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Archiv für Juli, 2010

26 Tipps zum Bombenentschärfen

Erstellt von Taysal am 28. Juli 2010

Ein jeder kennt die Situation aus dem Alltag: Du sitzt auf der Toilette und liest in Ruhe Deine Zeitung, Du fährst gemütlich Bus oder steigst müde in Dein Auto - und genau da hat der fiese Schurke eine Bombe platziert. Dein Partner will die Bombe entschärfen, aber wie? Schnell das Pokerdeck bemüht und eine Karte gezogen!

Joker Zieh noch zwei Karten!
Ass (schwarz) Schneide den blauen Draht durch.
Ass (rot) Nimm das Zündplättchen weg.
König (schwarz) Nimm die kleine Ampulle aus der Vorrichtung.
König (rot) Klemm den Schlagbolzen fest.
Dame (schwarz) Entferne das Messingohr mit dem Zünder.
Dame (rot) Klemm was zwischen den kleinen Bolzen und die Ampulle.
Bube (schwarz) Zieh den Sprengkörper ein Stück aus der Vorrichtung.
Bube (rot) Kühl die ganze Bombe um zehn Grad Celsius herunter.
10 (schwarz) Klemm einen festen Gegenstand zwischen die Sprungfeder.
10 (rot) Löse die beiden Muttern an der Seite mit einer Linksdrehung.
9 (schwarz) Drehe die Zentralschraube drei mal nach Rechts.
9 (rot) Mach ein organisches Material um den dünnen Draht.
8 (schwarz) Neutralisiere den chemischen Zünder mit Seifenlauge.
8 (rot) Überbrücke die beiden Pole an der Unterseite.
7 (schwarz) Leg einen Magnet auf die kleine Metallplatte.
7 (rot) Tausch die beiden großen Ampullen aus.
6 (schwarz) Klemm einen Draht zwischen die eckigen Messingstücke.
6 (rot) Leg den kleinen Schalter an der Oberseite um.
5 (schwarz) Zieh den silbernen Kontakt aus dem Sprengkörper.
5 (rot) Benetze die ganze Bombe mit Öl.
4 (schwarz) Entferne die kleine runde Messingplatte.
4 (rot) Drück sehr schnell ein Stück Metall zwischen die mittleren Ampullen.
3 (schwarz) Bohr ein kleines Loch in die große Ampulle und lass die Flüssigkeit ablaufen.
3 (rot) Schraube vorsichtig den Schlagbolzen ab.
2 (schwarz) Verbinde den blauen Draht mit dem gelben Draht.
2 (rot) Schneide den roten Draht durch.

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Shadowrun 4 - Wildwechsel – Das Critterdossier

Erstellt von Taysal am 27. Juli 2010

WildwechselMike Mendoza, Randall Bills, Tobias Hamelmann (Redaktion)
Wildwechsel – Das Critterdossier
Quellenband für Shadowrun

Pegasus Press Hardcover (2010)
232 Seiten, ISBN 978-3-941976-07-8
Übersetzung: André Wiesler
Coverbild: Michael Komarck

http://www.pegasus.de

Mit dem Pegasus-Press-Hardcover „Wildwechsel – Das Critterdossier“ wird der Schadworun-4-Spielerschaft die Möglichkeit geboten auf Safari zu gehen, um Großtiere und Kleintiere zu erledigen. Bevorzugt mit vollautomatischen Waffen, Zaubersprüchen oder Sprites. Problematisch an der Sache ist leider, dass die meisten der Critter durchaus in der Lage sind zurückzuschlagen und wiederum die Spielercharaktere zu jagen: Sei es nun in der dichten Vegetation eines Dschungels, in den Ruinen der Barrens oder in der bunten Matrixwelt. Critter – so wird alles nichtmenschliche in der Welt von „Shadowrun“ genannt – sind einfach überall und sie haben dazugelernt. Immerhin schreiben wir das Jahr 2072 und da tauchen die Viecher sogar virtuell auf.

„Wildwechsel – Das Critterdossier“ kommt in gewohnt guter Machart daher und wird vom Friedberger Verlag Pegasus Press herausgegeben. Das Coverbild stammt von Michael Komarck und stimmt mit einem feuerspuckenden Rudel Höllenhunde sofort auf das Thema ein. Einzig der Zwerg auf dem Bild ist etwas misslungen, denn die Antenne im Hintergrund seines Kopfes wirkt, als würde er an einem Seil hochgezogen.

Die Übersetzung wurde von André Wiesler vorgenommen und ist gelungen Die gewählten Begriffe sind stets passend, weitgehend aber auch bekannt. Bei den neuen Übersetzungen wurde einiges wohl im Original belassen, was angesichts eines modernen Techno-Fantasy-Rollenspiels passend ist. Das Lektorat hat sich dagegen kleine Schnitzer erlaubt, wie den ein oder anderen fehlenden Buchstaben oder Buchstabendreher. Das kommt aber sehr selten vor.

Die Aufmachung des Buchs ist gewohnt hell und freundlich. Es gibt den typischen Einstieg über den JackPoint zu Beginn des Buchs, die schicken Verzierungen seitlich der Seiten – so dass auch bei geschlossenem Buch die Kapitel schnell gefunden werden können – und die für die Publikationen üblichen Augmented-Reality-Windows, in denen Illustrationen und Infotexte untergebracht sind. Dadurch wird ein virtueller Eindruck erweckt, der sehr schön ist und die Lektüre des Buchs angenehm macht. In „Wildwechsel – Das Critterdossier“ werden die Fenster sogar benutzt, um reale Informationen über normale Tiere unterzubringen. Eine nette Idee. Natürlich gibt es auch das gewohnte Leseband.

Die im Buch vorkommenden Illustrationen sind entweder schwarzweiß oder grau. Weitgehend handelt es sich um gute Zeichnungen, die thematisch passen und viele der vorkommenden Critter visuell vorstellen. Die Qualität der Bilder ist sicherlich Geschmackssache, im Schnitt aber im zeichnerischen Mittelfeld anzusiedeln. Dazu trägt auch bei, dass bei den Bildern mit Graustufen manchmal die Konturen in einem diffusen Grauschleier verschwimmen. Es macht den Eindruck, als lägen die Originale in Farbe vor und seien für „Wildwechsel – Das Critterdossier“ heruntergerechnet worden.

Die Texte sind gut geschrieben und wie bei „Shadowrun“ üblich verschmelzen virtuelle Informationen und Spielregelteile miteinander, was zu einem unterhaltsamen Gesamtergebnis führt. Die Leserschaft kann dadurch tief in die Welt von „Shadowrun“ eintauchen, was großen Spaß macht. So gibt es Erfahrungsberichte von Wissenschaftlern, Auszüge aus Laborberichten und auch den typischen Shadowtalk, der mit Insiderinformationen daherkommt, die allerdings nur den Wert unbestätigter Gerüchte haben. Um die ganze Sache abzurunden, wird jedes Kapitel mit einer kleinen Kurzgeschichte eingeläutet, was viel Laune macht

In „Wildwechsel – Das Critterdossier“ wird eigentlich alles aufgeführt was von Bedeutung ist. Ausnahmen bilden die Critter, die bereits im Grundregelwerk aufgeführt wurden. Da es für Critter, deren Kräfte und Schwächen einen kleinen Index gibt, ist das Auffinden einfach, denn es wird jeweils auf die entsprechende Seite in „Wildwechsel – Das Critterdossier“ oder „Shadowrun 4“ (Pegasus-Auflage) hingewiesen.

Neben der tollen Aufmachung des Buchs, muss natürlich der Inhalt überzeugen. Der besteht aus neuen und erweiterten Regeln zu dem ganzen Viehzeug, denn irgendwie muss ja alles auch regelkonform im Spiel untergebracht werden. Den meisten Platz nehmen dann natürlich die Critter selbst ein. Und da wird einiges geboten, denn die Sammlung ist auf dem neusten Stand – und das ist das Spieljahr 2072.

Der Spielleiter kann aus dem Vollen schöpfen. Neben altbekannten paranormalen Wesen und weltlichen Tieren, tummeln sich nun auch mutierte Critter, infizierte Metamenschen, Drachenartige, fremdartige Geisterwesen und andere Kreaturen auf der Welt herum. Die Auswahl ist ziemlich groß und zudem können etliche Tiere durchaus vercybert oder magisch aufgebohrt werden. Die Autoren gehen auf viele Einsatzmöglichkeiten ein, auch im urbanen Umfeld. So stellen die Critter auch für jene Runner eine Gefahr dar, die niemals ihren Sprawl verlassen. Critter sind stets für eine Überraschung gut. Immerhin kann ein Rigger auch Biodrohnen steuern.

