Taysals Abenteuerland

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Archiv für Mai, 2009

Traveller Fallout - Fahrzeuge

Erstellt von Taysal am 22. Mai 2009

Im “Traveller”-Grundregelwerk befinden sich zwar die Regeln für das Design von Raumschiffen, leider kommen Bodenfahrzeuge ein wenig zu kurz. Für meine Spielgruppe sind diese aber von Bedeutung, denn immer zu Fuß gehen möchte niemand. Also habe ich auch hier ein paar Kleinigkeiten zusammengeschustert.

Fahrzeuge

Trike – Homo Erratum
Fertigkeit Fahrer (Rad); Steuerung +0; Tempo 170 km/h (280 m/Kampfrunde); Beschleunigung 80 km/h in 6 Sekunden (130 m/Kampfrunde); Besatzung 1 Pilot, 1 Schütze; Typ Offen; Rüstung 1; Rumpf 1; Struktur 1; Waffen Maschinengewehr; Treibstoff 50 l Diesel; Verbrauch 5 l auf 100 km; Reichweite 1000 km; Preis 5.000 Patronen.

Jeep – Camp Aral
Fertigkeit Fahrer (Rad); Steuerung +0; Tempo 130 km/h (210 m/Kampfrunde); Beschleunigung 60 km/h in 6 Sekunden (100 m/Kampfrunde); Besatzung 1 Pilot, 5 Beifahrer; Typ Offen; Rüstung 3; Rumpf 2; Struktur 2; Waffen Keine; Treibstoff 80 l Diesel; Verbrauch 8 l auf 100 km; Reichweite 1000 km; Preis 7.000 Patronen.

Hybridpanzer – Konventioneller Modus
Fertigkeit Fahrer (Kette); Steuerung +0; Tempo 70 km/h (110 m/Kampfrunde); Beschleunigung 35 km/h in 6 Sekunden (60 m/Kampfrunde); Besatzung 1 Pilot, 1 Bordschütze, 1 Kommandant; Typ Geschlossen; Rüstung 15; Rumpf 5; Struktur 5; Waffen Hybridkanone; Treibstoff 1200 l Diesel; Verbrauch 600 l auf 100 km; Reichweite 200 km; Sonderausstattung Nebelmittelwurfanlage,  Wärmebildkamera, Restlichtverstärker; Preis 130.000 Patronen.

Hybridpanzer – Hybridmodus
Fertigkeit Fahrer (Kette); Steuerung +0; Tempo 140 km/h (220 m/Kampfrunde); Beschleunigung 70 km/h in 6 Sekunden (120 m/Kampfrunde); Besatzung 1 Pilot, 1 Bordschütze, 1 Kommandant; Typ Geschlossen; Rüstung 15; Rumpf 5; Struktur 5; Waffen Hybridkanone; Treibstoff 1200 l Diesel; Verbrauch 300 l auf 100 km; Reichweite 400 km; Sonderausstattung Nebelmittelwurfanlage, Wärmebildkamera, Restlichtverstärker; Preis 130.000 Patronen.

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Traveller Fallout - Waffen

Erstellt von Taysal am 22. Mai 2009

Die im Grundregelwerk von “Traveller” enthaltenen Waffen sind zwar ganz nett, erwiesen sich aber in “Traveller Fallout” als unzureichend. Im Internetz habe ich eine kleine Liste mit unterschiedlichen Waffen gefunden und diese dann meinen Vorstellungen angepasst. Da es sich um ein Spiel handelt, habe ich mir natürlich kreative Freiheiten herausgenommen.

Als Währung haben sich 9mm-Patronen etabliert. Munition ist die Währung der Gegenwart, immerhin hat sich die Natur die Erde zurückerobert - und die Natur ist eine mutierte Bestie.

Der Wert eines Kalibers berechnet sich dabei keinesfalls nach dem Schaden einer Waffe, sondern danach, in wie viele Waffen man die Patrone reinstecken kann. So sind die Patronen für eine Gausswaffe billig zu bekommen, aber es gibt kaum eine Gausswaffe. Und die Patronen die am häufigsten benutzt werden können, dünnen sich mit der Zeit immer mehr aus. Was früher die Goldsucher waren, sind nun die Munitionsfabrikanten.

Umrechnungskurs: 1×9mm = 2×7mm;3×5mm; 4×10mm, 4×18mm, 5×13mm, 10×4mm

Revolver & Pistolen

5mm Revolver
Schaden 3W6-5; Dauerfeuer Nein; Rückstoß 0; Grundgewicht: 0,3 kg; Gesamtlänge: 15 cm; Gewicht (Magazin): 0,05
kg; Munition: 6; Technologiegrad: 5; Grundpreis: 100

7mm Revolver
Schaden 3W6-4; Dauerfeuer Nein; Rückstoß 0; Grundgewicht: 0,6 kg; Gesamtlänge: 15 cm; Gewicht (Magazin): 0,07
kg; Munition: 6; Technologiegrad: 5; Grundpreis: 125

9mm Revolver
Schaden 3W6-3; Dauerfeuer Nein; Rückstoß 0; Grundgewicht: 0,9 kg; Gesamtlänge: 15 cm; Gewicht (Magazin): 0,1
kg; Munition: 6; Technologiegrad: 4; Grundpreis: 150

9mm Magnum Revolver
Schaden 3W6-2; Dauerfeuer Nein; Rückstoß 1; Grundgewicht: 1,2 kg; Gesamtlänge: 30 cm; Gewicht (Magazin): 0,12
kg; Munition: 6; Technologiegrad: 5; Grundpreis: 300

10mm Kurzlaufrevolver
Schaden 3W6-1; Dauerfeuer Nein; Rückstoß 0; Grundgewicht: 0,4 kg; Gesamtlänge: 10 cm; Gewicht (Magazin): 0,03
kg; Munition: 6; Technologiegrad: 8; Grundpreis: 150

5mm Körperpistole
Schaden 3W6-5; Dauerfeuer Nein; Rückstoß 0; Grundgewicht: 0,25 kg; Gesamtlänge: 10 cm; Gewicht (Magazin):
0,05 kg; Munition: 6; Technologiegrad: 8; Grundpreis: 500

7mm Automatikpistole
Schaden 3W6-4; Dauerfeuer 4; Rückstoß 0; Grundgewicht: 0,5 kg; Gesamtlänge: 15 cm; Gewicht (Magazin): 0,2 kg;
Munition: 15; Technologiegrad: 6; Grundpreis: 150

9mm Automatikpistole
Schaden 3W6-3; Dauerfeuer 4; Rückstoß 0; Grundgewicht: 0,7 kg; Gesamtlänge: 20 cm; Gewicht (Magazin): 0,25
kg; Munition: 15; Technologiegrad: 5; Grundpreis: 200

10mm Kurzlaufpistole
Schaden 3W6-2; Dauerfeuer Nein; Rückstoß 0; Grundgewicht: 1,0 kg; Gesamtlänge: 15 cm; Gewicht (Magazin): 0,5
kg; Munition: 20; Technologiegrad: 8; Grundpreis: 600

4mm Gausspistole
Schaden 3W6; Dauerfeuer Nein; Rückstoß 0; Grundgewicht: 0,6 kg; Gesamtlänge: 15 cm; Gewicht (Magazin): 0,2
kg; Munition: 15; Technologiegrad: 13; Grundpreis: 600

