Taysals Abenteuerland

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Archiv für Februar, 2010

Figure Flats - Pappfiguren fürs Rollenspiel

Erstellt von Taysal am 25. Februar 2010

In vielen Rollenspielen ist es von Vorteil die beschriebenen Szenarien, im Falle eines Kampfes oder ausufernder Aktionen, auf dem Tisch nachzustellen. Es bleibt zwar der Beigeschmack eines Brettspiels oder eines Tabletops, aber hey, dadurch wird die Situation plastischer und es macht Spaß. Nur zu gerne erinnere ich mich an die Spielsitzung Eine Welt in der Hölle - Oben, als ich die Pappfiguren auspackte und auf den Tisch stellte. Der Spieler des Wildlings hatte plötzlich einen unvergesslichen Gesichtsausdruck, als er seine Figur neben den Orks sah. Wildlinge sind im Schnitt neunzig Zentimeter, Orks zwei Meter. Herrlich dieser Anblick!

Dieser Artikel soll sich keinesfalls mit dem Für und Wider von nachgestellten Szenarien beschäftigen, sondern eine Hilfestellung für die Spieler sein, die gerne günstige Miniaturen auf den Tisch bringen wollen. Bei der Verwendung von sogenannten Figure Flats gibt es unterschiedliche Herangehensweisen und Vorlieben. Auch hier ist der Artikel subjektiv, denn er beschreibt nur eine der Möglichkeiten, die ich nutze.

Zuerst einmal benutze ich zweiseitige Pappfiguren, die ich nach dem Zusammenbau in durchsichtige Standfüße aus Plastik stecke. Die Dinger gibt es günstig bei Spielmaterial.de (unter sonstiges Spielmaterial).  Die Figuren selber kaufe ich als PDF oder fertige sie selber an. In der Höhe sind die von mir benutzten Figuren meistens dreißig Millimeter im Durchschnitt hoch und passen somit wunderbar zu meinen Zinn- und Plastikminiaturen. Deswegen habe ich einfach festgelegt, dass diese Höhe optimale zwei Meter ergibt. Vorsicht: Vor allem bei Schablonkreaturen kann das zu Problemen führen. In “Savage Worlds” stellt ein Zoll zwei Meter dar - und ein Zoll hat nur ungefähr fünfundzwanzig Millimeter. Schablonenkreaturen also lieber etwas kleiner und passend machen, damit es bei Schabloneneffekten gerecht zugeht.

Um eine Pappfigur zu erstellen starte ich mein Grafikprogramm (ich persönlich verwende Photoshop, aber Gimp und andere Vertreter sollten auch gehen) und mache mich auf die Suche nach passenden Motiven. Das Internet ist voller Bilder und solange ich die Grafiken nur für meinen Privatgebrauch benutze, kann ich nach Lust und Laune wildern. Vorsicht: Keinesfalls die Pappfiguren ohne Copyright oder Erlaubnis zum Download bereitstellen!

Bei den Motiven gehe ich auch gezielt bei Künstlerplattformen, Homepages von Künstler und Verlagsseiten suchen. Konzeptzeichnungen aus Computerspielen, Serien und Kinofilmen eignen sich ebenfalls. Auch gut sind Miniaturen-Gallerien. Wer kein passendes Motiv findet, bekommt in Rollenspielforen oft Hilfe in Form von Tipps oder passenden Hyperlinks. Es bietet sich auch an Schauspieler als Figuren zu nehmen (als Vorlage eignen sich hier die Grafiken der lebensgroßen Pappaufsteller, die in Postershops zu finden sind) oder Schattenrisse zu erstellen, die bunt eingefärbt werden können. Für “Torchwood” und “Doctor Who” habe ich Pappfiguren aus Pappaufsteller-Vorlagen erstellt.

figure-flat-01Für meine Kampagne “Eine Welt in der Hölle” möchte ich nun ein Mitglied des Handelsrats erstellen. Als Motiv habe ich mir den imperialen Hauptmann von Freebooter ausgesucht. Eine schöne Grafik findet sich dort im Shop. Zu Anschauungszwecken  benutze ich einen Schattenriss.

Zuerst wird die Grafik an den Seiten zugeschnitten, bis sie eine passende, rechteckige Grundform besitzt. Der Sockel der Miniatur stört mich kaum, der ist sogar schick beflockt. Bei Photoshop umgebe ich die Ebene mit einem schwarzen Rand von drei Pixel breite. Bei anderen Programmen kann ein rechteckiger Kasten vorgefertigt und die Miniatur hineinkopiert werden.

figure-flat-02Nun ein Raster eingeblendet und daran die Miniatur passend skaliert. Dreißig Millimeter sind zwei Meter, mein Hauptmann ist ein Mensch und soll etwas kleiner sein. Also skaliere ich die Grafik so, das der Körper vom Kopf bis zu den Füßen achtundzwanzig Millimeter hoch ist. Sieht gut aus, passt!

Nun kopiere ich die Ebene und spiegele sie horizontal. Die gespiegelte Kopie lege ich seitlich an das Original an, füge die beiden Ebenen zu einer Ebene zusammen und bin erst einmal glücklich  - außer die Pappfigur soll mittels einem Filter schärfer oder anderweitig bearbeitet werden. Bei Photoshop kann ich problemlos Farben verändern und somit die Figur “anders” bemalen. Dazu reicht ein verschieben der entsprechenden Regler. Den Rest erledigt nun mein Drucker.

figure-flat-03Bei einem Ausdruck auf dünne Pappe kann ich die Figur einfach ausschneiden, falten und kleben. Ansonsten einfach auf Papier ausdrucken und erst einmal eine Hälfte auf dünne Pappe kleben. Hier eignet sich Karton aus dem Papiermüll, sei es nun von Lebensmittelkartons, Zigarettenhüllenpackungen oder Medikamentenschachteln. Nach dem Trocknen ausschneiden und die passgenau ausgeschnittene Rückseite ebenfalls aufkleben.

Jetzt die Miniatur ins Füßchen stecken und freuen.

figure-flat-04

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Heredium - Grundregelwerk

Erstellt von Taysal am 24. Februar 2010

HerediumAndreas Schnell, Alexander Malik, Daniel Mayer, Ulrich Schüppler, Frederik Gieschen
Heredium
Grundregelwerk

13Mann Hardcover mit zwei Lesebändchen (2008)
416 Seiten; ISBN 3981171896
Artwork: Lukas Frese, Tobias Frank
http://www.13mann.de
http://www.rostfrei-gestalten.de
http://www.lukasfrese.de

„Heredium“ ist ein sogenanntes Endzeit-Rollenspiel, stammt von Adreas Schnell und wird vom 13Mann-Verlag publiziert. Das Hardcover kommt in einem schlichten schwarz daher, auf der Vorderseite prangt silbern das Logo des Spiels. Das sieht sehr edel aus und auch das große Gewicht des Buchs lässt auf einen opulenten Inhalt schließen. Zwei Lesebändchen und Hochglanzpapier. Die Innenseiten der Buchdeckel sind mit einer doppelseitigen vierfarbigen Karte der Spielwelt bedruckt. Sieht gut aus, aber es folgt die Ernüchterung. Der restliche Druck kommt grau in grau daher, wirkt lieblos schlicht und stellenweise verloren. Das liegt an dem ungenügenden Layout des Buchs, denn in diesem Punkt kann „Heredium“ mit einem einzigen Wort beschrieben werden: Platzverschwendung.

Das wirkt irritierend und ist auch unnötig. Jede Seite weist insgesamt drei Spalten auf, wobei die äußere Spalte einen grauen Seitenbalken darstellt, in dem vereinzelte Illustrationen oder Texte untergebracht sind. Oft wirken sie nur platziert, um die Leere gewollt zu kaschieren. Das sieht sehr unsauber aus. Hinzu kommt auch, dass die Spalten oftmals nur unnötig ausgereizt werden und sich schlussendlich auch im unteren Bereich des Buchs oftmals freier Platz befindet. Das alles fällt dem Leser sofort ins Auge, noch bevor der Text eine Möglichkeit hat für sich zu werben. Somit lenkt das Layout erst einmal vom Inhalt ab, was Schade ist. Denn der Inhalt hat es in sich.

Wir schreiben das Jahr 2190 AD. Die moderne Welt hat ihr Antlitz bereits verändert. Die Flora und Fauna ist mutiert, die Gesellschaft einem Wandel unterworfen. Um so dramatischer sind die Nachwirkungen einer Katastrophe, die als Mondfall bekannt wird. Zehn Jahre später – im Jahre 2200 AD – setzt das Spiel ein. Der Mondfall hat die Menschheit fast ausgelöscht, nur sechzig Millionen haben überlebt und versuchen eine neue Ordnung aufzubauen. Die Kontinente haben sich verändert und werden nun von neuen Machtgruppen dominiert. Hinzu kommt archaischer Glaube, mutierte Übermenschen, brutale Banden, intelligente Bestien und vieles andere mehr. Es ist ein bunter Endzeitspielplatz, auf dem sich die Spieler austoben können.

Um diesen Spielplatz zu erklären und zu zeigen, ist das Buch in zehn Kapitel gegliedert. Nach einer gelungenen Kurzgeschichte gibt es einen schnellen Überblick über das Spiel, einen Zeitstrahl und einen Glossar, in dem die wichtigsten Begriffe erklärt werden.

Das zweite Kapitel widmet sich vollständig den unterschiedlichen Zivilisationen. Zu denen gehören die Hezekieliten, Debellatoren, Raging Bull, Nordallianz und Temora. Jede dieser Zivilisationen besitzt eine eigene Identität und Untergruppierungen, die sich gut voneinander unterscheiden. Das wird durch passende Spielwerte und schicke Illustrationen unterstützt. Die Ansichten der Gruppierungen sind dabei oftmals so abweichend, dass innerhalb einer Spielgruppe und auch in ihrem Umgang mit der Spielwelt Konflikte vorgesehen sind. Diese offensichtlichen Reibungspunkte sorgen natürlich für Spielspaß, da die Welt und die Spielcharaktere ihre eigene, unverwechselbare Identität entwickeln. Leider wird dieser harte Endzeitstil aufgebrochen, da es auch die Nomaden gibt. Diese sind ein Vehikel, um sämtliche harten Vorgaben aufzuweichen und die Spieler doch an der eierlegenden Wollmilchsau arbeiten zu lassen. Schade, hier hätte sich „Heredium“ von den üblichen Spielen abheben können.

Kapitel Drei beschreibt nun die Landmasse der neuen Welt: Afrika, Nordamerika, Australien, Europa, Asien und Südamerika. Die Erde hat sich verändert, ist sehr lebensfeindlich und bietet den Überlebenden nur noch Oasen der Zivilisation, in denen ein halbwegs sicheres Leben möglich ist. Andreas Schnell, Alexander Malik, Daniel Mayer, Ulrich Schüppler und Frederik Gieschen haben hier einige wirklich spannende Örtlichkeiten entworfen, die Spaß auf mehr machen und Abenteuerideen forcieren. Sehr spannend ist dabei die Vorstellung, dass Gruppen außerhalb dieser Oasen stets in Gefahr schweben.

Diese Gefahr geht unter anderem von Randgruppen aus, mit denen sich das gesamte vierte Kapitel beschäftigt. Wahnsinnige, Intellektuelle, Kannibalen und viele mehr lauern irgendwo in der Außenwelt oder höhlt insgeheim die Gesellschaft aus. Auch das ist spannend inszeniert und macht Laune. Ebenso wie bei den großen Zivilisationen, gibt es auch hier harte Kanten und Widersprüche, die zum Spielen einladen und für knallige Konflikte sorgen. Es gelingt Schnell und seinen Kollegen bisher sehr gut die Atmosphäre der Spielwelt einzufangen.

Das fünfte Kapitel des Buchs wendet sich nun dem Regelkern des Spiels zu. Das System ist dabei ganz einfach. Jeder Charakter besitzt unterschiedliche Attribute, die einen Wert von Eins bis Vier aufweisen. Jeder Wert steht für eine Anzahl von Würfeln, die bei einem Aktionswurf gewürfelt werden. Auf den ermittelten Wert wird ein Fertigkeitswert von Null bis Sechzehn addiert und mit der Summe muss ein bestimmter Zielwert erreicht werden. Das ist einfach, allerdings läuft es auf ein wenig Rechnerei am Spieltisch hinaus, was stets eine Bremse im Spiel ist. Hinzu kommt auch eine kleine Tabelle. Mit ihr wird der Erfolgsgrad eines Aktionswurf abgelesen. Der ist zwar auch in leichten 3er-Schritten abzuleiten, aber dass müssen die Spieler erst einmal verinnerlichen. Genauso, wie der Spielleiter erst einmal die unterschiedlichen Zielwerte verinnerlichen muss. Diese reichen von Acht bis Sechsunddreißig. Mit der Übung kommt aber auch die Routine.

Sehr gelungen sind die Aspekte. Sie spiegeln die Persönlichkeit eines Charakters wieder und generieren Punkte, die eingesetzt werden können um die eigenen Würfel auf eine Sechs zu drehen, gegnerische Würfel auf eine Eins zu drehen oder die Sonderfähigkeiten der Debellatoren oder Hezeliekiten zu aktivieren. Die Aspekte im Buch sind dabei nur Vorschläge und können nach Belieben ausgebaut werden. Eine klasse Idee, um Spielmechanik und Rollenspiel miteinander zu verknüpfen.

Die Kampfregeln „Herediums“ fallen ziemlich knapp aus. Da Kämpfe in solch einem Setting eine zentrale Rolle spielen, gibt es immer etliche Sonderfälle, die hier aber einfach unter den Tisch fallen. Der Spielleiter muss nachbessern und auf die jeweilige Situation reagieren. Im Falle einer sozialen Konfrontation wird das von den Autoren auch empfohlen, anstatt passende Regeln vorzugeben.

Im Grunde wird bei einem Angriff das passende Attribut und die passende Fertigkeit gegen den passenden Widerstandswert des Verteidigers gewürfelt. Das ist einfach. Hierbei ist anzumerken, dass zwischen Nahkampf und Fernkampf kein großer Unterschied existiert, also ebenfalls gegen die Physische Verteidigung gewürfelt wird. Merkwürdig, denn gegen einen Schuss gibt es keine Verteidigung – höchstens Größe, Entfernung und Bewegung des Ziels. Darüber kann aber hinweggesehen werden. Überhaupt sollte der Abschnitt über den Kampf wohlwollend betrachtet werden.

Die Charaktererschaffung selbst findet auf eineinhalb Seiten statt, ist kurz und bündig. Wer möchte kann auch erfahrene Charaktere erstellen, darauf wird ebenfalls knapp eingegangen. Anschließend folgt eine Auflistung der Vorteile und Nachteile, mit denen ein Charakter versehen werden kann.

Im sechsten Kapitel kümmern sich Andreas Schnell und seine Mitautoren um die Paranorm seines Rollenspiels. Hier werden die Wunder der Hezeliekiten aufgeführt, die Kräfte der Debellatoren, die Mutationen den Raging Bull, die Ektoware der Nordallianz und die Stimulanzien aus Temora. Also, im Grunde hat so jede Zivilisation paranormale Möglichkeiten und das Spiel driftet leicht in die Schiene Endzeit-Fantasy ab. Immerhin glauben die Hezeliekiten ja von sich selbst, sie würden Wunder wirken – was schlussendlich ein Trugschluss ist.

