Taysals Abenteuerland

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Archiv für Juli, 2009

Deadlands: Reloaded - Letzter Halt!

Erstellt von Taysal am 27. Juli 2009

Bei einem kleinen Testspiel zu Deadlands: Reloaded habe ich das Abenteuer Letzter Halt ausprobiert. Es ist recht spannend und beinhaltet eigentlich alle Elemente, die Deadlands ausmachen. Das Abenteuer ist allerdings für Deadlands Classic ausgelegt, mit Lückenfüllern aufgeblasen und hat einige kleinere logische Fehler. Ich kenne es nur als Fan-Übersetzung und weiß nun nicht, ob es im Original ebenso geschrieben ist. Für mich jedenfalls die Gelegenheit das Teil ein wenig zu überarbeiten und dann gestern zu leiten.

Das Abenteuer spielt in einem Zug der Bayou-Vermillion-Linie, der von El Paso nach Tombstone unterwegs ist. Noch gibt es kein Aufgebot und während der Reise ist genug Gelegenheit, sich kennenzulernen und anzufreunden. Ziel der Helden ist dabei Steins, das sich fünfzig Kilometer vor Tombstone befindet.

Steins ist eine typische Westernstadt, die sich gerade im Aufbau befindet. Silberminen und die Nähe zu Arizona haben etliche Glücksritter angezogen, die auch gerne mal den Sprung nach Mexiko wagen. Einziges Problem Steins’ ist leider, dass es dort zu wenig Wasser gibt. Das wird allerdings durch die Eisenbahn geliefert und stellt somit auch kein großes Problem dar.

Das angehende Aufgebot setzte sich nun aus verschiedenen Charakteren zusammen. Da wäre erst einmal die fesche Hure Violet McDonald aus New Orleans zu nennen - mit ihren roten Haaren und ihrem Temperament eine waschechte Irin, die sich im wilden Westen gute Geschäfte erhofft.

Das gilt auch für den aufstrebenden jungen New Yorker Arzt Simon Theodor Quinn. Er hatte schon viele schreckliche Dinge aus dem Westen gehört. Doch als aufgeklärter Mensche war ihm klar, dass die Leute einfach zu sehr an ihrem Aberglauben hingen.

Mister Jack Jones war dagegen anders gestrickt. Er hatte einige Silberdollar in der Tasche und gehört, dass in Steins Land billig sei. Und genau deswegen zog es den Cowboy in die Wüste. Er wollte endlich eine eigene Ranch haben.

Der professionelle Kartenspieler John Smith wollte ebenfalls einiges haben - vor allem die harten Dollars anderer Leute. Er war sich sicher, dass es kein Probleme geben würde das Geld den Leuten aus der Tasche zu ziehen.

Bei Sir John Howard aus England lag die Sache allerdings ganz anders. Ihm war der Erzengel Gabriel erschienen und hatte dem Earl befohlen in den Staaten für die christliche Ordnung zu sorgen. Und genau deswegen saß er nun im Zug.

Die Mescalero-Schamanin Keezheekoni war aus ganz anderem Grund unterwegs. Die Mescalero gehören zum Stamm der östlichen Apachen und stammen aus New Mexico. Keezheekoni kannte sich also in der Gegend aus und hatte einige Monate für die Konföderation als Kundschafterin gearbeitet. Nun war sie auf dem Weg zu ihrem Stamm und nutzte die Gelegenheit, um eine Zugfahrt zu machen und mal die Technik der Weißen genauer zu untersuchen.

4-4-0Am Abend des 26. Julis 1879 bestiegen diese sechs Reisende also den Zug nach Steins. Dabei handelte sich um eine 4-4-0, den American Standard - verdammt schnell und verdammt stark. Mit einer Spitzengeschwindigkeit von vierundzwanzig Stundenkilometer war das Ziel also nur einen Katzensprung entfernt.

Natürlich waren auch andere Reisende im Wagen. Edwin Wilder, ein nervöser Mann der einfach nur seine Ruhe wollte. Außerdem Schwester Mary-Lynn vom Erlöserorden, die er zur Gründung eines Konvents nach Tombstone verschlug. Die beiden Bergleute Bill und Joe wollten in Steins Claims abstecken und nach Silber schürfen, während der Spieler Darrel Parkins nur auf der Suche nach einer schnellen Nummer und leichtem Geld war.

Da es eine lange Fahrt auf unbequemen Holzbänken sein würde, machten sich erst einmal alle miteinander bekannt. Dabei erwies sich Schwester Mary-Lynn als eifrige und nervige Glaubensvertreterin, die um das Seelenheil ihrer Mitmenschen besorgt war oder sie ins Höllenfeuer wünschte.

Parkins versuchte bei der Nonne zu landen, bekam aber keinen Stich. Auch Keezheekoni widerstand den tumben Annäherungsversuchen des Spielers und schlussendlich landete er dann doch bei Violet. Parkins Geldbörse war zwar etwas gebeutelt, aber er handelte für zwei Nummern im Gepäckwagen einen guten Rabatt aus und war damit recht zufrieden.

John Smith machte mit Bill, Joe, Jack und Keezheekoni einen Pokerpartie klar. Natürlich beeilte sich Parkins, um ebenfalls einsteigen zu können. Wie zu erwarten, machten die beiden Spieler die Pötte unter sich aus und machten einen hübschen Gewinn bei der Sache. Für Jack Jones bedeutete das allerdings den Verlust von ein paar Quadratkilometern Land.

Plötzlich war das schrille Mahlen von Metall zu hören, dann stoppte die American aprupt. Keezheekoni wurde von der Sitzbank geschleudert und knallte gegen die Fensterscheibe. Natürlich machte sich Doc Quinn sofort daran die Wunder zu versorgen, während Sir Howard, John und Jack nach dem Rechten sahen. Der Schaffner Kent Knuckels kam ihnen entgegen und berichtete, dass wohl ein Überfall geplant war. Doch man hätte Glück gehabt, die Banditen seien schon tot. Sid, der Bremser, habe sich ein Pferd aus dem Pferdewagen geliehen und sei unterwegs nach Las Cruces, um Hilfe zu holen. Dabei handelt es sich um Sir Howards Pferd.

Nun kamen auch Keezheekoni und der Doc nach. Die Wunde hatte schlimmer ausgesehen als sie schlussendlich war und gemeinsam machten sich die ausgestiegenen Reisenden daran die Sache genauer zu untersuchen. Verdammt, die Toten sahen wirklich schrecklich aus und fast allen fuhr ein Schrecken durch Mark und Bein.

Nach dem sich alle erst einmal beruhigt hatten machten sich Doc Quinn und Keezheekoni an die Untersuchung des Schauplatzes. Die Mascalero suchte zwar sehr gewissenhaft nach Spuren, aberdurch die Dunkelheit und den Schlamm gab es keine Zeichen, die sie lesen konnte.

Der Doc fand heraus, dass sechs der Toten durch Schläge, Bisse und Schnitte ums Leben gekommen waren. Der siebte Tote war jedoch von Kugeln durchlöchert und sein Kopf hatte jemand mit Schrot weggeblasen. Sir Howard war nun sehr besorgt und stieg auf den Zug hoch, während Doc Quinn und John nach den Pferden sahen.

Jack blieben vorne bei der Lok stehen und sah, wie Maschinist West und Heizer Babumbo die Banditen plünderten. Zu gerne hätte er sich daran beteiligt, doch der Schrecken war einfach zu groß und das Grauen zu frisch in Erinnerung, als das er Hand an die Leichen legen wollte.

In der Zwischenzeit hatte Violet im Gepäckwagen ihren Reisekoffer hervorgeholt und sich damit erst einmal nach Draußen gesetzt. Hier wartete sie ab, was geschah. Als ihr der Doc und John erklärte das etwas Gefährliches unterwegs sei, setzte sie sich lieber wieder rein. Sie kam gerade passend um zu sehen, dass Wilder etwas mit seiner Tasche anstellte und erschrocken aufblickte. Schnell wandte er seinen Blick ab.

