Taysals Abenteuerland

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Archiv für Mai 31st, 2010

Eine Welt in der Hölle 14 – Der Narr

Erstellt von Taysal am 31. Mai 2010

Zurück an Bord der Feuerdrache beratschlagten die Helden erst einmal, wie es weitergehen sollte. Sie hatte viele neue und auch verstörende Informationen erhalten. Wo sollte es nun hingehen? Smaragd breitete ihre Navigationsunterlagen aus und berechnete die Möglichkeiten. Immerhin war die Jolle auf Kohle und Holz angewiesen, um sich fortzubewegen. Das schränkte die erreichbaren Ziele deutlich ein.

Schlussendlich beschlossen die Helden erst einmal nach Schattenhafen zurückzukehren. Im Zentrum der Geborstenen Himmel hatten sie sich bereits einen guten Ruf erworben und hofften weitere Informationen zu erlangen. Krusk wollte auch seinem Orden einen Besuch abstatten.

Nach einigen Wochen ohne besondere Zwischenfälle erreichten die Gefährten die Insel Schattenhafen und legten an. Sofort war der Hafenmeister zur Stelle und winkte sie an einen anderen Teil des Docks. Als verdiente Helden und Freunde des Handelsrates, waren Liegegebühren vollständig gestrichen. Es war dem Hafenmeister auch eine Ehre neues Brennmaterial zur Verfügung zu stellen. Und aus den Tavernen der Stadt waren bereits die Sangespriester zu hören, wie sie Gesänge zu Ehren der Helden anstimmten. Die neuen Lieder waren sehr beliebt und die Trunkenbolde gröhlten für die Schankmaiden gerne ein „O-O-Olana“.

Die Charaktere hatten immerhin ihr Leben riskiert und sogar geopfert, um den Brotkorb der Geborstenen Himmel zu retten. Die Dankbarkeit des Handelsrats war ihnen damit gewiss. Gleichzeitig hatte ich mir im Laufe der letzten Tage Gedanken gemacht, wie sich die Heldentaten abseits des Settings und der PPK entwickeln würden. Die Charaktere erregten nun Aufmerksamkeit und die Leute erkannten sie und ihr Schiff oft. Diese Aufmerksamkeit wollte ich als zweischneidiges Schwert einsetzen und hatte schon meine Netze ausgelegt. Und die Gruppe war gerade dabei, sich in einem dieser Netze zu verfangen.

Geschmeichelt von den freundlichen Leuten und der liebevollen Aufmerksamkeit, marschierten die Helden nun zum Ordenshaus von Krusk. Doch bevor sie dort eintrafen, wurde auf Smaragd ein Anschlag verübt. Die Glühblüterin konnte im letzten Augenblick dem tödlichen Pfeil entgehen. Schnell war das Haus umstellt, in dem sich der Attentäter befinden musste. Die Helden stürmten das Gebäude und Smaragd – die ihr bisheriges Leben als Gaunerin und Kriminelle verbracht hatte – erkannte in dem Attentäter ein Mitglied des Requiems, dem durchgedrehten Assassinenorden des Festivals.

In den Geborstenen Himmeln scheinen alle verrückt und verdreht zu sein. Das ist aber nachvollziehbar, denn die Katastrophe hat einfach ihre Spuren hinterlassen. Dazu der Einfluss der Dämonen und der Wahnsinn der Götter, die vom Multiversum und ihrem Pantheon getrennt sind.

Der Mann war schnell erledigt und die Helden suchten vorläufig Zuflucht im Ordenshaus der Sternenmagier. Bruder Tusk war erfreut Krusk wiederzusehen. Der ganze Orden war gerade dabei ein Fest zu feiern und sie alle präsentierten stolz die neuen Errungenschaften. Zum Leidwesen des Orks schienen seine Brüder der Dekadenz zu verfallen, denn sie hatten sich sogar Goblinsklaven angeschafft, die niedere Dienste verrichteten. Und alles auf Kredit gekauft, mit Krusks Namen als Sicherheit.