9mm Maschinenpistole
Schaden 3W6-3; Dauerfeuer 5; Rückstoß 0; Grundgewicht: 2,5 kg; Gesamtlänge: 40 cm; Gewicht (Magazin): 0,5 kg; Munition: 30; Technologiegrad: 5; Grundpreis: 500

Gewehre

7mm Karabiner
Schaden 3W6-3; Dauerfeuer Nein; Rückstoß -1; Grundgewicht: 3,0 kg; Gesamtlänge: 80 cm; Gewicht (Magazin):
0,12 kg; Munition: 10; Technologiegrad: 5; Grundpreis: 200

7mm Gewehr
Schaden 3W6-1; Dauerfeuer Nein; Rückstoß 0; Grundgewicht: 4,0 kg; Gesamtlänge: 100 cm; Gewicht (Magazin): 0,5
kg; Munition: 20; Technologiegrad: 5; Grundpreis: 200

9mm Gewehr
Schaden 3W6; Dauerfeuer Nein; Rückstoß 0; Grundgewicht: 5,0 kg; Gesamtlänge: 120 cm; Gewicht (Magazin): 0,8
kg; Munition: 20; Technologiegrad: 7; Grundpreis: 1000

13mm Jagdgewehr
Schaden 3W6+2; Dauerfeuer Nein; Rückstoß 1; Grundgewicht: 6,0 kg; Gesamtlänge: 100 cm; Gewicht (Magazin): 1,5
kg; Munition: 2; Technologiegrad: 5; Grundpreis: 2000

7mm Automatikgewehr
Schaden 3W6; Dauerfeuer 4; Rückstoß 1; Grundgewicht: 5,0 kg; Gesamtlänge: 100 cm; Gewicht (Magazin): 0,5 kg;
Munition: 20; Technologiegrad: 6; Grundpreis: 1000

5mm Sturmgewehr
Schaden 3W6-1; Dauerfeuer 4; Rückstoß 1; Grundgewicht: 3,0 kg; Gesamtlänge: 80 cm; Gewicht (Magazin): 0,33
kg; Munition: 30; Technologiegrad: 7; Grundpreis: 300

7mm Sturmgewehr
Schaden 3W6; Dauerfeuer 4; Rückstoß 1; Grundgewicht: 4,0 kg; Gesamtlänge: 80 cm; Gewicht (Magazin): 0,6 kg;
Munition: 30; Technologiegrad: 7; Grundpreis: 400

4mm Gaussgewehr
Schaden 4W6; Dauerfeuer 4; Rückstoß 1; Grundgewicht: 3,5 kg; Gesamtlänge: 70 cm; Gewicht (Magazin): 0,4 kg;
Munition: 40; Technologiegrad: 12; Grundpreis: 1500

7mm Erweitertes Gefechtsgewehr
Schaden 3W6; Dauerfeuer 6; Rückstoß 0; Grundgewicht: 3,0 kg; Gesamtlänge: 70 cm; Gewicht (Magazin): 0,4 kg;
Munition: 20; Technologiegrad: 10; Grundpreis: 800

9mm Erweitertes Gefechtsgewehr
Schaden 3W6+1; Dauerfeuer 6; Rückstoß 0; Grundgewicht: 3,5 kg; Gesamtlänge: 70 cm; Gewicht (Magazin): 0,5 kg;
Munition: 20; Technologiegrad: 10; Grundpreis: 1000

18mm Schrotflinte
Schaden 4W6; Dauerfeuer Nein; Rückstoß 2; Grundgewicht: 3,7 kg; Gesamtlänge: 100 cm; Gewicht (Magazin): 0,75
kg; Munition: 10; Technologiegrad: 4; Grundpreis: 150

18mm Automatikschrotflinte/Sturmschrotflinte
Schaden 4W6; Dauerfeuer 4; Rückstoß 2; Grundgewicht: 4,0 kg; Gesamtlänge: 120 cm; Gewicht (Magazin): 1,5 kg;
Munition: 20; Technologiegrad: 7; Grundpreis: 500

9mm Maschinengewehr (LMG)
Schaden 3W6; Dauerfeuer 5; Rückstoß 1; Grundgewicht: 5,5 kg; Gesamtlänge: 110 cm; Gewicht (Magazin): 2,5 kg; Munition: 100; Technologiegrad: 6; Grundpreis: 1200

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Traveller Fallout - Drogen

Erstellt von Taysal am 22. Mai 2009

Für meine “Traveller Fallout”-Kampagne habe ich einige Sachen zusammengesucht und gebastelt, um die Ausrüstung aus dem Grundregelwerk zu erweitern und auf die Kampagne anzupassen. Einige Gegenstände gibt es einfach nicht, andere sind meinen Spielern zu undetailliert. Da im Computerspiel “Fallout” Drogen eine wichtige Rolle spielen und einer der gespielten Charaktere ein erfahrener Arzt ist, habe ich die kleinen Hilfsmittel, ihre Wirkung und ihren Preis festgelegt. Der Wert “Sucht” gibt an, wie viele Dosen man zu sich genommen haben muss, bis eine Sucht ausgelöst werden kann.

Drogen

Stimpak
+2 auf Medizin bei Erster Hilfe.
200 Patronen

Super-Stimpak
+4 auf Medizin bei Erster Hilfe.
400 Patronen

Ultra-Stimpak
+6 auf Medizin bei Erster Hilfe.
600 Patronen

Rad Away
-20 RAD.
-20 RAD pro Erfolgsgrad bei einer Medizin-Probe.
1000 Patronen

Rad-X
+2 RAD-Resistenz für 24 Stunden.
+1 RAD-Resistenz pro Erfolgsgrad bei einer Medizin-Probe für 24 Stunden.
500 Patronen

Jet
+2 auf die Initiative für 1 Minute.
Nachwirkung: -2 auf die Initiative für 1 Minute.
Nachwirkung: -2 Ausdauer für 1 Minute.
Sucht 3.
1000 Patronen

Ultra-Jet
+3 auf die Initiative für 1 Minute.
Nachwirkung: -2 auf die Initiative für 1 Minute.
Nachwirkung: -1 Ausdauer für 1 Minute.
Sucht 1.
1500 Patronen

Buffout
Heilt 1W6 Schadenskästchen.
+2 Ausdauer für 5 Minuten.
+2 Stärke für 5 Minuten.
Nachwirkung: -2 Ausdauer für 5 Minuten.
Nachwirkung: -2 Stärke für 5 Minuten.
Sucht 3.
1000 Patronen

Psycho
+2 Zusatzschaden für 1 Minute.
Nachwirkung: -2 Ausdauer für 1 Minute.
Sucht 2.
1000 Patronen

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Projekt “Abenteuer” - Mal ein wenig Struktur

Erstellt von Taysal am 20. Mai 2009

Nach dem ein paar Grundideen vorhanden sind, geht es ans Eingemachte, muss die Sache mal ein wenig strukturiert werden, sollten weitere Eckdaten die leeren Blätter füllen.

Zuerst einige Gedanken über die Länge des Abenteuers. Im Schnitt erledigt eine Gruppe innerhalb von ein bis zwei Stunden eine Szene. Meine Spieler brauchen meist etwas länger, weil sie die Szenen gerne ausspielen. Also setze ich zwei Stunden an. So ein Spieletag dauert im Schnitt sechs Stunden und ich will mindestens vier Wochen an dem Abenteuer spielen. Drei Szenen multipliziert mit vier Wochen ergibt mindestens zwölf Szenen, die mein Abenteuer schon haben sollte. Klingt ganz gut, ist aber reine Theorie und wird die Praxis nie überleben. Vor allem weil ich noch daran stricke.

