Taysals Abenteuerland

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Archiv für Juni, 2009

4E-Chronik - Keep on the Shadowfell (09)

Erstellt von Taysal am 13. Juni 2009

Nach einer guten Nacht in der “Schnapsfass”-Taverne, machten sich die tapferen Helden auf den Weg zum Friedhof. Einzig Dunkelzahn war etwas unterkühlt und steif, fehlte es ihm doch an Mobiliar und warmen Decken - aber natürlich würde er das niemals zugeben. Die Abenteurer holten noch schnell Valthrun ab, der bereits auf dem Hinweg seine Angst vor Untoten offen zeigte. Glücklicherweise traf die Gruppe nahe des Friedhofs auf Ninaran die elfische Waldläuferin. Die gute Frau war zwar wieder stark angetrunken, aber besser eine trunkene Hilfe als Rückendeckung als gar keine Hilfe.

Nahe des Friedhofs zog Valthrun dann seine Kristallkugel und offenbarte, warum er auch der Seher genannt wird. Mittels seiner Magie vermochte der alte Mann eine genaue Karte der Gegend zu zeichnen. Eine große Hilfe für die Gruppe. Gemeinsam schlich man also zum Hintereingang.

Das Valthrun mitgeht ist eine Option aus der Eberron-Erweiterung der Wizards. Dort hat er zwar kein hellseherischen Fähigkeiten, aber die verpasste ich ihm einfach. Die Karte des Friedhofs zeigt nämlich auch das Innere der Krypten und zwei durchbrochene Mauern. Ich hatte nun keine Lust diese Teile der Karte abzudecken. Überhaupt wirkt die Karte aus dem Abenteuer ziemlich lustlos gezeichnet. Im nachhinein betrachtet hätte ich da selber etwas entwerfen sollen. Ein kleiner realer Dorffriedhof als Vorlage wäre besser gekommen. Kurzzeitig habe ich mit dem Gedanken gespielt den Beschwörungskreis in eine unterirdische Krypta zu legen, hatte dann aber doch keine Lust darauf. Ich wollte sehen, was sich mit Ninaran so anstellen lässt …

Die Gruppe marschierte also durch den Hintereingang. Jedenfalls einer nach dem anderen. Valthrun blieb lieber schlotternd zurück, während Ninaran und Thaira für die sichere Rückendeckung sorgten. Na ja, vermeintliche Rückendeckung, denn die Waldläuferin entpuppte sich als Verräterin und schoss der halbelfischen Bardin einen Pfeil in den Rücken.

2W10+4 Schaden machte der Pfeil und prompt erzielte ich 24 Schadenspunkte … yeah!

Thaira und Odo kümmerten sich nun im Ninaran, während Valthrun dann doch lieber durchs Loch in die Krypta kletterte. Hier lieferten sich die Helden ein Gefecht mit einer Kohorte Skeletten und zwei Zombiehunden. Heimdal stieg auf einen morschen Sarg und kämpfte von dort aus, während es unter dem Deckel verdächtig kratzte.

Im Abenteuer sind die Särge einfach nur langweilige Objekte. Ich machte sie alt und morsch, so dass sie leicht zusammenkrachen konnten. Die Spieler meinten dann noch es wären Untote in den Särgen die nach draußen wollten und ich erfüllte ihnen den Wunsch - was im nachhinein verdammt spannend war.

Kaum waren die Skelette als einfache Lakeien enttarnt, ließ Schreiber seine Zauber tanzen und versagte jämmerlich. Odo drehte dagegen auf und erwies sich langsam als gefährlicher Schurke. Thaira kletterte flugs über den Zaun des Friedhofs und rannte zum Beschwörungskreis, um ihn zu neutralisieren. Ninaran beschäftigter sich derweil mit Odo, hatte aber kein großes Kampfglück mehr. Auch Heimdal hatte Pech. Gerade als er ein geschicktes Manöver ausführen wollte schnappte einer der Hunde nach ihm und riss den Eberron-Kleriker von den Beinen. Der knallte bäuchlings auf den Sarg und brach durch den Deckel, um sich in den Klauen eines Skeletts wiederzufinden. Eine Sekunde später wurde es im Sarg sehr hell und das Skelett war Geschichte.

Im Grunde ist die Begegnung auf dem Friedhof recht langweilig, da kein echter Druck aufgebaut wird. Vor allem ist es unsinnig den Beschwörungskreis abzuschalten, da es drei Runden braucht - ohne den Weg dahin. In der Zeit haut man auch einfach alle Gegner um. Deswegen habe ich beschlossen, dass sich der Kreis magisch auflädt und alle paar Runden neue Skelette ans Tageslicht brechen, um für Tod und Zerstörung zu Sorgen. Ninaran habe ich dann noch eine glühendes Armband verpasst, dass von Thaira zu sehen war. Dieser Gegenstand ist für eine eventuelle Nebenqueste reserviert. Doch weiter im Text … leider ohne Bilder, die Kamera war auf der Ladestation.