Die einschneidenden Veränderungen der letzten Jahre haben natürlich auch in der Tierwelt ihre Spuren hinterlassen. Bahnbrechend dürften hier vor allem die Technocritter sein. Dabei handelt es sich um Tiere, die – wie die Technomancer – ein natürliches Gefühl für die Matrix haben und sich problemlos in einen Knoten einloggen können. Das klingt abgefahren und das ist es auch. Vor allem ist es eine gelungene Idee, die schlüssig ins Spiel eingebaut wird. Dazu gehören auch der Protosapiens (Protosapiente Synthetische Intelligenzen). Diese wilden KIs sind sozusagen Tiere in der Matrix. Das ist ebenfalls eine sehr gute Idee, die das Spiel um Einiges bereichert. Somit ist die Jagd in der normalen, in der astralen und in der virtuellen Welt eröffnet. Es ist nur fraglich wer der Jäger und wer die Beute ist.

„Wildwechsel – Das Critterdossier“ enthält sehr viel Material aus bekannten Quellen, dazu neue Critter und auch neue Ideen, die das Shadowrun-Spiel bereichern. Sei es nur um den Hintergrund eines Charakters auszubauen, nette Details ins Spiel einfließen zu lassen, einem Rigger neue Möglichkeiten zu bieten, den Runnern außergewöhnliche Sicherheitsmaßnahmen entgegenzuwerfen oder für panische Schreie des Technomancers zu sorgen.

Aufmachung und Inhalt von „Wildwechsel – Das Critterdossier“ sind gelungen und machen großen Spaß. Das Buch ist angenehme zu lesen, die Regeln stimmig und die Critter in passende Werte umgesetzt – einfach eine Empfehlung.

Copyright © 2010 by Günther Lietz

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26 Benimmregeln am Tisch

Erstellt von Taysal am 26. Juli 2010

Gebannt hängen die Spieler an Deinen Lippen, Du hast deine Figuren toll beschrieben, eine geniale Kulisse inszeniert und dann … ja, dann geht doch vielleicht mehr .. aber was? Wie wäre es mit einem unbewussten zwanghaften Verhalten Deiner Figur? Einfach das Pokerdeck herausholen, mischen und eine Karte ziehen!

Joker Zieh noch zwei Karten!
Ass (schwarz) Zieh öfter mal die Nase hoch.
Ass (rot) Knabber auf der Unterlippe herum.
König (schwarz) Massiere Dir beiden Nasenflügel mit den Fingern.
König (rot) Kratz Dich am Kopf.
Dame (schwarz) Zieh Dir am linken Ohrläppchen.
Dame (rot) Streichel Dir über das Kinn.
Bube (schwarz) Fahr mir dem Zeigefinger über Deine rechte Augenbraue.
Bube (rot) Juck Dich am Linken Arm.
10 (schwarz) Schließe Deine Augen und massiere Dir Deine müden Augenlider.
10 (rot) Fahr Dir mit der Zunge über die Oberlippe.
9 (schwarz) Zwinker öfter mit den Augen als normal - drei bis viermal öfter.
9 (rot) Räuspere Dich.
8 (schwarz) Vermeide jeglichen Blickkontakt mit Deinem Gesprächspartner.
8 (rot) Zupf Dir am Kragen.
7 (schwarz) Streich Dir mit dem Nagel des Daumens über die Wange.
7 (rot) Trommel nervig mit den Fingern auf einer harten Oberfläche.
6 (schwarz) Verschränke Deine Finger miteinander.
6 (rot) Mach mitten im Satz eine Pause von ein oder zwei Sekunden, bevor Du normal weiterredest.
5 (schwarz) Drücke Dir Deine Nasenspitze mit Daumen und Zeigefinger zusammen.
5 (rot) Massiere Dir Deine Schläfen.
4 (schwarz) Betrachte neugierig Deine Fingerkuppen.
4 (rot) Beginne jeden Satz mit “Äh”.
3 (schwarz) Beende jeden Satz mit “Hm”.
3 (rot) Kratz Dich im Nacken.
2 (schwarz) Puste öfter Luft aus.
2 (rot) Kratz Dich an den Nasenlöchern.

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Rippers - Kapitel 01: Hyde

Erstellt von Taysal am 26. Juli 2010

RippersDa bei Sundered Skies in Kürze das große Finale ansteht - und einer der Spieler zwei Wochen lang durch Schottland wandert - wurde beschlossen die Kampagne Eine Welt in der Hölle nach seiner Rückkehr zum Ende zu bringen. Ein weiterer Spieler wird im Herbst zudem erneut Vater und sich dann mindestens ein Jahr lang um seinen Nachwuchs kümmern. In Verbindung mit dem Summer Breeze 2010 und dem Summer’s End, zu denen wiederum einige Spieler gehen, ist das ein verdammt enger Zeitplan. Um jedenfalls den Schottlandurlaub zu überbrücken, habe ich mich dazu durchgerungen an kritischen Sonntagen Rippers zu leiten.

Rippers, das liest sich erst einmal verdammt gut. Um es kurz und schmerzlos zu beschreiben: Rippers ist wie eine Mischung aus Van Helsing, Die Liga der Außergewöhnlichen Gentlemen und Sherlock Holmes. Die Spieler schlüpfen in die Rollen von sogenannten Rippers, die in Logen organisiert - unter der Führung der Familie Van Helsing - gegen die Kabale kämpft, einem Zusammenschluss finsterer Monster.

Um diesen Kampf zu gewinnen, bedienen sich die Rippers sogenannter Rippertech. Im Grunde genommen entnehmen sie den Monstern wichtige Teile und pflanzen sie sich selber ein. Das bringt Vorteile, aber auch Nachteile mit sich.

Jedenfalls hatten sich drei Spieler eingetroffen und erst einmal wurden Charaktere erstellt, Hier zeichnete sich wieder einmal das gelungene Savage-Worlds-System aus. Da keine Charakterbögen vorhanden waren, schrieb sich jeder seinen eigenen Charakterbogen - und das sah dann auch noch verdammt gut aus. Einer der Spieler zeichnete sogar die Würfelsymbole der PG-Charakterbögen auf sein Blatt. Savage Worlds ist halt sehr überschaubar und deswegen ist es kein Problem Charakterbögen, auf die Schnelle, aus dem Ärmel zu schütteln. Aber was für Rollen wurden denn nun gespielt?

Die Spieler hatten nur einen groben Überblick über das Setting und sich Konzepte ausgedacht, die mehr auf eigenen Geschmack, als auf Regelkompatibilität basierten. Also kein Powergaming, sondern Feeling!

CharakterbogenAus den indischen Kolonien war vor kurzem Major Joseph “Joe” Silver heimgekehrt. Eine Kampfverletzung zwang ihn den aktiven Dienst zu verlassen und in die Heimat zurückzukehren. Mit seiner annehmbaren Pension, einem kleinen Häuschen und etwas Erspartem war er ziemlich glücklich.

Victoria Hamton war mit ihren Mitten Zwanzig beinahe ebenso viele Jahre jünger als der Major älter und vor kurzem verwitwet. Ihr Mann David, der Earl of Hamton, wurde Opfer eines Werwolfs und Victoria hatte geschworen ihn zu rächen. Ihre beiden Kinder - Albert (fünf Jahre) und Lucy (sechs Jahre) lebten nun bei ihrer Großmutter auf dem Anwesen Hamton Manor, weit außerhalb von London. Victoria selbst hatte ein kleines Stadthaus bezogen und erhielt eine kleine, aber ausreichende monatliche Zahlung aus der Hinterlassenschaft ihres Mannes.

Der letzten Ripper im Bunde war Sir Franklin Stone, zweiter Baronet of Greenwich-Stone. Seine Mutter war bei der Geburt verstorben und viele Jahre hatte man Franklin im Glauben gelassen, eine Krankheit hätte die gute Emily geschwächt. Doch tatsächlich entdeckte der junge Adelige in der Familienbibel einige Briefe die darauf hindeuteten, dass seine Mutter von einem Werwolf angegriffen worden sei. Scheinbar war das auch der Grund für seine starke Empfindlichkeit gegenüber Silber.

Die drei hatten sich nun der Loge Lunaris angeschlossen, die unter der Führung der Lady Olivia of Daggerdale stand. Offiziell handelte es sich um einen Bridge-Club, der sich mindestens einmal die Woche zum Spielen traf. Natürlich dienten diese Treffen nur als Tarnung.