Keezheekoni unterhielt sich in der Zwischenzeit mit dem Maschinisten über die 4-4-0. Der Mann war nur wenig gesprächig und erlaubte der Indianer an einigen der Hebeln zu ziehen, damit er seine Ruhe hatte. Allerdings passierte nichts und West wurde stutzig. Er hantierte ebenfalls an einigen Hebeln und ließ die Lok einen schrillen Pfiff ertönen: “Geht doch”.

Jack drehte sich nun zur Lok um. Diesen Pfiff hatte man sicherlich noch kilometerweit gehört. In dem Augenblick sah er eine Hand die auf den Tender sprang und sich in die Kohlen grub. Jack riss sofort seinen Revolver aus dem Holster und rieb sich verwundert die Augen. Sicherheitshalber hielt er nun die Kohlen mit der Waffe in Schach, während Keezheekoni von der Lok kletterte, um sich noch ein wenig umzusehen. Dabei entdeckte sie einige Zettel, die Babumbo achtlos weggeworfen hatte. Es handelte sich um ein Telegramm und einen Lohnzettel.

Die Schamanin schlenderte mit ihrem Fund nun zurück zum Wagen. Sie wollte sich einige Worte mit Wilder unterhalten, da sein Name im Telegramm auftauchte. Doch der mann wies sie schroff ab und setzte sich woanders hin. Dabei vergaß er seine Aktentasche, die Keezheekoni vorsichtig einsah. Papiere, Akten und das Diagramm eines komischen Menschen. Nichts, was die Indianerin auf Anhieb verstehen würde. Da bemerkte Wilder das seine Tasche fehlte und wurde sauer. Natürlich gab ihm Keezheekoni das gute Stück zurück.

Sir Howard bemerkte zu diesem Zeitpunkt einige Bewegungen in der Wüste und gab den anderen Männern vorsichtshalber Bescheid. Sofort kletterten der Doc, Jack und John ebenfalls nach oben. Doch bevor sie die Dächer der Wagen erreichten, stürmten von jeder Seite eine Handvoll lebender Toter auf den Zug zu. Scheinbar hate genau das die Banditen dahingerafft. Zu allem Übel schob sich vom Ende des Zugs eine große Kreatur nach oben. Im Dunkeln konnte man nur wenig erkennen, aber scheinbar war sie aus verschiedenen Körper und Hautfetzen zusammengesetzt. Sir Howard bekam einen gewaltigen Schreck und kurz auch Panik.

auf jeden Fall war ein Kampf ausgebrochen. Keezheekoni und Violet verschanzten sich mit den anderen Fahrgästen unten im Wagen, Sir Howard, Doc Quinn und John nahmen die Kreaturen von oben unter Feuer und Jack suchte sich eine geschützte Position etwas abseits des Wagens. Glücklicherweise waren auch einige der anderen Gäste bewaffnet und begannen zu schießen - doch schnell stellte sich heraus, dass Schusswaffen kaum Auswirkungen hatten. Die wandelnden Leichen steckten die meisten Treffer einfach weg. Nun war guter Rat teuer.

Keezheekoni eilte an die Türe zum Wagen und blickte hinaus. Sie beschwor aus der Geisterwelt zwei Wölfe und hetzte diese auf die Angreifer. Die Indianerin selbst griff zum Tomahawk und wartete auf eine günstige Gelegenheit. Auch Violet McDonald bewaffnete sich - allerdings nur mit ihrem Sonnenschirm. Zum Erstaunen und Glück aller, erwiesen sich aber gerade die Frauen als besonders wehrhaft. Gemeinsam mit den Wölfen jagten sie die Untoten in die ewigen Jagdgründe und ins Fegefeuer. Erstaunlich, was so ein Schirmchen alles aushält.

Die Männer ballerten derweil wild in der Gegend umher. Dabei hatten sie den Nachteil, da kaum etwas zu sehen war. Die Dunkelheit taugte kaum zum Schießen - aber die Jungs gaben zu keinem Zeitpunkt auf. Und wenn sie mal trafen, dann machte es denn Gegnern nichts aus. Das war es schlussendlich auch, was Sir Howard ausschaltete. Da hörte das Aufgebot Hufgetrappel in der Wüste und der Marshal aus Las Cruces tauchte auf: Marshal Dan Phelps!

Als er absaß und ballernd auf die 4-4-0 zukam, rief er plötzlich erstaunt “Zachary? Zachary Hanover?” aus. Das große Monster war vom Dach zum Boden gesprungen. Überrascht drehte es sich zum Marshal. Ein langgezogenes “Daaan” kam der Kreatur über die Lippen - “Booob”. Dann griff die Kreatur durchs splitternde Fenster in den Wagen hinein und riss den zappelnden und schreienden Wilder heraus. Ohne sich um den Kampf zu kümmern, rannte die Kreatur Richtung Pferdewagen.

Der Doc war erstaunt und setzte dem Monster über das Dach nach. Die Kreatur stoppte am Pferdewagen und riss mit einer Hand die Kette ab. Problemlos schob das Monster die Türe schwere Türe auf und kletterte mit Wilder im Arm hinein. Der plötzlich Anblick der schrecklichen Gestalt ließ die Pferde beinahe durchdrehen. Vor allem Ghost - Docs Hengst - hatte es schwer erwischt. Mit zuckendem und wirrem Blick wurde er vom Monster als Reitpferde für Wilder auserkoren. Die Kreatur setzte den Mann einfach auf den Hengst und gab ihm einen heftigen Schlag auf den Hintern. Flug galoppierte Ghost mit Wilder in die Wüste hinein.

Während vorne die anderen Reisenden den letzten Untoten in die Hölle prügelten - Violet war mit ihrem Schirm den Männern zur Hilfe geeilt - kam Keezheekoni in Richtung Pferdewagen geeilt. Doc erklärte kurz das Wilder mit Ghost verschwunden sei und die Schamanin schwang sich auch schon auf den Rücken ihrer Stute Nonomaee, um die Verfolgung aufzunehmen. Egal ob Freund oder Feind - Wilder würde ihr nicht entgehen. Derweil sprach der Doc beruhigend auf das Monster ein. Und tatsächlich - die Kreatur kletterte zu ihm und umarmte Doc Quinn herzlich schmerzlich: “Feuuunt” …

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F.B.I. 1.0 - Funky Bastard Innocents - Pilotfilm (1)

Erstellt von Taysal am 27. Juli 2009

Ein Pilotfilm hat immer etwas Besonderes an sich. Charaktere werden vorgestellt, man lernt die Bösewichte kennen und kann sich einen Eindruck vom Stil einer Serie machen. Das ist natürlich auch bei F-B.I. der Fall.

Im Piloten geht es darum, dass Adam Anderson zur USA-Leichtathletik-Mannschaft gehört, die 1984 in Tommyknocker Town bei der Leichathletik-WM antritt. Adam ist Bodybuilder und soll von seinem Trainer und Arzt gewzungen werden, zu dopen. Das kommt für den schwarzen Hünen natürlich nicht in Frage und er nimmt über die Radiomoderatorin Anna Bella Cecilia Domingo Kontakt mit F.B.I. auf, um Hilfe zu bekommen. Anna arbeitet immerhin bei dem Radiosender K.A.C.K. und ist bekannt für ihre Enthüllungsreportagen.

Mit dem F.B.I.-Wohnmobil und dem roten Lotus Excel fahren Jenny Law (Miri-Am Kay), Fanatic (Carl. C. Ace) und Bruce Darlington (Bjoern Ass) in die Stadt, um sich im Park mit Adam zu treffen. Beim füttern der Enten und einem gemeinsamen Hot Dog mit Softdrink, erklärt der muskulöse Schwarze worum es geht. Natürlich verspricht das F.B.I. zu helfen, obwohl sie wissen, dass ihnen das FBI auf den Fersen ist. Immerhin ist der Verkäufer am Hot-Dog-Stand verkabelt.