Nun packt Kapitel Sieben den Katalog aus – Ausrüstung! Hier gibt es den üblichen Kram und somit ein Sammelsurium an Waffen, Rüstungen, Munition und Ausrüstung. Bei soviel Waffengewalt hätten die Kampfregeln wirklich etwas umfangreicher ausfallen können. Die vielen Illustrationen – vor allem der Waffen – sind von durchschnittlicher Qualität. Dafür fängt die Ausrüstung den stellenweise archaischen und dann doch wieder technologischen Charme von „Heredium“ gut ein.

Kapitel Acht behandelt die Lebewesen, die das Spieluniversum bevölkern. Erst einmal wird detailliert auf die Naoh-Mutationen eingegangen, die bereits vor dem Mondfall stattfanden und die Tiere in gefährliche Bestien verwandelten. Der Hintergrundtext ist gut geraten, leider lässt er passende Regeln vermissen, um diese Mutationen einfach auf ein passendes Tier anzupassen und damit die Spieler zu überraschen.

Bei den Menschen des „Heredium“-Universums sieht die Sache ganz anders aus. Hier gibt es neben den Hintergrundtexten auch die passenden Werte der Archetypen, um schnell eine unterhaltsame Begegnung zu stricken. Anhand der Beispiele wird deutlich, dass „Heredium“ kein Spiel ist, bei dem schnell und problemlos Spielleitercharaktere aus dem Ärmel geschüttelt werden können. Ein wenig Vorbereitung ist schon von Nöten. Das gelingt mit den vorgefertigten Charakteren recht einfach.

Außerdem werden etliche Kreaturen aufgeführt, die über die Spielwelt ziehen. Es handelt sich dabei um mutierte Tiere, die sehr gefährlich sind. Leider ist die Auswahl an Kreaturen recht gering und lässt einige Lücken. Hier wären mehrere spezielle Bestien nett gewesen, die keine Mutation, sondern eine neue Art darstellen. Merkwürdig ist auch, dass im Kapitel erneut auf die Geografie und die Landmassen eingegangen wird. Dadurch wirkt das Buch leicht unstrukturiert, da auf das Thema bereits zuvor eingegagngen wurde. Zu allem Übel wiederholen sich einige der Informationen noch. Das ist nun kein richtiges Problem, bläht das Buch aber unnötig auf. Dadurch und durch die Platzverschwendung im Layout ist das Hardcover dicker als es sein müsste – und wiegt mehr als wirklich nötig. Für Leute, die ihr Buch gerne in der Hand halten, ist es auf Dauer einfach zu viel Gewicht.

Für Spielleiter ist das neunte Kapitel gedacht. Hier dreht sich alles um Abenteuer und Kampagnen, wie die Gruppen in „Heredium“ funktionieren, wie Bedrohungen gestaltet werden und wie Charaktere sich weiterentwickeln. Mit weniger als dreißig Seiten ist das Kapitel ein wenig kurz geraten und richtet sich an erfahrene Spielleiter, die zu Improvisieren wissen und Mut zur Lücke haben. „Heredium“ ist ein Kandidat für Hausregeln.

Bei der Erfahrung der Charaktere und deren Entwicklung geht das Spiel von einer Spielsitzung aus, die im Schnitt ein bis vier Stunden dauert. In dieser Zeit können ein bis fünf Erfahrungspunkte vergeben werden, für die dann Steigerungen zu erwerben sind. Die Vergabe der Punkte bestimmt alleine der Spielleiter und er muss bei einer Steigerung auch zustimmen, ob er diese zulässt. Das System ist recht einfach und entspricht dem üblichen Standard. Witzigerweise findet sich hier im Kapitel eine Auflistung von Widersachern und normalen Tieren. Diese Angaben hätten thematisch besser ins Kapitel über Lebewesen gepasst, um alles auf einen Blick zu haben.

Das zehnte und abschließende Kapitel ist dem Abenteuer „Mondsplitter“ gewidmet, an dem vier bis sechs Charaktere teilnehmen können. Es handelt sich dabei um das übliche Schatzsuche-Thema mit Verwicklungen. Das Abenteuer ist zwar unterhaltsam, aber auch austauschbar, da kein echter Bezug zur Spielwelt existiert. Für den Einstieg ist „Mondsplitter“ dennoch passend, da hier niemand überfordert wird.

Es folgt noch ein Anhang, der die wichtigsten Tabellen des Buchs zusammenfasst. Dann gibt es einen Index und ein Nachwort von Andreas Schnell, in dem er einigen Leuten und seiner Familie dankt. Fertig!

Das Hardcover ist stabil gestaltet und die beiden Stofflesebändchen erleichtern das Nachschlagen ungemein. Vor allem während der Spielsitzung sind sie sehr hilfreich. Hintergrundtexte und Regeltexte lassen sich flüssig lesen und sind leicht verständlich. Auf Grund von einigen Lücken in den Kampfregeln und dem eher kleinen Spielleiterkapitel, richtet sich „Heredium“ an erfahrene Spielleiter. Die Regeln selbst sind jedoch verständlich und schnell verinnerlicht. Dadurch haben vor allem Spieler einen raschen Zugang. Sehr gut gelungen ist die Einbettung der Aspekte ins Regelsystem und auch die Beschreibung dieser Endzeitwelt macht große Laune. „Heredium“ ist ein unterhaltsames Rollenspiel mit einigen kleinen Schwächen, die bei einem ambitionierten Spielleiter kaum ins Gewicht fallen und die Spieler nur selten bemerken. Auf jeden Fall eine Empfehlung für Freunde des Endzeit-Rollenspiels!

Copyright © 2009 by Günther Lietz

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Eine Welt in der Hölle 04 – Oben

Erstellt von Taysal am 23. Februar 2010

Der Turm von Hammerfall war nun unter der Insel und die Helden hörten auf der anderen Seite der Luke zornige Orks, die unter ihrem Kapitän Blutsturz nach der Ursache der Katastrophe suchten. Yig und Olana hatten sich schwer am Kopf verletzt und lagen bewusstlos in der Ecke.

Anders gesagt: Die beiden Spieler hatten kurzfristig abgesagt und wurden somit erst einmal “stillgelegt”.

Da die Kerze erloschen war, entzündete Londalas die Flamme erneut, während sich Krusk kampfbereit machte und Smaragd ein sicheres Versteck suchte. Die Orks öffneten nun die Luke und warfen einen Blick in die Maschinerie. Sie erwischten den Elfen just in dem Augenblick, in dem er den abgebrochenen Starterhebel der Maschine in der Hand hielt. Das sah schlecht aus. Londalas reagierte blitzschnell und behauptete zum Wartungstrupp zu gehören.

Die Orks waren von dem Unglück und der Antwort verwirrt. Sie dachten kurz nach, dann akzeptierten sie die Erklärung. Immerhin gab es an Hammerfall einen Landesteg und so war es für die Orks verständlich, dass Rettungsmannschaften ausgeschickt wurden. Die Helden vermittelten den Orks nun, dass ihnen ein Fremder entgegengekommen sei, der wohl ihr Floß gestohlen hatte.

Mehr als einmal verstrickte sich die Gruppe in Widersprüche und die Orks forschten misstrauisch nach, aber stets gelang es den Charakteren im letzten Augenblick noch die Situation zu retten - um sich kurz darauf in einem Widerspruch zu verfangen. Schlussendlich hatten die Orks zwar ein Auge auf die Gruppe, ließ sie aber gewähren.

Glücklicherweise war auch Yacobi eingetroffen, der Wildling. Er hatte eine Passage bei Kapitän Blasius Blogg genommen, den alle nur Kapitän Blabla nannten, da er den ganzen Tag redete, aber niemand ihm wirklich zuhörte. Yacobi hatte es nun geschafft ebenfalls an Bord des Turms zu kommen, hielt sich aber erst einmal dezent im Hintergrund. Bis er sich schlussendlich verplapperte, prompt neben seinen Kameraden stand und die ganzen Lügengeschichten erneut auf dem Prüfstand waren. Und erneut war das Glück auf Seite der Helden.

Blutsturz und seine Leute hielten die Helden für merkwürdig, stellten aber keine Verbindung zur Katastrophe oder der Flucht Urbanek Kridolgis her, dessen Verschwinden zwischenzeitlich festgestellt wurde. Die Orks beschlossen den Flüchtling zu suchen - vorher dürfte kein Schiff die Insel verlassen. Blutsturz war davon überzeugt, dass Urbanek noch auf Hammerfall war. Immerhin hatte der Mann kein Fluchtschiff und mit einem Floß konnte er die Insel unmöglich schnell genug verlassen.

Die Helden waren nun auf sich alleine gestellt. Bereits zuvor hatten Smaragd und Londalas den Turm untersucht. Sie entdeckten dabei ein Symbol des Baumeisters, das vor magischer Energie vibrierte, und eine zwergische Inschrift, die Krusk mittels einem Zauber las und als Ursprungsgeschichte der Zwerge erklärte:

„Und so schmiedete der Baumeister im Weltenfeuer die himmlischen Bande und Funken stieben Sternen gleich auf, um auf die Welt hinabzuregnen und sich in ihr Inneres zu graben. Leben regte sich in jedem einzelnen Funken und das Geschlecht der Zwerge ward geboren. Da hielt der Baumeister inne und wand seinen Kopf hinab, um zu den Zwergen zu sprechen und ihnen zu verkünden:

Solange ich die himmlischen Bande im Weltenfeuer zu schmieden vermag, solange sollen die Lebensfunken von eurem Geschlecht künden. Ihr seid fortan die Hüter des Feuers und die Former der Erde auf ewiglich.“

Da sie von den Kridolgis hereingelegt wurden, stellten sie weitere Nachforschungen an und fanden heraus, dass die Orks von Hammerfall Nachfahren eines alten Wächtergeschlechts waren und die Position einer heiligen Insel in den oberen Regionen bewahrten. Urbanek hatte Erde gestohlen, um diese Insel anfliegen zu können. Bei dem Diebstahl hatten die Orks ihn erwischt und zur Zwangsarbeit bis zum Tode verurteilt. Nun war Urbanek mit seinem Bruder offensichtlich unterwegs zu dieser Insel, um ein dort verborgenes Artefakt zu stehlen.

Für Krusk war klar, dass sie Urbanek verfolgen mussten. Aber keiner der Orks durfte erfahren, woher die Helden die Zusammenhänge kannten und wie sie darauf kamen, dass der Flüchtling bereits unterwegs zur Insel war. Vor allem brauchten die Helden die Hilfe der Orks, denn es mangelte an Schiff und Erde.

Also sprachen die Helden bei Blutsturz vor, der gerade das Loch in der Insel als wunderbaren Ankerplatz entdeckte. Er hörte sich die Geschichte der Fremden an, hatte aber keine Lust seinen Hals zu riskieren und nach Eisbrand zu segeln. Zwar sah er sich und seinen Klan als Wächter an, wollte aber keinesfalls sein Leben und das Leben seiner Leute für eine alte Legende aufs Spiel  setzen. Die Helden blieben jedoch hartnäckig und Blutsturz sagte zu.

An Bord der Bleischlag ging es nun nach Eisbrand, einer Insel unter Eis und Schnee. Die Insel lag in kaltem Nebel und die Orks wagten sich nur bis zu einem äußeren Einschnitt im Eis, von hier aus sollten die Helden mit einem Inselhüpfer durch die Kanäle der schwebenden Schollen und Eisberge fahren, bis hin zu ihrem Ziel. Schon waren die Charaktere an Bord und ruderten in zwei Schichten wie wild los.

Das machten sie wirklich gut und schafften die Strecke in nur einem Bruchteil der Zeit. Sie hatten auch Glück und niemand von ihnen litt am Ziel unter Erschöpfung oder Glühwahn. So viel Anstrengung musste belohnt werden und deswegen hatten es die beiden Flüchtlinge nicht weit geschafft.

EisbrandTatsächlich holten sie die Netter Mann ein und gingen an Bord. Das Feuer war warm, die Brüder mussten vor kurzem noch anwesend gewesen sein. Da! Ein verräterisches Geräusch von Draußen. Sofort stürmten die Helden ans Heck der Jolle und erwischten die beiden Gauner, wie sie gerade den Inselhüpfer stehlen wollten.

Obwohl die Kridolgis ihre Unschuld beteuerten, Geld boten, Macht, Wissen und Reichtum, wurden sie gefangen genommen. An Bord der Himmelsjolle traten die Helden ihre Rückreise an. Die dauerte etwas länger, denn alle wollten sichergehen, dass die Jolle auch heil ankam. Und es kam wie es kommen musste, das Schiff geriet in ein Feld aus kleinen schwebenden Eisbrocken. Londalas stand am Steuer und über eine Stunde lenkte er die Jolle sicher durch die Gefahr hindurch. Geschafft! Und zwar schneller als gedacht.

Blutsturz und seine Orks waren froh, dass die Gauner zurück und die heilige Erde sichergestellt war. Das Geheimnis von Eisbrand war sicher. Der Orkkapitän schubste die beiden Brüder über die Reling, dann plünderten die Orks die Netter Mann und überließen die Jolle den Helden. Diese hatten nun ein eigens Schiff. Zwar klein, aber fahrtüchtig.

Da meine beiden Schurken clever waren, wollte ich einen offenen Kampf vermeiden und die beiden ergaben sich. Es war schon dumm gelaufen, dass sie beim Diebstahl erwischt wurden. Leider ergab sich unterwegs keine Gelegenheit zur Flucht und so wurden sie in die Leere gestoßen. Dadurch ergibt sich bei Bedarf wenigstens eine weitere Möglichkeit, um die Kridolgis nochmals ins Spiel zu bringen.

Die erbeutete Jolle bekam noch ein Talent und ein Handicap. Beides ist aus “Pirates of the Spanish Main” entlehnt. Das Talent nennt sich “Des Steuermanns feuchter Traum” und gibt einen Bonus auf die Manövrierfähigkeit. Das Handicap ist “Geht schnell kaputt” - dazu muss sicherlich kein weiteres Wort gesagt werden.

Die Helden verabschiedete sich von den Orks und setzten Segel nach Sestras Bucht, um sich dort mit ihren Freunden zu treffen und das weitere Vorgehen zu besprechen. Leider stießen wie unterwegs auf ein Schiff des Elfenhofs und wurden prompt kontrolliert. Yacobi hatte flugs eine Leine um den Hals und reichte das andere Ende Londalas. Der hatte keine Ahnung was er machen sollte, gab den Wildling aber als seinen Besitz aus.

Der elfische Kommandant war misstrauisch, schluckte dennoch die Lügen der Helden. Vor allem Londalas machte ihn stutzig, aber der Elf redete sich mit “Geheimauftrag” heraus. Schlussendlich gab es noch Tritte gegen Yacobi, dann reisten die Elfen weiter. Glück gehabt!

