Taysals Abenteuerland

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Archiv für Mai 22nd, 2009

TF-Missionsbericht (05) - Wolf im Mutantenpelz

Erstellt von Taysal am 22. Mai 2009

Das Team Z5-1 hatte sich also erst einmal zwei Tage Ruhe und Erholung verdient, bevor es zu nächsten Mission ging. Während die Meisten ein wenig ausspannten und sich um ihre Familien kümmerten, ging Professor Langbaum seinen Studien nach und übte sich Major Strow im Bau von Bomben. Major Herschel hatte es weniger gut, er musste alleine in seinem Quartier herumhängen. Nur wenige durften ihn als Mutant sehen - offiziell galt er ja als tot.

Nach der kleinen Verschnaufspause wurden die neuen Missionen ausgeteilt: Missionen Pipeline und Mission Kanonenschlag - Zerstören des Treibstofflagers und Zerstörung der Waffenfabrik. Das Problem: Keiner kannte den genauen Standort. Also machten sich Langbaum Lengel und Strow auf den Weg, um die gefangene Ghulin Olga zu verhören. Olga zeigte sich auch kooperativ, war sie doch verängstigt und deswegen zu allem bereit. Allerdings kannte sie ebenfalls keinen der gesuchten Standorte, wusste jedoch, dass die Trike-Patrouillen ihren Stützpunkt in der Fabrik hatten. Also ging es erst einmal in Richtung Camp Aral, um von dort aus der Patrouille aufzulauern.

Ganz neugierige können hier sämtliche neuen Missionen und die dazugehörigen Programme herunterladen, um vor allem die spätere Dramatik um Herschels Person zu verstehen: Missionen die Zweite!

Am Camp angekommen wurde das Team von Durstig erst einmal herzlich willkommen geheißen. Auch Z5-2 war anwesend, sie hatten in den letzten Tagen den Panzer ausgegraben und machten nun bereitwillig Platz, damit das Gefährt untersucht werden konnte. Doch erst einmal musste der Sicherheitscode der Konsole geknackt werden, was auch knapp geschafft wurde.

An dieser Stelle brachte ich ein “Mini-Spiel” ein, wie es auch aus dem Computer-Spiel bekannt ist. Die Spieler mussten, in guter alter Galgenmännchenmanier, den Code selber knacken. Durch Fertigkeitsproben konnte man aber Hinweise erhalten. Ein gelungener Wurf brachte die genaue Anzahl der Buchstaben zutage, jeder Wirkungsgrad bedeutete eine Buchstabenposition, die ich dann offenbarte. Das macht die Sache einfacher, aber es bleiben dennoch Lücken. Der Zugangscode für den Panzer lautete SESAM-ALPHA. Der Bindestrich stellt dabei eine kleine Gemeinheit dar (bei so vielen Buchstaben sollte niemand auf ihn kommen), aber genau der wurde offengelegt.

Strow und Langbaum kletterten ins Innere, Herschel und Lengel zogen sich erst einmal zurück und harrten der Dinge, die da kamen. Und die kamen auch, kaum hatte Strow den Panzer in Gang gesetzt. Bereits im Vorfeld war aufgefallen, dass der Panzer keine zwanzig Jahre alt sein konnte - ein Mysterium. Als die Maschinen anliefen, lief auch der Reaktor an. Den Reaktor hatte Fachmann Herschel bei seiner ersten Inspektion glatt übersehen. So ahnte auch niemand etwas von dem Reaktorleck, bis der Geigerzähler Lengels schnell steigende Werte anzeigte. Strow schaltete die Systeme ab und erst einmal wurde der Panzer verlassen. Nun zahlte es sich erneut aus, einen zwar alten, aber erstklassigen Mediziner bei sich zu haben.