Mit FBI-Mann John Montgomery Baxter im Nacken, recherchiert F.B.I. erst einmal und mischt sich unter die Leute. Im Zeitungsarchiv kommt Jenny dahinter, dass Teamarzt Benjamin Bingo in Wirklichkeit Dieter Dobinski-Reuter heißt und aus der DDR stammt. Hier scheint also noch mehr Leute im Hintergrund ihr dreckiges Spiel zu spielen, als alle glauben.

Fanatic nutzt die Gelegenheit, um Hühnerfüße einzukaufen und - in einen schwarzen Umhang gekleidet - im Stadion die Vorbereitungen für die Eröffnungsfeier zu beobachten. Dabei kommt er auf die geniale Idee sich als Seelsorger des nigerianischen Leichtathletikteams auszugeben und nennt sich M’Baba Mubambo. So ist es ihm ein Leichtes Zutritt zu bekommen und sich umzuschauen.

Derweil nimmt sich Bruce Darlington im “Four Seasons” eine Suite und macht den Mädels schöne Augen, bevor er Kontakt mit seinem alten Kumpel und Sportreporter Eddy Fingers aufnimmt. Mit Hilfe von Eddy besorgt Bruce Presseausweise, mit denen F.B.I. an der Eröffnungsfeier teilnehmen kann.

F.B.I. sucht nun im Wohnheim der US-Mannschaft das Gespräch mit Adam, der sehr besorgt ist, sich aber darauf freut als Flaggenträger die Mannschaft ins Stadion zu führen. Er ist froh, dass F.B.I. schon große Fortschritte gemacht hat. Von den Beziehungen von Trainer Charles Clementine zur Stasi oder dem KGB weiß er nichts.

Also gibt sich F.B.I. bei Clementine nun als Sprecher der nigerianischen Leichtatheltikmannschaft aus. Bruce ist betont cool und erklärt, das Nigeria bei der nächsten WM gerne ein schlagkräftiges Team aufstellen möchte und noch einen Trainer sucht, der unkonventionelle Wege kennt, um den Erfolg zu sichern. Clementine meint daraufhin, das sei kein Problem und mit Doping kennt er sich aus. F.B.I. kommt nun zum Schein mit Clementine ins Geschäft.

Kaum zurück bei den heißen Mädels am Büffet erfährt Bruce, dass Adam noch eine Runde im Park joggt, um sich auf die Eröffnungsfeier vorzubereiten. Von Clementine weiß er allerdings auch, dass Adam eine Abreibung verpasst bekommen soll. Die Zeit drängt.

Leider ist Fanatic gerade unterwegs, um im Stadion Hühnerfüße zu verteilen und weiter an seiner geschraubten Adam-Anderson-Voodoopuppe zu basteln. Ein Projekt, dass Fanatic sehr am Herzen liegt.

Also rasen Jenny und Bruce in den Park, um Schlimmes zu verhindern. Sie kommen gerade rechtzeitig um zu sehen, dass das nigerianische Schützenteam zwei dunkle Vans parkt, um noch ein wenig zu trainieren. Moment mal? Nigerianisches Schützenteam? Nigeria tritt bei der WM doch gar nicht an!

Misstrauisch geworden macht sich Jenny daran, die Sportschützen mit ihren automatischen Pistolen abzulenken. So schindet die redebegabte Pflichtverteidigerin genug Zeit, damit Bruce Adam abfangen kann. Das bekommen die Schläger natürlich mit und rennen nun ebenfalls los. Jenny schaltet natürlich sofort und klaut einen der Vans, um für weitere Verwirrung zu sorgen.

Eine clevere Idee, denn nun macht die Hälfte der Sportschützen kehrt und verfolgt nun im zweiten Van Jenny. Bruce und Adam nutzen die Verwirrung, um ebenfalls zum Parkplatz zu laufen. Dabei schäkert Bruce kurz mit einigen Joggerinnen und bietet sie, die Verfolger abzulenken. Die Girls erfülle Bruce gerne die kleine Bitte und ziehen blank. Mit ihren großen Brüsten verwirren sie die Schläger. Zeit für Bruce und Adam, um ebenfalls die Verfolgung aufzunehmen.

Jenny braust nun über den Highway, schießende Verfolger im Nacken. Um den Verkehr nicht zu gefährden rast sie mit dem Van eine Brücke hoch. Verdammt, die ist noch nicht fertig! Und die Verfolger sind kurz hinter ihr! Und Bruce ist kurz hinter den Verfolgern!

Bruce Darlington überlässt nun Adam das Steuer und lehnt sich mit seiner Knarre aus dem Wagen. Nicht umsonst ist der Frauenheld für seinen langen und harten Lauf bekannt. Doch diesmal muss er sich im letzten Augenblick zurückziehen und sein Schuss geht am Ziel vorbei.

Einer der Gangster ist darüber allerdings so erschrocken, dass er seine Pistole versehentlich abdrückt und auf den Fahrer schießt. Der Van rast nun durch die Leitplanke, knallt auf den Boden überschlägt sich drei mal und explodiert in einem grandiosen Feuerball. Geschafft!

Bruce, Jenny und Adam fahren nun zurück. Sie haben glücklicherweise Schlimmeres verhindert und es wird Zeit, sich auf die Eröffnungsfeier vorzubereiten.

In der Suite tauschen sich die Freunde die Informationen aus. Da klopft es an der Türe und eine junge und gutaussehende Blondine kommt zu Besuch. Es handelt sich um Gina Hill, die Arzthelferin von Doc Bingo. Verzweifelt erklärt sie, dass Bingo und Clementine ihre Pläne geändert haben. Sie wollen Adam nicht mehr zum Dopen überreden, sondern den Bodybuilder aus dem Weg räumen. Deswegen haben sie in Adams US-Flagge eine Zeitbombe versteckt …

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OA - Neue Ufer - Kapitel 3

Erstellt von Taysal am 20. Juli 2009

StanduhrDa waren sie nun - angeschlagen, verletzt und von einem mächtigen Feind beinahe vernichtet.  Ruhe und Entspannung war nun angeraten, Wunden mussten verheilen oder durch Meditation geschlossen werden. Während sich Fräulein Jorgenson nun in ihr Studentenwohnheim zurückzog, machten es sich die anderen im Bestattungsunternehmen gemütlich.

Herr Gruber und Herr Leid legten sich im Büro zur Ruhe, Herr Wundersam und Herr Gänsefleisch wählten bequeme Särge in der Werkstatt als Nachtquartier. Es war spät und nun galt es auszuruhen. Doch die Ruhe sollte nur kurz währen.

Spät in der Nacht schreckte nun Herr Gänsefleisch aus dem Schlaf hoch. Er hatte mit Fräulein Jorgenson noch über die Rätsel aus dem Tagebuch gebrütet und die junge Studentin hatte den Zirkel gesäubert. Nun war Herr Gänsefleisch müde von dem Kampf und der Arbeit, aber das Geräusch hatte merkwürdig geklungen. Leise erhob er sich und hörte es nun ganz deutlich - da waren Schritte und Stimmen zu hören, die Außen zum Büro des Bestattungsunternehmens gingen.

Wir haben die Heilregeln kurzerhand ein wenig geändert, da es sonst zu lange dauert, bis die Charaktere mal wieder einsatzbereit sind. So wird jede Nacht ein Test auf Stärke+Wille abgelegt und die Anzahl der Erfolge gibt an,wie viele Punkte geheilt werden. Die Werte aus dem Regelbuch sind dabei nur noch Mindestwerte (also 1 normalerweise und 2 für Menschen - die heilen ja schneller aus).