Auf Sestras Bucht angekommen wurden die Helden herzlich willkommen geheißen. Die Sestras Stern war noch einige Wochen unterwegs. Erst mit ihrer Ankunft würden die Helden ihre Ladung zurückbekommen und verstauen können. Allerdings hatte Amadej Sestra einen Auftrag für die Helden, der sie nach Treffpunkt führen würde. Nur ein kleiner Transport …

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Eine Welt in der Hölle 03 – Unterm Hammer

Erstellt von Taysal am 14. Februar 2010

Das nächste Abenteuer der Kampagne stand an. Bis jetzt lief alles wie geplant und die Helden waren mitten in Unter Himmelsbrüdern. An Bord der Sestras Stern erreichte die Gruppe letztens die kleine Insel Sestras Bucht, auf der die Sippe Sestra ansässig war. Der Sippenführer, Amadej Sestra, war todkrank und die Helden hatten bereits festgestellt, wie sie ihm helfen konnten. Dazu waren lebende Kugelstachler von Nöten. Glücklicherweise war Londalas eingetroffen. Er hatte von Treffpunkt aus Passage auf einem kleinen Himmelskutter genommen, um seinen neuen Kameraden nachzueilen. Im Gepäck den zerknitterten Brief, der die einzige Verbindung zu seiner Vergangenheit war:

Heil Dir Londalas,
triff Dich mit J&J in T. Sie haben einen Auftrag für Dich. Erfülle Ihn und triff Dich mit G im M.
Für die Astbrecher!

Die Helden waren hocherfreut den Elfen wieder bei sich zu haben, denn jede Hand war von Nutzen, um die Kugelstachler in die Finger zu bekommen. Vor allem, da Yacobi dem Ruf der Wildnis folgte und mit dem Boot abreiste, mit dem Londalas angekommen war.

Tja, das übliche “Problem” mit Spielern, die manchmal verhindert sind oder waren. Aber solange der Einstieg und Ausstieg aus dem Spielabend halbwegs plausibel bleibt, ist ja alles in Ordnung.

Die Helden machten sich nun auf den Weg zum höchsten Punkt der Insel. Bewaffnet mit Handnetzen - ähnlich Schmetterlingsnetzen, aber robuster - legten sie sich auf die Lauer. Aber kein Kugelstachler wurde vom Wind herangetrieben. Also erkundigten sie sich bei der Sippe, wo Amadej mit dem Stachler in Kontakt gekommen sein könnte. Die Auskunft war dürftig, aber scheinbar gab es auf der Insel eine Stelle, von der sich alle fernhalten sollten. Deswegen marschierte die Gruppe genau dorthin …

An der Inselkante gab es einen Felsen, der am Rande glattgeschabt war. Und in einer Felsspalte entdeckten die Helden ein langes Kletterseil. Aha, das war doch eine heiße Spur. Londalas band sich nun an das Seil und die anderen ließen ihn hinunter. In einiger Tiefe und Entfernung entdeckte der Elf tatsächlich ein Leiter. Er versuchte hinüberzuschwingen, aber es misslang ihm. Also ließ sich Londalas wieder hochziehen. Er hatte kein Geheimnis und auch keine Kugelstachler entdeckt. Da sah Smaragd auf seinem Rücken drei Jungkugelstachler, die Olana mit ihrem Netz von der Dornenrüstung kratzte.

Die Jungtiere fingen sofort laut und klagend zu fiepen an. Schon war an der Kante ein schabendes und kratzendes Geräusch zu hören, dass immer näher kam. Die Helden reagierten sofort und - rannten los. Londalas war jedoch noch festgebunden und hatte kein Messer dabei. Also versuchte der Elf hastig den Knoten des Seils zu lösen. Unbemerkt von ihm, rollte sich ein riesiger Stachelkugler nach oben und auf ihn zu.

Londalas’ Spieler hatte zu Beginn der Spielsitzung einfach nur Pech. Kein einziger Wurf wollte ihm gelingen und eine gewürfelte 3 war schon eine Sensation. Kein guter Startpunkt, um das Abenteuer zu überleben. Doch dann wendete sich das Würfelglück endlich. Na ja, anders gesagt, es normalisierte sich.

Londalas Freunde bemerkten, dass ihr Kamerad in Not war und drehten auf der Stelle um. Krusk hatte zuvor noch die Jungtiere gegen einen Felsen geschlagen, damit sie endlich ruhig waren. Nun ging es in eiligem Tempo wieder zurück. Da stob der große Kugelstachler auseinander und offenbarte seine wahre Natur als Schwarm. Von wegen Einzelgänger, wie zuvor geglaubt.

Der Schwarm legte sich über Londalas, doch die harte Rüstung des Elfen wehrte die Stacheln ab. Er löste sich aus dem Pulk der Tiere und feuerte einen Flammenstrahl nach hinten, was den Schwarm ängstlich innehalten ließ. Da war auch schon Yig heran. Der Glühblüter zauberte ebenfalls einen Flammenstrahl und trieb die Kugelstachler ein Stück weg, während Londalas unter einem Felsen Schutz suchte und von dort aus den Schwarm mit einem weiteren Strahl in die Flucht schlug. Puh, das war gerade nochmals gutgegangen.

Um die Werte für den Schwarm zu erhalten, habe ich einfach die Werte für die Schimmerschwinge genommen und das Schimmern durch einen Giftangriff ersetzt. Das Gift wirkt jedoch nur, sobald dem Opfer eine Wunde zugefügt wird. Da Londalas keine Wunde erhielt, gab es für ihn auch keine Vergiftung.

Zurück im Dorf der Sippe, braute Smaragd aus den gefangenen Kugelstachlern den Sud. Zwei der Jungtiere hatten überlebt, was vollkommen ausreichend war. Londalas flößte den Sud Amadej ein und schon bald schlug der alte Mann wieder die Augen auf. Er war gerettet!

Die Sestras waren erfreut und schlossen die Helden nun in ihr Herz. Sie überreichten ihnen Sippenanhänger und garantierten jederzeit freie Fahrt auf ihrem Schiff. Außerdem waren sie auch bereit Waren der Helden zu transportieren oder auf ihrer Insel einzulagern. Die Helden hatten neue Freunde gefunden.

Von Sestras Bucht aus ging es einige Tage später weiter nach Felsengaard. Allerdings kreuzten Pilger des Kriegsherrn den Kurs der Sestras Stern und gingen längsseits. Sie baten um einen rituellen Kampf, dem Kriegsherrn zu Ehren. Krusk sagte natürlich zu und schon bald stand er einem der Pilger gegenüber … auf einer Planke … mitten über der Leere … und die Planke war lose!

Krusk stürmte sofort nach vorne, die Planke geriet ins Wanken und der mutige Pilger verlor das Gleichgewicht. Er versuchte nachzugreifen, verfehlte aber die Planke und stürzte in die Tiefe. Das war schnell gegangen.

Auch ein Spielleiter kann mal Pech haben. Ich habe jedenfalls keinen Bennie dafür ausgegeben, um meinen Spielleitercharaker zu retten. Dafür war er einfach zu wertlos. Immerhin wusste ich ja, was noch kommen könnte und würde.

Als die Helden endlich in Felsengaard ankamen, war es lausig kalt. Die Insel war Heimat von Behemothjägern und lag arg hoch. Ohne schützende Unterkunft war es an der frischen Luft kaum auszuhalten. In Felsengaard lag auch das Schiff von Gregorius Kridolgi vor Anker, eine unbewaffnete Himmelsjolle namens Netter Mann. Das bunte Schiff gehörte eindeutig einem Händler.

Doch erst einmal sahen sich die Helden in der Siedlung um. Eine der Jollen im Hafen war beschädigt und Smaragd erkannte eine willkommene Gelegenheit, um einige ihrer Ersatzteil an den Mann zu bringen. Sie tauschten die Hälfte ihrer Waren gegen eine ganze Ladung Behemothknochen ein, aus denen allerlei Dinge angefertigt werden konnten.

Da die Gruppe immer mehr Waren in Besitz brachten und diese auch unterschiedliche Werte besaßen, wurden die Informationen nun schriftlich festgelegt. Immerhin ist der Warenhandel ein fester Bestandteil der Geborstenen Himmel Zwar kein Zwang, aber falls die Spieler möchten ist es schnell und einfach umgesetzt.

Bei der Gelegenheit erfuhr die Gruppe auch, dass Felsengaard derzeit Probleme mit einer gewaltigen Behemothkuh hatte. Die Jäger hatten vor einigen Wochen das Kalb der Kuh erlegt und diese lag nun auf der Lauer, um Rache zu üben. Leider lag sie genau in dem Gebiet auf der Lauer, durch das die Fahrt nach Hammerfall ging, dem Ziel der Reise.

Die Helden dachten darüber nach, ob sich das Risiko lohnen würde. Die Sache klang gefährlich, sehr gefährlich sogar. Und niemand hatte Ahnung von der Behemothjagd. Allerdings waren Londalas und Krusk ziemlich gute Harpunenschützen, wie ein rasch veranstaltetes Zielschießen offenbarte. Als Belohnung versprachen die Einheimischen Höhenkleidung und sogar ein Harpunengeschütz. Die Leute waren eindeutig auf Hilfe angewiesen. Also sagten die Helden zu.

Sie schnappten sich eine der Jägerjollen und fuhren los. Zwei weitere Jollen begleiteten sie. Mit drei Schiffen sollte so ein Behemoth doch kein Problem sein. Doch es vergingen etliche Stunden, bis Smaragd die Kuh hinter einem großen Felsen erblickte. Verdammt! Die Behemothkuh war ja riesig!

Da ich gerade keinen Behemoth zur Verfügung hatte, musste ein DIN-A4-Blatt herhalten. Vorne zwei Augen und einen Mundschlitz, hinten einen Schwanz dran. Die Miniaturen standen auf dem Jollenmodell und da wurde meinen Spielern die Dimension des Tiers so richtig bewusst.

Das Tier raste nun wütend auf die Jolle zu und Londalas ließ das Schiff steigen. Krusk stand vorne und gab einen ersten Schuss ab, als die Behemothkuh auf wenige Meter herangekommen war. Treffer! Doch trotz der heftigen Explosion hatte die Kuh nur eine kleine Wunde davongetragen. Also kletterte Olana am Bug entlang und schob die nächste Harpune nach. Mit so einem Ladeschützen war das Feuern kein großes Problem - leider waren nur drei Harpunen an Bord.

Die anderen Jollen kamen nun ebenfalls herangerast und eröffneten das Feuer. Doch die Jäger waren lausige Schützen. Einige von ihnen machten Beile und Haken bereit. Offenbar hatten sie vor, sich auf die Behemothkuh herabzulassen, um den Giganten der Leere aus nächster Nähe zu attackieren und zu erschöpfen.

Da drehte die Behemothkuh plötzlich ab, denn ein Kalb raste unvermittelt hinter einem schwebenden Felsen hervor. Das Jungtier hatte seine Mutter schreien hören und wollte ihr wütend beistehen. Krusk nutze die Situation für einen weiteren Schuss und jagte der Behemothkuh eine Explosionsharpune gezielt in den Hintern. Leider verpuffte die Sprengladung harmlos.

Londalas ging nun Längsseits zu dem Muttertier, während Smaragd einen Satz auf den Kopf der Behemothkuh machte und einen Speer in das heile Auge des Tiers stieß. Krusk gab den letzten Schuss ab, während Yig auf eine vorbeirasende Jolle sprang, um neue Munition zu holen. Leider fuhr die Jolle der Jäger ungebremst weiter und der Glühblüter wurde somit von seinen Freunden getrennt.

Die Jäger wendeten nun ihre Schiffe und einige von ihnen ließen sich ebenfalls herab, während einer einen Schuss abgab und damit das Muttertier erlegte. Das Kalb stieß mit voller Wucht gegen die Jolle der Helden, glücklicherweise hielt der Rumpf und Londalas verhinderte Schlimmeres.

Smaragd stieß sich nun von der toten Behemothkuh ab und landete auf dem Kalb, um das Tier ebenfalls aus nächster Nähe anzugreifen. Londalas schoss einen Flammenstrahl über den Körper des Jungtiers, während von der zweiten Jägerjolle eine Harpune mit einem Blattschuss das Ende der Jagd einläutete. Endlich, Sieg!

Die Behemothjagd wird im gespielten Abenteuer nur angerissen. Meine Spieler sprangen aber darauf an, was mir gut gefiel. Der Kampf verlief recht zügig, obwohl wir manchmal etwas nachschlagen mussten. Sobald die Regeln für den Schiffskampf besser sitzen, wird es noch schneller gehen. Das kenne ich aus Spielsitzungen, die wir 2009 in Deadlands: Reloaded hatten - erst mal wieder ins Fahrwasser kommen.

Der Kampf war jedenfalls ziemlich spannend. Ich fand es herausfordernd aus der Behemothkuh eine Wildcard zu machen und ihr ein weiteres Kalb zur Seite zu stellen. Das hat auch perfekt gepasst. Im Inneren des Muttertiers fand die Gruppe dann noch eine Kiste mit alten Bücher. Unter anderem Liebesromane und einige Handbücher zum Thema Ackerbau.

Zurück in Felsengaard angekommen, gab es die versprochene Belohnung. Dann ging es an Bord der Netter Mann und nach Hammerfall. Die Reise dauerte eine Woche an und die Jolle Kridolgs stieg dabei spiralförmig auf, bis das Schiff in die Nähe der Traufe kam. Kalte Nebel waren an der Tagesordnung. Kurz vor erreichen des Ziels bemerkte Smaragd im letzten Augenblick einen gigantischen Eisbrocken, der auf das Schiff zustürzte. Im letzten Augenblick konnte die Himmelsjolle ausweichen. Das war verdammt knapp.

Londalas’ Spieler ermittelte als Gefahr Eissturz und zog dann auch noch eine 2, was den Schlimmsten der Eisbrocken bedeutet. Ein Treffer wäre verheerend gewesen.

HammerfallHammerfall war ein kleines Felsbrocken, in dessen Zentrum ein gigantischer Metallturm durch die Insel ragte - wie ein Nagel, der durch ein Brett ragte. Der Plan von Gregorius Kridolgi sah vor von unten an den Turm zu fahren. Die Orks würden dort sicherlich keine Eindringlinge vermuten. Die Helden stimmten dem Plan zu und der alte Mann steuerte vorsichtig die Insel an. Trotzdem rammte er einen der nach unten ragenden Eiszapfen, der beinahe auf das Schiff stürzte. Im letzten Augenblick zog Kridolgi zur Seite, dann hatten sie das geborstene Ende des Turms erreicht.

Smaragd bekam von Gregorius ein Paket für Urbanek mit: Kleidung und Waffen. Dann kletterte sie vor und ließ ein Tau hinab, damit es die Anderen einfacher hatten. Alle bemerkten, dass der Turm warm war und sanft vibrierte.

Zusammen ging es dann weiter, Meter um Meter, hinein in die Dunkelheit. Das Glühen der Leere verblasste immer weiter, bis die Helden in einem großen Raum angelangten - doch keiner sah etwas. Es herrschte absolute Dunkelheit und niemand hatte eine Lichtquelle dabei.

Also kletterte Smaragd wieder runter. Kridolgi hatte die Jolle bereits gewendet und war auf der Suche nach Deckung, als die Glühblüterin wieder auftauchte und ihm zurief, das niemand Licht hätte. Gregorius Kridolgi warf ihr also zwei Fackeln zu, doch verfehlte er Smaragd. Erst eine dicke Kerze landete sicher im Fangnetz der Gaunerin. Mit der Kerze im Gepäck ging es also zurück nach oben. Da standen nun alle um die Kerze herum, denn niemand hatte Feuer …!

