Taysals Abenteuerland

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Archiv für Juni, 2010

Shadowrun 4 - Geisterkartelle

Erstellt von Taysal am 30. Juni 2010

GeisterkartelleLars Blumstein, Elissa Carey, Robert Derie, John Dunn, Mark Edwards, Jennifer Harding, Jason Levine, Aaron Pavao, Peter Taylor, Malik Toms
Geisterkartelle

Kampagnenband zu Shadowrun
Pegasus Press Hardcover (2010)
200 Seiten, Leseband, Beilagen-CD
ISBN 978-3-939794-88-2
Coverbild: Arndt Drechsler
Übersetzung: David Grashoff, Manuel Krainer

http://www.pegasus.de

Mit „Geisterkartelle“ wirft Pegasus Press einen Kampagnenband zu „Shadowrun“ auf den Markt, der förmlich süchtig macht. Die Spieler schlüpfen dabei in die Rolle von Runnern, die mit einer neuen Droge namens Tempo in Verbindung kommen. Sie geraten in einen Strudel aus Ereignissen, der sie um die ganze Welt wirbelt. Neue Kontakte, zwielichtige Verbündete und mächtige Feinde begleiten sie dabei, um schlussendlich in einem furiosen Finale ihren Mann zu stehen. Ethische und moralische Grenzen werden dabei überschritten, denn „Geisterkartelle“ ist dreckig und gemein – es ist wie ein Rudel Jack Bauers (aus der TV-Serie „24“) auf Speed.

Bereits das Buch erfüllt hohe Ansprüche. Es handelt sich um ein stabiles Hardcover mit goldenem Leseband. Dazu ein hervorragendes Bild von Arndt Drechsler, dass auf die Atmosphäre der Kampagne einstimmt. Als Bonus ist hinten im Buch eine kleine Plastiktasche eingeklebt, in der eine CD zum Buch enthalten ist. Die Aufmachung im Inneren ist ebenfalls hervorragend gemacht, weist die typischen Umrandungen und Kapitelmarkierungen auf, die bereits aus anderen Pegasus-Publikationen zu „Shadowrun“ bekannt sind. Dazu gehören natürlich auch die futuristischen AR-Windows, in denen Illustrationen und Informationsblöcke enthalten sind. Das sieht schick aus.

Bereits die ersten Seiten lassen erahnen, dass hier außergewöhnliches Material geboten wird. So sind die ersten fünfzig Seiten des Buchs Hintergrundmaterial, dass den Spielern in Form von Handouts zur Verfügung gestellt werden kann. Erst dann folgt eine Erklärung zum Kampagnenband, den Hintergründen und besonderen Regeln. „Geisterkartelle“ richtet sich dabei an erfahrene Spielleiter, denn es gibt in dieser Kampagne keine vollends durchgeplanten Runs oder detaillierte Abläufe. Der Spielleiter wird improvisieren und Lücken füllen müssen – entweder mittels umfassenden Vorbereitungen oder blitzschnellem Erfindungsgeist. Der Mittelweg ist allerdings empfehlenswert. Außerdem empfiehlt sich ebenfalls eine gute Regelkenntnis, um bei Planänderungen schnell genug reagieren können.

Die Kampagne – die eine Spielgruppe locker ein Jahr lang beschäftigen kann – besteht aus drei zusammenhängenden Kapiteln: „Kostprobe“, „Die Quelle“ und „Todesstoß“. Es gibt zusätzlich das Kapitel „Die Euro-Tour“, deren Szenarien locker in die anderen Kapitel eingeflochten werden können. Lockerheit ist auch die Prämisse, unter der „Geisterkartelle“ offensichtlich geschrieben wurde. Es gibt keinen echten Zwang und ein Spielleiter kann jederzeit Änderungen vornehmen oder sich einfach nur an dem vorhandenen Material bedienen. Und das ist einfach großartig.