Die Figuren wurden nun offiziell in die Loge eingeführt. Lady Olivia stellte jeden der Rippers kurz vor, dann beschrieben die Spieler das Äußere ihrer Figuren, stellten sich im Spiel persönlich vor und hielten eine kleine Ansprache. Applaudiert wurde mit dem Schlagen silberner Puddinglöffel gegen Weingläser aus Kristall, die mit einer Schokoladenmousse gefüllt waren. Diese Mousse war mit Cognac verfeinert und bildete bei jedem Treffen der Auftakt des Abendessens. Tradition eben.

Die Neulinge wurden jedenfalls herzlich von den anderen Rippers der Loge begrüßt und willkommen geheißen. Nach dem Pudding und einem exotischen, aber gutem Essen, wurden dann natürlich die Karten ausgepackt, um einige Runden Bridge zu spielen. Gegen Mitternacht ermüdeten die Rippers und zogen sich zurück. Natürlich boten Major Silver und Sir Stone an, Lady Hamton nach Hause zu begleiten. Anstand verpflichtet.

Bis jetzt war die Sache ein großer Spaß und alle beschrieben sehr detailliert ihre Rollen. Die Kleidung, Frisuren, Augen, körperliche Merkmale, Haltung und viele andere Kleinigkeiten. Ich zog natürlich mit und gab mir ebenfalls Mühe passende und plastische Beschreibungen zu liefern. Dazu gehörte auch die Beschreibung des aufziehenden Nebels, das diffuse Licht der Gaslichtlaternen, die Schritte in der Dunkelheit und die auftauchende Zigeunerin mit ihrem Enkel.

Wer Rippers schon kennt wird sicherlich schon gemerkt haben, dass ich das Szenarion Hyde Park Horror gespielt und somit die offizielle Handlungspunkte-Kampagne gestartet hatte. Die offiziellen Abenteuer sind immer so schön knapp beschrieben, dass ich mich sehr stark einbringen kann. Somit fühle ich mich zu keinem Zeitpunk an die Leine genommen oder eingeengt, wie es die Abenteuer anderer Systeme machen. Dort sind fertige Abenteuer meist eine Qual, bei Savage Worlds bisher stets eine Lust.

Jedenfalls beschlossen die Rippers die Straßenseite zu wechseln, was auch die Zigeuner vorhatten. So kam es auf der Straße zu einem kurzen Patt. Sir Stone, ganz Gentleman, zog seinen Hut vor der alten Dame und machte ihr nun Platz, was die Zigeunerin mit einem Dankbaren Blick quittierte. Scheinbar hatte sie nur wenig Höflichkeit von solchen Herren kennengelernt und so bedankte sie sich und bot an, die Zukunft des Baronets aus dessen Hand zu lesen.

Sir Stone willigte neugierig ein und die Zigeunerin las seine Handlinien. Sie wusste, dass der Baronet in jungen Jahren bereits die Mutter verloren hatte und der Fluch einer Bestie auf ihm lag. Und dann sprach die Frau eindringlich eine Warnung aus: Hütet euch vor dem Sohn zweier Väter! Ihr Enkel zog sie nun von Sir Stone weg und entschuldigte sich bei den Rippers. Die beiden wechselten die Straßenseite und wollten weitergehen, da wurden hastige Schritte aus dem Hyde Park laut, die rasch näher kamen.

Ein Mann in gedrungener Haltung trat hervor und sah sich gehetzt um. Seine Augen waren blutunterlaufen und er schien gereizt. Gerade als er weitergehen wollte, zeigte die Zigeunerin mit dem Finger auf den Mann und schrie auf. Der Fremde knurrte und lief nun auf die alte Frau zu. Die Rippers erkannten, dass hier etwas im Gange war und versuchten die Zigeunerin zu schützen. Doch der Fremde war schneller und stieß die Alte zu Boden. Major Silver griff nun nach dem Arm des Mannes und hielt diesen eisern fest. Der Mann stieß einen wütenden Schrei aus und innerhalb eines Augenblicks veränderte sich seine Gestalt. Er wuchs in die Höhe, seine Muskeln schwollen an und die Finger wurden zu regelrechten Klauen - ein Hyde!

Die Rippers hatten von solchen Kreaturen bereits gehört und wussten um deren Gefährlichkeit. Major Silver und Sir Stone zogen ihre Schusswaffen und eröffneten das Feuer, während Lady Victoria Hamton die Zigeunerin aus dem Schlagbereich des Monsters zog. Ein Schuss aus der Schrotflinte Silvers traf zwar die Seite des Hydes, doch die Kreatur knurrte nur wütend und schlitzte im Gegenzug die Schulter des Majors auf. Der lud seine Flinte nach. Dabei löste sich ein Schuss und einige der Schrotkugeln trafen die am Boden liegende alte Frau.

Nun raffte Lady Victoria ihre Röcke hoch und zog ihren Derringer aus dem Strumpfband. Mit zwei gut platzierten Schüssen raubte sie dem Hyde die Sicht, während Sir Stone mit seinem Revolver das Monster ausschaltete. Der Hyde fiel zu Boden, zuckte ein letztes Mal und blieb dann regungslos liegen.

Der junge Zigeuner half seiner Großmutter wieder auf die Beine. Die beiden bedankten sich für ihre Rettung und verabschiedeten sich. Immerhin waren bereits die Pfeifen der Bobbys zu hören, die den Schusswechsel sicherlich wahrgenommen hatten.

Major Silver ignorierte die schmerzende Wunde an der Schulter und half Sir Stone den Hyde von der Straße wegzuziehen und hinter einem der Büsche des Parks zu verstecken. Lady Hamton passte die beiden heraneilenden Polizisten ab und spielte die erschrockene Dame, die einer Begleitung nach Hause bedurfte. Einer der Männer sah sich kurz um, entdeckte aber keine Auffälligkeiten. Also begleiteten die uniformierten Gentlemen Lady Victoria.

Jekyll und HydeDie beiden zurückgebliebenen Rippers trugen den Leichnam des Hyde nun zur Loge, um ihn dort auf Eis zu legen. Unterwegs wurde der Major beinahe von einer Kutsche angefahren, dann war die sichere Unterkunft erreicht. Die beiden Männer berichteten Lady Daggerdale von den Ereignissen und die alte Soldatenwitwe lobte sie für ihren Eifer. Allerdings verfügt Lunaris über kein Labor und keinen Operationsraum. Deswegen wurden zwei Bedienstete angewiesen den Hyde zum Haus der Van Helsings zu bringen, damit diese entscheiden konnten, wie mit dem Monster zu verfahren sei. Sir Stone gab noch einen Zettel mit, den er bei der Kreatur gefunden hatte. Dann zogen sich die Rippers zurück.

Der Kampf war sehr spannend gewesen, zumal der Hyde für die Spieler eine noch unbekannte Größe darstellte. Rippers ist ein etwas älteres Setting für Savage Worlds, dementsprechend muss der Schaden auf die aktuellen Regeln angepasst werden. Es war auch spannend zu sehen, wie plötzlich die Gedanken der Spieler um die Verwertung des Monsters kreisten. Aus so einem Hyde kann einiges an Rippertech gewonnen werden. An diese Neuerungen mussten sich alle erst einmal gewöhnen und empfanden es dann als tolles Merkmal des Settings.

Jedenfalls trafen sich die Rippers am nächsten Morgen zum Gespräch. Hier kristallisierte sich eine weitere “neue” Tradition heraus. Da es unschicklich ist das zwei Gentlemen eine alleinstehende Lady in ihrem Haus besuchen und umgekehrt - jedenfalls ohne gewichtigen Grund - wurden entsprechend andere Treffpunkte bemüht. Unter anderem Restaurants und Cafés, in denen sich die Rippers unbemerkt unterhalten können.

Keine Ahnung wie streng die gesellschaftlichen Grenzen im viktoriansichen Zeitalter tatsächlich waren, für ein sauber laufendes Spiel reicht es aber aus die Vorstellungen zu bedienen, die mit dieser Zeit einhergehen. Also lockere Zügel und keine detaillierte Recherche zum Thema - immerhin muss nur der gleiche Vorstellungsraum bedient werden. Und den haben wir uns dann auch im Spiel Stück für Stück erarbeitet, bis er allen gefiel.