Olana kam nun auf die Idee und schlug mit Metall auf Metall, um einige Funken zu bekommen, mit denen sie eine Feder ihrer Kleidung ansteckte, mit der wiederum ein Streifen Stoff aus ihrer Kleidung angezündet wurde, mit dem wiederum die Kerze entzündet wurde. Endlich Licht. Wenig, aber Licht.

Die Helden erkannten nun, dass sie in einer großen Halle standen, die von einer gewaltigen Maschine dominiert wurde. Überall waren Hebel, Ventile und Knöpfe zu sehen. Auf einer Tafel standen Schriftzeichen in Altzwergisch, die Krusk mittels einem Zauber lesen konnte. Es handelte sich wohl um die Bedienungsanleitung. Der Ork erklärte seinen Kameraden die Funktion der Maschine, dann ging es weiter nach oben.

Die Spieler spekulierten nun darüber, was das Ding konnte. Es gab zwei Funktionen: Sperren und Entsperren. Derzeit war das Ding auf Speeren gestellt. Kurz darauf geisterten Schlagwörter wie “Bohrer” und “U-Boot” durch den Raum …

Smaragd marschierte voran und versuchte leise zu sein. Doch Lautlosigkeit war keine Fähigkeit, mit der ihre Gefährten punkten konnte. Schon bald stand die Gaunerin vor einer Luke, die sie vorsichtig öffnete. Die Helden hatten das Innere des Turms erreicht. Von weit oben drangen Musik, Stimmen, Gelächter und Waffengeklirr herab. Ein wenig Licht fand den Weg bis in die Tiefe und ließ an einigen Stellen weitere Treppen nach Oben und Öffnungen in der Turmwand erkennen.

Die Kerze wurde ausgeblasen, dann ging es vorsichtig im Dunkeln weiter. Noch immer um Stille bemüht, polterten die Helden hoch. Plötzlich wurden sie aus dem Dunklen angerufen. Wachen!

Kursk schaltete blitzschnell und gab auf orkisch eine knappe Antwort zurück. Die Wachen dachten kurz nach, dann akzeptierten sie den Orkmagier als einen der ihren. Die Gefährten mieden nun die Wachen und stiegen weiter nach oben. Hier trat Londalas gegen ein Ding auf dem Boden, das polternd in die Tiefe fiel. Und prompt war ebenfalls eine Wache im Dunkeln aufgestellt, die diesmal nach einer Parole verlangte.

Erneut knurrte Krusk eine erfundene Antwort hinüber und spielte den dummen Ork. Die Wache glaubte ihm und erklärte, bei den Gefangenen sei alles ruhig. Oha, Gefangene klang nach Sklaven und klang somit gut, denn da wollten die Helden ja hin. Also setzte Krusk alles auf eine Karte und log den Orks das Glühen vom Himmel. Tatsächlich war er so überzeugend, dass sie ihn zu den Gefangenen ließen.

Der Ork trat den Leuten nun in die Seite und fragte nach Urbanek, allerdings ohne den Nachnamen zu nennen. Als sich einer von ihnen meldete fragte Krusk nämlich genau danach und bekam die richtige Antwort. Der Magier zog Urbanek Kridolgi nun mit sich und behauptete, den Sklaven unten foltern zu wollen. Er bekam noch eine gute gemeinte Warnung mit auf den Weg, dann stapften alle los. Krusk trat dabei besonders laut auf, um die Schritte seine Gefährten zu kaschieren.

Sehr clever von dem Spieler. So kam es zu keinem Kampf, der durch die zahlenmäßige Überlegenheit der Orks schwer gewesen wäre. Vor allem, da der Kampf gegen die Behemoths schon einige Bennies gekostet hatte. Durch das geschickte Fragen und die Täuschung fand er auch den richtigen Gefangenen heraus und konnte sichergehen, dass kein anderer der Gefangenen ebenfalls fliehen wollte. Also blieb alles sehr unauffällig.

Auf dem Boden angekommen überreichte Smaragd erst einmal das Paket an Urbanek, damit sich der Flüchtling anziehen und bewaffnen konnte. Nun kletterten alle wieder zur Maschine hinab. Urbanek stellte einige neugierige Fragen, die Krusk und die anderen Helden aufhorchen ließen. Dann war der Kridolgi plötzlich ruhig und wie vom Erdboden verschluckt. Der Gruppe dämmerte es, dass hier gerade etwas vollkommen aus dem Ruder lief.

Eilig kletterten alle wieder aus dem Turmende raus. Keine Jolle zu sehen. Erst rief die Gruppe leise, dann lauter nach Gregorius Kridolgi - aber keine Antwort. Der Händler und sein Bruder war verschwunden.

Hui, einfach nur toll die langen Gesichter der Gruppe zu sehen als ihnen klar wurde, was da gerade passiert war. Es war richtig zu erkennen, wie die Puzzelstücke an ihren Platz fielen. Solche Augenblicke sind unbezahlbar.

Nun ging es zurück zur Maschine. Guter Rat war teuer und der Verrat schmerzte bitterlich. Also beschlossen die Helden auszuprobieren, was geschah, würde der Turm entsperrt. Bisher stand er ja auf gesperrt. Wenige Minuten später begannen die Maschinen zu arbeiten und alle warteten gespannt auf das Ergebnis. Plötzlich war von oben ein heftiges Donnern zu hören und der Turm erzitterte. Ein Stoß ließ ihn regelrecht erbeben, dann noch einer, noch einer und noch einer. Jeder weitere Stoß kam immer näher an die Maschine heran.

Smaragd kletterte zur Luke hoch und öffnete sie, um sich einen Überblick zu verschaffen. Die anderen dachten darüber nach, eventuell wieder auf Sperren zu stellen, als über Smaragds Kopf ein gewaltiger Bolzen aus der Seitenwand ins Turminnere fuhr. Teile der Orksiedlung waren von oben hinab in die Tiefe gestürzt und hatten auch Orks mit sich in den Tod gerissen. Und nun fiel der ganze Turm förmlich aus der Insel heraus, wirbelte dabei wild umher.

Alle griffen nach einem sicheren Halt. Londalas und Yig fanden keinen und schlugen gegen die Außenwand, was zu Verletzungen führte. Dann hielt der Turm plötzlich inne, ruhte. Er schwebte ziemlich waagrecht inmitten der Leere.

Ha, da spielten die Spieler doch noch an den Hebeln herum und lösten damit den Turm aus der Verankerung. Durch die Befreiungsaktion wären die Orks schon stinkig, aber nun dürfte guter Rat teuer sein … der optimale Cliffhanger!

Hammerfall danachSmaragd rappelte sich wieder auf und hörte die wütenden Schreie der Orks, die Hilfsmannschaften und Suchmannschaften organisierten. Die Glühblüterin zog hastig die Luke zu und verriegelte sie …

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Warhammer - Kinder der Gehörnten Ratte

Erstellt von Taysal am 11. Februar 2010

Kinder der gehörnten RatteGary Astleford, Steve Darlington, Robert J. Schwalb
Kinder der Gehörnten Ratte
Warhammer Fantasy Rollenspiel - Quellenband

Feder & Schwert; 2007
Hardcover; 140 Seiten; ISBN 978-3-86762-022-2
Originaltitel: Children of the Horned Rat
Übersetzer: Alexander von Pleschke-Pigulla
Umschlagillustration: Andrea Uderzo und Scott Purdy
Karten: Andy Law
Mit einem Abenteuer von Chris Pramas

„Es gibt keine Skaven!“ steht auf der Rückseite des Buchs ganz oben. Das ist allerdings die Ansicht des Imperiums, das Angst vor dieser Plage aus den Kanälen und Tunneln der Alten Welt hat. Steckt der Kopf tief genug im Sand, dann hilft das vielleicht auch. Bis ein Skaven kommt und den Kopf ausbuddelt, malträtiert und schlussendlich zu zerfrisst. Skaven sind keine netten Leute, sie sind auch keine einfachen Monster. Nein, Skaven sind Skaven – und somit eine der brillantesten Rassen des Warhammer-Fantasy-Universums.

Dieser Rasse nimmt sich nun der Quellenband „Kinder der Gehörnten Ratte“ an. Das Buch kommt als hochglänzendes Hardcover daher, in der gewohnt stabilen Verarbeitung. Die Pergamentoptik der Seiten, die Vignetten, die Illustrationen, die verschnörkelten Überschriften und Karten lassen den Leser und Fan beinahe glauben, tatsächlich ein Buch zu lesen, das von einem Gelehrten dieser mittelalterlich angehauchten Fantasywelt stammt. Dazu der sarkastische Humor der Autoren Gary Astleford, Steve Darlington und Robert J. Schwalb; einfach köstlich!

Natürlich handelt es sich bei „Kinder der Gehörnten Ratte“ um den Quellenband zu einem Rollenspiel. Daher gibt es Regelpassagen und Informationstexte, die genau darauf eingehen. Doch selbst hier gelingt den Autoren die Verquickung von Regelrealität und Spielfiktion. Im Gegensatz zu den bisherigen Quellenbänden geht das Skaven-Buch übrigens einen Schritt weiter. Es enthält sämtliche Regeln, um eine Skavengruppe aus dem Boden zu stampfen und auf der anderen Seite der Tunnel zu spielen. Eine wunderbare Idee, denn gerade Skaven bieten mit ihrem komplexen sozialen Verhalten viele Ansatzpunkte für Rollenspiel.

Immerhin sind Skaven feige, mutig, listig, dumm, loyal, hinterhältig und vieles mehr. Sie sind genau das, was sie sein müssen. Im Grunde sind Skaven einfach nur sehr anpassungsfähig. Und das lässt sie beinahe schon menschlich wirken. Aber nur beinahe, wie der Quellenband rasch merken lässt. Skaven sind Skaven – und keine Menschen! Ob sie nun als Spielercharaktere oder als Spielleitercharaktere und Monster auftauchen, Skaven sind stets etwas Besonderes.

„Kinder der Gehörnten Ratte“ gliedert sich im mehrere Kapitel. Nach der kurzen Einleitung wird die geneigte Leserschaft erst einmal darüber informiert, dass es – entgegen der Behauptung des Klappentextes – doch Skaven gibt und sie mitten unter uns sind. Natürlich aus der Sicht eines Bewohners des Imperiums. Dann folgt ein ganzes Kapitel über die Herkunft der Skaven und ihre Geschichte. Vor allem ihre besondere Beziehung zu den Zwergen wird prominent erwähnt. Die Texte sind einfach ein Genuss.

Anschließend behandeln die Autoren das gesellschaftliche Leben der Skaven und erklären, was die Rattenmenschen den ganzen lieben Tag so treiben, wie sie sich untereinander verhalten und wie die Regierung der Skaven und ihrer Klans aufgebaut ist. Hier treffen Hintergrundinformationen und trockener Humor gelungen aufeinander. Es macht einfach Laune in dem Quellenband zu lesen.

Das vierte Kapitel widmet sich ganz der Geographie des Tiefenreichs und seiner Skavensiedlungen. Im Zentrum des Kapitels steht dabei die Siedlung Delberz, die im Buch ausführlich beschrieben wird. Glanzlicht des Kapitels ist dabei eindeutig die Doppelseite, die ein Tierfell mit Karte und Notizen zeigt, die vom Schreibtisch des Sigo Beneteles stammen. Das ist sehr witzig gemacht. Dazu auch typische Waffen der Skaven. Anhand der vorhandenen Tabellen ist es auch ein Leichtes, innerhalb kurzer Zeit selbst Siedlungen und Klans zu erstellen.

Im nächsten Kapitel dreht sich alles um die Taktiken der Skaven, ihre Ausrüstung und Magie. Immerhin haben die Spielsachen der Skaven ganz besondere Eigenschaften und heben sich vom üblichen Allerlei ab. Darüber geben die umfassenden Texte Auskunft. Anhand von Regeln und kleinen Tabellen sind auch zügig eigene Spielsachen kreiert, die dann in der Spielsitzung Verwendung finden können.

Nun folgt eindeutig eines der hilfreichsten Kapitel des Quellenbands: „Skaven-Charaktere“. Einfach wunderbar, dass Spieler in die Rollen von Skaven schlüpfen können. Dabei folgen die Regeln dazu den Regeln des Grundregelwerks. Dementsprechend gibt es besondere Karrieren, die nur Skaven zustehen. Klanratte, Meutenbändiger und Schattenläufer, um nur einige zu nennen. Dazu gibt es auch weiterführende Karrieren wie Eshin-Zauberer, Grauer Prophet oder auch Warlocktechniker. Jede Karriere ist mit einer passenden kleinen Illustration versehen. Und es gibt einen ganzen Satz neuer Talente, die nur für Skaven bestimmt sind.

Das Folgekapitel wendet sich nun der Skaven-Kampagne zu. Es behandelt die Skaven einmal als Antagonisten, zeigt aber auch, wie die Skaven in einer Spielerkampagne zu leiten sind. Dazu gibt es neue Monster und deren Werte. Egal ob nun als Monster oder als Charakter, Skaven machen einfach Laune. Doch die Aussicht einen Skaven selbst spielen zu können, dürfte für einen Warhammer-Fan etwas Besonderes sein.

Den Abschluss des Buchs bildet ein Abenteuer aus der Feder von Chris Pramas: „Sklaven des Schicksals“. Es ist für Charaktere der zweiten Karriere gedacht und fängt recht harmlos an, denn im kleinen Dörfchen Dotterbach sind einige Schafe verschwunden. Natürlich entwickelt sich das Abenteuer dann in eine ganze andere Richtung, immerhin befindet es sich in einem Quellenband über Skaven. Pramas ist es mit dem Abenteuer gelungen ein kleines Szenario zu entwerfen, in dem viele Besonderheiten der Skaven vorkommen. Sollte das der erste Kontakt der Charaktere (und vielleicht gar ihrer Spieler) mit den Skaven sein, macht das Abenteuer am meisten Spaß. Aber auch so ist es eine gute Unterhaltung für einen Abend oder auf einer Convention.

Im Appendix werden typische Skaven aufgelistet, die das „Bestiarium der Alten Welt“ ergänzen. Dann gibt es noch einen guten Index und aus die Maus – oder besser: Aus die Ratte!

Die deutsche Übersetzung aus dem Hause Feder & Schwert ist – Dank Alexander von Pleschke-Pigulla - hervorragend. Auch beim Lektorat gibt es keinerlei Beanstandungen. Hier wurde ganze Arbeit geleistet, um den deutschen Fans des Warhammer-Fantasy-Rollenspiels einen der besten Quellenbände überhaupt zu präsentieren. Für Liebhaber der Skaven ist es gar das beste Buch der Reihe, vom Grundregelwerk einmal abgesehen. „Kinder der Gehörnten Ratte“ ist einfach ein Muss!

Copyright © 2007 by Günther Lietz

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Treffpunkt - Eine Stadt in den Geborstenen Himmeln

Erstellt von Taysal am 9. Februar 2010

In der letzten Spielsitzung hielten sich die Charaktere in Treffpunkt auf, einer hohen und somit kalten Stadt in den Geborstenen Himmeln. Die Informationen zu den Städten sind in “Sundered Skies” etwas knapp gehalten und auch der Spielleiterbereich hält nur die nötigsten Informationen bereit.