In jedem Kapitel wird erst einmal der gedachte Ablauf vorgestellt, dazu die passenden Brennpunkte und wichtigen Persönlichkeiten. Dann folgen die jeweiligen Abenteuergerüste, die aus einem Auftakt, wichtige Szenen und dem Showdown bestehen. Dazu kommen eventuelle Nachbesprechungen, Verwicklungen oder Verbindungen, sowie weitere Abenteuerideen – je nach Laune und Kreativität der Autoren. Und die Leute hatten eindeutig gute Laune und unzählige Ideen. Das jeweilige Kapitel schließt dann mit Karten, Beschreibungen und Spielwerten ab. Das alles ist hervorragend angeordnet und sehr übersichtlich. Einige Illustrationen liegen dabei in Graustufen vor, so dass sich manchmal die Konturen auflösen und Details in einem grauen Brei verschwimmen.Sämtliche Schwarzweißillustrationen sind dagegen einwandfrei.

Die Texte sind hervorragend geschrieben. Sie zu lesen macht große Laune, setzt aber auch einige Denkarbeit voraus. Immerhin werden viele Personen, Organisationen und Zusammenhänge vorgestellt, allerdings mangelt es an Karten, auf denen die Verbindungen grafisch dargestellt werden. Das würde einige Zusammenhänge vereinfachen. Glücklicherweise sind die Texte unterhaltsam und zugleich so informativ geschrieben, dass die Recherche im Vorfeld großen Spaß macht. Die Übersetzung von David Grashoff und Manuel Krainer weist keine erkennbaren Fehler auf und trägt sehr viel zum Lesevergnügen bei. Auch hier hat die deutsche Redaktion ganze Arbeit geleistet.

Die Kampagne selbst ist spannend, bietet wunderbare Möglichkeiten für knallharte Action und elegantes Rollenspiel, ganz im „Shadowrun“-Style. Die Spieler starten in Seattle, bereisen die ganze erwachte Welt und erleben in Südamerika ein grandioses Finale – und mit ein wenig Glück überleben es die Charaktere sogar. Und während der ganzen Kampagne genießt der Spielleiter sehr viele Freiheiten, so dass „Geisterkartelle“ vollkommen „sein Ding“ wird. Sahne!

Das die Kampagne dabei ziemlich dreckig zugeht und nur selten moralische Fragen gestellt werden, mag den ein oder anderen Spieler irritieren. Allerdings ist „Geisterkartelle“ damit auf dem Stand der Zeit, denn solch vielschichtigen Geschichten sind einfach modern und deren Helden beliebt. Es liegt auch ganz in den Händen der Spieler, wo sie ihre Grenzen ziehen und ob sie eine moralisch einwandfreie Lösung finden. Ansonsten bietet sich hier ein Stoff, aus dem locker mehrere Actionfilme gemacht werden können.

Das Informationsmaterial ist umfassend. Neben allen wichtigen Persönlichkeiten gibt es auch allerlei NSC-Werte, aus denen sich munter bedient werden kann. Auch die jeweiligen Brennpunkte werden kurz vorgestellt. Trotzdem empfiehlt sich der Besitz weiterer Quellenbücher, um Ausflüge in andere Gebiete leichter improvisieren zu können.

„Geisterkartelle“ bietet spannende Rollenspielunterhaltung. Drogensyndikate, Gangs, Triaden, Kartelle, Regierungen, Megakons und vieles mehr mischen hier mit. Die Zusammenhänge langsam zu begreifen und zu erkenne was hinter der neuen Droge namens „Tempo“ steckt, dass übt einen große Reiz aus. Die Umsetzung dieser Thematik kann jedenfalls als gelungen bezeichnet werden.

Auf der Bonus-CD im Heft befindet sich Zusatzmaterial. Für die Anzeige wird jedoch ein Browser benötigt, um sich das Material problemlos anzeigen zu lassen. Auf der CD sind Einsteigerregeln als PDF enthalten. Zudem zwei Abenteuer, die in der ADL spielen: „Temporausch“ und „Die Wölfe von St. Pauli“. Letzteres gewann den „Chrompredator 2009“. Beide Abenteuer sind gelungen und stehen mit Tempo in Verbindung. „Temporausch“ überzeugt vor allem durch seine Präsentation, denn neben den üblichen Handouts gibt es den Audiomitschnitt eines Gesprächs und ein etwas längeres Video mit einem Untersuchungsbericht. Wow! Zugegeben, am Spieltisch muss dann wohl ein PC oder ein Netbook aufgebaut werden, aber das ist es wert. Vor allem bei „Shadowrun“ ist das einfach eine gelungen Sache, die auch auf Smartphones schick aussehen kann. Solch Material wäre auch für das Hintergrundmaterial aus dem Buch erstklassig gewesen.

