Taysals Abenteuerland

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Archiv für Mai, 2010

Eine Welt in der Hölle 14 – Der Narr

Erstellt von Taysal am 31. Mai 2010

Zurück an Bord der Feuerdrache beratschlagten die Helden erst einmal, wie es weitergehen sollte. Sie hatte viele neue und auch verstörende Informationen erhalten. Wo sollte es nun hingehen? Smaragd breitete ihre Navigationsunterlagen aus und berechnete die Möglichkeiten. Immerhin war die Jolle auf Kohle und Holz angewiesen, um sich fortzubewegen. Das schränkte die erreichbaren Ziele deutlich ein.

Schlussendlich beschlossen die Helden erst einmal nach Schattenhafen zurückzukehren. Im Zentrum der Geborstenen Himmel hatten sie sich bereits einen guten Ruf erworben und hofften weitere Informationen zu erlangen. Krusk wollte auch seinem Orden einen Besuch abstatten.

Nach einigen Wochen ohne besondere Zwischenfälle erreichten die Gefährten die Insel Schattenhafen und legten an. Sofort war der Hafenmeister zur Stelle und winkte sie an einen anderen Teil des Docks. Als verdiente Helden und Freunde des Handelsrates, waren Liegegebühren vollständig gestrichen. Es war dem Hafenmeister auch eine Ehre neues Brennmaterial zur Verfügung zu stellen. Und aus den Tavernen der Stadt waren bereits die Sangespriester zu hören, wie sie Gesänge zu Ehren der Helden anstimmten. Die neuen Lieder waren sehr beliebt und die Trunkenbolde gröhlten für die Schankmaiden gerne ein „O-O-Olana“.

Die Charaktere hatten immerhin ihr Leben riskiert und sogar geopfert, um den Brotkorb der Geborstenen Himmel zu retten. Die Dankbarkeit des Handelsrats war ihnen damit gewiss. Gleichzeitig hatte ich mir im Laufe der letzten Tage Gedanken gemacht, wie sich die Heldentaten abseits des Settings und der PPK entwickeln würden. Die Charaktere erregten nun Aufmerksamkeit und die Leute erkannten sie und ihr Schiff oft. Diese Aufmerksamkeit wollte ich als zweischneidiges Schwert einsetzen und hatte schon meine Netze ausgelegt. Und die Gruppe war gerade dabei, sich in einem dieser Netze zu verfangen.

Geschmeichelt von den freundlichen Leuten und der liebevollen Aufmerksamkeit, marschierten die Helden nun zum Ordenshaus von Krusk. Doch bevor sie dort eintrafen, wurde auf Smaragd ein Anschlag verübt. Die Glühblüterin konnte im letzten Augenblick dem tödlichen Pfeil entgehen. Schnell war das Haus umstellt, in dem sich der Attentäter befinden musste. Die Helden stürmten das Gebäude und Smaragd – die ihr bisheriges Leben als Gaunerin und Kriminelle verbracht hatte – erkannte in dem Attentäter ein Mitglied des Requiems, dem durchgedrehten Assassinenorden des Festivals.

In den Geborstenen Himmeln scheinen alle verrückt und verdreht zu sein. Das ist aber nachvollziehbar, denn die Katastrophe hat einfach ihre Spuren hinterlassen. Dazu der Einfluss der Dämonen und der Wahnsinn der Götter, die vom Multiversum und ihrem Pantheon getrennt sind.

Der Mann war schnell erledigt und die Helden suchten vorläufig Zuflucht im Ordenshaus der Sternenmagier. Bruder Tusk war erfreut Krusk wiederzusehen. Der ganze Orden war gerade dabei ein Fest zu feiern und sie alle präsentierten stolz die neuen Errungenschaften. Zum Leidwesen des Orks schienen seine Brüder der Dekadenz zu verfallen, denn sie hatten sich sogar Goblinsklaven angeschafft, die niedere Dienste verrichteten. Und alles auf Kredit gekauft, mit Krusks Namen als Sicherheit.

Die Helden waren entsetzt und versuchten erst einmal der ausgelassenen Ordensbrüder Herr zu werden, was aber kaum zu bewerkstelligen war. Da entpuppten sich gerade die angeblich dümmlichen Goblins als sehr hilfreich und hilfsbereit. Gerne präsentierten sie den Helden wichtige Informationen aus den neu erworbenen Büchern und hielten das Ordenshaus in Schuss. Die Helden waren davon angenehm überrascht und schenkten den Goblins keine weitere Aufmerksamkeit, wurden sie doch von den ausgelassen feiernden Magiern abgelenkt. Zu allem Übel schien das Requiem Attentäter in den umliegenden Gassen zusammenzuziehen. Es war nur eine Frage der Zeit, bis es zu einem Angriff kommen würde.

Viel Feind, viel Ehr – so heißt es jedenfalls. Die Helden ziehen aber mehr Aufmerksamkeit auf sich, als den Spielern langsam lieb ist. Mehrere Organisationen sind ihnen auf den Fersen und nun auch noch die gefährlichsten Attentäter der Geborstenen Himmel. An dieser Stelle habe ich dann auch noch die Verbindung zu den Elfenszenarien gestärkt. Immerhin hat vor allem der Spieler von Londalas mehrmals erwähnt, dass er unter den Elfen „aufräumen“ möchte. Nun, dann sollten die Elfen doch auch unter den Helden aufräumen wollen. Dazu in wenigen Absätzen mehr.

Die Unterlagen waren sehr aufschlussreich. Die Helden spekulierten offen über die Vorgänge in den Himmeln, mutmaßten, dass auf Herzland Dämonen ihr Unwesen trieben und die Wildnis korrumpierten. Die Gefährten besprachen ihr weiteres Vorgehen und bei wem neue Informationen eingeholt werden könnten. Und die Goblins waren als hilfreiche Geister zugegen, um allerlei Dinge zu reichen und Arbeiten zu erledigen. Und langsam dämmerte es den Helden, das die Goblins zu hilfsbereit und zu klug waren.

Kaum auf diese Umstände aufmerksam geworden, machten sich Borim und Smaragd daran die Ereignisse zu untersuchen. So wie es schien, hatte der Orden mit Elfen Handel getrieben und Abkommen geschlossen. Unter anderem lieferten die Elfen den nötigen Wein für die Festlichkeiten, hatten die Goblins vermittelt und auch die Bücher und Folianten verkauft.

Krusk und Smaragd schnappten sich einen der Goblins und nahmen ihn unter die Lupe. Tatsächlich, sie trugen arkane Symbole. Ignazius konnte zwar keine Magie wahrnehmen, aber nun waren alle vorsichtig. Der Wein wurde vernichtet und die Ordensbrüder mit allen Mitteln – Schlaf, Wasser und Tritte – zu Sinnen gebracht. Es war, als würden die Magier aus einem tiefen Schlaf erwachen.

Die Elfen fühlten sich ertappt und gaben ihre Tarnung auf. Sie waren in die Körper der Goblins gefahren und hatten nur darauf gewartet bis die Helden eintrafen. Geschickt hatten die Elfen die nötigen Informationen angeboten, um eine passende Diskussion zu entfachen. Mit verhöhnenden Worten verließen sie die Goblinkörper und gaben den Keaturen ihren freien Willen zurück. Schlussendlich wurden sie von einem der Ordensbrüder erledigt, der sicher gehen wollte, dass die Elfen keinen der Goblins mehr übernehmen könnten.

Die Elfen hatten nun einen Großteil der Pläne enthüllt bekommen. Nun war Eile geboten. Die Helden verließen das Ordenshaus durch einen geheimen Tunnel und gelangten so zum Hafen. Die Sternenmagier sorgten für neuen Proviant und einen sicheren Abflug, dann waren die Gefährten wieder in der Leere unterwegs. Ihr Ziel war Arie, denn wenn Smaragds Informationen stimmten, dann würde das Requiem einzig und alleine von Festival aufgehalten werden können. Und zudem waren die Helden ja auf der Suche nach der Harfe von Troubadour, die sich wohl auf Arie befinden sollte.

Nun, die Elfen wussten nun eindeutig, wie gefährlich die Charaktere sein würden. Sie hatten auch einige Ziele und Namen in Erfahrung gebracht, die ich munter einsetzen kann, um die Sache noch zu verschärfen. Nun stand aber erst einmal ein Gespräch mit Festival an.

Nach einigen Wochen erreichten die Helden Arie, die Insel in der Leere, auf der das Glühen überall zu finden war und es keinen Schatten gab. Mit einem mulmigen Gefühl im Magen legte das Schiff an und alle gingen an Land. Wo steckte Festival bloß? Es dauerte einige Zeit, dann wurden die Helden von Musik und Gesang angelockt. Sie fühlten sich heiter und bestärkt, näherten sich dem Ursprung der Feierlichkeiten. Und da saß er, Festival persönlich. Er spielte auf seiner Laute und lächelte die Helden an.

Die Sangespriester und Musen hatten die Helden in ihren Lieder verehrt und so war das Wissen zu Festival gelangt, den jeder Held als Ideal seiner Rasse wahrnahm. Außer Smaragd, für sie sah der Gott wie eine Mischung aus Zwerg und Mensch aus. Festival erkannte die Helden und bat sie sich niederzusetzen. Er wusste viele Dinge über seine Besucher, die alle Bestandteil der Lieder waren. Geduldig hörte er sich die Worte der Sterblichen an und versprach zu helfen. Natürlich wusste Festival, wo sich die Harfe befand. Zuvor überreichte er den Helden jedoch ein Amulett, das sie seinem Bruder bei Gelegenheit überreichen sollten. Und er trug Sorge dafür, dass das Requiem sich andere Opfer suchen würde.