Thaira, Schreiber und Dunkelzahn marschierten nun zum Beschwörungskreis, um ihn abzuschalten. Heimdal, Odo, Valthrun und Grom räumten die letzten Reste in der Krypta weg, während Ninaran die Gelegenheit nutzte, um einen toten Winkel aufzusuchen. Sie nahm die Gestalt Thairas an und erschien auf der anderen Seite der Krypta, um dort Odo von hinten zu ermeucheln. Es misslang und sofort herrschte Misstrauen unter den Kamfpgefährten - denn wer war nun wer? Ninaran versuchte erneut zu entkommen, rutschte beim Überklettern des Zauns aber aus und spießte sich selbst auf den spitzen Zacken auf. Sie hauchte noch einen letzten Fluch und verstarb dann jämmerlich … während die Gruppe begann nach Wertgegenständen zu suchen. Vor allem das Armband rückte in den Fokus, doch es war verschwunden.

Nach diesem harten Kampf marschierte die Gruppe zurück zu Festung. Irgendwie hatten alle das ungute Gefühl, der Friedhof sei nur eine Ablenkung gewesen, um diesem Kalarel genug Zeit für sein Ritual zu verschaffen. Und obwohl die Gruppe längere Zeit unterwegs war, hatte niemand mehr die obere Ebene des Gewölbes betreten. Die Lichter waren aus und alle Leichen lagen noch dort, wo man sie zurückgelassen hatte. Seltsam …

So dynamisch ist der Dungeon keinesfalls, wie die Wizards ihr System gerne darstellen. Allgemein tauchten nun ein paar Designfehler auf. Aber ich nahm das erst einmal so hin um zu gucken, was sich der Autor so gedacht hat.

Die Gruppe macht sich nun erst einmal links herum auf den Weg, um das Gewölbe dort zu erkunden. So gelangten sie in einen Raum mit Sarkophägen, aus dem plötzlich Skelettkrieger traten und angriffen - die untoten Paladinwachen. Irgendwie war sofort allen klar, dass man hier auch ohne Kampf weiterkommen musste. Immerhin war es ein Schutzmechanismus der Guten. Also knüppelte sich die Gruppe durch ein paar Skelette, die sich von den Lobpreisungen Dol Dorns keinesfalls beeindrucken ließen. Allerdings erschien am Ende des Raums zwischen zwei Altären eine geisterhafte Gestalt. War es Dol Dorn oder vielleicht doch der ehemalige Fürst der Festung? Thaira kniete nieder und bekannte sich demütig zu Dol Dorn und der guten Sache, schon zerfielen die Skelette zu Staub und der Weg war frei.

Klasse, die Gegner sind total einfach und alle paar Runden tauchen neue Billig-Skelette auf. Lässt man die Falle ein paar Minuten in Ruhe, lädt sie sich komplett neu auf. Schicke Idee, aber kluge Spieler könnten einfach beschließen hier gut und günstig Erfahrungspunkte zu generieren.

Kaum durch die nächste Türe, da war auch schon der Sarg des Fürsten Aodaghan. Hier hatte man ihn bestattet, den wahnsinnigen Paladin Dol Dorns, der im Blutrausch seine Familie, Freunde und Untergeben ermordete. Heimdal rief nun erst einmal nach dem Fürsten, dann schob er den Deckel des Steinsargs zur Seite - der prompt zu Staub zerfiel. Aha!

Aus dem Staub erhob sich der ehemalige Fürst der Festung, der einst schwor den Riss auf ewig zu verteidigen und dann doch fehlte. Der Fürst verlangte nun nach Rechenschaft für das Eindringen der Gruppe. Thaira trat vor und legte diese ab. Überhaupt war sie eine imponierende Persönlichkeit und ihre weiblichen Reize taten wohl auch bei einem Untoten ihre Wirkung.

Der Fürst spricht nun jeweils einen Charakter nach dem anderen an, je nachdem,wer in einer bestimmten Fertigkeit den höchsten Wert hat. Ist eine Barde in der Gruppe, kann der schlussendlich zum alleinigen Ansprechpartner mutieren. Ich habe das auch so gelassen und Thaira somit zu Aodaghans Gesprächspartnerin gemacht, was auch seine Reize hat.

Kaum war der Fürst der Festung von den heeren und guten Zielen der Gruppe überzeugt, da beantwortete er auch gerne die Fragen der Anwesenden und überreichte Thaira sein verzaubertes Schwert, um somit den Kampf gegen Kalarel zu unterstützen. Außerdem wies er auf die Abbilder Dol Dorns hin, die im Kampf ebenfalls nützlich sein würden. Odo hatte sofort eine Idee wo die Dinger sein könnten und suchte die Altäre vor der Gruft ab. Tatsächlich fand er in einem Geheimfach vier Statuetten Dol Dorns.