Die Strahlenschäden wurden erst einmal behandelt, dann bekam Herschel eine ordentliche Portion RAD-X gespritzt. Leider erwies sich der Major als inkompetent und so musste Genetiker Langbaum ausrücken, um sich die Sache anzusehen. Mit genug RAD-X im Körper und Herschels Schutzanzug ging es also los. Langbaum knackte den Code des Computers (START) und lies ein Diagnoseprogramm laufen. Aha, der Reaktor hatte ein Leck - wie vermutet - und man konnte ihn sogar auswerfen. Außerdem stellte Langbaum noch eine Audiodatei sicher. Zwar hatte jemand versucht die Daten zu löschen, aber ein erfahrener Genetiker kann fast alles.  So fand Lengel auch heraus, dass der Hybridpanzer zuletzt in Zuflucht 6 Halt gemacht hatte. Jetzt hieß es erst einmal Panzer aus und Strow ans Steuer lassen.

Das Audiofile hatte ich dann auch als MP3 auf meinem Player mit (da werden Erinnerungen an Earouts auf Kassette wach). Zum Glück habe ich genug Filme, um mir da was passendes herauszuschneiden und neu zusammenzusetzen. Audacity eignet sich hervorragend. Und hier die Abschrift, denn online stelle ich das MP3 wegen dem Copyright auf keinen Fall: “Das sind nur ein paar von den Bildern die aufgezeichnet wurden … Und sie können erkennen, es gab hier keinen Krieg … Es ist nicht das was wir dachten … Die Umwelt ist stabil … Hm …”

Die Majorin fuhr den Panzer ein Stück aus dem Loch, so dass er schräg stand, und warf den Reaktor aus. Das Ding plumpste fünf Meter weiter in den Sand. Na ja, das hatte sich das Team doch etwas anders vorgestellt. Glücklicherweise besaßen Durstig und seine Leute Schutzanzüge, Blei und Schaufeln. Keine optimale Lösung, aber eine Lösung.

Der Hybridpanzer wurde erst einmal ins Camp Aral gefahren und dann handelte das Team Z5-1 einen guten Preis für den alten, offenen Geländewagen aus. Immerhin hatte man genug Diesel aus dem Panzer gepumpt und konnte nun ein kleines Fahrzeug damit antreiben. Die Zeit der Fußgänger war also erst einmal beendet. Doktor Doktor Lengel beschloss die Eingrabungsarbeiten zu beobachten und die Strahlungsschäden der Arbeiter zu behandeln. Glücklicherweise rückte Brigandier Würstli nach und so setzte sich erneut ein Quartett in Bewegung, um die Zukunft von Zuflucht 5 zu sichern …

(…) Wir sind die Coolsten, wenn wir cruisen, wenn wir durch das Ödland düsen, wir sind die Coolsten, nie am loosen, weil wir rulen, wenn wir cruisen (…)

Prompt verirrte sich das Team im Ödland. Dank eines glücklichen Zufalls, kamen sie schlussendlich doch am Ziel heraus. Selbst der Spielleiter war über so viel Glück erstaunt.

Während nun Würstli und Lengel hinter einem Hügel den Wagen versteckten und sich aufs Beobachten der Gegend konzentrierten, machten sich Strow und Herschel auf, um die Gegend auszukundschaften. Prompt liefen sie einer bewaffneten Patrouille in die Hände. Doch Major Garneth Herschel blieb gelassen, in seinem Kopf hatte sich ein Plan verfestigt, den er in die Tat umsetzte. Er gab sich einfach als Reisender Mutant Garneth aus, der aus dem Norden stammte und sich seine Patronen mit kleinen Aufträgen und ein wenig Handel verdiente. Die Wachen beschlossen also erst einmal, die beiden “Gefangenen” ihrer Chefin Lucy vorzustellen.

