Taysals Abenteuerland

Für und über Rollenspiele und Rollenspieler

  • Meta

  • Sollte man lesen

  • Wolkenflug

    Abenteuer (23)
    Allgemein (38)
    Cthulhu (3)
    Deadlands: Reloaded (14)
    Die Vergessenen Reiche (3)
    Dungeons & Dragons (33)
    Dyskengaard (4)
    Eberron (15)
    Erwachte Welt (23)
    Funky Colts (7)
    Humor im RSP ist … (4)
    Material (40)
    Meta-Gaming (31)
    Moloch (2)
    Opus Anima (6)
    Ratten! (2)
    Rezensionen (59)
    Savage Worlds (66)
    Shadowrun 4 (27)
    Spielberichte (79)
    Sundered Skies (33)
    TERSP (2)
    Traveller (18)
    Traveller-Fallout (20)

    WP Cumulus Flash tag cloud by Roy Tanck requires Flash Player 9 or better.

  • Abonnieren

Archiv für Oktober, 2009

Abenteuerdownload - Die Meerjungfrau

Erstellt von Taysal am 30. Oktober 2009

Den Auftakt zu der von mir in Arbeit befindlichen (wip) “Marcus Lane’s Incredible Circus”-Szenarien-Kampagne (ppc/ppk) für “Deadlands: Reloaded” macht “Die Meerjungfrau”. Das Abenteuer lässt sich aber auch ohne diesen Zusammenhang spielen. Es bietet eine wunderschöne Untote, die im Weird West mit ihren Ertrunkenen Toten für Angst und Schrecken sorgt. Am Ende hat das Aufgebot vielleicht sogar Angst sich zu waschen - man weiß ja nie …

Das Abenteuer steht als Download im PDF bereit, mit einer Dateigröße von 120 KB und einem Umfang von 2 Seiten: Klich mich, Marshal!

Abgelegt unter Abenteuer, Deadlands: Reloaded, Savage Worlds | 4 Kommentare »

Abenteuerdownload - Der Schatz im Silberberg

Erstellt von Taysal am 29. Oktober 2009

Der Titel “Der Schatz im Silberberg” lässt bereits erahnen, dass sich dieses “Deadlands: Reloaded”-Abenteuer ein wenig an Karl Mays “Winnetou I” anlehnt (adaptiert und verfilmt als “Der Schatz im Silbersee”). Auch hier dreht es sich um einen skrupellosen Gauner der davon ausgeht, dass jeder Indianer irgendwo einen großen Schatz verborgen hat. Um an diesen Schatz zu kommen geht der Schurke über Leichen. Hier betritt nun das Aufgebot die Bühne. Im Idealfall stehen sie den Indianer bei, aber vielleicht wollen sie auch selber den Schatz im Silberberg finden und so verdammt reich werden …

Das Abenteuer steht als Download im PDF bereit, mit einer Dateigröße von 112 KB und einem Umfang von 2 Seiten: Klick mich, Marshal!

Abgelegt unter Abenteuer, Deadlands: Reloaded, Savage Worlds | 3 Kommentare »

Scion – Hero

Erstellt von Taysal am 28. Oktober 2009

Scion - HeroJustin Achilli, Alan Alexander, Carl Bowen, Bill Bridges
Scion – Hero

Prometheus Games, Hardcover, 04/2009
400 Seiten, ISBN 978-3941077034
Cover: Michael Komarck
Deutsche Redaktion: Daniel Mayer
Übersetzer: Daniel, Mayer, Manfred Fischer und Stefan Schloesser
www.prometheusgames.de

Mit „Scion – Hero“ ist das erste Regelwerk der Scion-Reihe erschienen. „Scion: Demigod“ und „Scion: God“ sollen noch folgen. Die Titel lassen bereits vermuten, dass es hier heldenhaft, göttlich und episch zugehen wird. Und das ist auch so, der Name ist Programm. In „Scion“ wird nicht mit Klötzchen gebaut, sondern mit ganzen Klötzen. Immerhin schlüpft der Spieler in den Nachfahren eines Gottes, arbeitet sich vom Helden zum Halbgott empor und wird schlussendlich zum Gott. Da man immer einen Schritt nach dem anderen macht, beginnt die Reihe mit „Scion – Hero“. Das englische Original stammt übrigens von White Wolf, die sich mit ihren Storytelling-Systemen einen guten Namen gemacht haben und stellvertretend für atmosphärisches Rollenspiel stehen.

Der Spielercharakter ist also der Nachkomme einer echten Gottheit und somit ein Held. Doch davon ahnt der Nachwuchsheld nichts, denn erst einmal muss er sein Geburtsrecht offenbart bekommen, sozusagen erweckt werden. Normalerweise geschieht das eher selten, doch die Titanen sind ihren Kerkern entkommen und die göttlichen Nachkommen müssen sich den Dienern der Titanen im Kampf stellen – sofern sie auf der guten Seite in die Schlacht ziehen. Denn nicht alle Götter sind lieb, nett oder wollen gar das Ende der Welt verhindern. Unterschiedliche Pantheons (die Pesdjt, das Dodekatheon, die Asen, die Atzlánti, die Amatzukami und die Loa) weisen unterschiedliche Götter auf und somit gibt es im Spiel auch unterschiedliche Ziele. Wie nun die eigene Heldensaga aussieht, muss eine Gruppe mit ihrem Erzähler festlegen. Natürlich bietet sich das heldenhaft Gute einfach an.

Das stabile und sehr schicke Hardcover kommt im Format DIN A4 daher und auf dem Titelbild von Michael Komarck, ist Eric Donner zu sehen, ein Nachkomme Thors und Protagonist der das Buch einleitenden Kurzgeschichte. Das Bild wirkt schon recht imposant und auch die spannende Geschichte sorgt sofort für die richtige Stimmung. Die Gliederung des Buchs selbst ist, wie bei White Wolf üblich, etwas konfus geraten. Erst nach der vierzigseitigen Kurzgeschichte geht es richtig los, mit Impressum, Inhaltsverzeichnis und dem ganzen Rest. Das Buch gliedert sich dabei in zwei große Bereiche mit unterschiedlichen Kapiteln.

Im Spielerbereich gibt es eine kleine Einführung mit Lexikon, um die Spiel- und Regelbegriffe besser zu verstehen. Dann werden die Pantheons und die dazugehörigen Götter vorgestellt. Im Anschluss an jedes Pantheon gibt es noch einen vorgefertigten Charakter. Den kann man wählen, um sofort ins Spiel einzusteigen oder einfach nur als Orientierungshilfe sehen. Das erste Kapitel ist auch vierfarbig gedruckt, was sehr schick aussieht. Die Asen genießen im Spiel scheinbar einen besonderen Stellenwert. Zum Einen dreht sich ja die Kurzgeschichte um Eric Donner, zum Andern sind die Asen das einzige Pantheon im Buch, bei dem sich der Hintergrund farblich stark abhebt und somit dominiert.

Im zweiten Kapitel dreht sich dann alles um den Helden, der gespielt werden soll. Was hat er für eine Berufung, wie sind seine Attribute, wie verteile ich die Punkte auf die Fertigkeiten, was für Spezialisierungen hat der Charakter, was für Vorteile, Geburtsrechte, Tugenden, Kniffe und Segnungen. Es gibt sehr viele Möglichkeiten. Unter anderem kann man, auch erst als Mensch ins Spiel einsteigen und dann im Laufe der Handlung sein Geburtsrecht offenbart bekommen und zum Helden werden. Das ist eine sehr spannende Vorgehensweise, vor allem da das Geburtsrecht auch ein Erbe beinhaltet. Das können loyale Anhänger sein, Waffen oder etwas ganz anderes. Es gibt sogar besondere Regeln, um selber entsprechende Dinge für Charaktere zu basteln.

Nach dem Überblick über die Erschaffung eines Helden wird im dritten Kapitel detailliert auf seine Eigenschaften eingegangen. Das Besondere an einem Charaktere sind natürlich seine epischen Attribute und Kniffe, also die außergewöhnlichen Fähigkeiten, die ihn zu etwas Besonderem machen. Darum dreht sich alles im vierten Kapitel, während im fünften Kapitel Segnungen und Geburtsrechte genau unter die Lupe genommen werden.

Kapitel sechs beinhaltet die grundlegenden Regeln des Spiels. Bereits die Charaktererschaffung zeigt, dass viel Wert auf Rollenspiel gelegt wird und das die Spielmechanismen die Erzählung einer Saga entsprechend unterstützen. Dabei baut das System auf einen Pool aus zehnseitigen Würfeln auf, der sich aus Attributen und Fertigkeiten zusammensetzt. Jede gewürfelte Sieben oder mehr ist dabei ein Erfolg, eine Zehn gilt als zwei Erfolge. Gibt es keinen Erfolg und es wurde eine Eins gewürfelt, ist das ein Patzer. Ziemlich einfach und passend. Wer es darauf anlegt, kann seinen Würfelpool allerdings so hoch bekommen, dass man am Spieltisch manchmal kleine Würfelorgien hat. Das geschieht gerne mal im Kampf, um den sich das siebte Kapitel dreht.

Der Kampf ist in fast allen Rollenspielen ein zentrales Element und in einer düsteren und mythischen Spielwelt, in der sich die Nachkommen und Diener von Göttern und Titanen bekriegen, ist der Kampf besonders wichtig. Hier setzt „Scion – Hero“ auf ein besonders ausgeklügeltes System.

Sobald der Kampf beginnt, wird eine Probe fällig. Der mit dem besten Ergebnis agiert zuerst bei dem sogenannten Tick 0. Jede Aktion verbraucht nun eine bestimmte Anzahl an Ticks und ein Tick entspricht einer Sekunde. So agiert jemand bei Tick 3 mit einer Aktion die 4 Ticks andauert und kann dann wieder in Tick 7 agieren. Das Regelbuch bietet verschiedene Möglichkeiten an, die Ticks zu verwalten. Das System ist einfach, schnell und macht großen Spaß. Kämpfe werden dadurch sehr dynamisch, obwohl einige Zeitangaben doch etwas willkürlich gewählt sind. Aber immerhin ist es ein Spiel und unterliegt somit bestimmten Regeln, die in diesem Fall sehr gut umgesetzt wurden.

Haben die Charaktere alle Unbillen überlebt, gelangen sie irgendwann zum achten Kapitel des Buchs. In diesem Kapitel wird die Entwicklung des Charakters behandelt. Der Erzähler erfährt, wofür er wie viele Punkte vergeben kann. Die Spieler erfahren, wie sie die Punkte ausgeben können, um ihren Charakter zu verbessern. Da die „Scion“-Reihe auf gute und schnelle Action ausgelegt ist, gibt es auch Erfahrungspunkte für wagemutige Stunts.

Nun geht es in den Bereich für den Erzähler. Das neunte Kapitel beschreibt ausführlich, wie man epische Sagen erzählt und im Spiel umsetzt. Dabei gehen die Autoren sehr detailliert vor, denn immerhin ist der Epos das Kernelement im Spiel. Ein weiteres Element ist das Schicksal und seine Bedeutung für den Charakter und die Geschichte. Darauf wird im zehnten Kapitel eingegangen. Das Schicksal ist ein spannender und kluger Kunstgriff im Spiel, denn dadurch werden selbst die merkwürdigsten Dinge und Geschehnisse erklärbar – es ist einfach Schicksal!

