Taysals Abenteuerland

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Archiv für April, 2010

Bodenplan: Getreidekahn “Erntedank”

Erstellt von Taysal am 14. April 2010

Schmeißt den Drucker an, schiebt zwei Blätter in den Schlitz und setzt die Segel! Hier kommt die “Erntedank” …

Zwölf wuchtige Geschütze (+2 Schaden), genug Laderaum für Getreide, zwei Masten zum Umlegen in Notsituationen, aber langsam beim Reisen (+1 Woche Grundreisezeit auf der Tabelle).

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Bodenplan: Himmelskogge “Pollenflug”

Erstellt von Taysal am 13. April 2010

kogge-reichlichHar! Ein weiteres Schiff für die geborstenen Himmel. Diesmal habe ich als Vorbild eine Bremer Kogge auserkoren und daraus einen kleinen Getreidekahn zusammengestellt. Die Pollenflug ist schwer befestigt und kommt mit vier Relingkanonen daher. Vier metallene Luken führen in den Bauch der Himmelskogge. Hier kann das Getreide sicher und trocken lagern. Der Mast wird von fünf starken Tauen gehalten und kann bei Bedarf mittig umgelegt werden. Zudem bietet der niedrige Aufbau am Heck genug Platz für Steuermann und Kanoniere.

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Eine Welt in der Hölle 09 - Abgesoffen!

Erstellt von Taysal am 12. April 2010

Die tapferen Helden erledigten in Blätterdach noch schnell ihr Geschäft und starteten dann die Motoren. Sie wollten zuerst nach Torweg zurück, dort das Holz abliefern und anschließend zum Drachengrat segeln. Da würde sicherlich jemand wissen, was es mit der Seele des Drachen und auch mit der Prophezeiung auf sich hat.

Unglücklicherweise geriet die Feuerdrache schon zu Beginn der Reise in einen schweren Sturm. Da Smaragd und Yacobi mit einer ansteckenden Grippe unter Deck lagen und kaum ansprechbar waren, musste der Elf ans Steuer. Für ihn kein angenehmer Gedanke, denn es mangelte ihm an Talent für technische Geräte. Denn so dumm die Orks, so ungeschickt die Elfen in diesen Dingen.

Smaragds Spielerin half ihrem Bruder beim Umzug und das zog sich leider derart hin, dass sie erst zum Ende der Spielsitzung auftauchte. Also musste Londalas ans Steuer und Smaragd wurde einfach mitgeschleppt. Der Sturm fraß auch fast den vollständigen Bennie-Vorrat von Lonadals’ Spieler auf – und das zu Beginn der Spielsitzung. Oha, das würde hart werden … Zudem war auch Yacobis Spieler abwesend, das würde die Sitzung ebenfalls ein wenig erschweren.

Trotz allem gelang es Londalas die Feuerdrache sicher durch den mehrstündigen Sturm zu steuern. Das Unwetter hatte Olana aber derart zugesetzt, dass sie sich danach fortwährend übergeben musste. War es wirklich nur das Wetter, oder ihre Teilnahme an der letzten Orgie? Wir werden es irgendwann sicherlich erfahren.

Doch zuvor mussten die Helden mit ihrem Schiff einigen Wildlingspiraten entkommen und auch noch einem fallenden Eisbrocken ausweichen. Während Londalas in letzter Sekunde die Jolle wenden konnte, schabte sich Kruks mit der Axt ein wenig Eis ab und kühlte damit sein Wasser. Borim nutzt die Situation ebenfalls und schoss ein Loch ins Eis, um damit etwas Trinkwasser zu gewinnen. Dann war der Brocken auch schon vorbei und raste schmelzend weiter in die Tiefe der Leere.

Und nun waren alle Bennies des Elfen ausgegeben. Just in dem Augenblick startete ich mit „Der Kurier“ das nächste Abenteuer. Da musste Londalas halt durch!

Kurz vor Torweg entdeckten die Helden eine treibende Wolkenjolle in der Leere, auf der Seite das Wappen der Kuriergilde. Und nur ein Stück weiter rauschte bereits ein großes Piratenschiff heran. Verdammt, nun ging es um jede Minute. Olana, Krusk und Borim machten sich zum Entern bereit, während Londalas hart in den Wind ging. Mit einem gewagten Manöver kam die Feuerdrache Längsseits und die Mannschaft setzte über.

