Taysals Abenteuerland

Für und über Rollenspiele und Rollenspieler

  • Meta

  • Sollte man lesen

  • Wolkenflug

    Abenteuer (29)
    Allgemein (63)
    Cthulhu (12)
    Cyberpiraten (3)
    Deadlands: Reloaded (15)
    Die Vergessenen Reiche (7)
    Dungeons & Dragons (37)
    Dyskengaard (4)
    Eberron (15)
    Erwachte Welt (26)
    Funky Colts (10)
    Hellfrost (1)
    Humor im RSP ist … (10)
    Material (53)
    Meta-Gaming (115)
    Moloch (2)
    Opus Anima (6)
    Ratten! (2)
    Rezensionen (97)
    Savage Flyerbooks (9)
    Savage Worlds (170)
    Shadowrun 4 (34)
    Spielberichte (155)
    Sundered Skies (61)
    TERSP (2)
    Traveller (19)
    Traveller-Fallout (20)

    WP Cumulus Flash tag cloud by Roy Tanck requires Flash Player 9 or better.

  • Abonnieren

Archiv für April, 2009

Persönlicher Diagnosemonitor für Notizen

Erstellt von Taysal am 19. April 2009

Für die Spieler meiner “Traveller Fallout”-Runde habe ich Persönliche Diagnosemonitore (PDMe) gebastelt, in die man einige Notizzettel stecken kann. Kurz über lang werde ich wohl neue konstruieren müssen, da langsam die “Speicherkapazität” überschritten wird.

Jeden PDM habe ich auf der Rückseite mit einem Zitat versehen, ausgedruckt, auf dünne Pappe geklebt und ausgeschnitten. Das Fenster vorne wollte ich eigentlich mit durchsichtigem Bastelpapier zukleben und somit verstärken, aber leider hatte ich kein mehr auf Vorrat und auch keine Lust es zu kaufen. Muss also erst einmal so gehen.

Die Originaldateien habe ich mittels Photoshop entworfen, so dass ich problemlos Texturen einfügen kann. Aber ich glaube, das würde die Druckkosten doch zu hoch treiben. Da bleibe ich lieber bei der Sparvariante - wenigstens solange, bis ich die neuen PDMe entwerfe.

karte2

karte1Persönlicher Diagnosemonitor

Abgelegt unter Material, Traveller, Traveller-Fallout | Keine Kommentare »

TF-Missionsbericht (02) - Es sind doch nur Kakerlaken …

Erstellt von Taysal am 17. April 2009

Da einige Mitspieler verhindert waren, wurden deren Charaktere kurzerhand mit den befreiten Arbeitern - Emil und Anton - und einigen Blutproben zur Zuflucht 5 geschickt. In drei tagen würde man sich wieder im Camp Aral treffen, das klang nach einer ausgezeichneten Idee.

Professor Langbaum und der Renegat Toni durchsuchten noch ein wenig das Camp und stellten für sie bereitgestellte Ausrüstung sicher - ohne das die anderen Expeditionsteilnehmer etwas davon bemerkten. Aha, das klappte ja nun ganz gut. Auch das mit den Zetteln - ich sollte die PDMs aber ein wenig anders konstruieren, da weniger Notizen hineinpassen, als ich dachte. Da aber jeder über ein Handy verfügt, könnte ich auch die ein oder andere SMS mit einer Bunkernachricht verschicken … hm, dass muss ich mir mal genau überlegen.

Jedenfalls nutzten die zurückgebliebenen die Zeit, um die nahe Umgebung zu erkunden. Tatsächlich stießen sie auf etwas: Ein halbes Dutzend RAD-Kakerlaken (jede so groß wie ein Schäferhund) war hinter einer Felsformation damit beschäftigt im Dreck zu wühlen. Niemand sah, um was es sich handelt - also wurde ein Plan geschmiedet.

Major Strow entfernte auf dem Speicher die Bündelladung und schlich in Richtung RAD-KT1 (RAD-Kakerlak-Typ-1). Dabei war sie sehr geschickt, obwohl mit einem Holzbein unterwegs. Nun wurde eine fünfzig Meter lange Zündschnur gelegt, während die anderen auf dem Speicher Stellunge bezogen - immerhin hatte das Dach große Löcher, durch die man hinausgucken konnte.

Der erste Plan wurde übrigens verworfen, nachdem die Gruppe feststellte, dass der Kundschafter schlussendlich mit beinahe allen Kakerlaken alleine in der Wildnis sein würde. Das stellte sich erst heraus, als einer der Spieler den Plan mittels Aschenbecher, Kronkorken und anderem Zeugs durchspielte.

Die Kakerlaken ließen sich nur schwer locken und es stellte sich heraus, dass ein Kakerlak ein besonders fieses exemplar war, ein RAD-KT2 (RAD-Kakerlak-Typ-2), ein stärkeres Exemplar also. Major Strow zündete nun die Ladung - allerdings ohne Kommando und zu einem leicht ungünstigen Zeitpunkt - nun, mit nur einem Augen kann das halt passieren. Der Major also auf der Flucht und Brigandier Würstli (ich habe mal die Schweizer Militärränge bei Wikipedia nachgeschlagen, dann wird es etwas stimmiger) gab von oben Deckung. Er stellte dabei fest, dass die Biester ziemlich wiederstandsfähig sind und lud die Eckdaten der RAD-KT1 auf die PDM der anderen - will heißen, der Spieler zeigte die Notiz herum. doch alle ignorierten fleißig den Hinweis zur Schwachstelle der Biester.

Glücklicherweise konnte Würstli drei Kakerlaken erledigen, bis Strow eintraf und ebenfalls auf dem Dach Stellung bezog. Allerdingst hatten die Kakerlaken kein Problem an der Wand hochzuklettern und im Nahkampf ordentlich zu wüten. Der Kampf wurde dann auch ziemlich spannend - vor allem, da für fast alle Spieler “Traveller” Neuland ist. Doch die meisten nutzten schon bald das taktische Potenzial der Regeln (”Traveller - Grundregelwerk“) aus. Sobald man sich näher mit dem System beschäftig, erkennt man halt die vielen Möglichkeiten und wie leicht es ist, Sachen so umzubauen, dass sie den eigenen Ansprüchen genügen.

Die Kakerlaken waren widerstandsfähige Biester und brachten die Expeditionsteilnehmer beinahe um. Doktor Doktor Lengel riskierte daraufhin eine Abhängigkeit, pumpte sich mit Drogen voll (ich habe einige “Fallout 3″ Drogen für “Traveller Fallout” umgebaut) und schlug dann mit dem Säbel kräftig zu. Noch eine vollautomatische Salve (der Munitionsverbrauch steht übrigens im SRD zu “Traveller”, die Angaben im Buch sind missverständlich geschrieben) und der große RAD-Kakerlak fiel tot um.