Bei der handelte es sich um eine sogenannte Vampirin. Lucy war sehr freundlich und nett, plauderte gerne über das Lagerleben und erzählte, man würde sich auf Jack freuen, der in wenigen Tagen eintreffen sollte. Dann würde man zuschlagen und es den Normalos heimzahlen, hatten diese doch den Krieg eröffnet und vor einigen Jahren Jacks Frau hingerichtet, die als Unterhändlerin unterwegs war. Lucy war jedoch wegen Julie Strow misstrauisch, immerhin trug sie noch die typische Militärbekleidung aus Zuflucht 5, mit den Emblemen, Etiketten und Rangabzeichen. Doch die Majorin hatte sofort eine kluge Ausrede parat: “Ich habe jemanden umgelegt und seine Sachen gestohlen. Deswegen kann ich auch nicht zurück.”

Kaum war das Misstrauen beseitigt und es wurde dunkel, brach Lagerfeuerromantik im der Fabrik aus. Die “Fabrik” war nichts anderes, als die Überbleibsel einer alten Fabrikationsanlage, um die herum aus den alten Steinen neuere Gebäude errichtet worden waren. Herschel und Strow - die sich ganz devot gab - bekamen eine ordentliche Mahlzeit, zwei saubere Betten und wurden freundlich in die Gemeinschaft aufgenommen.

Eine der Frauen sprach sogar Herschel an, ob er nicht ihren Mann Ernesto getroffen hätte, der im Norden das Kommando über eine Gruppe Mutanten hat. Nun, Würstli hätte mit einer Zinnfigur und einer Karte sehr gut erklären können, wie gut Herschel Ernesto getroffen hatte, doch der Major schüttelte nur den Kopf. Die Ghulin zeigte Herschel noch stolz ihr Baby - das einer lachenden rohen Hackfleischmasse mit hellen blauen Augen glich - dann zog sie sich zurück. Dafür tauchte ein kleiner Frankensteinmutant namens Vittorio auf (vielleicht vier oder fünf Jahre) und fragte, ob Herschel nicht sein Vater sei. Der Major verneinte, trotzdem blieb Vittorio bei ihm und löcherte Herschel mit Fragen, bis der Kleine ins Bett musste.

Herschel und Strow suchten sich nun ein ruhiges Plätzchen, während im Hintergrund die Mutanten am Lagerfeuer leise traurige Lieder sangen. Der Plan sah nun vor eine Packung C4 mit einem Fernzünder auszustatten, die Bombe im Munitionslager unterzubringen und dann - auf der Flucht - zu zünden. Alles musste gut abgestimmt sein, immerhin hatte der Zünder nur eine sehr begrenzte Reichweite.

Früh am nächsten Morgen wurde Herschel von seinem neuen Freund Vittorio geweckt. Der Kleine hatte das Frühstück zubereitet und ans Bett gebracht. Herschel nutzte die Situation und schenkte Vittorio seine Sonnenbrille, nun war der kleine Frankenstein vollends auf Seiten des Majors. Und wie sich später herausstellte, arbeitete Vittorio in der Munitionsfabrik - so wie alle Mutantenkinder. Unter einem Vorwand gelang es Herschel und Strow dann auch, in die Fabrik Einlass zu bekommen.

Stolz zeigte Vittorio seinem Freund die Fabrik und seinen Arbeitsplatz. Er polierte sogar eine der Hülsen besonders schön und schenkte sie Herschel als Glücksbringer. Der zeigte sich gerührt und schenkte Vittorio wiederum den Sprengstoff mit dem Zünder, den der Kleine sicherheitshalber im Dynamitlagerraum verstecken sollte, damit man ihm das Geschenk nicht abnehmen würde. Ein Geheimnis unter Freunden sozusagen. Vittorio tat natürlich, was sein neuer bester Freund verlangte.