Neben dem Impressum gibt es auf der Bonus-CD offizielle Karten und die Karten aus dem Buch. Leider gibt es keine Bilder der wichtigen Persönlichkeiten, denn das hätte eine Visualisierung am Spieltisch vereinfacht. Vor allem, da diese Grafiken schick sind und für „Geisterkartelle“ scheinbar auf Graustufen heruntergerechnet wurden. Aber das ist Jammerei auf sehr hohem Niveau.

„Geisterkartelle“ ist ein erstklassiger Kampagnenband, der auf der ganzen Linie überzeugt und sehr viel Material für viele und lange Spielabende bietet. Sei es nun um die Kampagne zu spielen, sich an ihr zu orientieren oder einfach nur das Material für etwas Eigenes zu verwenden, das Buch ist der Knaller!

Copyright © 2010 by Günther Lietz

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Shadowrun 4 - Strassenmagie

Erstellt von Taysal am 25. Juni 2010

StrassenmagieLars Blumenstein, Rob Boyle, Robert Derie, John Dunn, Robyn King-Nitschke, Jason Levine, Jon Szeto, Peter Taylor, Frank Trollmann
Strassenmagie
Shadowrun 4


Pegasus Press Hardcover
231 Seiten, ISBN 978-3-939794-92-9
Übersetzer: Maximilian Hildebrandt, Jochen Hinderks, Manfred Sanders
Illustrationen: Mia Steingräber, Arndt Drechsler, Abrar Ajmal, Tom Baxa, Ed Cox, Alex Draude, John Cravato, Jon Zeleznik

http://www.pegasus.de/

Für jeden Spieler eines Erwachten der sechsten Welt, ist „Straßenmagie“ - scheinbar konnte dem Buch im Umschlagtitel kein „ß“ spendiert werden, was wohl der Majuskelschrift geschuldet ist – ein unverzichtbarer Quellenband. Dabei bekommt der deutschsprachige Leser einiges mehr geboten, als seine fremdsprachigen Spielkameraden. Immerhin ist der Friedberger Verlag mit dem geflügelten Pferd für seine hochwertigen Produktionen im Rollenspielbereich bekannt. Und das trifft auch auf „Straßenmagie“ zu.

Das Hardcover ist äußerst stabil und wurde mit einem roten Leseband versehen.Arndt Drechsler gestaltete das Cover für die Pegasus-Ausgabe des Buchs und schlussendlich sogar das „Digital Grimoire“ eingepflegt, ein eigentlich nur als eBook-PDF erhältliches Zusatzheft. Aber allgemein wurde der Inhalt des Quellenbuchs gestrafft und leicht verändert, so dass die deutsche Ausgabe - neben der wunderbaren Übersetzung von Maximilian Hildebrandt, Jochen Hinderks und Manfred Sanders – einen guten Mehrwert besitzt.

Die klassische Aufmachung in schwarzweiß ist sehr gelungen, das Layout locker gestaltet. Die im Buch enthaltenen Illustrationen weisen eine gemischte Qualität auf, aber somit ist eigentlich für jeden Leser etwas dabei. Was wirklich zählt sind die Texte – und die haben es in sich. Um die Sache spielerisch zu gestalten, finden sich überall Informationsblöcke und kleine AR-Windows, die einen multimedialen Eindruck hinterlassen und dafür Sorge tragen, dass Spieler vollends in ihr Spiel eintauchen können. Auch die grafische Aufmachung der einzelnen Kapitel ist hervorragend und so gestaltet, dass die Kapitel bei geschlossenem Buch seitlich erkennbar sind. Das hilft ungemein bei der Orientierung. Das gilt ebenso für das gute Inhaltsverzeichnis und den umfassenden Index. Auch die Einleitungen der Kapitel sind gelungen, denn stets führt eine passende Story in die Thematik ein. Klasse!

