Taysals Abenteuerland

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Archiv für März, 2010

Abenteuer 2010 - Abenteuergenerator

Erstellt von Taysal am 30. März 2010

Raus in die Welt und alle Kunstgegenstände geschnappt, die sich in Reichweite befinden! Um auf die Schnelle ein kleines Abenteuer zusammenschustern zu können, habe ich diesen kleinen Generator gebastelt. Ich setze ihn für Savage-Worlds-Abenteuer ein, aber er kann sicherlich auch für andere Systeme herhalten. Es wird nur ein Pokerdeck benötigt.

Der Generator kann auch zum Unterstützen meiner Abenteuer-1939-Szenarien eingesetzt werden (ich sollte wohl noch ein paar hochladen), dann sind die Gegenspieler bei einer roten Farbe auf Seiten der Nazis und sollten einige der Orte überdacht werden. Manche wurden erst später so benannt wie in der Liste - könnte ich mir denken. Ich übernehme jedenfalls keine Garantie für historische Korrektheit. Und nun viel Spaß mit dem PDF-Download!

Abenteuer-2010-Abenteuergenerator

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Eine Welt in der Hölle 08 - Elf ist zu viel …?

Erstellt von Taysal am 27. März 2010

Und der nächste Spielbericht zur Sundered-Skies-Plot-Point-Kampagne. Diesmal mit vielen wuschigen Elfen und ihren wuscheligen Freunden …

Nachdem sich die Helden in der Zerbrochenen Stadt mit der Kabale des Lichts und einem Sumpfdrachen auseinandergesetzt hatten, kehrten sie mit ihrem erbeuteten und angeschlagenem Schiff nach Torweg zurück. Es war an der Zeit sich auszuruhen, die Wunden zu lecken und neu zu orientieren. Denn noch immer hatte niemand eine Idee, wie man die Seele des Drachen heilen sollte oder wer dazu befragt werden könnte. Auch ein erneuter Besuch bei Josef Wahrkünder brachte keine weiteren Erkenntnisse hervor.

Die nächsten drei Wochen verbrachten die Helden also damit, sich auszuruhen und das neue Schiff auf Vordermann zu bringen. Mit neuen Kräften würde es sicherlich einfacher sein, neue Taten zu begehen. Da kam ein Knabe zur Feuerdrache und teilte Londalas mit, er möge sich im Treibgut einfinden. Krusk war misstrauisch und machte das Kind erst einmal solange zur Schnecke, bis es sich einnässte und weinend verschwand. Der Ork war zufrieden.

Eine Einladung in die einzige Taverne der Stadt – das klang nach einer Falle. Londalas beschloss also, diese Einladung anzunehmen. Seine Freunde waren natürlich mit von der Partie. Olana und Yacobi bezogen vor der Taverne Stellung. Smaragd, Krusk und Borim tarnten sich als Gäste und betraten das Lokal einige Minuten vor Londalas. Der marschierte auch voller Zuversicht einfach hinein und sah sich um.

Das Treibgut wurde von zwei elfischen Brüder geleitet: Jarl und Jesch. Es waren scheinbar ziemlich unbekümmerte Gesellen, zudem offenbar unbedarft, naiv, leichtgläubig und weibisch. Auffällig war jedoch, dass auch einige Wildlinge zu den Gästen zählten, die sich offenbar gut mit den Elfen verstanden. Londalas vermutete es mit Astbrechern zu schaffen zu haben. Er litt zwar noch immer unter seiner Amnesie, aber er glaubte Astbrecher erkennen zu können.

Wie es der Zufall wollte, konnte ich Londalas’ Amnesie hervorragend ins Spiel einbauen. Immerhin handelte es sich um das Szenario „Waffenschmuggel“, das ich in „Die Lieferung“ enden lassen wollte. Nebenbei war auch noch „Heimsuchung“ aktiv, aber die Spieler hielten die Vorkommnisse an Bord noch immer für das Werk eines einfachen Klabautermanns.

Tatsächlich waren Jarl und Jesch Astbrecher und sie hatten Londalas sogar schon erwartet. Im Hinterzimmer unterrichteten sie ihn davon, dass ihm sein Ruf als Astbrecher und Schmuggler bereits vorausgeeilt sei. Er sähe zwar ein wenig anders aus als beschrieben, aber die Brüder waren sicher, er würde dennoch gute Arbeit leisten.

Londalas war Feuer und Flamme, wand sich jedoch wie ein Wurm als er hörte, das Waffen geschmuggelt werden sollten. Waffen? Das kam für einen Pazifisten wie ihn niemals in Frage. Aber als der Elf an die armen Wildlinge dachte, die es zu befreien galt, ja, da überlegte er es sich anders. Von Geld wollte Londalas aber kein Wort hören. Ihm war jedoch klar, dass seine Kameraden allzugerne die Hände aufhalten würden.

Londalas sagte also zu und verließ die Taverne. Da machten Krusk, Smaragd und Borim die Elfen auf sich aufmerksam und ließen durchblicken, dass sie von deren Identität als Astbrecher wüssten. Nun, vor allem Krusk wies darauf hin, war er doch der Meinung, ein verdammt kluger Ork zu sein. Da wurde die Türe der Taverne geschlossen und zogen die Wildlinge ihre Waffen. Die Situation entspannte sich erst, als sich Krusk und die Anderen als Freunde von Londalas zu erkennen gaben. Der Ork nutzte die Gelegenheit und schwärzte den Weidenschatten bei den beiden Elfen erst einmal an. Immerhin hatte Londalas doch sein Gedächtnis verloren und wer weiß überhaupt, ob das wirklich Londalas sei. So zog Krusk den Auftrag an Land Londalas zu erschlagen, sollte sich dieser erinnern und nicht Londalas sein. Der Ork war zufrieden.

Derweil hatten Olanda und Yacobi verdächtige Gestalten vor der Taverne bemerkt. Sie beobachteten die Türe vom Treibgut und machten sich Notizen. Doch erst einmal wurden sie für Wachen der elfischen Wirte gehalten und die Helden machten sich zurück in den Hafen, um das weitere Vorgehen zu bereden.

Dort stellte Borim seine neue Brille vor, die er gebastelt hatte. Das Gerät eignete sich hervorragend, um Klabautermänner zu sehen. Für Krusk eine willkommene Gelegenheit, sich so einen Schiffsgeist mal genauer anzusehen. Er setzte die Brille auf, ließ sie von Borim einstellen und ging unter Bord zu Yacobi, der gerade das Schiff für die nächste Fahrt segnete und den Alpha um Schutz vor dem Klabautermann bat.

Krusk sah unter Bord tatsächlich den Klabautermann, allerdings war es kein niedlicher Geist, sondern der Geist der Knochenkönigin vom zerstörten Drachenschiff! Krusk erschrak beinahe zu Tode und sank geschwächt in sich zusammen. Die Knochenkönigin nutzte die Gelegenheit und verschwand erst einmal.

Muahahaha, von wegen Klaubautermann. Krusks Spieler versaute den Mummwurf und beschloss die Bennies zu sparen, anstatt den Wurf zu wiederholen. Er meinte noch, außer der 20 wäre alles andere doch egal. Und prompt hatte er die 20. Selber schuld wer am falschen Ende spart. Da sein nächster Wurf jedoch klappte, wurde er nur kurz ohnmächtig.

Oha, ein mächtiger Geist an Bord. Nun war guter Rat teuer. Während die jungfräulichen Blutopfer schreiend flohen – und somit die neue Besatzung kreischen abheuerte – blieben Yacobi und Londalas an Bord, während die restlichen Helden zu Josef Wahrkünder gingen. Der alte Mann würde sicherlich wissen, wie man mit Geistern umzugehen hatte.

Josef konnte tatsächlich weiterhelfen. Er verkündete, dass der rachsüchtige Geist sicherlich an die Helden gebunden war und gab ihnen einige Totenkerzen. Im Kreis aufgestellt und entzündet, zwangen sie jeden Geist sich zu materialisieren. Und dann konnte er vernichtet werden.