Jedenfalls hatten die drei Rippers vor weiter in dem Fall des Hydes zu ermitteln. Sie waren der Meinung etwas Großem auf der Spur zu sein und verbissen sich regelrecht in dem Abenteuer. Für mich ist das spannend und erleichtert mir die Leitung des Spiels. Zum Einen will ich einfach wissen was sich meine Spieler so ausdenken und wohin die Kampagne läuft. Zum Anderen brauche ich keine Szenen oder Verwicklungen zu inszenieren, um meine Spieler einzubinden. Die wurden von alleine ins Setting gezogen und haben Spaß daran darin zu agieren.

Nun wurde also besprochen, wo weitere Spuren zu finden seien. Schlussendlich kamen aller überein im Hafen nachzuforschen. Immerhin hatte der Hyde die Kleidung eines Hafenarbeiters getragen. Ich habe den Ball also aufgenommen und mir gedacht: Okay, wenn deine Spieler in den Hafen wollen, um Spuren zu suchen, dann gib ihnen auch Spuren.

Im Hafen wurden dann eifrig Erkundigungen eingezogen. Lady Hamton erfuhr von einem Schiff, dass in der letzten Wochen aus Afrika eintraf und lebende Tiere an Bord hatte. Major Silver und Sir Stone hörten dagegen, dass einige raue Schläger bei den Werften angeheuert hatten. Vom Aussehen und Verhalten her klang das nach einer ganzen Gruppe Hydes. Zwei Spuren die alles, aber auch nichts bedeuten konnten.

Die Rippers machten sich erst einmal auf den Weg zu den Werften. Sie gaben vor, sich eine Ausflugsyacht bauen lassen zu wollen und die Lady sah sich neugierig um. Ein irischer Arbeiter namens Jimmy Bones führte sie über das Gelände und war von Victoria sehr angetan. Immer wieder glitt sein Blich heimlich zu der sauberen und gut duftenden Lady.

Tatsächlich schienen die Rippers auf der richtigen Spur zu sein. Sie entdeckten eine kleinere Werfthalle, die geschlossen war. Ein gewisser Professor Pierre Lebrie ließ dort eine kleine Yacht namens La Rouge bauen. Und dabei legte der Franzose großen Wert darauf, neugierige Nasen von der Yacht fernzuhalten. Die Rippers konnten auch nur einen kurzen Blick in die Halle werfen, bevor ihnen einer der Arbeiter wieder die Türe vor der Nase zuschlug.

Glücklicherweise kannte Jimmy den verantwortlichen Schiffsbauer und führte die Rippers zu dessen Büro. Lukas Commery war erfreut potenzielle Neukunden begrüßen zu dürfen und Victoria Hamton ließ auch hier ihren Charme spielen, um den Mann um den Finger zu wickeln. Schon bald lagen die Baupläne auf dem Tisch und erzählte Commery, er sei von den Arbeiten abgezogen worden und Lebrie beaufsichtige diese nun alleine. Die La Rouge sollte voraussichtlich in vier Wochen fertiggestellt werden. Zudem wusste der Schiffsbauer auch, dass der Franzose im Four Seasons wohnte.

Die Rippers verabschiedeten sich und untersuchten nun die Lagerhalle 42, von der Lady Hamton erfahren hatte. Tatsächlich hatte jemand dort lebende Tiere untergebracht, es gab allerdings keine Hinweise auf irgendwelche Merkwürdigkeiten. Also beschlossen die Rippers im Hotel weitere Erkundigungen einzuziehen.

Der Empfangsherr an der Rezeption verweigerte allerdings seine Mitarbeit. Doch Major Silver hatte einen Trick auf Lager. Er schrieb einen Brief ohne Inhalt an Lebrie und gab ihn an der Rezeption ab. Nun musste der alte Haudegen nur beobachten, in was für ein Fach der Brief gelegt wurde. Zimmer 304 und der Schlüssel hing am Fach. Lady Hamton nutzte die Gelegenheit, um sich schnell nach vorne zu beugen und einen Blick auf das Empfangsbuch zu erhaschen. Pierre Lebrie hatte Vermerken lassen, dass er während seinem Aufenthalt kein Frühstück wünschte.

Mit diesen Informationen bewaffnet machte sich Victoria nun auf den Weg nach oben, um sich Zimmer 304 genauer anzusehen. Die beiden Gentlemen blieben im Foyer zurück. Hier sprach der Major dem Cognac und den Zigarren gut zu. Und da tauchte auch schon Lebrie auf, der einfach zu erkennen war. Immerhin bekam er Schlüssel und Brief ausgehändigt. Der Franzose machte sich auf den Weg zum Lift und die Rippers folgten ihm. Sie fuhren mit ihm nach oben und betrachteten ihn genauer.

Derweil hatte Victoria in Erfahrung gebracht, dass das Zimmer nach vorne zur Straße lag und von Draußen leicht beobachtet werden konnte. Allerdings konnten kletternde Einbrecher ebenfalls leicht entdeckt werden. Lady Hamton machte sich über die Treppe also wieder auf den Weg nach unten, während Lebrie auf den Flur trat und in sein Zimmer ging. Der Franzose achtete darauf, dass niemand einen Blick in die Räumlichkeiten werfen konnte.

Mit neuen Erkenntnisse bewaffnet wurden weitere Pläne geschmiedet. Scheinbar war der Professor Morgens außer Haus und kam erst gegen Vormittag zurück. Die Rippers beschlossen also am nächsten Tag nochmals ihr Glück zu versuchen. Lady Hamton besuchte auch einige Gerüchteküchen und erfuhr, dass Professor Pierre Lebrie scheinbar über gute finanzielle Mittel verfügte, sich aber ansonsten sehr bedeckt hielt. In der Londoner Damenwelt galt er deswegen als geheimnisvoller Fremder und Sonderling.

Am nächsten Morgen setzten die Rippers ihren Plan in die Tat um. Sie wollten in das Zimmer des Professors und dort weitere Informationen finden. Während Lady Hamton im Foyer Platz nahm und die Rezeption beobachtete, gingen Silver und Stone nach oben. Das Zimmermädchen war gerade beim Großreinemachen und erklärte auf Nachfrage, dass Professor Lebrie keine Reinigung seines Zimmers wünschte. Also schlug Sir Stone die Warnung seines Vaters in den Wind, dass sich Verbrechen nie auszahlte und nur Unheil nach sich zöge, und stibitzte in einem geeigneten Augenblick den Generalschlüssel.

Kaum im Foyer zeigte Stone den anderen den Schlüssel. Da niemand passendes Gerät dabeihatte, machte sich der Baronet auf den Weg zu einem Schlosser, um sich ein Duplikat anfertigen zu lassen. Major Silver und Lady Hamton konnten wenige Minuten später beobachten, wie das weinende Zimmermädchen hinter der Rezeption ins Büro des Direktors zitiert wurde und kurze Zeit später mit einer feuerroten Wange und hängendem Kopf wieder herauskam.

Kartenausschnitt LondonsWährend der Major nun den nächsten Cognac zu sich nahm, flanierte Lady Victoria vor dem Hotel und beobachtete dort die Straßenszene und das Zimmer des Professors. Die Vorhänge waren zugezogen und Lebrie noch unterwegs. Da kam aus der Seitenstraße das Zimmermädchen nach vorne. Die junge Frau weinte noch immer und sah unglücklich aus. Sie stellte am Straßenrand ihr kleines Stadtköfferchen ab und setzte sich darauf. Für Victoria war klar, dass das Zimmermädchen Anstellung und Ansehen verloren hatte.

Da kam auch Sir Stone zurück, der den Nachschlüssel dabei hatte. In der wenigen Zeit war kein akkurates Arbeiten möglich gewesen, doch der Schlosser hatte versichert, der Schlüssel würde seinen Dienst verrichten. Also ließ Franklin Stone den Originalschlüssel unauffällig in die Tasche des Mädchens fallen und ging ins Hotel zurück. Auch Victoria überquerte nun die Straße, um sich den beiden Gentlemen anzuschließen. Da sah sie wie das nun arbeitslose Zimmermädchen aufstand, sich die Tränen aus dem Gesicht wischte und die Straße hinaufblickte. Von dort kam gerade eine schwere Brauereikutsche herangefahren. Lady Hamton erkannte, was das junge Ding vorhatte. Sie versuchte noch nach vorne zu hasten und das Mädchen aufzuhalten, aber zu spät.

Sofort gab es vor dem Hotel Tumult und die Leute scharten sich um die Unglücksstelle. Doch jede Hilfe kam zu spät. Einer der Pagen des Hotels stand ebenfalls dabei und äußerte ein paar bedauernde Worte. Victoria verwickelte ihn in ein Gespräch, um mehr über die Unglückliche zu erfahren, deren Tod sie so nahe miterlebt hatte.