„Straßenmagie“ beschäftigt sich eingehend mit den einzelnen Aspekten der Magie und wie sie in der erwachten Welt funktioniert und aufgenommen wird. So gibt es tiefe Einblicke in das alltägliche Leben der Erwachten und ihrer schlafenden Mitbewohner und der Leser erfährt, wie Konzerne die Magie sehen und für ihre Zwecke einsetzen.

Hat sich die Spielerschaft erst einmal ein Bild darüber gemacht, geht es auch schon ans Eingemachte. Detailliert wird gezeigt wie erwachte Charaktere erschaffen werden, gibt es neue Fertigkeiten, Gaben und Handicaps, um Figuren so vielschichtig und spannend wie möglich zu gestalten. Außerdem gehen die Autoren auf erweiterte Magieregeln ein, die das Spiel um einiges vertiefen. Problem an der Sache ist – das haben neue Regeln leider so an sich -, dass somit das eigentliche Regelwerk nochmals erweitert wird und somit mehr im Hinterkopf behalten werden muss. Da die erweiterten Regeln sehr stimmig sind, sollte dieser Schritt allerdings getan werden. Besonders gelungen ist vor allem, dass es nun mehr als zwanzig Traditionen gibt. Diese Auswahl sorgt für eine entsprechende Vielfalt unter den Erwachten.

Mit der Zeit werden die Magieanwender mächtiger und beschäftigen sich mit den unterschiedlichen Ausrichtung ihrer Profession. Deswegen wird im Buch natürlich ausführlich auf unterschiedliche Pfade, Initiationen, Metamagie und magische Gruppen eingegangen. Das bietet Stoff für spannende Abenteuer, Hintergründe und Ideen, die jedes Abenteuer mit magischem Hintergrund bereichern.

Für Spieler mit Kauflaune bietet sich ein ganzes Kapitel mit magischen Gütern an. Es wird behandelt wo und wie die Charaktere einkaufen können, was sich beim Alchemisten im Regal versteckt und wie die Sache mit den Verzauberungen funktioniert. Da ist für jeden imaginären Geldbeutel etwas dabei.

Wer „Shadowrun“ und die dort vorkommende Magie kennt, der weiß ebenfalls um die Bedeutung von Geistern. Ein ganzes Kapitel widmet sich diesen Geschöpfen, ihren unterschiedlichen Spielarten und den vielen Möglichkeiten, die diese Wesen bieten. Mit „Der Astralraum und die Metaebenen“ wird deswegen sofort das passende Kapitel hinterhergeschossen. Unter anderem behandeln  Boyle & Co. auch die astrale Sicherheit und die Natur des Manas.

Um dem Spielleiter das Leben ein wenig leichter zu machen, gibt es ein großes Kapitel mit magischen Bedrohungen. Somit haben auch die Gegner der Spielercharaktere Werkzeuge an der Hand, um für Spannung am Spieltisch zu sorgen.  Dunkle Pfade, toxische Magie, Schattengeister, Insektengeister und die gefährlichen Shedim stehen als Nebenwirkungen auf dem Beipackzettel der Möglichkeiten. Erwachte sollten sofort ihren Verstand schärfen, sobald der Spielleiter mit „Strassenmagie“ unter dem Arm zur Spielleitung erscheint. Denn eines ist dann sicher: Es braut sich etwas zusammen.

Das letzte Kapitel widmet sich gänzlich den Zaubersprüchen der sechsten Welt. Das „Grimoire“ enthält Anleitungen zum erstellen von eigenen Zauberformeln, bietet ein umfassendes Straßengrimoire (mit neuen Zaubern und den Zaubern aus „Shadowrun 4“), Adeptenkräften und Schutzpatrone. Das ist ein ziemlich großes Sammelsurium.

Den Abschluss bilden fünf Seiten mit Tabellen, die allen möglichen Krimskrams aufführen. Dazu gehören Ausrüstung, Zauber und Kräfte. Somit sind schnell die Basisdaten für einen Zauber gefunden oder weiß der Spieler, wie hoch die Miete für einen eigenen Zauberladen ist.

