Eine Welt in der Hölle 14 – Der Narr
Erstellt von Taysal am 31. Mai 2010
Zurück an Bord der Feuerdrache beratschlagten die Helden erst einmal, wie es weitergehen sollte. Sie hatte viele neue und auch verstörende Informationen erhalten. Wo sollte es nun hingehen? Smaragd breitete ihre Navigationsunterlagen aus und berechnete die Möglichkeiten. Immerhin war die Jolle auf Kohle und Holz angewiesen, um sich fortzubewegen. Das schränkte die erreichbaren Ziele deutlich ein.
Schlussendlich beschlossen die Helden erst einmal nach Schattenhafen zurückzukehren. Im Zentrum der Geborstenen Himmel hatten sie sich bereits einen guten Ruf erworben und hofften weitere Informationen zu erlangen. Krusk wollte auch seinem Orden einen Besuch abstatten.
Nach einigen Wochen ohne besondere Zwischenfälle erreichten die Gefährten die Insel Schattenhafen und legten an. Sofort war der Hafenmeister zur Stelle und winkte sie an einen anderen Teil des Docks. Als verdiente Helden und Freunde des Handelsrates, waren Liegegebühren vollständig gestrichen. Es war dem Hafenmeister auch eine Ehre neues Brennmaterial zur Verfügung zu stellen. Und aus den Tavernen der Stadt waren bereits die Sangespriester zu hören, wie sie Gesänge zu Ehren der Helden anstimmten. Die neuen Lieder waren sehr beliebt und die Trunkenbolde gröhlten für die Schankmaiden gerne ein „O-O-Olana“.
Die Charaktere hatten immerhin ihr Leben riskiert und sogar geopfert, um den Brotkorb der Geborstenen Himmel zu retten. Die Dankbarkeit des Handelsrats war ihnen damit gewiss. Gleichzeitig hatte ich mir im Laufe der letzten Tage Gedanken gemacht, wie sich die Heldentaten abseits des Settings und der PPK entwickeln würden. Die Charaktere erregten nun Aufmerksamkeit und die Leute erkannten sie und ihr Schiff oft. Diese Aufmerksamkeit wollte ich als zweischneidiges Schwert einsetzen und hatte schon meine Netze ausgelegt. Und die Gruppe war gerade dabei, sich in einem dieser Netze zu verfangen.
Geschmeichelt von den freundlichen Leuten und der liebevollen Aufmerksamkeit, marschierten die Helden nun zum Ordenshaus von Krusk. Doch bevor sie dort eintrafen, wurde auf Smaragd ein Anschlag verübt. Die Glühblüterin konnte im letzten Augenblick dem tödlichen Pfeil entgehen. Schnell war das Haus umstellt, in dem sich der Attentäter befinden musste. Die Helden stürmten das Gebäude und Smaragd – die ihr bisheriges Leben als Gaunerin und Kriminelle verbracht hatte – erkannte in dem Attentäter ein Mitglied des Requiems, dem durchgedrehten Assassinenorden des Festivals.
In den Geborstenen Himmeln scheinen alle verrückt und verdreht zu sein. Das ist aber nachvollziehbar, denn die Katastrophe hat einfach ihre Spuren hinterlassen. Dazu der Einfluss der Dämonen und der Wahnsinn der Götter, die vom Multiversum und ihrem Pantheon getrennt sind.
Der Mann war schnell erledigt und die Helden suchten vorläufig Zuflucht im Ordenshaus der Sternenmagier. Bruder Tusk war erfreut Krusk wiederzusehen. Der ganze Orden war gerade dabei ein Fest zu feiern und sie alle präsentierten stolz die neuen Errungenschaften. Zum Leidwesen des Orks schienen seine Brüder der Dekadenz zu verfallen, denn sie hatten sich sogar Goblinsklaven angeschafft, die niedere Dienste verrichteten. Und alles auf Kredit gekauft, mit Krusks Namen als Sicherheit.
Die Helden waren entsetzt und versuchten erst einmal der ausgelassenen Ordensbrüder Herr zu werden, was aber kaum zu bewerkstelligen war. Da entpuppten sich gerade die angeblich dümmlichen Goblins als sehr hilfreich und hilfsbereit. Gerne präsentierten sie den Helden wichtige Informationen aus den neu erworbenen Büchern und hielten das Ordenshaus in Schuss. Die Helden waren davon angenehm überrascht und schenkten den Goblins keine weitere Aufmerksamkeit, wurden sie doch von den ausgelassen feiernden Magiern abgelenkt. Zu allem Übel schien das Requiem Attentäter in den umliegenden Gassen zusammenzuziehen. Es war nur eine Frage der Zeit, bis es zu einem Angriff kommen würde.
