Taysals Abenteuerland

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Archiv für Juni, 2009

OA - Neue Ufer - Kapitel 1

Erstellt von Taysal am 29. Juni 2009

Claudio Focht

Nach etlichen Monaten der 4E, wurde nun das System gewechselt und entsprechend Abstimmung fiel die Wahl auf Opus Anima. Und wie bei allen neuen Abenteuer und Kampagnen, beginnt alles mit der Charaktererschaffung. Die war sehr lustig, denn immerhin nahmen alle Spieler die merkwürdige Anordnung und das grottige Lektorat mit Humor. Schickes Buch, aber etwas am Leser vorbei.

Trotz Einwänden von Spielleiter (also mir) und Mitspielern (ich nicht) versteiften sich zwei Leute darauf, keine Maata zu spielen, sondern einfache Menschen zu sein. Eine gemischte Gruppe ist allerdings - außer man hat im Vorfeld schon eine gute Erklärung parat - etwas schwer zu spielen. Vor allem, wenn einer der Menschen gar keinen echten Bezug zum Zirkel hat. Aber gut, es ging los …

Als Charaktere waren da erst einmal der angesehene Bibliothekar und Professor der Literatur, Volkmar Gänsefleisch. Als Unwissender hatte er keine Ahnung, was ihn für ein Schicksal genau ereilte. Der gute Mann musste sich erst einmal orientieren.

Das fiel dem Sanherib Siegfreud Wundersam leichter, immerhin wusste er genau, was ihn erledigt hatte. Nun, jedenfalls wusste der Ausguck des Ätherschiffs “Nobby Tick”, das eine Feier und viel Alkohol in der Hafenkneipe “Zum glücklichen Kätzchen” Schuld daran waren, dass er am nächsten Tag in der Gosse lag und sich als Toter dem Zirkel anschloss.

Bei eben jener Feierlichkeit war auch Metzgermeister Andreas Gruber anwesend. Er hatte für das leckere Grillfleisch im Kätzchen gesorgt, doch erst war ihm beim Flambieren Schnaps über den Grill geflossen, dann war das Kätzchen des Wirts brennend durchs Haus gejagt und schlussendlich stieß er als Gescheiterter ebenfalls zum Zirkel.

Die Studentin der bildhauenden Ätherkunst Johanna Jorgensen war dagegen am Hafen ihrer Seele beraubt worden, als sie - um Geld zu sparen - Ätherreste von einem der Schiffsrümpfe kratzte. Die junge Tel’Patha sah nur noch einen Schatten auf sich zukommen und stand kurz darauf als Verlorene auf dem Dock.

All diese Ereignisse hatten sich innerhalb der letzten sieben Tage ereignet und die Maata hatten sich mehr oder minder gefunden und zu einem Zirkel zusammengeschlossen. Sie stammten zwar aus verschiedenen Gesellschaftsschichten, doch das Schicksal hatte sie geeint. Neben den persönlichen Problemen, mussten sie sich nun auch noch mit ihrem Makel und übernatürlichen Feinden auseinandersetzen. Keine einfache Sache. Und kein normaler Mensch durfte davon etwas ahnen. Ein neutraler, abgelegener und unauffälliger Ort war nun nötig, um sich dort zu treffen und auszutauschen.

Glücklicherweise hatte der Leichenbestatter Sigmund Leid ständige Geldprobleme und eine Rate der ersten Hypothek wurde fällig. Er machte in einem Sterbehospitz der Anubis-Sekte einen Anschlag am schwarzen Brett, dass er einen billigen Raum zu vermieten hätte: neutral, abgelegen und unauffällig. Der Zirkel nahm die Gelegenheit natürlich wahr und am nächsten Tag saßen alle während der ersten Dunkelphase im Lagerraum von “Sigismund Leids Bestattungen” auf den einfachen, aber billigen Särgen. Irritiert bemerkte der Zirkel, dass einer der Särge scheinbar als Vorratsschrank diente und ein weiterer als gut gepolsterte Schlafstelle. Herr Leid schien wohl ein sparsamer Geselle zu sein.

Der war nun einen Raum weiter und sprach mit der wohlhabenden Tierpräporatorin Gertrude Morbius, die sich einen Ruf für das Herrichten von Haustieren geschaffen hatte und gelegentlich im “Städtischen Urzeitlichen Museum” aushalf. Dort war sie auf das Buch von Claudio Focht gestoßen, einem verschollenen Esoteriker und Bizzaromanten. Esoterik und Bizzaromantie waren nun das Steckenpferd von Frau Morbius. Ihr Mann Eberhardt Morbius belächelte sie dafür, war aber nachsichtig und ließ zu, dass sich sein kleines Frauchen ein bisschen Taschengeld hinzuverdiente.

Jedenfalls war Frau Morbius durch das Buch auf die seelenfressenden Maata aufmerksam geworden. Ihre Recherchen hatten zu Herrn Leid geführt, der wiederum von der Natur der Maata wusste, aber selbst keine Aussage machen wollte. Allerdings war er gerne bereit für ein paar Schekel das Treffen des Zirkels von Frau Morbius heimlich beobachten zu lassen. Immerhin war einer weitere Rate der zweiten Hypothek wurde ebenfalls bald fällig.

Zum Unglück von Frau Morbius bemerkte Herr Gänsefleisch jedoch einen Lufthauch in seinem Nacken. Flugs schrieb er eine Warnung in sein Tagebuch - “Wir werden beobachtet!” - und zeigte es herum. Die vier Maata standen nun auf, erklärten das Treffen für beendet, verließen den Lagerraum und kamen heimlich durch die Hintertüre zurück. Herr Wundersam zückte seinen Degen und stach die Spitze von unten ein wenig seitlich in den Hals. Man hatte Frau Morbius auf frischer Tat erwischt!

Diese versuchte sich natürlich herauszureden und so wurde Herr Leid gerufen, der gerade bei einem Toten einen kleinen Goldklumpen gefunden hatte. Herr Leid legte das Stemmeisen beiseite und folgte in die Werkstatt, um Stellung zu beziehen. Erst war er entsetzt, dass jemand bei ihm eingebrochen sei, dann lieferte er Frau Morbius ans Messer und versuchte am Ende den Zirkel zu erpressen, bevor er sich als guter Freund ausgab und mit geschickter Rede von sich ablenkte. Für Frau Morbius sah die Sache nun sehr finster aus.

Sie fühlte sich in ihren Recherchen bestätigt und erkannte viele Informationen aus Fochts Buch “Die Wahrheit hinter dem Spiegel” wieder. Auch die Warnungen vor der Bösartigkeit der Seelenfresser schien der Wahrheit zu entsprechen, verlangte Herr Wundersam nach dem Tod der Dame. Das konnten die anderen Maata aber derzeit kaum mit ihrem Gewissen vereinbaren. Vor allem da Frau Morbius erwähnte, sie wisse wo Fochts verboetenes Buch liege - das einzige, handgeschriebene Exemplar.

Auf Drängen der Maata, die nun behaupteten zu einem Debattierklub zu gehören, verriet die in Bedrängnis geratene Präparatorin, dass sich das Buch im “Städtischen Urzeitlichen Museum” befände - in einer Truhe mit anderen Gegenständen Fochts. Herr Gänsefleisch erinnerte sich nun daran, dass er den Kurator des Museums persönlich kenne, Herr Herbert Michaelis gar ein alter Freund von ihm sei. Nach einigen weiteren Minutzen des hitzigen Gesprächs kamen der Zirkel dann überein, dass Herr Wundersam und Herr Gänsefleisch Frau Morbius begleiten, während Herr Gruber und Frau Jorgensen auf Herrn Leid achten würden.

Im Museum angekommen fragte Frau Morbius nun nach dem Herrn Kurator Michaelis, der gerade einigen Studenten das Skelett eines aus dem Äther geborgenen Pyrosaurus zeigte. Herr Michaelis war tatsächlich ein alter Freund Herrn Gänsefleischs, der auf Grund seines Makels wohl vergessen hatte, dass er vor einigen Jahren die Verlobte seines Freundes bezirzte und später heiratete. Die Szene vor den ehrwürdigen Knochen des Pyrosaurus war dementsprechend schrecklich peinlich.

Während Herr Gänsefleisch und Herr Wundersam nun aus dem Museum geleitet wurden, machte sich Frau Morbius auf den Weg in den Keller, um das Buch zu holen. Obwohl die Fremden ihr nach dem Leben getrachtet hatten, sah sie nun die Möglichkeit gekommen, ihnen ihr Vertrauen zu beweisen und so doch noch die Recherchen weiterführen zu können. Also gab sie das Buch durch ein Fenster an Herrn Wundersam weiter, der erst einmal besänftigt war und “Die Wahrheit hinter dem Spiegel” an Herrn Gänsefleisch weitergab. Dieser schlug das Buch auf und las die ersten Zeilen: “Dies ist das Tagebuch von Claudio Focht, einem Unwissenden (…)”

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Das Umland von Neuhafen

Erstellt von Taysal am 26. Juni 2009

Um für weitere Abenteuer gewappnet zu sein, habe ich nun auch flott das Umland von Neuhafen kartographiert. Neben zwei größeren Inselngruppen die sieben Klientendörfer der Stadt, eine Ruine die langsam aus dem ewigen Eis taut und etliche Geländemerkmale. Die Entfernungen sind so gewählt, dass man bei gemütlichem Gang meist zwei Tage braucht und wer stramm marschiert kommt sogar in einem Tag an. Ist ja immerhin eine kalte und gefährliche Gegend, da sitzt man doch Abends gerne in einer warmen Taverne.