Im Buch ist die Rede von einer dauerhaft schwebenden Stadt, die aus vertäuten Schiffen besteht. Und es ist die Rede von einer künstlichen Insel. Einer meiner Spieler fragte sich schon, wo die denn ihre Erde zum navigieren hernehmen. Sieht man sich das kleine Bild von Treffpunkt an, befindet sich am rechten Rand ein Felsen mit Halle drauf. Dort sind auch die vertäuten Schiffe zu sehen, aber keine Inselhüpfer. Zu einer Stadt gehört mehr als nur “Gebäude” in denen jeder sein eigenes Süppchen kocht. Eine Stadt lebt, hat Durchgangsverkehr und Wege, die auch ohne Hilfsmittel zum Ziel führen. Juhu, ich kann was bauen!

treffpunktErst einmal habe ich einen Felsbrocken in die Mitte der Karte gesetzt und darauf Treffpunkt platziert. Dieser große Felsen ist das Zentrum der Stadt und liefert auch Steine und Erdreich zum Navigieren. Nun ging es daran die Altstadt von Treffpunkt zu gestalten.

Meine Überlegung war, dass alte, ausgemusterte und beschädigte Schiffe mittels Tauen und Planken derart mit dem Felsen und gegenseitig verbunden waren, dass sich ein halbwegs verlässliches Stadtzentrum bildet. Über die - teils unsicheren - Laufwege können die Leute dann einfach ihr Ziel erreichen, ohne immer mit einem Inselhüpfer unterwegs zu sein.

Um die Karte zu zeichnen habe ich einfach ein paar Schiffsvorlagen gezeichnet, diese kopiert, skaliert und gedreht. Die Laufwege bekamen eine eigene Ebene zugewiesen, so dass ich jederzeit Objekte wegnehmen, zufügen und Verbindungen bearbeiten kann. Somit ergibt sich für die Treffpunkter Altstadt ein fester Kern. Natürlich ist die Stadt um einiges Größer, da überall Schiffe anlegen können. Außerdem fahren Schiffe auch über dem Schiffsring entlang oder unter der Stadt hindurch. Selbst der Stadtkern hat keine einfache Ebene, aber auch noch Höhenunterschiede einzuzeichnen, das war mir zu viel des Guten.

Legende: 1 - Der Treffpunkt, 2 - Schwarzes Loch, 3 - Drachenspeer-Brauerei, 4 - Hüterin, 5 - Der Anleger, 6 - Der Basar

Da nun ein reger Schiffsverkehr herrscht, fliegen auch öfter mal Schiffe über oder unter einer Person hinweg. Falls diese Person runterfällt, kann das ihr Leben retten. Zuerst habe ich mich für eine kleine Würfeltabelle entschieden, um den Zufall ins Spiel zu bringen, bin aber schlussendlich doch wieder bei den Karten gelandet.

So ergibt eine Bildkarte tatsächlich ein fahrendes Schiff: Ass - Fregatte, König - Schaluppe, Dame - Jolle und Bube - Inselhüpfer. Kreuz - Orks, Pik - Menschen, Karo - Elfen und Herz - Zwerge. Der Joker ist eine orkische Sklavengalleere.

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Eine Welt in der Hölle 02 – Schiff in Stücken

Erstellt von Taysal am 8. Februar 2010

Weiter geht es in den Geborstenen Himmeln. Die Helden hatten beim letzten Mal einige Kisten Bier organisiert, nun war es an der Zeit Aufträge an Land zu ziehen und vielleicht auch ein Schiff in die Finger zu bekommen.

Ein Spieler war leider verhindert, dafür wurden zwei weitere Charaktere ins Spiel gebracht und zwar …

… Yig, der Glühblüter, der seit vielen, vielen Jahren als Einsiedler in seiner kleinen Wohnhöhle  lebte. Hier ging er in Ruhe seinen magischen Studien nach. Vor allem liebte er die absolute Sicherheit seiner Unterkunft, die Sauberkeit und die Abgeschiedenheit. Gerade als er darüber nachdachte ob der Einbau einer Türe sinnvoll sei, poltere ihm die Glühblüterin Smaragd in die Höhle.

Smaragd war durchtrieben, klug und vor allem oft auf der Flucht. Diesmal vor wütenden Orks, die sie jagten. Die Diebin warf Yig noch eine nett gemeinte Warnung an den Kopf, dann ging es durch den Hinterausgang auf das nächst beste Himmelsschiff. Traurig blickte Yig zu seiner Höhle zurück …

Damit waren die neuen Charaktere also schon mal miteinander bekannt. Jetzt mussten sie nur noch zum Rest der Gruppe. An Bord des erst besten Schiffs natürlich kein Problem. Problematisch sind eher die Zungenbrecher „Glühblut“ und „Glühwahn“ - da kommt doch jeder immer auf „Glühwein“. Hm, Glühwein …

Yig und Smaragd freundeten sich während der langen Reise an und als sie endlich den Zielhafen erreichten, blieben sie erst einmal beisammen. Immerhin waren die beiden Glühblüter in Treffpunkt angekommen, einer hohen Stadt voller Orks. Glücklicherweise entdeckte Smaragd eine bunt zusammengewürfelte Gruppe, die wohl ebenfalls fremd in der Gegend war. Die Glühblüterin zog Yig mit sich und beschloss, in der Nähe dieser Fremden zu bleiben und freundlich Kontakt aufzunehmen. Der kistenschleppende Ork dieser kleinen Bande hatte damit offensichtlich ein Problem und reagierte wütend. Das war Smaragd erst einmal egal.

An dieser Stelle brauchte die Spielerin Smaragds mehr Informationen über Treffpunkt und ich reichte ihr mein Buch rüber. Gedankenverloren gab ich auch an, auf was für einer Seite die Informationen zu finden sind. Leider war das die Seite für den Spielleiter. Da muss ich zukünftig etwas besser aufpassen. Der Schaden hielt sich aber in Grenzen, da der Fehler schnell bemerkt wurde und die Spielerin netterweise die Informationen ignorierte.

Die Helden machten sich nun erst einmal auf den Weg, um einige weitere Flaschen Bier gegen Bargeld an den Mann - beziehungsweise den Ork - zu bringen. Dazu marschierten alle zum großen zentralen Marktplatz, einem alten Kriegsschiff in der Stadtmitte. Tatsächlich konnte Krusk einen Handel abschließen und prompt tauchte die Stadtwache auf, um Steuern einzutreiben.

Olana, Yig und Smaragd suchten sofort Verstecke, um sich den Blicken der Eintreiber zu entziehen. Olana fand leider keine passende Nische, aber Yig und Smaragd hatten mehr Glück. Der Magier schnappte einfach nach einem Ladestrick und nutzte die Gelegenheit, um sich nach oben herausziehen zu lassen. Leider schwenkte der Lastenkran herum, um die Ladung einer orkischen Sklavengaleere zu löschen. Yig bekam Panik und schwang sich am Strick eilig in die Takelage eines benachbarten Schiffs, um von dort aus wieder auf den sicheren Boden zu klettern. Die gute Smaragd hatte sich auf eine Planke zurückgezogen und von dort Yigs Eskapaden beobachtet. Erleichtert stellte sie fest, dass es ihrem Kameraden gut ging.

Im Bauch des Kriegsschiffes legte sich Krusk mit den Steuereintreibern an, gab dann schlussendlich nach und zahlte ehrlich die verlangten Steuern. Alle anderen schüttelten den Kopf und erklärten kein Geld zu besitzen. Die Orks gaben sich mit der Auskunft zufrieden und gingen weiter.

Um einige Räde ärmer setzten sich die Helden in die nächst beste Taverne, um bei einem Bier die Sache zu bereden. Geld musste her, aber das Angebot als Mülltonnenlecker wollte niemand annehmen. Da schlug Smaragd eine Transportarbeit vor. Sie hatte den Auftrag an Land gezogen, achtzig Räder durch die Stadt zu transportieren. Am Ende winkte eine satte Belohnung von zwei Rädern pro Rad und ein Rad als Bonus.

Die Sache ist übrigens recht witzig, denn der Auftraggeber war ein Händler für Steuerräder.

Da noch keine Heldenarbeit in Aussicht war, wurde der Auftrag angenommen und nach drei Tagen der Plackerei gab es den versprochenen Lohn. Na ja, es gab eine Ladung Schiffsersatzteile und ein kleines Steuerrad. Erneut kein Bargeld - die Orks tauschten lieber, als klingelnde Münze einzusetzen. Smaragd sah den Sachverhalt jedenfalls von der guten Seite: Sie hatten schon etliche Teile beisammen, um ein Boot zu bauen. Mittels den Ersatzteilen wäre es kein Problem ein beschädigtes Schiffchen wieder flott zu machen.

Während die anderen Helden sich erneut in die Taverne setzten und darüber sprachen endlich mal was zu unternehmen, unternahm Smaragd etwas. Sie fand tatsächlich ein passendes Boot, machte ein sicheres Versteck für die Arbeiten aus und wusste auch, wann der perfekte Zeitpunkt für den Diebstahl war. Leider hatte Krusk ein Problem mit Gaunereien und es kam zum Krach. Der Ork wollte lieber in der Taverne warten, bis ein gesuchter Pirat vorbeikam oder ein Auftraggeber. Die anderen stimmten ihm zu.

Smaragd bewahrte die Ruhe und versuchte dann auf einem anderen Weg an Geld zu kommen. Immerhin saßen sie in einer Taverne, also stibitzte die Glühblüterin einigen betrunkenen Orks den Geldbeutel. Der war allerdings randvoll mit dreckigen Kieselsteinen. Smaragd begutachtete die Steine genauer. Sie hatte solche Dinger schon mal gesehen und war sicher, dass sie den Beutel eines Navigators entdeckt hatte. Und die Steine konnten von Brücken stammen. Jedenfalls deuteten Behau und Geschmack daraufhin.

Just in diesem Augenblick wurde die Türe aufgestoßen und die angetrunkenen Orks kamen zurück. Sie hatten den Verlust ihres Beutels bemerkt und waren sehr wütend. Niemand war sich einer Schandtat bewusst und so kam es zu einer Untersuchung aller anwesenden Nichtorks. Smaragd nutzte einen unbewachten Augenblick und steckte den Beutel Krusk in die Tasche. Sicher war sicher.

Nachdem die Orks feststellten, dass keiner der anwesenden Fremden die Steine gestohlen hatte und sie keinen Drang verspürten Krusk und die anderen Orks zu durchsuchen, machten sie sich wieder auf den Weg zu ihrem Schiff und Smaragd stibitzte den Navigatorbeutel wieder zurück. Natürlich erzählte sie den anderen von ihrem dreisten und gelungenen Gaunerstück. Es wurde heftig darüber gestritten, dann beschlossen die Helden den Beutel wieder zurückzugeben und bei den Orks wegen einer Überfahrt nachzufragen.

Ich hatte bereits mehrere Abenteuerhaken ausgeworfen, aber bis zu diesem Zeitpunkt hatte niemand angebissen. Mit traumwandlerischer Sicherheit war es den Spielern immer wieder gelungen den Aufhängern auszuweichen und schlussendlich wieder in der Taverne zu sitzen. Also ließ ich alle Bemühungen fallen und bugsierte den Aufhänger in die Taverne hinein. Das klappte dann auch ganz gut.

Alle machten sich nun auf den Weg zu dem kleinen Dock, an der die Kleiner Flitzer ankerte. Die Orks waren erfreut, dass die Helden den Beutel gefunden hatten – so jedenfalls die Darstellung. Tatsächlich waren sie bereit Leute mitzunehmen, doch auf ihrer kleinen Wolkenjolle war nur wenig Platz und die Orks machten keinen Hehl daraus, dass sie Yacobi als Witzfigur sahen. Für sie war „das kleine Ding“ keine vollwertige Person. Trotz dem gefundenen Beutel sollte die Überfahrt etwas kosten und Ladung durfte auch keine mitgenommen werden. Außerdem sollten sich jeweils zwei Leute einen Platz teilen. Auf der Kleiner Flitzer gab es auch nur deswegen zwei freie Plätze, weil vor einigen Tagen zwei der Orkkameraden mit ihrem Inselhüpfer ums Leben kamen. Ihnen war das Boot unter dem Hintern verbrannt. Bevor die Jolle ablegte, wollten die Orks noch ihren Auftraggeber Bleikugel treffen und ihm einen Krankenbesuch abstatten.

An dieser Stelle beschloss ich einen Bogen zum ersten Abenteuer zu schlagen. Da keiner der Spieler reagierte konnte ich ruhigen Gewissens davon ausgehen, dass meine subtilen Hinweise darauf überhört wurden. Ich hätte eh keinen Änderungen an meinem geplanten Hinterhalt vorgenommen.

Die Helden erledigten also noch einige wichtige Sachen, dann marschierten sie zum Kleinen Flitzer. Die Jolle war scheinbar marode, aber segelbereit. Die Orks hatten sich in ihre Rüstungen geworfen und standen nun am Dock, ihre Bronzeäxte in den Händen. Die Gruppe ahnte bereits, dass etwas schief lief. Und prompt ging der Kampf los.

Hier wurde mir nochmals bewusst, dass es im Kampagnenbuch keine Karten der Hauptinseln und Städte gibt. Schade, denn das macht eine Sache ja plastischer, was vor allem bei Savage Worlds passt. Aber egal, das sind eher Kleinigkeiten, um die ich mich später kümmere.

Die Orks waren verdammt flink und nutzten die Gelegenheit. So nah am Rand der Docks beschlossen einige der Schurken ihre rohe Kraft zu nutzen und die Helden einfach in die Tiefe zu stürzen. Das bekam Olana als erstes zu spüren. Im letzten Augenblick griff sie zu und hielt sich an der Wolkenjolle der Orks fest. Ihr Widersacher sprang hinterher und da die Kleiner Flitzer losgebunden war, begann die Jolle langsam in die Leere zu trudeln.

Auf dem Landungssteg sah die Sache auch brenzlig aus. Zwar konnte einer der Orks schnell ausgeschaltet werden, doch die anderen erwiesen sich mit ihren rücksichtslosen Angriffen als besonders gefährlich. Yacobi sah gar schon seine Hand davonfliegen.

Ich auch, da der Ork auf die Hand gezielt hatte und beim Angriff die Würfel explodierten. Im ersten Augenblick wertete ich den Treffer dann auch schon als Schaden, bemerkte den Irrtum aber noch. Der Schaden aber zu niedrig, um die Hand wegzuhauen. Glück und Pech liegen halt nahe beieinander.

Schlussendlich hing der Wildling ebenfalls am Dock und versuchte sich hochzuziehen. Wirklich übel wurde die Sache allerdings, als Bleikugel aus dem Hinterhalt das Feuer eröffnete. Nun wussten die Helden auch, mit wem sie das ungewollte Vergnügen hatten – dem Heckenschützen von der Drachenspeer-Brauerei!