Außerdem bekommt jeder Maata am Tag automatisch 1 EnP pro Phase (4 insgesamt), da im Regelwerk die Opfer zwar als Option beschrieben werden (man “kann” sie erbringen), die Opfer schlussendlich gebracht werden “müssen”, da sonst keine EnP fließen. Das führt bei einem Toten schnell mal dazu, dass er leergepumpt den ganzen Tag Blümchen auf dem Friedhof verteilt (nach dem Errata noch nicht mal das) und nur am Beten ist. Einige Grundfunktionen sollten auch ohne Opfer möglich sein. Ein Opfer bringt man nun mal freiwillig.

“Alarm!” rief Herr Gänsefleisch nun aus und Herr Wundersam erhob sich mit langsamen und starren Bewegungen aus seinem Sarg. Die beiden verharrten und lauschte kurz - aber Herr Gruber und Herr Leid hatten den Ruf wohl nicht vernommen. Also schlichen die beiden wachen Maata vor und besprachen kurz den Plan. Schlussendlich öffneten sie einfach die Türe zum Büro.

Zwei Kerle waren eingedrungen. Sie trugen dunkle Kleidung und Ledermäntel, die Gesichter waren mit roten Schals vermummt und in ihren Händen hielten sie Dampfpistolen, die leise tuckerten und zischten. Einer der Kerle hatte seine Waffe in den Sarg von Herrn Gruber gerichtet, der andere auf die Türe und somit genau in Richtung Herrn Wundersams.

“Hallo!” rief Herr Gänsefleisch nun aus, in der Hoffnung die beiden schlafenden Männer zu wecken. Tatsächlich schreckte Herr Leid hoch und damit die zwei Einbrecher auf, die nun ihrerseits das Feuer eröffneten. Laut zischend wurden Kugeln aus den Dampfpistolen geschleudert und töteten Herrn Wundersam und Herrn Gruber auf der Stelle. Herr Gänsefleisch nahm die Beine in die Hand und floh erst einmal durch die Werkstatt nach draußen, während Herr Leid durch eines der Fenster sprang. Hier zahlte es sich aus, dass er weder Geld in Fensterläden, noch in Fensterscheiben investiert hatte. Doch leider blieb er bei dem Sprung an einem rostigen Nagel hängen und bekam zwei Kugeln in den Rücken gejagt. Schwer verwundet brach er auf der Straße zusammen.

Da der letzte Kampf ziemlich chaotisch verlief, habe ich auch hier etwas geändert. Erst einmal machte jeder im Vorfeld seine Ansage, was er in den nächsten fünf Sekunden zu machen gedachte. Dann wurde die “Kampfwerte” ermittelt, viel mehr die Aktionswerte. Wer keine Kampfaktion ausführte ermittelte seine Werte durch die Formel (GES+BEW)/2+5. Dabei fiel auf, dass im Regelwerk “unterschiedliche” Formeln benutzt werden. Oder anders gesagt: Der Lektor hat geschludert!

Jedenfalls konnte nun jeder eine Initiative festlegen und in der Runde sinnvoll agieren, anstatt den Kämpfern das Feld zu überlassen und als Schlachtvieh ohne Initiative und Parade zu agieren.

Herr Gänsefleisch hatte sich im Weglaufen Buch und Zirkel geschnappt. Sein Weg führte ihn nun zum Studentenwohnheim und Fräulein Jorgenson. Er konnte sich gut ausmalen, dass von den anderen Zirkelmitgliedern niemand überlebt hatte. Also wollte er sich beratschlagen.

Das Fräulein wurde vom Portier des Wohnheimes geweckt und nur in einen Morgenmantel gekleidet, empfing sie Herrn Gänsefleisch an der Eingangstüre. Hier konnten beide ungeniert und ungestört miteinander plaudern.

Zur gleichen Zeit erwachte der Brunad-Duellant Graf Ilias von Rosenstock aus einem unruhigen Schlaf. Er war schon seit längerem ein Maata des Verlorenen, hatte sich aber noch keinem Zirkel angeschlossen. Ein Albtraum hatte ihn geweckt und ein ungutes Gefühl schien ihn aus dem Haus treiben zu wollen. Der Herr Graf gab diesem Gefühl nach und folgte einem übernatürlichen Drang. So stieß er auf Fräulein Jorgenson und Herrn Gänsefleisch.

Der Graf hörte eine Stimme in seinem Kopf wispern: “Beschütze sie!” und nahm die Anweisung wörtlich und verstand sie gleichzeitig ein wenig falsch. Flugs zog er seinen Degen und stellte sich vor das unschicklich gekleidete Fräulein, um ihre Ehre zu verteidigen. Glücklicherweise klärte sich das Missverständnis rasch auf - doch der Graf mäkelte mit großer Freude an Herrn Gänsefleischs Benehmen herum. Er war halt ein großer Verfechter der richtigen Etikette.

Da hier Maata in Not waren und die drei ein starkes Band zwischen sich erstarken fühlten, lud Graf von Rosenstock die beiden verloren wirkenden Maata zu sich ein. Dort kümmerte sich ein Mechandro Butler um die beiden Gäste und richtete für Fräulein Jorgenson das Gästezimmer des Stadthauses her. Herr Gänsefleisch musste mit dem Wohnzimmer vorlieb nehmen.

Zum Leidwesen des Bibliothekars, hatte er sich keine Notizen vor dem zu Bett gehen gemacht. Als es nun an der Zeit war aufzustehen, war sein Wissen an die letzten Ereignisse mit der schwindenden Nacht ebenfalls gegangen. Vollkommen ahnungslos war er nun den Launen des Herrn Grafen ausgesetzt, der sich einen Scherz machte und behauptete, Herr Gänsefleisch sei der berühmte Schriftsteller Fobison Fuso, der auf einer einsamen Insel mit dem Mechandro Montag ein Verhältnis hatte, bevor er in die Zivilisation zurückkehrte.

Ich habe ein kleines Kartendeck erstellt, aus dem die Spieler der Verlorenen ihre Wesenszüge ziehen können. Das ergibt manchmal recht bizzare Kombinationen und Möglichkeiten.

Herr Gänsefleisch war verwirrt und nahm erst einmal Reißaus, bevor der Scherz aufgedeckt werden konnte. Auf der Straße stieß er dann mit Frau Morbius zusammen, die sich neue Seife und Salbe für die Hände kaufe wollte. Sie erkannte natürlich Herrn Gänsefleisch, der ungeschickt einige Fragen über sich selbst stellte und dann zur Bibliothek eilte - die er heute eigentlich meiden wollte.

An der Bibliothek angekommen drückte ihm der Portier Herr Knusper einen Umschlag mit Fahrkarten in die Hand. Im Büro wartete bereits eine hübsche junge Dame auf den Bibliothekar. Scheinbar seine Assistentin und Vertraute - jedenfalls schien sie mit ihm sehr vertraut und war auch über die Karten informiert. Sie erklärte Herrn Gänsefleisch, dass die Bank erst gegen Mittag den Betrug entdecken würde, das Schiff aber früher auslief. Bevor die junge Dame ging gab es noch ein schnelles Stelldichein auf dem Schreibtisch, dann war Herr Gänsefleisch alleine im Büro. Hier suchte er nach Hinweisen zu seiner Person und stieß dabei auf sein Tagebuch. Mit übernatürlicher Schnelligkeit studierte er die Seiten, um wieder auf dem Laufenden zu sein.