Bis zu diesem Zeitpunkt wunderen sich einige Spieler bereits, warum Festival als wahnsinnig galt und hielten die Erzählungen darüber für eine der verdrehten Wahrheiten, wie sie überall im Spielerteil zu lesen sind.

Gott Festival führte die Helden nun einige Stunden über die Insel und zeigte ihnen die Sehenswürdigkeiten von Arie. Dabei sah er scheinbar keine Zerstörung, sondern nur die Schönheit vergangener Tage. Oft unterhielt er sich mit imaginären Personen oder war von einem Schauspiel entzückt, das niemand außer ihm sah. Kurzzeitig ließ sich Olana von Festival zu einem Tanz verleiten, der sie innerhalb weniger Augenblicke erschöpfte.

Nur mit Mühe konnte Festival an die Aufgabe erinnert werden. Langsam näherte sich die Gemeinschaft einem großen Palast. Einst wohl voller Prunk, nun zerstört. Während sie alle darauf zuschritten, riss Kleidung und Haut des Gottes auf und das Glühen drang hervor. Festival wuchs in die Höhe und begann zu tanzen. Er rief den Helden eine Warnung zu und deutete auf den Palast, dann hatte ihn der Wahn erfasst und er begann wie ein Derwisch über Arie zu toben. Die Helden duckten sich hinter einem Felsen und beobachteten, wie nun tausende von Leere aus dem Palast strömten und Festivals Tanz folgten. Dann kehrte langsam Ruhe ein.

Die Helden erschauerten, die Gefahr war größer als gedacht. Also schlichen sie auf den Palast zu und entdeckten einige Leere, die als Wachen zurückgeblieben waren. Und diese Wachen waren sehr aufmerksam. So kam es zu einer wilden Hatz über und durch die Trümmer, bis die tapferen Freunde einen Spalt in den Mauern entdeckten. Sie quetschten sich hindurch und rissen dann Trümmer hinab, um ihre Verfolger auszuschließen. Doch es war nur eine Frage der Zeit, bis die Leeren sie fanden. Erneut drängte die Zeit.

Es dauerte etwas, dann entdeckten die Gefährten den ehemaligen Ballsaal des Palastes. Hier residierte der Papst der Narren. Von seinem Thron aus überschaute er sein Reich, Leere und vom Glühen Verwandelte zu seinen Füßen. Die Helden erschauerten. Sie blickten sich vorsichtig um. Da! In einem großen Haufen Schätze lag die Harfe. Sie hatten eine alte Zeichnung des Artefakts gesehen und das Instrument wiedererkannt.

Bevor die Helden sich zum Artefakt schleichen konnten, wurden sie entdeckt. Der Papst der Narren sandte seine Schergen aus, um die Eindringlinge zu erledigen. Doch schnell erkannte er, dass die Gefahr größer war als gedacht. Er kam nun von seinem Thron herab, um seine Leute zu unterstützen.

Bisher hatten meine Spieler noch keinen Kampf ausgefochten, bei dem sie mit Zaubern beschossen wurden, die mit Glühwahnstufen als Schaden ankamen. Das war für meine Gruppe eine echte Überraschung. Glücklicherweise war die Willenskraft durch Festival gestärkt. Trotzdem, Glühwahnstufen als Schaden sind verdammt gefährlich.

susk-20Londalas schlich sich nun vom Kampf weg zur Harfe. Der Elf hoffte mit dem Instrument in den Kampf eingreifen zu können. Das war jedoch ein Irrtum und der Weidenschatten musste nun auf seine Magie zurückgreifen.

Die ersten Gegner waren noch einfach zu erledigen, doch der fiese Oger und der Papst der Narren waren sehr gefährlich. Beide arbeiteten gut zusammen, doch die Gruppe teilte sich in dem saal auf, um die Flächenmagie des Papst der Narren ein wenig zu entkräften. Krusk nahm sich nun den Oger vor und setzte dem Monster heftig zu, bis Smaragd und Olana herbeieilten. Gemeinsam erledigten sie die Kreatur, dann umkreisten die Helden den Herrscher der Leeren.

Der Papst der Narren schrie wütend auf. Er wollte einen Zauber wirken, um zu entkommen, doch die Waffen seiner Feinde streckten ihn nieder. Erneut hatten die Helden einen wichtigen Bösewicht in den Geborstenen Himmeln vernichtet. Erneut hatten sie das Antlitz der Welt verändert …

An dieser Stelle wurde unterbrochen, da zu spät. Der Kampf hatte etwas länger gedauert als gedacht, aber er war noch immer schneller als mit einem der gängigen und bekannten Systeme. Also bisher sind die Helden wirkliche Helden. Die können was, die hinterlassen Spuren und verändern auch was. Das ist vom Setting so vorgesehen und keine reine Spielleiterentscheidung. Das lobe ich mir. Normalerweise quäle ich mich immer mit fertigen Abenteuern, da sie meiner Art zu leiten widersprechen, aber sie sparen halt Zeit. Mit „Savage Worlds“ sind Änderungen und Anpassungen viel schneller durchzuführen. Das macht Laune!

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Eine Welt in der Hölle 13 – Engel

Erstellt von Taysal am 31. Mai 2010

Die Wahrheit über die Geborstenen Himmel. Wer vorhat die Kampagne zu spielen, sollte eh keinen entsprechenden Spielbericht lesen. Trotzdem an dieser Stelle eine Warnung zur Sicherheit. Soll ja später niemand sagen können, es hätte keinen Spoiler gegeben.

Die Helden waren nun in der Hölle angelangt und zu ihrem Leidwesen der Weg zurück versperrt. Sie hatten die Wahrheit über die Eiserne Zitadelle und die Geborstenen Himmel erfahren. Doch wie hoch würde der Preis sein? Immerhin war das Portal zurück in ihre Welt geschlossen. Wer wusste schon, wie alles Enden würde.

Londalas beschloss in diesem Augenblick sich seinen Freunden zu offenbaren. Sie alle hatten mehr oder weniger schlimme Dinge in ihrem Leben getan, doch der Elf hatte sich schwerwiegender Verbrechen schuldig gemacht. Er hatte freiwillig seinen Verstand dargeboten, um mit falschen Erinnerungen ausgestattet die Astbrecher zu unterlaufen und zu vernichten. Im ersten Augenblick waren die Helden schockiert und Krusk wollte den Weidenschatten mit seiner Axt fällen, doch dann respektierten sie alle diesen Vertrauensbeweis. Sie hatten viel Zeit mit Londalas verbracht und vertrauten ihm. Er würde an ihrer Seite streiten und sein altes Leben abstreifen, dessen waren sie sich alle sicher. Auch Londalas, der die Möglichkeit ergriff ein neues Leben zu beginnen. Und dieser Beginn würde in der Hölle seinen Anfang nehmen.

Die Helden gingen vorsichtig voran und gelangten in einen großen Speisesaal mit den Bilder der Höllenfürsten an den Wänden. In der Zitadelle war tatsächlich alles aus Eisen, ein unfassbarer Reichtum. Vor allem Smaragd war davon ganz angetan. Während die Glühblüterin darüber nachdachte wie sie die Beute schleppen sollte, öffnete Krusk eine weitere Türe. Diese führte hinaus in die Zitadelle und offenbarte Türen, Gänge, Wände und Decken, die in steter chaotischer Bewegung waren. Zudem vernahm der Ork in seinen Gedanken einen leisen Ruf. Irgendwer versuchte Kontakt aufzunehmen. Und da! Laufschritte wurden in den Gängen laut. Irgendetwas kam näher – und zwar schnell.

Krusk alarmierte seine Kameraden und sofort zogen sich alle zur gegenüberliegenden Seite zurück. Sie ahnten, dass etwas Schlimmes, etwas Böses heranpreschte. Und dann kamen sie …

susk-17Es waren Zerfleischer, jene Wesen die Samar beschrieben hatte. Ihre langen Arme endeten in grausigen Mündern mit scharfen und spitzen Zähnen. Unglaublich schnell stürmten sie heran und die Helden öffneten sich der Magie. Noch bevor die Monster ihre Opfer erreichten waren viele von ihnen vernichtet. Ignazius lachte grimmig, denn er hielt die Geschichten über die Zerfleischer für übertrieben. Doch dann waren die Höllenmonster heran und ließen ihre Mäuler beißen, hacken und reißen. Die Wesen waren zwar schnell zu erledigen, aber sie erledigten auch ihrerseits ziemlich schnell. Der Drakin erkannte, dass der Kampf schwerer würde als gedacht.

susk-18Während Krusk, Olana und Smaragd die Stellung an vorderster Front hielten, deckten Borim, Londalas und Ignazius die Gegnerschar von hinten mit Zaubern ein. Trotzdem brachen einige der Kreaturen durch. Der Weidenschatten griff zu seinem Speer und ging nun ebenfalls in den Nahkampf über.

Es war ein hartes Gefecht, aber schlussendlich siegten die Helden. Die Zerfleischer hatten viele Wunden geschlagen und die Gefährten waren bereits jetzt gezwungen etliche ihrer Wundsiegel aufzubrauchen. Nach einer kurzen Verschnaufpause ging es weiter, denn irgendwo musste es doch einen Weg nach Hause geben …?

