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Archiv für Mai 30th, 2009

Traveller - Spinwärts-Marken

Erstellt von Taysal am 30. Mai 2009

Spinwärts-MarkenMartin J. Dougherty
Spinwärts-Marken
Das Dritte Imperium

Traveller-Rollenspiel
13Mann Verlag
Hardcover, 144 Seiten
ISBN 978-3-9811718-5-3
Erschienen Dezember 2008
Übersetzung: Sascha Lübke, Daniel Mayer
http://traveller-rpg.de

Der vorliegende Quellenband basiert auf dem Rollenspiel „Traveller“, dessen Grundregelwerk zwar das Dritte Imperium als Kampagnenwelt anreißt, aber ansonsten sehr generisch bleibt. „Spinwärts-Marken“ hat es sich nun zur Aufgabe gemacht, passende Hintergrundinformationen zu liefern, um spannende Rollenspiele zu erleben. Dabei dreht sich alles nur um ein bestimmtes Gebiet des Imperiums, den Spinwärts-Marken. Die Marken liegen weit genug entfernt, um sich der Kontrolle des Imperators zu entziehen und sind durch ihre Lage gleichzeitig von großer Bedeutung. Sie sind ein Brennpunkt, ein Schmelztiegel voller Abenteuer.

Im vorliegenden Quellenband des Science-Fiction-Rollenspiels „Traveller“ werden eben jene Spinwärts-Marken eingehender behandelt. Natürlich ist es unmöglich sämtliche Bereiche zu erfassen, denn im Grunde würde alleine die Beschreibung eines einzelnen Planeten sämtliche Dimensionen sprengen. So wird dem Spiel Rechnung getragen und es gibt gezielte Informationen zu den wichtigsten Details der Spinwärts-Marken.

Das Buch gliedert sich in insgesamt fünf Kapitel. Zuerst natürlich die Einleitung, die verschiedene Eigenheiten des „Traveller“-Universums behandelt. So wird erklärt, dass die Informationen aus dem Buch zum OTU (Original Traveller-Universum) gehören und mit Spielbeginn zum MTU (Mein Traveller-Universum) werden. Allerdings gibt es auch das DTU (Dein Traveller-Universum). Sobald der Leser das erst einmal verinnerlicht hat, kann er sich mit Informationen zur Kartographie des Weltraums beschäftigen und mehr über Entfernungen und astrographische Merkmale erfahren. Was genau sind Raumhäfen, was unterscheidet sie von Sternenhäfen und wie funktioniert die Kommunikation? Diese Fragen werden hier  beantwortet – und noch viele mehr. Die Einleitung gibt dem Leser also das Rüstzeug in die Hand, um das Spiel-Universum verstehen zu können.

Einen Großteil des Kapitels machen dabei die Informationen über die verschiedenen Rassen aus. Vor allem die in mehrere Volksgruppen zersplitterte Menschheit wird beschrieben, aber auch andere intelligente Rassen wie die Aslan, Droyne, Hiver, K’Kree und Vargr. Die Nebenrassen und die Alten werden ebenfalls kurz erwähnt.

Das zweite Kapitel widmet sich gänzlich dem dritten Imperium. Obwohl die Spinwärts-Marken nur einen Teil des Imperiums ausmachen, ist das hier vermittelte Wissen Grundlage jeder Kampagne. So erfährt der Leser mehr über die Vergangenheit, Gegenwart und Zukunft des Imperiums. Immerhin schreiben wir laut Buch aktuell das Spieljahr 1105 nach imperialem Kalender und in den letzten tausenden von Jahren ist Einiges geschehen.

Großen Wert legt Autor Martin J. Dougherty übrigens auf die Erklärung zum Adel des Imperiums und dessen Befugnisse. Da gibt es strenge Regeln und komplizierte Gesetze, klingt das Imperium mal nach einer Institution die Frieden schafft – oder einem bürokratischen Kraken mit wenig Befugnissen, weiß man die Paragraphen richtig zu nutzen. Hier sind viele verschiedene Szenarien möglich, sogar gleichzeitig. Das macht ebenfalls den großen Reiz dieses Kampagnenhintergrund aus.

