Taysals Abenteuerland

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Archiv für Januar, 2010

Eine Welt in der Hölle 01 - Für ‘ne Kiste Bier

Erstellt von Taysal am 31. Januar 2010

Nach dem Endkampf in Schattenjäger – durch unseren Assassinen schneller als gedacht -ging es wie geplant mit der Sundered-Skies-Kampagne los. Nur mit kleiner Gruppe, da einige Spieler verhindert waren. Entweder ohne Meldung verschollen, im Krankenhaus oder Auto bis zum nächsten Werktag versehentlich eingeschlossen.

Während der Charaktererschaffung gab es einen kleinen Überblick über die Geschichte des Settings, über die Historie der Geborstenen Himmel und einige Erklärungen zu den Regeln und Hausregeln, die erst einmal gelten sollten. Dazu der Hinweis, dass eine gute Absprache im Vorfeld angeraten sei. Immerhin sind die Himmel gefährlich und tödlich. Jederzeit kann einem Helden die letzte Stunde schlagen. Wie üblich wurden die Warnungen des Spielleiters ignoriert.

Am Ende der Charaktererschaffung hatte sich nun eine kleine und verwegen Gruppe versammelt, um als Helden in die Geschichte einzugehen. Wie für die Helden, so sind die Himmel auch für die Spieler Neuland, das es zu erforschen gilt. Durch die Trennung von Spieler und Spielleiterinformationen im Kampagnenbuch, wird es sicherlich für alle eine aufregende Erfahrung. Eine Erlebnis, dass ich seit AD&D nur noch selten hatte. Heutzutage machen Settings ja gerne alle Informationen allen Mitspielern zugänglich. Das ist dann zwar offener, aber auch ohne Geheimnisse.

Vier Helden hatten sich nun versammelt. Da war der stolze Elf Londalas, ein Weidenschatten, ehemaliger Eichendorn und Magier – so jedenfalls seine Vermutung. Londalas hat nämlich eine Amnesie. Glücklicherweise wurde er von dem Wildling Yacobi gefunden, der dem Elfen natürlich half und erklärte, Londalas gehöre zu den Astbrechern und sei ein Rebell. Der Weidenschatten hegte keinen Verdacht, dass es anders sein könnte. Immerhin hatte er keine Verbindung mehr zur Wildnis und in seinen Träumen erschien ihm manchmal ein Stab mit Rabenkopf.

Londalas fühlte sich Yacobi verbunden. Als loyaler Geselle schloss er sich dem kleinen Rabenwildling an und hoffte, irgendwann seine Erinnerung wiederzuerlangen. Bis dahin wollte er jedoch jeglichem Kampf aus dem Weg gehen und das Töten vermeiden. Insgeheim war er sich seiner moralischen Einstellung doch unsicher.

Yacobi war sich um so sicherer und ganz zuversichtlich, mit seinem Freund einige spannende Abenteuer erleben und den Elfen entwischen zu können. Londalas war ihm auch ans Herz gewachsen und der Wildling wollte ihm beistehen – egal wie die Vergangenheit des Weidenschattens auch aussah.

Ein Elf mit Amnesie, der mit einem Wildling herumzieht. Eine spannende Konstellation, die für Konflikte sorgen kann und wird. Ich liebe es, wenn sich Zusammenhänge am Spieltisch erschließen und zu netten Ideen führen. So habe ich angeregt, dass dem Elfen sein Name unbekannt war. Er hat ihn aus einem Brief und geht einfach davon aus, dass er derjenige ist, der in dem Schreiben angesprochen wird. In meinem Hinterkopf habe ich schon die Idee, aufschlussreiche Flashbacks einzubauen, um Stück für Stück die Vergangenheit des Elfen Londalas zu enthüllen. Den Brief kann ich wunderbar benutzen, um den Charakter mit einem Savage Tale (Seite 169) zu verbinden.

Londalas und Yacobi hatten Passage auf einem Schiff nach Treffpunkt genommen. Beide standen noch am Anfang ihrer Heldenkarriere und waren recht unerfahren. Deswegen schlossen sie schnell Freundschaft mit zwei weiteren Leuten an Bord: Krusk und Olana Kandu.

Krusk war ein hochgewachsener und scheinbar stets übelgelaunter Ork, Trotz seiner rauen und brutalen Art, war er ein kluger Bursche und hatte die Künste der Magie studiert. Außerdem war er hilfsbereit – doch das merkte ihm niemand an. Sein Geld machte Krusk als Kopfgeldjäger – jedenfalls hatte er genau das vor und verfügte sogar über eine der teuren Lizenzen.

Die junge Olana Kandu war von einem ganz anderen Kaliber. Sie stammte von Reichlich ab und hatte als Bäuerin auf dem Hof ihrer Eltern gearbeitet. Nach deren Tod ging der Besitz jedoch an Olanas ältere Schwester über und für die junge Frau wäre nur die Heirat mit einem Bauern geblieben – oder als Magd ihrer Schwester Oxana zu versauern. Darauf hatte sie keine Lust und beschlossen, auf große Fahrt zu gehen und ihr Glück in der Ferne zu suchen. Leider bemerkte sie erst an Bord des Himmelsschiffs, dass ihr die ständig schwankenden Bewegungen übel mitspielten – sie litt an Schiffskrankheit. Aber es gelang Olana, sich zusammenzureißen.

Eine bunte Mischung, die sich da auf den Weg macht, um die Geborstenen Himmel zu erkunden. Auf den ersten Blick scheint die Gruppe kaum überlebensfähig – und selbst auf dem zweiten Blick bleibt Argwohn. Doch meine Spieler sind für Überraschungen gut und gleichen viele Dinge mit Kreativität aus.

In Treffpunkt angekommen gab es erst einmal eine kleine Auseinandersetzung, wie es nun genau weitergehen sollte. Die Auffassungen der Einzelnen war schon sehr unterschiedlich. Kurks und Yacobi gerieten aneinander und der Wildling wollte dem Ork einen Denkzettel unter die Gürtellinie verpassen – aber Krusk hielt den Kleinen mit seinem Speer einfach auf Abstand. Laut diskutierend ging es erst einmal unter Deck eines großen Schiffs weiter. Der ausgebrannte Rumpf hatte wohl die Funktion einer Kreuzung.

