4E-Chronik - Keep on the Shadowfell (06)
Erstellt von Taysal am 11. Mai 2009
… und es geht auch weiter. Doch vor der Spielsitzung wurden erst einmal ernste und wichtige Gespräche geführt. So haben wir Kräfte für Nichtkampfbegegnungen eingeführt, die Fertigkeitsliste um einige Fertigkeiten erweitert (Auftreten und Beruf), Diebeskunst gesplittet (Mechanismus ausschalten und Fingerfertigkeit) und ich habe die persönliche Queste für jeden Charakter fest definiert und darauf hingewiesen, dass die Erfüllung des Queste einen Stufenanstieg mit sich bringt. Na, das sollte doch Motivation genug sein, um sich in Abenteuer zu stürzen - ganz nach dem Motto: Hilfst Du mir, helf ich Dir!
Außerdem wurde die Genialität des von mir gemalten und ausgeschnittenen Bodenplans gelobt, kurz über World of Warcraft geplautert, Würfel verteilt, meine Bloodbowl-Niederlage vom Samstag ins Gespräch eingeworfen, neue Chis probiert, Rosinenbrötchen gegessen und übers Popcorn gemeckert. Mein Tipp: Popcorn poppen, Karamel machen und telefonieren klappt gleichzeitig kaum. Die Zähne der Spieler sind aber alle noch ganz.
Nach den anfängliche Plaudereien ging es dann wieder ernst zu und Grom jammerte erst einmal über sein Rufhorn. Nun, Grom jammerte die ganze Zeit über sein magisches, teures und vor allem neues Rufhorn. Doch zuvor machte sich die Gruppe daran den gefangenen Goblin in der letzten Zelle genauer unter die Lupe zu nehmen. Vor allem Dunkelzahn war von dem kleinen Kerl namens Plaque angetan. Während die anderen den Goblin töten wollte, machte Dunkelzahn den kleinen Kerl zu seinem Sklaven. Plaque kettete sich auch sofort an seinen neuen Meister an und gab einige Minuten später auch die Geldbeutel an die anderen Gruppenmitglieder zurück.
Plaque nicht böse, Plaque gut gemeint, Plaque verwalten Geld für Meister.
Nach einigem Hin und Her und Beschimpfungen Richtung Dunkelzahn (der auf der Suche nach einem der Bücher der schwarzen Schädel ist, um anschließend in Argonessen sein Heimatdorf zu unterjochen) ging es dann mit Plaque im Schleppau weiter. Der Goblin konnte einige wertvolle Tipps geben und Dunkelzahn gab eine Runde Drachenfeuer aus - ein starker Schnaps, den er in einem der Lagerräume erbeutete. Nur Grom und Plaque waren bereit einen mitzutrinken. Das Zeug brannte wie flüssiges Drachenodem auf der Zunge. Grom und Plaque brauchten einige Sekunden, um sich wieder zu beruhigen, aber Dunkelzahn wurde rot, roter und röter … er vertrug den Schnaps scheinbar nicht und Schreiber machte sich schon Gedanken, wie er das Leben seines Kameraden retten sollte. Glücklicherweise beruhigte sich Dunkelzahn wieder.
Die Idee den Genuss von alkoholischen Getränken ins Spiel einzubauen, hatte ich schon länger. In einem Forum brachte ich meine Idee zur Sprache und entschied mich schlussendlich für das von Arldwulf vorgeschlagene System. Das sieht zwar ein wenig nach WoW aus, aber so kann man die Regale mit “speziellen” Rachenputzern bestücken.
Als nächstes wurde beschlossen den Anführer der Goblins auszuschalten, den fetten Balgron. Der Plan sah vor, dass Plaque die Wachen einzeln rauslocken sollte, damit dieser einfacher zu erschlagen seien. Ein vernünftiger Plan der allerdings scheiterte, weil Bollwerk die Türe aufmachte und den Gang hinuntersah. Eine der Wachen sah zurück und fragte etwas auf Goblinisch - was keiner der Helden sprach. Also musste Plaque übersetzen.
Meister, Meister, Wache will wissen wie Parole ist.
Idiot, sag was.
Nakk, taniak dol baruk Idiot!
Dol baruk Idiot? Tagona kreh!
Meister, Meister, Wache sagt Idiot falsche Parole.
Türe zu, Türe auf, Bollwerk versuchte die Situation zu retten und erklärte, man sein die Ablösung. Die Goblinwache guckte verdutzt drein und dachte tasächlich darüber nach, um den Gedanken dann doch zu verwerfen und die Bimmel auf dem Tisch zu bimmeln. Alarm! Eindringlinge! Es geht los! Zu den Waffen!
Nun wurden auch die Türen zu den benachbarten Räumen aufgestoßen und aus allen Löchern krochen Goblins. Die meisten konnten jedoch mit einem Hieb aus dem Weg geräumt werden. Pah, was für ein Gesindel. Allerdings tauchte auch der Anführer auf - still und leise schlich er sich an, schoss aus dem Hinterhalt einen Bolzen auf Grom und rannte dann wieder ein Stück weg, um sich erneut zu verstecken. Was für ein Schwein!