Der Kapitän des Schiffs befand sich noch an Bord, ein schwer kranker Ork. Die Helden brachten ihn an unter Deck ihrer Jolle und dann war es an der Zeit zu flüchten. Die Piraten hatten schon ein gutes Stück aufgeholt, doch bevor sie in Feuerreichweite kamen, war die Feuerdrache bereits wieder unterwegs. Im letzten Augenblick entkam die kleine Jolle dem feindlichen Schoner.

Olana versuchte dem Kurier zu helfen, doch der Ork konnte nur einige stammelnde Worte hervorbringen. Und diese ließen Böses erahnen. Scheinbar war Reichlich, der Brotkorb der Geborstenen Himmel, einer Bedrohung ausgesetzt. Der Kurier, Hauer, musste seine Botschaft nach Schattenhafen bringen.

Die Helden waren sich einig, diese gefährliche Reise mit Hauer an Bord zu unternehmen. Ihnen war klar, dass sie sich beeilen mussten, denn niemand wusste was für eine Krankheit den Ork plagte und wie lange er noch durchhalten würde. Zwar war die Kohle an Bord knapp, aber die Zeit drängte. Nach Torweg waren es nur wenige Stunden, vermutlich lagen die Piraten jedoch irgendwo auf der Lauer. Also auf nach Schattenhafen!

Diesmal verlief die Reise außerordentlich ruhig. Problematisch war nur der neue Antrieb der Feuerdrache, denn die Kohle ging nach wenigen Wochen aus. Also wurde das an Bord befindliche Holz als Brennmaterial benutzt. Glücklicherweise war Smaragd noch fiebrig, ansonsten wäre sie ihren Kameraden an die Gurgel gegangen.

Trotz allen Bemühungen, neigte sich auch das Holz dem Ende zu. Doch die Götter meinten es gut mit den Helden und so kreuzten sie den Weg eines Kauffahrers. Die Helden übermittelten mittels Flaggensignalen einen Hilferuf und der Händler änderte seinen Kurs, um ihnen beizustehen. Da ihm der Einfluss der Kuriergilde bekannt war, half er natürlich mit Brennmaterial aus. So gelangte die Feuerdrache nach einer Woche in Schattenhafen an.

Die Helden brachten den kranken Kurier zu seiner Gilde. Heiler kümmerten sich sofort um ihren Kameraden und die Gilde bedankte sich für die Hilfe. Das tat auch Ratsherr Albrecht, für den die Nachricht Hauers gedacht war. Für die Helden war der Auftrag jedenfalls erledigt und sie wurden ordentlich entschädigt.

Krusk beschloss nun, die Akademie seiner Brüder zu besuchen. Er war noch nie dort gewesen, kannte aber das geheime Klopfzeichen. Borim merkte sich das Zeichen gut, vielleicht konnte er es später nochmals brauchen.

Die Magier waren sehr froh einen weitgereisten Bruder in ihren Mauern empfangen zu dürfen. Sternenmagier Tuske führte Kruks in der Akademie herum, zeigt ihm die Bibliothek und auch das neue Fernrohr auf dem Dach. Damit würden die Magier zukünftig viel eher einen Landsturz bemerken. Außerdem erzählten sie stolz davon, dass Bruder Faust in der Arena antreten würde, um ein Grimoire zu gewinnen. Der Ork wechselte ein paar Worte mit Faust und stellte fest, dass der Magier keinen Kampf bestehen würde. Der Mann hatte einfach den kurzen Strohhalm gezogen. Also boten sich die Helden an, um in die Arena zu steigen.

Klasse, hier konnte ich sofort das Abenteuer „Gladiatoren“ einschieben.

susk-05Die Menge tobte bereits. Krusk und seine Freunde waren für den Hauptkampf vorgesehen und schon ganz begierig, den Gegner zu erledigen und das Grimoire zu gewinnen. Nur Londalas hatte Bedenken. Da wurden auch schon die Tore hochgezogen und zwei Oger stürmten herein.

Oger? Genau. Oger! Einer hatte sich erst vor kurzem verwandelt und schien besonders bösartig. Die Monster preschten ohne Rücksicht auf Verluste vor und schlugen wild um sich. Londalas zauberte einen Schwarm Schmetterlinge als Sichtschutz herbei, aber einer der Oger ging einfach drumherum und stürmte den Einlass der Helden. Was für eine Überraschung!