Mit der neuen Ausrüstung versehe, beschloss die Gruppe erst einmal auszuruhen. Die Gruft bot sich da praktischerweise an, denn kein Böser würde sich hierhin verlaufen und selbst falls, dann wäre die Skelettkriegerfalle eine gelungene Alarmanlage. Zwar existierte ein gewisser Zeitdruck, doch der Kampf gegen Kalarel würde hart werden - da waren sich alle einige …

Na ja, es ist schon fraglich warum die Gruppe ins Dorf zurückkehren sollte, um dort auf dem Friedhof für Ordnung zu Sorgen. Es gibt im Abenteuer keinen zwingenden Grund, aber den Friedhof kann man auch weglassen. Aber es ist auf fraglich, warum die Gruppe erst Links alles durchsucht und die Statuetten findet. Der Autor ging wohl davon aus, dass Spielgruppen eine Ebene nach der anderen komplett beenden und gründlich durchsuchen. Außerdem gibt es nur wenige Hinweise auf die Statuetten und die sind auch noch mit einem happigen SG versehen. Desweiteren gibt es auf der Eben einen “Save Haven”. Dort kann sich Gruppe ausruhen, aber auch Opfer einer Patrouille werden. Allerdings eignet sich die Gruft des Fürsten viel besser dazu. Ich denke, auch hier muss man das einfach als optionales Angebot sehen. Ein wenig mehr Sorgfalt von Seiten des Abenteuers her und genauere Erklärungen, wären aber sinnvoll gewesen. Jedenfalls bei Gruppe, die auch gerne mal was hinterfragen und auch Räume unbeachtet lassen. Bis auf die paar Ecken und Kanten aber schon ganz gut.

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Projekt Abenteuer - Aller Anfang ist schwer?

Erstellt von Taysal am 12. Juni 2009

Nein, man macht es sich manchmal einfach nur schwerer als es sein muss. Immerhin trifft man sich mit Freunden um ein Gesellschaftsspiel zu spielen, will Spaß haben und die Spieler wissen doch, dass ihre Charaktere ein Abenteuer erleben werden. Es ist unnötig das Offensichtliche zu verbergen, solange die Übergänge passend sind.

Die Charaktere werden in der Taverne von ihrem Auftraggeber angesprochen und das wirkt abgeschmackt? Warum? Die Taverne ist der zentrale Mittelpunkt der Gegend, in denen sich die Leute treffen um Spaß zu haben, Neuigkeiten zu erfahren und Arbeiten zu vergeben oder Arbeiter zu suchen. In der realen Gegenwart wurde die Bedeutung der Gaststätten und Wirtschaften immer weiter dem Boden gleich gemacht. Leute “trifft” man über soziale Netzwerke, Neuigkeiten gibt es aktuell aus der Dose, Termine flattern einem per Newsletter ins Haus und für die Arbeitsvermittlung gibt es eine ganze Agentur. Manche Leute können sich da nur schwer Vorstellen, was eine Taverne für einen Stellenwert haben kann.

In einer modernen oder zukünftigen Spielwelt sollte es einen passenden Ersatz geben, der die Funktion einer Taverne erfüllt. Bei Star Wars ist es die Cantina, in Shadowrun ein Knoten in der Matrix, auf der Enterprise Zehn Vorne - im Grunde genommen sind es doch wieder nur “Tavernen”.

Die Charaktere sind Abenteurer - so oder so. Also kann es auch einen Anschlag am schwarzen Brett geben. Das ist sehr direkt und auch passend. Möchte es jemand subtiler, so kann ein Charakter mit dem Auftraggeber verwandt oder bekannt sein. Oder man lässt die Charaktere mittels einem kleinen Vorspiel Kontakt mit dem Auftraggeber herstellen, bevor man auf den Höhepunkt zusteuert. Das kann mittels einem Raubüberfall, einem Attentat oder einem Unfall geschehen, den die Charaktere zufällig miterleben.

Das klingt alles nach konstruierten Zufällen? Das sind es auch! Und die Spieler wissen es! Egal wie subtil ein Spielleiter, eine Erzählerin, ein Moderator oder eine Meisterin an die Sache herangeht. Da ist ein Regelwerk, da sind Charaktere, da läuft ein Spiel.

Anstatt besonders viel Wert auf scheinbare Subtilität bei der Auftragsvergabe zu legen, sollte der Anfang eine originelle Eigenart besitzen. Dadurch wird die Sache zu etwas Besonderem, erinnern sich Charaktere und Spieler später noch daran.

So könnte ein Minotaurus schnaubend in die Taverne stürmen, einen der Zwerge vom Hocker reißen und über die Theke schieben, bis der Zwerg am anderen Ende auf den Boden donnert. Der Zwerg rappelt sich auf und ruft: “Hundert Goldstücke für Denjenigen, der mit Ärger vom Hals hält!”

Spieler sollten ihre Charaktere nun ins Rennen schicken. Manche lassen sich gerne noch etwas bitten, also könnte der Minotaurus noch einen der Spielcharaktere beleidigen oder allgemein Drohungen in die Runde werfen. Eventuell ist der ein oder andere Charakter mit einem der beiden Kontrahenten sogar bekannt.