Die Personen, die erst einmal von Bedeutung sindJetzt denke ich auch schon über die einzelnen Szenen nach, die ich im Abenteuer unbedingt haben möchte. Ich brauche einen Anfang und ein Ende. Der Anfang ist einfach, denn die Gruppe wird vom Auftraggeber angesprochen und schlussendlich ja angeheuert. Beim Ende wird es etwas komplizierter. Gehe ich strack nach vorne und steuere auf ein Erfolg-oder-Misserfolg-Ende zu? Oder bleibe ich flexibel und biete vielleicht ein alternatives Ende an? Hm, ich mag es flexibel und biete einfach ein alternatives Ende an. Aber warum sollte es ein alternatives Ende geben? Na ja, ganz klar, die Tochter will nicht so, wie der Vater will. Das ist bei Kindern üblich, also kommt irgendwann im Abenteuer die Gewissensfrage und die Spieler müssen sich entscheiden, ob ihre Charaktere das Abenteuer nun auf Seite des Vaters oder auf der Seite der Tochter beenden.

Dadurch habe ich nun auch schon festgelegt, dass Blanca ihren ganz eigenen Kopf hat. Da sie einen anderen Weg einschlagen möchte, wird sie von sich aus unterwegs für Komplikationen sorgen. Das kann dann schon mal spannend werden. Ist nun die Frage, warum es zum Gewissenskonflikt kommt, warum Blanca diesen überhaupt hervorrufen kann. Nur einer arrangierten Ehe wegen? Nein, da sollte mehr dahinter stecken. Am besten eine große Liebe, an der vielleicht die Charaktere schuld sind und die in Verbindung mit der Grenze steht.

Blanca verliebt sich also in Leo-Pascal, einen Ausländer. Warum ist er aber bei der Gruppe und wird nicht getötet? Hm … nun, er ist ein politischer Gefangener und muss in Destino abgeliefert werden. Damit er nicht durch Charaktere versehentlich bei der Gefangennahme getötet wird, erhalten sie unterwegs einen entsprechenden Auftrag.

Die ersten sieben Szenen sind gesetztUm den Charakteren nun die Entscheidung ein wenig zu erschweren, brauche ich noch zwei Szenen, die sich um den Grenzkonflikt drehen. Dabei soll jeweils eines der Länder mies dastehen. Das eine Land nenne ich Orilla und das andere Land Grasdouble mit stummen “s”. Da ich für Leo-Pascal gerne etwas mehr Sympathie möchte, wird es zuerst eine Szene Pro-Grasdouble geben und erst dann eine Pro-Orilla-Szene.

Um zu zeigen das der Krieg zwischen beiden Ländern nur beiden Seiten schadet, kommt noch eine Kontra-Krieg-Szene ins Abenteuer hinein, bevor der Hauptmann seinen Gefangenen abgibt. Diese Szene nutze ich dann, um einen gemeinsamen Feind einzubauen, der gegen beide Seiten vorgeht und den Konflikt zu seinen Gunsten ausnutzt. So haben die Spieler schlussendlich eine dritte Partei, auf die sie sich konzentrieren können und müssen keines der beiden Länder tatsächlich unterstützen.

Das macht bisher sieben Szenen - bleiben also fünf Szenen übrig, die ich noch besetzen kann. Über die mache ich mir aber erst später Gedanken, ich brauche ja noch etwas Platz, um sich die Sache entwickeln zu lassen.

Die letzte Grenze

Airas del Cambista aus der Hafenstadt Aguas ist Alleinerziehend und möchte seine Tochter Blanca mit Bermudo del Semental verheiraten, der in Destino lebt. Blancas Mutter Branca starb bei der Geburt und die Ehe der beiden Kinder wurde bereits in frühen Jahren vereinbart. Dadurch wird die Macht der einflussreichen Handelshäuser Cambista und Semental gestärkt. Blanca ist bald siebzehn Jahre alt, in diesen Kreisen das heiratsfähige Alter, und wird in die Ferne geschickt, um dort ihren Ehemann Bermudo zu treffen.

Airas del Cambista heuert nun die Helden an, um seine Tochter sicher nach Destino zu geleiten. Während der Reise ins Landesinnere - stets an der Grenze entlang - erleben die Helden den Schrecken des Krieges. Sie sehen mit eigenen Augen zu was für Gräueltaten Orilla imstande ist und erkennen auch das Elend, das Grasdouble verbreitet. Und das, obwohl der Konflikt beiden Ländern schadet und es einen gemeinsamen Feind gibt, der die Lage ausnutzt.

Nach einigen Tagen begegnet die Reisegruppe Hauptmann Mendo del Abeto und seinem Gefangenen Leo-Pascal Amant, der unbedingt nach Destino überführt werden muss. del Abeto wird aber auch dringend in Aguas erwartet und gibt nun den Charakteren den Auftrag, den Gefangenen abzuliefern.

Niemand ahnt, was unterwegs geschieht. Blanca hat zuerst Mitleid mit dem jungen Mann, dann verliebt sie sich in ihn und Leo-Pascals Herz steht ebenfalls bald in Flammen. Die Charaktere stehen nun vor der schweren Entscheidung der jungen Liebe beizustehen oder ihre Aufträge zu beenden.

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4E-Chronik - Keep on the Shadowfell (07)

Erstellt von Taysal am 19. Mai 2009

Die Spielsitzung begann mit einem dramatischen Appell meinerseits an die Spieler, mit der Bitte, das ihre Charaktere das Gebiet schnell verlassen sollten. Immerhin löst sich die Heftklammerbindung des Abenteuers, was nur durch das Aufschlagen eines anderen Gebiets aufgehalten werden kann.

Die tapfere Heldengruppe suchte in der Grube kurz noch nach anderen Schätzen und fand nichts, dann ging es los - in den Raum mit dem Rattengequiecke hinein. Heimdal war dabei sehr froh, ein magisches Heiliges Symbol gefunden und entschlüsselt zu haben. Er musste sich aber erst noch daran gewöhnen nun einen magischen Gegenstand zu besitzen. Überhaupt füllen sich so langsam die Taschen der Charaktere - falls eine Gruppe erst einmal die obere Ebene der Kelleranlagen durchsucht. Einen zwingenden Grund dafür habe ich allerdings nicht entdeckt. Ein wenig Glück gehört wohl auch zum Abenteuer.

Die mutigen Recken biegen also links ab und gelangen in ein düsteres Gebiet. Keine Fackeln, keine Lampen, also macht Schreiber mit einem Zauber Licht. Wobei ich sagen muss die neue Wirkungsweise des Lichtzaubers ist doof. In den anderen Editionen des Spiels war er viel stimmiger. Doch egal, denn die Dunkelheit will erforscht werden.