Das andere Monster blieb an den Schmetterlingen dran, schlug testend mit seinem Stempelhammer in die Masse und brüllte laut, um seine Feinde einzuschüchtern. Und dann gab es die ersten Abdrücke in den Hämmern. Die Oger waren gute und zähe Kämpfer, zudem war das Kampfesglück auf ihrer Seite. Nur knapp gelang es den Helden die Monster außer Gefecht zu setzen.

Hui, das war für die Helden verdammt knapp. Einige der Spieler sahen ihre Charaktere schon tot, hatten aber Glück. Jedenfalls eignete sich der Kampf hervorragend, um die Bennies der Spieler ordentlich zu reduzieren. Vor allem waren die Oger diesmal gefährlicher, als das Monster im Turm der Zerbrochenen Stadt. Nun sollten die Spieler ein wenig mehr Respekt vor den Viechern haben.

susk-06Nach dem Kampf kehrten die Helden mit dem Grimoire und dem Siegergeld zurück zur Akademie. Tuske war hocherfreut und drückte allen seine Dankbarkeit aus. Nun war es jedoch an der Zeit am Spätessen bei Ratsherr Albrecht teilzunehmen, zu dem geladen wurde. Scheinbar hatten die Helden einen bleibenden Eindruck hinterlassen.

Bei dem Spätessen handelte sich um einen offiziellen Empfang. Der Ratsherr war dabei eine Expedition zusammenzustellen, die nach Reichlich fahren und die Umstände dort aufklären sollte. Der Kurier war leider seiner Krankheit erlegen. Er hatte nur noch etwas von Dämonen und Seuche murmeln können. Vor allem Olana war betroffen, stammte sie doch von der Insel. Zudem lebte dort ihre ganze Familie.

susk-07

Die Helden wurden vorgestellt und erfuhren, dass das Schiff Friedenswahrer nach Reichlich aufbrechen würde. Ein großes und gut bewaffnetes Ratsschiff. Und die Helden sollten mit von der Partie sein. Natürlich sagten alle zu – aus unterschiedlichen Gründen. Die Sache war abgemacht und nach einigen Stunden legte die Friedenswahrer ab.

Die Reise verlief friedlich, denn niemand wagte sich dem Ratsschiff zu nähern. Kapitän Skiggs hatte auch keine Lust auf großartige Erkundungen. Er wollte rasch sein Ziel erreichen und herausfinden, was auf Reichlich vor sich ging. Kurz vor dem Rasierklingenpass ließ er jedoch die Segel streichen. In einiger Entfernung trieb ein versiegelter Getreidekahn in der Leere …

Skiggs bestimmte die Helden, um den Kahn zu erkunden. Alle stiegen in einen Inselhüpfer und ruderten los. Londalas hatte das Kommando übernommen und war auch der fleißigste Ruderer. Mit dem Rücken zum Ziel zeigt er den anderen, wie man ordentlich ruderte – und rammte mit dem Hüpfer den schweren Rumpf des Getreidekahns. An sich kein Problem, aber leider hatte der Aufprall ein tragendes Element des Inselhüpfers beschädigt und der begann nun rasch zu sinken. Augenblicklich sprangen alle an Bord des Getreidekahns. Das war nun eine dumme Situation.

Tja, beim Anlegen ging schief, was nur schiefgehen konnte. Ziemlich heftige kritische Misserfolge, die in der Zerstörung des Hüpfers endeten. Londalas’ Spieler hatte auch keine Bennies mehr übrig, um das Chaos zu verhindern – und die anderen Spieler waren auch knapp bei Kasse.

susk-08Bedauernd wurde dem sinkenden Hüpfer hinterhergeblickt, dann machten sich die Helden an die Untersuchung des Kahns. Sämtliche Zugangsluken waren versiegelt, doch von der Mannschaft keine Spur. Olana wusste, dass nach der Durchfahrt der Traufe die Luken geöffnet wurden und die Matrosen ihre Arbeit wieder aufnahmen. Doch hier war alles anders. Da entdeckte Borim eine defekte Luke. Nun lag der Verdacht nahe, dass durch diese Luke Wasser eindrang und die Besatzung ertrank.

Mit Kraft und Geschickt öffneten die Helden den Kahn nun an der Luke und zogen sie gänzlich auf. Das Innere war tatsächlich vollgelaufen. Zwar war etwas Wasser bereits abgelaufen, doch noch immer reichte es Borim bis an die Brust. Langsam machten sich alle – bis auf Krusk - auf den Weg nach unten. Da! Plötzlich erhoben sich die Toten aus dem Dunklen Wasser. Das kalte Nass drang aus jeglicher Körperöffnung und auch aus den Poren. Die Matrosen hatte ein schlimmeres Schicksal ereilt als der Tod – sie waren Untod!