Auch Graf von Rosenstock und Fräulein Jorgenson hatten Frau Morbius getroffen. Sie wussten nun wo Herr Gänsefleisch zu finden sei und eilten ihm nach, um Schlimmeres zu verhindern. Der nahm den beiden die Sache ziemlich übel, vor allem da er nun weitere Probleme hatte. Da klopfte auch schon der Portier an die Türe - ein Bankbote wollte einen schweren Koffer abgeben. Herr Gänsefleisch ließ das gute Stück lieber wieder ins Schließfach bringen. Etwas schwerer war die Begegnung mit Hausmeister Knut zu lösen, der aus irgendeinem Grund fünfzig Schekel wollte. Herr Gänsefleisch fand durch vorsichtige Fragen heraus, dass es um den Betrag für einen Arztbesuch ging, der mit Melissa in Verbindung stand, der Tochter des Hausmeisters. Scheinbar hatte Herr Gänsefleisch bis zum Verlust seiner Seele öfter mal ein Stelldichein mit jungen Damen.

Der Unwissende ist wirklich ein spannender Charakter - immer noch. Schließlich wurden die schwammigen Regel mit dem Errata durch schwammige Regeln ersetzt, die den Unwissenden zusätzlich benachteiligen. Nun gut, der Tote und der Versehrte kommen schlimmer weg. Da kann der Unwissende noch ganz froh sein.

Die drei Maata beschlossen nun, gemeinsam zum Haus des Claudio Focht zu fahren. Immerhin sprach er in seinem Tagebuch davon, dass sich eine Karte hinter ihm befände. Nun schwebte die Idee im Raum, es könne sich um ein Bild oder ähnliches handeln. Glücklicherweise hatte Graf von Rosenstock einen schicken und geräumigen Sportwagen zur Hand.

In der Nähe des Hauses stießen sie erneut auf Frau Morbius, die noch immer geschäftlich unterwegs war. Was für ein Zufall. Da sie nun einmal da war und ihr niemand so recht traute, beschloss man sie mitzunehmen, um ein Auge auf die gute Frau zu haben. Frau Morbius hatte sich wiederum etwas gefangen und ihre Neugierde war entfacht.

Das Haus Fochts wirkte auf den ersten Blick harmlos und normal, doch das Türschloss besaß kein Schlüsselloch. Aber sobald ein Maata die Kinke ergriff, spürte er einen übernatürlichen Hunger, der leicht an ihm zerrte. Dieses Schloss wollte mit übernatürlicher Energie eines Maata gespeist werden. Herr Gänsefleisch gab nun etwas von seiner Energie und somit erhielt der kleine Zirkel Zugang zum Haus.

Das Innere war geräumig und bis auf den Staub der letzten Jahre ordentlich. Herr Gänsefleisch fummelte derweil am Sicherungskasten herum, öffnete die Ventile und legte einige Schalter um, so dass kurz darauf auch wieder das Licht ging. Im Eingangsbereich - der einer hohen Galerie glich - hing tatsächlich ein großes Porträt von Focht. Fräulein Jorgenson suchte sich eine kleine Leiter und blickte dahinter, aber sie fand keine Karte.

Nun wurde das ganze Haus unter die Lupe genommen. Claudio Focht war einst ein belesener Mann  und sein Haus besaß sogar drei kleine Bibliotheken, aber nirgendwo eine handgeschrieben Notiz. Ungewöhnlich, sollte er tatsächlich ein Unwissender gewesen sein. Darauf hatte jedenfalls alles hingewiesen. Aber außer gedruckten Worten, war nichts weiter zu finden. Vorerst jedenfalls.

Das Arbeitszimmer befand sich ebenfalls in einem aufgeräumten Zustand. Über dem Kamin hing ein weiteres Portät des bekannten Bizzaromanten. Herr Gänsefleisch und Frau Morbius nahmen das Zimmer genauer unter die Lupe und der Bibliothekar entdeckte im Kamnin einen schwarzen Lederbeutel. Darin eine alte, stehengebliebene Taschenuhr mit Springdeckel, die 9:27 Uhr anzeigte. Fräulein Jorgenson kam nun hinzu, während Frau Morbius nach Graf von Rosenstock sah, der sich ein Stockwerk weiter oben befand und den Reisekoffer des verschollenen Forschers entdeckt hatte.

taschenuhrHerr Gänsefleisch schlussfolgerte nun, dass die Taschenuhr vielleicht in Verbindung mit der Standuhr stände, die sich ebenfalls im Arbeitszimmer befand. Also stellte er deren Zeiger von 1:00 Uhr auf 9:27 Uhr - und das Pendel setzte sich von alleine in Gang. Zuerst bemerkte nur Herr Gänsefleisch die Veränderung im Raum, dann auch das Fräulein Jorgenson.

Auf dem Schreibtisch war erst nur verschwommen und geisterhaft, doch dann immer deutlicher, eine altmodische Leselampe zu erkennen, die sich mit jedem weiteren Pendelschlag materialisierte. Zehn Schläge dauerte es, dann war die Lampe in der normalen Realität und auch greifbar. Just als der letzte Schlag des Pendels getan war, stoppte die Standuhr augenblicklich und die Taschenuhr begann stattdessen zu ticken. Außerdem stiegen die Grad Globen im Raum und die Verzerrung offenbarte für wenigen Augenblicke die wahre Natur der Maata. Unglücklicherweise betraten in dem Augenblick auch Graf von Rosenstock und Frau Morbius den Raum. Für einen Menschen war dieser kurze, aber dennoch schreckliche Anblick kaum zu ertragen. Und so sackte Frau Morbius sabbernd in sich zusammen und war fortan nicht mehr ansprechbar.

Trotz des traurigen Schicksals der Tiepräparatorin, musste das Rätsel der Karte gelöst werden. Immerhin war der Feind dem Zirkel stets dicht auf den Fersen. Herr Gänsefleisch entzündete nun die Leselampe, während Graf von Rosenstock das Licht löschte. Im flackernden Umkreis der Lampe offenbarten sich nun überall handgeschriebene Notizen - selbst an Decken und Wänden, auf Löffeln, auf und unter Teppichen, ebenso die gedruckten Bücher waren beschrieben. Auch Fochts alte Dampfpistole war mit Notizen bekritzelt und offenbarte nun Herrn Gänsefleisch ihr Geheimnis.

Mit der Lampe gingen die drei Zirkelmitglieder nach unten und untersuchten das Bild aus dem Eingangsbereich. Und tatsächlich, auf der Rückseite befand sich eine kunstvolle Karte der Scholle und dem umgebenden Äthermeer. Fräulein Jorgenson hob das Bild nun ab und Herr Gänsefleisch holte den Zirkel hervor. Er setzte ihn an einem x im Zentrum der Karte an und zog einen Kreis. Der Zirkel berührte auf seinem Weg nur ein einziges Objekt auf der Karte - einen kleinen Stern im Äthermeer, der für wenige Sekunden zu leuchten begann. In diesem Augenblick hörten die Maata draußen Wagen vorfahren und Türen schlagen. Schritte näherten sich dem Haus.

Der Zirkel reagierte schnell und zielorientiert. Fräulein Jorgenson nahm das Bild mit der Karte auf, während Herr Gänsefleisch mit seiner Energie die Türe verschloss. Doch jemand auf der anderen Seite nutzte ebenfalls Energie, um die Türe zu entriegeln. Also verlor Herr Gänsefleisch keine Zeit und half Fräulein Jorgenson bei der Flucht mit dem großen Bild zur Hintertüre hinaus. Wer da nun kam, dass wollte niemand wirklich wissen.

Das galt auch für den Grafen von Rosenstock. Dieser schnappte sich ein Laken und Frau Morbius, dann öffnete er ein Fenster nach hinten hinaus und sprang runter. Dank seiner Fähigkeiten nahm er dabei keinen Schaden. Gemeinsam schnallten sie das Bild aufs Dach und Frau Morbius auf den Rücksitz, dann brausten sie los zu Graf von Rosenstocks Stadthaus.