Umland von NeuhafenUmland von Neuhafen mit Raster

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4E - Dyskengaard, meine Insel des Lichts

Erstellt von Taysal am 26. Juni 2009

Die generische Welt im D&D-4E-System besitzt keinen echten Namen und die ziviliserten Orte werden einfach als Inseln des Lichts bezeichnet. Für einen Spieleabend mag das noch gehen, aber dann muss ein wenig mehr Substanz her. Also nutze ich die günstige Gelegenheit, eine eigene 4E-Kampagnenwelt aus dem Boden zu stampfen - oder viel mehr die Dinge, die ich im Spiel brauchen kann. Lückenfüller reichen da aus.

Der Grundgedanke zu Dyskengaard war, dass die Welt tatsächlich eine Scheibe ist und mein Grafikprogramm schöne Kreise machen kann. In Verbindung mit den Ideen aus der Spielsitzung 4E Chronik - Inseln des Lichts (1) ergeben sich spannende und vielfältige Möglichkeiten. So folge ich bei der Urspungsgeschichte weitgehend dem Spielleiterhandbuch.

DyskengaardSG 10 (Religion, Magie): Die Urzeitlich erschufen mit ihrer Macht inmitten des Sternenmeers eine Welt der Symmetrie und der Harmonie, ein glitzerndes Schmuckstück, ein weiterer glitzernder Edelstein in der Unendlichkeit: Dyskengaard. Die Götter erkannten die Schönheit des Werks und wollten Anteil an ihm haben. Sie erfüllten die tote Welt mit wahrhaftigem Leben und einem freien Willen. Damit zogen sich die Göttern den Zorn der Urzeitlichen zu.

SG 15 (Religion, Magie): Diese begannen mit den Göttern einen erbitterten Krieg. Die Urzeitlichen wurden geschlagen, doch die Welt war aus dem Gleichgewicht und hatte Schaden genommen. Um Dyskengaard wieder die nötige Stabilität zu verleihen, musste einer der verbliebenen Götter die Last der Welt auf seinen Schultern tragen. Dazu wurde der Gott des Wahnsinns verdammt, den man dazu in Ketten warf und somit seines freien Willens beraubte.

SG 20 (Religion, Magie): Einst war der Weltenrand ein Land voller Schönheit und Wunder. Von ihm aus konnte man in das Sternenmeer blicken und die Unendlichkeit begreifen. Doch im Krieg gegen die Urzeitlichen waren schreckliche Dinge entstanden und wer nun über den Weltenrand blickt, der wird vom Wahnsinn erfasst. Also überzogen die Götter den Weltenrand mit ewigem Eis und verhüllten den Blick auf das Sternenmeer mit einem dichten Nebel.

Ich denke, das klingt schon mal gut, geheimnisvoll und bietet Potenzial für Abenteuer. Denn der Gott des Wahnsinns, Tharizdun, kann von seinen Anhängern durch die Zerstörung der Welt befreit werden. Das führt natürlich zu einer Prophezeiung:

SG 15 (Religion), SG 20 (Magie) : Sobald das Leben verrinnt und sich ins Meer ergießt, wird die Welt aus dem Gleichgewicht geraten und die Ketten sprengen, die den Wahnsinn binden.

Das passt wunderbar (ich gebe zu, ich halte eigentlich alles für passend) zu den Minotauren. Ein minotaurischer Kult des Tharizdun lebt am nördlichen Weltenrad und ist seit Jahrhunderten dabei, sich durch Eis und Land zu schneiden. Sie verstehen die Prophezeiung wörtlich und wollen, dass sich die Meere der Welt ins Sternenmeer ergießen, um somit die Weltenscheibe aus dem Gleichgewicht zu bringen. Auf der Karte kann man sehen, wie weit die Minotauren in den letzten Jahrtausenden gekommen sind. Die Sache sieht schon ziemlich löchrig aus.

SüdländerDie oben verlinkte Spielsitzung habe ich allerdings in einer anderen Gegend geleitet - und zwar am südlichen Weltenrand. Der gehört geographisch zu den sogenannten Südländer. Diese bestehen wiederum aus dem Kontinent Isenmark, dem Nebelmeer und halt dem südlichen Weltenrand.

Dabei gehe ich von der Vorstellung aus, dass die fünf großen Kontinente jeweils auch die Wiege einer Zivilisation darstellen. So entspringen die Menschen der Südwelt, die Elfen der Westwelt, die Halblinge der Nordwelt, die Zwerge der Ostwelt und die Drachen der Kernwelt. Alle anderen Wesen wurden auf dem Weltenrand erschaffen. So jedenfalls meine zentralen Gedanken. Sollte irgendwann mal jemand eine der anderen Welten erreichen, so werden diese Gedanken die entsprechende Landmasse mitgestalten. Derzeitig wichtig ist allerdings nur der grobe Süden.

Basierend auf den Ereignissen aus 4E Chronik - Inseln des Lichts (1) gibt es dort die kleine Hafenstadt Neuhafen. Da ich dort Pioniere und Glücksritter hingesetzt habe, muss es dort etwas zu holen geben. Aber keinesfalls im ewigen Eis. Also geschieht derzeit folgendes in der Welt:

SG 10 (Geschichte, Naturkunde): Vor einigen Generationen begann sich der Weltenrand wieder zu erwärmen und der Nebel begann sich zu lichten. Niemand kennt den Grund und die Götter verweigern eine Antwort auf die Fragen der Sterblichen. An den Küsten des Weltenrands erwacht das Leben aus seinem ewigen Schlaf. Längst vergessene Pflanzen und Kreaturen, Ruinen alter Städte und Festungen, mächtige Artefakte und geheimes Wissen werden Nebel und Eis entrissen. Dies ist eine Zeit für wagemutige Abenteurer, um auf dem Weltenrand sein Glück zu suchen.

Südlicher WeltenrandNatürlich ist selbst der Weltenrand zu groß, um ihn detailliert darzustellen und vollend auszuarbeiten. Es ist auch unnötig, denn neben einigen grundlegenden Informationen ist vor allem nur der Bereich wichtig, in dem gespielt wird. Alle anderen Dinge werden zu einem späteren Zeitpunkt Stück für Stück zugefügt.

Auf der Karte sind nun einige Inseln zu erkennen und ein Stück der Küste. Wichtig ist vor allem die Gegend um Neuhafen. Durch den von mir gewählten Maßstab sind die Inseln nämlich einige hundert Kilometer entfernt. Alleine die Gegend um Neuhafen sollte für längere Zeit Abenteuer bieten. Mal sehen, wie sich die Sache entwickelt …

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4E Chronik - Inseln des Lichts (1)

Erstellt von Taysal am 26. Juni 2009

Eigentlich stand für den Donnerstag Abend eine gepflegte Partie “Traveller Fallout” auf dem Spielplan. Doch etliche Spieler sagten ab und so entschied ich mich, eine kleine Einführung in die 4E zu geben. Zwar war dann doch die “Stammgruppe” anwesend, aber wo kein Traveller-Regelwerk, da keine Traveller-Spielsitzung.

Also erst einmal Charakterbögen ausgedruckt, gegen die Vorurteile gewappnet und die anwesenden Spieler darauf hingewiesen, man solle die 4E keinesfalls als D&D sehen. Im direkten Vergleich zu vorherigen Editionen hat das nämlich immer zu Problemen und Streit geführt. Prompt gab es Spieler die neugierig waren, andere machten ihre Scherze und gelegentlich war auch ein “Laaangweilig” zu hören. Das dicke Fell raus, Augen zu und durch. Man hat ja so seine Erfahrungen.

Bei der Charaktererschaffung ging ich erst einmal die Rassen und Klassen durch, dann machte das Spielerhandbuch die Runde. Als Spielleiter stand ich ein wenig auf verlorenem Posten, da ich in dieser Position weitgehend auf das Regelwerk verzichten kann. Als Spielleiter funktioniert das Spiel einfach etwas anders.

Auf jeden Fall kämpften wir uns durch die Charaktererschaffung, es wurden fleißig Notizen gemacht und das neue Fertigkeitensystem kritisiert. Während zwei Spieler noch ihren Charakte fertigstellten, fochten die beiden anderen Spieler einen Kampf zur Probe aus: Halblingsschurke gegen Zwergenpaladin. Der Paladin als Dose auf zwei Beinen hatte zwar eine hohe Rüstungsklasse, aber der Schurke attackiert ja Reflex. Kurz darauf hingewiesen, dass er durch Erstschlag Kampfvorteil genießt, war der Paladin zügig ausgeschaltet. Der Schurke hatte ihn ordentlich an der Nase herumgeführt und den Kampfvorteil genutzt. Aha, hier merkten die Spieler schon, dass man dicke Rüstungen auch umgehen kann.