Es gibt Gerümpel, es gibt Stalaktiten, es gibt Ungeziefer und es gibt Ratten. Und vor allem gibt es eine dicke Bronzetüre, auf der eine Warnung steht. Was macht also die Gruppe? Genau, sie stellt sich vor die Türe um zu gucken, was sich dahinter verbirgt. Dabei fällt auf, dass der Schurke zwar ein Schurke ist, aber andere Gruppenmitglieder genau so gut oder gar besser nach Fallen suchen können. Im Grunde ist Odo nur dabei, um auf eine Gelegenheit zum Schadenverteilen zu warten. Grummel, andere Zeiten eben …

Also kurz nach Fallen gesucht, die Warnung ignoriert und in den Raum dahinter. Aha, viel Wasser, eine Insel in der Mitte mit Knochen und Schätze, es müffelt und alle Wahrnehmungswürfe werden dramatisch versemmelt. Metawissen ausgeschaltet und Thaira springt mit Anlauf auf die Insel, um nach den Schätzen zu gucken - das kommt dem heraneilenden blauen Schleim natürlich ganz recht und der Kampf beginnt.

Hier habe ich erneut festgestellt, wie anders das System ist und dass die Konzentration des System nur noch auf Spielmechanik liegt. Während in den anderen Editionen stets das Gefühl von Gefahr, Bedrohung und Verletzung aufkam, springen hier die Trefferpunkte förmlich hoch und runter, kann man die Stärke von ernsthaften Verletzungen höchstens noch über die Heilschübe abschätzen und ist nach einer Rast alles wieder auf Null - meist reicht da auch eine kurze Rast, um wieder fit zu sein, eine ausgedehnte Rast resettet den Schaden und die verbrauchten Kräfte förmlich. Das ist zwar ein gutes System, aber mehr oder weniger gewöhnungsbedürftig.

Der Kampf gegen den blauen SchleimDer Kampf war jedenfalls sehr spannend. Schreiber begann mit Hilfe seiner magischen Sphäre den Schleim zu verlangsamen, während die anderen in den Kampf gingen. Odo blieb an der sicheren, offenstehenden Türe, mit dem Rücken zur Dunkelheit und konzentrierte sich ganz auf den Kampf vorne. Grom machte nun ebenfalls einen Satz auf die Insel und dann begann der Schleim ätzend zu werden - immerhin verfügte er über schicke Säureangriffe, die ich auch weidlich einsetzte. Gut ist auch, dass Monster alle ihre Aktionspunkte in einer Runde ausgeben dürfen. Das schlug es sich doch gleich viel öfter und lieber zu.

Grom bekam jedenfalls den meisten Schaden ab und begann zu jammern, warum denn immer alle auf ihn losgehen würden, während er mit seiner Axt ganze Stücke aus dem Schleim fegte. Na ja, Bollwerke und Dunkelzahn waren unterwegs, um nach Plaque zu sehen. Der Ork wirkte nun halt am gefährlichsten. Zugegeben, der Schleim kann das kaum erkennen, aber er bekommt immerhin mit, wer den meisten Schaden austeilt.

Ich nutzte Zwischendurch auch mal die Gelegenheit Odo von einigen Riesenratten angreifen zu lassen, da der Schurke doch ungünstig stand. Außerdem treffen nun fast alle von Odos Shuriken, also kein falsches Mitleid mehr. Schlussendlich half Schreiber dabei die Ratten zu erledigen und Odo schloss die Türe.

Jedenfalls ging das Monster schlussendlich zugrunde. Da der Schleim zwischendurch mal überraschend Säure ausstieß, erwarteten nun alle eine letzte, finale Säureexplosion - aber die kam nicht. Stattdessen zerfiel der Schleim zu staubigem Kristall.

Darauf hatte die Gruppe nur gewartet. Endlich gab es richtig viele Erfahrungspunkte und zwei Spieler weniger, um teilen zu müssen. Dazu auch noch die ganzen Schätze. Thaira puhlte sogar die Silbermünzen aus den Ritzen am Boden und nahm das Zauberschild an sich. Dann las man gemeinsam die Karten und Briefe aus dem hier gefundenen Schriftrollenbehälter. Kaum las man etwas über ein Monster und keinesfalls mit Wasser in Berührung kommen lassen (klingt nach Gremlins), da zo sich Schreiber auch schon aus und bekam ein Seil um den Bauch. Die Gruppe baute eine Heldenangel - immerhin wollte niemand, dass der Schleim vielleicht während der Rast regeneriert und erneut auftaucht.

Schreiber sprang also ins Wasser und suchte unten im Schlamm eine Stunde lang nach einem Klumpen Schleim, fand aber nichts. Er wurde wieder hochgezogen und die Gruppe rastete beruhigt auf der kleinen Insel. Alle bis auf Odo, da die Insel nur vier Felder hatte. Odo war nun sozusagen die einsame Wache, die achte Stunden lang vor der Türe hockte und diese zuhalten musste. Immerhin hörte es sich auf der anderen Seite schleimig an.

Der Gelee von allen Seiten bedrängtAusgeruht, voller Tatendrang und Odos Müdigkeit ignorierend, marschierte die Gruppe weiter durch die Gänge. Sie stiefelte um eine Ecke und stand plötzlich in einem großen Raum, in dem jemand eine Geheimtüre offenließ. Na ja, in der Kammer sind nur Balgrons billige Habseligkeiten, also habe ich den Zufall wählen lassen, ob die Türe zufällig offensteht. Muss ja nicht alles wie im Abenteuer vorgeschrieben sein. Außerdem sorgt so etwas auch für ein wenig Paranois, denn warum sollte jemand eine Geheimkamer offenstehen lassen? In diesem Fall, damit Heimdal und Odo sich erst einmal verstecken konnten, als aus einem Nachbarraum ein ockerfarbener Gelee herausschwappte. Man muss sich dazu im Grunde genommen nur eine große Pfütze Kotze vorstellen.

Der Gelee marschiert glücklicherweise auch an Decken und Wände entlang, schwappt unbehelligt herum und sorgt für einigen Ärger. Für eine ausgeruhte Gruppe stellt er allerdings keine große Bedrohung dar, deswegen sparte ich mir den Aktionspunkt erst einmal auf. Mein Ziel war es angeschlagen zu werden und danach noch reagieren zu können. Immerhin teil sich dann der Gelee und beide Hälften haben die gleiche Statistik. Dank Schreiber ging mein Plan auch auf und ich hatte plötzlich zwei Monster mit Aktionspunkten. Die konnten zwar noch immer nicht viel, aber das sorgte für eine Überraschung im Kampf. Hier musste ich auch in Würfel statt in Felder denken, da der Gelee ja auch die Wand entlang konnte. Kurz vor seinem Ende versuchte er in eine dunkle Ecke zu fliehen, aber die Gruppe setzte gnadenlos nach. Was für Helden …

Der Gelee hatte keine Schätze gebunkert und die Ratten waren harmlos, also machten sich die Helden nach Süden auf und gelangte in einen weiteren, mysteriösen Abschnitt. Irgendwie war immer alles ziemlich eckig, als hätten die Erbauer keine Ahnung von Rundungen gehabt. Wichtiger waren aber die Löcher in den Wänden, die eindeutig neuer Datums waren. Und in einer Grube fand Heidmal einen stacheligen Kruthik, der auf einem Goblin lag. Beide allerdings tot. Witzigerweise hatte ich die Beschreibung der Monster falsch gelesen und musste mich nach einigen Minuten korrigieren. Das war zum Glück kein Problem.