So weit lief also alles nach Plan. Als nächstes sahen sich Strow und Herschel die Trikes an. In einem unbeobachteten Augenblick machte sich Herschel am Anlasser zu schaffen, während Strow für eine Ablenkung sorgte. Leider lenkte sie die Aufmerksamkeit erst recht auf den anstehenden Diesbtahl und der erste Mutant zog vorsichtshalber seine Waffe. Strow sprang hinten aufs Trike und entsicherte das aufgepropfte Maschinengewehr, während Herschel endlich die Maschine in Gang setzte. Leier rutschte er beim Aufsitzen erst einmal ab, bevor es losging. Die Mutanten hatten begriffen was gerade geschah und griffen nun zu den Waffen, während die beiden Diebe losrasten. Strow zündete die Bombe und es gab eine heftige Explision, die für Verwirrung sorgte. Dann eröffnete sie das Feuer, um den Weg freizuschießen.

Würstli und Langbaum hatten geduldig auf ihre Kameraden gewartet. Als sie die Explosion und das Feuergefecht hörten war ihnen klar, dass konnten nur ihre Soldaten sein. Langbaum schwang sich ans Steuer des Wagens und gab Gas, während Würstli seinen Raketenwerfer bereit machte. Und tatsächlich: Strow und Herschel kamen ihnen entgegen. Würstli feuerte eine Rakete in die Verfolger hinein und stoppte diese erst einmal. Doch einige glückliche Schüsse aus Jagdgewehren verhinderten auch die Flucht des Trikes. Langbaum raste in einer Staubwolke zu den Schwerverletzten hin.

Das Trike war gekippt und der Genetiker hatte nur wenig Zeit. Immerhin konnte jeden Augenblick das Feuer erneut eröffnet werden. Würstli schoss eine weitere Rakete ab, diesmal in das Gebäude hinein, in dem Frauen und Kinder Zuflucht suchten. Kaum waren Herschel und Strow auf den Rücksitzen, gab Langbaum auch schon wieder Gas und bretterte durch das Ödland davon - Flucht geglückt …

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Traveller Fallout - Fahrzeuge

Erstellt von Taysal am 22. Mai 2009

Im “Traveller”-Grundregelwerk befinden sich zwar die Regeln für das Design von Raumschiffen, leider kommen Bodenfahrzeuge ein wenig zu kurz. Für meine Spielgruppe sind diese aber von Bedeutung, denn immer zu Fuß gehen möchte niemand. Also habe ich auch hier ein paar Kleinigkeiten zusammengeschustert.

Fahrzeuge

Trike – Homo Erratum
Fertigkeit Fahrer (Rad); Steuerung +0; Tempo 170 km/h (280 m/Kampfrunde); Beschleunigung 80 km/h in 6 Sekunden (130 m/Kampfrunde); Besatzung 1 Pilot, 1 Schütze; Typ Offen; Rüstung 1; Rumpf 1; Struktur 1; Waffen Maschinengewehr; Treibstoff 50 l Diesel; Verbrauch 5 l auf 100 km; Reichweite 1000 km; Preis 5.000 Patronen.

Jeep – Camp Aral
Fertigkeit Fahrer (Rad); Steuerung +0; Tempo 130 km/h (210 m/Kampfrunde); Beschleunigung 60 km/h in 6 Sekunden (100 m/Kampfrunde); Besatzung 1 Pilot, 5 Beifahrer; Typ Offen; Rüstung 3; Rumpf 2; Struktur 2; Waffen Keine; Treibstoff 80 l Diesel; Verbrauch 8 l auf 100 km; Reichweite 1000 km; Preis 7.000 Patronen.

Hybridpanzer – Konventioneller Modus
Fertigkeit Fahrer (Kette); Steuerung +0; Tempo 70 km/h (110 m/Kampfrunde); Beschleunigung 35 km/h in 6 Sekunden (60 m/Kampfrunde); Besatzung 1 Pilot, 1 Bordschütze, 1 Kommandant; Typ Geschlossen; Rüstung 15; Rumpf 5; Struktur 5; Waffen Hybridkanone; Treibstoff 1200 l Diesel; Verbrauch 600 l auf 100 km; Reichweite 200 km; Sonderausstattung Nebelmittelwurfanlage,  Wärmebildkamera, Restlichtverstärker; Preis 130.000 Patronen.