Das Gespräch kam nun auf das Thema Bier und wie es der Zufall wollte, mischten sich nun ein paar der anwesenden Orks ein. Klar, ihr Bier sei das Beste weit und breit, doch man müsse ehrlich sein und zugeben, dass das Bier aus der Drachenspeer-Brauerei um einiges besser wäre. Das konnte Krusk kaum glauben und so marschierte die Gruppe dorthin. Außerdem hofften die Helden eine Arbeit zu finden.

Porkus Dreifach, Mensch und Besitzer der Brauerei, hatte am Stadtrand eine alte Fregatte umgebaut und produzierte dort einen edlen und auch teuren Hopfentrunk. Tatsächlich suchte er noch Arbeitskräfte – zum Schrubben, Putzen, Schleppen und so weiter und so fort. Londalas und Olana – die übrigens lispelte – hielten das für eine gute Idee. Krusk sah das ganz anders und hakte nach. Wunderbar, Dreifach brauchte auch noch ein paar Wachen für seine Brauerei. Immerhin waren einige der Orkbraumeister missgünstig. Zwar sollte in einer Woche ein Treffen mit ihnen stattfinden, um die Sache gütlich zu regeln, aber bis dahin wäre es sicherlich eine gute Idee Wachen anzustellen – falls erhitzte Gemüter überreagierten. Die Helden schlugen ein. Immerhin sollte es für sieben Tage Arbeit einhundertvierzig Räder, Bier, Brot und Behemotspeck geben.

Die Gruppe sah sich auf der Fregatte um, richtete sich häuslich ein und begann Wache zu schieben. Olana bemerkte dabei, dass Blutschädel – Vorarbeiter und Braumeister Dreifachs – sich in einer abgelegenen Ecke mit einigen Orks traf und Geld entgegennahm. Doch sie maß der Beobachtung keine große Bedeutung bei. Die ersten Tage verliefen ohne Zwischenfall, aber dann entdeckten Londalas und Yacobi einen Inselhüpfer längsseits: Zwei Orks an Bord, die nun hastig ablegten und das Weite suchten. Sofort eilten Olana und Krusk herbei, um zu helfen.

Krusk machte seine Schleuder bereit und lies einen Schleuderschädel durch die Luft sausen. Zwar verletzte er keinen der Orks, setzte aber den Inselhüpfer in Brand. Londalas und Yacobi hatten ganz andere Probleme, denn die scharfen Augen des Elfen entdeckte eine Lunte am Kiel. Sofort schnappte er sich sein Seil, sicherte sich kurz und ließ sich von Yacobi hinab. Leider versagten die Kräfte des Wildlings und Londalas stürzte in die Leere – um einige Meter neben einer Bombe zu baumeln. Oha!

Der Elf konnte weder klettern, noch Bomben entschärfen, aber er vertraute auf sein Glück und machte sich an der Bombe zu schaffen, während Yacobi nun versuchte seinen Freund wieder hochzuziehen – was  misslang. Trotz der widrigen Umstände hatte Londalas Erfolg und stand kurz darauf mit der gesicherten Bombe an Deck. Dreifach war hocherfreut und gab eine zusätzliche Flasche Bier aus.

Es waren nur noch zwei Tage bis zum Treffen der Braumeister und die Helden waren nun besonders achtsam. Tatsächlich sahen sie einige Orks, die gegenüber der Brauerei einen schweren Gegenstand in eine provisorische Lagerhalle schleppten. Krusk erkannte, dass es sich um eine Kanone handeln musste. Also rannten er, Londalas und Yacobi über die Planke der Brauerei hinüber, um die Orks zu stellen. Olana blieb zurück. Sie schob weiterhin Wache.

Mit energischer Stimme verlangten die Helden Eintritt in das Gebäude, denn Krusk hatte beim aufbrechen Türe keinen Erfolg. Es gab ein wenig Gezanke hinter der Türe, dann machten die Orks auf. Tatsächlich, an Deckenhaken hing eine Kanone, zum Teil schon demontiert und der Lauf schwarz angestrichen. Die Orks waren einfache Verbrecher, aber keine gedungene Attentäter.

Nö, den hatte ich draußen positioniert und auf eine Gelegenheit gewartet, um zuzuschlagen. Es war nur eine kleine Ablenkung nötig – und das war einfacher als gedacht.

Zum Unglück der Gruppe hatte sich ein Musketenschütze unweit der Brauerei verschanzt. Er nutzte die Gelegenheit und nahm Krusk aufs Korn, der zur Brauerei zurückrannte. Leider reichte es nur für einen Streifschuss. Londalas wirkte einen Zauber, um den Ork zu verschleiern. Tausende von Schmetterlingen tanzten nun um die Planke und nahmen dem Schützen die Sicht. Leider auch Krusk.

Yacobi machte den Schützen aus und nahm ihn nun seinerseits aufs Korn. Er zauberte mehrere Geschosse und erledigte mit dem letzten seiner magischen Krähenfüße beinahe den Musketier. Der bekam den Rest von Londalas, der einen Feuervogel schoss und den Heckenschützen damit aus dem Krähennest fegte. Der Mann stürzte in die Tiefe und kippte anschließend in die Leere. Londalas war schockiert – diese Zerstörungskraft verstörte ihn.

Die Helden hatten einen weiteren Angriff abgewehrt. Wobei sich Krusk über die Schmetterlinge ärgerte. Immerhin hatten sie ihn ebenfalls behindert, doch der Ork machte gute Miene zum bunten Spiel. Schließlich war der erste gemeinsame Auftrag erfolgreich beendet. Es war an der Zeit den Lohn zu kassieren.