Eines der größten Kapitel ist „Die Heldensaga“. Es handelt sich dabei um den ersten Teil eines größeren „Scion“-Zyklus, der sich durch alle drei Grundregelwerke zieht und für Nachkommen aus allen Pantheons eignet. Für einen Schnelleinstieg kann man einfach die im Buch vorgefertigten Charaktere einsetzen und loslegen. Die Saga beginnt in „Scion – Hero“ mit „Der lange Weg zum Himmel“ und beinhaltet sehr viele Informationen und Tipps zum Spielleiten einer Saga. Hier wird ganz deutlich, wie man ein gutes „Scion – Hero“-Abenteuer aufbauen sollte und worauf zu achten ist. Sehr gut gemacht und vor allem passend und spannend. Das Abenteuer wirkt zu keinem Zeitpunkt aufgesetzt oder wie ein notwendiges Übel, sondern fügt sich harmonisch ins Regelbuch ein. Es ist eine klare Bereicherung für den Text, da hier die erklärten Mechanismen nochmals praktisch und in ihrer Anwendung erklärt werden. Ein Erzähler sollte sich aber auf jeden Fall gut in „Der lange Weg zum Himmel“ einlesen, da „Scion – Hero“ keineswegs einfach zu verstehen ist.

Das hat leider mehrere Gründe, von denen einige zur White-Wolf-Hausmarke gehören. Wie bereits angesprochen wirkt die Anordnung irritierend und ärgerlich. Da kein Lesebändchen vorhanden ist muss man stets bis zum Inhaltsverzeichnis durchblättern. Bei einem Regelwerk ist das – vor allem für neue Spieler – sehr ärgerlich. Hier hilft ein eingelegtes Lesezeichen ungemein weiter.

Ebenfalls ärgerlich ist die Aufmachung des Buchs und der Kapitel. Auf der einen Seite mögen die Regeln dadurch künstlerisch angehaucht wirken, auf der anderen Seite fehlt es einfach an Struktur, was zu unnötiger Blätterei führt. In einem Regelwerk sind Hintergrundtexte zwar auch wichtig, doch in erster Linie dreht sich alles um die Regeln, mit denen ein schönes und schnelles Spiel möglich sein soll. Der künstlich aufgeblasene Text verlangt hier volle Konzentration und den Autoren gelingt es nur mangelhaft, immer auf den Punkt zu kommen. Das führt auch zu kleineren Schwächen in der deutschen Übersetzung, aber bei diesem prosaischen Text muss die Übersetzung eine epische Herausforderung gewesen sein. In diesem Sinne trotz allem ein Kompliment an das Übersetzerteam.

Den Abschluss des Buchs bildet das zehnte Kapitel, in dem die Antagonisten aufgeführt werden. Immerhin brauchen Helden auch starke Gegner, die es zu bezwingen gilt. - oder auch einfach nur Fabelwesen, auf denen man reiten oder mit denen man interagieren kann. Gewöhnliche Tiere werden ebenfalls aufgezählt. Es folgt noch ein zweiseitiger Index, ein Charakterbogen und Werbung des Verlags in eigener Sache.

„Scion – Hero“ ist ein schickes Rollenspiel, das Freude macht. Der Hintergrund ist sehr stimmig, wenn er auch in einigen Punkten von den bekannten Sagenwelten abweicht. Aber immerhin ist es bei Rollenspielen normal, dass Charaktere in alternativen Welten agieren. Und hier schreibt jeder Charakter seine eigene Legende. Und das macht einfach Spaß! Die Autoren wissen einfach, wie man gute Geschichten erzählt und worauf Wert zu legen ist. Die große Schwäche des Regelwerks ist jedoch, dass die Autoren nur wenig Ahnung vom klaren Regelschreiben haben oder keinen Wert darauf legen. Geschichtenerzähler wird das allerdings ansprechen und mitreißen, Regelspieler werden sich seufzend einarbeiten müssen. Die deutsche Übersetzung und Bearbeitung ist zwar gelungen, kann diese Mängel aber nur leidlich ausmerzen.

Unter dem Strich ist „Scion – Hero“ ein gelungenes Rollenspiel und hervorragend geeignet für alle Spieler, die schon immer epische Taten im Namen des Schicksals vollbringen wollten. Da es Spaß macht im Buch zu schmökern, ist die notwendige Einarbeitungszeit ein Übel mit freundlichem Gesicht. „Scion – Hero“ ist somit eine klare Empfehlung.

Copyright © 2009 by Günther Lietz

Abgelegt unter Rezensionen | Keine Kommentare »

Traveller - Buch 1: Söldner

Erstellt von Taysal am 21. Oktober 2009

Buch 1: SöldnerBuch 1: Söldner
Für eine Handvoll Credits
Traveller-Rollenspiel

13Mann Hardcover, Juli 2009
Seiten 128, ISBN 978-3-94-142001-4

In schlichter Aufmachung wie das Grundregelwerk, so kommt auch „Buch 1 – Söldner“ daher. Im gleichen Format, diesmal jedoch mit grünem Schriftzug, passt es hervorragend und erweitert die Reihe der Regelwerke. Obwohl im Buch selbst das Dritte Imperium des Öfteren angesprochen wird, ist das Buch – wie bereits das Grundregelwerk – für unterschiedliche Settings und Kampagnenhintergründe ausgelegt. Dabei liegt der Fokus auf einer Söldnergruppe oder zumindest Charaktere mit einem militärischen Hintergrund. Für Fans der Military-Science-Fiction genau das Richtige.

Die Aufmachung des Buchs ist schlicht und das Layout übersichtlich, beinahe schon langweilig. Die im Buch vorkommenden Illustrationen in Graustufen sind von unterschiedlicher Qualität und machen einen manisch depressiven Eindruck: Mal zum Himmel hoch jauchzend und dann wieder zum Tode betrübt. Der Stil wirkt altbacken, versprüht aber gleichzeitig den Charme eines Retrorollenspiels. Und obwohl „Traveller“ bereits einige Jahrzehnte auf dem Buckel hat, ist die am Klassiker orientierte Neuauflage trotzdem modern. Das liegt sicherlich auch an dem modernen Thema und den vielen Möglichkeiten, die das Spiel bietet.

Neben dem Äußeren, das Buch ist übrigens solide verarbeitet und besitzt ein Lesebändchen aus Stoff, muss vor allem der Inhalt stimmen. „Buch 1 – Söldner“ verspricht den Spielern von käuflichen Soldaten immerhin ein Paket an Möglichkeiten. Und der Quellenband hält sein Versprechen auch.

Nach einer kleinen Einleitung und einer Auflistung der wichtigsten Begriffe aus dem Söldnerjargon geht es sofort zum Kernstück des „Traveller“-Systems über: die Karrieren! Bevor sich die Autoren auf die Erschaffung eines Söldnercharakters stürzen, erfahren bestehende Karrieren der planetaren Streitkräfte und der Marineinfanterie eine Frischzellenkur. Dann geht es mit den Söldnerkarrieren weiter, die in gewohnter Manier aufgemacht sind. Es wird auch sofort auf eine Änderung bei den Abfindungen hingewiesen, denn Söldner erhalten keine Rente. Sie bekommen allerdings Premiumtickets, die sie bei späteren Verhandlungen einsetzen können.

Zu den neuen Karrieren gehören Guerilla, Kader, Kommandoeinheiten, Kriegstreiber, Sicherheitsdienst und Sturmtruppen. Jede der Karrieren splittet sich in weitere Karrieren auf, die der Charakter wählen kann. Natürlich gehören die darauf passend abgestimmten Tabellen dazu, die Ausbildung, Ränge, Unglücke und Ereignisse beinhalten. Die Anzahl an Möglichkeiten ist sehr hoch und es ist unwahrscheinlich, dass neu erschaffene Charaktere identisch sind. Hier gibt es immer wieder etwas Neues und kann Unerwartetes geschehen.

Da auch Außerirdische zum Söldnertum neigen, gibt es ebenfalls einen Abschnitt, der sich um die bekannten Aliens aus dem Dritten Imperium dreht. Außerdem wird die Mechanik der Medaillen und Auszeichnungen erklärt, was einem Charakter weitere Tiefe verleiht. Spieler können es sogar darauf anlegen, dass ihr Charakter auf der Jagd nach Ruhm ist.

Ein ganzes Kapitel dreht sich nun um neue Fertigkeiten und Spezialisierungen. Einige der bekannten Fertigkeiten bekommen dadurch neue Aspekte. Fertigkeiten wie „Schulung“, „Verhör“ und „Waffenkunde“ sind neu. Um diesen Änderungen und Erweiterungen fürs Grundregelwerk gerecht zu werden, gibt es auch hier eine kleine Anpassung. Hinzu kommen neue Fertigkeitspakete. Das ganze Kapitel ist in sich stimmig aufgebaut und eine logische Erweiterung der bestehenden Regeln, ohne als zusätzlicher Ballast in Erscheinung zu treten.

Eines der spannendsten Kapitel ist „Söldnertickets“. Hier dreht sich alles um das Kerngeschäft der Söldner. Die Tickets sind dabei die Verträge der Söldner und die Regeln bieten alle denkbaren Möglichkeiten, um diese Verträge auszuhandeln. Das muss einer Spielgruppe allerdings liegen, denn die Tabellen, Möglichkeiten und Berechnungen sind sehr vielfältig und können schnell in trockene Rechnerei ausufern. Richtig ausgespielt und angewandt sind die Verhandlungen und endgültigen Tickets auch etwas Besonderes, vor allem da Charaktere auf die Gestaltung der Tickets Einfluss nehmen können. Zudem bieten die Tickets spannende Ideen für Abenteuer und dienen gar als Abenteuergenerator. Auch hier ist es so, dass es sehr viele Möglichkeiten zum Kombinieren gibt und somit die Spannung stets erhalten bleibt. Wem das alles zu langweilig ist, der kann das Kapitel einfach als Ideenfundus verwenden und sich grob an die Vorlagen halten. „Söldnertickets“ macht auch nur dann richtig Sinn, solange die Gruppe Großteils aus Söldnern besteht.

Genau so speziell wie „Söldnertickets“ ist auch das Kapitel „Rekrutieren neuer Mitglieder für die Einheit“. Hier werden Mechanismen vorgestellt, um die eigene Einheit zusammenzustellen oder zu vergrößern. Den Abschluss des Kapitels bilden vorgefertigte Söldnercharaktere und Charaktere, die mit diesem Milieu in Verbindung stehen. Für Spielleiter erneut eine Fundgrube an Idee und Werten.

Was in ein Quellenbuch über Söldner unbedingt hineingehört sind natürlich neue Kampfregeln. Die Grundregeln bieten bereits viele Optionen, doch die neuen Regeln erweitern die Möglichkeiten um Einiges und ersparen Hausregeln. So wird erklärt, wie man mit tödlicher Genauigkeit zielt (gut für Scharfschützen), blind feuert oder in Panik um sich ballert. Kernpunkt ist jedoch das Schlachtsystem, um Kämpfe in großem Maßstab abzuhandeln. Dabei wird der Kampf in unterschiedliche Phasen eingeteilt. Die Regeln umfassen mehrere Seiten Text, sind leicht verständlich, aber keinesfalls kurz und knackig. Zumindest der Spielleiter sollte einen Überblick haben, um eine große Schlacht flüssig am Laufen zu halten.

Nun folgen Informationen und Regeln zu Söldnerhauptquartieren und Militärbasen. Da gibt es immerhin einiges zu bedenken und die Autoren gehen auf viele wichtige Punkte und Details ein. Auch hier fließen einem Spielleiter viele Ideen zu. Gut gelöst ist übrigens, dass die Einrichtung der Basen nochmals nach Technologielevel getrennt erklärt wird. Eine Burg ist immerhin keine Sternenbasis. Dadurch kann man sich alles viel plastischer vorstellen.