Heimdal fälltDas Abenteuer ist sehr kampflastig, wie auch hier wieder bewiesen wurde. Kaum plumpste Heimdal in eine Fallgrube hinein, da stürzten die stachligen Spinnenviecher (also keine Zweibeiner wie ich fangs dachte) aus ihren Verstecken hervor und bissen, kratzten und stachen. Vor allem der erwachsene Kruthik war eine Bedrohung, allerdings stellte ihn Grom und Schreiber verhinderte, dass die Kreatur auf Distanz gehen konnte. Das hätte im Kampf einige Vorteile gebracht. So lief es wieder auf einen Nahkampf hinaus.

Ich las mir jedenfalls die Taktik der Kruthiks durch und stutzte. Die Viecher besaßen tatsächlich eine Grabenbewegung, aber die war in der Taktik kaum enthalten. Natürlich, dann müsste man ja in Würfel anstatt in Felder denken. Aber ich dachte durch den Gelee eh schon in Würfel und änderte die Taktik der Kruthiks, so dass man bald an den Film “Im Land er Raketenwürmer” erinnert wurde. Es war zwar etwas langwierig, aber schlussendlich erzielte ich den gewünschten Erfolg. Vor allem Thaira litt unter dem plötzlich schwindenen Erdreich und stürzte mehrmals in die Tiefe hinab. Doch es glang ihr stets sich wieder zu befreien und den Kruthiks eins auszuwischen. Schlussendlich war der ganze Raum so instabil, dass der Boden einbrach. Dabei wurden Grom und Schreiber in die Tiefe gerissen. Das machte den Beiden kaum etwas aus und sie erledigten dafür den letzten Kruthik. Was für eine Maulwurfsschlacht!

Nach dem Sieg über die Kruthiks wurde auch der letzte Winkel des Baus untersucht, doch es gab keine großartigen Schätze mehr. Somit blieb nur noch ein Weg in diesen fiesen Ruinen, der Weg zur Schattentüre, die sie ziemlich am Anfang fanden …

Ein Spielleiter mit Idee… und hätte ich da keine Schattentüre hingemacht, die Gruppe wäre zuerst Richtung Kalarel gestiefelt. Also der Aufbau der Ruinen hätte ruhig etwas vernünftiger sein können. Durch die Gänge zu schleichen macht zwar Spaß, aber es gibt keine tatsächliche Struktur und keine wirkliche Besonderheit. Wichtige Räume können mit ein wenig Pech unter den Tisch fallen, außer der SL ist sehr bestimmend und bringt die Gruppe wieder auf die richtige Spur. So ist der Aufhänger für H2 auf der kleinen Insel im Wasserraum verborgen. Ein SL sollte das bedenken und die Karten und Briefe eventuell auch an anderer Stelle deponieren. Da ist nun kein Beinbruch, aber man wird auf diese Verknüpfung von “H1 KotsS” zu “H2 TL” einfach zu wenig hingewiesen. Überhaupt ist die Verknüpfung noch etwas mager und ich werde da eventuell noch was drehen müssen. Ich habe da schon eine Idee …

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Projekt “Abenteuer” - Die Macht der Namen

Erstellt von Taysal am 18. Mai 2009

Ich glaube die Bedeutung von Namen für einen Charakter und ein Abenteuer wird manchmal ein wenig unterschätzt. Der Name ist manchmal das Letzte was ausgewählt wird (”Äh, ich nenne ihn, ja, äh, ja …”), der Name passt nicht zum Charakter (”Mein Charakter heißt Torschlusspanik”) oder der Name lässt gar das ganze Abenteuer lächerlich wirken (”Heute spielen wir ‘Mildreds fette Keule’”), anstatt für Spannung und Vorfreude zu suchen. Manche Namen verraten auch, um was es im Abenteuer genau geht (”Keep on the Shadowfell”) und das ist für Spieler im Grunde auch doof.

Beim Schreiben eines Abenteuers sollte man sich also ziemlich früh Gedanken über den Namen, also den Titel machen. Man kann es später ja ändern, aber ein guter Titel bereitet Freude und zählt auch als Leitthema, an dem man sich orientieren kann. Beim freien Leiten gebe ich meinen Abenteuern natürlich keinen Namen, da ich gar keine Abenteuer habe - bis zu dem Augenblick, in dem sie aus der Geschichte entstehen. Schreibe ich aber mal was auf, dann bekommt das Kind auch einen Namen - das ist vor allem gut, um Dateien auf der Festplatte zu speichern.

Eines meiner Abenteuer hieß “Sestras Stern” und gehört zur Traveller-Mini-Kampagne “Unter Brüdern”. Für den Nachfolger “Kalter Kaffee” hatte ich bisher nur wenig Zeit und konnte nur die Grundstruktur und die einzelnen Szenen entwerfen. Die beiden bisherigen Abenteuer meiner Shadowrun-2070-Kampagne gehören zur Mini-Kampagne “Sokonow Ice” und nennen sich “Daten aus der Gruft” und “Ein Haufen Müll”, für TERSP habe ich mal “Das Zeichen der Sieben” geschrieben. Die meisten der Titel waren für mich dabei immer sehr aussagekräftig, konnten von meinen Spieler aber mehrfach gedeutet werden.

Auch die Namen der Personen sind von großer Bedeutung. Während in der Prosa einfache Nebenfiguren namenlos bleiben sollten, sieht die Sache im Rollenspiel ganz anders aus. Das liegt am Metagaming, das auch ungewollt einfließen kann. Immerhin wissen Spieler sofort das ein Charakter unwichtig ist, sobald er einen Namen hat. Ich gehe deswegen oft so vor, auch etlichen unwichtigen SLC (Spielleitercharaktere)/Rollen/NPC/NSC Namen zu geben. Das klingt auch persönlicher als ein Buchstabe oder eine Zahl und es fördert ein wenig die Kreativität. Und die SLC bleiben somit geheimnisvoll und unberechenbar. Durch das Wegfallen von Namen kann man die Spieler allerdings auch gezielt in eine bestimmte Richtung weisen - falls man das möchte (”Hat keinen Namen, also Links herum”).

Basierend auf der bisherigen Abenteuerstruktur und als bekennender Star-Trek-Fan, nenne ich das Abenteuer nun “Die letzte Grenze”. Ich wies zu Beginn des Abenteuers schon auf Doppeldeutigkeiten hin - mal sehen, ob die im weiteren Abenteuer Bedeutung findet. Ich hoffe es mal.

Namen sind sehr wichtig, sie vermitteln einen bestimmten Stil, beeinflussen gar das Verhalten der Person gegenüber. Ich möchte für das Abenteuer natürlich eine bestimmten Stil. Da die Reise eine Grenze entlang führt, sind die beiden Länder auch in ihren Namen geprägt. So soll die eine Seite ein wenig spanisch klingen, die andere Seite einen Hauch Frankreich aufweisen. Klingt auch schön nach Mantel-und-Degen-Film.

Man muss nun kein Sprachwissenschaftler sein oder die entsprechende Sprache beherrschen. Es handelt sich um ein Stilelement und auch ein wenig um kleine Erinnerungshilfen. Hier bieten sich als Quellen Wörterbücher, Telefonbücher und Namenslisten an. Falls nun jemand an die Recherche eines Autoren erinnert wird: Ja, das ist so, jedenfalls bei mir. Ich will in erster Linie immer eine Geschichte erzählen.

Für die Vornamen ist die Seite www.beliebte-vornamen.de ein guter Einstieg. Dann habe ich mittels Yahoo.de noch ein spanisches Wörterbuch herausgesucht (www.super-spanisch.de) und für den französischen Teil greife ich auf ein Wörterbuch aus meiner kleinen Bibliothek zurück.