In kurzfristiger Sicherheit begutachtete der Zirkel nun die Gegenstände in seinem Besitz und die gewonnen Informationen. Alles sah nach einer Expedition ins Äthermeer aus. Doch zuvor musste man Frau Morbius loswerden - natürlich nur im harmlosen Sinne. Der Zirkel beschloss sie einfach daheim abzusetzen. Einer Wahnsinnigen würde eh niemand glauben …

An dieser Stelle endete der erste Akt eines - hoffentlich - spannenden Abenteuers. Sozusagen der Auftakt dazu. Die Hintergrundwelt von “Opus Anima” hat sich dabei als vielschichtig und spannend erwiesen - vor allem die Einbindung der Maata und ihrer Feinde. Sehr ärgerlich ist aber das unausgegorene Kampfsystem. Es hat zwar gute Ansätze, ist aber in seiner endgültigen Konsequenz Murks. Selbst die von mir gemachten Änderungen haben nur einige Kanten und Ecken schleifen können.

Die Gruppe würde auf der Welt gerne spielen, aber möglichst mit einem anderen System. Auf der Hand liegt natürlich eine Adaption des Regelwerks von Shadowrun 4, zu dem OA einige Parallelen aufweist. Da die Sache etwas dauern kann, schieben wir meine “Deadland: Reloaded”-Kampagne “5 Minutes to Midnight” ein.

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F.B.I. - TV-Tipp zu neuer Serie

Erstellt von Taysal am 17. Juli 2009

Bald kommt eine neue Serie auf den Markt, dessen Konzept (Action-Serie im 80er-Jahre-Look, Retrowelle und so) ganz erfolgsversprechend aussieht. Nächste Woche wird der Pilotfilm ausgestrahlt und sollten die Einschaltquoten stimmen, dann wird es weitere Folgen geben.

Sie haben den heißen Scheiß der Kommunisten gefunden und wollten schnell harte Dollars damit machen, doch sie wurden erwischt und als Spione angeklagt. Um ihre Haut zu retten wollten sie ihren Kontaktmann ans Messer liefern, doch der KGB schmierte einen Mann beim FBI, der sie töten sollte. Im letzten Augenblick konnten sie fliehen und sind seit dem auf der Flucht vor dem Gesetz und den Geheimdiensten. Selbst fortwährend in Gefahr, stehen sie anderen unschuldig in Bedrängnis geratenen Menschen bei. Sie sind die Funky Bastard Innocents - sie sind: F.B.I.!

Zugegeben, ich glaube der Soundtrack selbst ist irgendwo geklaut. Aber die Darsteller haben es voll drauf. Auf einschlägigen Fanseiten konnte man schon mal erste Blicke auf den Cast werfen. Die Produktionsfirma setzt dabei auf junge und unverbrauchte Gesichter.

Bjoern Ass als Bruce Darlington, der smarte australische Frauenheld.
Carl C. Ace
als Fanatic, der verrückte Tüftler.
Miri-Am Kay
als Jennifer Law, die unschuldige schwarze Pflichtverteidigerin.

Regie führt Gunther K. Elle, der bisher ausschließlich Serien gemacht hat. Seine letzten Arbeiten waren die Fantasyserie Kotz (ich gebe zu, das Finale war doof und die Serie wurde nach der ersten Staffel abgesetzt) und der Science-Fiction-Kracher Reisender Niederschlag (die Serie geht Ende des Jahres in die zweite Staffel).

F.B.I. bekommt in Deutschland übrigens einen etwas veränderten Titel: F.B.I. - Unschuldige Helfer auf der Flucht vor Allem. Ihr solltet unbedingt einschalten!

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TF-Missionsbericht (11) - Trennung auf Zeit

Erstellt von Taysal am 17. Juli 2009

Abt Konstantin ließ sich nun die Argumente beider Seiten durch den Kopf gehen, studierte ausgiebig die Beweise und besprach sich mit seinen Vertrauten. Dann endlich hatte er sich ein Urteil gebildet. Er verkündete, dass es keinen endgültigen Beweis für oder gegen das Team gäbe - ebenso für oder gegen Zuflucht 5. Die Empfehlung Konstantins lautete deswegen, dass alle Beteiligten ohne Groll ihre eigenen Wege gehen sollten.

Der Bunkerrat von Zuflucht 5 zog sich kurz zurück, um die Sache zu überdenken. Immerhin handelte es sich nur um eine Anhörung. Doch der Rat erkannte die Worte des Abts schlussendlich als weise an und stimmte zu. Keines der Ratsmitglieder war vollkommen zufrieden mit der Lösung, aber es legte den Konflikt vorerst bei.

Die ehemaligen Mitglieder des Teams waren nun an dem Punkt angekommen, an dem es Zeit war Abschied zu nehmen. Die meisten würden nun ihre eigenen Wege gehen und sich auf eigene Faust durchzuschlagen versuchen. Eine Rückkehr nach Zuflucht 5 war ausgeschlossen.

Strow schlug Goldbluhm nun vor, man könne nach Norden gehen und die Gegend dort erforschen. Immerhin wusste niemand, was sich dort genau befand. Der Mentalist war mit der Gesamtsituation jedoch unzufrieden. Er bat um eine Unterredung mit dem Bunkerrat und versicherte seine Loyalität dem Bunker gegenüber.

Fiskus, Meyer und Koller waren skeptisch, ließen sich aber auf einen Handel ein. Goldbluhm und Strow sollten als scheinbar Ausgestoßene im Ödland leben und als Agenten des Bunkernetzwerks agieren. Nach einer Bewährungszeit würde man sich dann nochmal zusammensetzen. Natürlich würden die Bunker Unterstützung gewähren. Strow und Goldbluhm sagten zu …

An dieser Stelle also erst einmal eine Pause vom Spiel. Inklusive Charaktererschaffung waren es knapp zwölf Spielsitzungen, also ein ganzes Quartal. Ich habe den Spielern einige Hintergrundinformationen mal offengelegt, um die möglich Optionen aufzuführen. Und einige Fragen zu den Zusammenhängen kamen auch von alleine auf. Der Sandkasten ist ja so aufgebaut, dass er sich an der einen Stelle verändert, falls an einer anderen Stelle an einer Strippe gezogen wird. Das kann zu spannenden Entwicklungen führen.

Die Pause im Spiel bietet natürlich weitere Möglichkeiten. Die Charaktere können außerhalb der Gruppe neue Erfahrungen machen und sich Weiterentwickeln. Außerdem sammelt jeder neue Informationen, die später zu einem Gesamtpaket zusammengetragen werden können. Falls es da also irgendwann mal weitergeht, dürfte es spannend werden …

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Im Wandel der Zeiten

Erstellt von Taysal am 15. Juli 2009

Im Wandel der ZeitenVlaada Chvátil
Im Wandel der Zeiten

Pegasusu Spiele Brettspiel
2-4 Spieler
ab 120 Minuten
ab 12 Jahren
Erschienen: 02/2009
www.pegasus.de

„Im Wandel der Zeiten“ ist ein umfangreiches Strategiespiel, das mit Karten, einem zentralen Spielplan und kleinen Zivilisationsbrettern gespielt wird. Ziel ist es, seine Nation aus der Antike in die Moderne zu führen. Dabei lehnt sich das Spiel stark an den Klassiker „Civilization“ (Brettspiel ab 1980, Computerspiel ab 1991) an. Unter anderem kann der englische Titel „Through the Ages - A Story of Civilization“ als entsprechendes Wortspiel verstanden werden und bildet die Anführerkarte „Spieleerfinder“ die Silhouette von Sid Meier ab – der bekanntlich „Civilization“ als Computerspiel schuf.

Das Zeitalter der Moderne zu erreichen ist an sich schon eine Herausforderung. Um das Spiel zu gewinnen gilt es allerdings, die meisten Kulturpunkte zu besitzen. Diese werden im Laufe des Spiels aufgebaut und am Ende gibt es eine finale Abrechnung. Die findet – je nach Spielart – etwas anders statt. So kommt im Wandel der Zeit in drei Spielstufen daher: Anfängerspiel, Fortgeschrittenenspiel und Expertenspiel.