Das abschließende Kapitel behandelt die neue Ausrüstung, die den Spielern mit „Buch 1 – Söldner“ zur Verfügung steht. Es gibt neue Rüstungen, Waffen, dazugehörige Optionen und Anpassungen, Roboter, Drohnen, Fahrzeuge und andere Spielereien. Der Ausrüstungskatalog aus dem Grundregelwerk wird ordentlich erweitert. Irritierend ist allerdings die Tabelle mit den Fahrzeugdaten am Ende des Kapitels. Diese ist nämlich vertikal statt horizontal abgedrückt. Somit muss man hier den Kopf oder das Buch drehen. Da es die einzige entsprechende Stelle ist, wirkt das deplatziert. Eine andere Anordnung der Daten wäre passender gewesen.

Es folgt ein guter Index und dann ein korrigierter und aktueller Charakterbogen, der das Exemplar aus dem Grundregelwerk zukünftig ersetzt. Besonders lobenswert ist an dieser Stelle übrigens die offizielle Errata zum Grundregelwerk, die hier ebenfalls abgedruckt ist. Vor allem die Informationen zu automatischen Waffen machen endlich ein Ende mit den verwirrenden Regeln aus dem Grundregelwerk. In „Buch 1 – Söldner“ wurden übrigens auch die bis zur Drucklegung bekannten Errata eingearbeitet. Prima!

Die deutsche Übersetzung aus den Händen von Sascha Lübke ist sehr gelungen und weist keine großen Fehler auf. Sie wirkt sehr stimmig und macht Laune. Überhaupt hat die deutsche Redaktion gute Arbeit geleistet und ein gelungenes Buch auf den Markt gebracht. Obwohl „Buch 1 – Söldner“ vor allem Söldnerspielgruppen anspricht, ist es auch für alle anderen Spielgruppen eine Bereicherung und eine Fundgrube für Spielleiter. Immerhin gibt es auch genug Material in dem Quellenbuch, das allgemein für „Traveller“ tauglich ist. Zudem bleiben die Regeln im Gleichgewicht und ergänzen sich, auch in Bezug auf das Grundregelwerk. „Buch 1 – Söldner“ ist für „Traveller“-Spieler eine klare Empfehlung.

Copyright © 2009 by Günther Lietz

Abgelegt unter Rezensionen, Traveller | Keine Kommentare »

Briefe aus Arkham - Im Zug

Erstellt von Taysal am 20. Oktober 2009

Meine liebe Schwester,

ich habe bereits den Zug nach Arkahm bestiegen und bin voller Zuversicht, dass nun ein neuer, spannender und auch erfüllender Abschnitt meines Lebens beginnt. Ich weiß, Mom und Dad hätten mich lieber in Yale gesehen. Doch ich will nicht in die Fußstapfen von William, Homer oder Malcolm treten. Ich bin stolz auf meine Brüder, doch ihr Weg ist nicht der meine. Und seien wir ehrlich, ich werde niemals in die Verlegenheit kommen Pellet & Sons führen zu müssen.

Draußen fliegt die Landschaft nur so an mir vorbei und während ich diese Zeilen an Dich schreibe, erinnere ich mich an unseren Sommer 1914 zurück. Ich war fünfzehn und Du gerade mal elf Jahre alt. Die Ferien auf dem Lande waren wunderschön und diese zwei Wochen waren die unbeschwerteste Zeit, die ich je genossen habe. Ich frage mich noch heute wie es den Bowerys ergangen ist. Vor allem der alte bärbeißige Grandpa Jericho, der immer mit seinem Banjo Abends auf der Veranda saß und uns Kindern aufspielte. Ob sein Husten besser wurde? Ich hoffe es.

Die Erinnerung an damals bestärkt mich in meinem Entschluss eine Universität zu besuchen, die fernab der Firma liegt und an der niemand unserer Familie bisher studierte. Ich hoffe einen Ort gefunden zu haben, der sich den Beobachtungen Dads und der Nörgelei Moms entzieht. Ich hoffe es ist ein Ort, an dem ich mich frei entfalten kann. Wie Du weißt, kleine Gwendolyn, waren mir Chemie und Medizin schon immer verhasst. Doch ich werde meinen Brüdern nacheifern und den Wunsch unserer Eltern erfüllen, um somit den Preis für die Ruhe und den Frieden in Arkahm zu zahlen.

Aber sag nur, wie geht es denn Dir? Ich hoffe Du hast Dich in dem katholischen Mädcheninternat gut eingelebt und neue Freundinnen gefunden. Die Schweiz soll zu dieser Jahreszeit ja sehr schön sein. Ich wünsche Dir jedenfalls alles Gute.

Es wird nun Zeit diesen Brief zu beenden. In wenigen Minuten fährt der Zug in Arkham ein und ich möchte mein Schreiben an der Station aufgeben, bevor ich in die Uni fahre. Draußen wird es langsam duster, es sieht nach Regen oder Gewitter aus. Ich werte es als ein gutes Omen, denn der Regen wäscht den alten Dreck von einem runter.

Mit den besten Wünschen aus Arkham,
Dein Dich liebender Nigel

Abgelegt unter Cthulhu, Spielberichte | Keine Kommentare »

DL:R - Biss zum Erbrechen

Erstellt von Taysal am 11. Oktober 2009

Helena in Montana, eine junge und aufstrebende Stadt kurz vor Winterbeginn des Jahres 1879. Treffpunkt einiger tapferer Gesellen, die aus den unterschiedlichsten Ecken der Welt stammten und die das Schicksal hier zusammenführte.

Der junge Karl May kam aus Deutschland und wollte die Staaten besuchen, um Abenteuer zu erleben und Reiseerzählungen zu verfassen. Mit reinem Herzen, einer sauberen Weste und nur wenig Ahnung verdiente er den Titel Greenhorn zurecht. Mit vollen Koffern in beiden Händen marschierte er von der Postkutschenstation zum Saloon, um sich dort einen Eindruck über Land und Leute zu verschaffen.

Auch die junge Ordensschwester Andorra war gerade in Helena eingetroffen. Jedenfalls gab sich Andorra als Schwester aus und trug ein Ordenshabit, allerdings war die Neunzehnjährige ein faules Früchtchen und wurde wegen Unterschlagung, Diebstahl und Urkundenfälschung gesucht. Sie hoffte im abgeschiedenen Montana untertauchen zu können, bis Gras über ihre Vergehen wuchs.

Auch Lmbumba Babbi hatte es nach Helena verschlagen. Sie stammte aus dem feuchten und heißen New Orleans und war eine Voodoopriesterin. Sie hatte ihrer Neugierde nachgegeben und wollte sehen, wie es in kühleren Regionen war. Vor allem hatte sie von Schnee gehört und wollte sich das weiße Zeug anschauen. Bereits in der Postkutsche hatte sich Lmbumba mit Andorra angefreundet und die vermeintliche Ordensschwester nach Strich und Faden ausgefragt.

Während diese drei Menschen gemeinsam mit der Postkutsche angekommen  und auf dem Weg in den Saloon waren, hatte sich dort bereits der stille Crow Tshe-Tonwaka-Wamani eingefunden. Der stolze Krieger war auf der Suche nach einem Major Conrad Fox, den er für dass Massaker an seinem Dorf verantwortlich machte. Ein Massaker, bei dem Frau und Kind des Indianers abgeschlachtet wurden.

SaloonTshe-Tonwaka-Wamani, was übersetzt so viel wie “Habicht der im Gehen jagt” bedeutet, erkundigte sich nun beim Bartender des Saloons nach Major Fox und dessen Trupp desertierte Blaujacken. Fox selbst hatte Helena in den letzten Wochen gemieden, aber einer seiner Jungs schaute manchmal herein. Auf den wollte Habicht lauern und bestellte sich ein Glas Wasser.

Mister May hatte es sich derweil in einer der Ecken gemütlich gemacht und beobachtete den Crow. Für den Deutschen sah es nun so aus, als würde der Indianer öfter in Salooons verkehren und den Brandy wie Wasser trinken. Das deckte sich mit den Berichten, die er an der Ostküste bereits gehört hatte. Während sich der angehende Schriftsteller nun eifrig Notizen machte, steuerten Andorra und Lmbumba zu einem der Tische, an denen Poker gespielt wurde.

Leutselig bat Andorra darum, einmal mitspielen zu können. Topper Smith und seine Jungs lachten. Sie waren damit einverstanden. Schon stieg Andorra in die Partie ein, rauchte dabei gemütlich eine Zigarre und trank Brandy. Allerdings verhagelte ihr Lmbumba das Spiel, denn die neugierige Schwarze hatte von Poker keine Ahnung und fragte nach, was die Karten der Ordensschwester bedeuten würden. Die Sache verschlechterte sich, als die Voodoopriesterin auch einen Blick in Smiths Karten warf und ausplauderte, was der Kerl auf der Hand hatte.

Topper Smith war ziemlich wütend darüber und stellte die Schwarze zur Rede. Es sah ganz so aus, als würde er auf die beiden Frauen losgehen. Das sprach Karls Ritterlichkeit an und der Deutsche ging dazwischen. Auch Tshe-Tonwaka-Wamani kam nun hinzu, um sich für die beiden Frauen einzusetzen, sehr zum Verdruss von Topper Smith. Der entschuldigte sich und verließ mit seinen Jungs den Saloon. Kurz darauf stürmte ein Mann von der Straße herein und erzählte laut, dass sich jemand mit Smith angelegt hätte und der nun Draußen stünde, um diesen Jemand umzulegen.

Die Tänzerinnen flohen nun in ihre Zimmer und der Bartender tauchte hinter seiner Theke ab. Nun war guter Rat teuer, denn einen Hinterhalt sollte man immer ernst nehmen. Lmbumba und Andorra warfen einen Blick durch die Hintertüre. Dort standen bereits ein paar Burschen mit ihren Gewehren und versperrten den Weg. Die Voodoopriesterin marschierte also nach oben und suchte sich ein Zimmer mit Fenster nach vorne raus. Tatsächlich, da stand Topper Smith und gab seiner Bande Anweisungen.

Lmbumba beschloss dem alten Spieler eine Warnung zukommen zu lassen. Vielleicht würde er dann ablassen. Als Smith gerade über die Straße ging, um Stellung im Hinterhalt zu beziehen, schoss die junge Schwarze eine gezielte Pistolenkugel runter und schrammte am Arm des Mannes vorbei. Smith schrie auf, hielt sich den blutenden Arm und war einen Augenblick benommen. Just in dem Augenblick wurde er von einer Postkutsche getroffen.

Sofort stürmten alle auf die Straße. Lmbumba war bestürzt, denn damit hatte sie keinesfalls gerechnet. Für Topper Smith kam leider jede Hilfe zu spät. Seine Jungs packten ihn und zogen von dannen. Dieses Ereignis hatte jedenfalls die Aufmerksamkeit von Stanley Miller erregt, einem Agenten Iron Dragons. Angetan vom Tatendrang der Leute und in Ermanglung anderer Arbeitskräfte, eröffnete Miller ein Angebot.

Fünfzig Dollar, Ausrüstung und freie Fahrt seien drin, würde man einschlagen und sich von Iron Dragon in den Dienst nehmen lassen. Miller erklärte, dass die Eisenbahn ihr Streckennetz in den Rockys am ausbauen sei. Im nächsten Frühjahr wolle man von Osten her an Helena anschließen und von Butte City aus weiter nach Westen vordringen. Allerdings stünde noch nicht fest, was für eine Westroute gelegt würde und so seien Vermessungstrupps unterwegs. Alle bis auf einen Trupp waren nun zurück und die Gesellschaft machte sich Sorgen um ihre vermissten Arbeiter.