In der Zwischenzeit beschloss die Knochenkönigin Rache zu üben. Ihre Anwesenheit war enttarnt und die Gelegenheit war günstig. Sie erschien hinter Yacobi und wollte den Wildling über Bord in die Leere stoßen, doch der kleine Kerl hielt sich wacker fest. Londalas eilte herbei und die beiden Freunde widerstanden sogar dem Todesschrei des Geistes. Da eröffnete Londalas das Feuer mit seinen Geschossen und ließ brennende Falken durch die Luft sausen. Puff, Geist vernichtet.

Ach du Schande, und ich dachte der Geist hält was aus. Erst geht das Schubsen schief (ein Stärketrick), dann ist der Schrei wirkungslos und schlussendlich ballert Londalas sofort seinen Feuerzauber, macht damit auch noch explodierenden Schaden. Und der wird auch noch verdoppelt, da der Geist eine Schwäche gegenüber Feuer hat. Das hatte ich mir ein wenig anders vorgestellt, aber okay, haben die Spieler halt Glück.

Da kamen auch schon die anderen Freunde zurück. Schnell war die Sache erzählt, Londalas beglückwünscht und konnte die Jolle reisefertig gemacht werden. Zuvor sahen die Helden nochmals im Treibgut vorbei, um die Eisenwaffen und Bogensamen abzuholen. Nun stellten sie auch fest, dass die Fremden vorne in der Straße elfische Spione waren. Um sie in die Irre zu führen, verließen die Gefährten die Taverne durch die Hintertüre.

Kam im Hafen angekommen verstauten die Helden das Schmuggelgut im extra eingebauten Geheimfach. Zur Tarnung hatten sie noch eine Ladung Baumaterial an Bord genommen, die Smaragd gewinnbringend eintauschen wollte. Und auf ging es …!

An dieser Stelle bemerkten meine Spieler, dass die Werte der Schiffe sehr willkürlich sind und keine wirkliche Logik besitzen, was Besatzung und Ladung angeht. Ich habe zwar eine Ingame-Erklärung angeboten, aber die wurde beim Laderaum nur murrend akzeptiert. Die Meinung der Gruppe ist, dass wenn ein Schiff schon eine Kategorie größer ist, dass Schiff auch mehr Ladung aufnehmen können sollte. Also eine Schaluppe mehr Waren fasst, als eine Jolle. Nachvollziehbar, ich werde die Werte wohl dahingehend ändern.

Die Reise verlief ohne große Zwischenfälle und schon bald legten die tapferen Helden in Rosenhafen an. Natürlich gab es eine Kontrolle durch die Elfen, die beinahe glimpflich ablief. Leider stand Krusk aufbrausendes Temperament im Weg und der Ork legte sich mit einem Hauptmann der Hafenbehörde an. Prompt musste Krusk auf der Jolle bleiben und durfte keinen Schritt an Land setzen.

Die Gruppe marschierte nun ohne den großen Ork zum Laden von Gareth, einem Trankhändler. Der hatte die Waffenlieferung schon sehnlichst erwartet und empfing die Schmuggler mit offenen Armen. Auch er schien Londalas - wenigstens von der Beschreibung her - zu kennen und war irritiert. Niemand hatte ihm gesagt, dass Londalas ein ehemaliger Eichendorn sei.

Ja, ich weiß, ich habe schon wieder am Namen herumgeschraubt. Aber Gareth fand ich einfach passender und es erinnert mich so schön an (sehr) alte DSA-Zeiten. Davon mal abgesehen, konnte sich die Handlung um den Elfen langsam ein wenig zuspitzen.

Die Helden waren nun misstrauisch, was ihren Freund anging. Vor allem in Anbetracht dieses gefährlichen Umfelds. Niemandem war wohl in seiner Haut und alle wollten schnell wieder ablegen. Da bat Gareth Londalas um einen Gefallen – der natürlich auch etliche Räder in die Kasse der Helden spülen würde.

Der Händler versteckte einige Wildlinge in seinem Laden. Diese mussten unbedingt aus der Stadt geschafft und nach Holz gebracht werden, einem Dorf auf Blätterdach. Londalas sagte sofort zu. Außerdem ließ sich der Weidenschatten einen Trank geben, um seiner Erinnerung auf die Sprünge zu helfen – das gelang auch, aber Londalas hatte noch keine Ahnung, was die neueren Erinnerungsfetzen bedeuteten.

Amnesie ist etwas Feines. Ich habe mir so meine Gedanken gemacht und eine Liste mit „Erinnerungen“ erstellt. Mindestens einmal im Spiel zieht der Spieler eine Karte für seinen Londalas und ich schaue nach, an was er sich erinnert. Dabei handelt es sich stets nur um Fetzen aus der Vergangenheit. Durch den Elfentrank gab es sogar drei dieser Erinnerungen.

Natürlich sagten die Helden zu, den Wildlingen zu helfen. Und natürlich hatte jeder so seine ganz eigenen Gründe. Londalas wollte helfen, Smaragd das Geld und Krusk den Elfen eins auswichen. Kaum waren die Passagiere an Bord, ging es los.

Auch diesmal verlief die Reise ohne große Zwischenfälle und nach einigen Wochen tauchte das eisige Blätterdach in der Leere auf. Was für eine Freude, die von einem gigantischen orkischen Kriegsfloß getrübt wurde. Doch die Orks waren derzeit friedlich und ließen die Helden passieren. Glück gehabt.

Die Feuerdrache legte an und betrat Holz, eine kleine Holzfällerstadt. Die Wildlinge waren froh den Elfen entkommen zu sein und auch in der Kasse klingelten tausende von Rädern. Geldprobleme hatten die Helden keine und deckten sich auch mit einigen benötigten Dingen ein. Vor allem nutzten sie die Gelegenheit, um den Rumpf des Schiffs weiter verstärken zu lassen. So schnell schlug da nichts mehr durch.

Da es auf Blätterdach einige Wildlingsiedlungen und einen Tempelbau des Alpha gab, marschierten die Kameraden dorthin. Sie wollten mehr Informationen über ihre Mission, die Elfen, Londalas und den Rabenstab. Was sie erfuhren, brachte tatsächlich neue Erkenntnisse mit sich.

So wurde Londalas noch misstrauischer als zuvor betrachtet. War er wirklich ein Astbrecher? Der Elf zweifelte schon an sich selbst. Doch wichtiger war, dass der Priester des Alpha Krusk eine Antwort auf die Frage geben konnte, wo er herausfinden könne, wie die Seele des Drachen zu retten sei. Anstatt die Lösung bei den Elfen zu suchen, könne der Ork doch einfach einen Drachen oder Drakin fragen. Auf diese Idee war bisher niemand gekommen. Also stand das nächste Ziel fest: Drachengrat!

Drei Szenarien in einer Spielsitzung gespielt und alles ohne großen Kampf. Nun, bei dem Geist hatte die Gruppe einfach Glück. Und die beiden anderen Szenarien waren auch mehr eine Vorbereitung auf die Dinge, die noch geschehen werden. Doch bis dahin wird noch Zeit vergehen und müssen die Charaktere einen höheren Rang erreichen. Und die nächste Spielsitzung, dürfte um einiges härter werden.

Beim Bennies-zu-Erfahrungspunkte-Tausch (ich habe mich schlussendlich doch dafür entschieden) hatte Krusks Spieler großes Pech. Er hatte ordentlich Bennies übrig. Anstatt zu würfeln ziehen wir Karten aus dem Pokerdeck. Für jeden Bennie gibt es eine Karte. Eine Bildkarte bedeutet ein Erfahrungspunkt. Zieht jemand einen Joker, darf er dafür zwei weitere Karten nachziehen. Bei insgesamt fünf Karten kam Krusk nur auf einen zusätzlichen Erfahrungspunkt. Das ist wirklich Pech. Mal sehen, wie es beim nächsten Mal läuft.