Hybridpanzer – Hybridmodus
Fertigkeit Fahrer (Kette); Steuerung +0; Tempo 140 km/h (220 m/Kampfrunde); Beschleunigung 70 km/h in 6 Sekunden (120 m/Kampfrunde); Besatzung 1 Pilot, 1 Bordschütze, 1 Kommandant; Typ Geschlossen; Rüstung 15; Rumpf 5; Struktur 5; Waffen Hybridkanone; Treibstoff 1200 l Diesel; Verbrauch 300 l auf 100 km; Reichweite 400 km; Sonderausstattung Nebelmittelwurfanlage, Wärmebildkamera, Restlichtverstärker; Preis 130.000 Patronen.

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Traveller Fallout - Waffen

Erstellt von Taysal am 22. Mai 2009

Die im Grundregelwerk von “Traveller” enthaltenen Waffen sind zwar ganz nett, erwiesen sich aber in “Traveller Fallout” als unzureichend. Im Internetz habe ich eine kleine Liste mit unterschiedlichen Waffen gefunden und diese dann meinen Vorstellungen angepasst. Da es sich um ein Spiel handelt, habe ich mir natürlich kreative Freiheiten herausgenommen.

Als Währung haben sich 9mm-Patronen etabliert. Munition ist die Währung der Gegenwart, immerhin hat sich die Natur die Erde zurückerobert - und die Natur ist eine mutierte Bestie.

Der Wert eines Kalibers berechnet sich dabei keinesfalls nach dem Schaden einer Waffe, sondern danach, in wie viele Waffen man die Patrone reinstecken kann. So sind die Patronen für eine Gausswaffe billig zu bekommen, aber es gibt kaum eine Gausswaffe. Und die Patronen die am häufigsten benutzt werden können, dünnen sich mit der Zeit immer mehr aus. Was früher die Goldsucher waren, sind nun die Munitionsfabrikanten.

Umrechnungskurs: 1×9mm = 2×7mm;3×5mm; 4×10mm, 4×18mm, 5×13mm, 10×4mm

Revolver & Pistolen

5mm Revolver
Schaden 3W6-5; Dauerfeuer Nein; Rückstoß 0; Grundgewicht: 0,3 kg; Gesamtlänge: 15 cm; Gewicht (Magazin): 0,05
kg; Munition: 6; Technologiegrad: 5; Grundpreis: 100

7mm Revolver
Schaden 3W6-4; Dauerfeuer Nein; Rückstoß 0; Grundgewicht: 0,6 kg; Gesamtlänge: 15 cm; Gewicht (Magazin): 0,07
kg; Munition: 6; Technologiegrad: 5; Grundpreis: 125

9mm Revolver
Schaden 3W6-3; Dauerfeuer Nein; Rückstoß 0; Grundgewicht: 0,9 kg; Gesamtlänge: 15 cm; Gewicht (Magazin): 0,1
kg; Munition: 6; Technologiegrad: 4; Grundpreis: 150

9mm Magnum Revolver
Schaden 3W6-2; Dauerfeuer Nein; Rückstoß 1; Grundgewicht: 1,2 kg; Gesamtlänge: 30 cm; Gewicht (Magazin): 0,12
kg; Munition: 6; Technologiegrad: 5; Grundpreis: 300

10mm Kurzlaufrevolver
Schaden 3W6-1; Dauerfeuer Nein; Rückstoß 0; Grundgewicht: 0,4 kg; Gesamtlänge: 10 cm; Gewicht (Magazin): 0,03
kg; Munition: 6; Technologiegrad: 8; Grundpreis: 150

5mm Körperpistole
Schaden 3W6-5; Dauerfeuer Nein; Rückstoß 0; Grundgewicht: 0,25 kg; Gesamtlänge: 10 cm; Gewicht (Magazin):
0,05 kg; Munition: 6; Technologiegrad: 8; Grundpreis: 500