Die vier jungen Leute  ließen sich die Sache durch den Kopf gehen und sagten schlussendlich zu. Jeder hat seine Gründe die Reise auf sich zu nehmen und die Bezahlung klang gut. Also wurde ein Aufgebot beschlossen und sich Abends am Bahnhof  getroffen. Hier hing zu Andorras Leidwesen ein Streckbrief mit ihrem Konterfei aus, den Karl wohlweislich einsteckte. Er hatte der Ordensschwester bisher misstraut und fühlte sich nun bestätigt. Tshe-Tonwaka-Wamani war das egal, denn er hatte die Spur von Fox’ Mann aufgenommen, der ebenfalls nach Butte City unterwegs war. Der Indianer wollte den Mann belauern und sehen, ob er weitere Informationen erhalten würde.

Mit dem Zug ging es nun von Helena aus auch nach Butte City. Die Stadt wurde in den frühen Morgenstunden erreicht und erst einmal wollten sich alle die Beine vertreten, bevor sie ihren Kontakt aufsuchten. Tshe-Tonwaka-Wamani nutzte die Gelegenheit, um seinen Mann in einer ruhigen Minute von hinten zu greifen und gegen die Wand zu drücken.

Der Cowboy war von dem plötzlichen Angriff überrascht und auch eingeschüchtert. Verängstigt bat er um Milde und erzählte bereitwillig, was er wusste. So hatte er sich von Fox Anfang des Jahres getrennt, da der Major in die Rockys wollte und einige seiner Jungs keine Lust hatten, in den Bergen ihr Leben für einen Plan zu riskieren, der nur in Fox’ Kopf existierte. Allerdings hielt der Major losen Kontakt zu seinen Leuten und tauchte öfter mal in Butte City oder Boulder auf. Tshe-Tonwaka-Wamani hatte genug gehört und ließ den Cowboy laufen. Es war nur eine Frage der Zeit, bis der Crow seinem Feind gegenüberstand und Rache nehmen konnte. Doch jetzt musste erst einmal nach dem Vermessungstrupp gesucht werden.

Etwas außerhalb von Butte City lebte der Fallensteller und Trapper Joshua Johnson. Er war ebenfalls für Iron Dragon im Dienst und hatte die Aufgabe übernommen, das Aufgebot auszurüsten, ein Stück des Wegs zu geleiten und die Einzelheiten zu erklären. So würde Johnson die Truppe bis zum Eingang des Wise-River-Valleys bringen. Von dort aus sollte das Aufgebot dem Fluss folgen und würde nach einigen Kilometern auf das Lager des Vermessungstrupps stoßen. Bis zum Abend könne man das Lager erreichen.

Wiser River verschneitNach einem herzlichen Abschied von Johnson folgte das Aufgebot dem Wise River. Vor einigen Tagen hatte es bereits geschneit und tiefer es in die Rockys ging, um so tiefer wurde auch der Schnee und das vorankommen schwerer. Am späten Nachmittag war man zwar schon nahe am Lager heran, doch würde man es sicher erst weit nach Anbruch der Dämmerung erreichen. Bei der klirrenden Kälte kein angenehmer Gedanken in dieser weißen Einsamkeit.

Da war plötzlich ein Schatten zu sehen, der über den Boden glitt. Alle hoben den Kopf und sahen zu einem kleinen Luftschiff auf, unter dem ein Schild baumelte: “Frederic Longdong’s Healing Potions”. Es sah nach einem Quacksalber mit technischem Verstand aus, der in sicherer Höhe seiner Wege zog. Freundlich rief er ein paar grüßende Worte nach unten und ließ eine Flasche seines Wunderelixiers fallen, bevor er sich empfahl.

Erneut ging der Ritt weiter durch die einsame Gegend. Einzig das Heulen der Wölfe brachte etwas Abwechslung. Tshe-Tonwaka-Wamani erklärte, dass die Tiere wahrscheinlich auf der Jagd seien, Menschen aber nie angreifen würden.Just in diesem Augenblick brach ein Wolfsrudel aus dem Wald hervor und hielt auf die freie Fläche zwischen Ufer und Waldrand zu. Lmbumba bekam aufgenblicklich Panik, denn sie hatte ein unheilvolles, rotes Funkeln in den Augen der Tiere gesehen. Auch der Indianer musste nun zugeben, dass sich die Tiere ungewöhnlich verhielten.

Noch während die Wölfe heranjagten, eröffnete das Aufgebot das Feuer und streckte die ersten Viecher auf große Entfernung nieder. Andorra stürmte auf die Wölfe zu und ließ ihr geschärftes Kruzifix an der Kette durch die Luft sausen, um mehrere der Tiere zu erledigen, während Lmbumba einen großen Schreckenswolf zu ihrem Schutz beschwor und Karl mit seinem Bärentöter schoss. Tshe-Tonwaka-Wamani ließ seinen Bogen fallen und erlegte den letzten Wolf mit seinem Tomahawk. Das war einfacher vonstatten gegangen als gedacht. Doch plötzlich bemerkten der Crow und der Deutsche ein zunehmendes Hungergefühl. Vor allem Karl bekam beim Anblick der Wolfskadaver einen starken Drang, seine Zähne in das warme, blutige Fleisch der Tiere zu schlagen - doch erst einmal begnügten sich die beiden Männer mit dem Proviant und knabberten vom Hafer der Reittiere. Lmbumba Babbi bemerkte ein rötliches Funklen in den Augen von Tshe-Tonwaka-Wamani und Karl May, was bei ihr wiederum für Panik sorgte.

Die Reise ging weiter, das Lager war nur noch wenige Kilometer entfernt. Doch kurz vorher traf das Aufgebot auf eine Öffnung im Wald, in der drei Hasen auf dem Schnee kauerten und sich an einigen roten Beeren gütlich taten. Tshe-Tonwaka-Wamani legte seinen Bogen an, denn ihm stand der Sinn nach Hasenbraten. Das galt auch für Karl und unter Protest der vegetarischen Voodoopriesterin wurde der erste Nager erlegt - und die beiden anderen Klopfer fielen augenblicklich über ihn her. Das war kein angenehmer Anblick!

Wie die Wölfe, so benahmen sich auch die Hasen abartig. Das galt ebenfalls für den Deutschen May, der sich gierig mit den Hasen um die Beute stritt, während der Crow auch die zwei verbliebenen Tiere erlegte. Irgend etwas merkwürdiges ging hier vor - und weder das Hasenfleisch, noch das von ihnen zerfleischte Streifenhörnchen (denn es waren keine reifen Beeren, die von den Häschen gefressen wurden) sättigten die Männer im Aufgebot. Deren Sinn stand nach Fleisch. Während Tshe-Tonwaka-Wamani sich aber noch mit Hafer zufrieden gab, da der Proviant aufgebraucht war, trachtete Karl seinem Maultier nach dem Leben. Das wiederum brachte Lmbumba und Andorra gegen ihn auf, die Schlimmes ahnten. Nach einem kleinen Streit mit dem deutschen Schreiberling, ging es weiter.

Um Mitternacht erreichte das Aufgebot endlich das Lager der Iron-Dragon-Arbeiter. Doch es war verwüstet und von den Menschen keine Spur. Nur Knochen und die Überreste eines Lagerfeuers zeugten davon, dass hier noch vor Kurzem Leute gerastet hatten. Allerdings gab es neben den Tierknochen auch Menschenknochen. Was war bloß geschehen? Niemand kannte zu diesem Zeitpunkt die Antwort, doch allen war Unwohl in ihrer Haut… Und da erschoss Karl sein Maultier.

Es brach Tumult aus und danach lauschten alle in den stillen, kalten Wald hinein. Tshe-Tonwaka-Wamani glaubte ein Kind weinen und Metall leise aneinanderklirren zu hören, doch vielleicht war es nur eine Täuschung der überstrapazierten Nerven. Aber nein, tatsächlich, da war jemand im Wald - einer der Arbeiter: Elias.

Das Aufgebot zwang Elias aus dem Wald und erkannte schnell, dass der Mann bei schwachem Verstand war und nach Menschenfleisch gierte. Karl nutzte das aus, um Elias Andorra schmackhaft zu machen, nach dem der Verrückte beinahe Lmbumbas Zeigefinger abbiss. Glücklicherweise hatte Andorra noch die Flasche Wundertinktur bei sich und dachte darüber nach, ob das Zeug Elias helfen könne. Erstaunt las die falsche Ordensschwester auf dem Etikett, dass das Mittelchen auch gegen starken Hunger half. Also gab es für jeden einen ordentlichen Schluck aus der Pulle. Und siehe da, es schmeckte so übel, dass der Hunger tatsächlich erst einmal verdrängt wurde. Selbst Elias bekam sich wieder ein wenig unter Kontrolle, doch niemand wusste was er mit dem Großen, den Anderen und den Geistern meinte. Klar war jedoch, dass es weitere Überlebende gab und diese wohl großen Appetit auf Menschenfleisch hatten. Und des Rätsels Lösung lag wohl Jenseits des Lagers, weiter oben hinter dem kleinen Waldstück.

In diesem Augenblick war von südlich der Rockys ein unheimliches Heulen zu hören. Elias sackte augenblicklich in sich zusammen und verlor fast gänzlich den Verstand. Es war unmöglich, mit ihm noch zu reden. Da beschloss Tshe-Tonwaka-Wamani es sei an der Zeit, um nach dem weinenden Kind zu schauen und der Bedrohung im Wald entgegenzutreten. Jetzt stand Karl auf und begann eine ergreifende Rede zu halten, appellierte an die zwischen den Bäumen Verborgenen. Und tatsächlich, seine Herzen rührten die Herzen der verdorbene und die überlebenden, dem Kannibalismus anheim gefallenen Arbeiter traten hervor.

Zögerlich näherten sie sich dem Aufgebot, aber keineswegs feindlich. Karl Mays Worte hatten sie ergriffen. Übel zugerichtet sahen sie aus und wirkten trotz allem gefährlich. Obwohl sie sich friedlich verhielten, brannte in ihnen dennoch der Hunger nach Fleisch. In der Hoffnung einen Bissen abzubekommen, plauderten sie auch munter darauf los und erzählten davon, dass der Große ihre Meute führen würde und er Angst vor den Geistern hatte, die sich an seinem Lager herumtrieben.

HütteDas Aufgebot fasste sich nun ans Herz und machte sich auf den Weg durch das Waldstück. Dahinter gelangten sie auf einige eingefallene Holzhütten und folgten einem Pfad ein Stück hinauf, bis sie zu einer weitere Hütte gelangten. Vor der Hütte stand ein Baum, daran baumelten leere Glasflaschen, in denen sich der Wind fing und von denen das unheimliche Weinen stammte. Lmbumba wusste, dass es sich um einen Aberglauben handelte, der Geister abhalten sollte. Sie und Karl blieben nun vor der Hütte stehen und hielten Wache, während Andorra und Tshe-Tonwaka-Wamani im Inneren nach weiteren Hinweisen suchten. Da erspähten die Augen des Deutschen im Wald eine große Kreatur, die sich mit großen Schritten näherte und auf die Hütte zuhielt: Ein Wendigo!

Die falsche Ordensschwester und der junge Stammeskrieger hatten im Inneren ein grausiges Bild aus Blut und Körperteilen vorgefunden und der Schreck war ihnen in Mark und Bein gedrungen. Da bemerkten sie plötzlich, wie sich die Körperteile zu regen anfingen und auf sie zukrochen. Der Schrecken war heimgekehrt!