Bereits der Anfang war verdammt heftig. Ignazius’ Spieler unterschätzte die Zerfleischer beträchtlich, da Dank einer guten Anfangsaufstellung die Hälfte der Monster erledigt wurden. Im Angriff waren die Biester aber verdammt gefährlich. Vor allem waren sie schneller heran, als die Spieler geschätzt hatten. Kein Wunder, dass die Zerfleischer in Horden eingesetzt werden.

Gemeinsam verließen die Helden nun den Speisesaal. Da brannte in ihren Gedanken ein Ruf heran, ein gequälter Schrei. Jemand war in Not, jemand musste gerettet werden. Niemand kannte den Weg durch die Zitadelle, aber sie alle spürten die Richtung aus der dieser Ruf kam. Also machten sich die Helden auf den Weg.

Der Marsch durch die Zitadelle war ganz schön heftig, vor allem da jeder Spieler pro Stunde Spielzeit eine Karte ziehen musste. Bei einer Bildkarte ging was schief und das kam öfter mal vor. Die Stelle ist schon ziemlich zufällig. Ich habe überlegt ein Zwischenszenario einzubauen, habe dann aber darauf verzichtet, um das Szenario und den Aufenthalt in der Hölle kompakter zu halten.

Wobei Hölle ganz witzig ist, denn hier halten sich Dämonen auf und regiert das Chaos. Da es sich eigentlich um eine D&D-Welt handelt, wäre Abyss wohl besser gewählt.

susk-19Stundenlang irrten die Gefährten durch das Labyrinth der Eisernen Zitadelle, stets den höllischen Einflüssen ausgesetzt. Das Essen verfaulte in den Därmen und Mägen, rotierende Klingen fuhren aus den Wänden und schlussendlich trafen die Helden auf einen Schwarm Blutfliegen, der sich über einen Toten hermachte. Alle waren sich einig, dass es besser sei vorbeizuschleichen. Leider war Olana  schon ein Stück vorausgegangen und machte den Schwarm auf sich aufmerksam. Erneut mussten die Helden ihre Waffen zücken.

Die Blutfliegen waren ein gefährlicher Gegner. Zu tausenden brachen die Insekten über Olana herein, die kleinen Kreaturen zu erwischen war schwerer als gedacht. Mit den letzten magischen Kräften wurde der Schwarm in zwei kleinere Schwärme gebrannt, aber dabei kam auch Olana den Flammen zu nahe und sank schwer verletzt zu Boden. Die Helden erkannten, dass die Zeit nun drängte und vergrößerten ihre Anstrengungen, um die teure Freundin zu retten. Im letzten Augenblick konnte der Schwarm vernichtet werden – doch für Olana war es bereits zu spät. Die tapfere Bäuerin von Reichlich war tot.

Was für ein heftiger Kampf, der seine Opfer forderte. Aber die Eiserne Zitadelle ist halt ein gefährlicher Ort.

Die Helden sprachen einige letzte Worte und bedeckten den Leichnam, dann ging es weiter, musste es weiter gehen. Noch immer drang der Ruf aus dem Inneren der Zitadelle. Ein Ruf, dem die Gefährten Folge leisteten.

Sie erreichten nun einen riesigen Spiegelsaal, den es zu durchschreiten galt. Die Spiegel reichten vom Boden bis zur Decke und bildeten ein weiteres Labyrinth. Nach wenigen Metern erkannten die Helden gequälte Seelen im Spiegelglas und begannen die Spiegel zu zerschlagen. Doch der erste Hieb hallte bereits wie ein lauter Glockenschlag durch die Zitadelle. Die Seelen schrien laut und hoffnungsvoll auf. Und von irgendwo waren nun erneut Laufschritte zu hören.

Haha, da kam der Verfolgertrupp – und der kannte sich im Labyrinth aus … somit aus die Maus!

Da beschlossen Smaragd, Krusk, Borim und Ignazius den geraden Weg zu gehen, mit dem Ork als Rammbock. Londalas hatte sich derweil von seinen Gefährten abgesetzt, um den Spiegelsaal alleine zu erkunden. Er hörte die Schritte und dann schepperte es irgendwo. Um zu seinen Freunden zurückzukommen war es zu spät, also lief der Elf los. Und die Verfolger waren ihm dicht auf den Fersen.

Okay, so kann es die Gruppe auch machen. Kürzt den Weg ab. Also habe ich mein Eingreifteam der höllischen Bösewichter nur hinter Londalas hergejagt. Das geschah mittels den Verfolgungsjagdregeln. Da sich meine Leute hier auskannten, hatten sie einen dicken Bonus auf ihren Wurf. Aber Fortuna ist halt eine launische Schlampe …

Londalas rannte um sein Leben. Er kannte die ungefähre Richtung und verließ sich gänzlich auf seinen Instinkt. Stets gelang es ihm einen kleinen Vorsprung zu erarbeiten, dann spürte er schon den Odem der Hölle in seinem Nacken, nur um davon angespornt noch schneller zu rennen. Und tatsächlich, der Weidenschatten durchquerte mit einem gehörigen Vorsprung das Labyrinth und traf auf seine Freunde, die ebenfalls angekommen waren. Sie waren mit Glassplittern übersät, aber es ging ihnen gut. Nebenbei hatten sie durch das Zerschlagen der Spiegel sogar die gefangenen Seelen befreit.

Am Ende des Saals war eine Treppe, die in die Tiefe führte. Die Helden rannten diese Treppe nun eilig hinab, Smaragd voran. Nach einigen hundert Metern rutschte sie beinahe auf einer Blutlache aus, konnte aber rechtzeitig das Gleichgewicht wiederfinden. Frisches Blut voraus und Verfolger im Nacken – das klang nach einem bösen Ende.

Die Helden öffneten hastig die mit Haut überzogene Türe voraus und stürmten in eine gigantische Folterkammer, in deren Zentrum sich ein gehäuteter Engel befand. Die Dämonen hatten ihm die Flügel herausgerissen und ihn auf einen Tisch gekettet. Dutzende von Nadeln hingen an metallenen Armen, die aus der Decke ragten. Sie stachen in den Engel hinein … wieder und wieder. Londalas und Ignazius hielten diesen Anblick kaum aus und machten sich sofort daran den Engel zu retten. Zu spät erkannten sie, dass die Nadeln ein höllisches Eigenleben besaßen.

Auch die anderen rannten nun heran, während sich Ignazius den Nadeln in den Weg warf, um sie von seinen Freunden abzuhalten. Trotzig schreiend hauchte der Drakin unter dem Angriff sein Leben aus, doch der Engel war gerettet. Just in dem Augenblick erreichten die Verfolger ebenfalls die Folterkammer. Und da wirkte der Engel ein Wunder …

Schnief, schneuz, wie traurig, noch einer tot. Schon zwei Spieler die neue Charaktere machten und nebenbei die Regelung kritisierten, man könne unmöglich mit neuen Charakteren an alte Charaktere anschließen. Na ja, ich hausregele das eh.

Die Helden wurden in die Eingangskammer teleportiert. Der Engel dankte ihnen und stellte sich als Josephiel vor. Er erzählte seinen Rettern von den Geborstenen Himmeln, von dem Fürsten aller Dämonen, davon, dass die Himmel ein Kerker seien und die Götter durch einen Krieg selbst darin gefangen. Er berichtete die Wahrheit über die Faulende, die ihr unsterbliches Leben aus Liebe hingab. Der Engel erzählte von einem Schild, der durch irgendetwas geschwächt wurde und das die Dämonen kurz davor standen durchzubrechen, um das Herz ihres Herrschers zurückzuholen – die lodernden Flammen der Geborstenen Himmel!

Tatatata! Was für eine Offenbarung. Klasse. Meine Spieler hatten schon etliche richtige Vermutungen angestellt, aber das es um einen Kerker ging und das Herz eines Dämonenfürsten in dessen Zentrum ruhte, damit hatte wohl niemand gerechnet.

Da schritt Josephiel zur Statue am Eingang und erklärte, dass solch ein Portal nur mit Engelsblut geöffnet werden könne. Also spießte er sich selber auf, um die Helden zu retten. Da wurden die Wände der Zitadelle in die höllischen Ebenen gerissen und ein Wind fauchte heran, der den Geruch von Tod und Verderben mit sich führte. Ein schwarzer General, umgeben von seinen dämonischen Truppen, blies zum Angriff. Die Helden waren verloren, den der Feind war Legion. Doch ein Licht erstrahlte und sammelte sich, die geretteten Seelen, die Krieger einer alten Zeit, scharten sich um die Helden. Und bei diesen Seelen waren auch Olana und Ignazius.

Die Seelen können die Hölle nicht verlassen, um in den Himmel zu gelangen. Und Seelen innerhalb des Schilds können ebenfalls nicht weg, da der Schild das verhindert. Die Seelen gehen in den Schild ein und stärken ihn, Seelen die herausgerissen werden schwächen den Schild – so wie das bei den Heldenseelen geschehen ist. Das haben meine Spieler glasklar geschlussfolgert. Sie gingen zu diesem Zeitpunkt davon aus, dass nur ein bescheuerter Zwerg an dem Dilemma Schuld sein könnte – ohne echte Beweise zu haben.