Schlussendlich waren die Charaktere dann auch mal fertig: Desdemonda die Tiefling-Hexenmeisterin, Blümli der Elfenwaldläufer, Kromm Bach der Halblings-Schurke und Krowax der Verfluchte, ein Zwergen-Paladin. Krowax’ Spieler musste allerdings nach Hause, das Bett rief. So machten sich also drei tapfere Abenteuer auf, um die Welt zu erobern.

Durch meine vorangegangenen Testspiele und das gespielte Abenteuer “Keep on the Shadowfell” hatte ich mir bereits etliches an 4E-Rüstzeug angeeignet, um nun in den Sandkasten zu springen und frei zu leiten. Um keine Kampagnenbücher einbinden zu müssen und nur die deutschen Grundregeln zu gebrauchen, wählte ich die generische Welt des Grundregelwerks aus. Die hat keinen eigenen Namen und bietet im Grunde genau das, was man selber möchte und auch braucht. Klasse!

Startpunkt des Spiels und vorläufige Heimatbasis war nun Neuhafen, eine kleine Hafenstadt an der nördlichen Küste des südlichen Kontinents. Da ich zu diesem Zeitpunkt keine Ahnung hatte was geschehen könnte, ließ ich der Sache ihren Lauf. So fanden sich Blümli und Kromm in der Hafenkneipe “Zum Flugfisch” ein, um hier ihre gute Freundin Desdemonda zu treffen.

Die Wartezeit auf die Hexenmeisterin vertrieben sich die beiden Männer mit einem großen Krug Fischbier und es stellte sich heraus, dass Kromm Bach keinen Alkohol vertrug. Hier kamen die Hausregeln für Alkoholkonsum zum Tragen. Das Bier war eine eklige Brühe und die Hafenkneipe ein dreckiger Ort. Also machte ich die ganze Stadt zu einer dreckigen Stadt, einem Sammelpunkt für gescheiterte Persönlichkeiten und Glücksritter. So weist Neuhafen keine Kanalisation auf und die Leute erleichtern sich einfach auf der Straße. Es gibt kein sauberes Wasser, Krankheiten suchen die Einwohner heim und ein jeder versucht seinen Schnitt zu machen. Den passenden Grund hatte ich auch schnell zur Hand:

Neuhafen ist eine junge Stadt und wurde erst vor wenigen Jahren von Pionieren gegründet. Damals nannte man die Stadt noch Schönbrunn und war voller Hoffnung, ein gutes und zufriedenes Leben führen zu können. Doch nach kurzer Zeit entdeckten die Pioniere wertvolle Ressourcen im Umland, die mit Schiffen in die Kernlande transportiert wurden. Der plötzliche und unerwartete Reichtum zog windige Geschäftsleute und Glücksritter an. Der Hafen wurde zum wichtigsten Punkt in der Stadt und schon bald geriet der Name Schönbrunn in Vergessenheit.

Kaum hatte ich die Spieler darauf aufmerksam gemacht, dass man in dieser Welt gezielt auf Abenteuer zog und auch Abenteurer brauchte, schon fragte Kromm in die Runde, ob nicht jemand ihre Dienste benötigt. Tatsächlich meldete sich Lorenzo Landek, ein Hafenbeamter und Holzhändler. Seit zwei Wochen hatte er keine Lieferung mehr aus Eschenhain erhalten und machte sich Sorgen um seine Waren. Natürlich nutzte Kromm die Gelegenheit, um diesen Auftrag an Land zu ziehen. Dabei verschwieg der Halbling geflissentlich, dass hier nur ein Trio am Werk war und machte fünf Leute geltend. Schon hatte er den Auftrag in der Tasche (100 EPs für jeden und 250 Goldmünzen).

Da kam auch endlich Desdemonda hinzu und komplettierte das Trio. Zu dritt verließ man die Kneipe. Blümli wollte sich seine Hände waschen, doch das Hafenwasser war dreckig und voller Fäkalien. Also ging er zum Stadtbrunnen und zahlte den Wachen einige Kupferstücke. Zu seinem Ärger pumpte der Brunnen das Wasser jedoch aus der ehemaligen Bucht, also den heutigen Hafen.

Kromm hatte derweil einen Plan gefasst und erkundigte sich in der Stadt, ob weitere Kaufleute Probleme mit Lieferungen hatten. Hier legte ich die Welt nun so an, dass sich im Umland Neuhafens kleine Dörfer befinden, die jeweils einen bestimmten wertvollen Rohstoff abbauen. Und auch die anderen Klientendörfer hatten ihre Lieferungen eingestellt. Für Kromm die Gelegenheit, dass große Geld zu machen. Stellvertretend für die kleine Gruppe nahm er für sieben weitere Kaufleute den Auftrag an, das Problem zu lösen und die Transporte wieder ins Laufen zu bringen (100 EPs für jeden Spieler und 3.000 Goldmünzen).

Also Aufträge hatten sie nun genug, nun ging es um die Details. Kromm hatte erfahren, dass Kobolde und Goblins für den Ärger verantwortlich sein könnten. Die trieben sich angeblich in der Gegend herum und machten Jagd auf Blutmücken. Dadurch seien die Wege derzeit unsicher. Igor, einer der Rausschmeißer aus dem Flugfisch, sollte angeblich mehr wissen. Er und sein Bruder Tibor seien - nebenbei - empfänglich für gut aussehende Frauen. Also musste Desdemonda hier eingreifen, um weitere Informationen zu bekommen.

Kromm und Blümli waren zuvor schon mit den beiden Männern aneinandergeraten, als der Halbling dem Elfen den Geldbeutel versteckte und dieser die Zeche schuldig bleiben musste. Also hielten sich die beiden im Hintergrund und beobachteten die Szene.

Desdemonda kam mit den grobschlächtigen Männern schnell ins Gespräch und ignorierte die begehrlichen Blicke. Schlussendlich kamen sie und Igor überein mittels Armdrücken zu entscheiden, ob er die Informationen ausplaudern würde. Igor war sehr zuversichtlich zu gewinnen, floss doch auch ein wenig Ogerblut in seinen Adern. Desdemonda ging auf das Angebot des Mannes ein, starrte ihn wütend an und schüchterte Igor ein wenig ein. Verdutzt drückte ihn Desdemonda dann auch auf die Theke.

Peinlich berührt packte Igor also aus und erzählte von einem Piatenkapitän, mit dem er ebenfalls gelegentlich Geschäfte mache. Dieser Mann läge derzeit mit seinem Schiff in einer abgelegenen Bucht vor Anker und lüde seinen Segler voll. Dabei tätige der Pirat auch Geschäfte mit Kobolden und Goblins.

Mit diesen neuen Informationen bewaffnet verließt die Tiefling nun den Flugfisch. Kalter Nebel war vom Weltenrand aufgezogen und es wurde langsam dunkel. Also marschierte die Gruppe zum Schiffer. Das Schiffer war ein alter Handelsfahrer, der vor einem Jahr durch eine magische Welle an Land geschleudert wurde. Der Zwerg Platin Schwarzbart kaufte das Wrack damals und baute es zu einem Gasthaus um.

Auf den ersten Blick war der Schiffer ein nobler Laden - im Vergleich zum Rest der Stadt. Hier hatte das Bier keine Gräten und war schön warm. Außerdem gab es frische Muschelsuppe. Die Muscheln wurden dazu kurz vor dem Kochen extra von den Rümpfen der im Hafen liegenden Schiffe abgekratzt. Wer einen Schlafplatz wollte, der konnte sich eine Hängematte für die Nacht mieten oder seine eigene Matte aufhängen. Und ohne Matratze hielt sich das Ungeziefer in Grenzen.

Die drei hoffnungsvollen Abenteurer nahmen also ein verhältnismäßig gutes Bier zu sich und legten sich dann in ihre Hängematten, wo Kromm laut schnarchend seinen Rausch ausschlief. Immerhin mussten sie alle am nächsten Tag früh aus der Matte, als der Hahn krähte. Nun, jedenfalls behauptete jemand der Hahn hätte gekräht …

Das vorläufige Ende der Vorstellungsrunde. Entgegen einiger Erwartungen fuhr kein Blitz vom Himmel, gab es keinen Kampf und erwies sich die kurze Fertigkeitenliste als ausreichend. Die Spieler hatten schlussendlich sogar Spaß und verstanden, dass “Anders” keinesfalls “Schlechter” bedeutet.

Ich habe die Gelegenheit auch sofort genutzt und meine Spielleitung - entsprechend der Erfahrungen mit der KotS-Kampagne - angepasst. So liefen im Hintergrund drei Fertigkeitenherausforderungen (Auftrag der Kaufleute erhalten, Informationen in der Stadt sammeln und Armdrücken), flossen in vielen Szenen die passiven Werte der Charaktere ein und ermöglichten eine fließende Erzählung, ohne die Spieler auf all diese Dinge mit der Nase zu stoßen und die Regeln offenzulegen. Während ich als Spielleiter also im Regelgerüst agierte, sahen die Spieler nur die schicke Kulisse - und so soll es ja auch sein.