Nachdem Dreifach mit den anderen Braumeistern Frieden geschlossen hatte, zahlte er die Helden aus und ließ sogar eine Prämie springen: Ganze einhundert Tonflaschen des guten Drachenspeer-Bieres für jeden. Na, da war die Überraschung aber groß …

…und wie groß die Überraschung war. Vor allem große Augen und offene Münder. Die Spieler hatten mit harter Währung gerechnet, so hatte jeder fünf Kisten mit Bier erhalten. Tja, so macht man das halt in Sundered Skies, da wird öfter mal getauscht, anstatt harte Währung zu verschieben. Nach dem ersten Schrecken allerdings große Freude, denn das macht einfach Spaß. Also los und mit dem Bier eingekauft.

Hier die nächste Entdeckung: Die Preise auf Treffpunkt entsprachen keinesfalls der Liste aus dem Buch. Große Augen und dann langsam die Erkenntnis, nach einigen In-Game-Nachforschungen, dass jede Insel so ihre Eigenarten hat. So waren Waffen und Tuch teurer, dafür Schiffsteile und Schiffe billiger. Schon wurden die ersten Pläne geschmiedet, was eine Gruppe mit solchen Informationen anstellen könnte. Schlussendlich setzte jeder sein Bier in nützliche Sachen um, Londalas ertauschte sich noch eine Wegsphäre (um sie später mit Gewinn „zu verkaufen“) und die Spieler waren sich einig, dass ihr Schiff in Treffpunkt gekauft würde. Dieses Aha-Erlebnis zur „Marktwirtschaft“ der Geborstenen Himmel war jedenfalls erstklassig, einfach unbezahlbar und auch einmalig. Schade für die abwesenden Spieler.

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Bastelarbeit - Zollband

Erstellt von Taysal am 29. Januar 2010

ZollbandDas Savage-Worlds-Regelbuch in der Gentlemen’s Edition gekauft, das passende Setting geholt, Charakterbögen und Chips stehen bereit und dann - hat niemand einen Zollstab dabei. Dumm gelaufen! Aber für den absoluten Notfall steht hier nun ein einfaches, hässliches Zollband zur Verfügung.  Einfach ausdrucken, eventuell zusammenkleben und loslegen. Zwar keine ultimative Lösung, aber zum Überbrücken reicht es …

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Bodenplan - Jolle

Erstellt von Taysal am 29. Januar 2010

WolkenjolleDie Himmel des Sundereds-Skies-Settings werden von altertümlichen Schiffen jeglicher Größe durchkreuzt. Unter anderem von Jollen, die auch in unterschiedlichen Abenteuern eine Bedeutung spielen - wie im Einstiegsabenteuer der offiziellen Plot-Point-Kampagne aus dem Kampagnenbuch. Doch wie groß ist denn so eine Jolle? Hier im Westerwald sieht man die Dinger ziemlich selten, dafür haben wir aber viele Bäume, Hügel und Bäche. Aber wenig Jollen - vor allem wenig Himmelsjollen.

Also schnell mittels ixquick das Internet durchsucht, sich den Kram angeschaut und einen behelfsmäßigen Bodenplan zusammengeschustert. Das Ding soll nicht schick aussehen, es soll seinen Zweck erfüllen und halbwegs vernünftig auszudrucken sein. Da Jollen unterschiedliche Größen haben, einfach den Bodenplan kopiert und transformiert. Na ja, geht doch. Herausgekommen sind Jollen in einer Länge von 4 Metern (klein) bis 12 Metern (groß). Das sollte reichen, um ein paar Figuren aufzustellen und ein Gefühl für die Größe zu bekommen.

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Eine Welt in der Hölle 00 - Sundered Skies Kampagne

Erstellt von Taysal am 26. Januar 2010

Nach einigen Wochen Schattenjäger - Tattered Fates wird das Steuerrad des Spielleiters wieder an mich zurückgegeben. Als nächstes steht Savage World’s - Sundered Skies auf dem Plan. Regelbuch und Kampagnenbuch liegen dabei in Deutsch vor, obwohl die Buchtitel Englisch sind. Das soll aber niemanden beirren.

Wie auch bei Keep on the Shadowfell, möchte ich diese Kampagne mit passenden Spielberichten und Materialen begleiten. Dazu gehört auch Geblubber auf der Metaebene (in Rollenspiellatein). Das bedeutet keine reinen Spielberichte, sondern auch Anmerkungen, Ergänzungen, Gejammere und vieles andere mehr …

Gespielt wird die Plot-Point-Kampagne (was für eine Sprachenmischmasch) aus dem Settingbuch (und wieder solch ein Mischmach - gruselig): Eine Welt in der Hölle (EWidH). Eine gute Handlungspunkte-Kampagne zeichnet sich meiner Meinung nach dadurch aus, dass sie die Welt zu erschüttern vermag und die Charaktere der Spieler (in Sundered Skies Helden genannt) ihre Spuren hinterlassen - denn nur wenn es rockt kann die Bühne beben …

Dabei basiert die PPK (Plot-Point-Kampagne) auf neun Kernszenarien die gespielt werden müssen und die Helden zu Legenden werden lassen. Um die dazu nötigen Erfahrungspunkte zu bekommen, werden im Buch weitere einunddreißig Savage Tales aufgeführt. Diese Szenarien können frei eingestreut werden oder sind an Orte oder Ereignisse festgemacht. Das ergibt satte vierzig Abenteuer, die von einem mir unbekannten Spielleiter in einem “Fahrplan” zusammengefasst wurden.  Na ja, alles bis auf das vierzigste Szenario. An diesem Fahrplan können alle Stationen in der richtigen Reihenfolge abgelesen werden. Zusätzlich ist gut zu erkennen, was für Ränge die Helden haben sollten. Das Dokument stellt allerdings nur eine Empfehlung dar.