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Necropolis 2350

Erstellt von Taysal am 25. März 2010

Necropolis 2350Paul “Wiggy” Wade-Williams
Necropolis 2350

Savage Worlds Kampagnenbuch
Prometheus Games Hardcover (2009)
282 Seiten, ISBN 978-3-941077-19-5
Coverillustration: Daniel Rudnick
Lateinische Übersetzung: Umberto Pignatelli
Deutsche Übersetzung: Sascha Schnitzer, Daniel Mayer
http://www.prometheusgames.de/

Die Zukunft der Menschheit im Jahre 2350 findet auf dem Planeten Salus statt, von allen nur Necropolis genannt. Es ist die letzte Zuflucht, denn es gibt keinen anderen Planeten mehr, auf dem menschliches Leben möglich wäre. Und auf dieser einen lebensfreundlichen Welt tobt ein erbitterter Kampf gegen die Untoten, Rephaim genannt.

„Necropolis 2350“ ist ein Quellenbuch für das Rollenspiel „Savages Worlds – Gentlemen’s Edition“ (ebenfalls erschienen bei Prometheus Games) und bietet eine düstere und gefährliche Kampagnenwelt. Das Buch geht davon aus, dass die Spieler in die Rollen von Rittern der Dritten reformierten Kirche schlüpfen. Seite an Seite mit ihren Kameraden kämpfen sie gegen Repahim, Ketzer, Verräter und unaussprechliche Dinge. Die erfolgreichsten der Ritter werden dabei zu Ikonen der kirchlichen Medien bejubelt. Bilder der Rekrutierungsvideos aus dem Film „Starship Trooper“ drängen sich hier einem unweigerlich auf. Und wie im Film, ist die bittere Realität auf dem Schlachtfeld eine ganze Andere.

Um den Rephaim Widerstand zu leisten, gründete die Kirche die Heiligen Orden (Sacri Ordines genannt). Jeder Orden ist einzigartig und stellt an seine Mitglieder andere Ansprüche. So gibt es Orden die ganz auf Infanterie-Unterstützung ausgelegt sind, andere erfüllen Kommandofunktionen oder stellen die motorisierten Verbände. Es ist für jeden Geschmack das passende Konzept vorhanden. Bei der Charaktererschaffung wird auf die speziellen Punkte geachtet und auch entsprechend Rücksicht genommen. Überhaupt ist der Regelteil sehr vorbildlich gestaltet, ebenso wie das ganze Buch.

„Necropolis 2350“ kommt, wie das Grundregelwerk, als handliches DIN-A5-Hardcover daher. Es ist stabil verarbeitet und besitzt ein helles und klares Layout. Leider fehlt ein Lesebändchen, was heutzutage zum guten Ton eines Rollenspiels gehört. Das Buch selbst gliedert sich in zwei große Teile. Der Eine richtet sich an die ganze Spielgruppe, der Andere ist dem Kriegsmeister vorbehalten – so wird der Spielleiter in diesem Setting bezeichnet.

Die allgemein zugänglichen Informationen stellen den grundlegenden Wissensstand über die Welt vor. Neben den Rephaim und der Kirche existiert noch eine dritte große Fraktion auf Saulus: Die Konzern-Union. Diese liegt im Konflikt mit der Kirche, doch zwischen beiden Parteien herrscht offiziell Friede. Der gemeinsame Feind, die Untoten, ist eine zu große Bedrohung für die Menschen. Allerdings besitzt der Spruch „Der Feind meines Feindes ist mein Freund“ hier keine Gültigkeit. Obwohl es theoretisch möglich ist Mitglieder eines Konzerns zu spielen, ist die Spielwelt vollkommen auf Spielercharaktere als Ritter ausgelegt.

Die Spielgruppe erfährt alles über die unterschiedlichen Orden, es werden neue Handicaps, Talente und Mächte vorgestellt. Wie es sich für eine militärische Rollenspielwelt gehört, präsentiert Autor Paul Wade-Williams (unter Savage-Worlds-Spielern nur Wiggy genannt) auch umfassende Ausrüstungslisten, die vor allem Waffen, Panzerung und Fahrzeuge enthalten. Bei der Ausrüstung gibt es auch einen groben Schnitzer im Lektorat, denn bei einigen Fahrzeugen wurde der Begriff „Kettenkanone“ anstatt „Schienenkanone“ verwendet. Doch das ist vernachlässigbar.

Das Spiel auf dieser Kampagnenwelt basiert nun darauf, dass die Spieler in die Rollen von Rittern schlüpfen, die straff organisiert Missionen erfüllen und sich einem kirchlichen Militärapparat unterwerfen. Das klingt ein wenig nach Rollenspielen wie „Warhammer 40.000 – Schattenjäger“ oder auch „Engel“. Und man muss diesen militärischen Stil mögen – immerhin gibt es Befehlsketten und sind die Spielercharaktere Befehlsempfänger in einer Befehlshierarchie.

Darin eingebettet ist allerdings auch, dass die Spieler als Ritter Truppen aus Extras kommandieren oder Unterstützung anfordern können. Entsprechende Regeln befinden sich im Buch, ebenso Truppenbögen im Anhang. Das bedeutet schlussendlich auch aufregende Missionen und spannende Kämpfen mit vielen Beteiligten. Das Setting transportiert sehr gut das Gefühl, Teil einer militärischen Einheit zu sein.

Der zweite Teil von „Necropolis 2350“ richtet sich vollkommen an den Spielleiter. Hier werden die Geheimnisse der Kampagnenwelt enthüllt. Spieler sollten diesen Abschnitt des Buchs meiden, ansonsten rauben sie sich viel vom Spielspaß. Eine Spielart des Settings ist nämlich die Entdeckung von Neuem und das Aufdecken von Geheimnissen. Ein gelungenes Konzept, das viele Möglichkeiten zum Rollenspiel beinhaltet.

Der Kriegsmeister blickt in seinem Teil des Buchs hinter die Kulissen, bekommt Detailinformationen über die Konzerne und die Rephaim. Das stellt das Wissen der Spieler in einigen Bereichen auf den Kopf und sorgt für aufregende Wendungen. Damit Konzerne und Rephaim auch tatsächlich stilsicher gespielt werden können, gibt es auch hier Ausrüstung, Mächte und viele andere Dinge. Das macht den Gegner einzigartig und Spielsitzungen stecken voller Überraschungen.

Kernpunkte für den Kriegsmeister sind jedoch die Abenteuer. „Necropolis 2350“ bietet hier zwei Möglichkeiten an, um Spielleiter dahingehend zu unterstützen. Zum Einen gibt es einen ausgeklügelten Abenteuergenerator, mit dem schnell passende Missionen für die Ritter gestaltet und umgesetzt werden können. Zum Anderen enthält das Buch die Plot-Point-Kampagne (Handlungspunkte-Kampagne) „Schlacht um Neu Budapest“.

Sicherlich haben die Spieler in ihrem Abschnitt des Buchs bereits etwas über Neu-Budapest gelesen und sind somit auf dem Wissensstand, den der Großteil der Bevölkerung Salus’ hat. Durch „Schlacht um Neu-Budapest“ werden sie in den Mittelpunkt des Geschehens katapultiert, sind in der großen Schlacht dabei und haben auch entscheidenden Einfluss auf den Fortgang des Feldzuges und das Schicksal der Menschheit. Savage-Worlds-Kampagnen spielen nämlich im Herzen einer Kampagnenwelt und beeinflussen maßgeblich den Pulsschlag – im Gegensatz zu vielen anderen Rollenspielen, in denen der Ausgang einer Kampagne eher egal ist oder nur lokal begrenzte Auswirkungen hat. In „Savage Worlds“ richten sich die Spieler nie nach dem Kompass, sie sind der Kompass!