Genial, das Szenario erinnert an „Water of Mars“, eine Doctor-Who-Folge.

susk-09Olana bekam einen Schreck und kletterte die Leiter wieder hoch, um auf das Deck zu gelangen. Die Untoten kamen näher, das Wasser wurde von ihnen tosend weggedrückt und riss die Helden beinahe von den Beinen. Da griff einer der untoten Matrosen nach Borim. Wasser drang in Strömen aus seinen Fingern und füllte die Lunge des Zwergen, so das er zu ertrinken begann. Auch der tapfere Londalas wurde Opfer eines Untoten. Da endlich sprang Krusk hinab und griff in den Kampf ein.

Es war ein heftiger Kampf. Die Helden drohten mehrmals zu unterliegen und oft gelang es ihnen nur im letzten Augenblick, dem Tod durch ertrinken zu entgehen. Zwei der Untoten stiegen Olana nach, um sie an Deck zu erledigen. Borim sah die Gefahr rechtzeitig und nahm die Monster mit seinem Wasser-Zombie-Töter-3000 aufs Korn, bevor er selbst wieder Opfer eines Untoten wurde und in die kalten Fluten sank. Auch Londalas, erschöpft und entkräftet, sank ins Nass. Da sammelte Krusk seine schwindenden Kräfte und erledigte den letzten Untoten mit einem Schuss aus seiner Drachenpistole. Sie hatten gewonnen und überlebt …

Hui, da ging die Post ab. Diese Untoten sind schon verdammt heftig. Um das Ertrinken nachzuhalten, habe ich dafür ebenfalls Marker angelegt. Das machte die Sache einfacher. Diesmal war die Situation so gefährlich, das am Ende kaum noch einer Bennies übrig hatte, um diese in EPs umzuwandeln. Und die paar wenigen Umwandlungsversuche scheiterten. Es war jedenfalls verdammt spaßig. Ich muss mich aber unbedingt an die Arbeit machen und einen Getreidekahn entwerfen. Und einige Nebelhaie. Und … ach, basteln macht so viel Spaß!

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4E - WotBS - SoGP - Erste Eindrücke

Erstellt von Taysal am 12. April 2010

Verdammt! So viele Abkürzungen in einer Überschrift und keine Ahnung was die Buchstaben bedeuten sollen? Zu doof? Nö! Das sind die Kürzel zu “4E - The War of the Burning Sky - The Scouring of Gate Pass”. Übersetzt wäre das “Der Krieg des Brennenden Himmels - Die Geißel von Torpass”. Okay, und weiter? Na hier!

Mit dem Wegfallen der deutschen Ausgabe von “Dungeons & Dragons” entstand in der deutschen Rollenspielszene eine große Lücke. So müssen die Liebhaber der “4E” (so das Kürzel der aktuellen vierten Edition) auf englischsprachiges Material zurückgreifen. Was für ein Scheiß! Aber in Ordnung, derzeit gibt es keine andere Lösung. Da ich D&D (so die aktuelle Abkürzung für “Dungeons & Dragons”) nur noch sporadisch leite und einige Spieler das neue System ablehnen (es ist ein großer Evolutionssprung und für viele Liebhaber der alten Systeme halt kein echtes D&D mehr - ich schließe mich da an), kann ich mich aber damit abfinden.

Da neben “D&D Unlimited” (der amerikanische Anbieter von DDO - wir sind auf dem Cannith-Server und gehören zur Gilde “Sterne des Nordens”) auch Lust auf etwas D&D-Tischrollenspiel aufkam - wir spielen meistens Mittwochs zusammen -, habe ich mich breitschlagen und als Spielleiter vor den Karren spannen lassen. Da ich wenig Arbeit investieren wollte, fiel meine Wahl auf “The War of the Burning Sky”.