Diese Abenteuer können bequem mit Szenarios aus dem guten Abenteuer-Generator ausgepolstert werden. Für den gibt es ein Programm, dass auch zufällige Reisebegegnungen ermittelt. Bei Sundered Skies wird man als Spieler also mit genug Material versorgt. Witzig an der Sache ist vor allem, das durch die Kampagne der Kampagnenhintergrund verändert werden kann. So etwas ist immer sehr spannend, sollte aber auch auf die Gruppe passen. Es gibt ja Spieler die mögen keine starken Veränderungen oder Neuerungen. Bevor sich später also die Gruppe zankt im Vorfeld überlegen ob EWidH das Richtige ist. Es ist ja auch problemlos möglich abseits der Kampagne zu spielen.

Außerdem sollte vorher auch gut überlegt sein: Was ist alles zugelassen oder gestrichen, mit oder ohne Adventure-Cards, sind alle Talente zugelassen, dürfen Talente aus anderen Settings aufgenommen werden, wie sieht es mit den Handicaps aus und so weiter und so fort.

Da die Geborstenen Himmel eine düstere Kampagnenwelt darstellen in der auch Elemente des Steampunks zuhause sind, können die Pulp-Regeln aus den Daring-Tales übrigens ausgeschlossen werden. Die sind ja der Schongang bei Savage Worlds und hier unpassend. Allerdings bieten sich Elemente aus Savage Worlds - Pirates of the Spanish Main an. Immerhin dreht sich in Sundered Skies auch alles um Schiffe, Handel, Reisen und Abenteuer. Hier kann also munter geplündert werden.

Dazu gehören vor allem Handicaps und Talente, die auf die Seefahrt zugeschnitten wurden, erweiterte Modifikationen für “Entern” und “Brennende Schiffe”, zusätzlich noch zwei Manöver und die Regeln für Schiffs-Handicaps und -Talente. Ein nettes Paket an Regel und Informationen. Das erweitert natürlich auch die Möglichkeiten der Charaktere und legt den Fokus etwas stärker auf die Schifffahrt in den Geborstenen Himmeln. Mal sehen, was sich ergibt …

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Abenteuerdownload - Unter Himmelsbrüdern

Erstellt von Taysal am 25. Januar 2010

“Unter Himmelsbrüder” ist ein Abenteuerszenario für Savage Worlds - Sundered Skies. Es ist diesmal etwas größer ausgefallen und gliedert sich in drei Abschnitte. Im Szenario dreht es sich darum, dass die Helden einem Gefangenen helfen und sich die Ereignisse dann überschlagen …

Das PDF beinhaltet neben dem eigentlichen Abenteuerszenario auch noch einige grobe Karten.

Unter Himmelsbrüdern; PDF; 330 KB

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Abenteuerdownload - Resorbium

Erstellt von Taysal am 20. Januar 2010

In der deutsche Ausgabe von “Savage Worlds” - der “Gentlemen’s Edition” - ist auf den Seiten 68 und 69 ein nettes Bild von zwei Menschen, die sich im Waffenshop gegen heranstürmende Zombies wehren. Leider gibt es im Buch kein passendes Szenario, also habe ich mich selbst ans Werk gemacht und mich daran versucht. Inspiration waren dabei unterschiedliche Filme, Computerspiele und “Savage Worlds”-Settings. Herausgekommen ist dabei “Resorbium” - ein Zombie-Szenario, das vom Anfang erzählt. Die Spieler sind also hautnah dabei, wenn es losgeht. Der Fokus des Szenarios liegt dabei auf der Flucht aus dem Krankenhaus, bis hin zum sicheren Auffanglager. Einzelne Stationen der Stadt fehlen (alleine vom Platz her), aber eventuell reiche ich mal die ein oder andere Idee noch als Szenario nach.

Download: Resorbium, PDF, 110 KB

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Blood-Bowl - Blut und Spiele

Erstellt von Taysal am 20. Januar 2010

Blut und SpieleMatt Forbeck, Lads Helloven
Blut und Spiele

Blood Bowl
Panini Comics, Softcover, 124 Seiten
OT: Blood Bowl: Kiler Contract
Text: Matt Forbeck
Zeichnungen: Lads Helloven
Farben: Lads Helloven, Sumi Pak, Andrew Dalhouse, Zac Atkinson
Ü: Hartmut Klotzbücher
Lettering: LetterFactory
ISBN 978-3-86607-549-8

Bei Panini Comics erschien „Blut und Spiele“, ein Comic, das im Blood-Bowl-Universum spielt – und das ist wiederum im Warhammer-Universum ansässig. Bei Blood-Bowl handelte es sich um eine Mischung aus Football und Rugby, plus viel Blut, Gedärmen und unnötiger Brutalität. Dabei basiert das Comic auf einem Tabletop-Spiel aus dem Hause Games Workshop, dase auch Miniaturenspiele wie „Warhammer“ und „Warhammer 40.000“ auf den Mark brachte und bei Fans ebenfalls durch Spiele wie „Hero Quest“ und „Star Quest“ bekannt sein dürfte. In „Blut und Spiele“ wird das Thema Blood-Bowl nun aufgegriffen und die Leser können die wichtigen Spiele der Bad Bay Hackers verfolgen – inklusive allen Irrungen und Wirrungen abseits des Spielfelds.

Vom Aufbau her gleicht „Blut und Spiele“ dabei Oliver Stones Spielfilm „An jedem verdammten Sonntag“. Das bedeutet auf Personen und Einzelaktionen fokussierte Bilder, ein rasanter Schnitt und Persönlichkeitsentwicklung der Figuren, die auf das Spiel bezogen bleiben. Auch die gewollt detaillierte Gewalt gehört dazu, im Comic betont überspitzt dargestellt. Die Zeichnungen von Lads Helloven strotzen nur von überzeichneten Elementen als Stilmittel, erheben Brutalität und Gewalt zur Kunst und gleichzeitig auch zur Gesellschaftskritik – solange genug Blut und Geld fließt, bleibt die Moral auf der Strecke. Und das versucht auch Texter Matt Forbeck in seiner Geschichte einzufangen. Das gelingt ihm auch, doch beide Männer machen einen substanziellen Fehler im Aufbau: „Blut und Spiele“ mangelt es an Massentauglichkeit!