Die Helden waren entsetzt und versuchten erst einmal der ausgelassenen Ordensbrüder Herr zu werden, was aber kaum zu bewerkstelligen war. Da entpuppten sich gerade die angeblich dümmlichen Goblins als sehr hilfreich und hilfsbereit. Gerne präsentierten sie den Helden wichtige Informationen aus den neu erworbenen Büchern und hielten das Ordenshaus in Schuss. Die Helden waren davon angenehm überrascht und schenkten den Goblins keine weitere Aufmerksamkeit, wurden sie doch von den ausgelassen feiernden Magiern abgelenkt. Zu allem Übel schien das Requiem Attentäter in den umliegenden Gassen zusammenzuziehen. Es war nur eine Frage der Zeit, bis es zu einem Angriff kommen würde.

Viel Feind, viel Ehr – so heißt es jedenfalls. Die Helden ziehen aber mehr Aufmerksamkeit auf sich, als den Spielern langsam lieb ist. Mehrere Organisationen sind ihnen auf den Fersen und nun auch noch die gefährlichsten Attentäter der Geborstenen Himmel. An dieser Stelle habe ich dann auch noch die Verbindung zu den Elfenszenarien gestärkt. Immerhin hat vor allem der Spieler von Londalas mehrmals erwähnt, dass er unter den Elfen „aufräumen“ möchte. Nun, dann sollten die Elfen doch auch unter den Helden aufräumen wollen. Dazu in wenigen Absätzen mehr.

Die Unterlagen waren sehr aufschlussreich. Die Helden spekulierten offen über die Vorgänge in den Himmeln, mutmaßten, dass auf Herzland Dämonen ihr Unwesen trieben und die Wildnis korrumpierten. Die Gefährten besprachen ihr weiteres Vorgehen und bei wem neue Informationen eingeholt werden könnten. Und die Goblins waren als hilfreiche Geister zugegen, um allerlei Dinge zu reichen und Arbeiten zu erledigen. Und langsam dämmerte es den Helden, das die Goblins zu hilfsbereit und zu klug waren.

Kaum auf diese Umstände aufmerksam geworden, machten sich Borim und Smaragd daran die Ereignisse zu untersuchen. So wie es schien, hatte der Orden mit Elfen Handel getrieben und Abkommen geschlossen. Unter anderem lieferten die Elfen den nötigen Wein für die Festlichkeiten, hatten die Goblins vermittelt und auch die Bücher und Folianten verkauft.

Krusk und Smaragd schnappten sich einen der Goblins und nahmen ihn unter die Lupe. Tatsächlich, sie trugen arkane Symbole. Ignazius konnte zwar keine Magie wahrnehmen, aber nun waren alle vorsichtig. Der Wein wurde vernichtet und die Ordensbrüder mit allen Mitteln – Schlaf, Wasser und Tritte – zu Sinnen gebracht. Es war, als würden die Magier aus einem tiefen Schlaf erwachen.

Die Elfen fühlten sich ertappt und gaben ihre Tarnung auf. Sie waren in die Körper der Goblins gefahren und hatten nur darauf gewartet bis die Helden eintrafen. Geschickt hatten die Elfen die nötigen Informationen angeboten, um eine passende Diskussion zu entfachen. Mit verhöhnenden Worten verließen sie die Goblinkörper und gaben den Keaturen ihren freien Willen zurück. Schlussendlich wurden sie von einem der Ordensbrüder erledigt, der sicher gehen wollte, dass die Elfen keinen der Goblins mehr übernehmen könnten.

Die Elfen hatten nun einen Großteil der Pläne enthüllt bekommen. Nun war Eile geboten. Die Helden verließen das Ordenshaus durch einen geheimen Tunnel und gelangten so zum Hafen. Die Sternenmagier sorgten für neuen Proviant und einen sicheren Abflug, dann waren die Gefährten wieder in der Leere unterwegs. Ihr Ziel war Arie, denn wenn Smaragds Informationen stimmten, dann würde das Requiem einzig und alleine von Festival aufgehalten werden können. Und zudem waren die Helden ja auf der Suche nach der Harfe von Troubadour, die sich wohl auf Arie befinden sollte.

Nun, die Elfen wussten nun eindeutig, wie gefährlich die Charaktere sein würden. Sie hatten auch einige Ziele und Namen in Erfahrung gebracht, die ich munter einsetzen kann, um die Sache noch zu verschärfen. Nun stand aber erst einmal ein Gespräch mit Festival an.