Ich beschließe nun, dass der Auftraggeber zum Geldadel des Landes gehört und sein Geld vor allem mit Devisenhandel erwirtschaftet. Also Suche ich im Wörterbuch nach Geldwechsler und finde Cambista. Aha, da steht el und la, also übernehme ich das und lege fest, dass bei höhergestellten Persönlichkeiten del den Mann und dela die Frau markiert. Und was für ein Zufall, bei den Vornamen sind alte iberische Namen aufgeführt. Das passt wie die Faust aufs Auge. Bei der Familie in die eingeheiratet werden soll lege ich fest, dass diese Leute ihr Geld mit der Pferdezucht macht und suche nach der Übersetzung für Hengst. Bei den Städten gehe ich ähnlich vor. Ausgangspunkt ist “Kielwasser” und Ziel wird “Endpunkt” sein. Nun kann ich mein Abenteuer bereits mit einigen Titeln und Namen schmücken.

Die letzte Grenze
Die ersten NamenAiras del Cambista aus der Hafenstadt Aguas ist Alleinerziehend und möchte seine Tochter Blanca mit Bermudo del Semental verheiraten, der in Destino lebt. Blancas Mutter Branca starb bei der Geburt und die Ehe der beiden Kinder wurde bereits in frühen Jahren vereinbart. Dadurch wird die Macht der einflussreichen Handelshäuser Cambista und Semental gestärkt. Blanca ist bald siebzehn Jahre alt, in diesen Kreisen das heiratsfähige Alter, und wird in die Ferne geschickt, um dort ihren Ehemann Bermudo zu treffen.

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Projekt “Abenteuer” - Fleisch auf die Knochen

Erstellt von Taysal am 17. Mai 2009

Eine der wichtigsten Fragen beim Entwerfen einer Geschichte ist “Warum?” Kinder können das sehr gut und falls man mit dieser Frage immer weiter bohrt und nörgelt, findet man nie eine endgültige Antwort. “Warum?” passt eigentlich immer und kann der Motor jeder Geschichte sein. Und das soll ja auch passieren, ein Abenteuer soll eine Geschichte erzählen. Das schlussendlich benutzte System ist nur ein Werkzeug zum Zweck. Dabei sollte man trotzdem beachten, dass bestimmte Regelsysteme mit einer Kampagnenwelt oder bestimmten Mechaniken verbunden sind, die in einem Abenteuer zu beachten sind. Bricht man mit den Vorstellungen wie die Welt funktioniert - und eventuell auch den Regeln -, sollte man eine gute Anwort auf die Frage “Warum?” parat haben.

“Warum ?” ist eine starke Frage, mit ihr kann man sogar von hinten anfangen. Die Spielleiterin stellt sich vielleicht eine Endszene vor, in der die tapfere Heldengruppe auf einem Grabhügel steht und stark verletzt ist. Nun setzen wir “Warum?” ein.

Warum stehen sie dort? Warum sind sie verletzt?
Weil sie dort einen Endkampf hatten. Weil der Gegner so stark war.
Warum hatten sie dort ihren Endkampf? Warum war der Gegner so stark?
Weil sie dort das Artefakt bergen mussten. Weil der Gegner ein mächtiger Nekromant war.
Warum mussten sie das Artefakt bergen? Warum war der Gegner ein mächtiger Nekromant? Warum guckst du so wütend?
Weil das Artefakt gestohlen wurde. Weil der Nekromant zum Zirkel der kaiserlichen Erzmagier gehört. Weil du nervst!

Ich denke das Prinzip ist deutlich und verständlich. Wie bei allen Dingen kann der Umgang mit der “Warum?”-Frage geübt werden und man kann es auch überstrapazieren. Mann kann die Antworten auf ein Blatt schreiben oder beantwortet sie unbewusst im Kopf. Es gibt da viele Möglichkeiten. Wer möchte kann als kleine Übung das Beispiel dort oben aufgreifen und sich bis zum Anfang des Abenteuers “durchfragen”. Es kommt sicherlich etwas Spannendes dabei heraus.

Aufbau des AbenteuersWer sich nicht gut alles merken kann oder sein Abenteuer schriftlich braucht, der sollte Notizen machen. Notizen sind wichtig, Notizen sind gut und Notizen vergessen selten was. Eine Idee sollte sofort schriftlich fixiert werden - und seien es auch nur zusammenhanglose Worte. Man kann sie später noch immer besser formulieren oder gar verwerfen. Doch eine einmal vergessene Idee ist weg, hat keine Möglichkeit sich auf dem Prüfstand zu bewähren. Also immer Stift und Zettel zur Hand haben. Notizzettel und Karteikarten sind übrigens eine gute Idee. Man kann sie nämlich später bequem neu anordnen.

Die Grundidee des Abenteuers steht für mich bereits fest und in meinem Kopf habe ich auch schon überlegt, wie ich diese Idee ausbauen kann. Dabei schwebt mir europäisches Mittelalter vor, eine Mischung aus Spanien und Frankreich, Romeo und Julia, Conan und einigem mehr. Ach, es gibt da so viele Möglichkeiten. Aber für Etwas muss man sich ja entscheiden.

Gehen wir davon aus, dass ein Vater seine Tochter aus seiner Stadt in eine andere Stadt schickt. Warum nur der Vater? Warum seine Tochter? Warum schickt er sie in eine andere Stadt? Die “Warum?”-Frage stelle ich hier das letzte Mal so offen und auch deutlich. Ich will mich ja nicht müde tippen …

Der Vater ist Alleinerziehend und möchte seine Tochter mit jemandem verheiraten, der in der anderen Stadt lebt. Die Mutter starb bei der Geburt und die Ehe wurde bereits in frühen Jahren vereinbart. Dadurch wird die Macht zwei einflussreicher Handelshäuser gestärkt. Die Tochter ist bald siebzehn Jahre alt, in diesen Kreisen das heiratsfähige Alter, und wird in die Ferne geschickt, um dort ihren Ehemann zu treffen.

Beziehungen der SpielleitercharaktereJetzt stellt sich natürlich die Frage, warum die Spielercharaktere den Transport - als die Reise der Tochter - beschützen sollen. Nun, beide Städte liegen weit auseinander und der Weg führt an einer gefährlichen Grenzregion vorbei. Da ist es sinnvoll Jemanden zum Schutz abzustellen. Und die Charaktere sind genau so gut wie jeder andere Söldner, um die Sicherheit der Kleinen zu garantieren. So weit jedenfalls bis zu diesem Punkt.

Ein paar der Notizen finden sich als Grafik im Artikel. Noch sieht die Sache ziemlich leer und fade aus, aber bald wird es sich ein wenig füllen und spannender zu lesen sein.

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Projekt “Abenteuer” - Erst mal eine Grundidee

Erstellt von Taysal am 16. Mai 2009

Um meinem Abenteuerland noch eine weitere bunte Ecke zuzufügen, werde ich in unregelmäßigen Abständen an einem kleinen Abenteuer basteln und dabei einige Mechaniken, Systeme und Werkzeuge einsetzen, die ich manchmal ebenfalls benutze. Eventuell mag sich der Ein oder Andere was abschauen oder kopfschüttelnd die Stirn auf die Tischkante hauen. Mir persönlich ist das herzlich egal - ich entwerfe Abenteuer nur der Unterhaltung wegen und die Dinger sind ja eh immer Geschmackssache. Ich kann auch kaum meine subjektiven Eindrücke und Meinungen als Standards setzen, man möge es mir also verzeihen, falls die ein oder andere Sache keinen Anklang findet.