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TF-Missionsbericht (08) - Verrat in den eigenen Reihen

Erstellt von Taysal am 25. Juni 2009

Das schweizer Ödland im Jahre 2176 - Eine Frau in weißer Uniform steht auf einer Anhöhe. Tränen rinnen über ihre Wangen. Sie zittert. Die Hände sind auf den Rücken gefesselt. Ihr Blick ist in die Ferne gerichtet. Sie schüttelt stumm den Kopf. Weiß, dass er sie sieht - Jack …

Auf Wunsch meiner Spieler erfolgt dieser Eintrag zeitverzögert und aktiviert sich mit Beginn der nächsten Spielsitzung vom alleine. Zum Einen damit keine Ereignisse versehentlich ausgeplaudert werden, zum Anderen entspricht es dem Stil der Kampagne und dem Spielgeschehen.

Major Julie Strow und Doktor Doktor Lengel lehnten sich gegen die Steinsalzwand und sahen den anderen Teammitglieder hinterher. Den Wagen zu holen würde nur kurz dauern. Doch lauter werdende Geräusche aus dem RAD-Antenbau ließen Strow und Lengel hochschrecken. Irgend etwas kam den Tunnel lang. Also begannen die Beiden wegzulaufen, dem Ausgang entgegen.

Zwei Arbeiter hatten den Bau verlassen und kamen schnell den Tunnel hoch. Für die Flüchtenden einfach zu schnell. Doch glücklicherweise nahmen die Ameisen von Lengel und Strow keine Notiz und marschierten stramm vorbei, als sich die Zwei gegen die Tunnelwand pressten, um die Ameisen passieren zu lassen. Die RAD-Anten-Arbeiter bogen weiter vorne in der Dunkelheit um die Ecke - aus dieser Richtung war auch Motorengeräusch zu hören.

Die restlichen Mitglieder des Teams hatten sich beim Kübelwagen eingetroffen und beschlossen, dass Goldbluhm und Herschel mit dem Wagen in den Tunnel fahren sollten. Würstli, Langbaum und Georgievski trauten dem scheinbaren Frieden nicht und beschlossen, sich als Rückendeckung in Richtung Camp Aral zurückzuziehen. Also setzte sich der Mentalist Goldbluhm ans Steuer von Rommel, während Herschel in den Schützenstand kletterte.

Die Stammgruppe besteht normalerweise aus sieben Mitgliedern, doch diesmal waren einige der Spieler verhindert. Also flugs den Ameisenbau in seiner Gefährlichkeit angepasst. Außerdem könnte man die unpässlichen Spieler beim nächsten Mal vielleicht gut in die Geschichte einbinden.

Goldbluhm fuhr langsam los und schrammte erst einmal gegen die Tunnelwand, was Herschel nach vorne aus dem Schützenstand warf. Hier musste irgendwann unbedingt nachgebessert werden. Herschel kletterte zurück - gerade noch rechtzeitig. Im Licht der Scheinwerfer tauchten zwei RAD-Anten auf und der Frankenstein eröffnete augenblicklich das Feuer. Von Kugeln getroffen knickten die mutierten Ameisen hilflos ein und drückten sich an die Felsen.

Strow und Lengel nutzten die Ablenkung und gingen zurück zum Bau. Der glich einer großen Blase, in deren Mitte sich ein Nest aus Steinsalzbrocken befand. Darin ein riesiger, aufgeblähter RAD-Ant: Die Königin! Und die entsandte gerade vier ihrer Krieger, denn die Königin hatte die Schmerzen und Hilferufe ihrer Arbeiter wahrgenommen. Und auch diese RAD-Anten ignorierten Strow und Lengel, um blind ihre Mission zu erfüllen.

Der Bau der RAD-Anten und ihre Arbeitsweise hatte ich als Analogie zu den Bunkerbewohnern konstruiert. Keine Ahnung ob meine Spieler das bemerkt haben, aber mir als Spielleiter hat es Freude bereitet. Nebenbei habe ich eine grobe Beschreibung des Baus gegeben. Die beiden Spieler und ihre Charaktere haben dabei nicht darauf geachtet, dass die Blase beleuchtet ist. Sie standen unter Zeitdruck und waren froh über ihre Idee, wie sie die Königin ausschalten könnten. Sie ignorierten auch den Hinweis auf einen zweiten Zugang. Das registrierte ein anderer Spieler, der entsprechendes Kartenmaterial angefertigt hatte. Dessen Charakter saß aber im Auto.

Herschel und Goldbluhm schalteten erst einmal die RAD-Anten-Arbeiter aus, dann erkannten sie die herannahende Gefahr von vorne. Während Major Herschel auf die Feuerkrieger schoss, legte Mentalist Goldbluhm den Rückwärtsgang ein. Dabei schrammte er wieder an der Tunnelwand entlang und ein Stück Blech wurde weggerissen.

Strow und Lengel nutzten die Ablenkung. Sie hatten Haushaltszucker an Plastiksprengstoff befestigt, um eine Sugarbomb zu bauen. Strow warf die Bombe nun in den Bau hinab. Wie erhofft näherten sich einige Arbeiter dem Objekt, probierten den Zucker und brachten das Paket ihrer Königin. Major Strow und Doktor Doktor Lengel rannten nun los und aktivierten den Fernzünder. Die Druckwelle von hinten war enorm und riss die Beiden von den Füßen. Zu ihrer Überraschung erfasst sie von vorne eine etwas schwächere Druckwelle, dann gaben die Steinsalzdecken nach und verschlossen den Tunnel.

Goldbluhm fuhr indes den Wagen aus dem Tunnel, während Herschel weiter auf die RAD-Anten schoss. Die Feuerkrieger stoppten allerdings am Tunnelausgang. Scheinbar mieden sie das Sonnenlicht, hatten Angst dem Feind nach Draußen zu folgen. Als die RAD-Anten dann von einer gigantischen Steinsalzwolke erfasst wurden, drehten sie augenblicklich um und marschierten zurück in den Tunnel. Goldbluhm und Herschel nutzen die Gelegenheit und setzten nach.

An dieser Stelle endete der Kampf. Mit dem Tod der Königin waren nun auch die RAD-Anten vollkommen hilflos. Das Töten der Feuerkrieger extra auszuspielen war somit unnötig. Wichtiger waren die die Ereignisse am Ende des Tunnels.

Strow und Lengel kamen hustend zu sich. Im Schein der Taschenlampen war nur wenig zu erkennen, der Staub war zu dicht und die Radioaktivität sprengte beinahe die Skala. So wie es aussah war der Angriff erfolgreich verlaufen, aber die beiden Teammitglieder hatten sich selbst von der Außenwelt abgeschnitten. Es gab weder ein vor, noch gab es ein zurück. Lengel machte sich sofort an die ärztliche Notversorgung und ließ erneut sein Können spielen, um Wunden und Strahlung gering zu halten. Strow registrierte erleichtert ein mehrmaliges Knacken in ihrem Funkgerät: Morsezeichen!

Die Lage war ernst. McRapid und die Mutanten waren sehr besorgt und gemeinsam wurde über eine Lösung nachgedacht, um die Verschütteten zu bergen. Zwar begannen einige der Mutanten damit Steine wegzuräumen, doch niemand wusste wie breit der verschüttete Abschnitt war. Im Lager befand sind jedoch ein kleines Ein-Mann-Kettenfahrzeug mit aufgesetztem Bohrer. Mit dem Gerät wäre man in der Lage tief in den Stein zu bohren. Doch das Fahrzeug war scheinbar kaputt.

Herschel untersuchte das Vehikel, polierte einige Kontakte und pustete Staub aus der Elektronik. Goldbluhm füllte den leeren Tank und das Kettenfahrzeug sprang an. Also ging es zurück in den Tunnel und es wurde ein fünf Meter tiefes Loch gebohrt. Doch der Bohrer war zu kurz, die Schuttwand zu dick.

McRapid nutzte nun das Bohrloch um eine Sprengkapsel zu versenken. Goldbluhm stand der Sache skeptisch gegenüber und bestand darauf, die Ladung keinesfalls bis zum Ende des Bohrlochs zu schieben. Im nachhinein eine glückliche Entscheidung. Auch Lengel traf eine glückliche Entscheidung. Sollte der Plan scheitern wollte er keinesfalls lebendig begraben werden. Also injizierte er sich und Strow Morphium, um in einen Betäubungszustand zu fallen.

Die Mutanten zogen sich zurück, es wurde gesprengt und der restliche Tunnel blieb stabil. Es gab eine kleine Lücke, durch die man die beiden betäubten Kameraden retten konnte. Nun wurde sich erst einmal draußen im Lager gesammelt und gewartet, bis Strow und Lengel zu sich kamen. Beide übergaben sich erst einmal ordentlich, dann gab es eine Team-Besprechung.

Mit dem gefährlichen Einsatz im Tunnel hatte man sich nun vollends das Vertrauen des Lagers erschlichen. McRapid zahlte auch ohne zu murren die ausgemachte Belohnung und die Mutanten klopften den tapferen “Söldnern” anerkennend auf die Schulter. Und obwohl sie keine Fühler aus dem Nest selbst mitgebracht hatten, zahlte McRapid auch für den Tod der Königin eine ganze Kiste Patronen. Homo Erratum ließ sich nicht lumpen und der Genforscher wies erneut darauf hin, dass man besser sei als der Abschaum aus den Bunkern.