Der Name des Zimmermädchens hatte Linda Atkins gelautet. Sie hatte im Four Seasons vor zwei Jahren eine Anstellung erhalten, als sie gerade aus dem Waisenhaus kam. Linda war voller Ideen und Zukunftspläne gewesen. Innerhalb kurzer Zeit hatte sie sich eine vertrauenswürdige Stellung erarbeitet. Sie war vor allem für ihren Fleiß bekannt. Und nun lag sie tot auf der Straße, den Kopf zerquetscht von einem Wagenrad. Der Page seufzte und erklärte, sie sei ein so nettes Mädchen gewesen und hätte sich auf die Geburt ihres Kindes gefreut.

Ich gebe zu, das war ein wenig dick aufgetragen von mir, aber ich fand es passend. So waren die Konsequenzen von kriminellem Verhalten sehr präsent und zeigten ganz gut, was für eine Kettenreaktion ausgelöst werden kann. Ich fand das unheimlich spannend und ließ deswegen einen Dominostein nach dem anderen purzeln.

Lady Victoria betrat nun das Hotel und erstattete den anderen Bericht. Sir Stone verstand nun die Warnung seines Vaters und bedauerte den Diebstahl zutiefst. Er beschloss, dass es zukünftig andere Möglichkeiten geben müsste, um das Ziel zu erreichen. Doch nun galt es zur Tat zu schreiten und das Zimmer des Professors zu durchsuchen.

Erst einmal gingen die Rippers zur Rezeption, um eine Blick auf das Schlüsselbrett zu werfen. Immerhin konnte es sein, dass der Professor vielleicht unbemerkt ins Hotel zurückgekommen war oder die Nacht doch auf seinem Zimmer verbrachte. Zur Überraschung aller hingen gar keine Schlüssel mehr am Brett. Auf Nachfrage erklärte der Empfangsherr, dass das Hotel die Unannehmlichkeiten bedauere, aber leider sämtliche Schlösser ausgetauscht werden müssten. Jemand habe den Generalschlüssel gestohlen, aber die hauseigenen Schlosser seien schon bei der Arbeit. Derzeit würden die Pagen die Zimmer aufschließen, da diese auch die Gäste kennen und zuzuordnen wüssten.

Nun drohte der Plan der Rippers zu scheitern und schien der Tod des Zimmermädchens um so sinnloser. Während Lady Victoria im Foyer blieb um Wache zu halten, eilten Major Silver und Sir Stone nach oben. Die Schlosser waren auch bereits auf dieser Etage und tauschten schon das Schloss zu 303 aus. Die Rippers sahen sich nach einem Pagen um. Es war keiner da und so setzten sie alles auf eine Karte.

Sir Stone schloss mit dem Nachschlüssel die Zimmertüre auf und die Rippers hofften, dass Pierre Lebrie tatsächlich unterwegs war. Die Schlosser fragten ob es in Ordnung sei das Schloss nun auszutauschen und Franklin nickte nur. Natürlich, kein Problem. Während die Handwerker also ihrer Arbeit nachgingen, sahen sich Silver und Stone unauffällig im Zimmer um. Glücklicherweise kümmerten sich die Schlosser nur um ihre Arbeit.

Nach einigen Minuten entdeckte Sir Stone im Schreibtisch Aufzeichnungen von Lebrie und zwei Spritzen mit einer roten Flüssigkeit. Just in diesem Augenblick waren die Schlosser mit ihrer Arbeit fertig. Sir Stone bat darum, dass sie den neuen Zimmerschlüssel an der Rezeption abgeben sollten. Die Handwerker zuckten mit den Schultern, stellten aber keine weiteren Fragen.

Die Rippers überflogen nun schnell die Unterlagen, auf deren Vorderseite das Wappen der Tempelritter prangte. Es handelte sich um Formeln und Informationen über die Hydes. In einem Brief an einen M. in Paris war die Rede von Katakomben und das Lebrie in vier Wochen mit der La Rouge nach Frankreich kommen würde. Er besäße die letzten Informationen die nötig seien, um den Schatz zu bergen. Es war eine Adresse in Paris angegeben, die zu einem der alten Friedhöfe gehörte.

Silver und Stone fertigten von den wichtigsten Notizen eine  kurze Abschrift an und füllten etwas von der roten Flüssigkeit in einen Flakon ab. Sie wollten Lebrie im unklaren darüber lassen, dass sie ihm auf der Spur waren. Ein letzter Blick, dann verließen die Rippers das Zimmer. Alle drei brachen nun zur Loge auf, um dort Bericht zu erstatten.

Die Loge selbst war in großer Aufruhr. Die anderen Mitglieder waren über Nacht auf Mission gewesen und hatten die Spur zweier Werwölfe verfolgt. Außerhalb von London stellte sich die Spur als Falle heraus. Die Rippers konnten fliehen, doch zwei von ihnen wurden getötet. Lady Olivia of Daggerdale war erschüttert, doch die Informationen über Lebrie ließen die Hoffnung in ihr aufkommen, trotzdem einen kleinen Sieg über die Kabale errungen zu haben.

Nach Durchsicht der Abschriften kamen die Rippers überein, dass Lady Hamton, Major Silver und Sir Stone nach Paris aufbrechen sollten. Ihre Aufgabe war es nun die Pläne der Kabale zu durchkreuzen und herauszubekommen, was Lebrie, die Hydes und die Templer miteinander zu schaffen hatten.

Klasse, ich liebes es, wenn ich Fäden zusammenlaufen lassen kann und Informationen nach und nach an den richtigen Platz fallen und ein passendes Gesamtbild ergeben. In diesem Falle habe ich das Szenario Red Cross als nächstes Ziel herausgepickt und die Ergebnisse der Spielsitzung damit verwoben. Auch im Hinblick auf die übergreifende Handlung ergibt das derzeit ein sehr stimmiges Bild.

Bevor meine Spieler ihre Rippers auf die Reise schickten, sprachen sie an der Universität vor, um bereits im Vorfeld Informationen über Paris, den Friedhof und die Templer zu erhalten. Professor Rupert Cupperbee war sehr angetan von seinen Besuchern. Vor allem da Sir Stone behauptete, die französische Geschichte wären auch sein Fachgebiet. Natürlich eine Lüge, aber mit den richtigen Schlüsselworten lebte der alte Professor auf und erzählte, was er so wusste. Dabei kam das Gespräch auch auf die heilige Lanze.

Das kam es wirklich, denn der Spieler von Stone warf einfach einige Stichworte in den Raum, um das Gespräch mit dem Professor schön auszuspielen. Dabei kamen tatsächlich einige Schlüsselworte vor, die in Red Cross von Bedeutung sind. Das gute Ausspielen und die Glückstreffer wollte ich dann auch entsprechend belohnen.

So erfuhren die Rippers, dass die Tempelritter in Paris einst ein Ordenshaus unterhielten und es, der Legende nach, einen geheimen Zugang zu den Katakomben gäbe, den aber niemand kennen würde. Dieser Zugang würde zu einer Schatzkammer führen, in der angeblich die Lanze und der Gral liegen sollten, gut bewacht von den Tempelrittern bis in alle Zeiten.

Lady Hamton, Major Silver und Sir Stone waren aufgeregt. So wie es aussah, hatten sie die Informationen, um die Schatzkammer zu finden. Und sie schlussfolgerten, dass mit den heiligen Artefakten Doktor Hyde in der Lage wäre noch bösartigere Kreaturen zu erschaffen. Und vielleicht würde er auch seine eigene Macht stärken können.

Bevor die Rippers aufbrachen erkundigten sie sich bei Professor Cupperbee, ob er einen Kollegen in Paris empfehlen könne. Natürlich konnte der alte Mann das und nannte den Namen Professor Pierre Lebrie. Der sei zufällig auch in London und habe sich vor zwei Wochen einige Karten angesehen, die das alte und das neue Paris zeigten. Cupperbee hatte jedoch keine Ahnung, wo Lebrie abgestiegen war. Er wusste nur, dass sich sein jüngerer Kollege in London mit einem Mann namens Marou oder Moro getroffen hatte, der aber bereits nach Paris aufgebrochen sei.

