Taysals Abenteuerland

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Archiv für April 24th, 2009

Traveller Fallout - Aufbau des Abenteuers

Erstellt von Taysal am 24. April 2009

Meistens schüttel ich mir Abenteuer zu meinen Spielen aus dem Ärmel. Ich scheine einfach zu faul zu sein, um zu viel Arbeit in die Planung hineinzustecken. Oder ich bin zu geübt und verlasse mich einfach auf meinen Kopf. Doch wenn ich mal ein Abenteuer plane, dann erstelle ich mir Diagramme, um den Überblick zu behalten. Bisher habe ich dafür Word oder Open Office benutzt, bin aber nun auf yEd Graph Editor gestoßen. Der macht die Sache noch viel einfacher.

Mit ihm habe ich nun meine Daten zum aktuellen Traveller-Fallout-Abenteuer überarbeitet. Ging sehr bequem und passt sich schön an. Vor allem die Exportfunktion ist sehr passend. Die eine Grafik zeigt die verschiedenen Interessengruppen in Zuflucht 5 an, wer auf wen Druck ausüben kann und wie das Verhältnis zueinander ist. Die zweite Grafik stellt das Abenteuer dar, wie die verschiedenen Elemente miteinander verbunden sind. So kann man im Grunde bequem ein Storyboard erstellen.zuflucht5

abenteuer1

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TF-Missionsbericht (03) - Auf nach Westen!

Erstellt von Taysal am 24. April 2009

Das nicht immer alle Spieler Abends zum Rollenspielen vorbeikommen können (bei einer größeren Gruppe fällt schon mal der ein oder andere Charakter aus), wird das Problem in der aktuellen Zusammensetzung so gelöst, dass der ein oder andere Charakter eine Nachricht zum Heimatbunker bringt, während die anderen mit neuen Instruktionen ankommen. Das ist halbwegs nachvollziehbar und reißt kein Anwesenheitsloch in die Gruppe.

Beim letzten Mal wurde als der große Super-RAD-Kakerlak getötet und Professor Doktor Lengel nahm ein paar Proben, die er nun - in einem von den anderen unbeachteten Moment - an den eingetroffenen Major Herschel verfüttert. Lengels Experiment ist erfolgreich, denn der Major kann sich nicht gegen das im rohen Kakerlakextrakt wehren und seine Zellen beginnen zu mutieren. Darauf reagiert der PDM Herschels und stellt fest, dass sein Träger nun ein Typ-II-Mutant ist - ein Frankensteinmutant.

Der Spieler nahm die Veränderungen erst einmal positiv auf (erhöhte Stärke und eine natürliche Panzerung, dafür leicht entflammbar und eine Abneigung gegen Sonnenlicht) und konnte sich nur schwer auf die soziale Veränderung einstellen. Also habe ich ihm ein Beispiel gegeben und erklärt, er solle sich vorstellen der Bunker wäre eine streng gläubige Gemeinschaft und er plötzlich schwul und würde sich outen. Das klappte hervorragend - immerhin ist dieses Beispiel weniger abstrakt als ein: “Mama, ich bin ein Mutant!”

Herschel verspürte nun keinen Drang mehr in die Zuflucht zu gehen und sich dort untersuchen zu lassen und die Expedition beriet, wie es nun weitergehen sollte. Schlussendlich einigte man sich darauf zu übernachten, die beobachteten Lichtsignale durchzugeben, Morgens den Panzer freizugraben und dann nach Westen zu ziehen, um dort Klaus Durstig zu befreien.

Die Lichtsignale wurden beinahe vergessen, aber die letzte Wache erinnerte sich rechtzeitig daran. Unterhaltsamer waren dagegen die folgenden Streitgespräche der Charaktere, denn der gute Lengel geriet öfter mal mit Major Strow aneinander, die sich von einem Zivilisten nichts sagen lassen wollte.

Das Freigraben des Panzers brachte nur wenig Neues zutage - jedenfalls in der vereinbarten Zeit. Mittels dem Zeitrahmenmodell aus Traveller konnte die Dauer und der Erfolg der Grabung wunderbar festgelegt werden. Ich setzte zehn Erfolgsrade zum Ausbuddeln des Kanonenrohrs und der Einstiegsluke an und somit ergab sich schlussendlich, dass dreißigProzent freigegraben wurden (was drei Erfolgen entspricht). Jedenfalls wurde das Loch nun erst einmal abgedeckt und es ging nach Westen.

Zum Katrographieren gab ich dem Spieler von Lengel eine Hexkarte in die Hand. Hexkarten eignen sich ja hervorragend zum Zeichnen - jedenfalls habe ich sie in AD&D Darksun und AD&D Vergessene Reiche kennen und lieben gelernt. Da ich früher auch Battletech gespielt habe, suchte ich gezielt nach einer großen Karte mit Nummerierung und wurde auch fündig - dem Internet sei Dank.

Anhand der Informationen und der Karte ging es also los und der Spieler gab immer die Nummer durch. Ich glaube er hatte die Hoffnung auf einen Ort zu treffen, der erkundet werden wollte. Solche Positionen habe ich tatsächlich eingetragen. Immerhin möchte ich abseits der Abenteuers ja auch überrascht und gefordert werden. Da kommen mir solche Semi-Zufälle schon recht.

Das einzige was die Expedition fand war allerdings eine Gruppe Ghulmutanten (Typ-I-Mutant). Sechs Stück an der Zahl gurkten auf drei Trikes als Patrouille durch die Wüste. Sie hatten die Expedition bemerkt und hielten darauf zu. Herschel und Lengel beschlossen sich zu zeigen, die anderen blieben in Deckung. Ghule sind nun ein wenig dumm und Herschel war vor kurzem mutiert, so erkannten sie ihn nicht - denn die Mutanten hatten Steckbriefe der Expedition bei sich. Auch Lengel blieb unerkannt, da er demütig den Kopf senkte und sich als Sklave Herschels gab. Glück und Intuition bewahrten die Gruppe somit vor einem bewaffneten Konflikt, der nur schwer zu überleben gewesen wäre. Klasse, es wird nicht alles mit Waffengewalt gelöst …

Kaum waren die Ghule weg, brach Streit aus. Immerhin waren die Fotos auf den Steckbriefen recht aktuell und die Vermutung wurde laut, man habe einen Maulwurf in den eigenen Reihe. Nun, mein schöner Plan ging auf und ich bin gespannt, ob schlussendlich der Verräter enttarnt wird. Der Mentalist der Truppe nutzte die Gelegenheit, um bei seinen Kameraden heimlich die Gedanken zu lesen.

Nun, es kam jedenfalls zu einer Einigung und misstrauisch marschierten alle weiter nach Westen, bis sie auf eine Felsformation stießen. Dort befanden sich eindeutig Mutanten und die Formation wurde von einem Mienengürtel geschützt. Mit großer Wahrscheinlichkeit das Lager der Mutanten …

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