Und das macht den großen Reiz der Kampagne aus, die neue Enthüllungen bereithält und die Spieler – stellenweise – vor schockierende Tatsachen stellt. Der genaue Ablauf der Kampagne wird dabei in einer Matrix festgehalten. Erfolg oder Niederlage offenbaren dabei andere Wege. Zudem sollte die Kampagne mit Missionen aus dem Abenteuergenerator unterfüttert werden. Dadurch präsentiert sich jeder Spielgruppe eine andere Kampagne, auch wenn die Eckpfeiler stets gleich bleiben und sich im Ablauf ähneln sollten. Eine faszinierende Sache.

Größe Schwäche der langen Kampagne ist dabei der scheinbare Fokus auf den Kampf. Darauf wird auch kurz von Wade-Williams eingegangen und es sollte jedem Kriegsmeister klar sein, dass im Setting nur die nötigsten Informationen vorhanden sind. Ausschmückungen werden dem Spielleiter überlassen, Szenen Abseits des Kampfes müssen von der ganzen Spielgruppe gefüllt werden. Das Vorhandensein von Spielwerten ist auch keinesfalls eine stete Einladung eine Mission auszukämpfen, sondern nur eine Angabe von Informationen. Missionen können auch ohne Kampf gelöst werden, die Kreativität der Spielgruppe natürlich vorausgesetzt. Mister Wiggy präsentiert nur das Skelett, Muskeln, Fleisch und Haut kommen von der Spielgruppe. Wer das verinnerlicht und umzusetzen weiß, der bekommt ein erstklassiges und einmaliges Spielerlebnis präsentiert. Aber auch ohne eine entsprechende Interpretation macht „Schlacht um Neu-Budapest“ Spaß, kommt dann aber mehr wie ein Tabletop daher.

Um das Spiel zu erleichtern ist ausreichend Kartenmaterial vorhanden. Zum Einen gibt es als Umschlaginnenillustration eine farbige Karte von Salus, zum Anderen liegen die Einsatzgebiete der Kampagne als kleine Karten vor. Diese können den Spielern zur Verdeutlichung einer Szene vorgelegt werden oder dienen – vergrößert kopiert – als Kampfschauplatz auf dem Tisch. Sämtliche Karten sind leidlich gelungen und erfüllen ihren Zweck. Zudem gibt es Schablonen im Anhang, sowie einen Charakterbogen, einen Einsatzbogen, einen Truppenbogen und einen Fahrzeugbogen.

Schöner sehen dagegen die farbigen Illustrationen und Logos der Konzerne aus. Die Bilder wissen zu gefallen und vermitteln den düsteren Stil, der „Necropolis 2350“ ausmacht. Auch wenn es – wie bereits kurz angesprochen - einige Ähnlichkeiten zu bekannten Rollenspielen gibt, so besitzt dieses Setting seinen ganz eigenen Charme und hebt sich in vielen Bereichen stark von der Konkurrenz ab. Besonders die relative Nähe zur Kirche unserer Zeit lässt die Kampagnenwelt authentischer wirken, als eine abgehobene Zukunft die in vierzigtausend Jahren spielt.

Die deutsche Umsetzung des Buchs durch Prometheus ist sehr gelungen. Es haben sich zwar Fehler eingeschlichen, diese werden aber im Errata korrigiert oder fallen – bei Layout und Lektorat - kaum ins Gewicht. Der deutsche Verlag hat hier gute Arbeit geleistet und mit „Necropolis 2350“ das erste übersetzte Setting für „Savage Worlds – Gentlemen’s Edition“ abgeliefert. Zudem ein sehr überzeugendes Setting – vorausgesetzt der Stil und die Befehlsmentalität sagen einem zu.

Copyright © 2010 by Günther Lietz

Errata (Stand 2009):

Seite 62, Spezielle Waffen: In der Tabelle “Spezielle Waffen” fehlt leider der Eintrag für den Flammenwerfer. Seine Werte finden sich teilweise auf Seite 40. Die vollständigen Werte sind: “Reichweite: Kegelschablone, Schaden: 2W10, Gewicht: 20, Schuss: 20, Mindeststärke W6, Anmerkung: Ignoriert Panzerung”

Seite 105, Leichter Kampfpanzer Assassinator: Die “45mm-Kettenkanone” unter “Waffen” ist eigentlich eine “45mm-Schienenkanone”.

Seite 106, Kanonenjagdpanzer Hammer: “Kettenkanone” im gesamten Text durch “Schienenkanone” ersetzen.

Seite 106f, Mittlerer Kampfpanzer Brigant: Die beiden “Kettenkanonen” unter “Waffen” sind jeweils “Schienenkanonen”.

Seite 107, Schützenpanzer Roadrunner: Im Beschreibungstext (”Die Kettenkanone ist auf der linken Seite fest montiert”) und in den Anmerkungen (”Festmontierte Waffe (Kettenkanone)”) sollte es jeweils “Schienenkanone” statt “Kettenkanone” heißen. Die Einträge unter “Waffen” sind jedoch korrekt.

Seite 107f, Schwerer Kampfpanzer Thor: Die “60mm-Kettenkanone” unter “Waffen” ist eigentlich eine “60mm-Schienenkanone”.

Seite 108, Frachtschiffe: Die beiden “Kettenkanonen” unter “Waffen” sind jeweils “Schienenkanonen”.

Seite 108, Leichter Kreuzer Man-o’-War: Die beiden “Zwillings-Kettenkanonen” unter “Waffen” sind jeweils “Zwillings-Schienenkanonen”.

Seite 228, Inquisitor Malus: Der Eintrag “Wissen (Übernatürliches) W8″ gehört natürlich zu den Fertigkeiten, nicht den Attributen.

Seite 230f, Leichenminen: Der unter “Sprengstoff” aufgeführte Schaden sollte 6W6 für gepackte Gegner und 3W6 in einer mittleren Schablone betragen, wie in der Tabelle auf Seite 141 angegeben.

Errata mit freundlicher Genehmigung von Prometheus Games (2010).

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Abenteuerdownload - Das Gold von Eldorado

Erstellt von Taysal am 22. März 2010

Passend zum etwas älteren Spielbericht Das Gold von Eldorado, nun auch der Download des dazugehörigen Szenarios: Abenteuer 1939 - Das Gold von Eldorado.

Die Idee zu dem Abenteuer stammt aus einem Indiana-Jones-Roman, den ich für meine Zwecke adaptierte. Es dreht sich in dem Szenario um die sagenumwobene Stadt Eldorado, die sich irgendwo in Südamerika befinden soll. Die Abenteurer werden in die Geschichte hineingezogen und müssen verhindern, dass die Nazis das verfluchte Gold der Stadt für ihre finsteren Zwecke nutzen …

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Bodenplan: Wolkenjolle “Feuerdrache”

Erstellt von Taysal am 17. März 2010

FeuerdracheIn der letzten Spielsitzung hatten die Charaktere die erbeutete Jolle der Leuchtenden Kabale - nach dem Kampf gegen einen Sumpfdrachen - umgebaut. Eine gute Gelegenheit, um den Bodenplan der Jolle ebenfalls umzubauen. Ich nutze Photoshop zum Erstellen der Pläne und habe die Bauteile als Ebenen vorliegen. So ist es kein Problem schnell Änderungen vorzunehmen.

Die Besatzung wurde auf zwei Personen erhöht, zu Lasten der Anzahl der Passagiere. Der Grund: Einer steuert die Jolle, der Andere schaufelt Kohle oder bringt das Holz heran.

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Eine Welt in der Hölle 07 – Dinge die von Oben fallen

Erstellt von Taysal am 16. März 2010

Die tapferen Helden hatten es geschafft und waren – zusammen mit den jungfräulichen Blutopfern – an Bord der Wolkenjolle Stern von Schattenhafen. Doch leider kannte niemand den Kurs nach Torweg zurück. Und keiner an Bord hatte Erde dabei. Londalas dachte zwar darüber nach den Dreck unter den Fingernägeln zu nutzen, verwarf den Plan jedoch.