Natürlich gibt es auch viele Informationen zu den imperialen Streitkräften, wie sie aufgebaut und was ihre Aufgaben sind, ebenso werden die größten Konzerne des Imperiums beschrieben. Informationen zu Raumfahrtlinien, Aufrührern, Terroristen, Kriminelle und Piraten runden das Kapitel ab.

Im dritten Kapitel dreht sich alles endlich um die Spinwärts-Marken. Erst einmal gibt es einen groben Überblick, dann folgen historische Daten. Dougherty besitzt eine gute Schreibe, so dass die Texte informativ und gleichzeitig spannend zu lesen sind. Das gilt auch weitgehend für die Übersetzung von Sascha Lübke und Daniel Mayer.

Nach dem historischen Abriss kommt es zu einer aktuellen Bestandsaufnahme. So wird erklärt was für Völker und Rassen in den Spinwärts-Marken beheimatet sind, wie das Imperium dort agiert, was psionisch aktive Traveller zu erwarten haben und wie es um den technologischen Stand in den Marken bestellt ist.

Kapitel Vier enthält nun eine detaillierte Beschreibung der sechzehn Subsektoren der Spinwärts-Marken. Zuvor werden jedoch neue Codebuchstaben erklärt. Diese ergänzen die Angaben aus dem „Traveller Grundregelwerk“.

Jeder Subsektor wird nun einzeln aufgeführt. Es gibt eine entsprechende Karte und allgemeine Informationen. Außerdem eine tabellarische Übersicht sämtlicher Systeme im Subsektor mit den Angaben der passenden Codes. Jeweils zwei wichtige Welten werden dann nochmals genauer unter die Lupe genommen und beschrieben. Durch diese Vorgehensweise können sich Spieler und Spielleiter ein gutes Bild von einem Subsektor machen und entsprechende Hintergründe und Abenteuer ausarbeiten. Verständlicherweise konzentriert sich Martin J. Dougherty nur auf die wichtigsten Einträge, da der Platz eines Buches schließlich begrenzt ist. Es gelingt dem Autoren aber ziemlich gut, die wirklich relevanten Punkte auszuwählen und vorzustellen.

Einzig störend ist der Umstand, dass dem Buch keine vernünftige Übersichtskarte der Spinwärts-Marken beiliegt. Die im Buch abgedruckte Karte ist selbst mit einer Lupe nur schwer zu lesen. Auf der „Traveller“-Homepage des Verlags kann zwar eine entsprechende größere Karte heruntergeladen werden, doch ohne Internetzugang oder entsprechende Information darüber, kommt man an das Material leider nicht heran.  Eine beigelegte Faltkarte hätte man als Käufer des Buchs jedenfalls dauerhaft zur Hand. So muss man seinen Drucker oder eben eine Lupe bemühen.

Das letzte Kapitel beschäftigt sich mit Kampagnen und Abenteuern in den Spinwärts-Marken. Dougherty gibt wertvolle Tipps zum Spielstil eines „Traveller“-Abenteuers und weist darauf hin, dass Handlungen in sich logisch sein sollten und Konsequenzen haben. Ein wichtiger Unterschied zu vielen anderen Systemen, in denen es nur um gegenwärtigen Spaß ohne Nachhaltigkeit geht. „Traveller“ ist ein Rollenspiel alter Schule und das merkt man glücklicherweise. Vor allem Erzähler und Spieler von Hard-Science-Fiction-Geschichten werden an dem System und an den Spinwärts-Marken ihre wahre Freude haben.

Auf Seite 124 erfasst der zweite Absatz übrigens hervorragend worauf es bei „Traveller“ ankommt und was das Spiel ausmacht. Kleines Zitat: „(…) Und wenn sie etwas abschleppen wollen, dann müssen Sie rausgehen und eine Leine befestigen (…)“.