Die Texte sind sehr gut geschrieben und leicht zu lesen. Die Verknüpfungen zwischen Regeln und Kampagnenhintergrund ist sehr gelungen. Es macht einfach Laune in „Strassenmagie“ zu stöbern. Was ebenfalls Laune macht, sind die vielen Beispiele im Buch. Dadurch werden viele Sachen leichter nachvollziehbar oder können spielfertig für die eigene Heimrunde übernommen werden. Das Buch bietet einer Spielgruppe sehr viele und leicht zugängliche Informationen. Diese Masse an Informationen kann dementsprechend ein wenig verwirren. Es ist schon einiges an Material, dass auf Spieler und Spielleiter zukommt. So sollte bereits im Vorfeld festgelegt werden, was für Erweiterungen und Regeln des Buchs zugelassen sind. Das gilt vor allem für Gelegenheitsgruppen. „Shadowrun“-Hardliner werden sich jedenfalls schnell in die Möglichkeiten des Buchs verlieben.

„Straßenmagie“ ist ein rundum gelungenes Buch aus dem Hause Pegasus Press und ein erstklassiger Quellenband. Ob nur als Spieler oder lesender Fan des Universums, hier ist für jeden etwas dabei. Die tolle Aufmachung und die in der Übersetzung enthaltenen Zusatzinformationen runden die ganze Sache ab.

Copyright © 2009 by Günther Lietz

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4E - WotBS - Teil 1: Feindkontakt

Erstellt von wayld am 14. Juni 2010

Hallo! Als Gast freue ich mich euch mal aus Sicht des Spielers zu berichten, wie es ist unter Taysal leiden zu müssen. Und mit „leiden zu müssen“ meine ich natürlich „spielen zu dürfen“.

Ich beziehe mich hierbei auf War Of The Burning Sky, was wir mit D&D 4E spielen. Von AD&D 2nd Edition an spiele ich mit Taysal D&D, damals mit Dark Sun angefangen, nachdem ich zuvor selber DSA geleitet habe. Das ist jetzt seit grob 12 Jahren so. Heute leite ich hauptsächlich die Warhammer-(40.000)-Systeme. Aber genug der Einführung.

Eines schönen Tages war der Imperator verschwunden. Man sagte sich, er sei im Norden gefallen. Und ohne Kontrolle durch Imperator Kohlenzunge drehte seine Inquisition durch und mochte sämtliche Magiebegabten der Welt entweder in ihren Dienst stellen oder eben auslöschen. Vermutlich sollte dann auch noch die ganze Welt beherrscht werden, aber solche Ziele waren uns bisher nicht direkt zu Ohren gekommen. Um das durchzusetzen, machte man sich eben das Heer jenes „verstorbenen“ Imperators zunutze. Und just in dem Moment in dem die Truppen der Inquisition auf die neutrale Stadt Torweg zumarschieren, trafen sich drei Helden. Naja, ein Held, ein Schmuggler und eine Säuferin…

Die drei hießen Tyriadon, ein Paladin aus Shahalesti, Tuc Classico, ein wandernder Händler mit „Kenntnissen über geheime Handelsrouten“ und Brynnhild, eine zwergische Trinkerin, die glaubte sie könne Zauber wirken. Das klappte dann sogar. Zwar nicht so ganz planbar, aber das ist das Schöne am 4E-Hexenmeister.

Die drei saßen in der verschneiten Stadt Torpass, am letzten Tag des Jahres, in einer Taverne und tranken Bier . Vor den westlichen Toren stand das Heer der Inquisition. Darum interessieren sich die Abenteurer für die Geschichte einer Torwache die berichtete, dass am Vormittag eine Gesandtschaft der Belagerer in die Stadt gelassen wurde, um mit dem Stadtrat zu sprechen. Einige Zeit später wurde wohl erlassen, dass die Tore der Stadt versiegelt werden sollten. Auch das östliche Tor, das auf der anderen Seite der Berge nach Shahalesti führt. Die Shahalesti jagten immerhin keine Magier und Priester. Damit war klar, dass alle Magieanwender in der Stadt gefangen waren. Einige Anmerkungen Tucs brachten Tyriadon dazu ihn als Schmuggler zu sehen, auch wenn dieser das bestritt.