Der Kampf entbrannte, während sich langsam das Portal bildete. Zu langsam, denn trotz aller Bemühungen waren die Dämonen in der Überzahl. Just in dem Augenblick in dem sich das Portal öffnete, starb der letzte Held …

Schnief, schneuz, wie dramatisch … aber hier kommt das Abenteuer mit einem Auslöser daher und fährt Eisenbahn. Das ist aber passend, da eine dramatische Sequenz. Die funktioniert auch nur an dieser Stelle.

Da erstrahlte die himmlische Macht des Engels und riss die Seelen und die Toten durch das Portal hindurch in die Geborstenen Himmel, um danach den Weg auf immer zu verschließen. Nur die wütend fauchenden und enttäuscht schreienden Dämonen blieben zurück.

Die Helden erwachten auf der Sternenkraterinsel, unweit ihres Himmelsschiffes. Auch Olana und Ignazius lagen bei ihnen, nackt und unversehrt, wiederbelebt durch die Macht Josephiels, dessen Essenz nun in die Wegspähre der Jolle fuhr. Die Seelen umtanzten ihre Befreier und einige gingen mit ihnen eine Verbindung ein, während alle anderen in die Höhe stoben und sich mit dem Schild vereinten. Die Helden hatten überlebt, irgendwie. Und sie kannten nun das Geheimnis der Geborstenen Himmel, kannten die Wahrheit und der Gedanke daran ließ ihnen das Blut in den Adern gefrieren.

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Eine Welt in der Hölle 12 – Orkenköder vs. Orkenbann

Erstellt von Taysal am 21. Mai 2010

Nachdem die Drachensöhne aufgeflogen und ihr Anführer getötet war, hatten sich die Helden den Respekt der Drakin verdient. Sie saßen nun in einer ihnen zugewiesenen Wohnhöhle und dachten darüber nach, wie er weitergehen sollte.

Dieser Spielbericht behandelt das Szenario „Orkenbann“ und „Die Eiserne Zitadelle“. Vor allem im letzteren werden Hintergründe der Spielwelt aufgedeckt. Potenzielle Spieler sollten möglichst jetzt aufhören zu lesen oder sie berauben sich der ganzen Mystik des Spiels. Alle anderen können ruhig weiterlesen und mehr über die Geborstenen Himmel, ihre Herkunft und die Wahrheit dahinter erfahren.

Die Helden suchten nun nach einer Lösung für das Problem und kamen schlussendlich überein, dass Orkenbann hinter den Angriffen auf die Orks stecken musste. Und Orkenbann war sicherlich nur zu stellen, würde ein Ork als Köder herhalten. Alle waren begeistert von diesem Plan – alle außer Krusk. Der tapfere Ork machte etliche andere Vorschläge, doch schlussendlich waren sich die Helden einig, dass Krusk seinen Hintern herhalten musste.

Wenig begeistert stand Krusk kurz darauf in einer Gasse des Fremdenviertels und lauerte Orkenbann auf. Seine Kameraden hatten sich gut verborgen und beobachteten ihn aus sicherer Entfernung. Anhand einer komplizierten Karte, hatten sie versucht ein Verhaltensmuster von Orkenbann abzuleiten oder wenigstens ein Muster in den Überfällen zu finden. Es gab keines.

Borim hatte sich eine Taverne als Versteck ausgesucht. Aus einem der oberen Fenster blickte der Zwerg in die Gasse hinab, da wurde er von einem der Gäste erkannt und angesprochen. Immerhin hatten sich die Helden auf dem Drachengrat einen guten Ruf erworben. Und so stimmte kurz darauf ein Sangespriester die „Hymne über Krusk“ an:

Blut wie Feuer und Muskeln aus Eisen,
Ohne Gnade und Schlächter seiner Feinde,
Macht er deren Kinder zu Waisen,
Edler Beschützer seiner teuren Freunde.

(…)

Ein paar Minuten später waren alle am Feiern und jede wollte am Fenster stehen und sehen, wie Krusk den Orkmörder erledigt. Das war so auffällig unauffällig, dass sich die Helden erst einmal in die Taverne zurückzogen und dort mit den Leuten etwas tranken. Kurz darauf machten sich alle wieder auf den Weg, um in einer anderen Gasse ihr Glück zu versuchen. Olana blieb in der Taverne zurück, um noch einige Nachforschungen anzustellen. Da entdeckte sie einen alten Plünderer, der aus einem Becher mit dem Zeichen des Ozenius trank. Das musste sie unbedingt den anderen erzählen!

Sauf mit O-o-olana!

Stark wie ein Ochse und wild wie ein Stier,
Im Kampf eine Bestie, ein gefährliches Tier,

Eine verdorbene Dirne bei zu viel Wein,
Mit ihren Hämmern macht sie dich klein!

Sauf mit O-o-olana!
Sauf mit O-o-olana!
Sauf mit O-o-olana!
Trink!

(…)

Und so platzte sie mitten in die nächste Falle hinein und ließ Krusks Tarnung auffliegen, der schon in der dritten Gasse den Köder spielte. Immerhin hatten Borim und Londalas kurz zuvor ebenfalls für Wirbel gesorgt. Also in die nächste Gasse hinein. Langsam hatte Krusk Gewohnheit darin wie ein tapferer Krieger auszusehen und trotzdem als Opfer zu gelten. Und tatsächlich, diesmal erschien Orkenbann und griff an – doch zuvor materialisierten sich die Geister der bereits Getöteten um Krusk, um ihn zu töten. Oha!

Das Szenario ist an sich spannend, aber irgendwie fand ich den Endkampf schlecht erklärt. Die Geister sollten dem Schreckgespenst entsprechen. Das ist aber ein Wildcard-Monster und somit würden dann elf Wildcards auf der Matte stehen. Ein wenig zu heftig für meinen Geschmack und die aktuelle Lage. Als Extras allerdings ein wenig zu schwach, was aber daran liegen kann, das ich eine miese Initiative hatte und die Geister vorher weggebrannt wurden. Na ja, das schwächte schlussendlich die Rüstung von Orkenbann, die als Belohnung für die Helden vorgesehen war. Das gleicht es dann doch wieder aus.

susk-14Als heilige Krieger der Lebensmutter und mit mächtigen Waffen und Zaubern ausgestattet, war es kein Problem die Geister zu erledigen. Orkenbann selber war ein ganz anderes Kaliber und das Wesen wechselte ständig seine Gestalt zwischen Ork und Glühblut. Vor allem Ignazius hatte schwer daran zu knabbern und entwickelte nun sogar eine Phobie vor Sackgassen.

Orkenbann war ein zäher Kämpfer und ging geschickt mit seinem Messer um. Doch Ignazius überwand seine Angst und jagte einen Feuerkegel auf diese widernatürliche Kreatur – und setzte deren Leben damit ein Ende.

Angriff gerade so geglückt, Schaden für den Strahl 56 – dass nenne ich mal einen hohen Freakroll! Soaken war unmöglich, ich hatte viel weniger Glück als mein Spieler.

Orkenbann lag im Sterben und verwandelte sich in eine Orkin. Mit einem letzten Dank auf den Lippen hauchte sie ihr Leben aus.

Schnief …

susk-15Die Helden hatten erneut gesiegt und ein weiteres Artefakt gesichert, in dem eine Seele ruhte. Alle waren der Meinung, dass es nun mit großen Schritten voranging. Da kam Olanas Bericht gerade recht. Also machten sich die Helden auf die Suche nach dem alten Plünderer.

Dieser hieß Samar und erklärte, er habe den Becher auf der Sternenkraterinsel entdeckt und dort gäbe es noch viel mehr. Seine Kameraden seien beim Plündern jedoch ums Leben gekommen und nur er habe überlebt. Nun war Samar auf der Suche nach einer neuen Mannschaft, um Rache zu nehmen. Ehrlicherweise wies er die Helden daraufhin, dass in den Ruinen schreckliche Monster lauerten. Für wahre Helden kein Problem, also ging es am nächsten Tag los.

Die Reise verlief beinahe ohne Zwischenfall, allerdings geriet das Schiff in ein Loch in der Leere. Londalas schimpfte sofort auf den Zwergen und den Dampfantrieb. Laut dem Elfen wäre das mit einem Segel nie passiert. Schlussendlich entdeckten die Helden jedoch das Loch und konnten weiterfahren, bis zu den Ruinen.

Mit Samar als Führer kletterten die Helden in die Ruinen hinab. Sie gelangten bis zu einem kleinen Raum, in dem eine merkwürdige künstliche Kreatur stand, auf deren Brust das blutige Gesicht von Samars Bruder klebte: Ein verdammter Golem, angetrieben von einer unglücklichen Seele. Samar konnte den Anblick nicht ertragen und verstarb an einem Herzinfarkt.

Na ja, das war Pech für den Extra.

Der von ihm beschriebene Durchgang fehlte, oder? Irgendetwas in dem Raum war merkwürdig. Smaragd und Olana gingen einige Schritte hinein und entdeckten, dass die Wand hinter dem Golem ein Geheimnis bergen musste. War es nur eine Illusion? Der Golem stapfte auf die beiden Frauen zu und diese zogen sich erst einmal zurück.  Der Golem blieb an Ort und Stelle, er war wohl ein Wächter.

susk-16Erneut traten Smaragd und Olana vor und erneut reagierte der Golem. Anstatt sich wieder zurückzuziehen nutzte Olana die Gelegenheit und rannte los. Sie warf sich gegen die Mauer und verschwand darin. Der Golem ging nun in der Kampf über und harpunierte Smaragd, die sich aber losreißen konnte. Die anderen Helden stürmten nun ebenfalls den Raum und griffen an. Krusk rollte sich hinter den Golem und schlug mehrmals auf den Antrieb ein, dann gab der Golem ächzend nach und explodierte!