Im Anfängerspiel geht es primär um den Aufbau der eigenen Zivilisation und das Erreichen des Mittelalters. Die zusätzlichen Kulturpunkte werden am Ende nach einem festen System abgerechnet. Im Fortgeschrittenenspiel können Kolonien gegründet, Pakte geschlossen und Angriffe gespielt werden. Ab hier spielt man bereits bis zur Neuzeit und wird mit variablen Bedingungen die Endabrechnung durchgeführt. Im Expertenspiel wird bis zur Moderne gespielt und gewinnen militärische Einheiten an Macht, gibt es – unter anderem – nun auch die Luftwaffe.

Auf dem Spielplan werden die Kulturpunkte, Forschungspunkte und die militärische Stärke nachgehalten. Somit haben alle Spieler im Blick, wie es scheinbar um die anderen Zivilisationen bestellt ist. Das verleitet manchmal zu einem Angriff – der aber schnell scheitern kann. „Im Wandel der Zeiten“ operiert zwar auch mit militärischen Einheiten, ist aber kein Angriffs- oder gar Eroberungsspiel.

Jeder Spieler besitzt ein Zivilisationsbrett, das sich im Zentrum seines Bereichs befindet. Hier wird die Bevölkerung und deren Glücksseligkeit nachgehalten, Nahrung und Rohstoffe produziert und liegen auch die Marker für zivile und militärische Aktionen. Außerdem sind dort die grundlegenden Bauten und Technologien der Antike zu finden, die erweitert werden können. Es ist auch möglich die Regierungsform zu wechseln, einen Anführer zu erwählen oder gar ein Weltwunder zu bauen. Hinzu kommt das Schließen von Pakten, die Erforschung neuer Technologien und das gewinnen von Territorien.

Je größer die Bevölkerung, um so teurer die Ernährung. Je mehr produziert wird, um so größer die Gefahr der Korruption. Je unzufriedener die Leute, um so weniger Leute gehen ihrer Arbeit nach. Es gibt ziemlich viele Möglichkeiten seine Zivilisation aufzubauen – und im Hinterkopf muss man immer bedenken, dass sich die Zeiten wandeln.

Das wird durch eine zentrale Kartenreihe und verschiedene Kartenstapel simuliert, die jeweils ein Zeitalter abdecken. Mit jedem Spieler der seinen Zug beginnt fallen Karten aus der Reihe heraus und schreitet die Zeit voran. Das bedeutet, das etliche Dinge nie geschehen, bestimmte Erfindungen untergehen oder auch berühmte Anführer niemals das Licht der Welt erblicken. Beginnt ein neues Zeitalter, sind auch viele veraltete Errungenschaften zerstört und Anführer sterben. Dieser Mechanismus ist sehr elegant.

Überhaupt machen die Mechanismen großen Spaß und simulieren perfekt die verschiedenen Zusammenhänge. Allerdings muss jede Runde einiges an Karten gezogen, ausgespielt und müssen scheinbar unzählige kleine Holzpöppel verschoben werden. Es ist da schon einiges an Material in der Kiste, das gebraucht wird. Die deutsche Auflage der Spiels zeichnet sich durch eine hochwertige Produktion und gute Übersetzung aus. Leider gibt es zu wenig mitgelieferte Tütchen und wer sich daheim keine Aufbewahrungsmöglichkeiten sucht oder bastelt, wird viel Zeit mit sortieren verbringen. Bei den Karten reichen allerdings schon einfache, schnell gebastelte Banderolen oder einfache Gummibänder aus.

Die Spieldauer ist mit zirka 120 Minuten angegeben. Bei einem Spiel mit zwei Personen kommt das ungefähr hin. Für jeden weiteren Spieler sollte man auch eine weitere Stunde einplanen. Bei den anfänglichen Partien ist sogar mit ein wenig mehr Zeit zu rechnen, da die komplexen Regeln erst einmal gelesen und verstanden werden wollen. Diese sind zwar umfangreich und gegliedert, lassen aber ein wenig an Struktur und einem Glossar vermissen. So gestalten sich die ersten Runden als ein hin- und hergeblättere im Regelheft und lesen der Beispiele.

Die vielen Beispiele sind zwar hilfreich, aber dennoch verbirgt sich das ein oder andere Detail manchmal irgendwo im Regeltext. Wurden die Regeln aber endlich verstanden, läuft eine Partie recht flüssig. Sobald man „Im Wandel der Zeiten“ öfter gespielt hat, weiß der Spieler auch worum es geht und offenbaren sich langsam die Kombinationen bestimmter Karten. Die können spielentscheidende Vorteile mit sich bringen, müssen aber erst einmal in Erfahrung gebracht werden. Das geschieht vor allem durch Spielpraxis.

„Im Wandel der Zeiten“ ist ein hervorragendes und gelungenes Strategiespiel, dass allerdings Zeit und Geduld braucht. Auf Grund seiner großen Komplexität sollten Gelegenheitsspieler allerdings die Finger von dem Spiel lassen. Leute mit einem Faible für Strategiespiele werden dagegen erstklassig bedient.
(Günther Lietz)

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TF-Missionsbericht (10) - Spinnereien

Erstellt von Taysal am 13. Juli 2009

Da stand das Team nun vor den mutierten Riesenspinnen, die äußerst bedrohlich wirkten und langsam näher kamen. Zu allem Übel brauste aus dem Westen ein Sturm heran, der mit jeder Sekunder heftiger und bedrohlicher wurde. Auch die Spinnen erkannten die Gefahr und verkrochen sich lieber zwischen ihre Felsen.

Goldbluhm, Georgievski, Lengel und Strow suchten hinter einem großen Felsbrock Schutz, während sich Langbaum in einen dichten Busch warf. Da rauschte der Sturm bereits donnernd heran und Naturgewalten brachen herein. Der Wind zerrte an den Kleidern und den Leuten, versuchte sie mitzureißen. Tatsächlich verloren Goldbluhm, Langbaum und Georgievski den Halt und wurden einige Meter emporgeschleudert, bevor sie jenseit der schützenden Felsen wieder auf dem Boden aufkamen.

Der Spieler des guten Herschel war leider nicht da und somit ignoriere ich ihn einfach mal.

Goldbluhm krallte sich regelrecht in den ausgetrockneten Boden um seine Bewegung zu stoppen, doch Georgievski und Langbaum wurden Meter um Meter vom Wind in Richtung der Felsformation geschoben, in der sich die Spinnen verbargen. Der tobende Sturm war für die beiden Männer zu stark.

Um den Spinnen zu entgehen, beschloss Lengel die Windkraft auszunutzen und über die Felsen zu springen. Er stieß sich ab, wurde vom Wind erfasst und in die Höhe gerissen. So weit, so gut, doch der Sturm wirbelte den Doktor erst einmal einige hundert Meter mit sich, bevor er ihn unsanft fallenließ. Glücklicherweise gab es nur ein paar Schürfwunden.

Georgievski hatte derweil ganz andere Probleme. Er war inmitten der Spinnen gelandet und hatte sich auf einem der Exemplare festgekrallt. Das irritierte die Spinnen und sie ließen der Renegaten erst einmal in Ruhe. Als der Sturm nachließ versuchte Georgievski zu fliehen - aber das erregte nun doch die Aufmerksamkeit der Araneae, die nachsetzten. Mit ein paar Schuss aus der Pistole zogen sich das Weibchen und ein Männchen bereits zurück. Goldbluhm teleportierte auf ein weiteres Spinnentiert und ließ dessen Angriff erst einmal stoppen. Mit seinen Gedanken flößte er der Spinne Angst ein und sie floh. Schnell sammelte sich das Team und marschierte von den Felsen weg.