Der Abenteuerpfad stammt von EN-World, wurde für “D&D 3.5″ konzipiert und nun Modul für Modul aktualisiert, so dass die Abenteuer mit der “4E” spielbar sind. Es gibt insgesamt zwölf Module, aktuell stehen noch einige Aktualisierungen aus. Der “Players Guide” und der “Campaign Guide” können kostenlos heruntergeladen werden (bitte jetzt keine Wortklaubereien wegen “kostenlos”). Die einzelnen Module gibt es für ein paar Dollar zu kaufen. Es gibt hier einige Varianten, so dass der Preis nochmals sinken kann. Ich wollte kein Abo und das Ding auf der Festplatte. Da zahle ich also lieber ein paar Cent mehr und drucke das Modul selber aus.

4e01r1-scouring“The Scouring of Gate Pass” ist das erste Abenteuer des Abenteuerpfads, kostete knapp unter sechs Euro, umfasst vierundsechzig Seiten und enthält (jedenfalls bei meinem bevorzugten RPG-Online-Shop) zwei Varianten: Farbe und Schwarzweiß. Die schwarzweiße Variante ist dabei um zwei Seiten kürzer, denn es fehlt das Cover. Schwarzweiß ist auch zu viel gesagt. Die Leute von EN Publishing haben das Modul einfach auf Graustufen umgestellt. Nun, dass kann jede gute Druckereinstellung auch alleine erledigen.

Zuerst hatte ich vor “The Scouring of Gate Pass” in Farbe auszudrucken und zu binden, aber schlussendlich ist das vollkommen Schnuppe. Denn leider sind die Grafiken und Karten von unterschiedlicher und geringer Qualität. Also kein Vergleich mit dem Zeug, was von Wizards of the Coast (abgekürzt übrigens WotC) oder Paizo (einfach nur Paizo) angeboten wird. EN World und EN Publishing haben sich zwar Mühe gegeben, aber die Messlatte liegt halt hoch. Bei der Qualität reicht es also auch  vollkommen aus das Zeug in einen Ordner zu packen.

Ich wollte also wenig Arbeit und ein gutes Abenteuer. Im Internet gab es wenige, aber gute Kritiken über den Abenteuerpfad. Die kostenlosen Dokumente sahen gut aus und die Anpassung auf die 4E sollte ebenfalls gelungen sein. Nach dem Kauf des Moduls und einem ersten Querlesen sind mir dann doch einige Sachen leicht aufgestoßen. Die Grundidee ist gut, die Umsetzung für “D&D 3.5″ sicherlich gelungen, aber der Umbau auf die 4E einfach nur lahm. Ich denke, ich wäre besser und billiger davongekommen, hätte ich mir die Grundidee geliehen und daraus was Eigenes gemacht. Warum denke ich das?

Nun, ich bin ein großer Freund des - vor allem mit der “4E” - aufgekommenen Delve-Formats. Dieses Format präsentiert komprimiert alle Informationen, die ich für eine Begegnung brauche. Meist zusammenhängend. Jedenfalls die offiziellen Abenteuer, die ich leiten, spielen und einsehen konnte. Außerdem sind die Bodenpläne (Battlemaps) auf die 4E angepasst. Oft liegen einige Bodenpläne den Abenteuern bei. Die Pläne selbst bieten außergewöhnliches Gelände, um die dynamischen Kämpfe zu unterstützen. Der Einfachheithalber befinden sich besondere Markierungen auf den Plänen - zum Beispiel bei schwierigem Gelände. Das alles fehlt dem EN-World-Abenteuer oftmals. Biberkacke!

Das bedeutet also, dass ich die Pläne auf einer Battlemat (eine abwaschbaren Unterlage mit aufgedruckten Kästchen) aufzeichnen muss, die Pläne am Computer selber erstelle oder die abgedruckten Pläne aus dem Dokument kopiere und entsprechend skaliere. Da Texte und Grafiken problemlos aus dem PDF kopiert werden können, böte sich das ja an. Und einige der Karten sehen dann auch noch vernünftig aus. Aber leider sind die Karten mit den Positionen der NPCs (Non-Player-Characters; übersetzt Nichtspielercharaktere, abgekürzt NSC oder auch NSCe) versehen. Tja, also zeichnen. Entweder am Tisch während der Spielsitzung oder vorher am Computer. Die Zeitersparnis für den Spielleiter - die ich an der “4E” so mag, ist also erst einmal dahin.