Es gibt für einen außenstehenden Leser keine Möglichkeit Zugang zum Comic zu bekommen. Wer „Blood-Bowl“ bereits kennt, der weiß worum es sich dreht, der weiß was ihn erwartet. Ohne dieses Vorwissen sieht der ganze Band nach einer kruden und kranken Story aus, in der chaotische Bilder und ein krakeliger Zeichenstil dominieren. Schade, denn Blood-Bowl ist weit mehr und das gilt auch für die Geschichte, die vor allem unterhalten will und den schwarzen Humor kräftig ausreizt.

Das gilt nun für die an den Haaren herbeigezogene Handlung, wie auch für die sprechenden Namen der Figuren. Die heißen so herrlich erfrischen wie Hoffnung, Schönheit oder auch Holzbein. Besonders lustig sind aber die beiden Kommentatoren aus dem Off: Jim und Bob. Diese kommentieren staubtrocken jedes der Spiele, wie es sich für Bewohner einer Fantasywelt nun einmal gehört. Dabei werden die Texte der beiden in eckige Kästen gesetzt und sind seitlich blau oder rot markiert – jenachdem ob nun gerade Jim oder Bob vom Leder ziehen. Das gibt dem Comic die richtige Würze.

Leider kann die Kolorierung der Panels das hohe Tempo des Spiels kaum mithalten. Sie erinnert oft an eine blasse Aquarelltechnik und weist stetig düstere Illustrationen auf, in denen die Farben dann gänzlich geschluckt werden. Bei einem solchen Thema wären knalligere und spritzigere Farben schicker gewesen, als der Versuch in eine überzeichnete Story mittels Farbe Ernsthaftigkeit hineinzubringen. Da gehören halt auch überzeichnete Farben hinein.

Ein weiterer Minuspunkt ist der Perspektive anzulasten. Lads Helloven verliert sich in der Totalen und Halbtotalen, konzentriert sich ausschließlich auf die Figuren und lässt eine Gesamtbetrachtung des Spiels unter den Tisch fallen. Abgeschlagene Köpfe, üppige Brüste und spritzendes Blut stehen alleine im Zentrum, der Leser hat keinen Überblick und kann kaum nachvollziehen, wie die Lage auf dem Feld ist. Das gehört bei solch einem Thema zu den existenziellen Eckpunkten. Hier haben Autor und Texter auf ganzer Linie versagt. So verwandelt sich die Handlung in eine dröge Geschichte.

„Blut und Spiele“ ist ein Comic der zwiespältige Gefühle hinterlässt. Auf der einen Seite Brutalität als überspitzt humorvolle Kunstnummer, auf der andere Seite eine mangelnde technische Ausführung. Dabei ist die handwerkliche Arbeit Paninis mal wieder vorbildlich und lässt keine Wünsche übrig. Der Nettetaler Verlag versteht sein Geschäft. Doch die deutsche Übersetzung kann die Nachteile kaum aufwiegen. Wenigstens bleibt das Comic dem Teamgedanken Blood-Bowl gerecht: Für die Fans!

Copyright 2009 © by Günther Lietz

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Neue Ufer

Erstellt von Taysal am 19. Januar 2010

Neue UferAndreas Schnell
Neue Ufer

13Mann Verlag; Taschenbuch; 2009
300 Seiten; ISBN 978-3941420816
Lektorat: Anke Schnell

Bei „Neue Ufer“ handelt es sich um einen Roman, der im „Heredium“-Universum angesiedelt ist. „Heredium“ ist wiederum ein Rollenspiel aus der Feder von Andreas Schnell – dem Autoren des Romans – und wird ebenfalls vom Verlag 13Mann publiziert. Bei dem Spiel handelt es sich um ein Endzeit-Szenario, gewürzt mit mutierter Natur, Menschen mit übernatürlichen Fähigkeiten und regelrechten Inseln der Zivilisation. Die schlussendliche Endzeit wurde dabei durch den Mondfall ausgelöst, der das Antlitz der Welt für immer veränderte.

Von diesem Mondfall hat der Held der Geschichte – Lennard – keine Ahnung. Er verbrachte die letzten zehn Jahre im Koma. Doch nun regen sich seine Geister wieder und es gibt Anzeichen, dass Lennard bald aus seinem Schlaf erwacht. Das ist der Unterwelt-Familie Harada ein Dorn im Auge. Sie will den Komapatienten aus dem Weg schaffen. Davon erfährt die Krankenschwester Jenny, die das keinesfalls zulassen kann. Sie rettet Lennard aus dem Krankenhaus, der kurz darauf zu sich kommt und von Jenny hochgepäppelt wird.

Glücklicherweise lernen die beiden Flüchtlinge den Renegaten Marek kennen, der ebenfalls beschließt Lennard zu helfen. Einfach so, dem Gefühl nach. Das Trio verlässt die Metropole und begibt sich auf eine Reise durch die mutierte Natur. Dabei lernt Lennard immer mehr über den Mondfall und wie radikal sich die Welt veränderte. Lennard beschließt nun Debellatoren aufzusuchen, Menschen, die wie er, mittels ihren mentalen Fähigkeiten regelrechte Wunder vollbringen. Dabei stellt sich heraus, dass Lennard etwas ganz Besonderes ist …

Was in erster Linie auffällt ist der Umstand, dass der Roman stark an eine TV-Serie oder einen Kinofilm erinnert. Vor allem Quentin Tarantinos Kultstreifen „Kill Bill“ scheint Pate gestanden zu haben, ebenso moderne Serien wie „CSI“. Das würde jedenfalls einiges erklären, vor allem den Einstieg des Romans und auch die schnellen, ärgerlich gesetzten Szenenwechsel des Romans. Diese finden beinahe auf jeder zweiten Seite statt und verhindern, dass sich der Text entwickeln und entspannen kann. Andreas Schnell mag ein ambitionierter Autor sein der mit Herzblut bei der Sache ist, aber vom Schreiben eines Romans hat er keine Ahnung. Das merkt man seinem Debüt leider an. Ein Roman folgt anderen Regeln der Dramatik als eine TV-Produktion. Der Leser will in die Welt eintauchen, sie erfahren und die Figuren kennenlernen. Dazu muss er eine Bindung herstellen. Unmöglich in diesem Roman, der ganze drei Handlungsstränge besitzt, die allesamt parallel mittels schnellem Szenenwechsel ablaufen - und die Handlung in Disharmonie zurücklassen. Zudem scheint der Wortschatz des Autoren begrenzt zu sein und fließen stetig geflügelte Worte ein, bemüht Andreas Schnell Klischees und Stereotypen, scheint in bestimmte Namen und Konstellationen verliebt zu sein. Das würde die stete, nimmermüde Wiederholung dieser Namen und Konstellationen erklären.