Derweil suchte in Torweg der Wildling Yacobi Josef Wahrkünder auf. Seine Freunde hatten ihm eine Nachricht hinterlassen und nun wollte der Kleine seinen Kameraden schnell hinterher. Josef erklärte ihm, dass er zu einem alten Piratenschiff wollte, dass als Treffpunkt ausgemacht war. Da schloss sich Yacobi gerne an.

Beim Schiff angekommen gab es keine Spur von den anderen Helden. Yacobi machte sich große Sorgen und beschloss, seine Freunde in der näheren Umgebung zu suchen. Josef ließ ihm einen winzigen Inselhüpfer da und versprach, in fünf Tagen zurückzukehren und nach dem Wildling zu sehen. Yacobi setzte sich nun in den Inselhüpfer und ruderte los …

Der Spieler fiel beim letzten Mal aus. Da ich gerne das passende Szenario „Die Schiffsfalle“ leiten wollte – immerhin hatte ich Horden von Zombies geklebt, die sehnten sich einfach danach eingesetzt zu werden – war die Gruppe noch in der Zerbrochenen Stadt und Yacobi musste hinterher. Das war eine ganz annehmbare Lösung.

Tatsächlich entdeckte der Wildling auch die Jolle mit seinen Kameraden. Das Gefährt war jedoch gnadenlos überladen. Es war mehr als die doppelte Ladung an Bord, dazu die Helden selbst und die acht jungfräulichen Blutopfer der Leuchtenden Kabale. Und nun auch noch Yacobi. Der musste kurzerhand in seinem Inselhüpfer bleiben und wurde hinterhergezogen.

Der Wildling hatte an Erde gedacht und so konnte Londalas den Kurs setzen. Die Wolkenjolle lag durch ihr Gewicht tief in der Leere und durch die ganzen Waren und Personen, war das Schiff schwer zu steuern. Beinahe kenterte der Kahn, aber zusammen mit Smaragds Hilfe als Ausguck ging es dann doch vorwärts. Das Schiff wurde nun in „Feuerdrache“ umgetauft und die Gefährten machten sich auf die Suche nach Wasser. Nun, Krusk versuchte lieber einzulochen, wurde von den Damen aber stets abgewiesen.

Seine Kameraden entdeckten, mit Hilfe eines gefundenen Fernrohrs, eine stark bewachsene Insel, auf der eine halbe Festung stand. Die andere Hälfte musste einst nach unten gefallen sein. Jedenfalls beschlossen alle, dort nach Wasser zu suchen. Leider war der große Inselhüpfer mit Kisten beladen.

Diese wurden nun vorsichtig umgeladen. Vor allem Smaragd achtete darauf, dass keine Kiste über Bord ging. Sie wollte lieber auf eines der neuen Besatzungsmitglieder verzichten, als auf die teuren Waren.

Nach dem kleinen Umbau des Oberdecks wurde der Inselhüpfer in die Leere gelassen. Krusk, Olana und Yacobi nahmen vorne Platz, Smaragd ruderte. Londalas blieb mit den Anderen zurück, um die Jolle zu bewachen.

Für die Erkundung der Insel und die Wassersuche, setzte ich den Abenteuergenerator ein. In der Zerbrochenen Stadt sollte doch jede Insel und Ruine was zu bieten haben – vor allem Gefahren. Immerhin ist das ein Abenteuerspiel. Yeah, Abenteuer!

Spuren im MatschAuf der Insel angekommen, klemmte sich Krusk das Wasserfass unter den Arm und die Kameraden suchten. Schon bald entdeckten sie eine große Pfütze, die für Yacobi mehr einem kleinen Teich glich. Der Wildling war auch der Einzige, dem zu keinem Zeitpunkt die merkwürdigen Umrisse ins Auge fielen. Den Anderen Gefährten. Auch Londalas fiel etwas ins Auge – der Sumpfdrache, der auf der Insel hauste. Der Elf zögerte keinen Augenblick seinen Freunden warnend hinterher zu kreischen – und der Drache hörte ihn.

Mit nur wenigen Flügelschlägen erreichte er die Wolkenjolle und knickte den Mast weg, der nach unten fiel. Londalas und die Besatzung jungfräulicher Blutopfer blieben jedoch mutig standhaft. Wo hätten sie denn auch hin sollen? Das Vieh war größer als das Schiff!

Wie es der Zufall so wollte, lebte da ein besonders großes Exemplar auf der Insel. Wobei, es lebte dort, weil der Generator ein wertvolles Bauteil als Fundstück ausgespuckt hatte. Und ohne Fleiß kein Preis …

Der Drache fauchte Londalas wütend an und versuchte den Elfen einzuschüchtern, der war aber im Begriff beruhigend auf das Tier einzureden. Der Weidenschatten war davon überzeugt, auch ohne Kampf aus der Situation zu entkommen. Der Drache war dagegen überzeugt, heute Elf zu fressen. Und tatsächlich, die Situation eskalierte – für Londalas. Für den Drachen lief es wie geplant.

In einem heftigen Kampf an Bord der Feuerdrache wurden die Schiffskanonen auf den Drachen abgefeuert, bevor sie nach unten fielen. Der Drache machte einen Satz auf das Heck und fegte die Waren zur Seite, die ebenfalls nach unten fielen. Londalas befahl die Besatzung nun unter Deck und stellte sich dem hungrigen Reptil alleine entgegen – nur der Elf, sein Stab und die Hoffnung, vielleicht mal das empfindliche Auge des Drachen zu treffen. Es war eine trügerische Hoffnung.

Der Sumpfdrache machte einen Satz nach vorne und fegte die Aufbauten von Bord, die nun nach unten fielen. Gerade wollte er nach Londalas schnappen, da wurde er von der Insel her irritiert. Smaragd und Olana standen am Ufer und winkten dem Vieh zu, um es von dem Elfen abzulenken. Der Drache fauchte wütend, ließ aber dann von seinem stachligen und wehrhaften Futter ab, um sich eine saftige Bäuerin zu gönnen.

Olana hatte die Geschwindigkeit des Drachen wohl etwas unterschätzt. Sie bekam einen heftigen Schlag und konnte sich im letzten Augenblick ins Gebüsch werfen, während Smaragd den Drachen nun hinter sich herlockte. Das wütende und noch immer hungrige Reptil ruckte herum und stapfte hinter der Glühblüterin her – um nach wenigen Schritten auf Krusk zu treffen. Der Ork wollte schon die ganzen letzten Stunden seine Pistole ausprobieren, die sicherlich eine Drachentöter-Pistole war. BUMM! Die Pistole war zwar gedacht um Untote zu vernichten, aber Drachen waren ebenfalls möglich.

Nach dem Tod des Reptils wurde sich erst einmal am Ufer gesammelt, um die Verluste zu ermitteln. Es gab einige Prellungen, Verwundungen und Materialschwund. Aber alle hatten den Kampf überlebt. Da schwebte ein rosa Tuch von Oben herab …

Der nächste Spieler hatte seinen Charakter fertig gestellt: Borim Hammerschlag, einen Ingenieur des Baumeisters. Der musste nun auch ins Spiel.

Nur wenige Minuten zuvor hatte sich, weiter oben in der Zerbrochenen Stadt, die Situation dramatisch zugespitzt. Der Ingenieur Borim Hammerschlag hatte sich an Bord eines Piratenschiffs mit der Besatzung angelegt, um ein seltenes Bauteil in die Finger zu bekommen. Die Piraten hatten ihn jedoch erwischt und Borim auf das Ende einer Planke hinausgetrieben. Dort stand der Zwerg nun, nur ein großes rosa Seidentuch vor seinen Füßen – das Bettlaken von Kapitän Keks.

Ich brauchte schnell einen Namen für den Kapitän und jemand neben mir sagte etwas, was an jemand anderen adressiert war. Egal, wenn es schnell gehen muss, dann schnappe ich mir alles. So hieß der Kapitän nun Keks, Tunten Keks. Ich werde ihn später sicherlich nochmals einbauen können.