Karl machte seinen Bärentöter bereit. Er und Lmbumba sahen, wie sich aus dem Schnee die Erfrorenen erhoben, um ein schändliches Mahl zu sich zu nehmen. Die Voodoopriesterin hatten von solch erfrorenen Toten schon gehört und schlug einem der Monster ihre Fackel auf den Kopf. Der Deutsche erwartete dagegen seelenruhig den Wendigo. Die drohende Gefahr verschaffte ihm scheinbar zusätzliche Kräfte. Er schoss auf den herannahenden Wendigo, verfehlte, ließ das Gewehr fallen und riss sein Bowiemesser hervor, verfehlte damit ebenfalls, machte einen Schritt zur Seite und schlug mit der Faust einen der wandelnden Toten um.

Tshe-Tonwaka-Wamani eilte nun aus der Hütte, um seinen Gefährten beizustehen. Als er den Wendigo sah, bekam es es mit der Angst zu schaffen und rannte wieder ins Haus zurück. Lmbumba erledigte den letzten Toten und sah mit schreckensgroßen Augen, wie der Wendigo mit zwei Hieben Karls Brust aufriss und der Deutsche tot zu Boden fiel. Das Monster kümmerte sich nicht um die Voodoopriesterin, sondern setzte dem Indianer in die Hütte nach.

Lmbumba erinnerte sich an die vielen Gespräche mit ihrer Großmutter und auch daran, dass sie mal über Wendigos gesprochen hatten. Heißer Talg in den Rachen geschüttet sollte solch ein Monster endgültig bezwingen. Glücklicherweise hatte Lmbumbas Großmutter ihr eine besonders schnell schmelzende Talgkerze mitgegeben. Die Voodoopriesterin holte die in einer Tasse steckende Kerze hervor und begann sie mit der Fackel zu schmelzen. Tatsächlich, innerhalb weniger Sekunden verflüssigte sich der Talg.

Während Andorra ein Stück zurückblieb und die Körperteile mit ihrem Kreuz erledigte, hielt Tshe-Tonwaka-Wamani den Wendigo mit seinem Tomahawk in Schach. Der Indianer machte einen Satz nach vorne und hieb dem Monster eine tiefe Wunde. Laut fauchend und mit gefährlich aufgerissenem Maul drehte sich der Wendigo von seinem Gegner weg und - wurde Opfer von Lmbumbas heißer Tasse Talg. Die Priesterin hatte sich geschickt gestellt und nutzte die Gelegenheit. Laut gurgelnd wankte der Wendigo ins Freie und ging in die Knie. Die Flaschen am Baum zerplatzten und die darin gefangenen Geister seiner Opfer jagten in ihn hinein, um den Wendigo zu vernichten und seine verdorbene Seele in die Hölle zu reißen. Es war vorbei, das Aufgebot hatte das Monster besiegt und somit auch den Fluch von dem Landstrich genommen.

Lmbumba kümmerte sich nun um Karl. Der Deutsche lebte zum Glück noch, doch die Verletzungen waren tief und würden sicherlich nie ganz verheilen. Schnell machten sie eine Trage bereit und brachten ihn dann zum Lager der Arbeiter zurück. Diesen war als seinen sie aus einem bösen Traum erwacht, an den sie sich aber mit Abscheu erinnern konnten. Es war schrecklich, doch es war nicht rückgängig zu machen. So ging es am nächsten Tag mit zwiespältigen Gefühle nach Butte City zurück …

“Biss zum Erbrechen” (copyvoodoo by und mit freundlicher Benutzung als Titel von Lmbumba)

Abgelegt unter Deadlands: Reloaded, Savage Worlds, Spielberichte | Keine Kommentare »

Deadlands: Reloaded - 3 Minutes to Midnight

Erstellt von Taysal am 6. Oktober 2009

Das Aufgebot kehrte nach Steins zurück und ein jeder ging seinen Geschäften nach. Die Stadt wirkte duster und ihre Einwohner schienen mit Hoffnungslosigkeit geschlagen oder waren leicht zu reizen. Da kam es allen nur recht, dass das “La Baguette” Abends seine Pforten öffnen und zum Spiel kostenlosen Brandy reichen würde. Das lockerte die Stimmung etwas auf. Doch bis zur Eröffnung waren es noch ein paar Stunden hin. Stunden, in denen das Aufgebot die Augen offenhielt.

Dunkle WolkenErst einmal war da die Düsternis über Steins, auf die nur wenige Menschen achteten. Ein Blick zum Himmel ließ schwere Wolken erkennen, die sich über bestimmte Gebäuden verdichteten und - mit dem Black-Soul-Saloon im Mittelpunkt - zu einem Wirbel ballten. Neugierig verwandelte sich Keezheekoni in einen Vogel und erhob sich in die Lüfte, um das merkwürdige Gebilde aus der Nähe zu beschauen. Erschrocken erkannte die Mescaleroschamanin, dass diese Wolken aus unzähligen Heuschrecken bestand. Etwas Böses ging hier vor!

Die Indianerin flatterte wieder hinab und berichtete Doc Quinn von ihren Beobachtungen. Wie üblich hielt er die Erzählungen der weißhaarigen Schamanin für übertrieben. Der Doc wollte sich lieber mit Reverend Bishop treffen und die neue Kirche begutachten, für deren Bau er eine ordentliche Stange harte Dollars gezahlt hatte.

Tatsächlich war die kleine Kirche fertiggestellt und der Reverend war damit beschäftigt die Glocke einzuhängen. Leider war die Halterung fehlerhaft, doch gemeinsam schafften es die beiden Männer den dicken Klöppel in die enge Öse zu schieben. Schon konnte Reverend Moses Bishop zum Gebet läuten und viele der Einwohner von Steins folgten dem Ruf. Nach der Messe blickte Doc Quinn zum Himmel hinauf. Hatte Keezheekoni vielleicht doch recht? Nein, denn von den Wolken war nichts mehr zu sehen. Sie hatten sich aufgelöst.

Die Schamanin war dem Gebet ferngeblieben. Zwar war sie neugierig wie die Weißen ihren Glauben auslebte, doch als heidnische Indianerin war sie in der Kirche unerwünscht. Reverend Bishop hatte ihr aber angeboten, sie jederzeit zu taufen und zum Christentum zu geleiten - falls Keezheekoni dies aus ganzem Herzen wollte.

Die dunklen Wolken hatten sich zwar über Fields Saloon konzentriert, sich aber auch über andere Gebäude ausgedehnt. Da wäre die Mine von Haste, das “La Baguette” und das Hotel von Mister Firestarter. Keezheekoni gab ihrer Neugierde nach und stattete in Vogelgestalt dem Balkon von Senator Stiller einen Besuch ab. Vorsichtig legte sie ihr Ohr an die Türe, um zu lauschen. Die Schamanin erschauerte, denn die Geräusche aus dem Zimmer klangen eklig und beängstigend, schmatzend, schabend und reißend. Zu allem Übel gab es von Crosshand keine Spur.

Die Indianerin zog sich wieder zurück und sah, wie die Weißen nach dem Kirchengang in die Stadt zurück kamen und schnurstracks in den neuen Saloon marschierten, der nun geöffnet hatte. Der Besitzer des “La Baguette” - Pennington Scrooch - begrüßte jeden Gast mit Handschlag, verwies auf die Spieltische und die leichten Mädchen, aus denen man wählen konnte. Scroochs Laden brachte neues Leben nach Steins.

RouletteErneut gab Keezheekoni ihrer Neugierde nach. Diesmal schlich sie zur Rückseite vom “La Baguette” und warf einen vorsichtigen Blick durch eines der Fenster. Da hockten Angestellte Scroochs in einem kleinen Zimmer, markierten Spielkarten, schraubten an einem Rouletterad herum und wogen Würfel ab. Die Indianerin hatte genug gesehen und schlich wieder zurück, um das “La Baguette” durch den Vordereingang zu betreten. Sie suchte nach John Smith, der an einer großen Pokerpartie teilnehmen wollte. Heimlich erzählt ihm die Schamanin von den gezinkten Karten und der Berufsspieler nahm sie unauffällig unter die Lupe.  Tatsächlich, hier wurde falsch gespielt. Smith sah nun keinen Grund sich zu beschweren und nutzte die Zinken einfach aus, um den Spieß umzudrehen. Das gab einen guten Gewinn - sehr zu Scroochs Missfallen.

Smith verabschiedete sich nun und wählte vorsichtshalber einen Weg zur Hintertüre des Hotels. Ihm war klar, dass Scrocch den Verlust nicht so einfach hinnehmen würde. Und tatsächlich: Der nach Außen hin elegant wirkende Saloonbesitzer hatte zwei seiner Jungs auf Smith angesetzt. Der machte es sich in seinem dunklen Hotelzimmer erst einmal gemütlich und wartete. Er würde den Gaunern schon zeigen, dass er sich nicht einschüchtern oder gar ausrauben ließ.

Keezheekoni erzählte auch dem Doc von ihren Beobachungen, der gerade am Roulettetisch ordentlich abräumte. Quinn dachte über die Situation nach, dann beschloss er Smith aufzusuchen und einen Plan zu schmieden. Vorher wollte er noch Violet von der Arbeit abholen. Doc Quinn war klar, dass er jede helfende Hand brauchen konnte. Sein Sheriffstern schien zwar ein guter Glücksbringer, aber der Doc wollte mehr als Fortunas guten Willen in der Hinterhand haben.

Im Seven-Up-Saloon hatte Violet gerade ihre Schicht beendet. Die neue Konkurrenz aus dem “La Baguette” hatte für einen flauen Abend gesorgt und so konnte die Hure früher in den Feierabend gehen. Als der Doc sie um Hilfe bat, war die schöne Irin sofort dabei. Das galt auch für den stolzen Texaner Miles Riggs, der im “Seven Up” seinen Kummer hinunterspülen wollte. Er hatte sich im “La Baguette” unbedacht auf ein Spielchen eingelassen und dabei seine schwarze Stute, Black Bitch, verloren. Ganz zu schweigen von den vielen Dollars.

Gemeinsam ging man nun zum Firestarter-Hotel, um John hinzuzuholen. Es war zu sehr später Stunde, als das Aufgebot zum Zimmer des Spielers hochstieg. Ihm gegenüber hatte Senator Stiller sein Quartier aufgeschlagen. Von dort waren merkwürdige Geräusche zu hören. Auf Nachfrage antwortete der Senator harmlos, ließ die Türe jedoch geschlossen. Es blieb auch keine Zeit mehr, sich um Stiller zu kümmern, denn zwei Gauner versuchten ins Zimmer von John einzusteigen und der wusste sich zu wehren. Mit einigen gezielten Schüssen vertrieb er die Gauner wieder und jagte ihnen noch eine Kugel über die Köpfe hinterher, um sie dauerhaft von seinem gemieteten Heim fortzuhalten.

Das Aufgebot besprach sich nun, was zu machen sei. Zuerst wollten sie Westwoods Freights einen Besuch abstatten, um zu erfahren, was die Mine von Haste in letzter Zeit an Lieferungen bekam. Immerhin hatte man beobachtet, das schwere Kisten dorthin, aber keine Kisten hergeschafft wurden. Vielleicht waren Hastes Machenschaften eine größere Bedrohung für die Gegend, als ein paar Falschspieler aus dem “La Baguette”. Die konnte man sich noch etwas später vornehmen. Gesagt, getan.