Viel Feind, viel Ehr – so heißt es jedenfalls. Die Helden ziehen aber mehr Aufmerksamkeit auf sich, als den Spielern langsam lieb ist. Mehrere Organisationen sind ihnen auf den Fersen und nun auch noch die gefährlichsten Attentäter der Geborstenen Himmel. An dieser Stelle habe ich dann auch noch die Verbindung zu den Elfenszenarien gestärkt. Immerhin hat vor allem der Spieler von Londalas mehrmals erwähnt, dass er unter den Elfen „aufräumen“ möchte. Nun, dann sollten die Elfen doch auch unter den Helden aufräumen wollen. Dazu in wenigen Absätzen mehr.
Die Unterlagen waren sehr aufschlussreich. Die Helden spekulierten offen über die Vorgänge in den Himmeln, mutmaßten, dass auf Herzland Dämonen ihr Unwesen trieben und die Wildnis korrumpierten. Die Gefährten besprachen ihr weiteres Vorgehen und bei wem neue Informationen eingeholt werden könnten. Und die Goblins waren als hilfreiche Geister zugegen, um allerlei Dinge zu reichen und Arbeiten zu erledigen. Und langsam dämmerte es den Helden, das die Goblins zu hilfsbereit und zu klug waren.
Kaum auf diese Umstände aufmerksam geworden, machten sich Borim und Smaragd daran die Ereignisse zu untersuchen. So wie es schien, hatte der Orden mit Elfen Handel getrieben und Abkommen geschlossen. Unter anderem lieferten die Elfen den nötigen Wein für die Festlichkeiten, hatten die Goblins vermittelt und auch die Bücher und Folianten verkauft.
Krusk und Smaragd schnappten sich einen der Goblins und nahmen ihn unter die Lupe. Tatsächlich, sie trugen arkane Symbole. Ignazius konnte zwar keine Magie wahrnehmen, aber nun waren alle vorsichtig. Der Wein wurde vernichtet und die Ordensbrüder mit allen Mitteln – Schlaf, Wasser und Tritte – zu Sinnen gebracht. Es war, als würden die Magier aus einem tiefen Schlaf erwachen.
Die Elfen fühlten sich ertappt und gaben ihre Tarnung auf. Sie waren in die Körper der Goblins gefahren und hatten nur darauf gewartet bis die Helden eintrafen. Geschickt hatten die Elfen die nötigen Informationen angeboten, um eine passende Diskussion zu entfachen. Mit verhöhnenden Worten verließen sie die Goblinkörper und gaben den Keaturen ihren freien Willen zurück. Schlussendlich wurden sie von einem der Ordensbrüder erledigt, der sicher gehen wollte, dass die Elfen keinen der Goblins mehr übernehmen könnten.
Die Elfen hatten nun einen Großteil der Pläne enthüllt bekommen. Nun war Eile geboten. Die Helden verließen das Ordenshaus durch einen geheimen Tunnel und gelangten so zum Hafen. Die Sternenmagier sorgten für neuen Proviant und einen sicheren Abflug, dann waren die Gefährten wieder in der Leere unterwegs. Ihr Ziel war Arie, denn wenn Smaragds Informationen stimmten, dann würde das Requiem einzig und alleine von Festival aufgehalten werden können. Und zudem waren die Helden ja auf der Suche nach der Harfe von Troubadour, die sich wohl auf Arie befinden sollte.
Nun, die Elfen wussten nun eindeutig, wie gefährlich die Charaktere sein würden. Sie hatten auch einige Ziele und Namen in Erfahrung gebracht, die ich munter einsetzen kann, um die Sache noch zu verschärfen. Nun stand aber erst einmal ein Gespräch mit Festival an.
Nach einigen Wochen erreichten die Helden Arie, die Insel in der Leere, auf der das Glühen überall zu finden war und es keinen Schatten gab. Mit einem mulmigen Gefühl im Magen legte das Schiff an und alle gingen an Land. Wo steckte Festival bloß? Es dauerte einige Zeit, dann wurden die Helden von Musik und Gesang angelockt. Sie fühlten sich heiter und bestärkt, näherten sich dem Ursprung der Feierlichkeiten. Und da saß er, Festival persönlich. Er spielte auf seiner Laute und lächelte die Helden an.
Die Sangespriester und Musen hatten die Helden in ihren Lieder verehrt und so war das Wissen zu Festival gelangt, den jeder Held als Ideal seiner Rasse wahrnahm. Außer Smaragd, für sie sah der Gott wie eine Mischung aus Zwerg und Mensch aus. Festival erkannte die Helden und bat sie sich niederzusetzen. Er wusste viele Dinge über seine Besucher, die alle Bestandteil der Lieder waren. Geduldig hörte er sich die Worte der Sterblichen an und versprach zu helfen. Natürlich wusste Festival, wo sich die Harfe befand. Zuvor überreichte er den Helden jedoch ein Amulett, das sie seinem Bruder bei Gelegenheit überreichen sollten. Und er trug Sorge dafür, dass das Requiem sich andere Opfer suchen würde.
Bis zu diesem Zeitpunkt wunderen sich einige Spieler bereits, warum Festival als wahnsinnig galt und hielten die Erzählungen darüber für eine der verdrehten Wahrheiten, wie sie überall im Spielerteil zu lesen sind.