Du erinnerst Dich daran, dass der Zwerg dort vorne Grumli Eisensack heißt. Er ist ein guter Bekannter Deines Vetters Helgor …

Die Krakentätowierung über dem Auge des Minotaurus kommt Dir bekannt von, dann fällt es Dir wie Schuppen von den Augen. Es handelt sich um das Erkennungszeichen der Krakenbande. Einer von denen schlitzte Deinem alten Kampfgefährten Knuut vor einem Jahr den Hals auf …

Sollte das ebenfalls keine Wirkung zeigen, dann weg mit dem Regelwerk und eine Partie “Monopoly” gespielt. Spielleiter sind keinesfalls da ihren Spielern alles in mundgerechte Happen zu schneiden und sie dann noch damit zu füttern. Rollenspiele werden miteinander gespielt - also keinesfalls gegeneinander oder füreinander. Eine gute Gruppe hält es wie die Musketiere: “Einer für Alle - Alle für Einen!” Falls das unmöglich scheint ist es Zeit für ein offenes Gespräch.

Jetzt ist es aber an der Zeit die Theorie in die Praxis umzusetzen und die erste Szene für “Die letzte Grenze” zu entwerfen: Den Anfang.

Airas del Cambista gehört also zum einflussreichen Geldadel der Stadt. Ein Mann in seiner Position macht sich selbst die Füße nicht dreckig - er hat dafür seine Leute. Außerdem geht es um seine geliebte Tochter Blanca. Dementsprechend will er sicher sein, dass die angeheuerten Leute ihr Handwerk verstehen und vertrauenswürdig sind.

Nun wären zwei Möglichkeiten denkbar. Zum Einen könnten die Charaktere mit der Familie del Cambista bekannt oder verwandt sein. Vielleicht ist Blanca gar eine entfernte Cousine, was natürlich das Verhältnis zu ihr und Onkel Airas entsprechend beeinflusst. Einem Familienmitglied schenkt man natürlich mehr vertrauen, vor allem in solchen Kreisen und Zeiten - Blut ist dicker als Wasser.

Falls kein Verwandter oder Bekannter der Familie anwesend ist, muss das Vertrauensverhältnis anderweitig hergestellt werden. Gehen wir zum Anderen also davon aus, dass del Cambista seinen Hofmeisterin Carmen dela Torpeza damit beauftragt hat, vertrauenswürdige Leute aufzutreiben. Ich habe mich nun ganz bewusst für eine Frau als SLC (NSC etc.) entschieden, da in einer Fantasywelt die Geschlechter vielleicht gleichberechtigt sind, die Klischees aber in realen Köpfer existieren. Die Gruppe wird einer Frau eher zur Hilfe eilen, als einem Mann. Und das Vorspiel braucht helfende Charaktere.

Carmen hat eine wichtige Position im Hause del Cambista inne. Airas vertraut ihr also. Da er Witwer ist, habe ich also eine geheime Liebschaft im Hinterkopf. Deswegen auch der Namen Carmen, dass passt wegen dem “C” gut zu Cambista. Solche Details sind beim schreiben eines Abenteuers meist sehr witzig, gehen später aber unter. Das ist kein Problem, denn das Schreiben soll ja auch Spaß machen und Spieler müssen nie alle Hintergründe kennen. So spart man sich etwas fürs Making-of auf …

Carmen dela Torpeza wird also damit beauftragt auf den Docks Aguas (da es eine Hafenstadt ist bevorzuge ich diese Floskel, anstatt “in den Mauern” zu schreiben - da prägt dann auch unbewusst den Stil am Tisch) nach vertrauenswürdigen Leuten zu suchen, die im Auftrag des Patriziers Airas del Cambista dessen Tochter Blanca sicher nach Destino zu begleiten.

Sollten die SC (Spielercharaktere) Carmen oder Airas persönlich bekannt sein, so werden sie sofort angesprochen. Ansonsten werden die SC Zeugen eines Unfalls, bei dem sie ihren Wert beweisen können.

Die eigentliche Auftragsvergabe erfolgt durch Airas del Cambista persönlich im Domizil der Familie. Das es sich um Geldadel handelt wäre es ganz witzig, wenn die del Cambistas in einer alten Münze lebten - damit ist natürlich eine ehemalige Münzprägeanstalt gemeint. Darunter stelle ich mir einen wuchtigen, viereckigen Bau vor, der auch ein wenig an die Gebäude in Hamburgs Speicherstadt erinnert. Da Aguas eine Hafenstadt ist, liegt eine Seite des Gebäudes auch zum Wasser hin und kann mit einem Boot erreicht werden. Die Fenster sind natürlich vergittert, es gibt nur zwei offizielle Zugänge und dort befinden sich auch Wachen. Das Gebäude besitzt natürlich Wasserspeier und auch Fahnenstangen, an denen die Fahnen des Landes, der Stadt und der Familie hängen. Airas del Cambista ist stolz auf seine Abstammung und das zeigt er auch.

Die SC treffen also im Hause ein, werden zum Herrn des Hauses geführt und von ihm kritisch betrachtet. Airas del Cambista erklärt dann genau was der Auftrag ist und kommt zum Geschäftlichen. Und da ist schon wieder etwas Fingerspitzengefühl gefordert. Immerhin möchte man den SC nicht zu viel, aber auch keinesfalls zu wenig Belohnung zugestehen. Werden SC zu reich haben sie irgendwann keinen Grund mehr für Materielles auf Abenteuer auszuziehen, gibt es eine zu geringe Belohnung fühlen sich Spieler schnell gegängelt, da ihre lieben Charaktere förmlich am Hungertuch nagen.