Als sich Staub und Dreck gelegt hatten war der Blick frei auf die Wand. Von Olana keine Spur. Also gingen auch Londalas, Borim und Ignazius hinterher, während Smaragd und Krusk noch zögerten. Krusk steckte erst nur seinen Kopf in die Wand, dann gab er dem Sog nach. Smaragd seufzte. Alleine zurückbleiben widerstrebte ihr, also machte sie ebenfalls einen Schritt vor.

Die Helden hatten ein Portal durchschritten. Ein Jeder von ihnen wurde mit den Untaten seiner Vergangenheit konfrontiert und bekam jede Verfehlung seines Lebens nochmals vorgeführt. Auch Londalas, der sich nun an fast alles wieder erinnern konnte – jedenfalls an die dunklen und bösen Dinge. Er war ein Verräter, ein Agent der Weidenkönigin und auserkoren die Astbrecher zu unterlaufen und zu vernichten. Dafür hatte er eine neue Identität angenommen und waren seine Erinnerungen ausgelöscht worden. Auch der Traum vom Rabenstab war künstlich in seinen Verstand gepflanzt worden, denn er hatte den Stab als treuer und fanatischer Eichendorn nie im Traum gesehen. Nun lag es an dem Elfen, wie er sein zukünftiges Leben zu führen gedachte. Und dann fielen alle in Schlaf.

Wem die Sache mit Londalas bekannt vorkommt, der hat recht. Ich habe mich einfach an einem bekannten und guten Film orientiert: Total Recall.

Als die Helden erwachten, lagen sie in einem eisernen Raum, vor einer dämonischen Statue aus Eisen. Die Gefährten standen auf, sie waren verwirrt – wo waren sie? Sie öffneten ein Fenster nach draußen und erstarrten. Hier war keine Leere, nur endloses Land und ein blutroter Himmel. Das konnten niemals die geborstenen Himmel sein. Wolken verdeckten die Sicht und rissen plötzlich auf. Eine orangene, von innen heraus glühende Kugel schwebte hoch über dieser Ebene und ihr Anblick wirkte vertraut. Ein Lichtstrahl ging von ihr aus, erfasste das Fenster der Helden und rief sie heim. Borim erkannte die Wahrheit: Die geborstenen Himmel waren eine kleine Welt, die inmitten der Hölle schwebte. Der Zwerg erschauerte und ging in die Knie, denn diese Erkenntnis hatte ihn schwer getroffen …

Was für eine Enthüllung. Einiger der Spieler hatten schon Witze in diese Richtung gemacht und wohl auch den ein oder anderen Gedanken gehabt, doch die Wahrheit sorgte für ganz neue Ansichten und Ideen. Der Apfel vom Baum der Erkenntnis schmeckte schon recht herb.

Die Hälfte der Plotpoints sind nun angespielt – und es wurden auch bisher tatsächlich alle mitgenommen. Dabei dient „Die eiserne Zitadelle“ vor allem als Szenario, um elementares Wissen zu erlangen. Also schon ganz gut, dass die Gruppe hier eingestiegen ist. Und an dem Punkt ahnten alle, dass es nun noch gefährlicher wird.

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TERSP - Das Regelwerk

Erstellt von Taysal am 18. Mai 2010

An dieser Steller der Download zum TERSP-Regelwerk. Das Ding ist schon einige Jahre alt. Ich habe es heute mal kurz überflogen und noch einige Fehler beseitigt. Wie bereits in einem anderen Artikel geschrieben, es ist eine ewige Baustelle - aber genau das macht ja auch den Spaß an der Sache aus.

TERSP als PDF

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Schmetterlinge im Anflug

Erstellt von Taysal am 18. Mai 2010

schablone-schmetterlingEin Spieler aus meiner Sundered-Skies-Kampagne “Eine Welt in der Hölle” lässt seinen zauberkundigen Charakter die Macht “Verhüllen” wirken und erschafft damit, im Bereich einer großen Schablone, einen Haufen Schmetterlinge. Die passende Schablone findet sich nun in diesem Artikel. Viel Spaß mit mit dem bunten Flatterreigen.

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Sundered Skies - Die geborstenen Himmel

Erstellt von Taysal am 17. Mai 2010

Sundered SkiesDave Blewer
Sundered Skies - Die geborstenen Himmel
Savage Worlds: Gentlemen’s Edition - Kampagnenband

Prometheus Games, 2009
gebunden, A5, 262 Seiten, komplett farbig
ISBN 978-3-941077-20-1
Coverillustration: Daniel Rudnicki
Deutsche Ausgabe: Sascha Schnitzer, Oliver Hoffmann, Daniel Schumacher
http://www.prometheusgames.de
http://www.savageworlds.de
http://www.savageheroes.de

Vor Jahrtausenden wurde eine Welt zerstört und in Bruchstücke gesprengt. Die Bruchstücke treiben nun als Inseln durch eine gewaltige Leere. Obwohl diese Katastrophe unzählige Opfer verlangte, haben sich die Überlebenden mit ihrem Schicksal abgefunden und eine neue Welt erschaffen. Himmelsschiffe halten den Handel zwischen den Inseln aufrecht und der Handelsrat sorgt für Frieden.

Dennoch ist diese neue Welt, die geborstenen Himmel genannt, keine friedliche oder gar lebensfreundliche Welt. Die Ressourcen sind knapp, es mangelt vor allem an Wasser, Nahrung und Eisen. So heuern viele an Bord eines Himmelsschiffs an oder versuchen gar auf eigene Faust die alten Ruinen zu plündern. Dabei gilt, dass Dinge nur dann von Wert sind, wenn sie einen großen Nutzen haben. So sind die alten Goldmünzen recht wertlos und werden zu einfachen Münzhemden verarbeitet, die als Rüstungen gelten.

In den geborstenen Himmeln warten auch andere Gefahren, die einem schnell das Leben nehmen können. So gibt es die obligatorischen Monster, die sich – wie die Tierwelt – an die Leere anpassten. Und die Leere selbst wird von einem steten Glühen erfüllt, so dass es weder Tag noch Nacht gibt. Wer sich dem Glühen zu lange aussetzt, der wird Wahnsinnig und verwandelt sich in ein gefährliches Monster.

Neben den üblichen Rassen, gibt es auch neuere Rassen. Dazu zählen die Glühblüter, die sich aus Goblins entwickeln, und die Wildlinge, die von den Elfen als Sklaven gehandelt werden. Die Elfen sind ein eigentümliches Volk, denn sie sind teils pflanzliche Wesen, von Natur aus grausam und die schlimmsten Sklavenhalter in den Himmeln. Die Orks versklaven ebenfalls und waren einst mordlüsterne Barbaren, doch nun sind die meisten von ihnen sesshaft und arbeiten als dümmliche Krieger – so das Vorurteil.

Ebenfalls eine alte Rasse, leben die Zwerge in den heißen Niederungen der Himmel und bauen dort das wertvolle Eisen ab. Da alle Dinge nach unten fallen, leben Zwerge übrigens recht gefährlich. Weniger gefährlich ist das Leben für die Drakin, die Drachenartigen. Besonders auserwählte Drakin verwandeln sich irgendwann in echte, gigantische Drachen. Eher klein sind dagegen die Wildlinge, die Sklaven der Elfen. Sie werden aus Tieren und Humanoiden in der Fleischschmiede geschaffen. Und natürlich gibt es auch die Menschen, die vielseitig talentiert sind und zahlreich die Himmel bevölkern.

„Sundered Skies“ spielt nun in eben jener Welt, die durch allerlei Gefahren definiert wird. Dave Blewer hat etliche Fantasyklischees aufgebrochen und neu angeordnet, so dass eine düstere Welt entstand, die voller Geheimnisse ist. Ursprünglich wurden die Geborstenen Himmel als Kampagnenwelt für das Rollenspiel „Dungeons & Dragons“ konzipiert, fanden dann aber mit „Savage Worlds“ ihr neues zuhause. Erfahrene und versierte Rollenspieler werden die Ursprünge sicherlich erkennen.

Wie üblich teilt sich das Buch in zwei große Kapitel. Das erste Kapitel richtet sich vor allem an die Spieler. Es enthält das Grundwissen über die Welt und ihren Ursprung, erklärt was für Besonderheiten bei der Charaktererschaffung zu beachten sind, führt spezielle Talente, Mächte und Regeln auf. Es gibt eine Ausrüstungsliste, Regeln für die Himmelsschiffe und abschließend einen kleinen Leitfaden. Das Material ist recht knapp gehalten, bietet aber alles, was ein Spieler und sein Charakter wissen muss, um „Sundered Skies“ zu erleben und zu überleben.

Der zweite Abschnitt ist rein dem Spielleiter vorbehalten und sollte von Spielern tunlichst gemieden werden, denn hier werden fast alle Geheimnisse der Welt enthüllt. Dazu gehört der wahre Ursprung der Geborstenen Himmel und was aktuell hinter den Kulissen geschieht. Das Kapitel nennt sich „Eine Welt in der Hölle“ und wird mittels einem schicken Bild vom Spieler-Abschnitt getrennt. Die englische Fassung des Buchs ist an dieser Stelle übrigens mangelhaft und führt die letzte Seite für Spieler und die erste Seite für Spielleiter nebeneinander auf. Prometheus Games hat darauf geachtet und in der deutschen Ausgabe das Bild als Trenner gesetzt. Eine gute Idee.