Glücklicherweise bemerkte Tuc noch einen Zettel an Tyriadons Bierkrug. Irgendjemand hatte dort eine Nachricht angebracht, dass man die Person „W“ in zwei Stunden in einer der zwielichtigeren Tavernen der Stadt treffen solle. Kurz vor Neujahr.

Also machten sich die drei zu besagter Stunde auf den Weg um festzustellen, dass die Taverne kurzfristig von der Stadtwache geschlossen wurde. Und zwar bis die Belagerer weitere Nachforschungen angestellt haben. Bitte was? Trotzdem verschufen sie sich über den Seiteneingang Zutritt und sahen in einem leergeräumten Schankraum nur eine einzelne Frau, die sich als Wildbach vorstellt. Aha, W also. Sie bat uns herzukommen, weil sie die größte Magierschule über die Ambitionen der Inquisition unterrichten muss, um den Magieanwendern der Welt Hilfe zukommen zu lassen. Dazu suchte sie Unterstützung. Tyriadon war immer noch erschrocken über den Verrat der Stadtväter, vor allem weil Wildbach berichtete, dass wohl mindestens einer der Priester mit entschieden haben muss. Brynnhild bekam nur die Hälfte mit, da sich noch Bierfässer in der Taverne befanden, und Tuc überlegte sich schon, wie er am schnellsten aus dem Schlamassel entkommen konnte. Der Paladin versuchte ihn zu überzeugen, dass er die Einwohner der Stadt über eine ihm bekannte Schmugglerroute aus der Stadt führen sollte, aber Wildbach überzeugte den Paladin, dass man zur Rettung der Magier möglichst schnell und unauffällig agieren sollte.

Ein Paladin nach allen alten Regeln von D&D wäre an dieser Stelle vermutlich durch einen neuen Charakter ersetzt worden. Aber so muss man den Drang alle Unschuldigen zu retten nicht so direkt einbinden. Erst recht nicht wenn ich bedenke das mein Paladin nur „gut“ ist im 4E-Gesinnungssystem.

Wildbach erwähnte, dass sie einen Gnom kennt der ihnen weiterhelfen könne aus der Stadt zu fliehen und um möglichst wenig Zeit zu verlieren, machte sich Tyriadon sofort auf den Weg. Schließlich musste noch die Ausrüstung organisiert werden. Man nimmt immerhin nicht seine Abenteurerausrüstung mit zu jedem geheimen Treffen. Dummerweise stellte sich heraus, dass es nicht so geheim war wie gewünscht. Als der Paladin die Tür öffnete stand dort bereits ein Jagdtrupp der Inquisition und irgendwas im Obergeschoss der Taverne explodierte. Außerdem gab es mehrere Explosionen im Rest der Stadt.

Als Spieler stellen sich mir jetzt folgende Fragen: Wie kommen so viele Soldaten so unbemerkt in die Stadt wenn nur eine kleine Gesandtschaft am Vortag die Stadt betrat, woraufhin die Tore versiegelt wurden? Vor allem in einer Welt in der zwar Kohlenzunge mit der Fackel der Brennenden Himmel ganze Armeen teleportieren konnte, aber seit er „verstorben“ ist niemand mehr teleportieren kann, ohne brennend auf der anderen Seite aufzutauchen. Und Schritte von marschierenden Truppen oder Rufe weil irgendwas über die Stadt flog hörte man auch nicht. Wir sahen zwar später geflügelte Kreaturen über der Stadt, aber das hätte vorher schon Aufmerksamkeit erregen müssen.

Jedenfalls brach jetzt ein Kampf los, während brennendes Öl von der Decke in die Taverne tropfte. Tyriadon hielt alleine den Seiteneingang gegen den Anführer der Angreifer und drei gefährlich aussehende Kampfhunde. Durch den Haupteingang brachen allerdings die Schergen herein und von oben tauchten noch zwei Kundschafter auf. Ja, aus dem Obergeschoss.