Vor allem Krusk war stinkesauer und schlug wild um sich. Smaragd ging dagegen eleganter vor und bewegt sich um die Gegner herum, half mal hier und mal dort. Dabei achtete sie auch darauf, dass keiner der Orks in die Tiefe fiel und die wertvolle Ausrüstung mit sich in den Tod riss.

Krusk und Yig räumten bei ihren Orks auch ordentlich auf. Erst war der Kampf etwas zäh und es sah schlecht für die Helden aus, aber dann gewannen sie an Routine und legten ordentlich los. Smaragd erledigte den Schurken der Yacobi bedrohte und der Priester ließ sich von ihr auf den sicheren Steg ziehen. Von hier aus nahm er Bleikugel mit seinen Zaubern aufs Korn und gab den Helden dringend benötigte Deckung.

Sobald Krusk den letzten Feind niedergeschlagen hatte, machte er einen Satz auf das Schiff, in dessen Krähennest Bleikugel saß. Der Orkmagier schleuderte seinen Speer, traf den Heckenschützen aber nur schwach. Der Speer fiel wieder hinab und wurde von Krusk aufgefangen. Bleikugel schüttelte seine kurzfristige Benommenheit ab und machte sich an die Flucht, die er gut geplant hatte. Mittels Tauen und Takelagen wollte er über den Luftweg verschwinden, doch der Orkmagier wirkte einen weiteren Zauber. Diese Magie schwächte Bleikugels Fertigkeiten im Klettern und sorgten dafür, dass er in die Tiefe stürzte. Das sah nun nach seinem endgültigen Ende aus.

Derweil hatte Olana nur mit einem Ork zu kämpfen, doch in einer besonders gefährlichen Position. Die junge Bäuerin versuchte sich an der Jolle hochzuziehen, aber der Ork versperrte den Weg und hieb mit seiner Axt zu. Also trat Olana einige morsche Planken aus dem Rumpf und schwang sich ins Innere. Durch den Schaden begann der Bug zu sinken und die Wolkenjolle geriet in Schieflage. Das bewirkte wiederum, dass die Ladung der Jolle auf Olana zurutschte. Im letzten Augenblick konnte sie ausweichen und an die Beine des Orks klammern. Der fiel nun vorne weg in die Leere, ergriff aber im letzten Augenblick Olanas Füße, an denen er sich nun in die Jolle schwang. Durch das Gewackel verlor Olana den Halt und stürzte in die Tiefe. Glücklicherweise fuhr dort gerade ein kleiner Kauffahrer entlang. Der Sturz war zwar heftig, aber immerhin überlebte Olana. Der Ork hatte dagegen Pech, denn die Wolkenjolle trieb immer weiter in die Leere hinaus und verlor dabei immer schneller an Höhe. Sein Ende war nur eine Frage der Zeit …

Die Helden untersuchten die Toten, nahmen Waffen und Rüstungen an sich. Zwar gab es kein Schiff, aber einiges an Beute. Just in diesem Augenblick sprach sie ein älterer Mann in grauer Robe an, der sich Gregorius Kridolgi nannte und die Helden zu einem Bier einlud. Ein Tavernenbesuch, das war nach Krusks Geschmack.

Gregorius Kridolgi erklärte den Helden, dass er Leute für eine Befreiungsaktion suchte. Sein Bruder Urbanek war in orkische Gefangenschaft geraten und schuftete nun als Sklave auf der Insel Hammerfalls als Eiskratzer. Gregorius stellte ein nettes Sümmchen in Aussicht und versprach die vollständige Übernahme der Kosten. Das klang gut und so war der Handel perfekt.

Zuerst ging es an Bord der Sestras Stern. Mit diesem Kauffahrer sollte Felsengaard angefahren werden. Dort lag das Schiff von Gregorius vor Anker, mit dem es dann weitergehen würde. Der alte Mann hatte die Passage bereits gezahlt und die Helden konnten sogar ihre Waren mitnehmen. Endlich lief mal alles rund. Allerdings würde die Fahrt einige Wochen dauern, denn die Sestras Stern lief noch einige kleinere Inseln an, um dort zu handeln.

Beim verlassen Treffpunkts geriet das Schiff noch in eine Kontrolle des Handelsrats, dann rief die Leere. Erste Anlaufstation war Tieffall, ein in der Leere schwebender dreckiger Bleibrocken. Seine Bewohner gruben sich wie Maulwürfe durch den Felsen. Sie waren allesamt lichtscheu, sahen krank aus und hatten verkrümmte Rücken. Immerhin lebten sie in engen Gängen und Kammern. Dennoch luden sie die Besatzung des Schiffs ein die Ruhephase in dem Felsen zu verbringen und ein wenig zu feiern. Die Helden nahmen das Angebot gerne an und Krusk nutzte die Gelegenheit einen besonders schweren Stempelhammer einzukaufen. Allerdings brauchte es zwei Leute, um das Ding überhaupt zu schleppen. Egal, das Ding kam mit.

Am nächsten Tag ging es weiter und nach einer Woche erreichte das Schiff die Insel Weingold, ebenfalls ein schwebender Felsbrocken. Die Bewohner hatten es sich in seinem Inneren gemütlich gemacht und ernteten unter ihrem Felsen lange Ranken, aus denen sie einen starken Perlwein gewannen. Die Weingolder waren froh Besuch zu haben und luden ebenfalls die Besatzung zum Feiern ein. Der Wein floss in Strömen und schon bald tanzten die ersten Einheimischen nackt auf den Tischen. Yig und Olana folgten betrunken deren Beispiel, während sich die restliche Besatzung zurückzog, um der Orgie lieber fern zu bleiben.

Früh am nächsten Morgen erwachten Olana und Yig. Beide hatten es sich gut gehen lassen und kamen mit brummendem Kopf auf das Schiff zurück. Die Reise ging weiter. Eine weitere Woche später kam Sestras Bucht in Sicht, eine kleine Insel mit spärlicher Vegetation und Heimat der Kauffahrer-Sippe. Die Besatzung war hocherfreut endlich heimatlichen Boden betreten zu können, doch die Freude schlug schnell in Kummer um.

Amadej Sestra, Oberhaupt der Sippe, war seit Wochen schwer erkrankt und lag im Sterben. Die Anzeichen klangen schlecht. Smaragd und Olana boten ihre Hilfe an, denn sich hegten den Verdacht, dass der Mann von einem Kugelstachler getroffen worden war. Tatsächlich fanden sie einige entzündete Einstichstellen und entfernten die Stacheln. Gregorius Kridolgi wusste glücklicherweise, dass man aus lebenden Kugelstachlern einen Sud brauen konnte, der die giftige Wirkung der Stacheln aufhob. Nun mussten die Helden erst einmal lebende Kugelstachler in die Finger bekommen …

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Warhammer 40.000 - Jünger Finsterer Götter

Erstellt von Taysal am 8. Februar 2010

Jünger Finsterer GötterAlan Bligh, Owen Barnes, John French, Mike Mason
Jünger Finsterer Götter
Warhammer 40.000 - Quellenband

Feder & Schwert; Heidelberger Spieleverlag
Hardcover; 270 Seiten; ISBN 978-3-86762-064-2
Übersetzer: Michael Römer
Umschlagillustration: Clint Langley

Mit „Jünger Finsterer Götter“ ist ein weiterer Quellenband zu dem Rollenspiel „Schattenjäger“ erschienen. Richtete sich „Das Handbuch des Inquisitors“ mehr an die Spieler, so bekommen diesmal die Spielleiter ein dickes Paket an nützlichen Dingen geshcnürt. Auch hier fällt die gewohnte stabile Verarbeitung des Hardcovers sofort ins Auge, die Produkte aus dem Hause Feder & Schwert meistens auszeichnet. Die Umschlagillustration von Clint Langley ist sehr gelungen und einfach nur als stark zu bezeichnen. Dunkel gehalten, mit flammendem Schwert als Blickfang, macht das Titelbild schon einiges her.

Der Quellenband ist eine Sammlung von Kulten, Verschwörungen und Geheimnissen. Wie üblich, unterteilt sich auch „Jünger Finsterer Götter“ in mehrere Kapitel, die unterschiedliche Schwerpunkte haben. Diesmal gibt es jedoch einen großen Unterschied zu den bisherigen Publikationen der Reihe. Im Quellenband sind unzählige Handouts zu finden, die Briefe, Abschriften, Notizen, Verhörprotokolle und vieles mehr beinhalten. Wer das Material seinen Spielern zugänglich machen möchte, kann es entweder aus dem Buch herauskopieren oder das Download-Angebot des Verlags nutzen. Zu den Handouts ist bei Feder & Schwert nämlich ein mehrseitiges PFD zu finden. Internetverbindung vorausgesetzt und zum Ausdrucken ist natürlich ein Drucker nötig.

Da es sich um einen Quellenband zu „Schattenjäger“ handelt, sind die Texte natürlich aus der Sicht imperialer Beobachter geschrieben und konzentrieren sich oftmals auf den Calixis-Sektor, dem ausgesuchten Spielplatz des Rollenspiels. Mit ein wenig Arbeit kann das Material aber angepasst werden und informierte Spielleiter haben keine Probleme, sich an den Texten zu bedienen und auf ihre Heimrunde anzupassen. Der Reiz liegt dennoch darin, den Quellenband genau so zu benutzen, wie er vorliegt und auch in genau jenem Umfeld zu spielen, das empfohlen wird. Dann greifen Grundregelwerk, Quellenbände und Abenteuer wie eine komplexe Mechanik ineinander. Das sorgt für gesteigerten Spielspaß.

So enthält „Jünger Finsterer Götter“ das Abenteuer „Das Haus von Staub und Asche“. Es ist für erfahrene Charaktere gedacht, die bereits den vierten oder fünften Rang innehaben. Im Abenteuer geht es um Relikte aus dem Besitz des Freihändlers Erasmus Haarlock, die versteigert werden sollen. Es liegt auf der Hand, dass die Spieler eine heftige Herausforderung erwartet, in denen Kulte eine gewichtige Rolle spielen werden. Dieses Abenteuer passt hervorragend zu einer Abenteuerreihe, in der die Kulte und auch Erasmus Haarlock vorkommen. Bereist das erste Abenteuer in dieser Reihe (englischer Titel „Tattered Fates“) verweist ständig auf den Quellenband und regt an, die dort enthaltenen Sonderregeln und besonderen Fähigkeiten einzusetzen. Das bewirkt ein kompaktes Gesamtpaket und sorgt für eine authentische Atmosphäre. Hier stimmt einfach alles. Zudem ist das Abenteuer spannend geschrieben und sehr unterhaltsam.

Doch bevor sich das Buch den Kulten und Verschwörern zuwendet, gibt es erst einmal einen kleinen Ausblick auf die Prophezeiung des Tyrannensterns. Allerdings sind es keine eindeutigen Informationen, sondern Vermutungen und Hinweise. Das geschieht primär durch schön gestaltete Handouts, die den Spielern ausgesucht vorgelegt werden können. Erst dann kümmern sich sich Autoren um den Kern des Buchs.

Drei ganze Kapitel führen Organisationen, Kulte, Fraktionen und Sekten auf, die den Spielern das Lebens schwer machen und deren Charakteren ans Leder wollen – und auch den Feind darstellen, den es zu bezwingen gilt. Dabei gliedern sich die Informationen in drei große Gruppen, die nach Zuständigkeit der mächtigen imperialen Orden getrennt werden: Haereticus, Xenos und Maellus. Das bedeutet also Gefahren innerhalb des Imperiums, Gefahren durch Außerirdische und Gefahren aus dem Warp – in dem das Chaos lauert. Hier ist für jeden etwas dabei!

Bei der Beschreibung der unterschiedlichen Fraktionen stehen die Hintergrundtexte im Vordergrund. Sie sind spannend und flüssig geschrieben, besitzen den typischen Humor der Warhammer auszeichnet und vermitteln gleichzeitig die bedrückende Düsternis. Stets gehört auch eine kleine Tabelle zum Eintrag, anhand der ein Spielleiter ganz einfach festlegen kann, was ein Charakter alles über solch eine Organisation wissen kann. Der umfassende Rest beinhaltet Informationen über die Geschichte eines Kults, den Aufbau, wo er überall mitmischt, wer die wichtigsten Leute sind, wohin die Tendenzen führen und vieles mehr. Es gibt Abenteuerideen, Vorschläge für Kampagnen, Profilwerte, unzählige Illustrationen in schwarzweiß und bunt, Ausblicke auf die Zukunft, Rückblicke auf die Vergangenheit und viele Details, deren Aufzählung den Rahmen sprengen würde. Überhaupt sind überall liebevolle Kleinigkeiten zu finden und zeigen, dass die Autoren Spaß an ihrer Arbeit haben und auch auf scheinbare Nebensächlichkeiten achten. Sie bilden winzige Facetten die schnell mal übersehen werden, in denen sich das Licht aber besonders prächtig fängt.

Der Feind scheint - nach Lektüre des Quellenbands – übermächtig. Und so dreht sich ein ganzes Kapitel um die weltlichen und geistlichen Verteidiger des Imperiums. Allerdings konzentrieren sich die Autoren dabei auf den inneren Feind, richten den Blick auf Verrat, Korruption und Kabalen. Aber es werden auch zwei mächtige Inquisitoren vorgestellt, die sich der Verderbnis in den Weg stellen.

Erneut wird deutlich, dass es keine Frage ist ob die Akolythen sterben, sondern wann und wie. Diese offensichtliche Hoffnungslosigkeit zeichnet den dystopischen Charakter des Rollenspiels aus und macht es auf dem Markt unverwechselbar. Dabei wird der Kanon der Vorlage (das Tabletopspiel „Warhammer 40.000“ aus dem Hause Games Workshop) eingehalten. Dadurch lohnt der Quellenband auch für Quereinsteiger oder Genrefremde, die sie sich hier mit zusätzlichen Informationen versorgen können.

Den Abschluss von „Jünger finsterer Götter“ bildet das bereits zuvor angesprochene Abenteuer „Das Haus von Staub und Asche“. Im Anhang gibt es weitere Handouts. Leider lässt der Quellenband einen Index vermissen, was sehr bedauerlich ist. Dadurch wird das schnelle Auffinden von Informationen, Fähigkeiten oder Sonderregeln unnötig erschwert. Schade.

Die Aufmachung des Buchs ist dagegen erstklassig, vor allem der Druck und das lockere Layout wissen zu überzeugen. Auch die Übersetzung wurde adäquat durchgeführt. Leider blieb das ein oder andere Wortspiel auf der Strecke. Als Beispiel mögen die „Pilger von Hayte“ gelten, denn als Wortspiel ergibt sich aus der Übersetzung „Pilger des Hasses“. Diese Kleinigkeiten fallen dem normalen Spieler aber keinesfalls auf und sind leicht zu verschmerzen. Michael Römer hat als Übersetzer jedenfalls Erstklassiges geleistet. Zumal sich auch an eine Teminiliste gehalten werden muss, die vom Rechteinhaber verwaltet wird. Immerhin sollen alle Spiele dieses Spieleuniversum wie aus einem Guss wirken. Und das ist hier der Fall.