Bei der Belohnung sollte also eine Summe herauskommen, die das Risiko belohnt, auf längere Sicht das Auskommen sichert, aufgebrauchte Ausrüstung ersetzen kann und schnell genug aufgebraucht ist, damit es bald wieder einen Grund für neue Abenteuer gibt. Das setzt natürlich voraus, dass die SC überhaupt Geld, Gold und Gegenstände brauchen. Ansonsten machen Sie es vielleicht der Ehre oder der Bekanntschaft wegen umsonst. Kreativität ist erlaubt und erwünscht, prägt den ganz eigenen Spielstil.

Airas del Cambista bietet also eine entsprechende Summe an, einen Teil wird es im voraus geben. Immerhin sollen die SC sich vorher noch etwas leisten können und brauchen vielleicht die ein oder andere Ausrüstung. Da Blanca mit dem Pferd unterwegs sein soll, bekommen die SC ebenfalls Reittiere - falls sie keine haben. Außerdem schicke ich noch eine ältliche Hausdame mit, die ebenfalls auf Blanca achten soll. Das wirkt schick, edel und vielleicht wird die Dame später noch an Bedeutung gewinnen.

Sobald die Formalitäten erledigt sind haben die SC noch einen Tag Zeit, um sich vorzubereiten. Vielleicht wollen sie Karten kaufen, die Ausrüstung ausbessern oder ein letztes Mal einen Tango tanzen. Spieler haben da oft ganz eigene Ideen.

So weit und so gut bis zu dieser Stelle. Und bitte nicht vergessen: Viele Wege führen nach Rom und es gibt viele Möglichkeiten ein Abenteuer zu schreiben …

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Die Sterne stehen richtig

Erstellt von Taysal am 9. Juni 2009

Die Sterne stehen richtigKlaus Westerhoff, François Launet
Die Sterne stehen richtig

Kartenspiel von Pegasus Spiele
2-4 Spieler, 45-60 Minuten, ab 12 Jahren
Spieldesign: Klaus Westerhoff
Illustrationen: Goomi alias François Launet
Inhalt: 80 Spielkarten, 25 Sternenmarken, Regeln
ISBN 978-3-937826-83-7
http://www.pegasus.de
http://www.macguff.fr/goomi/unspeakable/vault256.html

In „Die Sterne stehen richtig“ schlüpfen zwei bis vier Spieler in die Haut eines Kultisten, der die großen Alten aus ihren Kerkern zu befreien versucht, um somit überirdische Macht zu erlangen. Um dieses Ziel zu erreichen, muss der Spieler eine günstige Sternenkonstellation abwarten oder herbeiführen, um Anrufungen durchzuführen und Wesen zu beschwören, die ihm zu Diensten sind. Klappt alles nach Plan können irgendwann auch die großen Alten beschworen werden.

Um eine Anrufung durchzuführen oder ein Wesen zu beschwören, müssen bestimmte Bedingungen erfüllt werden, die auf den jeweiligen Karten angegeben sind. Dabei handelt es sich um Konstellationen am Sternenhimmel, der wiederum aus fünfundzwanzig Sternenkarten besteht, die beidseitig bedruckt sind.

Im Laufe des Spiels können die Sternenkarten getauscht, verschoben oder umgedreht werden, um die gewünschte Konstellation zu bilden. Die Gegenspieler haben natürlich das Gleiche vor und je mehr Spieler, um so ungewisser, dass der eigene Plan aufgeht sobald man wieder an der Reihe ist. Glücklicherweise kann man die Dienste der beschworenen Kreaturen nutzen, um die Sternenkarten umfassend manipulieren zu können. Je mehr Kreaturen ausliegen, um so mehr Manipulation ist möglich. Doch Vorsicht: Die Anzahl der beschworenen Wesen ist begrenzt.

Ziel des Spiels ist es nun zehn Siegpunkte zu erringen. Die meisten Punkte bekommt man natürlich durch die Beschwörung eines großen Alten. Und mit den richtigen Dienern und Günstlingen an seiner Seite, ist die richtige Konstellation manchmal recht zügig zu erreichen. Dabei ist es für die Spieler wichtig die Sterne stets im Auge zu behalten und ein Gespür für die Karten zu entwickeln. Glücklicherweise gibt es Hilfekarten, auf denen die Sternenkarten nochmals abgebildet sind.

Neben den Sternenkarten, sind natürlich auch die Handkarten sehr wichtig, von denen man fünf haben darf. Sie bilden den Grundstock an Kreaturen und Anrufungen, die man im Spiel benötigt, und stellen das größte Glückselement im Spiel dar.

Die Spielmechanik ist sehr witzig und gelungen umgesetzt. Als Hintergrund für das Spiel dient der Cthulhu-Mythos H. P. Lovecrafts, der von Illustrator und Cartoonist François Launet (auch bekannt als Goomi) in „Unspeakable Vault of Doom“ liebevoll aufs Korn genommen wird. Und so sind es eben jene lustigen und skurrilen Parodien, die sich auf den Karten befinden – allen voran natürlich der große Cthuloo.