Ebenso ärgerlich ist, dass fortwährend neue Personen im Roman erscheinen die aufgebaut werden und schlussendlich keinerlei Bedeutung besitzen. Das zieht die Konzentration des Lesers vom Wesentlichen ab und ist verwirrend. Viele der neuen Figuren haben gar keine Bedeutung für die Handlung, sind pure Randerscheinungen und somit unnötiger Ballast.

Dem Namen nach scheint der Autor auch mit der Lektorin – Anke Schnell - verwandt zu sein. Das würde jedenfalls erklären, warum so viele Stilfehler im Text enthalten sind und wahre Blüten treiben. Da ist gerne mal die Rede von „aggressivem Neonlicht“ - wobei sich die Frage stellt, was ein aggressives Neonlicht von normalem Neonlicht unterscheidet. Es geschieht nun öfter im Roman, dass ein geflügeltes Wort die Aufgabe übernehmen muss, eine Szene oder eine Handlung zu beschreiben. Auch die wörtliche Rede der Figuren ist grausig. Die blassen Charaktere wirken zu keinem Zeitpunkt lebendig und sämtliche Dialoge sind platt. Meist hat man das Gefühl, man würde dem Autoren bei einem Gespräch lauschen, anstatt den Protagonisten. Das sind eindeutige Anfängerfehler.

Ein weiterer Schwachpunkt des Romans ist die Tatsache, dass es kein Konzept gibt. Lennard geht mal nach Links, mal nach Rechts und dreht sich anschließend im Kreis. Es drängt sich spätestens hier der Verdacht auf, Andreas Schnell habe sich einfach an die Tastatur gesetzt und drauflosgeschrieben, ohne Ahnung von Ziel und Technik. Schade, denn manchmal blitzt schon ein wenig Talent durch. Leider viel zu selten, um damit einen vollständigen Roman zu füllen. Eine Anthologie wäre die bessere Wahl gewesen. So bleibt eine uninspirierte und langweilige Geschichte übrig, die von leblosen Figuren erzählt und dabei gleichzeitig verwirrt.

„Neue Ufer“ mangelt es an vielen Dingen. So gibt es weder einen tatsächlichen globalen Konflikt, noch innere Konflikte. Keine unvorhergesehene Wendungen, keine echten Erzählhaken oder Figuren, an denen man sich reibt. „Show, don’t tell“ scheint ebenfalls ein fremdes Konzept für den Autoren zu sein, hätte dem Roman aber gutgetan. Allerdings hätte Schnell somit wohl auf die vielen, vielen, sehr vielen Szenenwechsel verzichten müssen – was für den Roman ebenfalls gut gewesen wäre. Dem Buch kann man wenigstens zugutehalten, dass die Aufmachung mittels Satz, Layout und Cover gelungen ist.

Ebenfalls negativ fällt auf, dass es sich bei dem Roman eigentlich um eine Geschichte zum Rollenspiel „Heredium“ handelt. Leider mangelt es an tiefgehenden Verknüpfungen oder neuen Einblicken in dieses Universum. Im Gegenteil, der Endzeit-Hintergrund des Romans ist beliebig austauschbar. Es wird zu wenig auf die Besonderheiten dieser Welt eingegangen. Aber wie auch? Lennard und seine Freunde hetzen durch die Welt und lassen keine Zeit, um sich mit einem Aspekt der Welt tatsächlich zu beschäftigen. Sehr schade.

Ob und wie sich die Geschichte um Lennard weiterentwickelt, wird die Zukunft zeigen. Das Ende des Romans ist dahingehend jedenfalls offen. Offen ist auch, ob sich Andreas Schnell als Autor noch steigern kann. Es sind zwar Ansätze vorhanden, doch ohne Konzept, grundlegende Techniken und ordentliches Lektorat wird es ein schwerer Weg.

Schlussendlich ist „Neue Ufer“ eine langweilige Sache. Fans des Rollenspiels mögen ja einen Blick wagen, alle anderen sollten von dem Buch die Finger lassen.

Copyright © 2010 by Günther Lietz

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Abenteuerdownload - Der Fleischtrog

Erstellt von Taysal am 14. Januar 2010

Bei DrivethruRPG gab es das RunePunk-Setting als PDF-Download für günstige Dollars und somit auch Euros. Vom Stil her ähnelt es Opus Anima und meiner Moloch-Eigenkreation, hat mich also schon angesprochen und ich kann es nur empfehlen. Hat zwar einige inhaltliche Lücken und die Illustrationen sind weitgehend grottig, aber der Inhalt zählt. Jedenfalls war das Setting Grund genug für mich, um zum Testen ein Szenario zu schreiben: Der Fleischtrog.