Der Spielleiter bekommt nun die Wahrheit erzählt und die hat es in sich. Außerdem werden sämtliche Ortsbeschreibungen nochmals aufgeführt, allerdings um etliche Besonderheiten ergänzt. So weiß der Spielleiter ganz genau, was für Gefahren oder Bösewichter auf die Spieler und ihre Helden lauern. Er kann auch ablesen, was für Abenteuer an bestimmten Orten spielbar sind oder ob es etwas Wertvolles für die Spieler zu erfahren gibt. Auch besondere Ausrüstung oder wichtige Persönlichkeiten werden hier aufgelistet. Die Spieler können somit Stück für Stück die geborstenen Himmel im Spiel entdecken und Abenteuer erleben.

Auf die Abenteuer konzentriert sich der Abschnitt besonders und bietet drei Möglichkeiten, um diese zu gestalten. So beinhaltet das Buch einen auf die Geborstenen Himmel ausgelegten Abenteuergenerator, mit dem unzählige Szenarien zu gestalten sind. In Verbindung mit den Regeln und Tabellen für Reisen und Erkundungen, ist auf Jahre hinaus Spielspaß gewährleistet und es gibt kaum eine Wiederholung.

Zusätzlich wird eine Plotpoint-Kampagne (Handlungsszenen-Kampagne) geboten, die ziemlich heftig ist. In ihr werden die Charaktere von einem echten Gott mit einer Prophezeiung konfrontiert, erfahren die Wahrheit über die Geborstenen Himmel und verändern schlussendlich gar die Spielwelt und somit die Spielregeln. Die Welt nach dieser Kampagne unterscheidet sich stark von der Welt vor der Kampagne. Hier werden die Charaktere tatsächlich zu Helden, in deren Händen die Rettung der Welt liegt. Dabei ist Rettung abstrakt zu verstehen, denn im Laufe der Kampagne müssen die Helden Entscheidungen fällen, die Opfer kosten.

Um die Handlungspunkte der Kampagne zu unterfüttern, gibt es noch etliche Savage Tales (Abenteuerszenarien) in dem Buch. Wie üblich können diese gespielt werden, es besteht aber kein Zwang. Durch diese Freiheit dem Spielleiter und den Spielern gegenüber, spielt sich jede Kampagne ein wenig anders. Überhaupt sind sämtliche Szenarien äußerst knapp beschrieben und warten nur mit wenigen Informationen auf. Hier sind Interpretation und Improvisation des Spielleiters gefragt. Für Spielleiter die Abenteuer im Detail ausgearbeitet lieben ist das natürlich ein Hürde, die sie zu nehmen versuchen sollten. Denn durch die starke Auslegung jedes einzelnen Spielleiters, ist jede Kampagne vollkommen anders und hat ihren eigenen Stil.

Ebenso wie die Plotpoints, haben auch viele der Savage Tales Auswirkungen auf die Spielwelt oder geben bisher geheime Informationen preis. Um die ganzen Szenarien zuordnen zu können, wird stets angegeben wo und wann ein Szenario angesiedelt sein sollte. So erleben die Charaktere Abenteuer in Ruinen, stellen sich mächtigen Dämonen entgegen, jagen gigantische Kreaturen in der Leere, suchen Schätze in den Mauern längst vergessener Zivilisationen, legen sich mit Kultistenführern an, werden von Geistern gequält, müssen den Toten zu ewiger Ruhe verhelfen, zetteln Kriege an, schmuggeln Flüchtlinge, werden in einen Streit um Bier hineingezogen – und noch vieles, vieles mehr. Autor Dave Blewer bietet eine bunte Sammlung an Möglichkeiten. Hier sollten die großen Lücken als Angebot zur Entfaltung gesehen werden und keinesfalls als mangelnde Ausarbeitung. Wer Letzteres denkt, der hat das Konzept der Savage Tales und Plotpoint-Kampagnen missverstanden.

Um die Spieler und ihre Charaktere weiterhin zu überraschen, gibt es auch etliche magische Gegenstände, die in einem gesonderten Kapitel aufgeführt werden. Magie ist ein wertvolles Gut und viele Wunder der alten Zeit gerieten in Vergessenheit. Dem Spielleiter stehen nun etliche Stücke zur Auswahl, mit denen er seine Spieler belohnen und verzaubern kann. Eine nette Idee, die sich vor allem für Gruppen eignet, die in den Geborstenen Himmeln anfängt. Spieler und Charaktere entdecken somit Stück für Stück die Welt – und der Spielleiter nebenbei auch.

Eine so faszinierende Spielwelt braucht natürlich auch eine entsprechende Bevölkerung und passende Monster. Davon gibt es viele in dem Buch. Neben den üblichen Standardwerten und Archetypen, sind auch sämtliche einzigartigen Persönlichkeiten aus den Abenteuerszenarien aufgeführt. Diese können problemlos als Schablonen für eigene Ideen herhalten und zeigen, was mit einem so schlanken Regelwerk und einer passenden Kampagnenwelt alles möglich ist. Die Geborstenen Himmel sind ein düsterer und äußerst gefährlich Spielplatz, aber die Welt ist ebenso faszinierend und bietet neue Aspekte der Fantasy. Hier wären Romane, Comics und Hörspiele ziemlich passend, denn „Sundered Skies - Die geborstenen Himmel“ bietet viel Potenzial und ist etwas Anderes.

Doch wo Licht, da auch Schatten – leider. Die deutsche Ausgabe von Prometheus Games ist gut gemacht. Das Buch ist im handlichen Format DIN-B5, hat ein schickes orangenes Lesebändchen (was klasse zum Glühen der Leere passt), eine sehr gute Papierqualität und sieht edel aus. Die Übersetzung ist auch sehr gelungen und es macht Spaß den Text zu lesen. Der Verlag hat hier klasse Arbeit geleistet, aber leider sind dem Lektorat viele Fehler entgangen. So gibt es für manche Dinge mehrere Begriffe, anstatt einen einheitlichen Regelbegriff zu verwenden. Da sind Trennstriche falsch gesetzt, Reste von Formatbefehlen tauchen auf, es haben sich einige Rechtschreibfehler eingeschlichen und im Index fehlen manche Einträge. Schlimmstes Übel ist jedoch, dass die Regeln für den Glühwahn unvollständig wiedergegeben werden.

Der Glühwahn ist ein Fluch der Geborstenen Himmel. Wer sich zu lange der Leere aussetzt, der wird zornig und unberechenbar. Das wurde natürlich in Regeln gefasst (die leider an sich schon von jeder Gruppe überarbeitet werden sollten, da sie unhandlich in der Anwendung sind). Die Auswirkung der jeweiligen Glühwahnstufe wurde leider unvollständig abgedruckt. Prometheus Games ist diese Peinlichkeit bekannt. Auf der Seite des Verlags kann im Downloadbereich für den Universalspielleiterschirm eine Sundered-Skies-Einlage heruntergeladen werden, in der die fehlenden Absätze nachzulesen sind. Die Regeln finden sich auch unterhalb dieser Rezension. Außerdem weichen einige Begrifflichkeiten vom Grundregelwerk ab (Beispiel: „Schnellerer Angriff“ in der „Savage Worlds:Gentlemen’s Edition“ und „Blitzschneller Angriff“ in „Sundered Skies – Die Geborstenen Himmel“). Das kommt glücklicherweise selten vor.

Sehr lustig an der deutschen Ausgabe ist aber der Index des Buchs. Mit viel Humor hat der Verlag einige nette Sachen eingebaut, die einfach Laune machen. Einfach mal selber nachschlagen und sich überraschen lassen.

Die Aufmachung des Buchs ist jedenfalls sehr schön. Die Illustrationen sind durch das Format zwar etwas klein geraten, aber dennoch problemlos erkennbar und weisen auch Details auf. Die Motive sind passend gewählt und gut gezeichnet. Es wird sofort ein stimmiges Spielgefühl vermittelt. Das sieht einfach stark aus.

Leider ist David Blewer kein großer Regelwerkschreiber und das ist dem Buch anzumerken. Es mangelt ein wenig an Ordnung. So müssen manche Informationen zusammengesucht werden oder gehen gar unter. Das die Szenarien knapp gehalten sind ist ein gute Sache, solange wirklich alle relevanten Informationen dort zu finden sind – und seien es auch nur Seitenverweise. Manchmal kommt es jedoch vor, dass für das Szenario wichtige Figuren nur in einer Ortsbeschreibung auftauchen oder gar ein Szenario, eine Ortsbeschreibung und eine Monsterbeschreibung miteinander verknüpft werden müssen, um den gesamten Kontext zu erfassen. Das ist selten und kein großes Problem, fällt dennoch störend auf. Spielleiter können dem im Vorfeld vorbeugen, in dem sie sich entsprechend auf ein Szenario vorbereiten, was aber die Absichten der Regeln – schnell und locker zu sein – ein wenig widerspricht. Dennoch lassen sich die Abenteuer flüssig aus dem Buch leiten, da es sich hier nur um Details handelt. Die globalen Informationen sind stets alle vorhanden.

„Sundered Skies - Die geborstenen Himmel“ ist ein gelungenes Buch und macht Laune auf mehr. Die Geborstenen Himmel sind ein spannende Ort, voller Abenteuer und Geheimnisse, geprägt von Tod und Vergänglichkeit. Diese düstere Fantasy übt einen faszinierenden Reiz aus, dem eine Spielgruppe sicherlich gerne erliegt. Top!