Eine Untersuchung bei dem Vieh förderte ein kleines Hohlnadelgeschoss zutage - und Würstli wusste, dass man aus den Viechern eine leckere Suppe kochen konnte. Beim Erkunden der Felsformation entdeckte man nun einem im Dreck versunkenen Panzer. Im Geschützrohr hatte sich eine Schlange verkrochen, hinter denen die RAD-Kakerlaken her waren. Nun, dieses Geheimnis war gelöst - doch da Draußen gab es noch viel mehr, als alle zu diesem Zeitpunkt ahnten …

Die Spiesitzung war jedenfalls gut und wir legten uns auf 9mm-Patronen als Währung fest. Durch das vollautomatische Feuer war also viel Kapital durch den Schornstein gejagt worden. Das Grundregelwerk führt zwar keine großartig unterschiedliche Waffen und Kaliber auf, aber ich habe eine grobe Unterteilung vorgenommen. Das passt zu einem Fallout-Szenarion einfach ziemlich gut. Mal sehen, was die nächste Spielsitzung bringt.

Abgelegt unter Spielberichte, Traveller, Traveller-Fallout | Keine Kommentare »

Opus Anima - Grundregelwerk

Erstellt von Taysal am 16. April 2009

Opus Anima - GrundregelwerkFelix Mertikat, Till Bröstl
Opus Anima
Ein Rollenspiel um grotesken Horror
Grundregelwerk

Prometheus Games Hardcover
399 Seiten; ISBN 978-3-941077-08-9
Empfohlene Altersfreigabe laut Regelwerk: ab 18 Jahre
www.opusanima.de
www.prometheusgames.de

Mit „Opus Anima“ verlegt Prometheus Games ein deutsches Rollenspiel, dass gleichzeitig auch als kostenloses PDF zu bekommen ist. Somit konkurriert das Spiel mit anderen Systemen und das Hardcover mit sich selbst in einem anderen Format. Stellt sich dabei die Frage: Ist Geiz wirklich geil?

„Opus Anima“ spielt auf einer zerstörten Welt, deren Schollen nun durch den Äther treiben und auf denen sich das einst fortschrittliche Leben grundlegend veränderte. Somit mussten die Bewohner auf alternative und neue Möglichkeiten zurückgreifen, um ihr Leben zu bewältigen. Das Ergebnis ist eine viktorianisch angehauchte Fantasywelt, in der dampfgetriebene Maschinen, seltsame Kreaturen und fremdartige Mysterien lauern.

Zentrum der im Buch bekannten Spielwelt ist Falianskoog, ein großes Kaiserreich (ähnlich dem deutschen Kaiserreich), das von gigantischen Metallstreben zusammengehalten wird. Falianskoog bildet somit erst einmal den Startpunkt.

Um dem Spiel einen besonderen Rahmen zu geben, sind die Spielercharaktere keine einfachen Leute die sich ihren Weg suchen, sondern sogenannte Seelenlose. Sie wurde ihrer Seele beraubt und von einem übernatürlichen Wesen vor dem Tod gerettet, dafür tragen die Spielercharaktere nun aber einen Makel. Die Seelenlosen jagen ihren Seelensplittern hinterher, immer auf der Hut vor der Öffentlichkeit. Immerhin würden Seelenlose als Monster gelten. Somit ist die grobe Richtung des Rollenspiels bereits vorgegeben. Man kann sofort als Seelenloser einsteigen, als normaler Bewohner der Welt beginnen und seinen Seelenverlust ausspielen oder einfach was ganz anders machen. Die Vorgabe einen Seelenlosen zu spielen ist keineswegs bindend, das Grundregelwerk baut allerdings darauf auf.

Insgesamt gliedert sich das Buch in drei große Kapitel: „Die gesunde Welt“, „Die verzerrte Welt“ und „Die Welt dahinter“. Die jeweiligen Inhalte sind dabei offensichtlich und leicht zuzuordnen.

Im ersten Kapitel wird die Kampagnenwelt vorgestellt. Dabei gehen die Autoren sehr geschickt vor und arbeiten sich von Außen zum Kern der Welt vor, gehen also vom Groben ins Detail über. Das ist sehr hilfreich und auch spannend, kommt sich der Leser doch manchesmal wie ein Beobachter vor. Die Texte sind ebenfalls spannend geschrieben und es wird durch Wortwahl und Satzbau immer wieder deutlich, dass es sich bei „Opus Anima“ um ein deutsches Rollenspiel handelt. Beim Lesen fühlt sich das Regelwerk einfach echt, einfach heimisch an.

Spieler können bei der Charaktererschaffung aus fünf Rassen wählen: Abara, Brunad, Menschen, Sanherib und Tel’Pathar. Die Rassen sind sehr detailliert beschrieben – inklusive Paarungsverhalten – und freizügig illustriert. Dank der großen Unterschiede der verschiedenen Rassen, ist für jeden etwas dabei und wird der Fantasyfaktor sehr hoch gehalten. Besonders die Wahrnehmungsmöglichkeiten können eine enorme Spieltiefe ermöglichen, vorausgesetzt ein Spielleiter kann damit entsprechend umgehen und behält im Hinterkopf, dass er auf die verschiedenen Eigenheiten eingehen sollte.

In „Die verzerrte Welt“ blickt man nun durch die Augen eines Seelenlosen, erfährt mehr über sein Schicksal und auch mehr über die dunklen und düsteren Ecken der Welt. Nun wird die von den Autoren beabsichtigte Vermischung von viktorianischem Steampunk und Fantasyhorror ganz deutlich und drückt dem Spiel seinen unverkennbaren Stempel auf. Sämtliche Elemente werden immer wieder mal in verschiedenen Rollenspielen nach oben gespült und haben sich eigentlich abgenutzt, doch die gekonnte Vermischung, gewürzt mit urdeutschen Stilelementen (Kaiserreich, Namensgebung, Wortwahl u.v.m.), hebt „Opus Anima“ hervor. Endlich mal etwas anderes als der übliche Einheitsbrei – wenn auch etwas schwer verdaulich.

