Taysals Abenteuerland

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Archiv für April 15th, 2009

4E-Chronik - Keep on the Shadowfell (02)

Erstellt von Taysal am 15. April 2009

Am nächsten Morgen machte sich die Gruppe also nun auf, um das verschwundene Grab zu suchen. Grom hatte vom Öl des Vorabends noch schweres Bauchgrummeln und Durchfall, was ihn ein wenig einschränkte. Regeltechnisch wurde es als Krankheit behandelt und vor einer Begegnung wurde eine probe gemacht, ob der Druck gerade immens war. So konnte der Barbar bei einem Misserfolg entscheiden ob er die Arschbacken zusammenkneift (-2 auf alle Würfe) oder laufen lässt.

Auf dem Weg zur Ausgrabungsstätte geriet die Gruppe in den Hinterhalt einer Koboldbande, die von einem Wyrmpriester angeführt wurde. Nun, im Abenteuer gibt es etliche Hinterhalte, vor allem, wenn man mit den optionalen Sidetrecks spielt, die von WotC angeboten werden.

Der Kampf kostete jedenfalls etliche Ressourcen und brachte den ein oder anderen Charakter an den Rand des Todes. Vor allem die Kobolde waren sehr effektiv und setzten ihre Möglichkeiten meistens gekonnt ein, um den Helden eine lange Nase zu drehen. Angeführt von dem Priester und durch sein lautes Gekreische angestachelt, wichen sie den meisten Hieben aus und erwiesen sich als hartnäckige kleine Biester, die gerne mal auseinanderstoben oder sich gemeinsam auf ihr Opfer stürzten. Doch am Ende waren sie tot und die Helden erbeuteten eine kleine Statuette, die den Dämonenfürsten Orcus darstellt.

In der Eberron-Erweiterung zu KotS ist zwar die Rede von einem Medaillon, aber ich habe die Idee einer netten Queste mit einem dämonischen Schachspiel im Mittelpunkt - und da passt eine Statute einfach besser.

Nach dem Kampf gab es eine kleine Rast und bei einigen Spielern wurden die ersten Witzeleien über die schnelle Heilung laut. Ja, das System ist verdammt abstrakt geworden, vor allem die Selbstheilung, die somit allerdings ein schnelleres Spiel und kürzere Pausen fördert - mal ganz von der Notwendigkeit eines sicheren Verstecks abgesehen.

Die nächste Begegnung fand dann an der Ausgrabungsstätte statt. Heimdal und Irra machten sich als Kundschafter auf den Weg nach vorne. Sie entdeckten eine Gruppe und etliche Handlanger, die von der Blumenhändlerin Delphina kommandiert wurden. Heimdal fühlte sich nun bestätigt, er hatte der Elfe noch nie getraut.

Beim Versuch sich zu entfernen, trat Heimdal auf einen Ast (der Halbling überwachte die Szene und wurde deswegen von mir aktiv gewürfelt). Es gab Alarm und der Kampf ging los. Die Schurkin rannte nun in Richtung der Kameraden und der Kleriker in Richtung Flussufer. Der Plan war einfach: Trennen und verwirren der Gegner. Und hier nahm leider das Schicksal am Spieltisch seinen Lauf …

D&D 4E unterstützt sehr stark das Kampfsystem, die Verwendung eines Bodenplans und Metagaming bei Übersicht der Kampfsituation. Das führte dann zu entsprechenden Problemen, vor allem durch die Trennung der Gruppe, da die neue Mechanik auch das Zusammenspiel unterstützt. Ich muss zugeben, jeder dritte oder vierte Wurf von mir war eine natürliche 20, was die Sache auch noch erschwerte.

Der Halbling hatte mit seinem Dreier-Schleuder-Angriff jedenfalls immenses Glück und streckte Irra nieder, so das Delphina sich über sie hermachen konnte. Da die Blumenhändlerin ein Wechselbalg ist, nahm sie die Gestalt der Schurkin ein, bevor zwei Mitglieder der Gruppe eintrafen. Zwei weitere Charaktere waren der Situation wegen auf der Flucht, um sich neu zu organisieren und Heimdal lockte die Wachdrachen über den Fluss und rettete sich auf den Baum. Schlussendlich gerieten Dunkelzahn und Schreiber in Gefangenschaft und es brach ein heftiger Streit am Spieltisch aus, der erste seit zehn Jahren.