Copyright © 2010 by Günther Lietz

Reizbar
Der Geduldsfaden des Charakters reißt recht schnell und er erleidet einen Abzug von −1 auf sein Charisma und sämtliche Willenskraftwürfe.

Wütend
Der Charakter hat keinen Geduldsfaden mehr. Er erleidet einen Abzug von −2 auf sein Charisma sowie Willenskraft-, Verstands- und alle zugehörigen Fertigkeitswürfe.

Rasend
Der Charakter wird zu einem blutrünstigen Psychopathen. Er erleidet einen Abzug von −4 auf sein Charisma sowie Willenskraft-, Verstands- und alle zugehörigen Fertigkeitswürfe. Er zieht keinen Vorteil mehr aus dem Talent Kühler Kopf. Falls er das Talent Berserker noch nicht besitzt, erhält er dieses vorläufig.

Regelauszug mit freundlicher Genehmigung von Prometheus Games (2010).

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Der (summsummsumm) Blutfliegenschwarm

Erstellt von Taysal am 16. Mai 2010

Blutfliegenschwarm

Eine der tödlichsten Gefahren in den Geborstenen Himmeln ist der Blutfliegenschwarm. Ich habe mir zwar die Flats gekauft, aber da ist kein passendes Modell bei. Deswegen muss etwas Eigenes her, viel Spaß mit diesen Schablonenviechern!

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TERSP & Moloch gebloggt

Erstellt von Taysal am 15. Mai 2010

“TERSP” und “Moloch” lagen das letzte Jahr ziemlich auf Eis, dabei arbeite ich ziemlich gerne an dem Stoff. Die alte Homepage habe ich nun deaktiviert und werde die Artikel zu dem System und der Hintergrundwelt zukünftig hier im Blog publizieren. Dann habe ich alles auf einem Fleck.

Bei “TERSP” und “Moloch” handelt es sich um ein Regelsystem und eine darauf basierende Hintergrundwelt. Ich schreibe schon seit vielen Jahren daran, was einfach Spaß macht. “TERSP” bedeutet übrigens “Taysals Erzählrollenspiel”, wobei der Begriff “Erzählrollenspiel” - noch - eine kleine Mogelpackung ist. Ich hatte bisher noch keine Gelegenheit, eine entsprechende Regel im System zu verankern.

TERSP“TERSP” basiert auf einem Würfelvorrat, der sich aus den jeweiligen Fähigkeiten eines Charakters und den Umständen errechnet. Dazu gibt es auch automatische Erfolge und Zusatzerfolge. Im System gibt es unterschiedliche Schalthebel, um die Schwierigkeit der Tests und die Tödlichkeit der Kämpfe einzustellen. Dadurch kann das System auf die Wünsche und Bedürfnisse einer Spielgruppe angepasst werden. Ich persönlich moderiere “TERSP” am liebsten mittelschwer, mit dem Kampf als normalen Test. Bei der ganzen Sachen liegt der Fokus auf der “Drei”. Aber das wird in späteren Artikeln sicherlich deutlich.

Da ich ein großer Freund von Charakterspiel bin und es liebe wenn Figuren Ecken und Kanten haben, gibt es in dem System ebenfalls entsprechende Regeln. Da ich auch ein großer Anhänger von ausgespielten Situationen und sozialer Interaktion bin, habe ich den Kampf absichtlich vernachlässigt und einfach gehalten. “TERSP” braucht keinen Bodenplan, wer will kommt mit Skizzen aus. Im Mittelpunkt des Spielgeschehens sollen einfach markante Situationen stehen, die haften bleiben.

Moloch für SpielerWährend “TERSP” nun ein generisches Regelsystem ist (niemand wird alles damit spielen können oder wollen), kommt mit “Moloch” eine passende Kampagnenwelt hinzu. Die Welt entstand, weil vor vielen, vielen Jahren nur zwei Spieler aus meiner Gruppe auftauchten. Wenn die Würfel schon da sind, dann sollen sie auch rollen. Also sagten sie mir, was für Elemente sie gerne mal in einem Spiel haben würden. Ich bekam weniger als eine Minute und tackerte in dieser Zeit das Konzept von “Moloch” zusammen. Und die Welt macht seitdem großen Spaß, vorausgesetzt man mag diese Art von Spiel und Welt.

“Moloch” kann als Steamfantasy bezeichnet werden. Im Grunde schlitterte eine normale Fantasywelt in die Katastrophe und dann ins Zeitalter der industriellen Revolution. “Moloch” selbst ist dabei nach der Stadt Moloch benannt, in der das Spiel stattfindet. Die Kampagnenwelt ist dabei sehr geheimnisvoll und mysteriös, aber nur selten blickt jemand einer hinter den Spiegel.

Um das Wissen der Spieler vom Wissen des Moderators zu trennen, gibt es zwei Marker für “Moloch”. Spieler können ohne Gefahr alles lesen, was mit dem “Pferd” gekennzeichnet ist. Alles was mit dem “Einhorn” markiert wird, sollte nur vom Moderator gelesen werden. In diesem Artikel ist die Regel natürlich aufgehoben, um die beiden Marker erst einmal vorzuführen.

Moloch für ModeratorenZu “TERSP” und “Moloch” gibt es auch die passenden Downloads, die derzeit - mal wieder - in der Überarbeitung stecken. Ich schraube halt immer ein wenig daran herum, wie es sich für ein Hobby gehört. Jeder kann sich herzlich dazu eingeladen fühlen, “TERSP” und “Moloch” zu erleben.

“Moloch” begann übrigens als “Dungeons & Dragons”-Welt, wurde dann auf das normale D20-System umgestellt und schlussendlich schrieb ich “TERSP”, um jeglichem Ärger wegen dem Urheberrecht der Regeln aus dem Weg zu gehen. Ich möchte immerhin frei und unbelastet schreiben, ohne mir Gedanken zu machen, ob und was ich schlussendlich veröffentlichen darf. Und ein weiterer Vorteil ist, dass ich mich in meinem eigenen System und in meiner eigenen Welt hervorragend auskenne.

Eine Partie “Moloch” spielt in einer großen Stadt voller merkwürdiger Gestalten, Sitten und Bräuche. Es ist eine bunte Mischung aus viktorianischem Zeitalter und düsterer Fantasy. Die Konflikte finden oft hinter verschlossenen Mauern statt und die Erziehung ist manchmal ein gefährlicherer Gegner, als ein blutrünstiger Meuchelmörder. Vor allem das investigative Spiel macht großen Spaß, das Entdecken der Welt, ihrer Zusammenhänge und die Enthüllung der Geheimnisse, die alle Bewohner Molochs haben.

Um einen elfischen Hochmagier zu zitieren, der als anonymer Toter auf dem Kopfsteinpflaster unter einem nassen Sims endete: “Mal sehen was die Zukunft bringt”.

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Sundered Skies - Generator für magische Waffen

Erstellt von Taysal am 14. Mai 2010

Ich habe, basierend auf den Relikten aus dem Settingband (Spieler sollten den Artikel also ignorieren), einen kleinen “Generator” für magische Waffen zusammengesetzt. Eigentlich hatte ich einfach keine Lust zu würfeln, ich ziehe halt gerne Karten vom Deck.

Beim Bonus geht es um das Trapping, dass ich bestimmten Waffenwerten noch zugewiesen habe und ansonsten die rechte Spalte mit Geheimnis und Besondere Fähigkeit, die zusätzlich ins Spiel kommen, falls ein oder zwei Joker gezogen werden. Das habe ich bei Earthdawn entlehnt und es soll vor allem dazu dienen, einer Zauberwaffe wegen auf ein Abenteuer loszuziehen oder Kampagnen etwas spannender zu gestalten.

Generator für magische Waffen

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Eine Welt in der Hölle 11 – Im Reich der Drachen

Erstellt von Taysal am 13. Mai 2010

Die Helden hatten Schattenhafen erreicht und waren gut belohnt worden. Dennoch mangelte es ihnen an innerer Befriedigung. Sie hatten eine Queste zu erfüllen, eine göttliche Aufgabe. Und bisher schienen sie auf ihrem Weg noch keinen Schritt vorangekommen zu sein. Die Worte des Drachen waren mysteriös gewesen, kaum zu verstehen. So wie Drachen nun einmal sind. Vielleicht würde ein lebender Drache weiterhelfen können? Also setzten die Helden Kurs auf den Drachengrat, um vielleicht dort weitere Informationen zu erhalten.

Die Reise verlief ohne große Zwischenfälle und nach wenigen Wochen legten die Helden an Fremdenviertel an. Die Stadt war voller Leben und es tummelten sich viele Leute auf den Straßen. Und es gab offensichtlich Probleme auf der Insel. Krusk, Smaragd, Olana, Londalas und Ignazius sahen sich auf den Docks um und zogen Erkundigungen ein. Das was sie erfuhren, bereitete vor allem Krusk und Ignazius Magenschmerzen.

In den letzten Wochen hatte es mysteriöse Mordfälle und Entführungen gegeben. Die Toten waren stets Orks, die alleine in der Stadt unterwegs waren. Jemand hatte ihnen aufgelauert und sie dann gnadenlos abgeschlachtet. Bisher hatten zehn Orks ins Gras gebissen und es war kein Ende abzusehen.