Nun gut, geht es weiter mit den Vorbereitungen. Zum Spielen werden nur wenige Bücher gebraucht: “D&D 4E Player’s Handbook”, “D&D 4E Dungeon Master’s Guide”, “D&D 4E Monster Manual”, “D&D 4E Player’s Handbook 2″, “D&D 4E Adventurer’s Vault” und “D&D 4E Monster Manual 2″. Mit sechs Büchern ist die Runde also gut bedient und es bleibt noch halbwegs transportabel. Aus den Zeiten von “D&D 3.0″ und “D&D 3.5″ bin ich ganz andere Sachen gewohnt. Da wurden die Bücher in großen Kisten transportiert - war das immer eine Schufterei …

Der Abenteuerpfad “The War of the Burning Sky” hat einen spannenden Hintergrund: Imperator Kohlenzunge wurde ermordet und hinterlässt sein Reich in Aufruhr. Im ersten Modul (”The Scouring of Gate Pass”) befinden sich die Charaktere kurz nach dem Tod des Imperators in der Gebirgsstadt Torpass, die zwei Länder miteinander verbindet - oder voneinander trennt. Das kommt wohl ganz auf die Sichtweise an.

Jedenfalls ist es kurz vor Neujahr und die Hexe Leska marschiert mit ihren Truppen auf Torpass zu. Leska unterstehen die Inquisitoren, deren Aufgabe es ist, alle verfeindeten Magieanwender festzunehmen, zu verhören und hinzurichten. Natürlich stehen die Charaktere auf der Abschussliste, denn irgendwie ist in der „4E“ jeder magisch. Im Grunde ein kleiner Bruch mit der Handlung, aber ich gehe einfach mal davon aus, dass Vollblutmagier gemeint sind.

Torpass ist an sich eine freie Stadt, einer langen Belagerung aber hilflos ausgeliefert. Also schmieden die Stadtväter Ränke und erlauben es den Inquisitoren, Torpass zu betreten und die entsprechenden Magieanwender gefangenzunehmen. Und wie es sich gehört, formt sich in Torpass schon der Wiederstand. Die Kriegerin Wildbach ist zentraler Bestandteil des Wiederstands und wirbt die Charaktere in der Neujahrsnacht an, ihr zu helfen.

Von Wildbach (im Original übrigens Torrent; ich fand eine Übersetzung im Zusammenhang mit Wasser besser als eine Übersetzung im Zusammenhang mit Hass) gibt es übrigens zwei Illustrationen. Einmal in Farbe: Hier steht sie in voller Montur vor dem Gasthaus “Zum giftigen Apfel”, ist mittleren Alters und wirkt sehr grimmig. Einmal als Schwarzweißskizze: Weiter hinten kommt sie mehr als junges und freundliches Ding daher. Davon mal abgesehen wirkt die Farbillustration schon etwas prüde. Wildbach hat zwar ausgeprägte Brüste, aber der Busen wird von einer geschnürten Tunika verdeckt. Ich denke da mit Wehmut an die Fantasykriegerinnen der letzten Achtziger Jahre. Das waren einfach heiße Schnitten!

Bevor mir die “Emma” einen Tritt in den Hintern verpasst (ich erinnere mich gerade daran, wie wir damals “Milchschnitte” definierten - waren das noch Zeiten) fahre ich lieber fort. Denn natürlich gibt es Probleme: Kaum ist der Auftrag und das Ziel erklärt, da überfällt die Söldnertruppe „Schwarzen Pferde“ das Gasthaus und eröffnen die feindlichen Truppen das Feuer auf Torpass.

Die Charaktere und Wildbach müssen in dem entstehenden Chaos fliehen, einen Spion der Rebellen und dessen wichtige Information retten, heimlich die Stadt verlassen und zur Lehrstätte reisen. Bei der Lehrstätte handelt es sich um eine Schule für Magier jeglicher Ausrichtung. Sie hat es sich zur Aufgabe gemacht, allen Flüchtlingen einen sicheren Unterschlupf zu bieten.

In der Stadt und auch unterwegs passieren gefährlicher Dinge. Die Gruppe ist stets in Gefahr. Das Abenteuer endet dann mitten in der Flucht, als die Charaktere einen brennenden Wald erreichen. Was dort geschieht, wird in “The Indomitable Fire Forest of Innenotdar” (”Der ungezähmte Feuerwald von Innenotdar”) behandelt. Bevor ich mich jedoch um das nächste Abenteuer kümmere, muss erst einmal “Die Geißel von Torpass” vorbereitet und gespielt werden.