Mister Westwood war erstaunt zu später Stunde noch Besuch vom Sheriff und seinen Leuten zu erhalten und leicht verärgert. Dennoch ließ er das Aufgebot ein und stand ihnen Rede und Antwort. Jedoch schwieg er, was den Inhalt der Kisten anging. Da kam Keezheekoni auf die Idee unter einem Vorwand die Runde verlassen zu dürfen. Heimlich schlich sie sich ins Lager und öffnete eine der Kisten. Sie fand Waffen darin. Doch keine kleinen Guns, nein, sondern schweres Gerät. Haste war wohl dabei seine Mine in eine Festung zu verwandeln. Aber verbieten, nun, verbieten konnte ihm das niemand. Also ging es erst einmal gegen Scrooch und seine Bande.

Keezheekoni führt das Aufgebot nun zur Rückseite des neuen Saloons und zeigte, wo sich das Zimmer mit den gezinkten Materialien befand. Der Doc und John öffneten heimlich das Fenster und stiegen ein. Sie nutzten das Lampenlicht von Außen, um heimlich nach einigen Beweisen zu tasten und diese einzustecken. Da reckte Doc Quinn sein Kinn zur Decke und erstarrte. Über ihm haftete kopfüber eine metallene Tarantel, die sich zu regen begann. Auch John sah die fremdartige Konstruktion und sprang mit einem Satz durchs Fenster hinaus, um sich in Sicherheit zu begeben. Auch dort krochen diese widernatürlichen Spinnenmaschinen aus ihren Verstecken und näherten sich dem Aufgebot. Es kam zum Kampf!

John und Doc Quinn waren nun von den anderen getrennt. Sie hatten eine der Spinnen im Nacken und zwei vor sich, während Miles vom Dach des Saloons her ebenfalls angegangen wurde. Der Doc kam leider nicht so gut aus dem Zimmer heraus und bekam einen kräftigen Biss ab. Angeschlagen und verwundet fiel er regelrecht John in die Arme, der eines der Viecher mit einem gezielten Schuss in die leuchtenden Augen erledigte. Und dann explodierte das verdammte Ding auch noch.

John und der Doc zogen sich nun Richtung Bahnhof zurück, Violet, Miles und Keezheekoni machten sich zur Mainstreet los. Zu allem Übel begannen die Spinnenmaschinen Säure zu spucken und Doc Quinn ging es immer schlechter. John hatte keine Ahnung wie lange er noch standhalten und ihm Beistand geben konnte. Doch just in diesem Augenblick fuhr ein Wagen vor, der dem Quacksalber Doc Slime gehörte. Der Zufall hatte ihn des Nachts durch die Wüste nach Steins geführt.

John nutzte die Gelegenheit um aufzuspringen und zog Doc Quinn mit sich, während Doc Slime die Gäule anspornte und auf die Mainstreet preschte. Da setzten auch schon Miles und Keezheekoni herüber und zogen sich ebenfalls am Wagen des Quacksalbers hoch. Von hier aus konnten die mechanischen Spinnen leicht mit Kugeln und Pfeilen eingedeckt werden. Violet hatte jedoch Pech, denn sie war zu weit vom Wagen entfernt und zu nahe an den Maschinenwesen. Als das letzte Ding fauchend explodierte, wurde die Hure gänzlich von Säure überzogen und ging schreiend zu Boden. Nun war guter Rat teuer im wasserarmen Steins, denn die ätzende Substanz musste so schnell wie möglich weggespült werden. Zum Glück hatten die Männer eine Idee …

Verletzt und angeschlagen humpelte das Aufgebot zum “La Baguette” zurück. Scrooch war auf die Staße geeilt, um nach dem Rechten zu sehen. Doc Quinn stapfte auf ihn zu und nahm Pennington Scrooch fest. Die Anklage lautete: Falschspiel!

Am nächsten Tag fand im “Black Soul” die Verhandlung statt. Bisher gab es kein Gesetz in der Stadt und auch keinen Richter, wurden die Gefangenen nach Santa Fe überstellt und dort ihrer gerechten Strafe zugeführt - falls es überhaupt Gefangene gab. Doch Quinn und seine Leute wollten damit aufräumen und den gesetzlosen Sumpf trockenlegen. So machte sich der Doc dafür stark, dass ein Friedensrichter für Steins bestellt werden sollte. Fields war wenig begeistert und musste hilflos mit ansehen, wie John Smith in Amt und Würden gesetzt wurde. Er konnte nichts dagegen unternehmen, denn das Aufgebot hatte sich in der Stadt bereits einen guten Namen gemacht. Jetzt offen gegen die Leute vorzugehen, würde ihn vor große Probleme stellen.Vor allem da Quinn und Smith die Wahrheit kannten und nun gegen Fields einsetzten. Steins war eine freie Stadt und keinem Bezirk oder Staat zugehörig. Fields nutzte Santa Fe nur als Vorwand, um den Leuten das Geld aus der Tasche zu ziehen und sie nach seinem Willen leiten zu können. Das wusste auch Stiller und es erklärte nun, warum er darauf erpicht war Steins in die Finger zu bekommen.

RichterhammerFür Smith war nun klar, dass er hier die Möglichkeit hatte etwas Neues zu schaffen. Ihm war bewusst, dass sein Richtspruch gleichbedeutend mit einem neuen Gesetz war. Für den Berufsspieler eine Zwickmühle, vor allem da Scrooch Miles Riggs als leicht beeinflussbaren Verteidiger berufen hatte. Und der wusste ja, dass Quinn, Smith, Keezheekoni und Violet die Beweise mittels Einbruch beschafft hatten. Und er war ebenfalls daran beteiligt. So ergab sich eine sehr lautstarke Verhandlung und ein Schuldspruch, den Scrooch akzeptierte. Er war froh mit dem Leben davonzukommen.

Fortan war es Gesetz, dass Falschspieler den Schaden auszugleichen hatten, Dollars an die Stadtkasse zahlen mussten und dann für immer aus der Stadt gejagt wurden. Das brachte Geld in die Kasse und sparte die Kosten einer Unterbringung in einem Gefängnis. Vor allem ging Smith dadurch sicher, dass er später ebenfalls mit dem Leben davonkam. Man weiß ja nie …

Abgelegt unter Deadlands: Reloaded, Savage Worlds, Spielberichte | Keine Kommentare »

Shadowrun 4 - Vernetzt

Erstellt von Taysal am 1. Oktober 2009

VernetztVernetzt
Shadowrun Quellenbuch

Pegasus Press, Hardcover, 223 Seiten
Mit Stofflesezeichen, ISBN 978-3-939794-78-3
Redaktion: Rob Boyle, Andrew Hackard, Jason Hardy, Robyn King-Nitschke, Michelle Lyons
Deutsche Chefredaktion: Tobias Hamelmann
Coverbild: Arndt Drechsler
www.pegasus.de

Jede „Shadowrun“-Edition zeichnet sich dadurch aus, dass grundlegende Quellenbücher zu den Bereichen Waffentechnologie, Magie, Bodytech und Matrix das Grundregelwerk erweitern. Auch die vierte Edition des Cyberfantasy-Rollenspiels stellt da keine Ausnahme dar. Mit „Vernetzt“ ist nun das passende Quellenbuch zur Matrix auf dem Markt. Meistens stellen die Quellenbücher nur Anpassungen vorangegangener Editionen dar, aber da sich die Matrix in „Shadworun 4“ im Jahre 2070 vollkommen gewandelt, platzt „Vernetzt“ beinahe durch die schiere Fülle an neuen Dingen.

Nach einem großen Crash im Jahre 2064 hat sich die Welt verändert und es wurde eine neue Matrix erschaffen - sie ist nun kabellos, künstliche Intelligenzen rauschen durch die Datenflut und sogenannte Technomancer können ohne Hilfsmittel in die Matrix eintauchen und dort Sprites erschaffen, die ihnen zu Diensten sind. Die Matrix wurde neu designed, bietet neue Möglichkeiten, aber auch neue Gefahren. Dadurch wird „Vernetzt“ zum bisher spannendsten Quellenbuch der aktuellen Regeledition.

Um sich erst einmal grob orientieren zu können, gibt das Kapitel „Die Matrix – Ein Überblick“ eine gute Orientierung. Es wird darüber fabuliert, wie die Matrix das tägliche Leben bestimmt und sich kulturell auf den Menschen auswirkt. Immerhin steht sie nun der gesamten Welt uneingeschränkt offen. Die Hilfsmittel um vollständig in die virtuelle Welt einzutauchen, setzen weniger Hardware voraus. Datenbuchsen gelten als antiquiert. Hinzu kommen die Menschen und Wesenheiten, die förmlich in der Matrix leben.

In „Der Matrixuser“ werden die Spielinhalte und Regeln aufgeführt, um einen Matrixcharakter zu erschaffen. „Vernetzt“ ergänzt dabei die Grundregeln, ersetzt sie keinesfalls. Es wird auf Metatypen, Attribute, Gaben und Handicaps eingegangen, außerdem gibt es einige kurze Texte über die Ausrüstung eines Hackers. Das Kapitel endet mit der Beschreibung des neuen Lebensstils „Eingetaucht“, den Spieler für ihren Charakter erwerben können. Und der erinnert sehr stark an den Film „The Matrix“ der Wachowski-Brüder. Irgendwie ganz schön gruselig, aber logisch und konsequent.

Weiter geht es in „Matrix für Dummies“, in dem die Grundlagen zur neuen Matrix erklärt werden, so dass es auch Charaktere (und somit deren Spieler) verstehen, die mit den neuen Technologien nur wenig am Hut haben. Aber auch versierten Hackern und Spielleitern wird ein guter Einblick in die Möglichkeiten und Gefahren gegeben.

„Matrix-Topologie“ ist nun das Kapitel, in dem es richtig ans Eingemachte geht. Immerhin sollte man im Spiel wissen, wovon man redet. „Systemsicherheit“ setzt hier nahtlos an und bietet die passenden Regelinformationen, um das erworbene Wissen im Spiel anwenden zu können. Außerdem bekommt der Spielleiter einige Werkzeuge an die Hand, um schnell schlüssige Systeme zu erstellen. Obwohl die Matrixregeln mit jeder Edition etwas vereinfacht wurden und die aktuellen Regeln sich harmonisch ins Spiel einfügen, hat der Hacker dennoch eine Sonderposition in der Gruppe inne und seine Aktionen können in einem Spiel-im-Spiel ausarten. So schön die Matrix und ihre Möglichkeiten auch sind, muss ein Spielleiter noch immer darauf achten, dass die Spielsitzung nicht zu einer Ein-Mann-Schau ausartet.

Was den angehenden virtuellen Shadowrunner brennend interessiert, findet sich im Kapitel „Handbuch für Hacker“. Die Autoren lassen sich umfassend darüber aus wer das Sagen hat, was Paydatas wert sind, wie das optimale Handwerkszeug aussieht und was Hacker und Rigger für Tricks kennen sollten. Dazu gibt es auch die passenden Spielinformationen, um den ganzen Stimmungstext auch mit dem Regelwerk zu vereinbaren. Das gelingt hervorragend und trotz der Masse an neuen Optionen und Spielregeln, bleibt das ganze System stimmig und flüssig zu spielen.

In der Matrix ist ein Hacker ohne die richtige Software aufgeschmissen, also wird ihr auch ein ganzes Kapitel gewidmet. Es gibt Erweiterungen zu den bisherigen Softwareregeln, es werden neue Programme und Handlungen vorgestellt, Programmoptionen aufgeführt und vieles mehr. Natürlich gehen die Autoren um Chefredakteur Rob Boyle auch auf die Programmierung der Software und Malware ein.