Da es kein deutschsprachiges RunePunk gibt (ist mir derzeit jedenfalls unbekannt) habe ich selbst einige Übersetzungen vorgenommen. Der Kampagnenhintergrund scheint auch auf ein veraltetes Regelwerk ausgelegt zu sein. Jedenfalls weisen die Schadensarten darauf hin. Ich für meinen Teil habe die entsprechenden Stellen auf die Savage Worlds Gentlemen’s Edition angepasst, also Savage Worlds Deutsch. Bleibt nur noch zu hoffen, dass die Einbettung der Schriftarten funktioniert hat …

Der Fleischtrog; PDF; 88KB

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Zombies!!! - 2. Edition

Erstellt von Taysal am 13. Januar 2010

Zombies!!! - 2. EditionZombies!!!
2. Edition – Widescreen Edition

Brettspiel; Pegasus Spiele; Pappbox
Autoren: Todd Breitenstein, Kerry Breitenstein
2-6 Spieler; ab 16 Jahren
Regeln
30 Kartenteile
50 Ereigniskarten
6 Spielfiguren
Lebens- und Munitionsmarken
2 Würfel
100 Plastik-Zombies (weiblich/männlich)
http://www.pegasus.de

„Zombies!!! - 2. Edition“ stammt aus der Feder von Todd und Kerry Breitenstein. Es wurde von Pegasus Spiele in der zweiten Auflage auf den Markt gebracht, die grafisch neu aufgewertet wurde und mehr Spielmaterial in der Box hat. In diesem Falle sind nun auch weibliche Plastik-Zombies in der Schachtel und warten darauf niedergestreckt zu werden – oder die Spieler zu fressen. Man merkt sofort, dass sich das Spiel an den klassischen Popkultur-Zombiefilmen George A. Romeros orientiert und versucht diese Atmosphäre einzufangen.

Das Spiel agiert im Umfeld einer typischen us-amerikanischen Kleinstadt, mit den ebenso typischen Gebäuden wie Krankenhaus, Feuerwehr, Skatershop und andere mehr. Startpunkt ist der Rathausplatz der Stadt. Ziel des Spiels: Den Hubschrauberlandeplatz erreichen und aus der Stadt fliehen. Alternativ kann man auch eine vorher festgelegte Anzahl von Zombies töten und somit ebenfalls das Spiel gewinnen. Empfohlen sind fünfundzwanzig Zombies, aber die Zahl kann auch runtergeschraubt werden, um eine Partie „Zombies!!!“ zu beschleunigen. Im Standardspiel ist der Hubschrauberlandeplatz übrigens die letzte Karte die aufgedeckt wird – was schnell langweilig wird und vorhersehbar ist. Die in den Regeln vorgeschlagene Variante den Landeplatz in die untere Hälfte des Kartenstapels zu mischen, ist da um einiges spannender, da unvorhersehbarer.

Jeder Spieler bekommt nun drei Lebensmarker, drei Munitionsmarker und drei Ereigniskarten, dann geht es reihum los. Ein Spielzug besteht daraus ein Kartenteil aufzudecken, die Zombies zu platzieren, die Handkarten aufzustocken, seine Spielfigur zu bewegen und schlussendlich die Zombies zu bewegen. Da es nur einen überlebenden Spieler gibt der mit dem Hubschrauber entkommen kann, werden Nettigkeiten meistens vermieden. Teamwork basiert im Grunde auf reinem Egoismus – und das ist gut so.

Das Aufdecken und zufällige Anlegen von Kartenteilen vergrößert mit jedem Spieler die Stadt. Die Teile sind auf dünne Pappe gedruckt, hochglänzend und sehr rutschig. Das kann schon mal nerven falls jemand an den Tisch stößt oder versehentlich ein ausgelegtes Kartenteil zu heftig berührt. Die Spieler sollten also einen rutschigen Tisch vermeiden, ansonsten entpuppt sich „Zombies!!!“ als Seifen-Flutsch-Spiel. Ansonsten macht es großen Spaß die Kartenteile auszulegen und so mit jeder neuen Spielrunde auch eine neue Stadt aufzubauen. Jedes Teil ist dabei drei mal drei Felder groß und besitzt mehrere Straßenenden. Die Anzahl der Enden beeinflusst auch die Anzahl der Zombies, die aufgestellt werden müssen. Somit füllt sich die Stadt sehr schnell mit diesen verfressenen Monstern und die Spieler sind gezwungen sie umzulegen – es gibt kein entkommen. Yeah! Verzeihung und weiter im sachlichen Ton.

Neben den Straßen gibt es auch besondere Gebäude. Diese besitzen einen oder mehrere Eingänge. Sobald ein Spieler sie anlegt werden eine vorgegebene Anzahl an Zombies, Lebensmarker und Munitionsmarker in dem Gebäude platziert.Steht kein Zombie auf dem Marker, kann ihn der Spieler übrigens einfach an sich nehmen. Weiterer Unterschied zu den einfachen Straßen ist der Umstand, dass viele der Ereigniskarten in Zusammenhang mit den Gebäuden stehen. So sind fast alle Ausrüstungsgegenstände mit einem Punkt in der Stadt gekoppelt. Murmeln gibt es im Spielzeugladen, den Molotowcocktail in der Tankstelle und so weiter und so fort. Das ist sehr witzig und kann einen Spieler zum Verzweifeln bringen, denn selbst falls er eine gute Ereigniskarte zieht, so hat er keine Garantie sie auch aktivieren zu können.

Die Ereigniskarten sind das Herzstück des Spiels, denn sie halten die Partie am laufen und sorgen für den nötigen Pepp. Neben den Ausrüstungsgegenständen haben sie noch einige nette Besonderheiten parat. Dabei muss man unbedingt auf den Wortlaut eines Kartentextes achten. So gibt es neben unterschiedlichen Ausrüstungsgegenständen – Feuerwehräxte, Kettensägen und Schrotflinten sind natürlich auch dabei – auch Karten, die besondere Ereignisse auslösen und das Spiel schnell mal kippen lassen. Der Spieler kann sich selbst ein wenig schneller machen, seine Mitspieler stoppen oder gar einfach mal die Anzahl der Zombies in einem Gebäude verdoppeln, sobald sie ihm zu gering erscheint. Die Ereigniskarten haben dabei so witzige Namen wie „Die Schlüssel stecken noch!“, „Kleine Fehleinschätzung“, „Wie ungeschickt!“ oder auch „Wo sind die anderen?“. Zwar kann man in seiner Runde nur jeweils eine Karte ausspielen, aber man darf auch Karten am Ende der Runde abwerfen und kann zu Beginn der nächsten eigenen Runde die Kartenhand wieder aufstocken. So liegt es an jedem Mitspieler selbst, wie stark und schnell sich seine Kartenhand verändert.