Das liegt vor allem am Layout und Lektorat des Spiels. Vorne weg: „Opus Anima“ ist sehr vielschichtig, so ist es auch ein kleines Kunstwerk. Das ganze Buch ist in schwarzweiß und auf schwerem Papier gedruckt. Überall finden sich Vignetten, Illustrationen, Skizzen, Karten und noch vieles mehr. Auch die Schriftarten wechseln sich ab, sind künstlerisch ansprechend gestaltet. Das alles steigert sich noch im zweiten Kapitel, wenn Buchstaben verdreht dargestellt oder gar gespiegelt werden, ganze Überschriften aus der Reihe tanzen und der Text schräg liegt. Da macht das Angucken einfach nur Spaß, genießt man „Opus Anima“ beinahe als ein Gemälde mit fast vierhundert Seiten. Und das ist auch das große Problem: Angucken bereitet Freude, lesen strengt an.

Das Layout ist schick, erschwert beim Lesen gleichzeitig die Konzentration und lenkt unnötig von wichtigen Dingen ab – falls man sie denn auch erkennen kann. Die an sich witzige Idee eine visuelle Trennung der Kapitel und Welten zu erreichen, ist leider recht hinderlich. In der Verbindung mit dem schlechten Lektorat (Umbrüche in der Mitte des Satzes, weiße Schimmel etc.) kommt einem fast das Grausen und man möchte sich abwenden – doch Vorsicht, das wäre ein großer Fehler!

Man muss der Gestaltung von „Opus Anima“ einfach eine Chance geben und mal beide Augen zudrücken. Es wurde sich bemüht etwas Einzigartiges zu schaffen und das ist auch gelungen. Außerdem ist der Inhalt sehr überzeugend und die Hintergrundwelt eine Bereicherung fürs Rollenspiel. Schwerer wiegt einfach die Tatsache, dass der Text schlecht geordnet ist. Manchmal wird Wissen vorausgesetzt, dass sich erst auf späteren Seiten findet. Es ist also auch ein wenig Puzzlearbeit nötig, um alles zu überschauen und zu verstehen.

Was ein Rollenspiel vor allem auszeichnet, sind die Regeln. Um am Markt bestehen zu können, muss das Spiel hier wichtige Punkte holen. Doch auch bei den Regeln ist die Anordnung grauenhaft. Zuerst gibt es Informationen zum Aufbau und Leiten eines entsprechenden Abenteuers und schicke Spielleitertipps, nun die Gegnerbeschreibungen, dann folgen die Grundregeln und die Spezialregeln – und erst dann die Charaktererschaffung. Spätestens hier hat man das Gefühl die Autoren wollten zwanghaft neue Wege gehen … und zwar auf Teufel komm raus. Das hat dem Spiel leider mehr geschadet als geholfen.

Die Regeln sind recht einfach gestrickt. Man nimmt einen Seelensplitter (Würfel, Münze, Karte oder was auch immer) der eine Fünfzigprozentchance für einen Erfolg und einen Misserfolg hat. Aus diesen Seelensplittern bildet man nun einen Pool - basierend auf den eigenen Attributen und Fertigkeiten. Es erfolgt ein Splitterwurf und die Anzahl der Teilerfolge muss über einem bestimmten Schwellenwert liegen. Alles was darüber liegt, sind Nettoerfolge. Klingt einfach und ist es auch.

Sehr Innovativ ist das Kampfsystem von „Opus Anima“, das mit einem sogenannten PAI operiert. Im Kampf wird ein Pool ermittelt und dessen Erfolge verdeckt auf Parade (P), Angriff (A) und Initiative (I) gelegt. Tritt ein Charakter in Aktion, werden die jeweiligen geltenden Werte miteinander verglichen. Bei größeren Gefechten kann das auf Seiten des Spielleiters zu einigem Chaos führen, doch gibt es ein paar Tipps um schwierige Klippen sicher zu umschiffen.

Die Regeln des Spiels sind gut und verständlich geschrieben. Das System und die Spielwelt harmonieren miteinander und lassen viel Freiraum für die Charakterentwicklung. Mittels sogenanntem Seelenstaub können auch die Charakterwerte verbessert werden. Eine runde Sache.

„Opus Anima“ ist ein schönes, spannendes und sehr unterhaltsames Spiel, das einige kleine Fehler hat. Es richtet sich vor allem an erwachsene Rollenspieler. Immerhin sind einige Zeichnungen etwas freizügig und auch die Thematik verlangt nach einem reiferen Geist. Die größte Stärke des Buchs ist eindeutig die künstlerische Darstellung, die einfach gefällt und das Buch zu einem wahren Schmuckstück macht.

Ist Geiz wirklich geil? Nein! Der Erwerb des Hardcovers ist auf jeden Fall eine lohnende Sache, da neben dem reinen Regelsystem auch das Artwork und die hochwertige Verarbeitung bestechen. Das PDF ist sicherlich eine gute Ergänzung und geeignet um ins Spiel hineinzuschnuppern, es ist aber kein vollwertiger Ersatz für das Hardcover – vor allem da dieses auch noch ein schickes Lesezeichen hat. Trotz einiger Schwächen im Layout und Lektorat ein Rollenspiel der Extraklasse, dass durch seinen derzeit einzigartigen Stil besticht.
(Günther Lietz)

Abgelegt unter Opus Anima, Rezensionen | 2 Kommentare »

4E-Chronik - Keep on the Shadowfell (02)

Erstellt von Taysal am 15. April 2009

Am nächsten Morgen machte sich die Gruppe also nun auf, um das verschwundene Grab zu suchen. Grom hatte vom Öl des Vorabends noch schweres Bauchgrummeln und Durchfall, was ihn ein wenig einschränkte. Regeltechnisch wurde es als Krankheit behandelt und vor einer Begegnung wurde eine probe gemacht, ob der Druck gerade immens war. So konnte der Barbar bei einem Misserfolg entscheiden ob er die Arschbacken zusammenkneift (-2 auf alle Würfe) oder laufen lässt.

Auf dem Weg zur Ausgrabungsstätte geriet die Gruppe in den Hinterhalt einer Koboldbande, die von einem Wyrmpriester angeführt wurde. Nun, im Abenteuer gibt es etliche Hinterhalte, vor allem, wenn man mit den optionalen Sidetrecks spielt, die von WotC angeboten werden.

Der Kampf kostete jedenfalls etliche Ressourcen und brachte den ein oder anderen Charakter an den Rand des Todes. Vor allem die Kobolde waren sehr effektiv und setzten ihre Möglichkeiten meistens gekonnt ein, um den Helden eine lange Nase zu drehen. Angeführt von dem Priester und durch sein lautes Gekreische angestachelt, wichen sie den meisten Hieben aus und erwiesen sich als hartnäckige kleine Biester, die gerne mal auseinanderstoben oder sich gemeinsam auf ihr Opfer stürzten. Doch am Ende waren sie tot und die Helden erbeuteten eine kleine Statuette, die den Dämonenfürsten Orcus darstellt.