Nach einigen Wochen erreichten die Helden Arie, die Insel in der Leere, auf der das Glühen überall zu finden war und es keinen Schatten gab. Mit einem mulmigen Gefühl im Magen legte das Schiff an und alle gingen an Land. Wo steckte Festival bloß? Es dauerte einige Zeit, dann wurden die Helden von Musik und Gesang angelockt. Sie fühlten sich heiter und bestärkt, näherten sich dem Ursprung der Feierlichkeiten. Und da saß er, Festival persönlich. Er spielte auf seiner Laute und lächelte die Helden an.

Die Sangespriester und Musen hatten die Helden in ihren Lieder verehrt und so war das Wissen zu Festival gelangt, den jeder Held als Ideal seiner Rasse wahrnahm. Außer Smaragd, für sie sah der Gott wie eine Mischung aus Zwerg und Mensch aus. Festival erkannte die Helden und bat sie sich niederzusetzen. Er wusste viele Dinge über seine Besucher, die alle Bestandteil der Lieder waren. Geduldig hörte er sich die Worte der Sterblichen an und versprach zu helfen. Natürlich wusste Festival, wo sich die Harfe befand. Zuvor überreichte er den Helden jedoch ein Amulett, das sie seinem Bruder bei Gelegenheit überreichen sollten. Und er trug Sorge dafür, dass das Requiem sich andere Opfer suchen würde.

Bis zu diesem Zeitpunkt wunderen sich einige Spieler bereits, warum Festival als wahnsinnig galt und hielten die Erzählungen darüber für eine der verdrehten Wahrheiten, wie sie überall im Spielerteil zu lesen sind.

Gott Festival führte die Helden nun einige Stunden über die Insel und zeigte ihnen die Sehenswürdigkeiten von Arie. Dabei sah er scheinbar keine Zerstörung, sondern nur die Schönheit vergangener Tage. Oft unterhielt er sich mit imaginären Personen oder war von einem Schauspiel entzückt, das niemand außer ihm sah. Kurzzeitig ließ sich Olana von Festival zu einem Tanz verleiten, der sie innerhalb weniger Augenblicke erschöpfte.

Nur mit Mühe konnte Festival an die Aufgabe erinnert werden. Langsam näherte sich die Gemeinschaft einem großen Palast. Einst wohl voller Prunk, nun zerstört. Während sie alle darauf zuschritten, riss Kleidung und Haut des Gottes auf und das Glühen drang hervor. Festival wuchs in die Höhe und begann zu tanzen. Er rief den Helden eine Warnung zu und deutete auf den Palast, dann hatte ihn der Wahn erfasst und er begann wie ein Derwisch über Arie zu toben. Die Helden duckten sich hinter einem Felsen und beobachteten, wie nun tausende von Leere aus dem Palast strömten und Festivals Tanz folgten. Dann kehrte langsam Ruhe ein.

Die Helden erschauerten, die Gefahr war größer als gedacht. Also schlichen sie auf den Palast zu und entdeckten einige Leere, die als Wachen zurückgeblieben waren. Und diese Wachen waren sehr aufmerksam. So kam es zu einer wilden Hatz über und durch die Trümmer, bis die tapferen Freunde einen Spalt in den Mauern entdeckten. Sie quetschten sich hindurch und rissen dann Trümmer hinab, um ihre Verfolger auszuschließen. Doch es war nur eine Frage der Zeit, bis die Leeren sie fanden. Erneut drängte die Zeit.

Es dauerte etwas, dann entdeckten die Gefährten den ehemaligen Ballsaal des Palastes. Hier residierte der Papst der Narren. Von seinem Thron aus überschaute er sein Reich, Leere und vom Glühen Verwandelte zu seinen Füßen. Die Helden erschauerten. Sie blickten sich vorsichtig um. Da! In einem großen Haufen Schätze lag die Harfe. Sie hatten eine alte Zeichnung des Artefakts gesehen und das Instrument wiedererkannt.

Bevor die Helden sich zum Artefakt schleichen konnten, wurden sie entdeckt. Der Papst der Narren sandte seine Schergen aus, um die Eindringlinge zu erledigen. Doch schnell erkannte er, dass die Gefahr größer war als gedacht. Er kam nun von seinem Thron herab, um seine Leute zu unterstützen.