Mit „Technomancer“ schwenkt „Vernetzt“ nun auf das neue Mysterium bei „Shadowrun“ um und bietet eine breite Masse an erweiterten Regeln für Technomancer an, so dass diese eine ungeahnte Bandbreite an Möglichkeiten haben und extrem an Tiefe gewinnen. Das Kapitel ist sehr gut geschrieben. Wer den Kampagnenband „Emergenz - Digitales Erwachen“ besitzt, bekommt für den Technomancer ein Rundum-Sorglos-Paket präsentiert. Dabei ist „Emergenz - Digitales Erwachen“ nicht zwingend notwendig, rundet die ganze Sache aber toll ab. Besonders gelungen sind dabei die Abschnitte über die Paragone, die virtuellen Götter und Dämonen. Das bietet viele neue und aufregende Möglichkeiten fürs Rollenspiel.

Wo ein Technomancer, da auch Sprites – sozusagen seine Geister der Matrix, die Dienste für Technomancer erfüllen. Da gibt es nun natürliche neue Regeln und neue Sprites, es wird aber auch auf freie Sprites eingegangen. Einige von ihnen sind ziemlich heftig und warten mit unbekannten Kräften auf. Und dann gibt es da auch noch die wilden Sprites, die ein noch unbekanntes Phänomen darstellen.

Sehr spannend geht es in „Matrixphänomene“ weiter, denn mit der neuen Matrix nehmen auch die virtuellen Mythen zu und bestimmen das Leben der Hacker. Was ist paranoide Fiktion, was ist virtuelle Realität? Diese Fragen werden hier ihre Antwort finden – vielleicht. Auf jeden Fall drehen sich die Spielinformationen des Kapitels um Künstliche Intelligenzen, Resonanzräume, Dissonanzen, entropische Sprites und einiges mehr. Bei der Lektüre des Kapitels kommen jedem Spielleiter unglaublich viele Abenteuerideen und Geschichten in den Kopf.

In „Simsinn und Talentware“ dreht sich natürlich alles um die künstlichen Sinne, fremde Emotionen und Software, die den eigenen Körper verbessert. Dabei stehen vor allem die Hintergrundinformationen im Vordergrund, es wird aber auch auf die Möglichkeit einer Gehirnwäsche und Reprogrammierung eingegangen. Besonders witzig ist übrigens der Talentservice Provider. Logisch, dass in einer kabellosen, von der Matrix durchdrungenen Welt, entsprechende Dienste Angeboten werden. Man stelle sich mal einen Runner vor, der während der Extraktion eines Renrakumanagers die jeweils benötigte Talentsoft beim Renraku-Unternehmen WorkShop herunterlädt. Das besitzt eine gewisse Ironie.

„Vernetzt“ schließt mit einer Auflistung der erhältlichen Ausrüstung und Tabellen, die unter anderem Beispiele für Knoten enthalten, häufige Rigger- und Drohnenproben aufführen oder Handlungen auflisten. Dazu gibt es ein paar Beispiele für Spinnen (Sicherheitsrigger die ein komplexes Netz verwalten).

Wie die anderen „Shadowrun“-Quellenbücher, ist auch „Vernetzt“ im Jack-Point-Stil gestaltet und geschrieben. Das bedeutet massige Hintergrundtexte, durchzogen vom Shadowtalk des Jack Points. In Verbindung mit den flüssig geschriebenen Texten und der durchaus sehr spannenden Informationsflut, bekommt der Leser ein sehr stimmiges Gesamtpaket. Die Regeln greifen gut ineinander und der Übergang zu den Hintergrundtexten ist ziemlich fließend. Der Text wird zusätzlich durch Nebenkästen und Illustrationen aufgelockert. Dazu gibt es kleine Spielereien wie die Fliege auf Seite 2, die so echt wirkt, dass man schnell mal draufhaut.

Der inhaltliche und visuelle Eindruck des stabilen Hardcovers ist jedenfalls erstklassig. Zusätzlich hat Pegasus Press ein rotes Lesebändchen spendiert, dass sehr hilfreich ist und die Sache nochmals gelungen abrundet. Die Übersetzung ist hervorragend und lässt keine gravierende Mängel erkennen. „Vernetzt“ ist einfach ein gelungener Quellenband für „Shadowrun“, der sogar kurzweilige Unterhaltung für Nur-Leser bietet. Dafür sorgen alleine schon die Kurzgeschichten zu Beginn jedes Kapitels. Für Spieler und Spielleiter ist „Vernetzt“ ein Muss. Es bietet sich sogar an Teams zu spielen, die nur in der Matrix agieren. Sämtliche Hintergrund- und Regelinformationen sind jedenfalls vorhanden. Müsste man eine Wertung vornehmen, würde „Vernetzt“ Zehn von Zehn Sprites erhalten. Das Buch ist einfach Top!

Copyright © 2009 by Günther Lietz

Abgelegt unter Erwachte Welt, Rezensionen, Shadowrun 4 | Keine Kommentare »

Shadowrun 4 - Emergenz - Digitales Erwachen

Erstellt von Taysal am 1. Oktober 2009

EmergenzEmergenz - Digitales Erwachen
Kampagnenbuch für Shadowrun

Pegasus Press, 136 Seiten, Hardcover
ISBN 978-3-939794-79-0
Redaktion: Rob Boyle, Peter Taylor
Deutsche Chefredaktion: Tobias Hamelmann
Coverbild: Arndt Drechsler
www.pegasus.de

Die vierte Edition des Rollenspiels „Shadowrun“ katapultierte die Spielergemeinde in das Jahr 2070 und offenbarte neue Möglichkeiten, um tief in die erwachte Welt einzutauchen. Viele Neuerungen basierten dabei auf dem großen Matrix-Crash im Jahre 2064, der die Geburtsstunde von etwas Neuem war, etwas Einzigartigem. Im Laufe der nächsten Jahre gewannen Künstliche Intelligenzen an Einfluss in der Matrix und waren Menschen plötzlich in der Lage, nur mittels ihrer Gedanken die neu aufgebaute Matrix zu nutze und zu manipulieren. Sechs Jahre nach dem großen Crash offenbaren sich die KIs der Öffentlichkeit und erfährt die Welt von den Technomancern, die nur mit der Kraft ihres Geistes Dinge vollbringen, die an Magie grenzen.

Doch wie genau sahen die Anfänge aus? Wie reagierte die Menschheit auf die neuen Phänomene? Was wollten die KIs? Was sind Technomancer überhaupt? Und wie können Runner ihren Profit daraus ziehen? Viele Fragen, die natürlich im Regelwerk ihre Antwort finden. Aber hey, Chummer, spannender ist es doch dabei zu sein!

Genau an diesem Punkt setzt „Emergenz – Digitales Erwachen“ an. Es handelt sich um ein Kampagnenbuch, dass genau diese spannende Ära der Spielwelt unter die Lupe und detailverliebt auseinander nimmt. Die Spieler sind nicht nur dabei, sondern mittendrin. Zu was für einem Zeitpunkt es genau losgeht, dass kann jede Spielgruppe selbst entscheiden. Um den zeitlichen Einstieg zu vereinfachen, wurden die Ereignisse in drei zeitliche Etappen gegliedert.

Zuerst gibt es den typischen „Jack Point“, der auf das folgende Material einstimmt. Dabei handelt es sich um einen Punkt in der Matrix, den Runner anspringen können. Die Seite ist wie ein Kommlink gestaltet, mit dem man Zugriff auf die Matrix hat. Das sieht sehr schick aus und erzeugt sofort die richtige Stimmung, um in die Welt von „Shadowrun“ einzutauchen.

Das Kapitel „Systemanomalien“ enthält sämtliche Spielinformationen, die zum Verständnis von „Emergenz – Digitales Erwachen“ nötig sind. Hier wird offenbart, was es mit den KIs und den Technomancers auf sich hat und wie man das Team langsam mit dieser neuen Art von Hackern bekannt macht. Dann geht es auch schon weiter mit „Enthüllungen“.

„Enthüllungen“ beinhaltet die ersten Anzeichen, das etwas Neues passiert, berichtet über mysteriöse Fehlfunktionen im System und über die ersten Technomancer, die von sich Reden machten. Auch hier stehen die passenden Spielinformationen zu den Hintergründen und drei Abenteuervorschläge: „Heißes Eisen“, „Ein wenig Ablenkung“ und „Aufstieg und Fall der Joey D.“. Außerdem gibt es noch drei kurze Abenteuerideen. Die Vorschläge selbst gestalten sich derart, dass nach einem kurzen Überblick das Setup folgt, dann einige Szenen und schlussendlich die sogenannten Nachwirkungen, um die Auswirkungen bei Erfolg oder Misserfolg festlegen zu können. Fixe Werte oder Bodenpläne gibt es leider keine.

Flugs geht es mit „Hexenjagd“ weiter. Die Technomancer sind nun ein bekanntes Phänomen, aber niemand weiß genau wer oder was sie sind. Also reagiert die Welt panisch und beginnt die „neue Bedrohung“ auszuschalten. Auch hier gibt es die passenden Spielinformationen, die Klarheit bringen. Immerhin sind die grundlegenden Ereignisse in jedem Kapitel als leicht verwirrender Shadowtalk aufgemacht, der Protokolle von Audioaufzeichnungen präsentiert, Meinungen darstellt, Mitschnitte von Trideo-Shows zeigt oder Kopien von Matrixmeldungen. Dazu die unterschiedlichen Meinungen der Hacker und Runner der sechsten Welt. Natürlich hat das Medium Buch seine Grenzen, trotzdem wirken in „Emergenz – Digitales Erwachen“ selbst die protokollierten Audio-Mitschnitte sehr stimmig. Spielleiter die keine Arbeit scheuen, können die Dialoge ja selbst vertonen. Das ganze Material eignet sich jedenfalls hervorragend, um stimmige Handouts zu präsentieren. Manche Texte ähneln schon kleinen Drehbüchern.

Nach den Spielinformationen kommen drei weitere Abenteuervorschläge („Zwei Wochen Kündigungsfrist“, „Verdrehte Liebe“ und „Tlalocs Pocken“) und eine paar Abenteuerideen, in der bekannten Aufmachung. Dabei sticht übrigens der Abenteuervorschlag „Verdrehte Liebe“ besonders hervor. Ein kleines Mädchen, ein MMORPG in das auch Charaktere eintauchen können - die eigentlich keine Affinität zur Matrix haben - sich selbstständig machende Reinigungsdrohnen, ein Konzern-Sicherheitsteam und vieles mehr, sorgen für viel Spaß und Spannung. Allerdings ist es ziemlich knifflig, die Mission erfolgreich zu beenden.

Weiter geht es mit dem Kapitel „Die Seele einer neuen Maschine“. Innerhalb kurzer Zeit hat sich die Menschheit halbwegs mit den Technomancern abgefunden. Man kann sie nicht vernichten, also muss die Welt besonders wachsam sein und diese dubiosen Gesellen gut im Auge behalten. Zwangsregistrierung heißt das Zauberwort. Im Abschnitt mit den Spielinformationen erfährt man natürlich, was genau vor sich geht und jetzt ist vielleicht der richtige Zeitpunkt, dass ein Technomancer ins Team einsteigt oder sich dem Team offenbart. Und natürlich gibt es wieder drei schicke Abenteuervorschläge, um auch die passenden Abenteuer zu bieten: „Willkommen in der Maschine“, „Extraktion“ und „Wiederbeschaffung“. Die Abenteuerideen runden auch diesmal das Kapitel ab.

