitgliedern - der Kriegsgeschmiedete Krieger Bulwak tauchte noch auf - wurde dann auch noch ein Plausch mit Graf Pedreck gehalten, was wiederum dazu führte, dass die Gruppe sich mit Valthrun dem Seher unterhielt und schlussendlich bei der Elfenjägerin Ninaran landete, die auf der Wache ihren Rausch ausschlief.

Die Elfe hatte eigentlich keine Lust auf ein Gespräch, konnte dann aber doch von der Dringlichkeit der Lage überzeugt werden. Spione, Verrat, ein Dämon und Kobolde … glücklicherweise ahnte Ninaran, wo sich die Kobolde verbargen. Ihr Versteck lag hinter einem Wasserfall und tagsüber sollten die kleinen Biester leichte Beute sein.

Also machte sich die Gruppe auf den Weg, um erst einmal das Versteck auszuheben und den Anführer der Kobolde zu fangen, den ominösen Eisenzahn. Der von Untoten verseuchte Friedhof wurde erst einmal ignoriert, die Gruppe wollte vorher ein wenig an Macht gewinnen und geübter im Kampf sein - will heißen: Mindestens eine Stufe höher.

Das Lager war schnell gefunden, die Kobolde allerdings putzmunter. Also schlich sich die Gruppe an. Grom und Bulwak (Damagedealer und Tank - wie es wohl neudeutsch heißt) schlichen sich durch den Bach an …

Hahaha, die Wasserfallillustration im Buch passt nicht zur Battlemap und die Battlemap im Buch ist um eine Feldreihe kürzer, so das ich dachte, die Höhle wäre hinter dem Wasserfall. Mein Tipp: Battlemap vor dem Kampf mal angucken.

… doch Grom musste niesen, als ihm ein Fisch an der Nase herumschwamm. Die Überraschung dahin, ging es in den Kampf. Attacke! Und die Kobolde waren auch kein großes Problem - bis auf den Drachenschild, der kaum in den Nahkampf zu bekommen war. Zu allem Übel floh auch noch der erfolglose Koboldschleuderer (ihm waren wohl Honig und Kot ausgegangen), um seine Kameraden zu warnen.

Am Ende waren nur noch Drachenschildträger und Gruppe im Kampf, da hatte Schreiber eine geniale Idee und pustete den Kobold mit einem Zauber über die Klippe, am Wasserfall vorbei in die Tiefe. Der Kobold landete allerdings weich in eine Brombeerstrauch (die geschuppten Kerlchen habe ja einen hohen Wert auf Athletik und fangen so einen Sturz schon mal ab) und die mehr als acht Fernkampfangriffe gingen alle vorbei. Odo folgte dabei der Tradition von Irra, keinen Shuriken ins Ziel zu bringen.

Nun, der Kobold lief ebenfalls zu seinem Anführer und jetzt war guter Rat teuer. Immerhin war das ganze Lage alarmiert. Also ruhte die Gruppe aus und lauerte auf den Feind, während der Feind Position bezog und auf die Gruppe lauerte. Noch begeistert vom Brettspielmodus ging die ganze Gruppe also geschlossen vor und in die Höhle hinein. Na ja, da hatten die Kobolde aber gut lachen und Glück, dass keiner der Helden durchs Wasser oder den Nebeneingang geschlichen war.

Egal, der Kampf ging los und erst einmal knüppelten alle Eisenzahn nieder, da er sicherlich gefährlich war und niemand wollte, dass er seinen Aktionspunkt einsetzen konnte. Das klappte auch prima, doch dann fielen die ersten Helden.

Damagedealer down, tank down, kobolds in the hole, go go go!

Nun, ich als Spielleiter war natürlich gnädig und machte diesen Stellungskrieg mit, anstatt meine beweglichen Kobolde ins Zetrum zu holen und dort ausschwärmen zu lassen. Soll ja schließlich allen Spaß machen und ich hatte schon Probleme lebend aus dem Haus zu kommen, da ich einfach zu gut würfelte. Man unterstellte mir zeitweise sogar, ich würde den Würfel Kommandos geben. Zu meiner Verteidigung: Als Spieler würfel ich immer sehr schlecht. Statistisch gesehen hält sich das also die Waage, aber davon haben meine Spieler leider nichts.

Den jammernden Spieler zur Rechten ignorierend ging es also weiter - vor allem da die Zeit drängte. Viele tapfere Kameraden fielen den vielen Orkspeeren zum Opfer. Der Wyrmpriester konnte unbehelligt agieren, während die Scharmützler und Drachenschilde blutige Ernte hielten. Na ja, oder beinahe. Denn irgendwann sprang Bulwak wieder an und ging in den Kampf über, während Thaira ihn mit einem Lied auf den Lippen heilte.

Und wenn ein Lied meine Lippen verlässt, dann nur damit du Gegner verletzt …

Jetzt ging es Schlag auf Schlag, denn auch Grom wurde geheilt, während Odo und Schreiber die Gegner fleißig beschäftigten. Langsam aber sicher gewannen die tapferen Helden die Ober- und Überhand (und das Jammern wurde etwas stiller) und trieben schlussendlich auch den letzten Drachenschild in die Enge, so dass dieser zu Grunde ging.

In den Habseligkeiten Eisenzahns fand sich dann noch ein zerknüllter Brief und in der auf dem Plan eingezeichneten Schatzecke eine dicke Truhe mit Gold und magischem Zwergenkettenhemd des Dol’Ahrr (sein Zeichen ist sicherlich ein dickes “$“). Schnell noch zurück ins Dorf und dem Grafen vom Sieg berichtet, schon waren die tapferen Helden auf Stufe 2 und bereit, sich die Festung über dem Finsterreich anzusehen … Muahahaha …

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