Borim zögerte keinen Augenblick, schnappte sich das Laken und sprang. Unterwegs entfaltete er das Tuch zu einem Fallschirm und glitt sanft nach Unten – um dort auf die Helden zu treffen.

Die waren erst einmal erstaunt über den Neuzugang und misstrauisch, aber immerhin war das ein Zwerg und zudem noch ein Ingenieur. Also genau die Person, die jetzt dringend gebraucht wurde. Während sich Borim den Schaden an der Jolle ansah, durchsuchten die anderen Helden die Insel.

In der Festung stießen sie auf die Reste einer Werkstatt und fanden einige Ersatzteile. Damit ließ sich die Feuerdrache sicherlich reparieren. Es würde nur ein wenig Zeit kosten, aber Borim war sicher, die Sache schnell zu erledigen. In den Resten der ehemaligen Burg entdeckten die Gefährten aber auch einen alten, dem Baumeister geweihten Propeller. Für den Zwergen ein gefundenes Fressen, der nun vorschlug das Schiff einfach umzubauen.

Durch den Umbau dauerte die Reparatur etwas länger. Das war für Londalas scheinbar zu viel des Guten und er unterschätzte das Glühen der Leere, so dass ihn der Wahn ereilte. Also sperrten ihn seine Freunde für eine Woche in ein dunkles Loch.

Olana und Krusk suchten Feuerholz für den neuen Antrieb zusammen, Yacobi machte aus Schlamm Wasser, während Borim und Smaragd das Schiff auf Vordermann brachten. Nach drei Wochen war die Arbeit erledigt und die Feuerdrache besser denn je zuvor. Zelte aus Leinen und rosa Seide bildeten nun die Aufbauten, anstatt eines Mastes gab es Platz für Brennholz und Kohle, der Antrieb wurde von einer dampfenden Maschine mit glitzerndem Propeller übernommen. Perfekt!

Bei der Konstruktion habe ich einen Vorschlag aus dem Savage-Worlds-Bereich der Blutschwerter aufgegriffen, mir meine Gedanken gemacht und dann getestet. Hat gut geklappt, passt zum System und zeigte auch anschaulich, wie schnell die Arbeiten voranschreiten.

Yacobi stimmte die gefundene Wegsphäre auf das Schiff ein, dann konnte es losgehen. Zuvor gab es jedoch Ärger und kleine Streitigkeiten, denn einige an Bord vermissten liebgewonnene Gegenstände – die sich nun in Yacobis Rucksack fanden. Der Wildling beteuerte vollkommen unschuldig zu sein.

Die Fahrt ging nun los. Torweg war nur wenige Tage entfernt und die Reise verlief beinahe ohne Zwischenfälle. Doch wenige Stunden vor dem Ziel ging ein heftiger Ruck durchs Schiff und die Feuerdrache hing bewegungslos in der Leere. Verdammt!

Elmsfeuer umtanzte den Rumpf der Jolle. Borim sah nach dem Antrieb und bemerkte, dass sich die Leere um die Jolle herum merkwürdig anfühlte. Da jagte auch schon eine Himmelsschaluppe der Leuchtenden Kabale hinter einer nahen Insel hervor. Eine Falle!

Die Schaluppe war voller Zombies, die gierig auf ihre Opfer starrten. Am Steuer stand ein Nekromant der Kabale, der seine Monster gnadenlos antrieb. Das Schiff selbst besaß keine Masten, sondern wurde von Zombieflüglern gezogen. Die Untoten kamen bis auf sechzig Meter heran und drehten bei, um drei ihrer Kanonen auf die Feuerdrache zu richten. Beide Seiten machten sich kampfbereit. In Krusks Augen war der Wunsch zu lesen, das andere Schiff zu entern und die Unoten zu erledigen. Dann schossen die Zombies …!

Drei gewaltige Wurfhaken bohrten sich in den Rumpf der Jolle und rissen die Planken auf. Londalas hatte alle Mühe, die Feuerdrache auf Position zu halten und ein kentern zu verhindern. Vor allem Maschine und Antrieb hatten schweren Schaden genommen. Drei dicke Taue verbanden nun die Jolle mit der Schaluppe. Krusk war sicher, die Untoten würden sie langsam heranziehen. Er und die anderen griffen zu den Waffen.

Die Waffen waren jedoch verschwunden. Alle an Bord waren nun irritiert, da fand Borim die Sachen am Feuerloch des Heizkessels liegend. Der Zwerg wollte nach den Schäden sehen und hatte dabei die Gegenstände entdeckt, die er nun nach Oben gab. Für die Besatzung stand fest: An Bord gab es einen Klabautermann.

Zombies die an Tauen rutschenDer feindliche Kapitän hatte keinesfalls vor die Jolle heranzuziehen. Stattdessen holten seine Zombies Ketten hervor und rutschten mit ihnen am Tau zur Feuerdrache hinab. Die Helden waren erst verdutzt, dann aber erleichtert. Einfach die Taue kappen und alle Zombies würden nach Unten fallen. Leider scheiterten die ersten Versuche, denn die Untoten hatten ein Stahlgeflecht in die Taue eingeflochten. Und da waren die ersten Zombies schon heran.

Einige von ihnen fielen beim Entern nach Unten, doch genügend der Untoten erreichten das Deck, um den Kampf zu eröffnen. Londalas befahl die jungfräuliche Besatzung unter Deck, dann riss ihn ein nekromantisches Geschoss von den Beinen und nahm dem Weidenschatten die Besinnung.

Die Zombies wüteten schwer an Bord. Sie teilten ordentlich aus, doch die Helden konnten auch Einiges wegstecken. Langsam gewannen sie die Oberhand, da rutschten von der Schaluppe weitere Zombies hinterher. Glücklicherweise konnten zwei der Taue rechtzeitig gekappt werden, aber einige den Untoten gelangten dennoch an Bord. Mit vereinter Kraft wurden sie vernichtet und das letzte Tau gekappt. Geschafft!

Wobei, geschafft war es auf keinen Fall. Während Krusk das Beiboot zur Leere ließ um die Schaluppe zu entern, versuchte Borim den Propeller an Yacobis Schaluppe festzumachen, um einen eventuelle Fall des wertvollen Stücks zu verhindern.

Der Todespriester der Kabale sah nun, dass sein Überfall gescheitert war. Er ließ seine verbliebenen Zombies eine letzte Salve abfeuern, dann drehte er ab und floh in die Leere. Zurück blieben angeschlagene Helden, deren Schiff erneut ziemlich stark beschädigt war. Wenigstens hatten sie überlebt.

Londalas überlebte die Situation nur knapp und mit ein wenig Glück beim Würfeln. Bis auf Smaragds Spielerin, hatten alle ihre Bennies restlos verbraucht, um den Kampf gegen den Drachen und den Todespriester zu schaffen. Bisher hatte Smaragd auch immer Glück und wurde selten getroffen. Aus anderen Spielsitzungen weiß ich, dass solche Art von Glück irgendwann ins genaue Gegenteil umschlagen kann.

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Kampagnen-Fahrplan zu “Eine Welt in der Hölle”

Erstellt von Taysal am 12. März 2010

Im Internet gibt es eine Map zur “Sundered Skies Plot Point Campaign” aus dem Kampagnenbuch. Ich habe diesen Fahrplan für mich übersetzt, meine Notizen ins Reine gebracht und schlussendlich fertiggestellt. Dabei stellen die Einträge nur Empfehlungen dar.

Anhand des Fahrplans kann abgelesen werden wann ein Szenario gespielt werden soll, wo es stattfindet und was für Szenarien zusammenhängen. Die englischsprachigen Abenteuer habe ich in meiner Version des Fahrplans ebenfalls eingetragen, ebenso mein eigenes Abenteuer “Unter Himmelsbrüdern”.