In der Eberron-Erweiterung zu KotS ist zwar die Rede von einem Medaillon, aber ich habe die Idee einer netten Queste mit einem dämonischen Schachspiel im Mittelpunkt - und da passt eine Statute einfach besser.

Nach dem Kampf gab es eine kleine Rast und bei einigen Spielern wurden die ersten Witzeleien über die schnelle Heilung laut. Ja, das System ist verdammt abstrakt geworden, vor allem die Selbstheilung, die somit allerdings ein schnelleres Spiel und kürzere Pausen fördert - mal ganz von der Notwendigkeit eines sicheren Verstecks abgesehen.

Die nächste Begegnung fand dann an der Ausgrabungsstätte statt. Heimdal und Irra machten sich als Kundschafter auf den Weg nach vorne. Sie entdeckten eine Gruppe und etliche Handlanger, die von der Blumenhändlerin Delphina kommandiert wurden. Heimdal fühlte sich nun bestätigt, er hatte der Elfe noch nie getraut.

Beim Versuch sich zu entfernen, trat Heimdal auf einen Ast (der Halbling überwachte die Szene und wurde deswegen von mir aktiv gewürfelt). Es gab Alarm und der Kampf ging los. Die Schurkin rannte nun in Richtung der Kameraden und der Kleriker in Richtung Flussufer. Der Plan war einfach: Trennen und verwirren der Gegner. Und hier nahm leider das Schicksal am Spieltisch seinen Lauf …

D&D 4E unterstützt sehr stark das Kampfsystem, die Verwendung eines Bodenplans und Metagaming bei Übersicht der Kampfsituation. Das führte dann zu entsprechenden Problemen, vor allem durch die Trennung der Gruppe, da die neue Mechanik auch das Zusammenspiel unterstützt. Ich muss zugeben, jeder dritte oder vierte Wurf von mir war eine natürliche 20, was die Sache auch noch erschwerte.

Der Halbling hatte mit seinem Dreier-Schleuder-Angriff jedenfalls immenses Glück und streckte Irra nieder, so das Delphina sich über sie hermachen konnte. Da die Blumenhändlerin ein Wechselbalg ist, nahm sie die Gestalt der Schurkin ein, bevor zwei Mitglieder der Gruppe eintrafen. Zwei weitere Charaktere waren der Situation wegen auf der Flucht, um sich neu zu organisieren und Heimdal lockte die Wachdrachen über den Fluss und rettete sich auf den Baum. Schlussendlich gerieten Dunkelzahn und Schreiber in Gefangenschaft und es brach ein heftiger Streit am Spieltisch aus, der erste seit zehn Jahren.

Dreh- und Angelpunkt war dabei keinesfalls die Qualität des Regelwerks, sondern die Auswirkung auf verschiedene Vorlieben beim Spielen. So wechselte der “Regelspieler” zu Beginn der Begegnung in den Taktik-Modus und wusste genau, woraus es ankam. Die Argumente waren schon korrekt: Zusammenbleiben und Kräfte fokusieren. Allerdings ruft ein Bodenplan zum Metagaming auf, da man auf dem Tisch Positionen einsehen kann, die eigentlich verborgen sind. Das war bei D&D 3.0 und D&D 3.5 auch schon so, aber in der 4E sind die meisten Kräfte auf den Kampf ausgelegt und wird die Nutzung eines Plans und der Einsatz von Feldern bis zur Unverzichtbarkeit betont. Für die einen Spieler halt eine klasse Sache.

Für die “Rollenspieler” allerdings ein “No go”. Diese ignorierten nämlich wie üblich die Informationen des Bodenplans und ließen ihre Charaktere wie gewohnt agieren. Sie hatten keine Sichtlinie, kannten die Stärken des Feindes nicht und hatten im Vorfeld keine rechte Absprache für den Notfall getroffen. Also teilweise Ingame-Panik. Für die anderen Spieler eine klasse Sache.

Das führte aber nun zu einem toten Charakter und zwei gefangenen Charakteren, was, laut “Regelspieler” vollkommen unnötig sei - wie auch die “Rollenspieler” fanden, wäre man ihrem Spielstil gefolgt. Es wurde ganz deutlich, warum die 4E dermaßen polarisiert und dann flogen auch schon die Fetzen, bis beinahe zur Auflösung der Gruppe.

Glücklicherweise gelang es den Spieler die schon immer einen Mittelweg gegangen waren, die beiden Lager erst einmal zu beschwichtigen und es wurde sich darauf geeinigt, es noch mal zu versuchen und einen Kompromiss zu finden. Für mich als Spielleiter natürlich eine Mehrarbeit, denn die 4E unterstützt von den Regeln her keine derartigen Kompromisse. es wird nur darauf hingewiesen, dass es möglich sei. Ob das nun ein Fehler im Dessin ist oder Absicht um spätere Regelbücher zu verkaufen, sei dahingestellt.

Nach dem Streit wurden jedenfalls die gefangenen Charaktere befreit, die sich allerdings auch im Liegen gut zu wehren wussten. Zugegeben, ich hatte bei ihnen extra die Lakeien zurückgelassen und die Gegner in Richtung vollkommen einsatzbereite Charaktere geschickt. Diesmal ging die Sache etwas besser, trotzdem blieb eine getrübte und betrübte Stimmung zurück.

Bei der nächsten Spielsitzung werde ich jedenfalls mächtig aufpassen müssen, wie die Stimmung am Tisch ist. die ganzen Pro und Kontras und sonstigen Sachen sind mir derzeit vollkommen egal. Punkt ist einfach, dass die 4E es schafft Streitigkeiten auszulösen, der sogenannte “Editionskrieg” und “Flamewar” im Internet einen Grund hat. ich denke nach wie vor dass es keineswegs an der Qualität der Systems liegt, sondern an der Verschiebung des Spielstils. Das System ist gut, doch es unterstützt nun eine andere Art des Spiels. Mal sehen, ob ich die Leute alle unter einen Hut bringe …

Abgelegt unter Dungeons & Dragons, Eberron, Spielberichte | 2 Kommentare »

TF-Missionsbericht (01) - Raus aus dem Bunker

Erstellt von Taysal am 15. April 2009

Wir schreiben das Jahr 2181, die Welt hat sich verändert - der große Krieg hat alles zerstört. Doch der Mensch überlebte, geschützt durch den Wahn, der beinahe für seine Vernichtung sorgte. Versteckt in Bunkern und tief unter der Erde hat der Homo Sapiens auf den Augenblick gelauert, an dem er wieder zurück an die Oberfläche kann …

Die Kampagne startet also im Jahr 2181 mitten in der Schweiz. Die Charaktererschaffung hat mehrere Abende in Anspruch genommen und fast alle waren davon begeistert und haben aktiv mitgemacht. Der Bunker war im Grunde genommen eine leere Hülse, die dann durch die Karrieren und Ideen ausgefüllt wurde. Ich habe mich da einfach mal inspirieren lassen. Heraus kam Zuflucht 5, ein Bunker, in dem vor allem wissenschaftliche Forschungen betrieben wurde.