Das Team beriet sich nun, wie man am Besten die Mission zu Ende bringen könnte. Lengel wies darauf hin, dass es wichtig sei McRapid zu entführen. Immerhin handelte es sich bei ihm um den wissenschaftlichen Kopf der Organisation. Goldbluhm wollte dagegen noch einige Tage abwarten, um weitere Informationen zu bekommen. Vor allem sollte in zwei Tagen Jack Hill eintreffen, der Kopf der Bande.

Lengel beschloss nun die Gelegenheit auszunutzen und weitere Informationen einzuholen. Er lud McRapid zu einer kleinen Rundfahrt in Rommel ein und schlug dem Wissenschaftler vor, man könne auch ein wenig fachsimpeln. Der war zuerst skeptisch, ließ sich aber auf die Sache ein. Nur selten gab es jemandem, mit dem er sich entsprechend austauschen konnte. Die restlichen Teammitglieder waren ziemlich besorgt. Sie vermuteten, dass Lengel McRapid betäuben und entführen würde. Also suchten sie sich eine gute Position, um den Wagen im Auge behalten und notfalls schnell fliehen zu können.

McRapid plauderte jedenfalls aus dem Nähkästchen. Zwar hielt er noch immer einige Karten verdeckt, aber die Wissenslücken schlossen sich langsam und zeichneten ein anderes Bild, als vom Bunkerrat ausgegeben. So forschte McRapid tatsächlich auf dem Gebiet der Spontanmutation. Dabei ging er auch über Leichen, doch unterwarf er sich Hills Kommando. Und der schien here moralische Richtlinien zu haben. Lengel erfuhr nun auch, was Hill in den Kampf gegen Zuflucht 5 trieb.

Laut McRapid Schilderungen stammte Jack Hill aus einem Verbund, der sich Konföderation nennt, die irgendwo im Westen liegt. Vor knapp fünf Jahren gehörte er zur Besatzung eines Hybridpanzers. Ihre Aufgabe war es nach weiteren Gruppierungen zu suchen und diese zu einer Mitgliedschaft in der Konföderation zu bewegen. Es sollte eine neue Zivilisation entstehen. Unter anderem wurde Kontakt mit dem Bunkerrat aufgenommen. Der nahm jedoch die Unterhändlerin gefangen: Vanessa Hill.

Der Bunkerrat forderte von Jack die Herausgabe des Hybridpanzers und der darin enthaltenen Datenbank. Doch Hill lehnte ab, versuchte einen Kompromiss zu finden. Er musste die Liebe zu seiner Frau mit seinen moralischen Grundsätzen abwägen. Und im Grunde genommen wusste Jack, dass er solchen Leuten keine derartige Technologie aushändigen durfte. Und er wusste auch, wie Vanessa darüber dachte. Diese Entscheidung bezahlte sie mit dem Tod und Jack Hill schwor bittere Rache.

Jack und seine verbliebenen Leute sabotierten den Hybridpanzer und löschten die Datenbank. Dann vergruben sie das Fahrzeug im Ödland. Jack Hill suchte Gleichgesinnte und fand sie in den Mutanten und Ausgestoßenen der Region. Viele hier hatten bereits Erfahrungen mit den Bunkerbewohnern gemacht und Hill erkannte, dass er gegen ein ganzes Bunkernetzwerk zu Felde ziehen musste. Hier ging es um mehr, als um seine Rache.

Mit diesen neuen Informationen ausgestattet ging es dann zum Lager zurück. Lengel gab nur wenige Informationen weiter. Goldbluhm war misstrauisch und setzte nun seine psionischen Fähigkeiten ein, um mehr zu erfahren.

Das bedeutete im Grunde, dass der Spieler des Psionikers nun irgend etwas anstellte und mit dem ein oder anderen Mitspieler draußen im Flur Rücksprache hielt. Um was es ging ist mir unbekannt, aber der Spielleiter muss keinesfalls alles wissen.

Das Team beschloss erst einmal noch etwas im Lager zu verbleiben und weitere Informationen zu sammeln. Abends nahm McRapid Herschel zur Seite, der sich hier als Clemens ausgab. McRapid war über die große Ausdauer des Frankensteins erfreut und erklärte ihm, er würde gerne ein Experiment durchführen. Dabei handelte es sich um eine gezielte Mutation des Muskelgewebes. An sich ungefährlich, aber nur besonders widerstandsfähige Mutanten seien dafür geeignet. Herschel sagte prompt zu und ließ sich eine entsprechende Injektion verpassen. Allerdings zeigte diese keine Wirkung.

McRapid gab Herschel nun noch einige Medikamente, um den Nebenwirkungen besser widerstehen zu können. Bei Problemen solle er sich einfach melden, doch Herschel winkte ab und meinte: “Unser Doktor Lengel kann sich darum kümmern.”

Kurz bevor sich das Team zur Ruhe legte, erschien McRapid mit einigen seiner Leuten am Lagerplatz und erkundigte sich, ob alles in Ordnung sei. Dann fragte er nach, ob er kurz mal mit Doktor Doktor Lengel sprechen könnte und der alte Arzt antwortete mit einem höflichen “Ja”.

Ich hatte bereits im Vorfeld den Spieler von Herschel mit der Nachfrage nach seinem falschen Namen darauf aufmerksam gemacht, dass das Team inkognito unterwegs sei. Das hatte er wenige Sekunden vor Ende des Gesprächs mit McRapid vergessen. Auch der Spieler von Lengel achtete in der gelösten Lageratmosphäre nicht mehr darauf und somit war die Tarnung aufgeflogen. Man könnte nun sagen, Spielerwissen und Charakterwissen müsse man in solchen Augenblicken trennen, aber davon halte ich in solch einer Situation wenig. Zum Einen habe ich eine entsprechende Erinnerung platziert und mit der zweiten Situation die Möglichkeit gegeben, den Fehler zu korrigieren - mit Rücksichtnahme auf den jeweiligen Charakter. So hätte ich dem Spieler von Georgievskis Charakter auf das Problem hingwiesen, da der Renegat mit verdeckten Operationen und kriminellen Aktivitäten vertraut ist. Ich denke, dass gerade die Vermischung von Spieler und Charakter spannend ist.

Die Tarnung war also endgültig dahin und die Mutanten legten ihre Waffen auf das Team an. Aha, das war also dumm gelaufen. Lengel bat nun um ein Gespräch unter vier Augen. Nachdem er seine Waffen abgegeben hatte, wurde es ihm gewährt.

Doktor Doktor Lengel erklärte McRapid nun, dass er und seine Leute vom Bunkerrat vermutlich hintergangen wurden und man sich mal ausführlich über die Situation unterhalten sollte. McRapid ließ keinen Zweifel daran, dass er hart durchgreifen würde und immer Verwendung für neue Versuchsobjekte hätte, allerdings Jack Hill verpflichtet sei. Also solle der Big Boss entscheiden.

Lengel redete kurz mit dem Team darüber, dann gaben alle ihre Waffen ab und wurden in einen Schuppen gesperrt. Hier sollten sie die nächsten zwei Tage warten, bis Hill käme. Allerdings stand Lengel kurz darauf unter Entzug und brauchte dringend eine Injektion Psycho. Auch Herschel hatte Probleme und litt unter den Nebenwirkungen von McRapids Versuch. Der Wissenschaftler händigte dem Team zwei Ampullen Psycho aus, alles andere war ihm erst einmal egal.

Als Jack Hill endlich eintraf, herrschte große Aufregung im Lager. Es dauerte noch etwas, dann wurden Lengel, Herschel, Strow und Goldbluhm dem Anführer von Homo Erratum vorgeführt. Die Mutanten hatten Tische und Stühle im Lager aufgebaut. Jack Hill - selbst ein Frankenstein - hielt Hof und Gericht.

Das Team hatte Lengel zum Sprecher ausgewählt und der Doktor begann mit seiner Rede. Während er also nun erklärte, dass er und seine Leute vermutlich vom Bunkerrat hintergangen wurden, kamen ihm noch weitere Gedanken. Er warf einen Blick auf seinen PDM und verlangte nach Stift und Papier, um auf die Gefahr hinzuweisen, man könne doch abgehört werden. Denn es wurde immer offensichtlicher, dass die PDMe mehr konnten, als alle dachten. Vor allem als Hill darauf hinwies, dass er und seine Leute Sprengstoff in allen PDMe geortet hatten. Strow sah nun den Zeitpunkt gekommen, ihr Blatt aufzudecken und erklärte, dass sie den Auftrag hatte notfalls jeden in die Luft zu sprengen, die Reichweite aber nur begrenzt sei. Goldbluhm nahm seinen PDM vorsichtshalber ab und stellte fest, dass der Diagnosemonitor ein Signal ausstrahlte.