Zuerst habe ich mich also mit der Hintergrundgeschichte beschäftigt, das Abenteuer einmal quergelesen und mir anschließend Gedanken über die Details gemacht. Die ganze Sache kommt ja mit dem Besuch des giftigen Apfels ins Rollen. Dazu gibt es einen Anschlag als Handout, den ich übersetzt habe. Meine Spieler sind zwar firm in Englisch, aber ich mag es lieber Deutsch.

Im und um das Gasthaus finden auch Ereignisse statt. Also hab ich die beiden Stockwerke des Gebäudes auf meinem Rechner grob nachgezeichnet. Dabei fiel mir auf, dass die Karte des zweiten Stocks einfach auf die Karte des ersten Stocks kopiert wurde. Würde ich die beiden Karten einfach so ausdrucken, dann könnten die Spieler schnell auf den Gedanken kommen, man gelänge aus den oberen Fenstern auf die Dächer der Nachbarhäuser. Das ist aber falsch! Jedoch kein Beinbruch, ich werde die Karten ja nachzeichnen.

Hier hätte das PDF wirklich gut Punkte holen können: Einfach die Karten zum Ausdrucken aufbereiten. Außerdem bin ich es von einigen anderen Systemen und Anbietern mittlerweile gewohnt, dass passende Pappminiaturen zum Ausdrucken mitgeliefert werden, sogenannte Trifolds, die auch leicht als 2D-Variante in Standfüße gesteckt werden können. Das wäre eine machbare, wirklich geniale und günstige Idee für das Abenteuer gewesen. So muss wieder auf generische Figuren zurückgegriffen werden. Glücklicherweise ist wenigstens Wildbach als Ganzkörperillustration vorhanden. Da kann ich wenigstens daraus eine passende Figur erstellen.

Jetzt wende ich mich aber der Kampfbegegnung im giftigen Apfel zu. Die taktischen Begegnungen befinden sich alle im Appendix D. Es wäre schöner gewesen, die entsprechenden Angaben jeweils an der passenden Stelle im Abenteuer zu finden. Das erspart später zeitraubende Blätterei. Wildbach ist ebenfalls mit von der Partie. Ihre Werte stehen wiederum im Appendix C. Nun gut, Abenteuer sind keine Wunschkonzerte.

Der Hinterhalt eröffnet das Chaos in Torpass und es gibt ganze drei Seiten, mit einem vorgegebenen Ablauf. Die Begegnung besitzt einen Herausforderungsgrad von 2 und es wurden 700 Punkte ausgegeben. „The Scouring of Gate Pass” ist laut eigener Angabe für fünf Spieler ausgelegt. Aha, somit wandert die ganze Begegnung eher in Richtung von Herausforderungsgrad 3. Sollte Kathor eingreifen – der Kommandant des Überfalltrupps – dann werden die Punkte auf 875 hochgesetzt. Tja, laut Regelbuch wäre das ein Herausforderungsgrad von 4, anstatt der im Abenteuer angegebenen 3. Nun gut, die Gruppe hat ja Wildbach auf ihrer Seite.

Da ich voraussichtlich mit drei bis vier Leuten spielen werde, wäre das eine Anpassung von 125 bis 250 Punkte. Das bedeutet ich entferne einen Schläger und einen Hund, beziehungsweise zusätzlich noch die beiden Kundschafter aus dem zweiten Stockwerk. Das mit dem Schläger sollte kein Problem sein. Der wird zwar vollständig in der Berechnung aufgeführt, auf der Karte ist aber nur einer statt zwei Schlägern eingetragen.

Ebenfalls bemerkenswert ist der Umstand, dass in Runde drei einer der Kundschafter brennend von oben herabkommt und stirbt, während – durch den Angriff auf die Stadt mittels Bomben – von der Decke und über die Treppe Brandöl herabläuft. Dieses Brandöl stellt wiederum einen Angriff gegen die Charaktere dar, fehlt aber in der Berechnung. Okay, das Öl kann halt auch mit dem sterbenden Kundschafter verrechnet werden.

Hier wird mir jedenfalls ganz deutlich vor Augen geführt, dass ein D&D-3.5-Abenteuer auf die „4E“ angepasst wurde. Bisher mehr schlecht als recht. Jedenfalls von der Berechnung her. Das eigentliche Design steht ja auf einem anderen Blatt.