„Jünger finsterer Götter“ ist wunderbar geschrieben, voll wichtiger und nützlicher Informationen und edel aufgemacht. Einzig der fehlende Index stört, alles andere bekommt die Note „Sehr gut mit Sternchen!“

Copyright © 2010 by Günther Lietz

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Warhammer 40.000 - Das Handbuch des Inquisitors

Erstellt von Taysal am 7. Februar 2010

Handbuch des InquisitorsAlan Bligh, Owen Barnes, John French, Andy Hall, Tim Huckelbery, Andrew Kenrick, Mike Mason, Sean Schoonmaker, T.S. Luikhart und Robert Schwalb
Das Handbuch des Inquisitors
Warhammer 40.000 - Quellenband

Feder & Schwert; Heidelberger Spieleverlag; 2009
Hardcover; 270 Seiten; ISBN 978-3-86762-038-3
Übersetzer: Oliver Plaschka, Michael Römer und Mirko Schmittinger

Mit „Das Handbuch des Inquisitors“ bringt der Verlag Feder & Schwert einen umfassenden Quellenband für das düstere Rollenspiel „Schattenjäger“ heraus, das im Warhammer-40.000-Spieleuniversum beheimatet ist. Dabei erhebt der Quellenband den Anspruch, vor allem für Spieler eine große Hilfe zu sein und bezeichnet sich selbst als perfektes Nachschlagewerk.

Auf den ersten Blick macht das Buch rein äußerlich einen hervorragenden Eindruck. Es ist solide verarbeitet, vierfarbig und weist viele Illustrationen im Inneren auf. Die Grafiken sind weitgehend in Graustufen gedruckt, werden aber durch farbige Glanzlichter aufgelockert. Die Qualität der grafischen Einlagen ist sehr gut. Nebenbei vermitteln die Motive auch hervorragend den martialischen und düsteren Charakters des Rollenspiels. Hier wurde gute Arbeit geleistet.

Das gilt auch für das Layout des Hardcovers, das im Kern zweispaltig daherkommt. Der Text wird durch Einschübe, Textblöcke und Tabellen aufgelockert. Außerdem werden auch viele stilistische Möglichkeiten der Formatierung eingesetzt. Das sorgt für Abwechslung und hält den Lesegeist wach. In Kombination mit den Illustrationen ist die Lektüre des Buches sehr unterhaltsam, denn neben den Hintergrundtexten und Regeln gibt es stets kleine Dinge zu erkennen, die liebevoll ins Buch eingebaut wurden. Dadurch wird eine gelungene Atmosphäre geschaffen.

Da Äußerlichkeiten nur wenig zählen, müssen aber auch die inneren Werte überzeugen.Diese setzen sich aus neun Kapiteln zusammen, die unterschiedliche Schwerpunkte besitzen. So gibt es sofort zu Beginn des Buchs eine erweiterte Charaktererschaffung, mit deren Hilfe die Spieler ihre Charaktere vertiefen können und auch ein Mehr an Möglichkeiten gewinnen. Vor allem die Abstammung und Herkunft eines Charakters steht im Mittelpunkt. Als Werkstoff dienen dabei besondere einzigartige Welten des Calixis-Sektors, doch diese können problemlos auf eigene Bedürfnisse angepasst werden oder als Vorlagen für eigene Kreationen dienen. Die Idee dahinter ist jedenfalls gut, ebenso die Umsetzung. So macht es für Spieler nun einen Unterschied, ob ihr Charakter von einer gemeinen Urzeitwelt abstammt oder von Dämmer kommt.

Mittels der vorgeschlagenen Hintergrundpakete, kann der Charakter nochmals vertieft werden. Die Hintergrundpakete gehen dabei auf besondere Ereignisse im Leben des Charakters ein. Ein Soldat der das Landungsmassaker auf Mara überlebte, unterscheidet sich von einem Veteranen der Tranch-Kriege. Dadurch gewinnen die Charaktere neue Facetten hinzu, die sich auch regeltechnisch zeigen. Da für alle Karrierepfade Hintergrundpakete aufgeführt werden, sind einer Individualisierung Tür und Tor geöffnet.

Die Möglichkeiten, sich von anderen Charakteren abzugrenzen, sind sehr vielfältig. Ein ganzes Kapitel beschäftigt sich alleine mit einem neuen Karrierepfad (das Adeptus Sororitas) und den Modifikationen bestehender Karrierepfade. Auch hier steht der Calixis-Sektor im Mittelpunkt der Texte, diese sind aber leicht anzupassen. Die sogenannten Modifikationen können ein ganzes Charakterleben umkrempeln, denn sie bedeuten zusätzliche Karrierepfade, denen abseits der normalen Karrieren gefolgt werden kann. Im Verbund mit den im Buch aufgeführten Elitesteigerungspaketen, wie Aufkeimender Psioniker, gibt es auch für erfahrene Spieler Möglichkeiten ihrem alten Haudegen eine neue Richtung zu geben. Die Mechaniken basieren dabei auf den Grundregeln und passen sich gut ein.

Die nächsten fünf Kapitel in „Das Handbuch des Inquisitors“ stellen umfassende Ausrüstungskataloge dar. Dabei hat jedes Kapitel einen Schwerpunkt. Spieler brauchen somit nur die für sie jeweils aktuell betreffenden Texte zu lesen. Es gibt unzählige Ausrüstungsartikel für Feudal- und Urzeitwelten, Makropolwelten, Grenzwelten und noch vieles mehr. Dabei dreht sich alles weitgehend um Waffen und Schutzkleidung. Besonders gelungen ist dabei, dass bestimmte Welten mit besonderer Ausrüstung aufwarten, die es nur dort gibt. Auch dadurch kommt Spannung auf und wird die Neugierde der Spieler geweckt, diese Besonderheiten im Spiel selbst auch zu entdecken und sich nutzbar zu machen. Aufmerksame Spieler können somit bereits anhand der Ausrüstung ihrer Feinde darauf schließen, was sie für einen Hintergrund besitzen, wo sie vielleicht zuletzt waren oder wen sie bestohlen haben. Die Kapitel werden von passenden Abbildungen der Ausrüstung und einigen Zusatzregeln begleitet.

Die beiden letzten Kapitel sind dem Hintergrund der Spielwelt gewidmet. Religion, Aberglaube und das Leben der Akolythen stehen im Zentrum. Das Warhammer-40.000.Universum ist sehr groß und hier wird ein tiefer Blick in die Auffassungen und das Leben inmitten dieses Universum geworfen. Natürlich liegt die Konzentration dabei auf einem kleinen Ausschnitt, der thematisch auf „Schattenjäger“ abgestimmt ist. Immerhin leben die Charaktere als Akolythen der Inquisition auf imperialen Welten. Abseits der Romane und Tabletopbücher „Warhammer 40.000“s bieten sich hier einem Spieler und Spielleiter konzentriert wichtige Informationen, um sich in die Spielwelt einfinden und ein authentisches Spielerlebnis vermitteln zu können. Die Texte sind dabei gewohnt stilsicher geschrieben. Natürlich gibt es auch einige Regeltexte, um die Sache abzurunden. So können Spieler für ihre Charaktere ein Alter ego erschaffen, Kontakte knüpfen und ergänzende Fertigkeiten hinzufügen.

Den Abschluss des Buches bildet ein Anhang, in dem sich die gesammelten Waffentabellen befinden. Diese beinhalten die Waffen aus dem Grundregelwerk und aus dem Quellenband. Leider gibt es keinen Index, was das Suchen im Buch verkompliziert. Vor allem, wenn es um bestimmte Regeln geht. Als Beispiel mag die Waffenfähigkeit „Schnell“ gelten. Diese wird öfter angeführt, kommt in diesem Quellenband zum ersten Mal vor und befindet sich auf Seite 100 in einem kleinen Textblock. Ohne Index ist ein Spieler aufgeschmissen und nur ein Studium des Buchs hilft weiter. Es gibt mehrere solcher Fälle, die ein flüssiges Spiel schon mal stocken lassen können, weil erst einmal eine Regel gesucht werden muss. Mit einem Index wäre dieses Problem gelöst.

Dennoch, trotz des fehlenden Index’ ist „Das Handbuch des Inquisitors“ ein gut aufgemachtes Buch, das auch mit seinem Inhalt zu überzeugen weiß. Es ist gut und flüssig geschrieben, sehr ansehnlich und außerdem eine Bereicherung für jede „Schattenjäger“-Spielrunde. Vor allem die deutsche Übersetzung weiß zu punkten. Der Verlag hat sich große Mühe bei der Umsetzung gemacht und die Übersetzungen behutsame vorgenommen, stets treu den Vorgaben des Lizenzinhabers Games Workshop, der vor allem um einheitliche deutsche Bezeichnungen bemüht ist und einen strengen Kanon vorgibt. Bei der Übersetzung wurden sogleich auch bekannte Fehler des Originals ausgemerzt. Leider haben sich einige Rechtschreibfehler eingeschlichen, doch diese fallen kaum auf. Unter dem Strich zählt für den Leser das Endergebnis und das kann sich sehen lassen.

„Das Handbuch der Inquisitors“ ist ein Quellenband von hervorragender Qualität. Für die entsprechenden Spielgruppen ein Muss. Liebhaber von „Warhammer 40.000“ können ihren Wissensschatz vertiefen, da neben den Regeln auch sehr viel Hintergrundtexte enthalten sind. Ein wunderbares Buch!

Copyright © 2009 by Günther Lietz

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Schattenjäger - Tattered Fates Spielbericht

Erstellt von Taysal am 1. Februar 2010

Abschlussbericht des Akolythen Lazarus Long
Aufgezeichnet von Schreiber Remus Laberius

Zeichnet das Ding wirklich alles auf? Soll ich langsamer sprechen? Nein? Gut! Dann legen wir mal los. Ganz von vorne, ja? Also ich wurde auf Dämmer geboren und … Ach, zu weit vorne? Stimmt, natürlich. Also, noch mal von vorne. Genau, ich hatte mich gerade wohnlich eingerichtet, kannte also die Gegend und meine Nachbarn. Ganz nette Leute, vor allem die ihm Bordell. Und im Waffenladen. Im Grunde ist die Makropole auch nur ein großer Dschungel mit Raubtieren.

In Ordnung, ich komme auf den Punkt, nur die Ruhe. Soll ja alles seine Richtigkeit haben im Bericht. Will ja, dass der Imperator alles fein säuberlich lesen kann. Nicht ganz helle? Meinst Du die Lampe? Ich finde die hell genug. Egal, also weiter.

Wir wurden von unserer Inquisitorin Tharus an Bord der Wachsamkeit beordert und bekamen von ihm einen geheimen Auftrag. Oh, darf ich überhaupt darüber sprechen? Ja? In Ordnung. Ansonsten auch kein Problem. Ich kann dich ja danach wegen der Geheimhaltung umlegen. Alles kein Problem. Habe ja ein paar Waffen dabei. Nur die Ruhe, das klären wir nach dem Gespräch. Also weiter.

Wir sollten runter auf den Planeten und uns mit einem anderen Inquisitor treffen, Kalkalla. Der würde uns dann auch sagen, was zu machen ist. Sozusagen ein Geheimauftrag für einen Geheimauftrag. Ich war begeistert. Ich liebe meine Arbeit und bin sicher, irgendwann ein berühmter Inquisitor zu werden, der von ganzem Herzen dem Imperator dient und die beschissenen Xenos wegpustet. Lachst du? Aha, gut, dachte schon.

Also ließ ich noch einen Antrag ausfüllen, um mehr Munition und Granaten zu bekommen. Dolly musste auch noch mit. Wer Dolly ist? Dolly ist meine Gummipuppe. Du lachst ja doch, oder? Hm, gut, dass will ich mal glauben. So ein Reizhusten kann schlimm sein.

Einige meiner alten Kameraden waren ebenfalls dabei. Also Sophie, so eine Adelige, die kann ganz gut verarzten und schreiben. Und wenn ich hartnäckig genug bin, dann zahlt sie auch meine Munition. Dann war auch noch Celestine dabei. Sie ist eine Psioniker, aber ganz in Ordnung. Trotzdem bin ich immer vorsichtig und halte heimlich mit zwei Waffen auf sie. Also, es ist schon so, dass ich ihr vertraue. Deswegen halte ich mehr meine Hände in der Nähe meiner Waffen.

Tharus hatte auch noch eine Überraschung für uns. Zwei Fremde sollten uns begleiten. Neulinge ohne Ahnung, die noch was lernen mussten. Damit sie sich wichtig fühlen, gab ihnen Tharus angebliche Geheiminformationen. Aber ich weiß ja, wie es gedacht war. Der eine war Lupus Majoris, so ein aalglatter Kerl der gerne laberte. Wirkte aber durchtrainiert und clever. Der andere war ein abgerissenes Subjekt. Subjekt hat mir Sophie beigebracht. Gutes Wort, nicht? Ja, kann sein, okay, also weiter. Das Subjekt hieß Amadeus Cruso. So was kenne ich aus meiner Wohngegend. Da wohnen nur solche Subjekte.

Wir machten uns dann auf den Weg und trafen in einer miesen Gegend ein. Hier saß dieser Kalkalla in einer üblen Kaschemme. Was für ein Inquisitor. Da konnte man sich noch eine Scheibe abschneiden. Dachte wohl auch jemand anderes und plötzlich war alles von Gas. Wir hatten keine Chance, so ein Scheiß! Alle kippten um. Ich hasse so was. Situationen in denen man keine Wahl hat und die einen in eine Richtung zwingen, die niemand wirklich will.

Irgendwann kamen wir jedenfalls wieder zu uns. Zwischendurch wachte ich mal auf und war auf so einer Krankenstation. Aber schlussendlich wachten wir in einer komischen Arena auf. Muss jedenfalls eine Arena gewesen sein, irgendjemand sagte das. War alles voller Knochen und blutigen Fleischresten. Kann auch eine Raubtiergrube gewesen sein. Wäre auch passend. Also, da waren auch andere Leute, Fremde. Keine Ahnung. Der Mann oben an der Schaltkonsole war interessanter. Aber an den kam ja niemand heran. Jedenfalls schnappte ich mir einen Knochen, um damit zuzuschlagen. Lupus hatte sich die komischen Gatter angesehen und eins davon ruckte plötzlich los. Da waren so Hundeviecher drin, die kannte ich schon.

Ein oder zwei zwängten sich unter dem Gitter durch. Irgendwie schien das Ding zu klemmen. Die Biester stürzten sich aber auf die laut schreienden und rennenden Leute. Wir Akolythen sahen der Sache gelassen zu. Also, ich sah jedenfalls der Sache gelassen zu. Auf Dämmer, da komme ich nämlich her, da habe ich schon ganz andere Sachen gesehen. Jedenfalls hatte ich einen Plan und der war verdammt gut. Ich machte das verklemmte Gitter ganz auf und ließt die Meute raus. Und wirklich, das Schicksal meinte es gut mit uns, die ganzen Biester rasten an uns vorbei und zerfleischten die anderen Leute. Wir Männer nutzten die Gelegenheit und machten uns durch den hinter dem Gitter liegenden Tunnel aus dem Staub. Die Frauen kletterten irgendwo hoch, das hätte ich Celestine gar nicht zugetraut. Normalerweise schleppt man sie in solchen Situationen herum und ignoriert ihr Kreischen. Ignoriert klingt gut, oder? Habe ich auch von Sophie.