Misstrauisch suchte Lengel den Himmel ab und fragte bei Herschel nach, ob die Reichweite tatsächlich limitiert sei und Herschel wollte erst bejahen. Aber dann fiel dem Major ein, dass die PDMe schon mehrmals selbstständig Scans durchgeführt und Informationen aktualisiert hatten. Lengel zählte sämtliche Faktoren zusammen und schleuderte seinen PDM weg. Doch am Horizont war schon ein Kondensstreifen am Himmel zu sehen - eine tödliche Langstreckenrakete. Nun warfen alle ihre PDM weg und rannten los. Gerade noch rechtzeitig kamen sie aus dem Explosionsradius … in letzter Sekunde.

Ich liebe es, wenn bei Charakteren die Puzzleteile an die richtige Stelle purzeln und auch bei den Spielern irgendwann die Zahnräder im Kopf zu klackern anfangen. Vor allem in dieser Runde waren die Hinweise oft präsent, wurden aber einfach ignoriert oder als Zufall bewertet - so jedenfalls mein Fazit. Bis zu einem bestimmten Punkt ging ich tatsächlich davon aus, dass der Bunkerrat sein Ziel erreicht und Hill auslöscht. Inklusive des Teams und sämtlicher Beweise. Es wäre jedenfalls mehr als die halbe Gruppe vernichtet worden und der Rest hätte keine Ahnung gehabt. Aber im letzten Augenblick haben die Spieler begonnen sämtliche Informationen aufzudecken und den Hinweis auf den Maulwurf zu ignorieren. Den hatte immerhin jeder bekommen, denn der Bunkerrat wollte eine Absprache verhindern. Der Austausch von Informationen in letzter Sekunde rettete den anwesenden Charakteren das Leben - spannender getimet, als es jeder Actionfilm im Kino könnte. Manchmal hat man als Spielleiter Glück und es passt einfach alles. Viele Sachen in meinem Sandkasten haben wie geplant funktioniert, andere wurden zerstört und ich musste umdenken. Unter anderem wurde Z7 im RAD-Antenbau verschüttet. Ich mag das - jetzt bleibt die Sache spannend und die Geschichte läuft noch anders als ich es überlegt habe.

Treibstoff und Fuhrpark waren zerstört, die Ausrüstung vernichtet. Nur die Sachen am eigenen Leib waren gerettet. Eine fast ausweglose Situation. Jedenfalls schweißte das Ereignis die beiden unterschiedlichen Lager erst einmal zusammen. Team-Z5-1 und Homo Erratum sahen sich gezwungen an einem Strang zu ziehen. Hill und seine Leute wollten nach Cloud City, um sich dort neu auszurüsten und die anderen Lager über den Anschlag zu informieren. Das Team plante zum Camp Aral zu gehen und dort mit den eigenen Leuten Kontakt aufzunehmen, die keine Ahnung vom Verrat durch den Bunkerrat hatten. Anschließend sollte es zur Zuflucht gehen, um dort die eigene Familie zu retten und den Bunkerrat auszuliefern. Die Bewohner der Zuflucht hatten ein Anrecht auf Freiheit, Ehrlichkeit und Frieden. Vor allem musste verhindert werden, dass das Bunkernetzwerk an Waffen und Informationen aus dem Hybridpanzer kam.

Strow war enttäuscht und wütend. Die Majorin riss sich das Emblem der Zuflucht von der Uniform und warf es auf den Boden. Ihr Blick fiel dabei auf einen Peilsender …

Nun, da hatte die Spielerin durch Zufall eine weitere Hinterhältigkeit des Bunkerrats aufgedeckt und alle entfernten die Peilsender in der Kleidung. Okay, erneut muss ich die Situation anpassen, denn nun können meine SLCe das Team nicht mehr orten. Aber ich gönnen meiner Gruppe diesen Glücksfall. Immerhin kommen noch schwere Zeiten auf sie zu.

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4E-Chronik - Keep on the Shadowfell (11)

Erstellt von Taysal am 22. Juni 2009

Allen war mehr als bewusst, dass es nun noch gefährlicher sein würde als es je zuvor. Immerhin näherte sich die verwegen Gruppe - langsam aber sicher - Kalarel und dem finsteren Ritual. Gemeinsam bog man also Rechts ab und passierte einige langweilige Räume, die keine Beschreibung wert sind.

Und deswegen im Abenteuer auch nicht beschrieben werden. Na ja, allgemein machen die letzten Räume einen lustlosen Eindruck.

Der Raum der StatuenDann öffnete sich eine große Halle mit viele Statuen in verschiedenen Größen. Grom machte einige Schritte in den Raum und die titanische Statue Dol Dorns erwachte zum Leben. WUSCH! Da lag Grom auch schon auf dem Boden und krabbelte zurück. Aha, ein Raum mit Fallen. Also drückten sich alle an der Wand entlang, außerhalb der Reichweite des Statuenschwerts. Hinten ging Grom zur Türe und die nächste Falle begann sich mit Wasser zu füllen. Aber so langsam, dass selbst der Orkbarbar gemütlich anfing die Wasserträgerinnen-Statuen zu deaktivieren und Odo einfach das Schloss knackte.

Also, dieser Raum ist dermaßen lächerlich, das wir minutenlang laut lachten und Probleme hatten uns zu konzentrieren. Die Statuen haben zu geringe Reichweiten und dumme Sichtlinien für die Fernangriffe. Mit den Dingern in die Initiative zu gehen ist ebenfalls unnötiger Buchhaltugskram. Jede clevere Gruppe geht eh hinten herum und macht sich an der Türe zu schaffen. Es gibt keinen nachvollziehbaren Grund, um sich mit allen Statuen zu beschäftigen. Im nachhinein schlage ich vor den SG für Diebeskunst an der rückwärtigen Türe von 25 auf 30 anzuheben und ein Schloss anzubringen, dessen Schlüssel aus drei Fragmenten besteht, die jeweils im Sockel der drei großen Statuen versteckt sind. Es ist auch ärgerlich, dass jeder versuchen kann die Statuen zu deaktivieren. Das macht die Sache vielleicht gruppenfreundlicher, entwertet aber doch ein wenig den Schurken als Fallenkünstler.

Eine ZombiehordeHinter der Türe lauerte schon eine Horde Zombies, verstärkt durch einen Ghul und einen lehmigen Homunkulus. Die Zombies stürmten nach vorne, doch gegen die vereinten Kräfte der Gruppe hatten sie keine Möglichkeit zu bestehen. Vor allem, da nun Heimdal zurück war. Dafür hatte sich Thaira zurückgezogen, um Fürst Aodaghan eine wichtige Frage zu stellen.

Will heißen, die Spielerin war nicht anwesend.

Der Homunkulus bemerkte, dass die Guten obsiegten und flatterte flugs die Treppe hinab, um seine bösen Kameraden zu warnen. Die Gruppe schnaufte kurz durch, dann setzte sie hinterher - und stolperte prompt in eine ruinenhafte Halle, über deren Boden sich Ströme aus Blut in den Abgrund ergossen. Am Ende der Halle stand ein Orcus-Priester mit Dolch in der Hand, neben ihm der Homunkulus.

Grom stürmtGrom fasste mit beiden Händen fest seine Axt und stürmte los. Während er nun Meter um Meter vorankam, tauchten aus den umliegenden Schatten weitere Feinde auf. Unter anderem angeheuerte Barbaren, eine Vampirbrut und ein meuchelnder Meuchelmörder. Also änderte Grom mehrmals den Kurs und schlug dann auf den Priester ein. Bevor der sich von seiner Überraschung erholen konnte, hagelte es weitere Angriffe und wenige Sekunden später war der Mann tot.

An dieser Stelle dachte ich mir noch: Hui, das wird für die Gruppe ja einfacher als gedacht. Aber das Denken soll man den Pferden überlassen, die haben größere Köpfe …

Grom stand nun plötzlich alleine in der Mitte der Halle und musste sich gegen drei Feinde wehren. Der kleine Meuchler, der Homunkukus und einer der Barbaren hatten sich gegen ihn gestellt - und prügelten ihn schnell in die Ohnmacht.

Einstellige Zahlen zu würfeln ist was für Anfänger. Grom bekam von dem Barbaren auch einen kritischen Treffer ab - und der ist heftig. Meine Würfel gaben zum Ende hin ordentlich Gas.

Valthrun der Weise lies sich von den Vampiren in die hintere Ecke jagen und die blutsaugende Brut setzte der Gruppe von hinten ordentlich zu. Die Monster waren zäher als gedacht.

Der eine Trefferpunkte als Lakai sieht auf dem Blatt schick aus, aber man muss die Brut erst einmal treffen. Immerhin haben die hohe Werte und einen guten Angriffswurf. Also hielten die Monster lange durch - scheinbar zu lange.

Heimdal machte sich auf, um Grom zu helfen. Das gelang dem Kleriker auch, doch er blieb neben dem Schacht stehen. Einer der Barbaren nutzte die Situation aus. SCHUBS! Auf dem Boden angekommen erhob Heimdal sein Haupt und blickte zu Kalarel. BRUZZEL! Heimdal kam bis zum Ende nicht mehr zu sich.