Dreh- und Angelpunkt war dabei keinesfalls die Qualität des Regelwerks, sondern die Auswirkung auf verschiedene Vorlieben beim Spielen. So wechselte der “Regelspieler” zu Beginn der Begegnung in den Taktik-Modus und wusste genau, woraus es ankam. Die Argumente waren schon korrekt: Zusammenbleiben und Kräfte fokusieren. Allerdings ruft ein Bodenplan zum Metagaming auf, da man auf dem Tisch Positionen einsehen kann, die eigentlich verborgen sind. Das war bei D&D 3.0 und D&D 3.5 auch schon so, aber in der 4E sind die meisten Kräfte auf den Kampf ausgelegt und wird die Nutzung eines Plans und der Einsatz von Feldern bis zur Unverzichtbarkeit betont. Für die einen Spieler halt eine klasse Sache.

Für die “Rollenspieler” allerdings ein “No go”. Diese ignorierten nämlich wie üblich die Informationen des Bodenplans und ließen ihre Charaktere wie gewohnt agieren. Sie hatten keine Sichtlinie, kannten die Stärken des Feindes nicht und hatten im Vorfeld keine rechte Absprache für den Notfall getroffen. Also teilweise Ingame-Panik. Für die anderen Spieler eine klasse Sache.

Das führte aber nun zu einem toten Charakter und zwei gefangenen Charakteren, was, laut “Regelspieler” vollkommen unnötig sei - wie auch die “Rollenspieler” fanden, wäre man ihrem Spielstil gefolgt. Es wurde ganz deutlich, warum die 4E dermaßen polarisiert und dann flogen auch schon die Fetzen, bis beinahe zur Auflösung der Gruppe.

Glücklicherweise gelang es den Spieler die schon immer einen Mittelweg gegangen waren, die beiden Lager erst einmal zu beschwichtigen und es wurde sich darauf geeinigt, es noch mal zu versuchen und einen Kompromiss zu finden. Für mich als Spielleiter natürlich eine Mehrarbeit, denn die 4E unterstützt von den Regeln her keine derartigen Kompromisse. es wird nur darauf hingewiesen, dass es möglich sei. Ob das nun ein Fehler im Dessin ist oder Absicht um spätere Regelbücher zu verkaufen, sei dahingestellt.

Nach dem Streit wurden jedenfalls die gefangenen Charaktere befreit, die sich allerdings auch im Liegen gut zu wehren wussten. Zugegeben, ich hatte bei ihnen extra die Lakeien zurückgelassen und die Gegner in Richtung vollkommen einsatzbereite Charaktere geschickt. Diesmal ging die Sache etwas besser, trotzdem blieb eine getrübte und betrübte Stimmung zurück.

Bei der nächsten Spielsitzung werde ich jedenfalls mächtig aufpassen müssen, wie die Stimmung am Tisch ist. die ganzen Pro und Kontras und sonstigen Sachen sind mir derzeit vollkommen egal. Punkt ist einfach, dass die 4E es schafft Streitigkeiten auszulösen, der sogenannte “Editionskrieg” und “Flamewar” im Internet einen Grund hat. ich denke nach wie vor dass es keineswegs an der Qualität der Systems liegt, sondern an der Verschiebung des Spielstils. Das System ist gut, doch es unterstützt nun eine andere Art des Spiels. Mal sehen, ob ich die Leute alle unter einen Hut bringe …

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TF-Missionsbericht (01) - Raus aus dem Bunker

Erstellt von Taysal am 15. April 2009

Wir schreiben das Jahr 2181, die Welt hat sich verändert - der große Krieg hat alles zerstört. Doch der Mensch überlebte, geschützt durch den Wahn, der beinahe für seine Vernichtung sorgte. Versteckt in Bunkern und tief unter der Erde hat der Homo Sapiens auf den Augenblick gelauert, an dem er wieder zurück an die Oberfläche kann …

Die Kampagne startet also im Jahr 2181 mitten in der Schweiz. Die Charaktererschaffung hat mehrere Abende in Anspruch genommen und fast alle waren davon begeistert und haben aktiv mitgemacht. Der Bunker war im Grunde genommen eine leere Hülse, die dann durch die Karrieren und Ideen ausgefüllt wurde. Ich habe mich da einfach mal inspirieren lassen. Heraus kam Zuflucht 5, ein Bunker, in dem vor allem wissenschaftliche Forschungen betrieben wurde.