Nun, da fielen weitere Puzzelteile an ihren Platz und ließen Raum für weitere Spekulationen. Ein gutes Ende für die erste Rippers-Sitzung. Es hatte alle sehr viel Spaß. Rippers macht als Spieler und als Spielleiter große Laune. Das liegt natürlich auch an dem Konzept der ziemlich offen gestalteten Szenarien und der Einbindung von bekannten Persönlichkeiten jener Ära - seien sie nun real oder erfunden. Ein Satz wie “Wir haben nach Londons berühmtesten Detektiv geschickt und erwarten Mister Holmes Ankunft jede Minute” sorgt da schon mal für ein kleines bisschen Panik unter den Schlüsseldieben. Für mich eine tolle Spielsitzung, die - falls alles klappt - in einer Woche fortgeführt wird.

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26 Dinge die ich an ihr mag

Erstellt von Taysal am 24. Juli 2010

Du eilst der unbekannten Holden zur Hilfe, Du machst der edlen Maid gerne Komplimente, Dein Blick sucht immer die Frau an der Bar, Du musst Deinem Spieler erklären, dass ihm die Lady vom Zoll gefällt und Du hast keine Ahnung was sie so anziehend macht? Das Pokerdeck heraus, mischen und eine Karte ziehen!

Joker Zieh noch zwei Karten!
Ass (schwarz) Ihr Lächeln.
Ass (rot) Ihre glänzenden Augen.
König (schwarz) Ihre perfekt geformten Brüste.
König (rot) Ihr kleiner runder Hintern.
Dame (schwarz) Wie sie ihren Kopf beim Lachen in den Nacken legt.
Dame (rot) Wie sie sich eine Haarsträhne aus dem Gesicht streicht.
Bube (schwarz) Wie sie beim Nachdenken an ihrer Unterlippe knabbert.
Bube (rot) Wie sie ihren Oberkörper beim Räkeln durchdrückt.
10 (schwarz) Ihr leises verschämtes Niesen.
10 (rot) Wie sie errötet wenn sie einen Fehler erkennt.
9 (schwarz) Wie sie seufzt.
9 (rot) Wie ihre Augen strahlen wenn sie glücklich ist.
8 (schwarz) Wie sie ihre Nase rümpft wenn ihr etwas missfällt.
8 (rot) Ihre lange Beine.
7 (schwarz) Ihre zierlichen Füße.
7 (rot) Ihre zarten Hände.
6 (schwarz) Wie sie mit ihren Fingern spielt, wenn sie nervös ist.
6 (rot) Ihre vollen Lippen.
5 (schwarz) Wie ihr ganzer Körper erzittert wenn sie lacht.
5 (rot) Ihr herzliches Lachen.
4 (schwarz) Ihre freundliche Art.
4 (rot) Wie sie tief einatmet wenn sie müde ist.
3 (schwarz) Wie sie ihre Beine übereinanderschlägt.
3 (rot) Ihr verletzlicher Blick.
2 (schwarz) Wie sie ihren Kopf in der Hand abstützt.
2 (rot) Wie sie ihren Augen reibt wenn sie müde ist.

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Eine Welt in der Hölle 15 – Insel ohne Namen

Erstellt von Taysal am 22. Juli 2010

Mit der erbeuteten Harfe in den Händen und die Leeren im Nacken, rannten die Helden nun zu ihrem Schiff zurück. Der Papst der Narren war tot und seinen Anhängern würde das nur wenig gefallen. Und dann tauchte zu allem Übel auch noch Festival auf, tanzend und zerstörend. Auf seinem Weg wirbelte er Felsen wie Kiesel hinweg und sein Pfad führte geradewegs auf die Helden zu.

Mit letzter Kraft hetzten die Gefährten über die Felsen, sprangen von einem Vorsprung hinab und retteten sich mit einem Hechtsprung auf die Feuerdrache. Borim und Smaragd waren zu langsam. Sie wurden von Festival eingeholt und klammerten sich an einen Felsbrocken, der einige Meter hinweggeschleudert wurde. Im letzten Augenblick ließen die beiden den Felsen los und rollten sich ab, während der Stein eine kleine Ruine zermalmte.

Die Helden machten der Feuerdrache Dampf im Kessel und schalteten die Maschine ein. Geschafft! Die Gefährten ließen Arie hinter sich und dampften in die Leere hinaus. Die Harfe war sicher verstaut und somit ein weiteres Seelenartefakt erbeutet. Die Helden fühlten sich bestärkt und in ihrem Inneren erklang eine beruhigende Melodie, die in jeder Faser des Körpers widerklang. Der Segen Festivals hatte die Helden berührt und rief sie dazu auf, seinem Lied zu folgen.

Laut dem Szenario gibt es, als besondere Belohnung, die Möglichkeit beim nächsten Aufstieg das Talent „Arkaner Hintergrund (Wunder)“ zu wählen, um Sangespriester zu werden. Allerdings muss dafür ein weiteres Talent (nämlich „Sangespriester“) ebenfalls genommen werden. Das würde zwei Aufstiege kosten, die dem normalen Charakterkonzept widersprechen. Da kein Sangespriester in der Gruppe ist und sich niemand abgestraft fühlen kann, habe ich jedem freigestellt diese beiden Talente zu wählen. Bis auf Olanas Spielerin hat jeder das Angebot angenommen und somit auch die Entscheidung getroffen, sich an die Gebote Festivals zu halten. Das könnte später mal einen spannenden Konflikt geben.

Das taten die Gefährten auch und schworen das Lied des Sangespriester zu singen. Doch erst einmal berechnete Smaragd den Kurs nach Treffpunkt, um dort Kohle und Bier aufzunehmen. Die Reise selbst verlief ohne große Zwischenfälle und nach wenigen Wochen konnte die Feuerdrache anlegen. Und erneut wurden die Helden wiedererkannt und freundlich begrüßt. Ihr Ruf hatte sich herumgesprochen und ihre Lieder wurden bereits in den ganzen Geborstenen Himmeln gesungen. Jedenfalls auf den Inseln, auf denen sie bereits angelegt hatten.

Nun wurde es lustig. Die ganze Zeit wollten die Spieler ihren Charakteren etwas kaufen, hatten aber kein Geld. Nun haben sie Geld, bekommen aber die alltäglichen Dinge umsonst – jedenfalls solange sie mit ihren Heldentaten präsent bleiben. So sparen sich meine Spieler die Verwaltung nervtötender üblicher Dinge und können sich voll und ganz auf die wichtigen Gegenstände konzentrieren. Wobei, die gibt es als Belohnung ja meist auch umsonst.

Die Helden beschlossen erst einmal die Drachenspeerbrauerei zu besuchen und bei ihrem alten Arbeitgeber ein paar Bier zu kaufen. Der gute Porkus war erfreut die Helden zu sehen und überließ ihnen gerne kostenlos eine Ladung Bier. Dafür sollten seine Besucher ihm jedoch von seinen Abenteuern berichten, was sie gerne machten. Da wurden gepanzerte Schritte laut.

Ein Zwerg stapfte auf das Brauereischiff und stellte sich als Glut vor. Die Insignien seines Clans waren von der Rüstung geschliffen und Borim war sofort klar, dass er es hier mit einem Namenlosen Zwergen zu schaffen hatte. Er kannte den Krieger sogar, denn es war der Enkel des Königs. Er war verbannt worden, da er seien Bruder und zwei seiner Vettern im nahenden Glühwahn getötet hatte. Was wollte er nur?

Nun, Glut hatte von den Helden und ihren Taten gehört. Er wollte sich ihnen anschließen, um mit einer eigenen Heldentat seinen Namen rein zu waschen. Krusk gefiel der kernige Kerl, der seinen Namen verschweigen wollte und so sagte der Ork zu. Glut schnappte sich nun seinen Leerensack und stapfte los, um auf der Feuerdrache Quartier zu nehmen.

Borim erklärte seinen Kameraden nun, mit wem sie es zu schaffen hatten und alle anderen waren dafür, Glut lieber in Treffpunkt zurückzulassen. Nur musste das jemand dem Zwergen sagen. Das war nun Krusks Aufgabe, da er Glut ja zugesagt hatte. Schweren Herzens machte sich der Ork daran die Aufgabe zu lösen und … kehrte unverrichteter Dinge zurück. Die Helden hatten Schiss dem Zwergen eine Absage zu erteilen.

Klasse, das ist mal ein Spielleitercharakter nach meinem Geschmack. Keiner in der Runde hatte wirklich Lust den Enkel des Königs von Bord zu schmeißen. Damit wenigstens etwas Gutes dabei herausspringt, hatte Glut auch eine Überraschung dabei.