Gott Festival führte die Helden nun einige Stunden über die Insel und zeigte ihnen die Sehenswürdigkeiten von Arie. Dabei sah er scheinbar keine Zerstörung, sondern nur die Schönheit vergangener Tage. Oft unterhielt er sich mit imaginären Personen oder war von einem Schauspiel entzückt, das niemand außer ihm sah. Kurzzeitig ließ sich Olana von Festival zu einem Tanz verleiten, der sie innerhalb weniger Augenblicke erschöpfte.
Nur mit Mühe konnte Festival an die Aufgabe erinnert werden. Langsam näherte sich die Gemeinschaft einem großen Palast. Einst wohl voller Prunk, nun zerstört. Während sie alle darauf zuschritten, riss Kleidung und Haut des Gottes auf und das Glühen drang hervor. Festival wuchs in die Höhe und begann zu tanzen. Er rief den Helden eine Warnung zu und deutete auf den Palast, dann hatte ihn der Wahn erfasst und er begann wie ein Derwisch über Arie zu toben. Die Helden duckten sich hinter einem Felsen und beobachteten, wie nun tausende von Leere aus dem Palast strömten und Festivals Tanz folgten. Dann kehrte langsam Ruhe ein.
Die Helden erschauerten, die Gefahr war größer als gedacht. Also schlichen sie auf den Palast zu und entdeckten einige Leere, die als Wachen zurückgeblieben waren. Und diese Wachen waren sehr aufmerksam. So kam es zu einer wilden Hatz über und durch die Trümmer, bis die tapferen Freunde einen Spalt in den Mauern entdeckten. Sie quetschten sich hindurch und rissen dann Trümmer hinab, um ihre Verfolger auszuschließen. Doch es war nur eine Frage der Zeit, bis die Leeren sie fanden. Erneut drängte die Zeit.
Es dauerte etwas, dann entdeckten die Gefährten den ehemaligen Ballsaal des Palastes. Hier residierte der Papst der Narren. Von seinem Thron aus überschaute er sein Reich, Leere und vom Glühen Verwandelte zu seinen Füßen. Die Helden erschauerten. Sie blickten sich vorsichtig um. Da! In einem großen Haufen Schätze lag die Harfe. Sie hatten eine alte Zeichnung des Artefakts gesehen und das Instrument wiedererkannt.
Bevor die Helden sich zum Artefakt schleichen konnten, wurden sie entdeckt. Der Papst der Narren sandte seine Schergen aus, um die Eindringlinge zu erledigen. Doch schnell erkannte er, dass die Gefahr größer war als gedacht. Er kam nun von seinem Thron herab, um seine Leute zu unterstützen.
Bisher hatten meine Spieler noch keinen Kampf ausgefochten, bei dem sie mit Zaubern beschossen wurden, die mit Glühwahnstufen als Schaden ankamen. Das war für meine Gruppe eine echte Überraschung. Glücklicherweise war die Willenskraft durch Festival gestärkt. Trotzdem, Glühwahnstufen als Schaden sind verdammt gefährlich.
Londalas schlich sich nun vom Kampf weg zur Harfe. Der Elf hoffte mit dem Instrument in den Kampf eingreifen zu können. Das war jedoch ein Irrtum und der Weidenschatten musste nun auf seine Magie zurückgreifen.
Die ersten Gegner waren noch einfach zu erledigen, doch der fiese Oger und der Papst der Narren waren sehr gefährlich. Beide arbeiteten gut zusammen, doch die Gruppe teilte sich in dem saal auf, um die Flächenmagie des Papst der Narren ein wenig zu entkräften. Krusk nahm sich nun den Oger vor und setzte dem Monster heftig zu, bis Smaragd und Olana herbeieilten. Gemeinsam erledigten sie die Kreatur, dann umkreisten die Helden den Herrscher der Leeren.
Der Papst der Narren schrie wütend auf. Er wollte einen Zauber wirken, um zu entkommen, doch die Waffen seiner Feinde streckten ihn nieder. Erneut hatten die Helden einen wichtigen Bösewicht in den Geborstenen Himmeln vernichtet. Erneut hatten sie das Antlitz der Welt verändert …
An dieser Stelle wurde unterbrochen, da zu spät. Der Kampf hatte etwas länger gedauert als gedacht, aber er war noch immer schneller als mit einem der gängigen und bekannten Systeme. Also bisher sind die Helden wirkliche Helden. Die können was, die hinterlassen Spuren und verändern auch was. Das ist vom Setting so vorgesehen und keine reine Spielleiterentscheidung. Das lobe ich mir. Normalerweise quäle ich mich immer mit fertigen Abenteuern, da sie meiner Art zu leiten widersprechen, aber sie sparen halt Zeit. Mit „Savage Worlds“ sind Änderungen und Anpassungen viel schneller durchzuführen. Das macht Laune!
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