Die Spieler und ihre Charaktere sind also gefragt, um Dinge zu erledigen. Es wird bewusst auf Technologien verzichtet, die einem die ganze Arbeit abnehmen oder den Job von zu Hause aus erledigen lassen. Wer möchte kann solche Technologien natürlich einbauen, immerhin ist „Traveller“ DTU.

Den Abschluss des Buchs bildet der Index, in dem sämtliche Stichworte nochmals aufgelistet sind. So findet man – unter anderem - schnell einen bestimmten Planeten wieder. Das Buch hat auch ein Stofflesezeichen, so dass eine wichtige Seite markiert werden kann.

Wie das Grundregelwerk auch, so sind Illustrationen eher selten, schwarzweiß und in ihrer Qualität schwankend. Neben hervorragenden Tuschezeichnungen finden sich auch Bilder, die an einen Hobbykünstler erinnern. Hier hätte man vielleicht mit neueren und besseren Illustrationen nachlegen sollen. Die Verarbeitung des Hardcovers ist dagegen hervorragend, ebenso die klasse Titelillustration.

Die Übersetzung des Buchs ist durchweg gelungen. Der Verlag hat sich dabei entschieden einige Planeten ebenfalls zu übersetzen oder eine etwas andere Schreibweise zu verpassen. Da im dritten Imperium Anglisch als Basissprache gilt und auf dem realen Englisch basiert, hätte man sich das vielleicht sparen können. Aber somit erhält man ein weiteres „Traveller“-Universum, dass vielleicht als DOTU bezeichnet werden kann: „Deutsches Original Traveller Universum“. Das hat seinen ganz eigenen Reiz und ehrlich gesagt, bekommt die Übersetzung so einen eigenen Stil.

Was negativ auffällt ist das miese Lektorat. Da schleichen sich manchmal die englischen Originalbegriffe ein, wirkt die Grammatik holprig, fehlen ganze Wörter, gibt es Buchstabendreher oder gar ganze Wortdreher. Hier wäre ein wenig Sorgfalt besser gewesen. Es gibt so viele Ausrutscher, dass es unweigerlich komische Züge annimmt. Dadurch wird der sehr gute Gesamteindruck stark geschmälert und rutscht auf ein knappes Gut hinab.

Trotz einiger Schwächen ist „Spinwärts-Marken“ ein sehr informativer Quellenband, mit dessen Hilfe spannende und hervorragende Abenteuer erlebt werden können. Für „Traveller“-Spielleiter im Grunde ein Pflichtkauf, für deren Spieler eine klare Empfehlung.
(Günther Lietz)

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Traveller – Buch Null

Erstellt von Taysal am 30. Mai 2009

Traveller Buch NullMarc Miller, Gareth Hanrahan, Chris Longhurst
Traveller – Buch Null
Einführungsband

Traveller-Rollenspiel
13Mann Verlag
Softcover, 32 Seiten
ISBN 978-3-94142000-0-7
http://traveller-rpg.de

Um potenziellen Leser, Kunden und Spielern einen günstigen Einstieg ins „Traveller“-Universum zu bieten, gibt es als kleinen Appetitanreger nun „Traveller – Buch Null“. Dabei handelt es sich um eine - auf etwas mehr als dreißig Seiten abgespeckte - Variante des „Traveller“-Grundregelwerks. Das bedeutet Limitation der vorgestellten Karrieren, Beschneidungen der Ausrüstung und der Wegfall der unzähligen Tabellen. Psi fehlt vollständig.

Die Regeln entsprechen natürlich dem Grundregelwerk. Die Verarbeitung des Covers ist ordentlich und es ist ohne weiteres möglich den ein oder anderen militärischen Charakter zu erschaffen und das System ein wenig zu testen, um sich von der klassischen und gelungenen Linie zu überzeugen.