Um das Abenteuer ein wenig allgemeiner zu gestalten werde ich auf ein bestimmtes Regelsystem verzichten und mich vor allem auf Menschen konzentrieren. Die gibt es ja in jedem Spiel. Ob das Abenteuer schlussendlich in irgendeine Kampagnenwelt hineinpasst - tja, das steht in den Sternen. Meistens wird Fantasy oder Horror gespielt, also versuche ich das Abenteuer in der Fantasy Mystery anzusiedeln. Mal gucken ob das klappt oder ich mir doch etwas anderes überlege.

Doch erst einmal muss eine Grundidee her. Am Tisch im Sandkasten lasse ich mich meistens von Eindrücken, Stimmungen und Spielern treiben, bei einem geschriebenen Abenteuer ist das eher hinderlich. Zwar trotzdem machbar, aber für die meisten Spielleiter kaum zu leiten. Die folgenden Grundideen decken eigentlich die meisten Abenteuer ab und können bequem miteinander kombiniert werden. Sieht zwar etwas trocken aus, aber erst einmal brauche ich ja das Skelett des Abenteuers.

Transport

  • Bringt Etwas weg.
  • Holt Etwas her.
  • Beinhaltet meistens Handeln, Herstellen, Diplomatie und/oder Diebstahl.

Töten

  • Tötet jemand Bestimmten.
  • Tötet etwas Bestimmtes.

Erkunden

  • Geht irgendwohin und schaut euch um.

Handeln

  • Kauft Etwas.
  • Verkauft Etwas.
  • Tauscht Etwas.

Herstellen

  • Stellt Etwas her.

Diplomatie

  • Redet mit Jemandem.
  • Vermittelt zwischen Jemanden.

Diebstahl

  • Stehlt Etwas.
  • Entführt Jemanden.
  • Deponiert Etwas.

Schutz

  • Beschützt Etwas.

Zerstören

  • Zerstört Etwas.

Als Basis für das Abenteuer entscheide ich mich für Transport (Bringt etwas weg). Das steht immerhin ganz oben und ist so gut wie jede andere Sache. Transportabenteuer beinhalten gerne auch mal Reisen - ich mag es Reisen auszuspielen, da lernt man Land und Leute kennen …

Die Grundidee steht also erst einmal fest: Ein halbwegs generisches Abenteuer im Bereich der Fantasy Mystery, bei dem es sich darum dreht, dass die Spielgruppe etwas von A nach B transportieren soll.

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TF-Missionsbericht (04) - Der alte Mann und sein Schwert

Erstellt von Taysal am 15. Mai 2009

Wie bereits im letzten Bericht geschrieben, erreichte das Z5-1-Team (die Nacht lief “Stargate SG-1″ auf Tel5, Asche über mein Haut und das Team hat nun einen Namen) das Mutantenlager inmitten des Ödlands. Während Robert Goldbluhm und Toni Georgievski beschlossen sich einige Kilometer zurückzuziehen und auf Patrouillen zu achten, stieß Brigandier Würstli wieder zum Team. Er, Doktor Doktor Lengel, Professor Langbaum, Major Strow und Major Herschel verschanzten sich hinter eine Bodenwelle und beobachteten aus sicherer Entfernung das Lager.

So wie es aussah, befand sich hinter den Felsen ein kleines Wasserloch und daneben eine Filteranlage, die von drei mit Fußketten versehenen Männern bedient wurde. Sicherlich Klaus Durstig und seine Leute aus dem Camp Aral. Zehn Mutanten überwachten die Arbeit der Gefangenen oder gingen anderen Tätigkeiten nach. Für die Größe des Lagers schien der Minengürtel in keinem Verhältnis zu stehen und der Verdacht kam auf, es könnte nur ein Trick sein, um Neugierige abzuhalten. Eine der Mienen mal zu “testen” wagte jedoch niemand.

Herchel und Lengel beschlossen sich als Händler und Sklave zu verkleiden, um sich dem Lager erst einmal offen zu nähern. Würstli übernahm die Rückendeckung und sollte die anderen beiden Teammitglieder in sicherem Abstand hinterherführen. An dieser Stelle nochmals vielen Dank an den Spieler von Würstli, der eine Runde Mini-Edelsalami-Miniwürstlis ausgab, die unter ignorieren seines Jammerns gerne verspeist wurden.

Herschel und Lengel näherten sich nun dem Lager von der Rückseite und entdeckten Stecken mit bunten Stofffetzen inmitten des Minenfelds. Die Mutanten hatten offensichtlich einen sicheren Weg abgesteckt und markiert. Außerdem waren sie erfreut darüber einen fahrenden Händler zu treffen, der außerdem noch ein Mutant war. So wurden die beiden verkleideten Männer durch das explosive Feld gelotst, während sich die Rückendeckung hinter einer Düne eingrub und schon mal die Gewehre in Anschlag nahm. Leider konnten Würstli und seine Leute nur einen Teil des markierten Wegs einsehen und mussten darauf hoffen, dass es keine Probleme geben würde. Vor allem Strow war wenig davon begeistert, eventuell noch ein Körperteil zu verlieren.

Um das Lager darzustellen benutzte ich einfach eine der Standardkarten aus der BT-Classic-Grundbox. Ein Hexfeld war im Schnitt 1,5 Meter groß und die Mutanten wurden durch die in der Box enthaltenen Aufsteller dargestellt, ebenso die Gefangenen. Mein Spitzer wurde zur Filteranlage umfunktioniert. Die jeweiligen Positionen der Elemente konnte Herschels Spieler beim Aufbau der Szene ziemlich frei bestimmen. Schlussendlich wurden noch die beiden Teammitglieder positioniert. Niemand legte es auf einen Kampf an, aber man wollte vorbereitet sein.

Das Mutantenlager wurde von zwei Vampirmutanten geleitet: Franko und Ernesto. Herschel war nun froh keinen der angeblich typischen Mutantennamen angenommen zu haben. Unter anderem stand Kieferbruch zur Auswahl. Das größere Problem war eher, dass sich Herschel und Lengel im Ödland kaum auskannten. Die Informationssperre in der Zuflucht schien ihnen nun zum Verhängnis zu werden. Vor allem als die Sprache auf den Händlerkodex kam. Zu allem Übel war Herschel stark angespannt und übersah Lengels subtile Hinweise und Fußtritte, sobald es um das heimliche einholen von Informationen und den unauffälligen Kontakt mit den Gefangenen ging. Scheinbar war aber auch Herschels Spieler an diesem Abend ein wenig unaufmerksam, was allerdings zu einem behäbigen Frankensteinmutanten passte.