Bisher hatten meine Spieler noch keinen Kampf ausgefochten, bei dem sie mit Zaubern beschossen wurden, die mit Glühwahnstufen als Schaden ankamen. Das war für meine Gruppe eine echte Überraschung. Glücklicherweise war die Willenskraft durch Festival gestärkt. Trotzdem, Glühwahnstufen als Schaden sind verdammt gefährlich.

susk-20Londalas schlich sich nun vom Kampf weg zur Harfe. Der Elf hoffte mit dem Instrument in den Kampf eingreifen zu können. Das war jedoch ein Irrtum und der Weidenschatten musste nun auf seine Magie zurückgreifen.

Die ersten Gegner waren noch einfach zu erledigen, doch der fiese Oger und der Papst der Narren waren sehr gefährlich. Beide arbeiteten gut zusammen, doch die Gruppe teilte sich in dem saal auf, um die Flächenmagie des Papst der Narren ein wenig zu entkräften. Krusk nahm sich nun den Oger vor und setzte dem Monster heftig zu, bis Smaragd und Olana herbeieilten. Gemeinsam erledigten sie die Kreatur, dann umkreisten die Helden den Herrscher der Leeren.

Der Papst der Narren schrie wütend auf. Er wollte einen Zauber wirken, um zu entkommen, doch die Waffen seiner Feinde streckten ihn nieder. Erneut hatten die Helden einen wichtigen Bösewicht in den Geborstenen Himmeln vernichtet. Erneut hatten sie das Antlitz der Welt verändert …

An dieser Stelle wurde unterbrochen, da zu spät. Der Kampf hatte etwas länger gedauert als gedacht, aber er war noch immer schneller als mit einem der gängigen und bekannten Systeme. Also bisher sind die Helden wirkliche Helden. Die können was, die hinterlassen Spuren und verändern auch was. Das ist vom Setting so vorgesehen und keine reine Spielleiterentscheidung. Das lobe ich mir. Normalerweise quäle ich mich immer mit fertigen Abenteuern, da sie meiner Art zu leiten widersprechen, aber sie sparen halt Zeit. Mit „Savage Worlds“ sind Änderungen und Anpassungen viel schneller durchzuführen. Das macht Laune!

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Eine Welt in der Hölle 13 – Engel

Erstellt von Taysal am 31. Mai 2010

Die Wahrheit über die Geborstenen Himmel. Wer vorhat die Kampagne zu spielen, sollte eh keinen entsprechenden Spielbericht lesen. Trotzdem an dieser Stelle eine Warnung zur Sicherheit. Soll ja später niemand sagen können, es hätte keinen Spoiler gegeben.

Die Helden waren nun in der Hölle angelangt und zu ihrem Leidwesen der Weg zurück versperrt. Sie hatten die Wahrheit über die Eiserne Zitadelle und die Geborstenen Himmel erfahren. Doch wie hoch würde der Preis sein? Immerhin war das Portal zurück in ihre Welt geschlossen. Wer wusste schon, wie alles Enden würde.

Londalas beschloss in diesem Augenblick sich seinen Freunden zu offenbaren. Sie alle hatten mehr oder weniger schlimme Dinge in ihrem Leben getan, doch der Elf hatte sich schwerwiegender Verbrechen schuldig gemacht. Er hatte freiwillig seinen Verstand dargeboten, um mit falschen Erinnerungen ausgestattet die Astbrecher zu unterlaufen und zu vernichten. Im ersten Augenblick waren die Helden schockiert und Krusk wollte den Weidenschatten mit seiner Axt fällen, doch dann respektierten sie alle diesen Vertrauensbeweis. Sie hatten viel Zeit mit Londalas verbracht und vertrauten ihm. Er würde an ihrer Seite streiten und sein altes Leben abstreifen, dessen waren sie sich alle sicher. Auch Londalas, der die Möglichkeit ergriff ein neues Leben zu beginnen. Und dieser Beginn würde in der Hölle seinen Anfang nehmen.

Die Helden gingen vorsichtig voran und gelangten in einen großen Speisesaal mit den Bilder der Höllenfürsten an den Wänden. In der Zitadelle war tatsächlich alles aus Eisen, ein unfassbarer Reichtum. Vor allem Smaragd war davon ganz angetan. Während die Glühblüterin darüber nachdachte wie sie die Beute schleppen sollte, öffnete Krusk eine weitere Türe. Diese führte hinaus in die Zitadelle und offenbarte Türen, Gänge, Wände und Decken, die in steter chaotischer Bewegung waren. Zudem vernahm der Ork in seinen Gedanken einen leisen Ruf. Irgendwer versuchte Kontakt aufzunehmen. Und da! Laufschritte wurden in den Gängen laut. Irgendetwas kam näher – und zwar schnell.