Glücklicherweise war der Zwerg genügsam. Er belegte nur eine einzige der beiden Kabinen an Bord der Feuerdrache und versprach, so wenig Schiff wie möglich zu zerschlagen. Außerdem wollte er gerne unter Deck bleiben und dort mit seiner Axt kleine Zwergenkrieger schnitzen. Zudem trug er Erde von Tiefenhimmel mit sich. So waren die Helden in der Lage in die Nähe der Zwerge zu fahren und dort Sippenschlächter aufzulauern. Eine Entscheidung, die Glut begrüßte. Er hatte auch eine Lösung für das Kohleproblem und warf einen zwergisch königlichen Brennstab in die Flammen. Die in dem Stahlbarren gefangene Elementarenergie wurde freigesetzt und so tuckerte die Feuerdrache in die Tiefe.

Die Reise verlief diesmal jedoch mehr als ruhig. Lag es an Glut oder hatten die Helden einfach nur Pech? Es verging kaum eine Woche ohne Probleme. So verzögerte sich die Reise ein wenig, doch die Gefährten kamen ihrem Ziel immer näher. Und es wurde heißer. So heiß, das bald alle in weniger und leichter Kleidung an Deck herumliefen.

Es war nur Pech. Meine Spieler zogen auch viele rote Karten, was zu entsprechend vielen Würfen auf Glühwahn führte. Es handelt sich dabei übrigens um eine Hausregel: Eine rote Karte bedeutet einen Wurf auf Glühwahn (die Charaktere waren halt unvorsichtig oder ähnliches). Jede schwarze Karte baut dagegen eine Stufe Glühwahn wieder ab. Natürlich auch nur, wenn es Stufen gab. Ein Joker gilt als farblos.

Bald hatten die Helden jene Gefilde erreicht, in denen Sippenschlächter sein Unwesen trieb. Der Zwerg war dafür berüchtigt Seinesgleichen zu jagen und zu töten. Anschließend band er die abgeschlagenen Köpfe an den Rumpf seines Schiffes, von wo aus sie gequält in die Leere schrien. Kein angenehmer Geselle. Glut erklärte, die von ihm mitgebrachte Erde würde zum Schiff des verdammten Zwergs leiten. Es war dem Krieger sehr ernst seinen Namen reinzuwaschen und auch die Helden fieberten der schicksalhaften Begegnung entgegen. Da ging langsam das Wasser aus. Glücklicherweise entdeckte Olana eine größere Insel. Die war auf keiner Karte eingezeichnet, aber vielleicht würde es dort möglich sein die Vorräte aufzustocken.

Aha, klappt ja wunderbar. Hier habe ich das Szenario „Die Phantominsel“ gestartet und das Ding an mein erstes gespieltes Szenario angeknüpft: „Unter Himmelsbrüdern“. Der Baumeister kommt ja ein wenig kurz in den Szenarien. Da meine Spieler nun viele der Hintergründe kennen, habe ich mir nämlich gedacht, es wäre spannend die Nachfahren eines bösen Baumeisterkultes hier anzusiedeln. Sozusagen als Strafe, die nun abgesessen ist – just in dem Augenblick, in dem die Helden ankommen. Zudem hatte ich da noch ein paar Ideen, um die Szenarien miteinander zu verknüpfen und die geplante Zwergen-Quest-Reihe („DN“, „DZ“, „DK“, „DvZ“ und „IebH“) aufzulockern.

Die Helden legten an der Insel an und tatsächlich lebten dort Menschen. Die Kerle waren hochgewachsen, sehr kräftig und geistig angeschlagen. Ihr Anführer hieß Sergeant Käptn und war erstaunt andere Leute zu sehen – vor allem andere Rassen. So wie es aussah, hatten die Menschen auf der Insel seit Jahrtausenden isoliert gelebt und gingen davon aus, die einzigen Überlebenden des Berstens zu sein. Das es da Draußen noch andere Dinge geben sollte war ihm unbegreiflich. Sergeant und seine Leute waren stets davon ausgegangen, dass alle Dinge die von oben fielen ein Segen der Götter seien. So war es überliefert.

Die Helden sollten nun erst einmal am Ufer bleiben und abwarten. Sergeant wollte seine Frau Major mit Proviant vorbeischicken, während er sich mit den Ältesten zu beraten gedachte. Die Gefährten stimmten zu. Sie fanden die Situation bisher amüsant und hatten Mitleid mit den degenerierten Insulanern. Das Mitleid steigerte sich noch, als Major auftauchte.

Geistig ein wenig unter dem Niveau ihres Mannes, war sie zudem noch buckelig und allgemein auch hässlich. Auf der Insel galt das jedoch als Schönheitsideal und so warf sie Smaragd und Olana abwertende Blicke zu. Vor allem Olana nahm Abschied von dem Gedanken, bei Problemen die Männer auf der Insel bezirzen zu können.

Major war sehr neugierig und fand gefallen an Borim, den sie zuerst für ein Orkkind hielt, bis Krusk den Irrtum aufklärte. Major war nun gänzlich von dem Zwergen angetan und begann ihm schöne Augen zu machen. Schon bald war klar, warum. Die gute Major hatte keine Lust die Frau von Sergeant zu sein und wollte von der Insel runter. In ihrem kleinen Kopf hatte sich die Idee festgesetzt, die Weiten der Himmel zu erkunden und noch mehr andere Leute zu sehen.

Sie erzählte auch freimütig von ihrem Leben, das Dinge vom Himmel fielen die ausgeschlachtet  und alle Reste jährlich übers Ufer geschoben wurden und man ihnen an diesem Feiertag zusah, wie sie langsam absanken. Und irgendwann fiel das Zeug wieder herunter. Die Helden lachten bei dem Gedanken an solch einen merkwürdigen Feiertag. Da wurde die heitere Atmosphäre von einem Rumpeln unterbrochen. Ein Inselbeben! Krusk erbleichte. Ihm war bewusst, dass es nur zwei Gründe für ein Beben gab: Entweder hatte etwas die Insel getroffen oder die Insel stand kurz davor abzustürzen. Der Ork hakte bei Major nach und diese erklärte, dass sei nun bereits das dritte Beben in wenigen Tagen gewesen. Für Krusk ein klarer Fall, die Insel würde bald stürzen!

An dieser Stelle ein wenig Dramatik. Immerhin hatten die Helden nur ein kleines Schiff und die Insulaner keines. Ein wenig kniffelig hier eine Rettungsmission durchzuführen.

Nun war guter Rat teuer und die Helden hatten keine Währung dabei, um ihn zu zahlen. Also machten sich alle daran Informationen einzuholen. Major war sehr auskunftsfreudig, stellte ihrerseits aber ebenfalls Fragen.

Major ging nun an Bord der Feuerdrache und zeigte den Helden die neue Plattform mit Gerümpel, die in wenigen Tage in die Leere treiben sollte. Die Gefährten waren erstaunt. Anstatt eines zerstückelten und kaum fahrtüchtigen Floßes, fanden sie eine Plattform aus poliertem Metall vor, auf dem ein großer Haufen Sperrmüll lag. Major erklärte das Floß sei aus einheitlichen Platten zusammengebaut, die seit Jahren auf die Insel fielen. Die Helden schlugen die Hände vors Gesicht und Krusk merkte an, dass der Baumeister vielleicht wolle, dass die Insel verlassen wird. Aber warum? Was war das große Geheimnis? Erst einmal war es wohl egal, denn Sergeant und seine Leute hatten ja nun eine Möglichkeit, um sich in Sicherheit zu bringen.

An dieser Stelle dachte ich mir: Ha, das klappt ja alles wie am Schnürchen!

Sofort hielten die Helden mit Sergeant Rücksprache, der sich alles mit großen Augen anhörte, aber keine Lust verspürte seine Leute darüber zu informieren oder gar die Insel zu verlassen. Er sah seine Stellung gefährdet und machte sich auf den Weg, um die Feuerdrache zu zerlegen. Der dümmliche Inselbewohner hatte kaum Hand an das Schiff gelegt, da erschien auch schon Glut an Deck und schlug dem Mann den Kopf ab. Der namenlose Zwerg stapfte wieder zurück. Die Helden waren überrascht und die verwitwete Major nun Anführerin der Truppe.

Mit der kleinen Insulanerin an ihrer Seite erfuhren die Helden mehr über die Insel. Die Ahnen der Sippe schienen Abkömmlinge eines bösen Kults des Baumeisters gewesen zu sein und standen in irgendeiner Verbindung mit dem Bersten. Zudem schien es auch Parallelen zum Turm auf Hammerfall zu geben, den die Helden vor vielen Monaten gesehen und aus einer Insel geschlagen hatten. Höhlenzeichnungen und ein alter Tempel in der Dorfmitte legten jedenfalls Zeugnis davon ab.