Nach einigen Metern stießen sie auf Lengel, der erschöpft auf einem Felsen saß. Der alte Mann hatte den Sturm erstaunlicherweise überlebt. Kaum ausgeruht näherten sich Schritte dem Team. Strow und Goldbluhm gingen hinter einigen Felsen in Deckung, Lengel und Langbaum mimenten harmlose Ödlandbewohner. Georgievski stellte sich tot.

Drei schwer gerüstete und gut gepanzerte Gestalten kamen aus einer Senke empor. Sie trugen Schutzkleidung und ihre Gesichter waren hinter ABC-Masken verborgen. Als sie den am Boden liegenden Georgievski entdeckten, wollten sie ihm erste Hilfe leisten, doch der Renegat kam schnell wieder zu sich.

Die Neuankömmlinge stellten sich als Scouts aus Zuflucht 4 vor, die von ihrem Abt den Auftrag hatten die Flüchtlinge aus Zuflucht 5 zu schnappen und dort abzuliefern. Die Anführerin der Scouts stellte sich als Pastorin Erna vor, die mit ihren Akolythen ein Team bildete. Sie verehrten den heiligen Bischof Heiner Brandt, der sie vor zweihundert Jahren in die Sicherheit des Bunkers führte.

Die Namenslisten spuckten zufällig “Heiner Brandt” aus. Ich finde das witzig und sah keinen Grund, einen anderen Namen zu verwenden. Einer meiner Spieler muss bei fast jeder Erwähnung des Namens Grinsen.

Die Pastorin gab gerne Auskunft über Zuflucht 4 und ihren Glauben, dann marschierten sie weiter. Das Team hatte nun neue Pläne - sie wollten Zuflucht 4 erreichen und sich dort heimlich umsehen.Am späten Nachmittag erreichten sie auch den Bunker. Um nicht aufzufallen, gingen Langbaum und Lengel vor, die anderen kamen nach. Natürlich wurden falsche Namen benutzt und sich erst einmal kräftig erkundigt, was es mit Zuflucht 4 auf sich hat.

Offenbar handelte es sich um gläubige Krieger des Heiner Brandts, die derzeit von dessen Stellvertreter auf Erden - Abt Konstantin - angeführt wurden. Die Bewohner folgten ihren eigenen Glaubenssätzen, die sich im Laufe der letzten zweihundert Jahre herausgebildet hatten. So fertigten sie keine Bilder von jemandem an und waren der Meinung, dass jeder echte Mensch eine zweite Chance verdiente.

Das Team wurde in einem Nebenraum der heiligen Garage untergebracht. Sie hatten sogar einen Blick auf den entdeckten Hybridpanzer werfen können, der hier geparkt war. Vorsichtig wurden Pläne geschmiedet, wie man die Zuflucht sabotieren und wieder verschwinden könnte. Leider war das schwerer als gedacht und schlussendlich musste das Team einer Andacht von Abt Konstantin beiwohnen, der dafür extra die heiligen Hallen verlassen hatte. Abt Konstantin war ein freundlicher Mann, der das Team augenblicklich als die Renegaten aus Zuflucht 5 erkannte. Aufgeflogen!

Glücklicherweise würde es einen Tag dauern, bis Abgesandte aus Z5 eintreffen würden. Das Team verwickelte den Abt also in ein Gespräch, um weitere Informationen zu erhalten. Vielleicht gab es noch einen Ausweg. Und tatsächlich: Lengel und Georgievski nutzten das Gebot der zweiten Chance. So erbat sich Lengel Hilfe, um mit seiner Frau das Bunkernetzwerk verlassen zu dürfen, während sich Georgievski Zuflucht 4 anschließen wollte. Goldbluhm forderte dagegen eine faire Anhörung, anstatt einer Auslieferung. Dem Gebot folgend sagte Abt Konstantin zu.

So war am nächsten Nachmittag die heilige Garage von Z4 gut gefüllt und auch der zerknirschte Bunkerrat aus Zuflucht 5 war erschienen. Erst einmal wurden Vorwürfe und Anschuldigungen ausgetauscht. Abt Konstantin hatte Mühe, alle Anwesenden ruhig zu halten. Georgievksi, der nun den Rang eines Novizen innehatte, versuchte unterdessen ein Funkgerät in die Finger zu bekommen, um Jack Hill zu informieren. Verrat lag dem Renegaten im Blute.

Das Team warf nun dem Bunkerrat vor man habe sie verraten und mittels der Boden-Boden-Rakete ans Messer geliefert. Außerdem würde man die Bewohner aus Z5 mit einer großen Lüge bei Laune halten und die Menschen hätten das Recht frei zu wählen, wo und wie sie leben wollten.

Der Bunkerrat argumentierte dagegen, dass die Rakete von Lengels PDM gestartet wurde und die Bewohner der Zuflucht 5 keinesfalls beurteilen könnten,was gut für sie sei. Die Strahlung im Ödland sei noch zu hoch und es gäbe zu wenig Medikamente, um die RAD-Werte aller Bewohner zu senken. Außerdem hätten die Abgesandten der Konföderation angefangen und ein Mitglied des Bunkerrats getötet.

Die Fronten waren mehr als verhärtet. Lengel entschied sich mit seiner Frau Agnes - die während seiner Abwesenheit Sohn Horst Junior geboren hatte - das Netzwerk der Bunker zu verlassen und nach Cloud City umzusiedeln. Dem alten Arzt missfiel zu sehr, dass die Menschenrechte mit Füßen getreten wurden. Die restlichen Mitglieder des Teams warteten das Ende der Anhörung ab …

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“Opus Anima”-Bücherpreisrätsel

Erstellt von Taysal am 9. Juli 2009

Auf sfbasar.de werden im dortigen Bücherpreisrätsel zwei Grundregelwerke zu Opus Anima verlost. Die Aktion läuft noch bis zum 10. 08. 2009.

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In Bayjat-Sophia neben dem Museum

Erstellt von Taysal am 9. Juli 2009

MuseumPassend zu den Ereignissen unserer zweiten Spielsitzung bei Opus Anima, eine grobe Skizze der Szenerie. Es handelt sich dabei um die Sackgasse neben dem Museum, die zum Be- und Entladen benutzt wird. In der Sackgasse (auf dem Plan als Seitenstraße eingetragen) steht Herrn Leids Leichenwagen. Durch das Fenster kann man bequem auf die Truhe des Claudio Focht springen, außerdem gibt es noch einige Regale und zwei kleinere Kisten. Die anderen Kellerräume sind im Grunde vollkommen unwichtig und können mit harmlosen oder auch wichtigen Exponaten gefüllt sein.

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Sokonow Ice - Daten aus der Gruft

Erstellt von Taysal am 8. Juli 2009

Nach einiger Zeit bin ich endlich dazu gekommen, einige meiner alten Notizen zu überarbeiten. Unter anderem meine SR2070-Abenteuerszenarien aus der Kampagne Sokonow Ice.

Sokonow Ice - Daten aus der Gruft beginnt ziemlich einfach und die Runner müssen im Grunde nur ein paar Leute finden und Material sicherstellen. Dabei kann es auch zu einigen harten Gefechten kommen und schlussendlich stellt das Team vielleicht sogar fest, dass es da einen verdammt großen Happen zu Schlucken hat. Aber das ganze Leben ist ja eine einzige Herausforderung, Chummer - also beiß zu!

Die ganze Kampagne spielt in einem Berlin des Jahres 2070, das in einigen Punkten vom offiziellen Kanon abweicht, aber so wurde es für mich spannender und ich hatte beim Schreiben und Leiten mehr Freiraum. Ich habe mich auch ein wenig von den Rabenwelten inspirieren lassen. Dort gibt es ein ziemlich gutes PDF zu Berlin 2071.

Download: Sokonow Ice 1 - Daten aus der Gruft

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