Der Kampagnen-Fahrplan ist vor allem für Spielleiter gedacht. Spieler rauben sich ein wenig den Spielspaß oder betrügen gar, denn sie können leicht erkennen, wie schwer das einzelne Szenario ungefähr ist, wo sie nach dem nächsten Handlungspunkt suchen müssen und wo bestimmte Szenarien ausgelöst werden. Die Namen der Szenarien selbst sind stellenweise selbstredend und können auch einiges über den Inhalt der Kampagne verraten. Die Ansicht der Grafik ist also mit Vorsicht zu genießen.

Kampagnen Fahrplan

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RunePunk - Steam & Shadow

Erstellt von Taysal am 11. März 2010

RunePunkSean Preston
RunePunk
Steam & Shadow

Reality Blurs (2004); PDF-Ausgabe
Written by Sean Preston
Edited by Jodi Black with Sean Preston
Layout by Preston DuBose with Sean Preston
Cover Art and Map by Adam Shaw
Character Sheet by Aaron Acevedo
Interior Art by Adam Shaw, Stephen Sheperd, and Kevin Harthun
Savage Worlds Consultation by Clint Black
Adventure Generators by Barry Green and Sean Preston

Bei „RunePunk“, aus dem Hause Reality Blur, handelt es sich um ein Savage-Worlds-Setting aus der Feder von Sean Preston. Es wurde 2004 geschrieben und war für die damalige Edition des Grundregelwerks ausgelegt. Für erfahrene Savages ist es aber kein Problem, die nötigen Anpassungen vorzunehmen.

Das Setting spielt in einer gigantischen Stadt, die aus riesigen Bezirken besteht: Scatterpoint. Diese Bezirke sind in zwei Gruppen getrennt: Die Districts und die Barrens. Die Districts sind gewaltige Stadtbezirke und in ihrer Funktion und Größe beinahe als autarke Städte zu werten. Bei den Barrens handelt es sich um wilde Gebiete, in denen die Energien der Runenstürme die Stadt schliffen und nur noch die wildesten, härtesten und gefährlichsten Kreaturen leben. Die Runenstürme sind auch der Grund, warum Scatterpoint im Universum ein isoliertes Gebiet darstellt.

Einst war die Stadt das Juwel eines sternenweiten Imperiums, doch Selbstüberschätzung, Kriege und Zerstörung hielten Einzug. Am Ende umtosten Runenstürme die Stadt, striffen Dämonen durch die Straßen und kämpfte Scatterpoint ums Überleben. Die Stadt scheint den Kampf gewonnen zu haben, jedenfalls haben sich die Zustände stabilisiert und es ist wieder ein halbwegs zivilisiertes Leben möglich.

Dabei ist dieses Leben von Runenmagie und Dampfkraft geprägt. Allerdings vermischt Sean Preston gelungen sämtliche bekannten Klischees und zaubert daraus etwas Neues hervor. So bricht er mit herkömmlichen Regeln der Fantasy, lässt Elfen, Orks und Zwerge einfach unter den Tisch fallen. Stattdessen präsentiert er Abkömmlinge von Dämonen, Rattenmenschen, Cyborgs und transzendente Menschen. Auch die Technik hebt sich vom üblichen Steampunk ab, denn sie basiert vor allem auf der Runenmagie als Energiequelle. Dadurch sind spektakuläre Maschinen und fantastische Magie möglich. Der Autor liefert keine neuen Ideen, aber eine sehr gelungene Adaption bekannter Themen. Respekt!

Die Spieler werden in einen Schmelztiegel aus Magie, Technik und Hoffnungslosigkeit gestoßen. Scatterpoint ist eine düstere Welt, die Runenstürme fordern täglich ihre Opfer und das karge Leben innerhalb der Stadt bietet nur wenig Abwechslung. Das macht den Punk-Anteil aus, der an alte Shadowrun-Tage erinnert. Nur wilder, savage eben. Die Abenteuer spielen sich in den Districts (die mittels Hochgeschwindigkeitszügen verbunden sind) oder in der Wildnis der Barrens ab. Dabei sorgt die bunte Mischung aus merkwürdigen Rassen und fremden Kulturen für eine Überdosis an Möglichkeiten. Das Thema einer gigantischen Stadt als Spielplatz einer Rollenspielgruppe ist zwar alt, aber die Aufmachung wirkt frisch – obwohl das Setting mehr als ein halbes Jahrzehnt auf dem Buckel hat.

In einschlägigen Internet-Shops kann das Kampagnenbuch als PDF erworben werden. Bei guten Shops beinhaltet der Download die vierfarbige und die druckerfreundliche Variante des Buchs, das mit insgesamt 195 Seiten daherkommt. Dabei ist die grafische Aufmachung niederschmetternd. Die Illustrationen bewegen sich im unteren Bereich der Geschmacks-Skala, sind mehr nützlich als schön. Sie vermitteln wenigstens einen Eindruck der Spielwelt. Glücklicherweise rangieren Text und Regeln im oberen Bereich der Messung.

Das Buch setzt sich aus insgesamt acht Kapiteln zusammen. Neben der üblichen Einleitung wird es vor allem in „Worldview“ spannend, da hier die ersten Informationen über die Entstehung Scatterpoints und die Historie der Stadt geliefert werden. Das ist die Basis, auf der weitere Informationen aufbauen. Es ist sinnvoll zu verstehen, warum und wie Scatterpoint funktioniert.

„The Inhabitants of Scatterpoint“ hat die Rassenbeschreibungen und die Charaktererschaffung zum Thema. Zuerst gibt es einen Abriss über mögliche Archetypen in der Stadt, dann kommen die Rassen.

Neben den normalen Menschen, gibt es die mystischen Andari. Es leben in der Stadt nur wenige von ihnen und sie entstanden beim Bau der ersten Runentürme, die Scatterpoint vor den Stürmen schützen. Es sind unsterbliche Wesen, die gerne mal als Geister bezeichnet werden und eine tiefe Verbundenheit zur Runenmagie besitzen.

Die Ferren unterscheiden sich gänzlich von den Andari. Bei ihnen handelt es sich um rattenähnliche Kreaturen, die sehr geschickt und klug sind. Sie lieben mechanische Dinge und sind ein wichtiger Bestandteil der Stadt. Das gilt auch für die Menschen. Sie stellen die größte Anzahl an Bewohnern, obwohl sie körperlich und geistig allen anderen Rassen unterlegen sind. Sie verdanken ihre Existenz alleine ihrer Anpassungsfähigkeit und ihrem Talent, sich stets verbessern und fremdes Wissen aneignen zu können. Die Menschen stellen sicherlich einen traditionellen Weg dar, um wenigstens eine bekannte Rasse ins Spiel einzubauen.

Immerhin sind die exotischen Malakar als dämonische Kreaturen sehr fremdartig. Sie bilden den düsteren Bevölkerungsanteil, leben zwar nur kurz, aber dafür zeigen sie erst zum Ende hin Alterungserscheinungen. Auch sie stammen von den Menschen ab, sind aber – im Gegensatz zu den anderen Rassen – immun gegen die Runenstürme.

Die Overwrought schließen die Rassenübersicht ab. Es handelt sich bei ihnen ebenfalls um Menschen, doch wurden sie magisch und technisch verbessert. In ihrer Kindheit zur Arbeit verpflichtet, werden sie nach Jahren aus ihrem Frondienst entlassen und können ihre eigenen Wege gehen. Sie stellen die Arbeiterklasse in Scatterpoint und sind soziale Außenseiter. Doch ohne die Overwroughts wäre die Stadt verloren.

Diese Rassen bilden eine spannende soziale Mischung, die für Konflikte innerhalb der Stadt sorgt. Bei den Beschreibungen folgt der Autor stets dem gleichen Schema: Erst gibt es eine Hintergrundbeschreibung, dann folgen Namensvorschläge, die Sonderregeln und eine Auswahl an Talenten, die nur von Mitgliedern dieser Rasse gewählt werden können. Die Beschreibungen enden stets mit Tipps zur Charaktererschaffung. Die Tipps werden von Cipher gegeben – ein Overwrought-Kopf – der neben den Tipps auch die Wildcards kennzeichnet.