Krusk alarmierte seine Kameraden und sofort zogen sich alle zur gegenüberliegenden Seite zurück. Sie ahnten, dass etwas Schlimmes, etwas Böses heranpreschte. Und dann kamen sie …

susk-17Es waren Zerfleischer, jene Wesen die Samar beschrieben hatte. Ihre langen Arme endeten in grausigen Mündern mit scharfen und spitzen Zähnen. Unglaublich schnell stürmten sie heran und die Helden öffneten sich der Magie. Noch bevor die Monster ihre Opfer erreichten waren viele von ihnen vernichtet. Ignazius lachte grimmig, denn er hielt die Geschichten über die Zerfleischer für übertrieben. Doch dann waren die Höllenmonster heran und ließen ihre Mäuler beißen, hacken und reißen. Die Wesen waren zwar schnell zu erledigen, aber sie erledigten auch ihrerseits ziemlich schnell. Der Drakin erkannte, dass der Kampf schwerer würde als gedacht.

susk-18Während Krusk, Olana und Smaragd die Stellung an vorderster Front hielten, deckten Borim, Londalas und Ignazius die Gegnerschar von hinten mit Zaubern ein. Trotzdem brachen einige der Kreaturen durch. Der Weidenschatten griff zu seinem Speer und ging nun ebenfalls in den Nahkampf über.

Es war ein hartes Gefecht, aber schlussendlich siegten die Helden. Die Zerfleischer hatten viele Wunden geschlagen und die Gefährten waren bereits jetzt gezwungen etliche ihrer Wundsiegel aufzubrauchen. Nach einer kurzen Verschnaufpause ging es weiter, denn irgendwo musste es doch einen Weg nach Hause geben …?

Bereits der Anfang war verdammt heftig. Ignazius’ Spieler unterschätzte die Zerfleischer beträchtlich, da Dank einer guten Anfangsaufstellung die Hälfte der Monster erledigt wurden. Im Angriff waren die Biester aber verdammt gefährlich. Vor allem waren sie schneller heran, als die Spieler geschätzt hatten. Kein Wunder, dass die Zerfleischer in Horden eingesetzt werden.

Gemeinsam verließen die Helden nun den Speisesaal. Da brannte in ihren Gedanken ein Ruf heran, ein gequälter Schrei. Jemand war in Not, jemand musste gerettet werden. Niemand kannte den Weg durch die Zitadelle, aber sie alle spürten die Richtung aus der dieser Ruf kam. Also machten sich die Helden auf den Weg.

Der Marsch durch die Zitadelle war ganz schön heftig, vor allem da jeder Spieler pro Stunde Spielzeit eine Karte ziehen musste. Bei einer Bildkarte ging was schief und das kam öfter mal vor. Die Stelle ist schon ziemlich zufällig. Ich habe überlegt ein Zwischenszenario einzubauen, habe dann aber darauf verzichtet, um das Szenario und den Aufenthalt in der Hölle kompakter zu halten.

Wobei Hölle ganz witzig ist, denn hier halten sich Dämonen auf und regiert das Chaos. Da es sich eigentlich um eine D&D-Welt handelt, wäre Abyss wohl besser gewählt.

susk-19Stundenlang irrten die Gefährten durch das Labyrinth der Eisernen Zitadelle, stets den höllischen Einflüssen ausgesetzt. Das Essen verfaulte in den Därmen und Mägen, rotierende Klingen fuhren aus den Wänden und schlussendlich trafen die Helden auf einen Schwarm Blutfliegen, der sich über einen Toten hermachte. Alle waren sich einig, dass es besser sei vorbeizuschleichen. Leider war Olana  schon ein Stück vorausgegangen und machte den Schwarm auf sich aufmerksam. Erneut mussten die Helden ihre Waffen zücken.