7mm Automatikpistole
Schaden 3W6-4; Dauerfeuer 4; Rückstoß 0; Grundgewicht: 0,5 kg; Gesamtlänge: 15 cm; Gewicht (Magazin): 0,2 kg;
Munition: 15; Technologiegrad: 6; Grundpreis: 150

9mm Automatikpistole
Schaden 3W6-3; Dauerfeuer 4; Rückstoß 0; Grundgewicht: 0,7 kg; Gesamtlänge: 20 cm; Gewicht (Magazin): 0,25
kg; Munition: 15; Technologiegrad: 5; Grundpreis: 200

10mm Kurzlaufpistole
Schaden 3W6-2; Dauerfeuer Nein; Rückstoß 0; Grundgewicht: 1,0 kg; Gesamtlänge: 15 cm; Gewicht (Magazin): 0,5
kg; Munition: 20; Technologiegrad: 8; Grundpreis: 600

4mm Gausspistole
Schaden 3W6; Dauerfeuer Nein; Rückstoß 0; Grundgewicht: 0,6 kg; Gesamtlänge: 15 cm; Gewicht (Magazin): 0,2
kg; Munition: 15; Technologiegrad: 13; Grundpreis: 600

9mm Maschinenpistole
Schaden 3W6-3; Dauerfeuer 5; Rückstoß 0; Grundgewicht: 2,5 kg; Gesamtlänge: 40 cm; Gewicht (Magazin): 0,5 kg; Munition: 30; Technologiegrad: 5; Grundpreis: 500

Gewehre

7mm Karabiner
Schaden 3W6-3; Dauerfeuer Nein; Rückstoß -1; Grundgewicht: 3,0 kg; Gesamtlänge: 80 cm; Gewicht (Magazin):
0,12 kg; Munition: 10; Technologiegrad: 5; Grundpreis: 200

7mm Gewehr
Schaden 3W6-1; Dauerfeuer Nein; Rückstoß 0; Grundgewicht: 4,0 kg; Gesamtlänge: 100 cm; Gewicht (Magazin): 0,5
kg; Munition: 20; Technologiegrad: 5; Grundpreis: 200

9mm Gewehr
Schaden 3W6; Dauerfeuer Nein; Rückstoß 0; Grundgewicht: 5,0 kg; Gesamtlänge: 120 cm; Gewicht (Magazin): 0,8
kg; Munition: 20; Technologiegrad: 7; Grundpreis: 1000

13mm Jagdgewehr
Schaden 3W6+2; Dauerfeuer Nein; Rückstoß 1; Grundgewicht: 6,0 kg; Gesamtlänge: 100 cm; Gewicht (Magazin): 1,5
kg; Munition: 2; Technologiegrad: 5; Grundpreis: 2000

7mm Automatikgewehr
Schaden 3W6; Dauerfeuer 4; Rückstoß 1; Grundgewicht: 5,0 kg; Gesamtlänge: 100 cm; Gewicht (Magazin): 0,5 kg;
Munition: 20; Technologiegrad: 6; Grundpreis: 1000

5mm Sturmgewehr
Schaden 3W6-1; Dauerfeuer 4; Rückstoß 1; Grundgewicht: 3,0 kg; Gesamtlänge: 80 cm; Gewicht (Magazin): 0,33
kg; Munition: 30; Technologiegrad: 7; Grundpreis: 300

7mm Sturmgewehr
Schaden 3W6; Dauerfeuer 4; Rückstoß 1; Grundgewicht: 4,0 kg; Gesamtlänge: 80 cm; Gewicht (Magazin): 0,6 kg;
Munition: 30; Technologiegrad: 7; Grundpreis: 400

4mm Gaussgewehr
Schaden 4W6; Dauerfeuer 4; Rückstoß 1; Grundgewicht: 3,5 kg; Gesamtlänge: 70 cm; Gewicht (Magazin): 0,4 kg;
Munition: 40; Technologiegrad: 12; Grundpreis: 1500