Wichtiges Element in „Zombies!!!“ ist natürlich das Töten der Zombies. Startet man seinen Zug auf einem Feld mit Zombie muss das Monster erledigt werden und auch, sobald man ein mit einem Zombie besetztes Feld betritt. Das macht richtig Laune, denn am Ende seines Spielzugs darf man ja eine bestimmte Anzahl an Monstern um jeweils ein Feld verrücken. Das lädt förmlich dazu ein seine Mitspieler zu umzingeln und ihnen einen Zombie aufs Feld zu setzen. Der Kampf geht dabei ziemlich simpel vonstatten. Man kullert einen Würfel und bei einer Vier bis Sechs wurde der Zombie getroffen und ist nun wirklich mausetot. Bei einer Eins bis Drei hat allerdings der Zombie ordentlich zugebissen und der Spieler verliert einen Lebensmarker. Sind die Lebensmarker aufgebraucht ist der Spieler tot. Er kommt zurück auf den Rathausplatz, verliert die Hälfte seiner bisher erledigten Zombies und bekommt wieder die Startanzahl an Überlebensmarkern und Munitionsmarkern. Das ist ziemlich einfach, aber in Verbindung mit den Ereigniskarten und der aufgebauten Stadt auch taktisch. Manchmal ist es einfacher sich fressen zu lassen und wieder neu zu starten, als sich ans andere Ende der Stadt durchzukämpfen, da dort der Landeplatz ausgelegt wurde.

Eine Möglichkeit von gerade mal fünfzig Prozent um einen Zombie zu erledigen, klingt nach wenig Spielraum. Glücklicherweise kann man Munitionsmarker einsetzen. Jeder eingesetzte Marker erhöht dabei das Ergebnis um Eins. Manchmal ist es jedoch sinnvoller den Verlust eines Lebensmarkers zu ertragen, anstatt wertvolle Munition für einen knappen Treffer auszugeben. Ausrüstungsgegenstände die man erhält verändern übrigens die Möglichkeiten im Kampf. Einige Karten helfen dauerhaft, andere nur kurzfristig. Man sollte übrigens im Hinterkopf behalten, dass ein Spieler jeweils nur ein Exemplar einer Waffe vor sich ausliegen haben darf und niemand mehr als fünf Lebensmarker sammeln kann.

Die Bewegung einer Figur wird ebenfalls mittels einem Würfel geregelt. Er gibt die maximale Anzahl an Feldern an, die ein Spieler mit seiner Figur zurücklegen kann. Auch hier können mittels Ereigniskarten Veränderungen stattfinden. So addiert man mit einem Skateboard einige Felder auf seinen Wurf. Da Ereigniskarten jederzeit gespielt werden können, kann ein gemeiner Mitspieler auch schon mal dafür sorgen, dass Mitspieler doch auf der Stelle stehen bleiben und den anrückenden Zombiehorden ausgeliefert sind. Panik!!! Verzeihung, nun wieder sachlich.

Das ganze Regelwerk passt auf eine DIN-A4-Seite und enthält alles, was zum Spielen gebraucht wird. Die Regeln sind knapp geschrieben, aber dennoch leicht verständlich und warten sogar mit einigen Klarstellungen auf. Die Regeln zu „Zombies!!!“ sind halt einfach gehalten und schnell zu erlernen, das Spiel zu meistern ist wiederum eine andere Sache. Immerhin gibt es viele taktische Elemente die berücksichtigt werden müssen. Diese werden aber allesamt vom Zufall beeinflusst. Somit ist es schwer einen Plan tatsächlich in die Tat umsetzen zu können. Aber genau das macht den Spaß an der Sache aus – neben dem Zombies-über-den-Haufen-ballern. „Zombies!!!“ ist ein Spiel, in dem sich die Situation jederzeit ins Gegenteil verdrehen kann. Pech beim Ziehen einer Karte, eine Eins nach der Anderen beim Schießen oder ein zu niedriger Bewegungswurf. Das alles kann einen reinen Taktik-Spieler nerven. Aber genau dieser hohe Glücksfaktor macht den Reiz am Spiel aus – die Spieler wissen nie, was als nächstes passiert. Somit wird auch das Flair der alten Zombiestreifen hervorragend eingefangen.

Das geschieht auch durch das schnelle anwachsen der Zombiehorden und so kann es zum Ende des Spiels passieren, dass die einhundert Plastik-Zombies aus der Box leer sind, aber noch dringend Figuren benötigt werden. Das ist dann Pech. Insgesamt können sich zwei bis sechs Spieler durch die Stadt kämpfen - je mehr Spieler, um so spaßiger. Das liegt auch daran, dass man mit wenig Spielern schneller gefressen wird als einem lieb ist, da sich die Zombiehorden auf nur wenige Spieler konzentrieren und auch nur eine geringe Anzahl an Munition und Ereigniskarten dem entgegenstehen. Bei nur zwei Spielern ist das ziemlich nervtötend, denn dann sieht man schnell und oft den Rathausplatz wieder. Bei voller Auslastung von fünf bis sechs Spielern werden die Zombies mehr zur Nebensache, da sich dann die Anzahl der Monster sehr moderat verteilt. Normalerweise. Denn bei voller Spieleranzahl sind es die lieben Mitspieler, die einen ans Messer liefern und dafür Sorge tragen, dass die Zombies doch noch zu einem leckeren Happen Hirn kommen. Einfach herrlich!

„Zombies!!! - 2. Edition“ ist ein sehr lustiges und kurzweiliges Spiel. Es besitzt einen hohen Unterhaltungsfaktor, ist einfach zu erlernen und fängt die typische Atmosphäre der alten Zombiestreifen gelungen ein. In Verbindung mit dem schwarzen Humor des Spiels ist es einfach ein Knaller. Also ran an die Motorsäge und los!

Copyright © 2009 by Günther Lietz

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