Die Blutfliegen waren ein gefährlicher Gegner. Zu tausenden brachen die Insekten über Olana herein, die kleinen Kreaturen zu erwischen war schwerer als gedacht. Mit den letzten magischen Kräften wurde der Schwarm in zwei kleinere Schwärme gebrannt, aber dabei kam auch Olana den Flammen zu nahe und sank schwer verletzt zu Boden. Die Helden erkannten, dass die Zeit nun drängte und vergrößerten ihre Anstrengungen, um die teure Freundin zu retten. Im letzten Augenblick konnte der Schwarm vernichtet werden – doch für Olana war es bereits zu spät. Die tapfere Bäuerin von Reichlich war tot.

Was für ein heftiger Kampf, der seine Opfer forderte. Aber die Eiserne Zitadelle ist halt ein gefährlicher Ort.

Die Helden sprachen einige letzte Worte und bedeckten den Leichnam, dann ging es weiter, musste es weiter gehen. Noch immer drang der Ruf aus dem Inneren der Zitadelle. Ein Ruf, dem die Gefährten Folge leisteten.

Sie erreichten nun einen riesigen Spiegelsaal, den es zu durchschreiten galt. Die Spiegel reichten vom Boden bis zur Decke und bildeten ein weiteres Labyrinth. Nach wenigen Metern erkannten die Helden gequälte Seelen im Spiegelglas und begannen die Spiegel zu zerschlagen. Doch der erste Hieb hallte bereits wie ein lauter Glockenschlag durch die Zitadelle. Die Seelen schrien laut und hoffnungsvoll auf. Und von irgendwo waren nun erneut Laufschritte zu hören.

Haha, da kam der Verfolgertrupp – und der kannte sich im Labyrinth aus … somit aus die Maus!

Da beschlossen Smaragd, Krusk, Borim und Ignazius den geraden Weg zu gehen, mit dem Ork als Rammbock. Londalas hatte sich derweil von seinen Gefährten abgesetzt, um den Spiegelsaal alleine zu erkunden. Er hörte die Schritte und dann schepperte es irgendwo. Um zu seinen Freunden zurückzukommen war es zu spät, also lief der Elf los. Und die Verfolger waren ihm dicht auf den Fersen.

Okay, so kann es die Gruppe auch machen. Kürzt den Weg ab. Also habe ich mein Eingreifteam der höllischen Bösewichter nur hinter Londalas hergejagt. Das geschah mittels den Verfolgungsjagdregeln. Da sich meine Leute hier auskannten, hatten sie einen dicken Bonus auf ihren Wurf. Aber Fortuna ist halt eine launische Schlampe …

Londalas rannte um sein Leben. Er kannte die ungefähre Richtung und verließ sich gänzlich auf seinen Instinkt. Stets gelang es ihm einen kleinen Vorsprung zu erarbeiten, dann spürte er schon den Odem der Hölle in seinem Nacken, nur um davon angespornt noch schneller zu rennen. Und tatsächlich, der Weidenschatten durchquerte mit einem gehörigen Vorsprung das Labyrinth und traf auf seine Freunde, die ebenfalls angekommen waren. Sie waren mit Glassplittern übersät, aber es ging ihnen gut. Nebenbei hatten sie durch das Zerschlagen der Spiegel sogar die gefangenen Seelen befreit.

Am Ende des Saals war eine Treppe, die in die Tiefe führte. Die Helden rannten diese Treppe nun eilig hinab, Smaragd voran. Nach einigen hundert Metern rutschte sie beinahe auf einer Blutlache aus, konnte aber rechtzeitig das Gleichgewicht wiederfinden. Frisches Blut voraus und Verfolger im Nacken – das klang nach einem bösen Ende.

Die Helden öffneten hastig die mit Haut überzogene Türe voraus und stürmten in eine gigantische Folterkammer, in deren Zentrum sich ein gehäuteter Engel befand. Die Dämonen hatten ihm die Flügel herausgerissen und ihn auf einen Tisch gekettet. Dutzende von Nadeln hingen an metallenen Armen, die aus der Decke ragten. Sie stachen in den Engel hinein … wieder und wieder. Londalas und Ignazius hielten diesen Anblick kaum aus und machten sich sofort daran den Engel zu retten. Zu spät erkannten sie, dass die Nadeln ein höllisches Eigenleben besaßen.