7mm Erweitertes Gefechtsgewehr
Schaden 3W6; Dauerfeuer 6; Rückstoß 0; Grundgewicht: 3,0 kg; Gesamtlänge: 70 cm; Gewicht (Magazin): 0,4 kg;
Munition: 20; Technologiegrad: 10; Grundpreis: 800

9mm Erweitertes Gefechtsgewehr
Schaden 3W6+1; Dauerfeuer 6; Rückstoß 0; Grundgewicht: 3,5 kg; Gesamtlänge: 70 cm; Gewicht (Magazin): 0,5 kg;
Munition: 20; Technologiegrad: 10; Grundpreis: 1000

18mm Schrotflinte
Schaden 4W6; Dauerfeuer Nein; Rückstoß 2; Grundgewicht: 3,7 kg; Gesamtlänge: 100 cm; Gewicht (Magazin): 0,75
kg; Munition: 10; Technologiegrad: 4; Grundpreis: 150

18mm Automatikschrotflinte/Sturmschrotflinte
Schaden 4W6; Dauerfeuer 4; Rückstoß 2; Grundgewicht: 4,0 kg; Gesamtlänge: 120 cm; Gewicht (Magazin): 1,5 kg;
Munition: 20; Technologiegrad: 7; Grundpreis: 500

9mm Maschinengewehr (LMG)
Schaden 3W6; Dauerfeuer 5; Rückstoß 1; Grundgewicht: 5,5 kg; Gesamtlänge: 110 cm; Gewicht (Magazin): 2,5 kg; Munition: 100; Technologiegrad: 6; Grundpreis: 1200

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Traveller Fallout - Drogen

Erstellt von Taysal am 22. Mai 2009

Für meine “Traveller Fallout”-Kampagne habe ich einige Sachen zusammengesucht und gebastelt, um die Ausrüstung aus dem Grundregelwerk zu erweitern und auf die Kampagne anzupassen. Einige Gegenstände gibt es einfach nicht, andere sind meinen Spielern zu undetailliert. Da im Computerspiel “Fallout” Drogen eine wichtige Rolle spielen und einer der gespielten Charaktere ein erfahrener Arzt ist, habe ich die kleinen Hilfsmittel, ihre Wirkung und ihren Preis festgelegt. Der Wert “Sucht” gibt an, wie viele Dosen man zu sich genommen haben muss, bis eine Sucht ausgelöst werden kann.

Drogen

Stimpak
+2 auf Medizin bei Erster Hilfe.
200 Patronen

Super-Stimpak
+4 auf Medizin bei Erster Hilfe.
400 Patronen

Ultra-Stimpak
+6 auf Medizin bei Erster Hilfe.
600 Patronen

Rad Away
-20 RAD.
-20 RAD pro Erfolgsgrad bei einer Medizin-Probe.
1000 Patronen

Rad-X
+2 RAD-Resistenz für 24 Stunden.
+1 RAD-Resistenz pro Erfolgsgrad bei einer Medizin-Probe für 24 Stunden.
500 Patronen

Jet
+2 auf die Initiative für 1 Minute.
Nachwirkung: -2 auf die Initiative für 1 Minute.
Nachwirkung: -2 Ausdauer für 1 Minute.
Sucht 3.
1000 Patronen

Ultra-Jet
+3 auf die Initiative für 1 Minute.
Nachwirkung: -2 auf die Initiative für 1 Minute.
Nachwirkung: -1 Ausdauer für 1 Minute.
Sucht 1.
1500 Patronen

Buffout
Heilt 1W6 Schadenskästchen.
+2 Ausdauer für 5 Minuten.
+2 Stärke für 5 Minuten.
Nachwirkung: -2 Ausdauer für 5 Minuten.
Nachwirkung: -2 Stärke für 5 Minuten.
Sucht 3.
1000 Patronen

Psycho
+2 Zusatzschaden für 1 Minute.
Nachwirkung: -2 Ausdauer für 1 Minute.
Sucht 2.
1000 Patronen

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