Schreiber hatte sich bis zu seinem Leibwächter Grom durchgekämpft, um diesen zu Unterstützen. Glücklicherweise wirkte nun auch Valthrun seine Magie und beschwor einen Feuerball. WUSCH! Auch Grom kam bis zum Ende nicht mehr zu sich.

Während sich Schreiber nun gegen den Verräter, den Meuchler, den Barbaren Berimon und den Homunkulus behauptete, schlich sich Dunkelzahn an eine Säule an der Grube heran. Doch dem Drachengeborenen fiel nicht ein, was er machen sollte. Zu allem Übel hatte er Odo zurückgelassen und der Schurke war auf Kampfpartner angewiesen, um seine Fähigkeiten zu nutzen. So nutzte der Barbar Antimon seine Axt. ZACK! Auch Odo kam bis zum Ende nicht mehr zu sich.

Nun stürmte Dunkelzahn um die Ecke. Er wollte seinerseits Berimon in die Tiefe schubsen, doch der Barbar bleib stehen und lachte nur auf. MATSCH! Dunkelzahn kam ebenfalls bis zum Ende nicht mehr zu sich.

Einzig Schreiber war noch am kämpfen, doch der Kriegsgeschmiedete hatte einfach zu viele Feinde gegen sich. Stück für Stück verlor er sein Chassis und ging schlussendlich aus. BIEP! Bis zum Ende ging er auch nicht mehr an.

Die Barbaren schleiften die erledigte Gruppe zum Loch und warf sie hinab. Um ehrlich zu sein, niemand kam mehr zu sich - auch nicht mehr am Ende …

Tja, unglücklich gelaufen. Vor allem als Heimdal in die nächste Begegnung plumpste. Aber Selbst ohne Kalarels Angriff gegen den Kleriker wäre die Gruppe erledigt worden. Das sich Valthrun als Verräter offenbarte war schlussendlich nur noch, um das Ende ein wenig zu beschleunigen. Zu diesem Zeitpunkt war die Situation schon hoffnungslos. Ich überlegte kurz den Seher doch für die Gruppe einzuspannen, aber selbst das hätte den Untergang nur ein wenig hinausgezögert. Eventuell liegt es daran, dass die Printausgabe von KotS noch einige Fehler hat, die in der Downloadausgabe behoben wurden. Na ja, es hieß wohl nicht umsonst im Vorfeld, dass die Endkämpfe heftig seien. Unter anderem liegt das aber wohl auch daran, dass schlussendlich keine richtige Rast mehr möglich ist - außer man ignoriert den Ablauf des Rituales und behandelt die Begegnungen statisch. Hier hat sich das Design, meiner Meinung nach, selbst ein Bein gestellt. Trotz allem hat es Spaß gemacht und schlussendlich gab es noch ein Foto der Toten an der Lieblings-Hinterhalt-Ecke-mit-Grabsteinen …

Tote Helden

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Die Sterne des Nordens - Legendäre Erinnerungen

Erstellt von Taysal am 20. Juni 2009

“Die Sterne des Nordens” ist eine ziemlich alte Kampagne, die in den Vergessenen Reichen spielte und der Gruppe großen Spaß machte. Nach all den Jahren habe ich mich nun aufgerafft und die alten Spielberichte aus dem Archiv genommen und in ein PDF kopiert. Nun, da werden Erinnerungen an manch vergangene Spielsitzung wach.

Sterne des Nordens (PDF)

“Sterne der Nordlande” ist die Umarbeitung der Abenteuer in Prosa. Leider habe ich nur einen alten und unvollständigen Entwurf wiedergefunden, aber die Lektüre ist trotzdem zu empfehlen. Man möge mir allerdings verzeihen, dass ich den Text keine weiteren Male überarbeiten wollte. Andere Dinge sind gerade wichtiger.

Um keine Probleme mit dem Copyright zu bekommen, gibt es im Text keine Verweise mehr auf D&D und die Vergessenen Reiche.

Sterne der Nordlande (PDF)

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Kleine Helden 2: Verstärkung

Erstellt von Taysal am 18. Juni 2009

kleine-helden-2Malte aus dem Siepen
Kleine Helden 2: Verstärkung

Kartenspielerweiterung von Pegasus Spiele
Spieldesign: Malte aus dem Siepen
Illustration: Laura Balzer
Inhalt: 115 Spielkarten (darunter acht neue Helden), Zusatzregeln
ISBN: 978-3-939794-57-8
www.pegasus.de
www.kleine-helden.de

„Kleine Helden 2: Verstärkung“ ist eine Erweiterung zu dem Kartenspiel „Kleine Helden“. Die Erweiterung baut auf dem Grundspiel auf und erhöht die Anzahl der zur Verfügung stehenden Unterstützungskarten. Diese werden sogar um einige neue Arten erweitert. So gibt es nun spontane Ereignisse, die auch im gegnerischen Zug ausgespielt werden können. Mit ein wenig Glück zieht man auch einen NSC. Der ist allerdings ziemlich wehrlos und muss deswegen tapfer beschützt werden. Und für alle Freunde des pimpen gibt es Runen, die man auf Ausrüstung oder Zauber pappen kann. Damit werden die eigenen kleinen Helden noch stärker.

Aber auch an anderer Stelle wurde fleißig gewerkelt. So gibt es neue Helden mit denen man das Spiel bestreiten kann. Das sorgt für mehr Abwechslung und Spielspaß, vor allem die witzigen Illustrationen von Laura Balzer sind mal wieder eine humorvolle Augenweide. Um einigen Helden  gerecht zu werden, wie dem Samurai, sind bestimmte Waffen einhändig oder auch zweihändig zu benutzen. Als Beispiel mag das Katana gelten. Auch dadurch werden neue Elemente ins Spiel gebracht.

Eine absolute Neuerung stellen die Aufträge dar. Musste man dem Grundspiel nach nur die Gegner kaputtkloppen, so werden in „Kleine Helden 2: Verstärkung“ Aufträge vergeben. Jeder Spieler erhält zwei Aufträge, wählt einen aus und legt ihn offen auf den Tisch. Sobald der Auftrag erfüllt ist hat der Spieler gewonnen. Die Aufträge sind zwar optional, aber ein gelungenes Element und geben dem Spiel den richtigen Pfiff. „Kleine Helden“ wird mit Aufträgen noch spannender und rasanter. Vor allem muss man noch mehr auf seine Mitspieler achten als bisher.

Nachteil der Erweiterung ist allerdings, dass passende Kombinationen noch schwerer zu erlangen sind. Die große Zahl an Karten und die vielen neuen Helden erfordern schon eine große Portion Glück, um die passende Ausrüstung in die Finger zu bekommen und seine kleinen Helden zu optimieren. Da neben der Taktik auch der Spaß im Vordergrund steht, ist das aber zu vernachlässigen.

Störender ist dagegen, dass es kein deutlich sichtbares Symbol gibt, um „Kleine Helden 2: Verstärkung“ vom Grundspiel zu unterscheiden. Wer die beiden Spiele wieder voneinander trennen möchte, muss nach den kleingedruckten Kartennummern gehen. Das ist schon ein wenig ärgerlich für die eigen Bequemlichkeit, hat aber keine Auswirkung auf das Spiel selbst.

„Kleine Helden 2: Verstärkung“ ist eine gelungene Erweiterung für ein hervorragendes und witziges Kartenspiel. Klasse!
(Günther Lietz)

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Ruf der Titanen

Erstellt von Taysal am 17. Juni 2009

Ruf der TitanenErdenstern
Ruf der Titanen

Soundtrack zum Rollenspiel Elyrion
Laufzeit 74:32, 1 CD, 19 Kapitel
http://www.erdenstern.de/
http://www.elyrion.de/

Bei „Elyrion“ handelt es sich um ein Tischrollenspiel, das dem Genre Epic-Steampunk-Fantasy zuzuordnen ist. Man kann auch sagen: Epische Dampfkraftfantasie. Es ist ein deutsches Produkt und wird vom Prometheus-Verlag herausgebracht. Das Hamburger Ensemble „Erdenstern“ (das sich namentlich aus Eva-Maria Irek, Andreas Petersen und Per Dittmann zusammensetzt) macht wiederum Musik für Rollenspiele, um diese atmosphärisch zu begleiten. Für „Ruf der Titanen“ haben sich nun beide Macher zusammengetan, um etwas Neues zu kreieren.

Im Kino und im TV sind Soundtracks wichtiger Bestandteil der Szenerie und tragen oftmals zu einer dichten Atmosphäre bei, um eine Geschichte zu tragen. Oftmals steht und fällt eine Produktion mit dem Soundtrack, denn der sorgt für die richtige Stimmung. Da Tischrollenspiele ebenfalls von der jeweiligen Stimmung des Settings leben, liegt ein entsprechender Soundtrack auf der Hand. Und der wird nun für „Elyrion“ geliefert.

Mit einer Gesamtspielzeit von mehr als siebzig Minuten und beinahe zwanzig einzelnen Kapitel, kann jeder Spielleiter eine entsprechende Playlist zusammenstellen oder die Spielgruppe lässt sich einfach nur so aus dem Hintergrund berieseln. Die CD eignet sich aber auch hervorragend als entspannende Begleitung zum Lesen epischer Geschichten, da sie beinahe ausschließlich instrumental gestaltet ist und kein Songtext vom Spiel oder der Lektüre ablenkt.