Die witzige Präsentation, das gelungene Spielprinzip und die gute Verarbeitung, machen das Spiel zu einem lustigen Zeitvertreib. Je mehr Spieler, um so unvorhersehbarer der Spielverlauf, aber genau darin liegt der Reiz. Mit ein wenig Glück und der richtigen Taktik ist es somit ein leichtes Spiel die Sterne am Firmament zu verschieben und einen der großen Alten zu beschwören, um überirdische Macht zu erlangen … oder einfach das Spiel zu gewinnen. „Die Sterne stehen richtig“ macht jedenfalls große Laune.

Copyright (c) 2009 by Günther Lietz

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TF-Missionsbericht (07) - Das große Krabbeln

Erstellt von Taysal am 5. Juni 2009

Nun war es so weit - für fünfzehn Patronen pro RADanten würden die “Söldner” in die Tunnel der RAD-Minen eindringen und für Ordnung sorgen. Professor Langbaum holte sich bei McRapid noch einige Informationen ein, während Brigandier Würstli, Major Herschel und der Renegat Georgievski den Kübelwagen “Rommel” bewachten.

Das Team Z5-1 bildete zwei Reihen, um sich durch die Dunkelheit des Tunnels zu kämpfen. Glücklicherweise hatte sich Herschel doch noch entschieden mitzugehen - zwei Wachen beim Auto würden sicherlich reichen. Sol bildeten die beiden Majore die erste Reihe, danach kamen die anderen Teammitglieder. Ausgerüstet mit Nachtsichgeräten, Infrarotbrille und Taschenlampen ging es Schritt für Schritt vorwärts.

Der Haupttunnel war etwa zehn Meter hoch und ebenso breit. Auf der rechten Seite lief in einer Höhe von knapp fünf Metern ein Lichterkabel entlang, doch die Halterungen der großen Lampen waren alle leer. Die Wände bestanden aus braunweißem Steinsalz, Boden und Decke wiesen zudem noch eine schmutziggraue Verfärbungen auf. Zudem lagen kleine und größere Brocken Steinsalz auf dem Boden verstreut, die eine erhöhte radioaktive Strahlung aufwiesen.

Einer meiner Spieler beschloss den Weg zu kartographieren, damit man sich nicht verlaufen würde. Eigentlich wollte ich kein komplexes Labyrinth entwerfen, änderte meine Pläne aber kurzentschlossen und splittete die geplanten Spielszenen auf. Der Spieler bekam nun ein Blatt mit Hexfeldern in die Hand gedrückt, ein Feld stellte fünfzig Meter dar und die Seiten wurden von eins bis sechs durchnummeriert. Dann begann ich meine Karte zu zeichnen.

Na ja, Hexfelder, Traveller und Würfel - da würfelte ich einfach für jedes Feld die Richtung aus. Da es immer abschüssig war, konnte sich der Tunnel auch wie ein Wurm in die Tiefe winden. Man muss halt nur auf gegenüberliegende Seiten achten. Also keine Vier nach der Eins notieren. Abzweigungen habe ich alle 2W6 (also zwei sechsseitige Würfel würfeln und die beiden Zahlen zusammenrechnen) Hexfelder eingeplant und es gibt so viele Abzweigungen wie Spielszenen.

Aktuell sieht der Tunnel so aus: 43553242643AB; A234; B33

Zeichnet man den Tunnel auf, so treffen die beiden Endpunkte scheinbar zusammen. Da der eine Weg allerdings fünfzig Meter (ein Hexfeld) länger ist, lasse ich die Abzweigungen A und B wieder zusammentreffen - jeweils auf einem anderen Höhenniveau.

Das die Brocken Steinsalz eine erhöhte Strahlung aufweisen, hat das Team dem Spieler von Doktor Doktor Lengel zu verdanken, der bemerkte das Salz Strahlung bindet. Also habe ich das grob ins Spiel umgesetzt und somit den Tunnel um ein Element erweitert, dass ihn spannender machen wird.

RAD-AntIrgendwann gelangte das Team an eine scharfe Rechtsbiegung und Lengel bemerkte eine steigende Strahlenbelastung, die sekündlich stärker wurde. Sofort wurden Vermutungen laut, es könnten RADanten sein und alle gingen in Kampfposition. Und tatsächlich - zwei RAD-Ants-Arbeiter kamen um die Ecke; monströse Ameisen mit einem Gewicht von knapp über zweihundert Kilogramm.

Genau jetzt fehlte Würstli dem Team, denn er besaß die Informationen wie man mit RADanten umzugehen hatte. Mit Gewehren und Pistolen im Anschlag wurde nun das Feuer eröffnet. Herschel, Langbaum und Georgievski - der just in dem Augenblick ebenfalls wieder zum Team stieß - suchten hinter einem der großen Steinsalzbrocken Deckung.

Die Arbeiter ignorierten die Eindringlinge zuerst, doch der erste Treffer ließ die RADanten ihr Verhalten ändern. Sie gaben Zisch- und Klicklaute von sich und begannen den Bau zu schützen, in dem sie die Feinde angriffen.