Der Fallout scheint vor kurzem auf ein annehmbares Niveau gesunken zu sein und so stellt der Bunkerrat von Zuflucht 5 eine Expedition, um wichtige Ersatzteile in den Außenwelt zu suchen und zu bergen. Es mangelt vor allem an technisch weit fortgeschrittenen Wasserpumpenfiltern. Im Bunker wurde damit ein reger illegaler Tauschhandel betrieben, der die Bestände und Ersatzteile in den letzten Jahren arg dezimierte. Die Expedition setzt sich aus sieben erfahrenen Leuten zusammen, die hoffentlich wissen, was sie machen …

Für die militärische Sicherheit ist Brigadier Hans Würstli (62) zuständig. Eigentlich wollte er sich als einflussreicher Bandenboss zur Ruhe setzen, doch die Bunkerwache zog ihn wieder ein. Ihm unterstehen Major Garnet Herschel (38) und Major Julie Strow (34). Beides sind erfahrene Soldaten, Strow zeichnete sich sogar für die Ausbildung neuer Rekruten verantwortlich. Das Tock-Tock ihre Holzbeins ist in den Gängen von Zuflucht 5 gut bekannt und auch der oftmals starfende Blick ihres gesunden Auges.

Die Soldaten unterstützen die beiden Wissenschaftler im Team: Doktor Doktor Horst Lengel (58) und Professor Justus Langbaum (48). Lengel ist ein exzellenter Arzt und seine chirugischen Eingriffe zeichnen sich durch ein besonderes Geschick aus. Außerdem entwickelte er im Laufe seines Lebens medizinische Geräte.

Langbaums stärken liegen mehr im genetischen und psionischen Bereich. Sein Ruf als ausgezeichneter Wissenschafftler erhielt allerdings vor einigen Jahren einige Kratzer, als er teleportierende Ratten züchtete. diese starben jedoch an einem Gendeffekt. Langbaum arbeitet derzeit daran, diese Defekt zu beheben.

Als Ass im Ärmel wird die Expedition von dem Mentalisten Robert Goldbluhm (34) begleitet. Seine Fähigkeiten sind das Bindeglied zwischen Militär und Wissenschaft - und er ist es vor allem, der eventuelle psionische Gefahren abwenden muss.

Ebenfalls dabei ist Toni Georgievski (34). Einstmals ein einfacher Arbeiter ohne großartige Ziele, verdiente er später seinen Lebensunterhalt durch den illegalen Handel mit Wasserpumpenfiltern. Dafür wurde vom Bunkerrat vor die Türe gesetzt, konnte die Expeditionsteilnehmer allerdings davon überzeugen, dass er ihnen eine Hilfe sein kann - vor allem da er immer wieder seine Unschuld beteuert.

Schon mal eine bunte Truppe, die nun das Umland des Bunkers erkunden soll und die Aufträge erfüllen soll. Als Gimmick habe ich aus Pappe PDMs gebastelt - Persönliche Diagnose Monitore. Im Grunde genommen handelt es sich um kleine Umschläge zum Aufbewahren von Spielzetteln. Jeder hat einen Zustandsmonitor bekommen, eine Tabelle für die Waffenwerte und den Missionstext der allgemeinen Mission. Zusätzlich habe ich für jeden Charakter besondere Informationen rausgegeben. Seien es nun Landkarten, alternative Missionen, Spionageaufträge, Daten über Wildtiere oder auch Hintergrundwissen. Wer nun was für persönliche Informationen weitergibt, ist jedem selbst überlassen.

Bisher ist die Expedition aufgebrochen und hat Zuflucht 5 nach Süden hin verlassen, um in Camp Aral einen Kontaktmann zu treffen. In der Nacht konnten die Charaktere Lichtsignale beobachten und stellten fest, das niemand eine Taschenlampe hat - bis Robert Goldbluhm etwas später nachkam und eine im Gepäck hatte.

Am nächsten Tag wirkte das Camp verlassen, doch dann eröffneten Mutanten das Feuer aus dem Inneren heraus. Irgend etwas lief also falsch. Würstli und seine Leute sicherten das Gebäude von hinten und der Brigadier enthauptete einen der Mutanten, während Goldbluhm letzten Mutanten mit einem telekinetischen Schlag das Genick brach.

Tja, Glück für die Gruppe, denn somit hatte sie meine beiden Supermutanten zufällig auf die einzige Art und Weise getötet die möglich war. Fand ich ganz witzig, mal sehen wie sie mit den nächsten Mutanten umgehen.

Im Camp befreite die Expedition erst einmal zwei gefangene Arbeiter und stellten Ausrüstung sicher. Den Berichten nach waren vor einigen Tagen Angehörige der Mutantenorganisation Homo Erratum erschienen und hatten Klaus “Durstig” entführt. Die Organisation war vor Namen her einigen bekannt, andere Gruppenmitglieder wussten wohl mehr, als gut für sie war. Homo Erratum hatte zwei Leute zurückgelassen, um das Camp Aral zu sichern. Mittels Lichtzeichen tauschten sie Informationen aus. Sollten die Lichtzeichen ausbleiben, würde Klaus sterben …

Abgelegt unter Spielberichte, Traveller, Traveller-Fallout | Keine Kommentare »

Die Büßerin 1 - Das Opfer der Witwe

Erstellt von Taysal am 7. April 2009

das-oper-der-witweLisa Smedman
Das Opfer der Witwe

Vergessene Reiche - Die Büßerin Band 1
Feder & Schwert Taschenbuch (FS11330)
384 Seiten, ISBN 978386762437
OT: Scrifice of the Widow
Deutsch von: Dorothee Danzmann
Umschlagillustration: Wes Benscoter
1. Auflage 1008

Im Jahre 1372 TZ versucht die Drow Halisstra die Spinnengöttin Lolth zu erschlagen und scheitert. Sie wird von der mächtigen Göttin bestraft und in eine Kreatur verwandelt, die man die Büßerin nennen wird. Drei Jahre nach diesen Ereignissen entdeckt Halisstras Bruder Q’arlynd ein Portal in der zerstörten Dunkelelfenstadt Ched Nasad und verlässt über diesen magischen Weg das Unterreich.