Schreiber legte sich aber nun auf die Lauer, ließ sich von einem geworfenen Steinchen ablenken und Grom hatte den nächsten Bolzen im Rücken. Langsam tat es dem Barbaren höllisch weh und er bewegte sich seitwärts aus dem Schussfeld, während Schreiber den Parallelgang unter die Lupe nahm. Tja, nun war Balgron der Weg abgeschnitten. Der dicke Kerl konnte mit seiner Keule zwar noch einmal zuhauen, doch dann hauchte er sein Leben aus.
Nun wurden die Räume untersucht und man entdeckte eine Schatztruhe. Sofort wollten sich alle auf das Teil stürzen, doch der kluge Spielleiter - also ich - wies darauf hin, dass die Truhe neben Balgrons Bett stand und dieses eindeutig von Ungeziefer befallen war. Sofort nahmen alle gestandenen Abenteuer Abstand und überließen es Odo den Schatz zu bergen. Das klappte auch wunderbar und der erbeutete Stab wurde Dunkelzahn übergeben. Das Befehlswort war jedoch auf Goblinisch in den Stab gekratzt und Plaque musste übersetzen:
Übersetz mir das!
Meister will das Plaque lesen können muss Stab?
Ja, mach!
Plaque macht was Meister verlangt. Plaque liest … äh … Blumen.
Was ist das denn für ein bescheuertes Befehlswort? Na egal, Hauptsache es funktioniert.
Plaque bedankte sich nun bei seinem Meister, machte die Kette los und setzte sich in Bewegung. Schreiber stoppte den Goblin mit einem Froststrahl (auch mal gerne als Froschstrahl deklariert) und es gab eine heftige Diskussion, ob man den Goblin gehen lassen dürfte. Plaque konnte auf den Schutz durch seinen neuen Meister bauen - immerhin hatte der kleine Kerl Dunkelzahn im Kampf angefeuert und machte ihm ein unschlagbares Angebot:
Meister, Plaque kann machen Zimmer von Meister schön. Und Plaque kann besorgen Schatz bis Meister kommt.
In Ordnung, aber lass dich nicht erwischen.
Plaque zog von Dannen und die Gruppe kam überein, Dunkelzahn zur Rechenschaft zu ziehen, sollte sich Plaque als Verräter erweisen. In der Zwischenzeit hatte sich das Ungeziefer auf Odo gestürzt (+2 gegen Reflex des Helden) und auch Heimdal litt unter Läusen, Flöhe und anderem Getier. Also mixte der Kleriker aus Alkohol und Lampenöl eine Tinktur, mit der sich die beiden einrieben (+4 gegen Zähigkeit der Läuse). Anschließend steckten sie das Bett in Brand und sich selbst beinahe auch.
Durch Plaques Informationen wusste die Gruppe, dass es einen Geheimgang geben musste. Und zwar in den Bereich, in dem die Goblins nach Schätzen gruben. Heimdal entdeckte die Türe auch und die Gruppe ging nun den gesamten Weg Außen zurück um zu prüfen, ob der Gang wirklich dahin führte - was er auch tat. Unterwegs entdeckten die Abenteurer noch seltsame neue Schriftzeichen, die scheinbar von Plaque stammten. Der kleine Kerl hatte seinem Meister angezeichnet wo der Ausgang aus den Verliesen zu finden sei, hatte eine Falle entschärft (die allerding von der Gruppe stammte) und einen Seitengang als gefährlich eingestuft - was eine tapfere Abenteurergruppe nicht abhält.
Gemeinsam stiefelten also alle in Richtung Schatzgrube. Heimdal erkundete das Gebiet vorne, hörte im Seitengang eine Ratte fiepsen und flitzt in die entgegengesetzte Richtung: “Raaatten!” Nun, die Ratten aus dem Eingangsbereich hatten einen nachhaltigen Eindruck hinterlassen. Das werde ich mir für zukünftige Abenteuer merken.
Tatsächlich gruben die Goblin in der Grube. Allerdings waren nur drei Scharfschützen und zwei Wachdrachen da. Den Aufbau überließ ich übrigens vollständig unserem Kartenzeichner, der die Bodenteile aneinanderpuzzelte und dann die Minaturen platzierte. Warum sollte man es sich schwerer machen, als es sein muss? Eben!
Die Gruppe stürmte als vor und stellte fest, an den Kanten konnte die Erde nachgeben. Grom und Bollwerk schafften den Absprung, Thaira rutschte jedoch hinab. Der Verlust an Erdreich wurde sofort eingetragen, um die veränderte Lage auf dem Bodenplan deutlich zu machen.
Der Kampf war im Grunde sehr einfach. Grom wurde beinahe erschossen und zerbissen, doch dann kippte der erste Wachdrache um und der zweite war kein Problem. Also flitzten die Scharfschützen in Deckung, um sich erneut verstecken zu können. Hervorragend getarnt machten sie erneut Jagd auf die Abenteurer, doch die Goblins hatten kein Glück und wurden dahingerafft … die armen Kerle.
Die Zeit drängte, also wurde schnell geplündert. Bis auf ein magisches Heiliges Symbol des Dol Dorn gab es nur wenig zu finden. Vielleicht hatten die Goblins einfach noch nicht zu tief gegraben …
Natürlich stellte Dunkelzahn im Kampf gegen die Wachdrachen und Scharfschützen fest, dass “Blumen” nicht funktionierte.
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