Das Digipack selbst ist im Stile des Rollenspiel gestaltet und verbindet Motive der Fantasy mit Motiven des Steampunks. Die schicke Coverillustration findet sich auch auf der CD und dem Booklet wieder. Das restliche Layout benutzt eine Holzpanel-Optik. Eine Umwandlung der Tracks in MP3 ist für moderne Player ohne weiteres möglich, somit ist die Bestückung von Computern und tragbaren Playern kein Problem. Auf der Rückseite des Digipacks befindet sich deswegen auch ein entsprechender Appell an Raubkopierer, sie mögen es doch bitte sein lassen. Sehr charmant, denn nur legal ist optimal. Außerdem ist es auch der visuelle Eindruck, der zum guten Gesamtbild beiträgt.

Jedes einzelne Stück wird im Booklet nochmals kurz aufgeführt und mit drei knappen Worten beschrieben. Dadurch ist es kinderleicht die passende Musik zur jeweiligen Situation zu finden. Außerdem gibt es zu jedem Track noch eine auf das Rollenspiel zugeschnittene Information oder Anregung zum Spiel. Auch hier arbeiten Spiel und Musik Hand in Hand – einfach gelungen.

Die Stücke selbst gehen jeweils einige Minuten lang und können problemlos in einer Endlosschleife spielen, ohne langweilig zu werden. Die Übergänge sind entsprechend passend gestaltet. Das erleichtert den Umgang mit den Stücken um einiges.

Besonders gelungen ist die Einbindung der Themen, die „Elyrion“ ausmachen. So sind sämtliche Stücke fantasylastig, aber auch sehr episch angelegt, verbunden mit künstlichen, eindeutig steampunkigen Elementen – stets passend und keinesfalls dominierend. Die Stücke können natürlich auch für andere Spielsysteme und Settings eingesetzt werden, solange sie ein passendes Grundthema habe. Doch für „Elyrion“ ist der Sound einfach perfekt. Hervorragend!
(Günther Lietz)

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4E-Chronik - Keep on the Shadowfell (10)

Erstellt von Taysal am 15. Juni 2009

Die Gruppe beschloss also auszuruhen. Vor allem da Heimdal an einer fiebrigen und schwächenden Krankheit litt, die Schreiber als die blaue Keuche erkannte - Kriegsgeschmiedete werden übrigens nur von Blauschimmel befallen.

Das holde Eheweib des Spielers kränkelte und er kümmerte sich liebevoll um sie und das Töchterlein. Auch das kann passieren und ist wichtiger als Rollenspiel - auch wenn es schwer fällt. Schwer war auch die Idee eines Spielers, der wissen wollte ob der Fürst an die Krypta oder den Sarg gebunden sein. Letzteren könnte Grom ja mitschleppen - sozusagen als magischen Gegenstand. Somit hätte man den Fürsten gegen Kalarel als Verbündeten. Was für Ideen …

Grom und Schreiber - das dynamische DuoNach sechs Stunden der Rast schulterten die tapferen Abenteurer also erneut ihr Päckchen und schritten voran. Vor allem Thaira hatte neuen Mut gefasst. Sie sah blendend aus, konnte Alles, war beim Fürsten beliebt, nun die einzige Heilerin, besaß ein magisches Schild, ein verzaubertes Schwert und hatte sogar einen Plan. Leider hörte niemand auf sie.

Die Gruppe marschierte also bis zur nächsten Rune und überlegte, wie man daran vorbeikommen sollte. Da machte der alte Valthrun einfach einen Schritt um die Ecke und die anderen sahen erstaunt, wie einfach manche Dinge sind. Nun, der ungeschickte Grom trat trotzdem drauf. Doch nach ein paar Sekunden der Angst waren wieder alle beisammen - da hörte die Gruppe aus dem nächsten Raum das Weinen eines Kindes. Thaira blickte um die Ecke und sah dort einen Kinderzombie hocken, eine sogenannte Witch - also eine Kinderzombiehexe!

Die Kinderzombiehexe befindet sich stets in tiefer Trauer fernab der Welt, doch laute Geräusche oder Licht können sie aus ihrer Trance schrecken. Sobald das geschieht, ist sie ein gefährlicher Gegner. So erzählen es sich jedenfalls die Barden und auch Thaira wusste davon (sie scheint eh die Klügste in der Gruppe zu sein). Thaira schlug nun vor, man solle die Lichter löschen und an der Kinderzombiehexe vorbeischleichen,während Schreiber anmerkte, Licht und Sicht hätten sich in den letzten Editionen zu stark geändert und man wäre sozusagen blind. Grom wollte kein Blinder sein und ging deswegen in den Sturmangriff. Unter lautem Getöse gab es dann ein Hauen und Stechen auf die Kinderzombiehexe. Das hörten natürlich die Wachen ein Stockwerk tiefer.

Manchmal frage ich mich wirklich, was sich Abenteuerautoren so denken - vor allem was Sicht- und Gehörweiten angeht. In KotS gibt es keinen Hinweis darauf, wie die Wachen im nächsten Level reagieren. Dabei sind die Hobgoblins nur wenige Meter entfernt. Nun, bei dem Krach mussten sie einfach aufmerksam werden.

Kaum standen die Helden in den Überresten der überschätzten Kinderzombiehexe, da schallte von unten der Ruf: “Schatten sucht Schatten!”

Schreiber überlegte ob Ninarans letzter Fluch die Losung sein konnte, verwarf die Idee aber dann wieder. Tja, dabei war das wirklich die richtige Antwort. Die Hobgoblins waren nun gewarnt und machten sich bereit für den Kampf. Sie standen unten an der Treppe und lauerten auf den Feind. Die Abenteurer waren nun gewarnt und machten sich bereit für den Kampf. Sie standen oben an der Treppe und lauerten auf den Feind.

Die Hobgoblins versuchten mit einem Trick die Helden runterzulocken und warfen einen prallen Geldbeutel als Köder aus. Darauf fiel niemand herein, trotzdem ließ Schreiber den Geldbeutel mit Magierhand zu sich schweben, Dunkelzahn plünderte ihn erfolgreich und gab dann die enthaltenen Kieselsteine an Odo, der sie glücklich einsteckte.

Klar, Kieselsteine findet und plündert die Gruppe, aber an den meisten Schätzen und magischen Gegenständen ist sie vorbeigelaufen …

Mitten im KampfNach einigen Minuten hatten die Hobgoblins die Nase voll und beschlossen anzugreifen. Erst einmal warfen sie zwei selbstgebastelte Feuertöpfe auf die Treppe, dann ließen sie ihre Sprungspinne vorpreschen. Die erwies sich als sehr angriffslustig und stets gelang es ihr einen der Helden erfolgreich auf den Boden zu werfen und zu vergiften. Das Vieh war auch unheimlich schnell und kletterte an Wänden und Decke entlang, ohne dass einer die Spinne richtig erwischen konnte.

Die Hobgoblins nutzten die Gelegenheit und stürmten ebenfalls vor. Durch ihre taktische Fähigkeiten konnten sie sich gegenseitig schützen und waren gefährliche Gegner. Mal ganz davon abgesehen, dass die mutige Kampgefährten unheimlich dilletantisch an die Sache herangingen. So fuchtelte Dunkelzahn mit seinem Zauberstab fast zwei Minuten in der Luft herum ohne was zu bewirken, während Schreiber zwar für einen kühlen, aber harmlosen Wind sorgte. Es donnerte, es zischte, es blitzte und es fauchte auf der Treppe, aber der Erfolg blieb eine lange Zeit aus. Glücklicherweise konnte die Spinne dann doch erschlagen werden und auch die Hobgoblinschläger und ihre anführenden Soldaten gingen den Weg in die Neun Höllen - oder wo auch immer man seine Feinde schicken kann.

Eine Runde FüßeDie Gegner waren tot, also ging es ans plündern. In einem der angrenzenden Schlafzimmer entdeckte Odo ein langes Pergament an der Wand, auf das mit Kohlestift eine nackte Hobgoblinfrau gemalt war. Odo rollte das Pergament sorgfältig zusammen und verstaute es in seinem Rucksack. Auch im nächsten Schlafquartier entdeckte der aufmerksame Tieflingsschurke etwas. Und zwar einen merkwürdigen Gegenstand, der aus mehreren dicken Kugeln an einer langen Schnur bestand. Außerdem roch das Ding streng. Sofort machten die Begriffe “Feuerballhalskette” und “Monstertampon” die Runde. Thaira, die in ihrem jungen Leben schon viel gehört hatte, nahm das Ding genau unter die Lupe. Tatsächlich wusste sie, dass es sich um eine Hobgoblin-Anal-Liebeskette handelt. Nun, auch Gobloinoide müssen sich irgendwie beschäftigen.

Auch die weiteren Räume brachten keine wirklich wertvollen Dinge zutage und so beschlossen die mutigen Helden, tiefer in die unterirdischen Gewölbe einzudringen …!

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