Die Regeln sind also über alle Zweifel erhaben und das „Buch Null“ ist ein gelungener Einstiegspunkt. Spannender wäre nun ein darauf basierendes Solo-Abenteuer gewesen und eventuell ein kleines Kennenlernszenario für eine Gruppe. Das fehlt leider, doch über die Verlags-Homepage des Spiels (http://traveller-rpg.de) gelangt man problemlos an weiteres, kostenfreies Material. Unter anderem finden sich dort entsprechende Abenteuer, die auch mit dem Einführungsband zu spielen sind und gelungen vermitteln, um was es hier geht.

„Traveller – Buch Null“ ist für neugierige Menschen jeglicher Couleur gut geeignet, um sich einen Überblick zu verschaffen und dieses schicke und einfache System kennenzulernen. Hier kann man getrost zugreifen.
(Günther Lietz)

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4E-Chronik - Keep on the Shadowfell (08)

Erstellt von Taysal am 30. Mai 2009

Hinter der SchattentüreDie Gruppe machte sich nun auf den Weg nach unten. Immerhin stellte sie fest, dass die schattige Türe einfach nur eine schattige Türe war. Also los und mal umgesehen, während sich Dunkelzahn über seinen Zauberstab aufregte. Immerhin hatte Schreiber ein Ritual vollzogen und das Befehlswort übersetzt: Expecto Patronum!

Nach der Treppe marschierten die Helden nun nach Rechts und den Gang hinab, bis zu einer großen Rune, die in den Boden geritzt war. Der gute Grom machte erst mal einen Satz hinüber, dann folgten weitere Kameraden, von denen einer prompt auf die Rune trat. Augenblicklich wurden Abwehrzauber eingesetzt.

Jeder der Betroffenen sah vor sich eine schreckliche Szene aus der blutigen Vergangenheit, während alle anderen Szenen aus einer glücklichen Vergangenheit sahen. Zu allem Übel wurden auch noch Zombies aufgeschreckt, die sich langsam näherten.

Neben den üblichen Horden an Zombies, waren einige der Kreaturen besonders abscheulich. So sprangen zwei der Biester mit einem Satz die Charaktere an, landeten aber glücklicherweise stets zu kurz. Eine der verwesten Gestalten war sogar in der Lage mit seine Zunge über mehrere Meter nach Feinden zu greifen. Doch die Kreatur schnalzte einfach immer knapp vorbei. Wenigstens der dicke Zombie mit der bitteren Galle war erfolgreich. Er ließ seinen Kopf im Kreis rotieren und kotzte dabei die Helden in seiner Umgebung voll (”Der Exorzist” lässt grüßen). Das lockte jede Runde in der er das tat eine weitere Zombiehorde an und ließ die Monster in Raserei verfallen, so dass sie noch wilder wurden.

Ich spiele im Netzwerk sehr gerne L4D - also dürfte einiges sehr bekannt vorkommen.

In der Hitze des Gefechts ...Wie üblich war es der arme Odo, der als erstes den Zombies zum Opfer fiel. Immerhin kamen sie von allen Seiten. Heimdal hatte jedoch rechtzeitig zur Stellungnahme auf der Treppe gerufen und so konnte man von dort aus bequem einen Zombie nach dem anderen erledigen. Allerdings ging das auf Kosten der Gesundheit und bar vieler Heilschübe, zog sich die Gruppe nach dem Sieg erst einmal nach Winterhafen zurück - Ausruhen und nach dem Rechten sehen.

Am Dorf angekommen waren die Tore jedoch verschlossen. Auf dem Friedhof waren die Toten aus ihren Gräbern gestiegen und nun hatten die Dörfler Angst. Da kamen ein paar Helden gerade günstig billig willig gelegen..