Der Fallout scheint vor kurzem auf ein annehmbares Niveau gesunken zu sein und so stellt der Bunkerrat von Zuflucht 5 eine Expedition, um wichtige Ersatzteile in den Außenwelt zu suchen und zu bergen. Es mangelt vor allem an technisch weit fortgeschrittenen Wasserpumpenfiltern. Im Bunker wurde damit ein reger illegaler Tauschhandel betrieben, der die Bestände und Ersatzteile in den letzten Jahren arg dezimierte. Die Expedition setzt sich aus sieben erfahrenen Leuten zusammen, die hoffentlich wissen, was sie machen …

Für die militärische Sicherheit ist Brigadier Hans Würstli (62) zuständig. Eigentlich wollte er sich als einflussreicher Bandenboss zur Ruhe setzen, doch die Bunkerwache zog ihn wieder ein. Ihm unterstehen Major Garnet Herschel (38) und Major Julie Strow (34). Beides sind erfahrene Soldaten, Strow zeichnete sich sogar für die Ausbildung neuer Rekruten verantwortlich. Das Tock-Tock ihre Holzbeins ist in den Gängen von Zuflucht 5 gut bekannt und auch der oftmals starfende Blick ihres gesunden Auges.

Die Soldaten unterstützen die beiden Wissenschaftler im Team: Doktor Doktor Horst Lengel (58) und Professor Justus Langbaum (48). Lengel ist ein exzellenter Arzt und seine chirugischen Eingriffe zeichnen sich durch ein besonderes Geschick aus. Außerdem entwickelte er im Laufe seines Lebens medizinische Geräte.

Langbaums stärken liegen mehr im genetischen und psionischen Bereich. Sein Ruf als ausgezeichneter Wissenschafftler erhielt allerdings vor einigen Jahren einige Kratzer, als er teleportierende Ratten züchtete. diese starben jedoch an einem Gendeffekt. Langbaum arbeitet derzeit daran, diese Defekt zu beheben.

Als Ass im Ärmel wird die Expedition von dem Mentalisten Robert Goldbluhm (34) begleitet. Seine Fähigkeiten sind das Bindeglied zwischen Militär und Wissenschaft - und er ist es vor allem, der eventuelle psionische Gefahren abwenden muss.

Ebenfalls dabei ist Toni Georgievski (34). Einstmals ein einfacher Arbeiter ohne großartige Ziele, verdiente er später seinen Lebensunterhalt durch den illegalen Handel mit Wasserpumpenfiltern. Dafür wurde vom Bunkerrat vor die Türe gesetzt, konnte die Expeditionsteilnehmer allerdings davon überzeugen, dass er ihnen eine Hilfe sein kann - vor allem da er immer wieder seine Unschuld beteuert.

Schon mal eine bunte Truppe, die nun das Umland des Bunkers erkunden soll und die Aufträge erfüllen soll. Als Gimmick habe ich aus Pappe PDMs gebastelt - Persönliche Diagnose Monitore. Im Grunde genommen handelt es sich um kleine Umschläge zum Aufbewahren von Spielzetteln. Jeder hat einen Zustandsmonitor bekommen, eine Tabelle für die Waffenwerte und den Missionstext der allgemeinen Mission. Zusätzlich habe ich für jeden Charakter besondere Informationen rausgegeben. Seien es nun Landkarten, alternative Missionen, Spionageaufträge, Daten über Wildtiere oder auch Hintergrundwissen. Wer nun was für persönliche Informationen weitergibt, ist jedem selbst überlassen.

Bisher ist die Expedition aufgebrochen und hat Zuflucht 5 nach Süden hin verlassen, um in Camp Aral einen Kontaktmann zu treffen. In der Nacht konnten die Charaktere Lichtsignale beobachten und stellten fest, das niemand eine Taschenlampe hat - bis Robert Goldbluhm etwas später nachkam und eine im Gepäck hatte.

Am nächsten Tag wirkte das Camp verlassen, doch dann eröffneten Mutanten das Feuer aus dem Inneren heraus. Irgend etwas lief also falsch. Würstli und seine Leute sicherten das Gebäude von hinten und der Brigadier enthauptete einen der Mutanten, während Goldbluhm letzten Mutanten mit einem telekinetischen Schlag das Genick brach.

Tja, Glück für die Gruppe, denn somit hatte sie meine beiden Supermutanten zufällig auf die einzige Art und Weise getötet die möglich war. Fand ich ganz witzig, mal sehen wie sie mit den nächsten Mutanten umgehen.

Im Camp befreite die Expedition erst einmal zwei gefangene Arbeiter und stellten Ausrüstung sicher. Den Berichten nach waren vor einigen Tagen Angehörige der Mutantenorganisation Homo Erratum erschienen und hatten Klaus “Durstig” entführt. Die Organisation war vor Namen her einigen bekannt, andere Gruppenmitglieder wussten wohl mehr, als gut für sie war. Homo Erratum hatte zwei Leute zurückgelassen, um das Camp Aral zu sichern. Mittels Lichtzeichen tauschten sie Informationen aus. Sollten die Lichtzeichen ausbleiben, würde Klaus sterben …

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