Im Kapitel „Nachwehen“ gibt es nun einen abschließenden Bericht über die aktuelle Situation im Jahre 2070, der gleichzeitig auch einen guten Überblick gibt. Hier wird offengelegt wer die Fäden im Hintergrund und seinen Nutzen aus der Situation zieht, wie das Schicksal der Technomancer aussieht und was wirklich vor sich geht. Denn auch dieses Kapitel platzt vor Shadowtalk und der kann schnell mal in die Irre führen. Doch die Autoren sorgen dafür, dass Spielleiter immer wieder in die richtige Richtung geführt werden.

Leser des deutschen Kampagnenbuchs haben an dieser Stelle den Hauptgewinn gezogen, denn Pegasus Press hat es sich nicht nehmen lassen und mal wieder Bonusinhalt gestaltet. Somit dreht sich im Kapitel „Vogelscheuchen und schwarze Männer“ alles um die Technomancer und KIs in der ADL. Aufgemacht wie die vorangegangenen Kapitel, mit den passenden Spielinformationen und einigen kurzen Abenteuerideen, bekommt man alles in die Hand, um auch in der ADL mit den Neuentwicklungen Schritt zu halten. Die Texte fügen sich dabei harmonisch in das Gesamtbild ein.

„Emergenz – Digitales Erwachen“ ist ein schickes Kampagnenbuch. Das Hardcover ist hervorragend verarbeitet, die Gestaltung durch die deutsche Chefredaktion um Tobias Hamelmann erstklassig. Das saubere Layout überzeugt auf der ganzen Linie und die etlichen Schwarzweiß-Illustrationen sind stets passend und sehen gut aus. Das gilt auch für das Coverbild von Arndt Drechsler, der mal wieder erstklassige Arbeit geleistet hat. „Emergenz – Digitales Erwachen“ ist eine gelungene „Shadowrun“-Lektüre zum Thema Matrix, künstliche Intelligenz und Technomancer, die man ruhig als Kampagne umsetzen sollte, aber keineswegs muss. Ein klasse Produkt!

Copyright © 2009 by Günther Lietz

Abgelegt unter Abenteuer, Erwachte Welt, Rezensionen, Shadowrun 4 | Keine Kommentare »

Shadowrun 4 - BodyTech

Erstellt von Taysal am 1. Oktober 2009

BodyTechBodyTech
Shadowrun Quellenbuch

Pegasus Press, Hardcover, 184 Seiten, 01/2009
Coverbild der deutschen Ausgabe Arndt Drechsler
Redaktion: Rob Boyle, Robyn King-Nitschke, Peter Taylor
Deutsche Chefredaktion: Tobias Hamelmann
ISBN 978-3939794776
www.pegasus.de

„Wir sind auf dem Weg in ein neues Jahrtausend,
bald werden Wunder am Fließband hergestellt.“*

Mit „BodyTech“ ist ein Quellenbuch für alle die Spieler und Spielleiter erschienen, die das Letzte aus ihren Charakteren herausholen möchten – oder besser gesagt: Hineinpacken wollen. Auf über einhundertachtzig Seiten haben sich die Redakteure Rob Boyle, Robyn King-Nitschke und Peter Taylor mit ihren Autoren regelrecht ausgetobt, alte Ausrüstung auf den neusten Stand gebracht und neue Spielereien eingebaut. Alles basierend auf der aktuellen (vierten) Edition von „Shadowrun“. Das bedeutet neue Möglichkeiten, neue Regeloptionen und neue Wunder aus den Laboren und Forschungsabteilungen der Konzerne. Dabei wird die Ausrüstung aus dem Grundregelwerk ergänzt, keinesfalls neu aufgeführt. Reflexbooster, Beispielsweise, findet man nur in den Tabellen im Anhang.

Um das ganze Material ordentlich aufzubereiten, buhlen insgesamt sieben umfassende Kapitel um die Gunst des Lesers. Hier findet sich fast alles, was das Herz begehrt. Aber auch nur fast, denn der menschlichen Kreativität sind bekanntlich keine Grenzen gesetzt. Doch das in „Bodytech“ enthaltene Paket an Technikspielzeug deckt die meisten Wünsche ab. Dabei kommen von allem deutschsprachige Spieler gut weg, denn die deutsche Redaktion unter Leitung von Tobias Hamelmann hat die Originalausgabe ordentlich aufgebohrt – äußerlich und innerlich. Alleine schon das Coverbild von Arndt Drechsel ist der Hammer: Eine nackte, in einem Nährlösungstank (oder was auch immer) schwimmende Elfe.

“Schöne Bescherung”*

Um sich auf das Spiel und das Buch einzustimmen, gelangt der Leser nach dem „Jack Point“ sofort zum Kapitel „Stiche und Ersatzteile“. Hier wird erst einmal allgemein auf die Thematik der Bodytech eingegangen, ganz im Stil des Spiels, gewürzt mit dem wunderbaren Shadowtalk, der ein gutes „Shadowrun“-Buch einfach ausmacht. Erst durch die Kommentare der fiktiven Kunden und Verbraucher, erwacht das Spiel so richtig zum Leben. Und dieser Shadowtalk zieht sich gelungen durch „BodyTech“.

So erfährt der Leser und der Charakter alles, was er über die medizinische Praxis ab dem Jahre 2070 wissen muss, wer die Fäden im Hintergrund zieht, was Schattenkliniken sind, wer mit Organen handelt und wie sich bewaffnete Notfalldienste tatsächlich verhalten. Das Kapitel beinhaltet auch einen Abschnitt mit Spielinformationen, in dem auf verstärkte Charaktere eingegangen wird. Außerdem werden neue Gaben und Handicaps vorgestellt. So kann ein Stück Bodytech schnell mal eine Macke haben und fortwährend ein nerviges Geräusch von sich geben.

Im Kapitel „Cybertech“ dreht sich nun alles um Verschmelzung von Mensch und Maschine. „Shadowrun“ braucht die Cybertech wie die Luft zum Atmen und so wird in dem Kapitel das neue Spielzeug ausführlich behandelt. Wie bei allen anderen Kapiteln auch, stimmt übrigens eine Kurzgeschichte auf die jeweilige Thematik ein. Die Shortstory zu „Cybertech“ ist echt klasse und lesenswert.

Hier im Kapitel wird das Für und Wider der Cyberware abgesprochen, werden die Macher im Hintergrund aufgeführt und gibt es natürlich das ganze nette Spielzeug, das man seinem Charakter einbauen kann oder mit dem der böse Bube die datenklauenden Helden überrascht. Da ist mal flugs ein Cybersporn ausgefahren oder wird gar durch die Luft geschleudert oder legt sich ein Charakter ein passendes Cyberware-Set zu, wie das Urban Kshatriya. Nette Idee. Da es auch Schurken mit bösen Ideen gibt, gehen die Autoren auf WLAN und Cyberware ein. Ein Straßensamurai sollte wissen wie er sich schützen kann. Ansonsten schaltet sich plötzlich seine Smartverbindung im Feuergefecht ab und sorgt für peinliche Augenblicke. Natürlich kann man den Spieß auch umdrehen und die Cyberaugen der Wachmanns abschalten.

Das kann im nächsten Kapitel keinesfalls passieren, denn da dreht sich alles um „Biotech“. Das ist für körperbewusste Runner von großer Bedeutung. Hier werden vor allem Spielsachen angeboten, die man bei der Cyberware vergeblich sucht. Auch hier liegt der Fokus auf dem Einsatz in Kampfsituationen, aber es gibt auch andere nette Gimmicks, wie die kosmetische Bioware. Bei den Neuentwicklungen sind übrigens die Symbionten mit am Start. Natürlich gehen die Autoren auch in „Biotech“ auf den Spielinhalt ein und so finden sich neue Regeln und Infotexte zu den verschiedenen Bereichen. Einiges davon klingt irgendwie eklig, ist aber meist biologisch abbaubar.

In „Gentech“ finden die Veränderungen des Charakters auf einer ganz anderen, aber ebenfalls spektakulären Ebene statt. Neben einer kleinen Abhandlung über die Evolution und Gregor Mendels Regeln der Vererbung, geht es auch sofort ans Eingemachte. Sind sich in der Realität die Wissenschaftler noch uneins was man von der Genetik halten soll, so ist die Sache in „Shadowrun“ eindeutig: Es ist alles nützlich – irgendwie für irgendwen jedenfalls. So ist die natürliche Alterung in „Shadowrun“ kein großes Problem mehr und kann ein alter Opa fit wie ein junger Gott sein. Faszinierende Gedankenspiele!

Im Kapitel „Nanotech“ kommen die kleinen Maschinen zum Zuge, die man nur unter dem Mikroskop erkennen kann. Auch hier gehen die Autoren ins Detail und beleuchten etliche Facetten. Es wird auf harte und weiche Naniten eingegangen, wie man mit ihnen angreift, was sie abwehrt und wie entsprechende Waffen aufgebaut sind. Da kann eine vermeintliche Wasserpistole schon mal tödlich sein.

Glücklicherweise gibt es da das Kapitel „Medtech für Fortgeschrittene“. Wem Medizin und Erste Hilfe aus dem Grundregelwerk zu wenig war, der wird nun erleichtert aufatmen. Auf etlichen Seiten finden sich optionale Sonderregeln, wird auf Spezialisierungen der Fertigkeiten eingegangen, gibt es neue Ausrüstung und alles was das Herz begehrt. Aber auch der Spielleiter bekommt neue Dinge an die Hand und kann die Runner mit Krankheiten und Pathogene überraschen. Ist es eine Grippe, VITAS-3 oder doch Ebola Plus? Die passenden Medikamente und Biomedikamente werden gleich im Kapitel mitaufgeführt.

„Novaheiss“ geht es weiter, um die abstrakte und manchmal auch böse Seite des Themas Bodytech zu behandeln. Neben den üblichen Spielereien wie Cybermantie und Cyborgs, gibt es nun auch Biodrohnen. Das klingt nicht nur klasse, das ist es auch. Als kreativer Spielleiter hat man da doch sofort Alfred Hitchcocks „Die Vögel“ vor Augen – gesteuert von einem Rigger. Da kommt einfach Freude auf.

Abschließend gibt es umfangreiche Tabellen im Buch, in denen die Bodytech aus dem Quellenbuch und aus dem Grundregelwerk aufgelistet wird. So ist kein Jonglieren mit mehreren Büchern nötig, solange es nur um die reinen Zahlenwerte und Preise geht.

„Zahltag, Zahltag, Zahltag -
für eine Menschmaschine, die sich nicht wehren kann.“*

„BodyTech“ ist ein gelungenes Quellenbuch und macht auf mehreren ebenen großen Spaß. So sind die Texte unterhaltsam und trotzdem informativ geschrieben. Das Layout ist einfach gehalten und stylisch umgesetzt. Durch die passend gestaltete Umrandung sind die einzelnen Kapitel auch bei geschlossenem Buch einfach zu erkennen. Fehler halten sich in Grenzen und sind kaum der Rede wert. Überhaupt ist die deutsche Umsetzung mehr als gelungen, da es etliche neue Illustrationen und Texte gibt, die extra für den deutschsprachigen Markt erstellt wurden. Somit bekommt der Käufer mit der deutschen Ausgabe von „BodyTech“ eine umfangreicheres Produkt in die Hand, in das auch mehrere Errata der Originalausgabe einflossen. Das macht „BodyTech“ zu einer klaren Empfehlung für jeden Spieler.

* Zitate und Liedtitel von „Tote Hosen“

Copyright © 2009 by Günther Lietz

Abgelegt unter Erwachte Welt, Rezensionen, Shadowrun 4 | Keine Kommentare »