Auch die anderen rannten nun heran, während sich Ignazius den Nadeln in den Weg warf, um sie von seinen Freunden abzuhalten. Trotzig schreiend hauchte der Drakin unter dem Angriff sein Leben aus, doch der Engel war gerettet. Just in dem Augenblick erreichten die Verfolger ebenfalls die Folterkammer. Und da wirkte der Engel ein Wunder …

Schnief, schneuz, wie traurig, noch einer tot. Schon zwei Spieler die neue Charaktere machten und nebenbei die Regelung kritisierten, man könne unmöglich mit neuen Charakteren an alte Charaktere anschließen. Na ja, ich hausregele das eh.

Die Helden wurden in die Eingangskammer teleportiert. Der Engel dankte ihnen und stellte sich als Josephiel vor. Er erzählte seinen Rettern von den Geborstenen Himmeln, von dem Fürsten aller Dämonen, davon, dass die Himmel ein Kerker seien und die Götter durch einen Krieg selbst darin gefangen. Er berichtete die Wahrheit über die Faulende, die ihr unsterbliches Leben aus Liebe hingab. Der Engel erzählte von einem Schild, der durch irgendetwas geschwächt wurde und das die Dämonen kurz davor standen durchzubrechen, um das Herz ihres Herrschers zurückzuholen – die lodernden Flammen der Geborstenen Himmel!

Tatatata! Was für eine Offenbarung. Klasse. Meine Spieler hatten schon etliche richtige Vermutungen angestellt, aber das es um einen Kerker ging und das Herz eines Dämonenfürsten in dessen Zentrum ruhte, damit hatte wohl niemand gerechnet.

Da schritt Josephiel zur Statue am Eingang und erklärte, dass solch ein Portal nur mit Engelsblut geöffnet werden könne. Also spießte er sich selber auf, um die Helden zu retten. Da wurden die Wände der Zitadelle in die höllischen Ebenen gerissen und ein Wind fauchte heran, der den Geruch von Tod und Verderben mit sich führte. Ein schwarzer General, umgeben von seinen dämonischen Truppen, blies zum Angriff. Die Helden waren verloren, den der Feind war Legion. Doch ein Licht erstrahlte und sammelte sich, die geretteten Seelen, die Krieger einer alten Zeit, scharten sich um die Helden. Und bei diesen Seelen waren auch Olana und Ignazius.

Die Seelen können die Hölle nicht verlassen, um in den Himmel zu gelangen. Und Seelen innerhalb des Schilds können ebenfalls nicht weg, da der Schild das verhindert. Die Seelen gehen in den Schild ein und stärken ihn, Seelen die herausgerissen werden schwächen den Schild – so wie das bei den Heldenseelen geschehen ist. Das haben meine Spieler glasklar geschlussfolgert. Sie gingen zu diesem Zeitpunkt davon aus, dass nur ein bescheuerter Zwerg an dem Dilemma Schuld sein könnte – ohne echte Beweise zu haben.

Der Kampf entbrannte, während sich langsam das Portal bildete. Zu langsam, denn trotz aller Bemühungen waren die Dämonen in der Überzahl. Just in dem Augenblick in dem sich das Portal öffnete, starb der letzte Held …

Schnief, schneuz, wie dramatisch … aber hier kommt das Abenteuer mit einem Auslöser daher und fährt Eisenbahn. Das ist aber passend, da eine dramatische Sequenz. Die funktioniert auch nur an dieser Stelle.

Da erstrahlte die himmlische Macht des Engels und riss die Seelen und die Toten durch das Portal hindurch in die Geborstenen Himmel, um danach den Weg auf immer zu verschließen. Nur die wütend fauchenden und enttäuscht schreienden Dämonen blieben zurück.

Die Helden erwachten auf der Sternenkraterinsel, unweit ihres Himmelsschiffes. Auch Olana und Ignazius lagen bei ihnen, nackt und unversehrt, wiederbelebt durch die Macht Josephiels, dessen Essenz nun in die Wegspähre der Jolle fuhr. Die Seelen umtanzten ihre Befreier und einige gingen mit ihnen eine Verbindung ein, während alle anderen in die Höhe stoben und sich mit dem Schild vereinten. Die Helden hatten überlebt, irgendwie. Und sie kannten nun das Geheimnis der Geborstenen Himmel, kannten die Wahrheit und der Gedanke daran ließ ihnen das Blut in den Adern gefrieren.

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