An der Oberfläche angekommen dürstet es ihn nach Macht und Einfluss, will er sein Haus wieder Auferstehen lassen und zu alter Pracht führen. Doch der Kontakt mit den Priesterinnen der Eilistraee weckt ungeahnte Gefühle in seinem Herzen. Und so begibt sich auch Q’arlynd auf einen Pfad, der das Schicksal der Welt verändern kann …

Nach der in sich abgeschlossenen Reihe „Der Krieg der Spinnenkönigin“ (erschienen bei Feder & Schwert), dreht sich das Rad der Zeit erneut. Die Reihe „Vergessene Reiche“ gehört zur gleichnamigen Fantasy-Kampagnenwelt des beliebten Rollenspiels „Dungeons & Dragons“. 2008 wurde dieses Rollenspiel grundlegend verändert und auch sämtliche dazugehörigen Welten müssen sich diesen Veränderungen unterwerfen. Auch die Reihe „Vergessene Reiche“ gehört dazu. Ein Umstand, der viele alte Rollenspiel-Fans verärgerte, da die Veränderungen künstlich wirken und auf den liebgewonnenen Hintergrund drastisch einwirkte. Einige dieser Veränderungen werden durch die begleitenden Romane jedoch sehr schmackhaft gemacht – wie es „Das Opfer der Witwe“ beweist.

Im Roman - aus der fähigen Schreibfeder von Lisa Smedman – werden epische Schlachten geschlagen, treten Götter gegeneinander an und werden deren Anhänger wie Spielfiguren behandelt. Magie knistert an jeder Ecke und brutale Kämpfe sind an der Tagesordnung, ebenso wohlgeformte, halbnackte Kriegerinnen, die tanzend und singend die schlimmsten Monster in Stücke schlagen – oder selbst geschlagen werden. Das Szenario ist High-Fantasy vom Feinsten. Zauberei durchdringt jeden Winkel der bekannten Welt, epische Schlachten künden von der Ereignissen die alles verändern werden. Im ersten Band der Trilogie „Die Büßerin“ (auf dem Cover übrigens mit „ss“ geschrieben) sterben nicht nur normale Sterbliche, sondern auch Götter. Wobei die Sterblichen mit ein wenig Glück wiedererweckt werden können.

Neben all diesen epochalen Ereignissen, stehen aber auch die Charaktere im Mittelpunkt der Geschichte. Allen voran die beiden Hauptfiguren des Romans: Halisstra und Q’arlynd. Beide müssen eine Prophezeiung erfüllen und sind scheinbar Spielbälle der Götter. Schwester und Bruder, so unterschiedlich und doch mit so vielen Gemeinsamkeiten behaftet. Smedman versteht es einfach, ihren Figuren Leben einzuhauchen, sie nachvollziehbar agieren zu lassen. Besonders Q’arlynd erweist sich hier als vielschichtige Persönlichkeit, die bis zum Schluss überrascht. Überhaupt gibt es etliche überraschende Wendungen, die den Roman enorm spannend machen.

Auch das Ambiente wird von der Autorin hervorragend eingefangen und dargestellt. Viele Szenen spielen sich im Unterreich ab und stehen mit Spinnen und Spinnenmonstern in Verbindung. Die düstere und beklemmende Atmosphäre kommt sehr gut zum Tragen und oftmals stellen sich einem regelrecht die Haare auf. Doch auch die Kulisse auf der Oberwelt ist gut dargestellt, obwohl sie - verglichen mit den dunklen Kavernen des Unterreichs – in der Beschreibung ein wenig abfallen.

„Das Opfer der Witwe“ ist ein gut geschriebener Fantasyroman, der zu unterhalten weiß, Spannung erzeugt und die Welt der vergessenen Reiche nachhaltig verändert. Man darf zu Recht auf den zweiten Teil der Trilogie gespannt sein („Der Sturm der Toten“, Feder & Schwert).
(Günther Lietz)

Abgelegt unter Die Vergessenen Reiche, Dungeons & Dragons, Rezensionen | Keine Kommentare »

4E-Chronik - Keep on the Shadowfell (01)

Erstellt von Taysal am 6. April 2009

Trotz meiner Abneigung Sprachmischmasch gegenüber, haben wir uns für Sonntags auf eine Runde 4E geeinigt. Da sich die Vergessenen Reiche mit der 4E irgendwie falsch anfühlen, wurde es als Kampagnenwelt Eberron. Das passt dieses Potenzial an übernatürlichen Fähigkeiten auch prima hin. Und um ein wenig die Arbeit zu erleichtern, habe ich mich direkt mal für das Kaufabenteuer “Keep on the Schadowfell” entschieden. Ich hatte zwar auf eine deutsche Ausgabe von Feder & Schwert gehofft, aber leider hat mir die Wunschfee eine Absage erteilt. Na gut, es gibt auch kein Eberron-Campaign-Setting, also muss ich eh ein wenig Zeit investieren.

Für einige meiner Spieler war die 4E neu und so die Gelegenheit günstig, mit KotS (was für eine Abkürzung) die neuen Regeln ein wenig näher zu bringen. Ich habe meinen Spieler zum Einstieg die Möglichkeit gegeben, Überlebende eines Schiffbruchs zu sein. Klingt vielleicht komisch, ist aber so.

An Bord der Eiszeit - die von Karrnath ins Eldeenreich unterwegs ist - haben sich dann die meisten Charaktere eingefunden, um ihrem Schicksal entgegen zu fahren. Die Gruppe ist bunt gemischt, deckt aber keineswegs alle Rollen ab. Ob das später zu Problemen führt muss ich abwarten.

Während der Überfahrt in den Untergang hinein, haben sich die Charaktere erst einmal beschnuppert. Da wäre der gute Wandler Heimdal, ein Kleriker Eberrons und Agent der Grünen Freunde. Im Geheimauftrag der Druiden besorgte er in Karrnath ein altes Ritualbuch und war nun auf dem Weg zurück.