Jedenfalls kippte die Situation bald zu Ungunsten der beiden “Händler”. Herschel präsentierte wertvolle Waren, ließ durchblicken das sein Sklave seltenes Wissen besaß und niemand die beiden vermissen würde. Zwar erhielten sie auch wertvolle Informationen, aber dann wurde deutlich, dass zumindest Herschel hier nicht lebend rauskommen würde. Er hatte sich in eine Sackgasse manöviert. Lengel, immerhin ein kluger Kopf, täuschte einen Anfall vor und bat darum sich Medikamente verabreichen zu dürfen. Die Mutanten konzentrierten sich auf Herschel und hatten keine Bedenken - also pumpte sich Lengel mit Kampfdrogen voll. Beim Eintreffen in Camp Aral hatten sie schon einmal gegen Vampirmutanten gekämpft und er wusste worauf es ankam …

Auch Herschel machte sich innerlich kampfbereit, ebenso die Rückendeckung im Ödland, die Lengels Kampfvorbereitungen richtig deuteten. Der alte Mann sprach Franko an, zog mit einer überraschenden Bewegung sein Schwert seinen Säbel und schlug mit einem Hieb den Kopf von den Schultern des Mutanten. Herschel nutzte die Gelegenheit, zog seine Waffe und verpasste Ernesto einen Genickschuss, während Lengel rief: “Ergebt euch!” Beinahe zeitgleich schossen auch Würstli, Strow und Langbaum, was drei weiteren Mutanten das Leben kostete. Nur noch die Ghulmutanten waren übrig und legten eingeschüchtert ihre Waffen nieder.

Der Kampf war überraschend kurz und sehr effektiv, was vor allem an der guten Zusammenarbeit der Spieler lag, die ihre Charaktere auch entsprechende Vorbereitungen treffen ließen. Glück war allerdings auch dabei, denn bei zwei der Gegner reichte der Schaden gerade so aus, um sie zu erledigen. Währen Lengels Spieler den Kopf gezielt attackierte, hatte Herschels Spieler einfach nur Würfelglück. Die Anführer zuerst auszuschalten erwies sich ebenfalls als gute Idee, denn hätte auch nur einer überlebt, wäre es sicher blutig fürs Team ausgegangen.

Klaus Durstig wurde nun befreit und steuerte weitere Informationen bei, die nun ein halbwegs stimmiges Gesamtbild ergaben. So hatte Camp Aral schon seit langer Zeit gute Kontakte mit Zuflucht 5 und durch den Handel einiges an Wohlstand gewonnen. Scheinbar war der Bunkerrat über den Handel auch informiert, was Georgievski zu entlasten schien. Glücklicherweise waren nun die dringend benötigten Ersatzteile und Wasserpumpenfilter sichergestellt. Doch es blieb noch die Bedrohung durch Homo Erratum und den Mutanten Jack Hill, der im Ödland Mutanten um sich scharte. Sein Ziel war ein Feldzug gegen die normalen Menschen, die sie abfällig Ratten oder Homos nannten. Hill und seine Bande verfügten über ein Treibstofflager in den sogegannten RAD-Minen und betrieben irgendwo im Ödland eine Waffenfabrikation. Hill zur Seite stand ein mysteriöser Mann namens Professor McRapid, der scheinbar die Funktion eines wissenschaftlichen Beraters innehatte. Diese Informationen zeichneten ein beunruhigendes Bild.

Z5-1 tötete bis auf einen alle Mutanten und kehrte nun mit der Gefangenen Ghulin zum Bunker zurück. Das Team sprach sofort beim Rat vor. Lengel verlangte, dass endlich die Karten auf den Tisch gelegt würden und der Rat stimmte zu. So war Georgievski als Agent von Geheimdienstchef Urs Meyer eingesetzt, da es Homo Erratum gelungen war in die Zuflucht einzudringen. Georgievskis Misson bestand im Beschaffen von Informationen, da es scheinbar auch einen Maulwurf in Zuflucht 5 gab, der Hill zuarbeitete. Bedenklich war vor allem, dass die Mutanten in die obere Ebene des Bunkers teleportiert waren, also über Psioniker verfügten. Aus diesem Grund war Goldbluhm mit dabei, um entsprechende Nachforschungen anstellen und reagieren zu können.

Hill und Homo Erratum stellten eine Bedrohung dar. Für das ganze Ödland und auch für Zuflucht 5. Um eine Panik zu vermeiden wurde die Politik der Informationssperre innerhalb des Bunkers weiterhin verfolgt. So würde sich Z5-1 um das Treibstofflager und die Fabrik kümmern, während ein weiteres Team zusammengestellt werden sollte (Z5-2), die den Panzer bei Camp Aral bergen sollten. Der mutierte Herschel wurde zum Selbstschutz für tot erklärt und in einem isolierten Quartier untergebebracht. Brigandier Würstli übernahm die Aufgabe Herschels Verlobten Leni die traurige Nachricht zu überbringen, was ihm mittels einer Karte, einer Zinnfigur und etlichen Metaphern irgendwann gelang … Strow und Langbaum mussten die am Boden zerstörte Leni Pankrath danach jedoch betreuen.

Für Spieler und Charaktere stand danach übrigens fest, dass Würstli nie mehr jemanden eine Todesnachricht überbringen sollte. Im Spiel war die Szene für Leni eine Katastrophe, außerhalb des Spiels unfreiwillig bis freiwillig komisch. Jedenfalls haben die Charaktere nun zwei Tage Urlaub, dann geht es wieder raus ins Ödland, die nächste Mission erfüllen …

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4E - Keep on the Shadowfell - Quellen und Hilfen

Erstellt von Taysal am 14. Mai 2009

An dieser Stelle mal einige Listen an Hyperlinks zu Quellen- und Hilfsmaterial zum 4E-Abenteuer “H1: Keep on the Shadowfell”. Die Liste ist keineswegs vollständig, gibt aber einen guten Überblick. Die Billig-Tiles stammen von mir, werden in unserer Spielsitzung eingesetzt und wurden langsam auch etwas besser. Wer es lieber bunt und detailliert mag, für den gibt es aber auch einen entsprechenden Hyperlink.

Der Artikel wird bei Bedarf von mir editiert, die Listen erweitert und mit jeweils aktuellem Datum versehen. Es lohnt sich also öfter mal reinzuschauen.

Linksammlung
DnD-Gate: Taysals KotS-Thema
DnD-Gate: 4TH EDITION: Keep on the Shadowfell
DnD-Gate: Keep on the Shadowfell mit FR Erweiterung leiten
DnD-Gate: 4E - Erste KotS (Vorsicht Spoiler)
DnD-Gate: Skill Challenge für KotS: Schwester Linoras Segen
DnD-Gate: [Keep on the Shadowfell] Regelfragen
DnD-Gate: Shadowfell - Passende Übersetzung?
DnD-Gate: [Keep on the Shadowfell] Karten für die Encounter
DnD-Gate: Artificer Playtest File
DnD-Gate: Dragon Magazine: Der Eberron Artificier für die 4E
Keep on the Shadowfell bei den Wizards
FAQ zu Keep on the Shadowfell bei den Wizards
Skill Challenge von Bill Slavicsek zu Keep on the Shadowfell bei den Wizards
Karten zu Keep of the Shadowfell bei den Wizards
Spielbericht im Metstübchen
Chronik zum Abenteuer hier im Blog

Materialsammlung
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Billig-Tiles für Seite 55 - 978kb/.png
Billig-Tiles für Seite 57 - 254kb/.png
Billig-Tiles für Seite 59 - 1578kb/.png
Kalarels Schreiben an seine Leute - 197 kb/.pdf
Schreiben des toten Blutplünderers - 199 kb/.pdf
Karten des toten Blutplünderers - 299 kb/.pdf
Gut gemachte Bodenpläne bei Cartographers’ Guild
Bilder des Dorfs als Modell und Miniaturenliste im WotC-Forum

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