Das Fußvolk wurde langsam von Brynnhild, Tuc und Wildbach, welche zum Glück über heilende Kräfte verfügte, niedergemacht. Einige starben gar am selbst verursachten Brand. Auch die Kampfhunde waren schnell erledigt. Der Anführer und Tyriadon tauschten heftige Schläge aus, und ohne die Hilfe von Wildbachs Heilung wäre der Paladin hier wohl gefallen.

Die Werte des Anführers haben uns ganz schön erschreckt. Besonders als er durch Schaden in der Lage war einen zusätzlichen +20-Bonus auf einen Angriffswurf zu erhalten. Was soll da ein Stufe-1-Charakter bitteschön machen? Ohne den NSC wäre das für uns eng geworden. Aber wie ich Taysal kenne hat er die Begegnung, die vermutlich für fünf Charaktere gedacht ist, einfach so belassen wie sie im Abenteuer steht. So was macht er besonders gern.

Nachdem der Kampf überstanden war, machten sich die drei auf den Weg die Ausrüstung abzuholen. Auf dem Weg durch die Stadt retten sie eine Familie nur auf Drängen des Paladins und bringen sie zum sicheren Tempel. Der Paladin drohte dem Priester, da es sich wohl offensichtlich um einen Verräter handeln musste, dass er die Familie rächen würde, sollte ihnen auch nur in den Folge dieser Nacht etwas zustoßen, weil sich die Stadtväter verspielt haben.

Die Abenteurer gerieten noch in eine Menschenmenge die von einem Drachen oder etwas Drachenartigem durch die Stadt gejagt werden. Sie können sich aber schnell aus dem Pulk befreien, um anschließend auf einen Mann zu treffen der auf der Straße steht und irgendjemanden sucht. Er bittet die Helden um Hilfe. Aber es geht um sein Haustier!

Liebe Abenteuerdesigner: Nein. Ein Haustier ist im Falle einer feindlichen Invasion leider zu vernachlässigen, besonders wenn es sich um ein SCHRECKENSWIESEL handelt.

Man kann das von zwei Seiten sehen. Die eine lautet: D&D4 ist ohnehin nur ein Brettspiel, und da macht man halt alles. Die andere lautet: nur weil die Regeln sehr klar kampf- und felderbezogen sind ist Rollenspiel davon absolut unabhängig. Ich persönlich halte Rollenspiel und Regelsystem voneinander getrennt. Von mir aus kann eine gute Argumentation, wenn sie mir für den Gegenüber direkt einleuchtend erscheint, auch ohne Würfelwurf einen NSC überzeugen, aber wenn ein Spieler das nicht kann darf er gerne Würfeln. Das muss nicht ausgewogen und fair sein. Man spielt beim Rollenspiel zusammen, nicht gegeneinander. Das führt aber auch dazu dass ich meinen Charakter eine Situation nicht nach „das ist eine Begegnung für die es EP gibt“ entscheiden lasse. Bockmist. Zudem war es der Punkt im ersten Abschnitt des Abenteuers wo laut Taysal die Gruppe Schätze hätte finden können, weil dieses blöde Vieh sich im versiegelten alten Tempel versteckt hat. Klar.

Sollte irgendwer der das hier liest das Abenteuer in Zukunft leiten: Lasst es die Tochter sein, die sich aus Angst durch einen Spalt in den Tempel gezwängt hat und sich da einen Fuß eingeklemmt hat und nicht mehr wegkommt.

Direkt danach kam die Gruppe am schwer bewachten Turm an, in dem sich der Gnom befinden sollte. In diesem Turm befanden sich wohl zudem die Reichtümer der Stadt. Und Fallen. Aber das sehen wir beim nächsten Mal.

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F.B.I. - Interviews mit dem Cast

Erstellt von Taysal am 2. Juni 2010

Dieses Jahr soll die zweite Staffeln von F.B.I. endlich auch auf Deutsch erscheinen. Ich habe mal ein paar Interviews dazu herausgesucht und neue VHS-Kassetten bestellt, um die aufzuzeichnen. Hoffentlich ist die Synchro dieses mal besser. Aber hier sind erst einmal die versprochenen Interviews.

Aus der Maiausgabe des Playboys

Wir besuchten Bjoern Ass in seinem Strandhaus in Malibu, wo er sich derzeit von den anstrengenden Dreharbeiten zu F.B.I. (Bruce Darlington, der smarte australische Frauenheld.) ausruht. Mister Ass stand uns in einem kurzen Interview Rede und Antwort.