Wir gingen also den Tunnel entlang und kamen in so einem Käfig heraus. Das Tor hier konnte man leicht knacken und schon waren wir frei. Na ja, frei ist übertrieben. Wir waren halt nicht mehr in diesem Käfig. Und wir waren nicht alleine. Da standen plötzlich einige Kerle mit blutigen Schürzen und Bolzenpistolen im Weg. Die waren schnell Tod und wir hatten neue Waffen. Zwar keine guten Dinger, aber na ja, besser als Nichts. Also gingen wir weiter und da standen plötzlich die Frauen vor uns. Wunderbar, mussten wir sie nicht suchen.

Also schlichen wir nun wieder zusammen durch die Gänge und Räume. War schon komisch, schien wie ein Schlachthaus oder so. Jedenfalls gab es Räume, in denen Servitoren irgendwelche Kadaver zerschnitten. Na ja, dass konnte uns egal sein. Wir wollten nur weg. Irgendwann stießen wir dann auch einen großen Schacht, der hatte in der Mitte eine Brücke. Die sah beweglich aus und Celestine hatte schon wieder Panik. Aber ich weiß ja, was ich dann mache muss. Ich habe mir sie einfach wieder über die Schulter geworfen. Wie kann sie nur so eine Angst vor der Höhe haben? O ja, stimmt, Höhe, die Brücke ging nämlich in die Höhe. Die war wohl ein Aufzug.

Oben ging es jedenfalls weiter. Celestine beruhigte sich auch wieder. Das war ziemlich gut, denn plötzlich standen wir einem Raum und da waren Leute. Einer von denen war ein Gefangener, unser Antonio. Mit dem hatten wir auch mal zusammengearbeitet. Das der nun hier auftauchte konnte nur bedeuten, dass sich die ganze Sache nur um uns alte Kampfgefährten drehen konnte. Warum sollte Antonio sonst von ganz woanders hierhin entführt worden sein? Eben! Zufall? Nie im Leben!

Jedenfalls fanden wir hier auch einige Waffen. Sogar eine meiner geliebten Bolterpistolen. Ja, damit ließ sich leben. Leider kein Ersatzmagazin. Und ich ballere gerne mit der Pistole, die ich liebevoll Vergeltung nenne. Rache lag leider nicht dabei. Von hier aus marschierten wir jedenfalls weiter. Stets nach oben, denn da schien es rauszugehen. Wir hatten nämlich das mulmige Gefühl unter der Erde zu sein. Na ja, die anderen hatten ein mulmiges Gefühl. Mir ist so was egal.

Irgendwann kamen wir in einen verdammt großen Raum. Da waren so ein Kerl mit Schakalmaske und ein Kerl mit Kranichmaske. Die stritten sich wohl, ganz genau konnte ich das nicht sehen. Jedenfalls waren die plötzlich weg oder so. Keine Ahnung, ich stand in einer ganz anderen Ecke und mir war das auch egal. Denn plötzlich tauchten Wachen auf. Mit Vergeltung an meiner Seite natürlich kein Problem. Was die anderen gemacht haben? Keine Ahnung. Ich musste meine eigene Haut retten. Antonio, den habe ich gesehen. Der pustete einige der Leute über den Haufen und ich den Rest. Celestine erzählte mir ein paar Minuten später nur, dass irgend jemand aus versehen einen Xeno befreit haben muss. Na ja, gesehen habe ich den auch nicht. Kann auch sein, dass Celestine nur wieder Panik hatte. Dann sieht sie manchmal Dinge. Die sieht sie eh andauernd, sie ist nämlich Hellseher. Hey, vielleicht hat sie ja gesehen, dass irgendwann mal jemand einen Xeno befreit. Ha, den puste ich über den Haufen!

Also, da lag übrigens auch dieser Kalkalla herum. Der war schwer verletzt und litt Qualen. Ich wollte ihm einen Gnadenschuss geben, aber die anderen wollten mit ihm reden. So ein Unsinn, was soll der denn noch sagen? So im Sterben labern die meisten doch eh nur Quatsch. Ich kenne das von Dämmer. Sobald einer weiß dass er es hinter sich hat, dann labert er los. Na ja, jedenfalls laberte der Inquisitor ebenfalls und am Ende war ich kein Bisschen schlauer. Ich sah mir lieber die anderen Gänge hier an und stellte fest: Oha, keine Ahnung wo die hingehen. Aber da kamen Leute auf uns zu. Also fuhren wir mit so einem Aufzug hoch. Celestine war schon wieder am Kreischen. Frauen halt.

Jedenfalls kamen wir nach einigen vielen Metern in einer Stadt heraus. Und was für eine Stadt. So was habe ich selten gesehen, nur damals, bei dem anderen Auftrag, bei meiner adeligen Cousine Julia. Ja, die war ja gar nicht meine Cousine, das haben wir nur gesagt.

Wir sollten jedenfalls so einen weißen Gelehrten finden, hatten aber keine Ahnung wo. Also ging es erst einmal darum sich auszurüsten und Quartier zu machen. Ohne Geld kann das kompliziert sein. Erst versuchten wir eine öffentliche Toilette klarzumachen. Aber da wurden wir wieder hinausgeworfen. Jemanden überfallen klappte auch nicht. Die Leute hatten entweder eine Armee an Leibwächtern oder Hochsicherheitssysteme im Haus. Also echt doof.  Na ja, irgendwann hatte Lupus rausgefunden, wo der Gelehrte wohnte. Da sind wir dann hin. Der Typ war auch doof.

Was der uns erzählte gab eigentlich keinen Sinn. Aber ich fasse es mal zusammen. Wir waren nun auf Quadis und hier lebten nur reiche Adelige. Die waren so reich, dass meine Cousine dagegen arm war. Und die Leute mit der Maske gehörten zu Biesthäusern. Die brachten Xenos nach Quadis, damit die dort in den Arenen kämpfen. Aha, na ja, Hauptsache tote Xenos. Die Adeligen warteten hier jedenfalls auf eine große Party. Vorher würde niemand von dem Planeten fliegen. Das klang alles sehr merkwürdig.

Der Gelehrte meinte nun, dass die Biesthäuser von einem Chaoskult unterlaufen seien: Pilger des Hasses. Und dessen Anführer tragen halt die Schakalmaske und die Kranichmaske. Und so ein Witwer sei das letzte Wächtermitglied der Haarlocks. Und die Haarlocks seien eine sehr mächtige Adelsfamilie und hätten Quadis gegründet. Und es gäbe da eine Legende und dann … irgendwann habe ich aufgehört zuzuhören. Wer bin ich denn? Das ist gar nicht meine Aufgabe.

Der Gelehrte wollte jedenfalls weitere Erkundigungen anstellen und vermittelte uns einen angeblich vertrauenswürdigen Agenten der Inquisition. Ein Psioniker, na klar. Und der sollte vertrauenswürdig sein. Ich war zum Glück gut bewaffnet. Alles was in meiner Nähe war, hatte ich ja eingepackt.

Wir trafen uns nun mit dem neuen Psioniker. Der lebte in einer ärmlichen Gegend. Ich hätte nie geglaubt, dass es hier eine ärmliche Gegend gibt. Der Neue war jedenfalls ein arroganter Schnösel, aber das sind ja alle Psioniker. Und man muss gut aufpassen, ansonsten jagen sie einen in die Luft. Jedenfalls fanden Lupus und Amadeus heraus, dass ein Mann namens Wulper ein geheimes Treffen in einer Töpferei hatte. Wulper, jemand hatte wohl erwähnt, dass so einer der Maskenträger hieß. Aber im Grunde ist das vollkommen egal. Wir machten uns also auf den Weg.

Also, ich hatte es ja erwartet, die Operation war ein Reinfall. Dieser Wulper war bereits tot. Sah schon komisch aus, aber auf Dämmer, da habe ich Schlimmeres gesehen. Wir hatten also mal wieder keine Ahnung. Aber damit kamen wir ja immer klar. Der neue Plan war also auf diese Party zu gehen. Wir hatten keine Einladung, aber Lupus und Amadeus besaßen wohl Kontakte. Jedenfalls kamen sie zurück und meinten wir müssten nur eine Frau in einem Garten umnieten und bekämen dann die Karten. Aha, das war endlich mal eine einfache Sache, die meinen Neigungen sehr entgegenkam. Lupus und Amadeus zogen sich aber erst einmal zurück, die beiden wollte im geheimen Nachforschungen anstellen. Vielleicht auch eine gute Idee.

Ach ja, vorher halfen wir noch so einem komischen Priester, dessen Kirche von einem Kult übernommen wurde. Im Grunde schossen wir nur einige Dämonen über den Haufen. Schien aber alles unwichtig, deswegen gingen wir lieber in die Lustgärten. Da sollten wir nämlich für einen Papa Christ den Kopf der Frau holen. Lustgarten, na ja, ich hatte keine Ahnung was das ist und fragte bei dem Neuen nach. Was der mir erzählte war vollkommen unmoralisch. Aber ich war bereit mich anzupassen. Also, irgendwie klappte das aber nicht. Und es passierte genau das, was ich befürchtete: Meine Kameraden überließen mir das Reden. Klar, wem auch sonst, lasst den Reden, der keine Ahnung hat. Aber in Ordnung, ein angehender Inquisitor muss ja alles können. Also auch ich!

Wir gingen durch den Lustgarten und kamen irgendwann im Zentrum an. Celestine und ich marschierten in den Pavillon hinein. Hier war also diese mysteriöse Frau und sah verdammt gut aus. Also erklärte ich erst einmal, was wir hier wollten und sie nahm das alles sehr gelassen auf. Na ja, hier krabbelten auch überall komische Metallspinnen herum. Und die Frau sah verdammt gut aus. Leider hatte sie keine Zeit für ein wenig Spaß zu Zweit und ich dachte mir es sei eine dumme Idee, Celestine wegen ein wenig Spaß zu Dritt zu fragen. Sie kann auf solche Fragen manchmal ganz schön wütend reagieren. Jedenfalls fand ich die Frau nett und ließ mich darauf ein, einen Gegenstand an diesen Papa Christ auszuliefern. Immerhin bin ich nur dem Imperator und der Inquisition verpflichtet. Die anderen sahen das wohl auch so. Oder hatten auch keine Ahnung.

Mit so einem Metallzylinder ging es dann in dieses Casino. Dort saß dieser Mann und guckte dumm. Ich stellte ihm das Ding hin und erklärte ihm, dass es eine Bombe sei. War aber falsch, das Ding schnitt ihm nur den Kopf ab und rannte dann damit weg. Wir rannten auch weg, das war sicher sicherer. Und wirklich, die gutaussehende Frau hatte die Wahrheit gesagt, wir bekamen die Eintrittskarten. Also gingen wir auf die Party von diesem Gabriel Chase. Hier würden endlich alle Fäden zusammenlaufen. Immerhin hatten wir noch weitere Informationen von dem Gelehrten bekommen.

Der meinte nämlich, dass der Witwer die Welt untergehen lassen wolle und nur das Blut ihn stoppen könne. Damit musste das Blut der Haarlocks gemeint sein, so was hatte nämlich die schöne Frau angedeutet.  Man müsse einfach nur das Herz entfernen. Klang einfach. Wir hatten sogar Pläne von dem Haus, da sollte es noch einfacher sein. Wobei, die Party war komisch. Die Leute trafen sich dort, um sich zum Dreizehnten Schlag der Uhr gegenseitig umzupusten. Also, ich will nicht urteilen und nahm mir fest vor, ihnen dabei zu helfen. Immerhin waren die verdammt unhöflich.

Im Zentrum des Hauses stand so eine komische Uhr. Die war irgendwie gar nicht da. Jedenfalls versuchte ich Snacks einzuwerfen und die fielen durch. Man konnte sogar durchgehen. War aber kalt. Wobei, auf Dämmer, da gab es manchmal auch kalte Nächte. Oh, habe ich schon erwähnt, dass es neben dem Haupthaus eine Kuppel mit Monstern von Dämmer gab? Ich habe die Türe offengelassen, als Überraschungen für die lebensmüden Reichen.

Jedenfalls durchsuchten wir das Haus und die Geheimgänge. Die Leute waren total unfreundlich und die meisten Sachen die wir sahen, die verstanden wir gar nicht. Um ehrlich zu sein, wir verstanden überhaupt nichts. Und dann hatte ich auch noch Pech. Meine Spezialität ist es nämlich zwei Granaten gleichzeitig zu ziehen und zu werfen. Und als wir in diesen Kampf kamen, na ja, was soll ich sagen, es muss an diesem Chaoskult gelegen haben, da hielt ich in der Linken die Granate und hatte versehentlich den Ring geworfen. Überraschung! Aber wir haben es überlebt.

Irgend jemand meinte dann, wir bräuchten einen Haarlock, um das Rätsel zu lösen. Celestine machte andauernd komische Zeichen in Richtung Sophie. Klar! Natürlich! Ich hatte gar nicht daran gedacht, Sophie würde sicherlich einen Adeligen der Haarlocks kennen. Immerhin sind Adelige doch alle untereinander und miteinander verwandt. Jedenfalls hat mir das mal jemand so erklärt. Aber Sophie meinte, ihr Cousin wäre ein Haarlock gewesen und den hätten sie eben tot aufgefunden. Verdammt, damit war der letzte dieser Blutlinie genau vor unseren Augen erledigt worden. Ich sprach Sophie mein Beileid aus, immerhin war sie seine nächste Verwandte auf diesem Planeten und hatte ja keine Schuld, dass jemand ihren Cousin umgepustet hatte.

Schlussendlich hatten wir keine Ahnung und keinen Plan. Also warteten wir, bis der Zirkus losging. Die Getränke und Snacks auf der Party waren verdammt lecker. Dann rückte der Zeitpunkt näher und ich holte meine Maschinenpistole hervor. Mit der legte ich auf das Pendel der Uhr an. Oh, an der Uhr baumelte jetzt der Arm von diesem Haarlock, dem Cousin von Sophie. Aber das war mir egal, ich hatte auf Dämmer schon Schlimmeres gesehen. Wirklich!

Beim ersten Schlag zog ich also durch, aber die Uhr war noch immer nicht ganz fest. Na ja, deswegen traf ich ein paar der Adeligen. Aber mit dem letzten Schlag war die Uhr endlich da. Und auch dieser Witwer. Der setzte sich obendrauf. Also warf ich meine beiden letzten Granaten hoch in die Luft. Ich kann nämlich gut jonglieren. Die Explosionen waren auch ziemlich laut. Leider war ich etwas langsam und bekam auch einiges ab. Deswegen stürzte sich der Kerl auf mich, kam einfach angerannt. Und ich bin stehengeblieben, habe mich keinen Millimeter gerührt, den nur abfällig angegrinst. Ich meine, was will so einer gegen mich ausrichten? Also, dann wurde es jedenfalls verdammt dunkel. Aber Dank dem Schicksal und somit dem Willen des Imperators, habe ich es dennoch überlebt. Und wir hatten Erfolg. Irgendwie hat jemand von uns einfach die Uhr angehalten und Antonio hat den Blödmann mit einem einzigen Schuss erschossen. Genau zwischen die Augen. Muss der doof geguckt haben.

Also, wo ist denn nun meine Waffe, wegen Geheimaltung und so …

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