Auch Irra Kleinhorn befand sich an Bord der Eiszeit, eine Tiefling-Schurkin aus Karrnath. Jung und neugierig will sie die Welt erkunden und Khorvaire bereisen. Dieser Schoner kam ihr da gerade recht zum Aufspringen und nun befindet sich Irra auf der Walz.

Ebenfalls in eigenen Dingen ist auch Dunkelzahn unterwegs, ein schwarzgeschuppter Drachengeborener und Hexenmeister von Profession. Diese düstere Gestalt wirkt mysteriös und geheimnisvoll. Niemand ahnt, dass Dunkelzahn unterwegs ist, um in der Dämonenöde ein nekrotisches Ritual zu erwerben.

Grom Höllenschrei, ein Halborkbarbar aus dem ehemaligen Cyre, befand sich ebenfalls an Bord. Bei Grom handelt es sich um einen Agenten aus dem karrnathischen Diplomatenhaus Odian. Er begleitet den Kriegsgeschmiedeten Schreiber, ein Übersetzungs- und Protkollkonstrukt der Odians. Um Kosten und Aufmerksamkeit zu sparen, reiste Schreiber allerdings eine Ebene tiefer - in einer Holzkiste im Lagerraum (ich weiß, ich weiß, “Full Metal Alchemist” lässt grüßen, aber ich musste ihn einfach da reinstecken).

Nun, Schreiber ist jedenfalls ein Magier und hielt sich mit seinem Besitzer Xaviar Odian bisher nur in Sharn auf, der Diplomat kehrte aber nach Karrnath zurück und nahm Schreiber dort als freies Wesen in seine Dienste, um den Kriegsgeschmiedeten als Agent ins Eldeenreich zu schicken. Dort angekommen sollte Schreiber Grom instruieren, doch leider gab es einen kleinen Zwischenfall …

… und zwar der Untergang der Eiszeit in einem plötzlich aufbrausendem Sturm, der den Schoner just in dem Augenblick an die Blauwetterklippen schleuderte, als Grom Schreiber aus der Kiste holen wollte. Der Kriegsgeschmiedete knallte mit dem Kopf gegen einen Balken und kam - ebenso wie alle anderen - erst am stürmischen Strand der Bucht wieder zu sich.

Glücklicherweise hatte die Bardin Thaira Flüsterwind das Unglück beobachtet. Die Halbelfe stammt aus dem Eldeenreich und suchte eigentlich eine Überfahrt weg aus der Gegend. Deswegen entzündete sie ein großes Leuchtfeuer, was die Eiszeit leider als erwartetes Richtungsfeuer ansah und deswegen den Kurs änderte.

Müde, verletzt und zerschunden lagen die Überlebenden nun am Strand, während die Bardin herbeieilte und erst einmal versichern musste, dass sie nur helfen wollte. Immerhin würde bald die Flut einsetzen und die restlichen Teile des Wracks ins Meer ziehen …

Hier habe ich die Gelegenheit genutzt und eine Fertigkeitsherausforderung eingebaut. Die Charaktere mussten also ihre eigene Ausrüstung bergen und hatten die Möglichkeit Bonusgegenstände zu erhalten - dabei war das Risiko selbst zu bestimmen. Natürlich wollten alle die Bonusgegenstände in die Finger bekommen und schlussendlich entschied der letzte Wurf über Wohl und Wehe, da sieben Erfolge und zwei Misserfolge auf der Liste standen. Doch die Gruppe hatte Glück und konnte die Ausrüstung bergen. Bei der Gelegenheit lernten dann auch alle Schreiber kennen, den Grom als seinen Begleiter vorstellte. Unglücklicherweise hatte dieser aber den Geheimauftrag vergessen - es lag wohl ein Schaden vor.

Jedenfalls erklärte Thaira, es gäbe nur drei Kilometer weiter ein befestigtes Dörfchen namens Winterhafen. Dort könne man Unterschlupf finden. Also marschiert die Mannschaft los und mitten in den Hinterhalt einiger Koboldschergen hinein.

Angeführt von einem “Los! Los! Los!” schreienden Schleuderer stürmten die Kobolde vor. Der Anführer nahm Dunkelzahn aufs Korn, die Drachenschilde legten sich mit Grom an und der Rest versuchte aus der Mitte heraus mit Wurfspeeren Schaden zu machen. Die Taktik der Kobolde war auch ganz gut, allerdings erwiesen sich die Charaktere als besser. Vor allem Grom schnetzelte flott durch die kleinen Reptilienmenschen hindurch.

Nach dem Sieg hörten die  Sieger die Hilferufe einer Frau und eilten los, um die Dame zu retten. Es handelte sich dabei um die Elfe Delphina Mondstein, die Blumenhändlerin aus Winterhafen. Die Kobolde nahmen sie gefangen und flugs war sie hier am Baum gefesselt - was Heimdal sehr komisch vorkam. Vor allem da Delphina die Blumen in ihrem Korb falsch benannte, keine Verletzung aufwies und keineswegs verängstigt wirkte. Trotzdem schien sie nett und freundete sich mit Thaira an.

In Winterhafen erklärte Delphina dann kurz wo sich was befindet und bot Thaira einen Schlafplatz an. Grom und Schreiber marschierten zum Schmied des Dorfes, um dort den Kopf des Kriegsgeschmiedeten untersuchen zu lassen. Glücklicherweise war Thair Kohlehauer ein Magieschmied mit guten Kenntnissen und konnte eine oberflächliche Reparatur vornehmen, so dass einige Erinnerungen zurückkamen. Schreiber und Grom sollten sich in der Taverne von Winterhafen mit einem Agenten Karrnaths treffen und einen weiteren Auftrag entgegennehmen. Aha, das war doch mal was.

Während Heimdal das Häuschen der Blumenhändlerin beobachtete, ließ Schreiber beinahe einen kleinen Jungen ersticken und erfuhr die Gruppe, das in letzter Zeit Überfälle durch Kobolde zunahmen. Deswegen hatte Graf Padrick ein Ohrengeld auf Kobolde ausgesetzt. Allgemein schien eine Düsternis über dem Dorf zu liegen, wie später der Kontaktmann Schreibes bestätigte.

Die Ursache war Eilian dem Alten unbekannt, doch er berichtete Schreiber von einem anderen Agenten Karrnaths: Daufen Staul. Diesr berichtete vom Grab eines Drachen, dass es zu untersuchen gälte und war kurz darauf spurlos verschwunden. Nun sei es an Schreiber den Ursprung der Düsternis zu finden … na ja, eine typische Heldenarbeit eben. Wie es nun weitergeht, das wird die nächste Spielsitzung offenbaren.