Aber auch hier wirkt die ganze Sache etwas unausgegoren. Zugegeben, den giftigen Apfel zu bombardieren während die eigenen Leute versuchen Gefangene zu machen, das kann der Bösartigkeit des Feindes angekreidet werden. Leska ist halt eine rücksichtslose Schlampe. Witzigerweise versuchen die Angreifer aber erst einmal, die Charaktere bewusstlos zu hauen. Ziel der Aktion ist halt, die Verschwörer zu fangen. Verständlich. Sollte die Gruppe aber aus dem Gasthaus entkommen, dann werden sie nur eine Runde von den Hunden verfolgt, die Kathor dann zurückruft.

Eine weitere Möglichkeit ist die Brücke, die vom Dach des giftigen Apfel zu einem Nachbardach führt. Zum Glück wird darauf in der Beschreibung des Gasthauses hingewiesen. Auf der Karte fehlt nämlich ein entsprechender Vermerk. Außerdem gibt es keinen Hinweis, wie die Gruppe aufs Dach kommt. Aber es gibt einen Hinweis darauf, dass Kathor bei solch einem Fluchtversuch die Charaktere bereits im Nachbarhaus erwartet.

Hm, eine gut aufgebaute und in sich logische Begegnung sieht doch etwas anders aus. Der Knaller ist aber, falls die Gruppe Kathor unterliegt. Der hindert seine Leute daran die Charaktere zu fesseln, denn im Chaos der Kampfhandlungen könnte die Bande gesehen werden. Und da will Kathor keine Gefangenen bei sich haben. Oha, jetzt scheint Panik angebracht. Aber nein, Kathor plündert die Charaktere nur aus und reitet dann weg. Und es wird besonders darauf hingewiesen, dass er keine magischen Gegenstände plündert.

Nun, eine Begegnung sollte immer eine Konsequenz haben, ansonsten ist sie unsinnig. Hier bietet sich geradezu die Gelegenheit, eine Nebenquest einzubauen: Die Gruppe wird im Keller eines Hauses eingesperrt und soll dort warten, bis sie aus der Stadt geschafft und wahrscheinlich hingerichtet wird. Nun können die Charaktere versuchen sich selbst zu befreien oder Freunde von Wildbach greifen ein. Das wäre jedenfalls schöner als: Nachdem Kathor sein Ziel erreicht nimmt er die wertlose Ausrüstung und reitet weg. Witzig ist, dass Wildbachs Tod keinerlei Auswirkung zu haben scheint, denn in einem Infoblock ist zu lesen: „(…) it is not too hard to give the party the information they need to succeed (…)“. Dann übernimmt halt jemand anderes die Rolle Wildbachs. Ebenfalls keine echte Konsequenz.

Nach einer kurzen Rast eilen die Charaktere nun durch die Stadt, um zum vereinbarten Treffpunkt zu gelangen. Dabei kommt es zu vielen kleinen Nebenquests, die insgesamt nochmals 750 Erfahrungspunkte ergeben. Diese kleinen Aufgaben innerhalb von Torpass sind schön gestaltet. In der Theorie klingt es nach ordentlich Spannung und Zeitdruck, die hier aufgebaut werden. Es gibt sogar eine Fertigkeitenherausforderung, in der ein Wiesel eine wichtige Rolle spielt. Auch das klingt unterhaltsam.

So viel erst einmal zur Vorbereitung auf das erste Kapitel. Mal sehen, was noch kommt …

Download: Zum Giftigen Apfel

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Abenteuer 1939 - Pulpige Papiermodelle

Erstellt von Taysal am 6. April 2010

sw-abenteuer-1939-trifoldsBallernde Nazis, feuerspeiende Sekretärinnen, coole Schauspieler, stolze Massaik-Krieger und vieles mehr - für eine pulpige Runde Savage Worlds im Stile von Indiana Jones wird manchmal schon einiges an Miniaturen oder beliebten Papiermodellen gebraucht. Ha! Und hier sind einige.

Die Grafiken wurden mit der HeroMachine 2.5 erstellte. Die eignet sich verdammt gut dafür. Da gibt es auch Möglichkeiten Zombies, Superhelden oder anderen Kram zu erschaffen. Für Leute ohne Photoshop und passende Objektbibliothek genau das Richtige.

Für meine Abenteuer-1939-Spielgruppe habe ich passende Papiermodelle erstellt. Ich nutze zwar nur 2D-Figuren, habe aber mal eine Rückseite drangeklebt. Auf mattes Fotopapier gedruckt, ausgeschnitten und zusammengesetzt, kann damit schon Einiges angestellt werden. Viel Spaß damit!

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