Während die Einen beim Grafen Pedreck vorsprachen, ging der Andere erst einmal in die Taverne, um nach seinem Lakeien Plaque zu sehen. Plaque hatte tatsächlich die Anweisungen seines Herren befolgt und sich innerhalb von knapp zwei Tagen nie erwischen lassen. Dunkelzahns Problem war nun, dass er dem Goblin eine Art Freibrief mitgegeben hatte - den Plaque auszunutzen wusste. Er hatte ein paar aus seiner Sippe hergeholt und sich auf Kredit mit Waren eingedeckt, die er nun Richtung Donnerspitze transportierte. Dunkelzahn wäre lieber sofort hinterher, unterschrieb dann aber lieber doch die Schuldbriefe und erfreute sich an seinem von Plaque extra hinterlassenen Wappenrock: Als Symbol ein schwarzes Ei aufgestickt.

Hier bekamen einige Spieler einen Lachanfall, ein anderer Spieler wollte mit einem Spielbuch mehrmals auf den Kopf von Dunkelzahns Spieler einschlagen. Aber wer weiß schon, wie sich die Sache entwickelt …

Die Einen waren also beim Grafen, der von seinen Sorgen mit den Untoten berichtete und das niemand aus dem Dorf der Plage her werden könne. Die Helden aber seien als freiberufliche Abenteurer geradezu bestens geeignet, um die Sache zu regeln. Pedrecks hauseigene Waldläuferin Ninaran hatte in Erfahrung gebracht, dass es auf dem Friedhof einen Ritualkreis (man kann das Wort auch mit “g” schreiben, was eine witzige Bedeutung hat) gibt. Dieser sei die Ursache für alle Untoten in der Gegend. Aha, Ritualkreis vernichten, keine Untote mehr in der Festung, denkt sich da die Gruppe.

Graf Pedreck stellte auch eine Belohnung von zweihundert Goldstücken in Aussicht - der ganze Steuerschatz des Dorfes. Man müsse allerdings auf den Baron warten, damit dieser heuer seinen Kurzkredit auslöse, den die Gesandtschaft des Barons kurzfristig aufgenommen hatte.

Auch hier wieder Gelächter und angedrohte Schläge …

Einige Unterschriften weiter - Dunkelzahn konnte stolz auf “seine” Jungs sein, die nun bestens gekleidet und gerüstet waren - traf der Drachengeborene beim Grafen ein. Es wurden Floskeln ausgetauscht und dann unterschrieb Dunkelzahn den Schuldschein für die tapfere Abenteurergruppe. Die beschloss nun Valthrun den Weisen aufzusuchen, um weitere Informationen zu bekommen.

Valthrun hatte die bisherigen Informationen genutzt und in seinen Büchern gestöbert. Tatsächlich wäre dieser Kalarel in der Lage Orcus zu befreien und auf die Welt loszulassen. Dies würde in der Festung mittels einem Ritual geschehen, dass aus einem der Bücher des schwarzen Schädels stammte. Hier wurde Dunkelzahn neugierig, denn genau eines dieser Bücher suchte er gerade.

Privat-Queste des Charakters: Sobald er eines der Bücher in seinen Besitz bringt, steigt Dunkelzahn um eine Stufe auf.

Valthrun bot zudem an, die Gruppe zu begleiten und mit ein wenig Feuermagie zu unterstützen. Die Gruppe nahm das Angebot an, immerhin sollte es auf den Friedhof gehen. Allerdings schien Valthrun eine starke Abneigung gegen Untote zu haben …

Valthrun war Kriegsgefangener Karrnaths und in einem Gefangenenlanger (UnStraLag II). Beinahe wäre er dort selbst zum Untoten im Dienste von Kaius geworden.

Am Ende der Spielsitzung.Doch nun mussten sich die Helden erst einmal ins Bett legen. Immerhin waren sie alle müde und hatten viele ihrer Kräfte aufgebraucht. Vor allem ahnten sie, dass es am nächsten Tag neue Fähigkeiten geben würde. Baron Dunkelzahn zog sich natürlich in seine Suite zurück. Niemand ahnte zu dem Zeitpunkt, dass der Drachengeborene auf dem harten Boden schlief, denn Plaque hatte auch die Möbel geklaut …

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