Playboy: Tom Selleck hat in einem Interview erwähnt, dass sie seine abgelegten Freundinnen neu auftragen würden. Wie gehen sie mit solchen Vorwürfen um?
BA: Das ist purer Neid der da spricht. Wer ist dieser Selleck eigentlich?
Playboy: In den letzten Monaten waren sie oft zu Gast in der “David Letterman Show”. Wie groß ist ihr Anteil an seinem Erfolg?
BA: Wissen Sie, David und ich, wir machen das schon zusammen. Nicht umsonst schossen in den letzten Monaten die Quoten hoch. Das spricht doch für sich.
Playboy: Insider behaupten Sie würden Ihr Geld schneller ausgeben, als sie es einnehmen. Was ist der Grund für diese Verschwendungssucht?
BA: Frauen!

Seine Forderungen für die nächste Staffel lauten:  Mehr Geld, mehr Drama und mehr Bikinis!

TIMES

Die Serie F.B.I. schlug Mitte des letzten Jahres ein wie eine Bombe und sprengte landesweit die Quotenmessung. Dieser Erfolg sorgt nun für eine zweite Staffel dieser Ausnahmeserie. Glücklicherweise konnten auch Teile des alten Casts erneut verpflichtet werden. Unser Reporter Tim Taylor hat Carl C. Ace getroffen, den sympathischen Method Actor, der durch seine Rolle als durchgedrehter Tüftler durchweg gute Kritiken erhielt.

TIMES: Mister Ace, wie schwer war es für Sie im Pilotfilm zu F.B.I. einen Schwarzen zu spielen?
CC Ace:
Ich habe mich lange auf die Rolle vorbereitet, bin nach Johannisburg geflogen, habe dort wochenlang mit den Einheimischen zusammengelebt, sie beobachtet, studiert und sogar in Afrika Schauspielunterricht genommen. Das hat mich und meine Rolle ein großes Stück weitergebracht.
TIMES:
Es sind Gerüchte im Umlauf, dass Sie vor besonders harten Stunts ein paar Gläser Wodka kippen. Warum machen Sie das?
CC Ace:
Merkwürdigerweise ist alles ohne meinen täglichen Wodka so verschwommen.TIMES: Drei angeknackste Rippen, eine gerissene Sehne, zwei verstauchte Finger, ein gebrochenes Schienbein, zwei Schussverletzungen, eine Verbrennung zweiten Grades - alles nur in der ersten Staffel. Und trotzdem machen sie weiterhin all ihre Stunts selber?
CC Ace: Natürlich. Und in der neuen Staffel wird es noch lauter, noch bunter, noch rasanter und wird es noch mehr Schießereien und Verletzungen geben - es wird ABSOLUT FANATIC!

People Magazine

Die Schwarze Miri-Am Kay (spielt in einigen Folgen Jennifer Law, die Besitzerin von Slappy) stand unserem Reporter Harry Deer Rede und Antwort. Harry traf sie bei ihrem Agenten in New York und war entsetzt, denn die Schauspielerin war sichtlich angetrunken und ihr Agent unangenehm berührt. Eine leere Flasche Whisky und ein  volles Glas Scotch standen vor Kay. People stellt sich die Frage, ob Miri-Am ein ernstes Alkoholproblem hat. Doch erst einmal das Interview.

People: Bill Cosby hat Ihnen in seiner neuen Show die Rolle der Denise angeboten, Sie lehnten ab. Warum?
MAK:
Ne, daff gib doch eeeh nix [Hicks], widd na dem Pilotfilm abbesetzt!
People:
Wie gehen Sie mit der Kritik um, Sie würden die Rolle der schwarzen Frau in der Serie F.B.I. positiver darstellen, als es tatsächlich der Fall sei?
MAK:
Waff? Daff ifft doch soooo …
People:
Angeblich habe Sie eine Affäre mit Ihrem Kollegen Mike Against-Stone. Was ist dran an der Sache?
MAK: Kein Kommentar. [Rülps]

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