RAD-Ant-Arbeiter, 150-200 kg
Beseitiger (Allesfresser); Ödland; Geher. Stä 12, Ges 11, Aus 13, Int 0, Instinkt 7, Rudel 7;. Biss 2W6, Panzerung 2, Anzahl 1W6. Überleben 1, Athletik 0, Aufklärung 1, Nahkampf (Biss) 2. Besonderheit: Sondert beim Verenden 1W6 radioatkive Strahlung  (RAD) ab.

Der Steinsalzbrocken war natürlich eine gute Deckung, doch in seinem direkten Umfeld war die Strahlenbelastung extrem hoch. Herschel trug seinen Schutzanzug, der sich über seine mutierten Muskeln arg spannte, doch alle anderen waren der Strahlung schutzlos ausgeliefert. Aber die radioaktive Strahlung war besser, als keine Deckung zu haben.

Jeder Charakter der sich nach Abschluss seiner Aktionen noch neben dem Brocken befand, erhielt 1W6 RAD.

Die RADanten erwiesen sich zäher als die bisherigen Gegner, doch Schuss um Schuss gingen sie in die Knie. Einer der Arbeiter nahm sich Herschel vor und kratzte sich Stück für Stück durch die Schutzschicht. Und dann kamen zwei RAD-Ant-Feuerkrieger um die Ecke …

RAD-Ant-Feuerkrieger, 180-220 kg
Beseitiger (Allesfresser); Ödland; Geher. Stä 14, Ges 13, Aus 15, Int 1, Instinkt 7, Rudel 7. Biss 2W6, Feuerstoß 2W6+2RAD, Panzerung 4, Anzahl 1W6. Überleben 1, Athletik 0, Aufklärung 2, Nahkampf (Biss) 2, Fernkampf (Feuerstoß). Besonderheit: Sondert beim Verenden 1W6 radioatkive Strahlung  (RAD) ab. Der Feuerstoß (3 m Durchmesser) kann als Nebenaktion ausgeführt werden, pro Runde darf nur ein Feuerstoß ausgeführt werden.

Diese RADanten waren den Hilferufen der Arbeiter gefolgt und gingen sofort in den Angriff über. Die Kreaturen waren schwerer und angriffslustiger als ihre Artgenossen. Sobald sie in Reichweite für einen Angriff kamen bissen sie zu oder führten einen Feuerstoß aus. Dabei handelte es sich keineswegs um einen tatsächlichen Feuerball der Schaden verursacht, sondern um radioatkiv aufgeladene Luft. Nun, dieser Kampf trieb die RAD des Teams ziemlich schnell nach oben.

Auch Lengel griff nun in den Kampf ein und pumpte sich mit Drogen voll. Dann ging er mit gezogenem Säbel in den Kampf und unterstützte die Schützen tatkräftig, während der Mentalist Goldbluhm seine Gedanken sammelte und telekinetische Schläge austeilte. Unter diesem geballten Angriff gingen die RAdanten schlussendlich in die Knie und krepierten. Den letzten Feuerkrieger erledigte Lengel mit einer Injektion RAD-Away.

Doktor Doktor Lengel kümmerte sich erst einmal um die Verletzten und leistete erste Hilfe, dann sackte er zittrig zusammen und musste ausruhen. Die Drogen zehrten an seinem Körper und Lengels Verlangen nach Psycho hämmerte nun stetig in seinem Blut.

Goldbluhm und Herschel knickten den RADanten die Fühler und einige Mandibeln ab. So konnte man McRapid später vorrechnen, wie viel er zu zahlen hatte. Nun ging es weiter in den Tunnel hinein, bis zu einer Abzweigung. Lengel sah auf seinen Geigerzähler, konnte sich aber kaum konzentrieren. Major Strow verlangte nun nach dem Gerät, doch Lengel verweigerte die Herausgabe. Also ließ sich Langbaum den Geigerzähler geben - um ihn an Strow weiterzureichen.

Während sich Lengel darüber beschwerte, ortete Strow verschiedene radioaktive Ereignisse. Der eine Tunnel wies eine hochkonzentrierte Strahlung auf, in dem anderen nahm die Strahlung mal ab und dann wieder zu. Genau dorthin wollte das Team, denn vermutlich würde sich dort der Bau der RADanten befinden.

Nach etwas mehr als einhundert Metern wurde gestoppt und beschlossen den Kübelwagen zu holen. Immerhin waren die Tunnel breit genug und der Wagen hatte Scheinwerfer. Strow und Lengel blieben zurück um Wache zu halten, die anderen marschierten wieder zurück …

Witzigerweise hatte das Team genau in dem Augenblick die Idee mit dem Wagen, in dem sie nur noch wenige Schritte vor dem Bau standen. Einer der Spieler meinte, die beiden könnten ja bei Gefahr weglaufen - dann fiel ihm ein das Lengel ein erschöpfter alter Mann ist und Strow nur ein Bein hat.

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TF-Missionsbericht (06) - Durch die Wüste

Erstellt von Taysal am 1. Juni 2009

Im Bunker wurde das Team Z5-1 erst einmal herzlich begrüßt. Strow kam auf die Krankenstation und wurde von Doktor Doktor Lengel wieder aufgepeppt, während Herschel in seinem isolierten Quartier versorgt wurde. Der Major war etwas angesäuert, hatte er doch keinen Kontakt nach Außen und nur wenig Freizeitangebote.