Abgelegt unter Dungeons & Dragons, Eberron, Spielberichte | 3 Kommentare »

Cthulhu - Malleus Monstrorum

Erstellt von Taysal am 4. April 2009

Malleus MonstrorumScott David Aniolowski, Sandy Petersen, Lynn Willis, Frank Heller und Freunde
Malleus Monstrorum
Zweite Edition

Cthulhu Horror-Rollenspiel
Pegasus Press Hardcover 42031G
503 Seiten
ISBN 9783939794653

Übersetzung: Jens Kaufmann, Frank Heller, Holger Göttmann, Peter Schott
Künstlerische Leitung: Konstantyn Debus, Aljoscha S. Nett
Erschienen: Oktober 2008

„Malleus Monstrorum“ - der Titel ist angelehnt an den berühmt und berüchtigten Hexenhammer. So lautet die einfache Übersetzung des Titels „Monsterhammer“. Nun, das Buch trägt den Titel zu Recht, denn es ist ein Hammer.

Zum Einen eignet es sich alleine schon des Gewichts wegen zum Einschlagen von Nägeln und zum Erschlagen von Monstern. Zum Anderen schuf Pegasus Press ein dermaßen umfassendes Nachschlagewerk zu den Mythoswesen und den Gottheiten des Mythos, dass man nur ehrfürchtig zu Staunen vermag. Auf über 500 Seiten offenbart sich all die bis zur Drucklegung bekannte Monsterpracht des Cthulhu-Rollenspiels, vermischen sich erneut Fiktion und Realität zu einem einheitlichen Ganzen.

Doch neben der exzellenten optischen Aufmachung, muss auch der Inhalt überzeugen – und der ist ein verdammt charismatischer Missionar. Das Autorenteam hat scheinbar in allen bekannten Ecken der veröffentlichten Publikationen gesucht und Einiges gefunden.

Alleine rund zweihundert Seiten widmen sich den Kreaturen des Mythos. Seien es nun die Brütlinge des Eihort, die Spinnen von Leng oder gar Y’golonacs Kinder. Sie sind hier alle vertreten, werden durch stimmigen Texte beschrieben und alle irgendwie illustriert. Die Fülle des aufgeführten und abgedruckten Bildmaterials ist enorm. Vor allem die liebevolle Gestaltung ist auffällig. Doch ebenso wie das herrliche Hintergrundmaterial, überzeugen auch die gut geordneten Regeltexte, die sich jeweils als gesonderte Texttafel wiederfinden. Wunderbar geschriebene Intros, Outros und Abenteueraufhänger buhlen hier - zusätzlich noch - um die Aufmerksamkeit des Lesers.

Fast dreihundert Seiten über die Gottheiten des Mythos trumpfen allerdings ebenfalls auf und laufen ihren Dienerkreaturen mit Leichtigkeit den Rang ab. Auch hier eifern Beschreibung und Bildmaterial um die Wette, stets darauf bedacht die Augen des Lesers und auch Rollenspielers zu erfreuen. Dabei treten die Gottheiten des Mythos niemals selbst in Erscheinung, sondern nur visuelle Auslegungen und stilisierte Darstellungen von Zeitzeugen. Immerhin ist es problematisch den unaussprechlichen Schrecken beim Namen zu nennen oder das Unfassbare anzublicken. Die jeweiligen Autoren haben diese Klippe geschickt umschifft und somit den Mythos gestärkt. Da man für ein Spiel jedoch einige Abstriche machen muss, findet sich im Buch eine Liste mit der korrekten Aussprache der verschiedenen Namen. So können diese geheimnisvollen Zungenbrecher dennoch über die Lippen kommen.

Das „Malleus Monstrorum“ war in der ersten Edition bereits wegweisend und prägte den Stil des Cthulhu-Rollenspiels nachhaltig. Und erneut ist es die deutsche Ausgabe aus dem Hause Pegasus, die neue Zeichen setzt und dem Original gegenüber die Nase deutlich vorne hat. Die deutsche Redaktion, unter der Führung von Frank Heller, fügte die im englischsprachigen Original gestrichenen Textstellen wieder hinzu und somit bildet die aktuelle Ausgabe mehr als ein reines Nachschlagewerk, sondern dient auch als vielschichtiger Ideenratgeber und kann einfach der Unterhaltung wegen gelesen werden. Auch Freunde des Mythos, die mit dem Rollenspiel kaum etwas anfangen können, werden sich in dieses Buch vertiefen können.

Besonders die Vermischung von Realität und Fiktion übt einen großen Reiz aus. Kupferstiche, alte Werbetafeln, Fotos von Ausstellungsstücken, EEGs, Zeitungsausschnitte, Screenshots aktueller Zeichentrickserien – im Original und auch bearbeitet – geben dem Buch den Anschein des Greifbaren und jagen einem Schauer über die Rücken. Sitzt Frank Heller wirklich nur in seinem Büro und drückt die Tasten seines PC oder jagt er im Auftrag von Pegasus im Dschungel Boliviens einer Dienerkreatur her? Nach der Lektüre des „Malleus Monstrorum“ mag man hier kaum eine Aussage treffen …

Besonders gelungen sind die Auszüge aus dem Tagebuch des Sir Hansen Poplan. Dabei handelt es sich um Kopien verschiedener handschriftlicher Artikel, in denen sich Sir Poplan bestimmter Themen des Mythos angenommen hat. Diese Tagebucheinträge finden sich überall im Buch und können kopiert und den Spielern als Handout zur Verfügung gestellt werden. Das ist einfach nur schick.

Schick ist – wie bereits erwähnt – auch das Buch. Ein dickes Hardcover mit festem Einband, dazu ein Lesebändchen und schweres Papier. Hier kommt einem sofort der Begriff „Foliant“ in den Kopf. Der Druck kommt in verschiedenen Grautönen daher, was sehr passend ist und zum einprägsamen Stil des Buchs beiträgt. Mehrere Inhaltsverzeichnisse und ein umfassender Index runden das „Malleus Monstrorum“ ab. Beim Index fällt es allerdings schwer den jeweiligen Haupteintrag zu finden, da es keine besondere Kennzeichnung gibt.

Das „Malleus Monstrorum“ ist das derzeit beste Nachschlagewerk zum Thema Monster und Gottheiten des Mythos. Die liebevolle Gestaltung, die wunderbar geschriebenen Texte und das umfangreiche Bildmaterial stellen eine unglaubliche Komposition dar, die einfach Spaß macht!

Copyright (c) 2009 by Günther Lietz

Abgelegt unter Rezensionen | 2 Kommentare »