Die Entführten waren dagegen allesamt auserwählte Drakin. Sie waren verschwunden und nicht mehr aufgetaucht. In der Stadt ging das Gerücht um, die Drakin seien getötet worden. Auch Ignazius Ziehvater zählte zu den Verschwundenen. Und der Drakin hatte sich in Streit von ihm getrennt. Ignazius erinnerte sich an die letzten Worte seines Ziehvater: „Solange Du Deine Flügel in meiner Höhle ausbreitest, machst Du was ich sage!“ Und Ignazius hatte mit „Nein“ geantwortet und Drachengrat im Zorn verlassen.

Meine Spieler hatten sich nun entschieden den Drachengrat anzusteuern, da ihnen sonst niemand etwas über die Pistole verraten konnte oder wollte. Anstatt nun die Szenarien nacheinander abzuspulen, habe ich „Orkenbann“ und „Drachensöhne“ gleichzeitig gestartet. Mehrere Stränge gleichzeitig zu spielen sorgt für mehr Druck und Verwicklungen, denn die einzelnen Spuren und Ereignisse müssen erst einmal zugeordnet werden.

„Orkenbann“ ist auch ein Handlungspunkte-Szenario und trägt zur Geschichte mit bei. Wie bei diesen Szenarien üblich ist sein Ausgang spielbestimmend. So haben sich die Spieler gerne darauf gestürzt, denn immerhin war der Orkenbann auch Bestandteil der Prophezeiung … die noch immer keiner aus der Gruppe auswendig gelernt hat. Diese Banausen, ich sollte den Text mal ausdrucken … ich Banause!

Die Helden hörten sich nun gezielt in den Gassen um und sprachen auch bei den Torwächtern vor. Die Miliz wiegelte ab und wies darauf hin, dass alles in Ordnung sei. Die Orks vermuteten deswegen eine Verschwörung und waren ziemlich zornig. Immerhin war es kein Anzeichen von Ordnung, wenn ein tapferer Krieger nach dem anderen ermordet wurde. Also beschlossen die Orks einigen Elfen die Ohren zu stutzen – sicherlich war einer von ihnen für die Morde verantwortlich.

Als Krusk und Londalas das hörten, versuchten sie sofort die Tat zu verhindern. Und gerieten prompt selbst ins Kreuzfeuer. Es gab einen kleinen Schlagabtausch mit den Orks, dann tauchte die Miliz auf und schlussendlich stand Krusk vor Gericht und wurde der Aufwiegelung für schuldig befunden. Das war also schief gelaufen.

Ignazius versuchte die Sache besser zu machen. Da Fremden der Zutritt zum Drachengrat verwehrt war, machte sich der auserwählte Drakin alleine auf den Weg, um Informationen bei seinen Leuten einzuholen. Prompt wurde er auf dem Pfad in die Bruthöhlen von einer Gruppe Menschen freundlich aufgehalten. Der Drakin war alarmiert, denn Menschen hatten hier keinen Zutritt. Und schon bald war klar, er hatte es mit einem wahnsinnigen Kult zu schaffen. Ignazius versuchte sich zu wehren, doch die Feinde waren in der Überzahl und schlugen ihn bewusstlos. Sie brauchten den Auserwählten lebendig, denn sie wollten sein frisches Blut.

Die Helden standen nun auf der Straße und sprachen darüber, was als nächstes zu machen sei. Vielleicht sollte Krusk den Köder spielen und sich von dem Mörder überfallen lassen? Es war aber allen gleichzeitig auch klar, dass es eine dumme Idee sei, sich alleine auf den Weg zu machen. Da entdeckte Smaragd in der Nähe einen auffälligen Karren, der von auffälligen Gesellen geschoben wurde. Auffällig war aber vor allem die Flügelspitze, die unter der Plane hervorlugte. Aha, das musste doch etwas bedeuten.

Zufälle gibt es im Heldenleben, die gehen auf keine Behemothhaut …

Die Helden machten sich unauffällig an den Karren heran und Smaragd warf einen vorsichtigen Blick unter die Plane. Verdammt! Da lag ja Ignazius. Sofort zogen die Helden ihre Waffen und die Kultisten ließen ihre Tarnung fallen. Es kam zu einem heftigen Kampf, einem sehr heftigen Kampf. Beide Seiten verkauften ihre Haut so teuer wie möglich und steckten einige der umstehenden Gebäude in Brand und ließen gar eine ganze Hauswand einstürzen. Am Ende blieben die Helden siegreich und verhörten die Gefangenen.

Diese gehörten dem Kult der Drachensöhne an und fingen auserwählte Drakin, um deren Blut in einem finsteren Ritual zu verwenden. Das Versteck des Kults befand sich im Hafen. Also machten sich die Helden auf den Weg, um den Kult aufzuhalten. Unterwegs mobilisierte Krusk einen Orkmob und erkannte zu spät, dass sich ein Mob nur schwer kontrollieren lässt. Irgendwann prügelten sich die Orks mit der Drakinmiliz und die Helden mussten alleine in die Grotten unter der Lagerhalle.

Der Zugangstunnel war mit einer gemeinen Falle versehen: Der Tunnel verlief in einem Halbbogen durch den Felsen, an einer Seite befand sich eine große Steinkugel, die den Durchmesser des Tunnels besaß. Als die Helden nun die Falle auslösten, rollte die Kugel den Tunnel hinab, am Ende ein Stück hinauf und kam dann erneut zurück. Dabei wurde die Kugel immer langsamer und würde irgendwann in der Mitte anhalten. Und genau dort befand sich eine Öffnung nach unten.

Meine Spieler witzelten über die typische Indy-Falle, also bekamen sie die auch. Allerdings etwas abgewandelt.

billige-karteDie Helden mussten als durch die Öffnungen, bevor diese von dem Stein verschlossen wurde. Da alle erst einmal über den rollenden Stein sprachen, wurde das Zeitfenster immer kleiner. Schlussendlich entschloss sich die Gruppe für den gefährlichen Weg. Smaragd und Krusk passten den richtigen Augenblick ab, dann rammten sie Klingen seitlich zwischen Kugel und Wand – so konnten sie den Stein erst einmal fixieren. Es ging weiter.

Irgendwann erreichten sie einen großen Schacht, an dessen Decke eine merkwürdige Vorrichtung saß. Olana untersuchte das Gebilde und erkannte, dass er sich um eine Drakinpresse handeln musste. Davon zeugten jedenfalls die Blutrinnen und die Blutflecken. Also musste das was die Helden suchten, sich in der Tiefe befinden. Es ging also hinab. Olana blieb jedoch noch an der Presse und strich gedankenverloren etwas von dem Blut auf ihre Schulter – die daraufhin verhärtete.

Am Boden des Schachts angekommen entdeckten die Helden ein seichtes Becken, das mit Blut gefüllt war. Und sie hörten einen monotonen Singsang, der langsam immer näher kam. Irgend etwas war im Gange. Also versteckten sich die Helden neben dem Durchgang, mieden aber das Becken. Niemand wollte mit dem Blut in Berührung kommen.

Ich dachte mir es sei dramatisch, wenn die Charaktere mitten während dem letzten Ritual auftauchen. Und das war es dann auch.

Der Hinterhalt war gut gelegt und scheinbar funktionierte alles nach Plan, aber einer der Helden beschloss das Blut in dem Becken zu zerkochen. Damit war das Ritual gestört, doch der Kultführer – ein zum Halbdrachen mutierter Mensch – und seine Leute waren nun wütend. Es kam – wie so oft – zu einem gefährlichen Kampf.

Die Helden setzten vor allem ihre Zauber ein, um die einfachen Kultisten zu erledigen, dann wurden die Wunderwirker der Drachensöhne ausgeschaltet, bevor sich die Gruppe um den Erzbösewicht scharte und ihm gemeinsam zusetzte. Bevor er sich versah, schaute der Kultführer verdutzt aus der Wäsche und spürte dann auch schon die Klingen der Angreifer in seinem Körper. Mit einem letzten wütenden Schrei kippte er bewusstlos um und Krusk gab ihm den finalen Hieb auf den Kopf.

Die Helden hatten es geschafft und eine große Bedrohung vom Drachengrat abgewandt. Das war auch den Drakin und den Drachen bekannt. In einer Zeremonie nahmen sie die Helden in ihre Gemeinschaft auf und belohnten diese mit Schätzen aus ihren Horten. Es war auch manch unbrauchbares Stück darunter, aber im Grunde zählte vor allem die Geste.

Mit neuen Titeln und Ehren ausgestattet, suchten sich die Helden eine gemütliche Höhle oberhalb vom Fremdenviertel und ruhten erst einmal aus …

Nun, damit war ein weiteres Abenteuer beendet und es konnte zügig auf „Orkenbann“ zugehen. Die Spielsitzung war ziemlich lustig und auch spannend. Vor allem das Vorgehen in der Grotte hat mich überrascht. Ich ging zuerst davon aus, die Gruppe würde nach vorne schleichen und im Altarraum der Kultisten auflaufen. Dort hätten die Kultisten ja Heimvorteil gehabt. Stattdessen riskierten sie eine Fehlentscheidung (und zwar das Ritual nicht stören zu können und es dann mit einem gefährlicheren Gegner zu schaffen zu haben) und planten einen Hinterhalt. Diese mutige Entscheidung belohnte ich dann mit einer kleinen Planänderung und entschied, das Finale des Rituals im Blutbecken stattfinden zu lassen.

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