Lengel besprach sich deswegen mit Doktor Klara Koller - einem Mitglied des Bunkerrats - während sie Herschel durch eine verspiegelte Wand hinweg beobachteten. Beide Wissenschaftler kamen überein, Herschel vorsichtig zu behandeln und Lengel sollte in Zusammenarbeit mit Professor Langbaum heimlich Tests durchführen, um die Belastbarkeit, Psyche und genetische Veränderung genauer zu untersuchen. Doch erst einmal bekam Herschel einen Zauberwürfel (auch bekannt als Rubik-Würfel) und ein Bilderbuch.

Die nächsten fünf Tage waren sehr betriebsam. Mentalist Goldbluhm versuchte Herschels Verlobte Leni zu trösten, doch Leni wollte nur alleine sein. Also stürzten sich alle voller Tatendrang auf den gekauften Kübelwagen, um ihn für die nächste Mission herzurichten. Auch Herschel durfte die Werkstatt betreten, besaß er doch nützliche Kenntniss. Es dauerte zwar einige Tage, aber dann besaß das Team einen für das Ödland einsatzfähigen Wagen, den sie “Rommel” tauften.

Jeep – Rommel
Fertigkeit Fahrer (Rad); Steuerung -2; Tempo 120 km/h (200 m/Kampfrunde); Beschleunigung 50 km/h in 6 Sekunden (83 m/Kampfrunde); Besatzung 1 Pilot, 5 Beifahrer; Typ Halboffen; Rüstung 4; Rumpf 2; Struktur 3; Waffen Schützenstand mit 7mm Sturmgewehr; Treibstoff 320 l Diesel; Verbrauch 9 l auf 100 km; Reichweite 3500 km; Besonderheit: Kuhfänger; Preis 15.000 Patronen.

Rommel wurde beladen, die Waffen aufmunitioniert und dann ging es los. Erst einmal nach Camp Aral. Hier pumpte das Team den alten Tank leer, in dem die Mutanten noch einige Liter eingelagert hatten. Somit konnte das Einsatzgebiet von Rommel vergrößert werden. Allerdings war der Tank mit einem Schloss gesicher, das vorher geknackt werden musste. Den Job übernahm Strow, das militärische Allrountalant des Teams.

Das Schlossknacken kombinierte ich mit einem Minispiel (ähnlich dem Codeknacken). Dazu habe ich große Schlüsselformen angefertigt, auf Pappe geklebt und ausgeschnitten. Diese kamen nun in eine Tasche. Die Spielerin bekam den gesuchten Schlüssel gezeigt und musste ihn in der Tasche ertasten und rausfischen. Das ganze wurde mit einer Probe kombiniert. Dabei stellte jeder Wirkungsgrad einen erlaubten Fehlversuch dar.

Das Fahrzeug des TeamsVon Camp Aral aus ging es nun weiter nach Osten. Am Steuer saß Toni, der endlich zeigen durfte, wo seine Talente lagen. Obwohl die Steuerung nun etwas schwerer als üblich war, kurvte er das Team sicher durchs Ödland. Als Lengel jedoch Kurs auf die Hügel nahm, kam es zu dem ein oder anderen kleinen Unfall. Immerhin gab es keine Straßen und kein gutes Kartenmaterial.

Glücklicherweise entdeckten Strow und Langbaum Staubwolken am Horizont, denen nun gefolgt wurden. Irgend jemand im Ödland musste doch wissen, wo sich das Tanklager von Homo Erratum befand. Und tatsächlich, die Staubfahne gehörte zu einer Trikestaffel der Mutanten-Organisation. Flugs wurde ein Plan geschmiedet, Rommel um die Hügel gefahren und auf das Tanklager zugehalten, die sogenannten RAD-Minen.

Z5-1 gab sich einfach als Söldner aus. Strow und Herschel hatten die Anweisung sich zurückzuhalten und das Gesicht zu verbergen. Immerhin waren sie bei einigen Mutanten bereits wohl bekannt. Lengel und Würstli übernahmen das Reden und sprachen bereits nach wenigen Minuten mit dem Kommandaten des Lagers: Professor Vladimir McRapid - da klingelten sämtliche Glocken.

McRapid gehörte zu Hills Vertrauten und hatte den Mutationsbeschleuniger “Mutant X” erfunden. Nach einer kurzen Musterung des Teams erzählte er von den Problemen in den Minen. Diese bestanden im Grunde aus einem großen Tunnel, der in den Berg hineingetrieben und radioaktiv verseucht war. Davor stand ein alter Tankwagen quer, der den sichtbaren Vorrat Treibstoff darstellte. Derzeit mussten die Mutanten allerdings ihre Arbeit ruhen lassen, da sich in den Minen RAD-Anten breit gemachte hatten - fiese Riesenameisen, von denen die Krieger radioaktive Strahlung ausstießen. Da kamen ein paar mutige Söldner gerade recht …

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