Nun kommt das Kapitel „The High Laws“. Hier wird auf die Details der Spielwelt und ihrer Regeln eingegangen. So wählt der Charakter ob er Bürger (Citizien), Ausländer (Outlander (altenglisch)) oder Wanderer (Wanderer) ist. Diese Auswahl bringt nochmals einige Vorteile bei Allgemeinwissen, aber auch spielerische Nachteile mit sich.

Es folgen neue Fertigkeiten, Talente und Handicaps, die allesamt auf das Setting zugeschnitten sind. Sie zeichnen mit den vorangegangenen Regelinformationen ein abwechslungsreiches Bild und betonen die Andersartigkeit von RunePunk-Charakteren. Eine stimmige Sache.

Das gilt auch für die neuen Mächte, die speziell auf die arkanen Hintergründe des Settings eingehen. So gibt es Mächte für den Inventor, Runecaster und Shadowpriest. Desweiteren gibt es auch Mächte für den Chemiker und den Dämonologen. Hier ist ganz deutlich zu sehen, dass sich „RunePunk“ stark von üblichen Fantasy-Settings abhebt.

Das spiegelt sich auch in den umfassenden Settingregeln wieder, die unter anderem auf die Möglichkeiten der Runenmagie eingehen, aber auch andere Besonderheiten der Spielwelt beachten. Bereits die Versorgung mit ausreichend Lebensmitteln ist ein Problem. Vor allem, falls jemand tatsächlich etwas Schmackhaftes wünscht. Neben den üblichen Rüstungen und Waffen bietet das Setting auch entsprechende Artikel, die mittels Runenmagie aufgepeppt wurden. Es gibt auch Ausrüstung, die bestimmten Rassen zugeordnet wird.

Die Regeln für Runenmagie sind sehr simpel gehalten. Besonders gelungen ist jedoch der Text über die Overwroughts und Rune Wells. Overwroughts müssen sich nämlich täglich an diesen Brunnen aufladen, was in den Barrens zu Komplikationen führen kann. Diese Akku-Regel ist eine witzige Idee von Sean Preston.

Für alle Charaktere die in der Stadt herumsuchen möchten, gibt es ebenfalls passende Regeln. Immerhin laden sturmumtoste Ruinen, verlassene Fabriken und begrabene Maschinen dazu ein, nach brauchbaren Gegenständen zu suchen. Das erinnert ein wenig an „Sundered Skies“ und die dortigen Plündertabellen.

Den Abschluss des Kapitels bildet „A RunePunk Primer“. Hier gibt es für die Spieler alles Wichtige, dass sie wissen sollten.Es handelt sich um einen Stadtführer, der Informationen über die dreizehn Districts und neun Barrens liefert. Dazu Berichte über das tägliche Leben auf den Straßen. Es folgt eine Übersicht mit den wichtigsten Slangbegriffen, dann geht es ins Kapitel „The Game Master’s Guidebook“.

Im Bereich für den Spielleiter gibt es erst einmal eine Übersicht über alle wichtigen Dinge, die er im Hinterkopf behalten sollte. Außerdem liefert der Autor ein paar Tabellen, um schnelle Begegnungen zu entwerfen. Es wird auf Runenstürme, Hexengras und Schmiergelder eingegangen. Alles Dinge, die in Scatterpoint von Bedeutung sind.

Wie viele andere Settings auch, bietet „RunePunk“ ebenfalls einen Abenteuergenerator. Unter anderem um Kopfgeldjägerszenarien zu entwerfen oder Abenteuer an wichtigen Geschäftsknotenpunkten zu erleben. Der Generator ist überschaubar, bietet aber Abwechslung und Abenteuer für viele Spielsitzungen, ohne ständige Wiederholungen. Zusätzlich wartet das Buch mit einigen kleinen Begegnungstabellen und -regeln auf.

Besonders spannend wird es nun im Kapitel „Secrets of Scatterpoint“. Hier wird auf besondere Districts und Barrens eingegangen. Neben einer Angabe der Einwohnerzahl und einer knappen Beschreibung, werden auch die dazugehörigen Savage Tales und Plotpoints aufgelistet. So hat der Spielleiter einen schnellen Überblick. Wichtige Örtlichkeiten finden hier ebenfalls einen Platz. Das gleiche gilt auch für die Informationen über die Barrens. Bereits beim Lesen kommt große Lust auf, sofort mit dem Spiel loszulegen.

Die Möglichkeit dazu bietet die im Buch enthaltene Plotpoint-Kampagne „The Saga of Scatterpoint“, die aus elf Szenarien besteht, die mit den Savage Tales gefüllt werden können und auch sollten. Die Kampagne hat ihren Ursprung in der Vergangenheit der Stadt und deckt einige Geheimnisse auf, die Scatterpoint umgeben. Wie üblich ist es eine epische Sache und die Rettung der Spielwelt hängt von den Charakteren ab. Dabei ist die Kampagne ziemlich linear aufgebaut und es gibt kein echtes Happy End. Scatterpoint existiert weiter – nicht mehr, aber auch nicht weniger! Mit ein wenig Arbeit von Seiten des Spielleiters – und Savage World lädt ja förmlich dazu ein – wird „The Saga of Scatterpoint“ viele unterhaltsame Spielabende bieten.

Die Savage Tales schlagen in die gleiche Kerbe. Es gibt insgesamt dreiundzwanzig Szenarien, die gespielt werden können und sich hervorragend eignen, um die Plotpoint-Kampagne zu unterfüttern. Dazu noch zwanzig Adventure Hooks. In Verbindung mit dem Abenteuergenerator bieten sich also ein bis zwei Jahre Rollenspielunterhaltung vom Feinsten – eine Vorliebe für das Setting vorausgesetzt. Obwohl „RunePunk“ in einer quasi-viktorianischen Stadtwelt spielt, sind aber auch Ausflüge in andere Genres möglich. Ein echter Savage bekommt das mit diesem Setting locker hin, da es genug Nischen gibt, in denen auch abgefahrene oder traditionelle Abenteuer spielen können. Mit dem RunePunk-Trapping versehen eine feine Sache.

Das Buch endet mit „Beats and Beyond“, einem Kapitel zu Monstern, Kreaturen, Bürgern, Gefahren und anderen Dingen, die in Spielwerten verpackt eine Herausforderung darstellen, inklusive einigen Dämonenfürsten. Auch hier kommt alles in dem gelungenen RunePunk-Flair daher. Ein einfacher Charakterbogen rundet die Sache ab.

Das PDF bietet ein klassisches zweispaltiges Layout. Es gibt ein Inhaltsverzeichnis, Texte können herauskopiert werden und es ist eine Volltextsuche möglich.

„RunePunk“ ist ein gelungenes Setting für „Savage Worlds“. Vor allem der kreative Umbau bekannter Elemente macht großen Spaß. Die Texte sind leicht und flüssig zu lesen, die Abenteuer weitgehend gelungen und das „RunePunk“ auf eine alte Regeledition aufbaut, ist leicht zu verschmerzen. Das gilt auch für die sehr simplen Illustrationen. Insgesamt ist „RunePunk“ gelungen, unterhaltsam und macht einfach Spaß!

Copyright © 2010 by Günther Lietz

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Bodenplan: Himmelsschaluppe “Stahlträger”

Erstellt von Taysal am 10. März 2010

zwergen-schaluppeEine weitere Variation der Himmelsschaluppe. Diesmal ein zwergisches Modell, die “Stahlträger.”

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Bodenplan: Himmelsschaluppe “Lilienzorn”

Erstellt von Taysal am 10. März 2010

elfen-schaluppe-lilienzornDie “Lilienzorn” ist eine elfische Variante der “Windreiter”. Die Bodenpläne wurden mittels Photoshop angefertigt. Die Spielwerte entsprechen dem Kampagnenbuch, sind allerdings bereits durch Schiffstalente- und handicaps modifiziert. Diese habe ich als Hausregel aus “SW: PotSM” übernommen.

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