Projekt “Abenteuer” - Mal ein wenig Struktur
Erstellt von Taysal am 20. Mai 2009
Nach dem ein paar Grundideen vorhanden sind, geht es ans Eingemachte, muss die Sache mal ein wenig strukturiert werden, sollten weitere Eckdaten die leeren Blätter füllen.
Zuerst einige Gedanken über die Länge des Abenteuers. Im Schnitt erledigt eine Gruppe innerhalb von ein bis zwei Stunden eine Szene. Meine Spieler brauchen meist etwas länger, weil sie die Szenen gerne ausspielen. Also setze ich zwei Stunden an. So ein Spieletag dauert im Schnitt sechs Stunden und ich will mindestens vier Wochen an dem Abenteuer spielen. Drei Szenen multipliziert mit vier Wochen ergibt mindestens zwölf Szenen, die mein Abenteuer schon haben sollte. Klingt ganz gut, ist aber reine Theorie und wird die Praxis nie überleben. Vor allem weil ich noch daran stricke.
Jetzt denke ich auch schon über die einzelnen Szenen nach, die ich im Abenteuer unbedingt haben möchte. Ich brauche einen Anfang und ein Ende. Der Anfang ist einfach, denn die Gruppe wird vom Auftraggeber angesprochen und schlussendlich ja angeheuert. Beim Ende wird es etwas komplizierter. Gehe ich strack nach vorne und steuere auf ein Erfolg-oder-Misserfolg-Ende zu? Oder bleibe ich flexibel und biete vielleicht ein alternatives Ende an? Hm, ich mag es flexibel und biete einfach ein alternatives Ende an. Aber warum sollte es ein alternatives Ende geben? Na ja, ganz klar, die Tochter will nicht so, wie der Vater will. Das ist bei Kindern üblich, also kommt irgendwann im Abenteuer die Gewissensfrage und die Spieler müssen sich entscheiden, ob ihre Charaktere das Abenteuer nun auf Seite des Vaters oder auf der Seite der Tochter beenden.
Dadurch habe ich nun auch schon festgelegt, dass Blanca ihren ganz eigenen Kopf hat. Da sie einen anderen Weg einschlagen möchte, wird sie von sich aus unterwegs für Komplikationen sorgen. Das kann dann schon mal spannend werden. Ist nun die Frage, warum es zum Gewissenskonflikt kommt, warum Blanca diesen überhaupt hervorrufen kann. Nur einer arrangierten Ehe wegen? Nein, da sollte mehr dahinter stecken. Am besten eine große Liebe, an der vielleicht die Charaktere schuld sind und die in Verbindung mit der Grenze steht.
Blanca verliebt sich also in Leo-Pascal, einen Ausländer. Warum ist er aber bei der Gruppe und wird nicht getötet? Hm … nun, er ist ein politischer Gefangener und muss in Destino abgeliefert werden. Damit er nicht durch Charaktere versehentlich bei der Gefangennahme getötet wird, erhalten sie unterwegs einen entsprechenden Auftrag.
Um den Charakteren nun die Entscheidung ein wenig zu erschweren, brauche ich noch zwei Szenen, die sich um den Grenzkonflikt drehen. Dabei soll jeweils eines der Länder mies dastehen. Das eine Land nenne ich Orilla und das andere Land Grasdouble mit stummen “s”. Da ich für Leo-Pascal gerne etwas mehr Sympathie möchte, wird es zuerst eine Szene Pro-Grasdouble geben und erst dann eine Pro-Orilla-Szene.
Um zu zeigen das der Krieg zwischen beiden Ländern nur beiden Seiten schadet, kommt noch eine Kontra-Krieg-Szene ins Abenteuer hinein, bevor der Hauptmann seinen Gefangenen abgibt. Diese Szene nutze ich dann, um einen gemeinsamen Feind einzubauen, der gegen beide Seiten vorgeht und den Konflikt zu seinen Gunsten ausnutzt. So haben die Spieler schlussendlich eine dritte Partei, auf die sie sich konzentrieren können und müssen keines der beiden Länder tatsächlich unterstützen.
Das macht bisher sieben Szenen - bleiben also fünf Szenen übrig, die ich noch besetzen kann. Über die mache ich mir aber erst später Gedanken, ich brauche ja noch etwas Platz, um sich die Sache entwickeln zu lassen.
Die letzte Grenze
Airas del Cambista aus der Hafenstadt Aguas ist Alleinerziehend und möchte seine Tochter Blanca mit Bermudo del Semental verheiraten, der in Destino lebt. Blancas Mutter Branca starb bei der Geburt und die Ehe der beiden Kinder wurde bereits in frühen Jahren vereinbart. Dadurch wird die Macht der einflussreichen Handelshäuser Cambista und Semental gestärkt. Blanca ist bald siebzehn Jahre alt, in diesen Kreisen das heiratsfähige Alter, und wird in die Ferne geschickt, um dort ihren Ehemann Bermudo zu treffen.
Airas del Cambista heuert nun die Helden an, um seine Tochter sicher nach Destino zu geleiten. Während der Reise ins Landesinnere - stets an der Grenze entlang - erleben die Helden den Schrecken des Krieges. Sie sehen mit eigenen Augen zu was für Gräueltaten Orilla imstande ist und erkennen auch das Elend, das Grasdouble verbreitet. Und das, obwohl der Konflikt beiden Ländern schadet und es einen gemeinsamen Feind gibt, der die Lage ausnutzt.
Nach einigen Tagen begegnet die Reisegruppe Hauptmann Mendo del Abeto und seinem Gefangenen Leo-Pascal Amant, der unbedingt nach Destino überführt werden muss. del Abeto wird aber auch dringend in Aguas erwartet und gibt nun den Charakteren den Auftrag, den Gefangenen abzuliefern.
Niemand ahnt, was unterwegs geschieht. Blanca hat zuerst Mitleid mit dem jungen Mann, dann verliebt sie sich in ihn und Leo-Pascals Herz steht ebenfalls bald in Flammen. Die Charaktere stehen nun vor der schweren Entscheidung der jungen Liebe beizustehen oder ihre Aufträge zu beenden.
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