Baumeister schien die Ingenieure mit Verbannung und Isolation bestraft zu haben. Doch diese Strafe schien nun aufgehoben, so deuteten die Helden jedenfalls den Fall der Platten und das Beben der Insel. Zudem gingen die Freunde auch davon aus, dass im Inneren der Insel ein böses Artefakt verborgen war. Doch nun drängte die Zeit. Borim fertigte noch schnell einige Aufzeichnungen an, während die anderen die Evakuierung beaufsichtigten. Dann wurden die Taue des Floßes gekappt und die Feuerdrache nahm Major und ihre Leute in Schlepp.

Ziel war nun Tiefenhimmel und Umgebung, um dort Sippenschlächter zu erledigen. Doch bereits nach wenigen Wochen wurde es merklich kühler und Smaragd erkannte, dass die Wegsphäre einen anderen Kurs zeigte. Nun wurde an Bord gerätselt, was das bedeuten sollte. Das erzählte Major, ihr sei im Traum ein Engel erschienen und hätte ihr die Botschaft überbracht, sie und ihr Volk würden die Freiheit finden und dort siedeln. Und tatsächlich, vor dem Schiff der Helden tauchte in der Leere die Freiheitsinsel auf. Majors Traum schien sich zu bewahrheiten. Doch wo sollten Major und ihre Leute dort leben? Nun, auch hier fand sich eine Lösung, denn die Freiheitsinsel hatte die Helden auserkoren gegen die Elfen in den Krieg zu ziehen!

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26 Merkmale im Gesicht

Erstellt von Taysal am 20. Juli 2010

Der finstere Schurke wird in die Ecke getrieben, der Schläger blickt von einem Opfer auf, die Großmutter soll bei der Polizei die Schuldige erkennen und es fehlt ein markantes Merkmal im Gesicht? Einfach das Pockerdeck mischen und eine Karte ziehen!

Joker Zieh noch zwei Karten!
Ass (schwarz) Durchstochene Lippe.
Ass (rot) Leberfleck auf der Stirn.
König (schwarz) Warze auf dem Augenlid.
König (rot) Pockennarben.
Dame (schwarz) Keine Wimpern.
Dame (rot) Sehr große Augen.
Bube (schwarz) Hohe Stirn.
Bube (rot) Eingewachsener Ohrring.
10 (schwarz) Ein Ohr fehlt.
10 (rot) Verwachsenes Ohr.
9 (schwarz) Unterschiedliche Augenfarben.
9 (rot) Blasse Augenfarbe.
8 (schwarz) Schneidezahn fehlt.
8 (rot) Rote Nase.
7 (schwarz) Rote Backen.
7 (rot) Hamsterbacken.
6 (schwarz) Verwachsenes Nasenloch.
6 (rot) Gespaltenes Nasenloch.
5 (schwarz) Narbe über dem Auge.
5 (rot) Narbe auf der Stirn.
4 (schwarz) Narbe auf der Wange.
4 (rot) Große Hakennase.
3 (schwarz) Pickel auf der Nase.
3 (rot) Hasenscharte.
2 (schwarz) Buschige Augenbrauen.
2 (rot) Zusammengewachsene Augenbrauen.

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26 Dinge in der Tasche

Erstellt von Taysal am 20. Juli 2010

Der Gegner liegt blutend am Boden, die Hand greift nach der Börse des Opfers oder die reine Neugierde lässt den Spielcharakter die Weste des Kameraden durchsuchen - und keine Idee, was in der Tasche steckt? Also schnell ein Pokerdeck gemischt und eine Karte gezogen …!

Joker Zieh noch zwei Karten!
Ass (schwarz) Eine Kinderzeichnung die Vater, Mutter und Kind darstellt.
Ass (rot) Eine Ampulle mit roter Flüssigkeit.
König (schwarz) Ein Stück Messingdraht.
König (rot) Eine Hasenpfote.
Dame (schwarz) Ein Stück getrockneter Dung.
Dame (rot) Ein flacher Stein.
Bube (schwarz) Ein abgebrochener Zahn.
Bube (rot) Sand.
10 (schwarz) Ein Stück Kohle.
10 (rot) Ein Stück Tau.
9 (schwarz) Ein benutztes Taschentuch.
9 (rot) Ein trockenes Stück Brot.
8 (schwarz) Ein Stück Salami.
8 (rot) Roter Bindfaden.
7 (schwarz) Ein Stück Kreide.
7 (rot) Ein Löffel aus Holz.
6 (schwarz) Ein rostiges Messer mit abgebrochener Spitze.
6 (rot) Ein leerer Flachmann.
5 (schwarz) Tabak.
5 (rot) Ein Pfeife.
4 (schwarz) Streichhölzer.
4 (rot) Eine halb runtergebrannte Kerze.
3 (schwarz) Eine Spielkarte (Herz Bube)
3 (rot) Eine Murmel aus Metall.
2 (schwarz) Eine Murmel aus Glas.
2 (rot) Ein toter Frosch.

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Earthdawn - Spielbericht zu Misguided Ambitions

Erstellt von Taysal am 15. Juli 2010

Auf der Seite von RedBrick war das Demo „Misguided Ambitions“ für „Earthdawn 3“ herunterzuladen. Und nach all den Jahren verspürten einige der Spieler – vor allem die älteren Mitglieder – den Drang, sich mal wieder nach Barsaive zu begeben und die neuen Regel zu probieren. Von Außen sah der neue alte Kram ja verdammt gut aus. Also musste ein detaillierter Blick her.

Die Gruppe setzte sich aus vier Spielern zusammen, die sich ihre Adepten aus den vorgefertigten Charakteren auswählten. Das waren dementsprechend Granogg Shorttusk (Ork Beastmaster), Naelon Tolan (Human Nethermancer), B’Trizt R’Trenn (T’Skrang Swordmaster) und Zeeth of the Silent Wings (Windling Thief).

Wir spielten bei Zeeth auf der Terrasse, was aber nur die halbe Gruppe wusste. Also wurde das Essen ausgepackt (Nudelsalat, Zwergenbrötchen und Magnum Classic) und wir warteten auf die restlichen Spieler. Bevor die anrückten waren jedoch Sturm und Gewitter da. Also zogen wir dann doch zum üblichen Spielplatz um. Beim Reingehen meinte B’Tizt R’TRenn es wären alle Sachen da. Zur Strafe musste er dann ins Unwetter hinaus und meine vergessene Spielleitertasche aus dem Auto holen. Aber die leckeren Miniwürstchen, die waren wirklich da. Hm, lecker …

Nach einer kurzen Erklärung zur Hintergrundwelt, für die Neulinge, und die üblichen gemeinen Scherze (wir mögen uns nicht die Bohne, finden aber keine anderen Spieler, die wir noch viel weniger mögen würden) ging es los.

Die Adepten sitzen also auf einem Hügel und gucken zu, wie ein neues Dorf entsteht – ihr Dorf. Na ja, gerade frisch aus dem Kaer, überall unbekannte Gefahren, da muss ja bald Heldenarbeit kommen. Und tatsächlich rauscht der Dorfälteste heran, um die Adepten um einen Gefallen zu bitten. Die Holzfäller des Dorfes sind verschwunden und wahre Helden schauen nun mal nach dem Rechten.

Also wirklich, warum sind es denn immer Holzfäller die verschwinden? Das hatte ich in vorgefertigten Abenteuern in den letzten Jahren öfter. Holzfäller scheinen einfach vom Pech verfolgt zu sein. Egal, Hauptsache die Helden können los.

Zuerst holen die Adepten noch bei der alten Kräuterfrau Genna einen Rucksack mit Heilsachen ab. Der Sohn von Genna – Tartuk - gehört ebenfalls zum Holzfällertrupp und die alte Orkin macht sich große Sorgen um ihn. Ha, das soll sie aber auch!

Ärgerlich war, dass im Abenteuer die Anzahl und Namen der Holzfäller zwar von Bedeutung waren -  immerhin kennen sich die Leute ja auch - die Namen aber erst in einem der späteren Kapitel aufgeführt wurden. Na ja, musste ich halt etwas suchen, zählen und nachrechnen. Am Ende hatte es ja halbwegs gestimmt.

Die Adepten erreichen gegen Nachmittag den Rand des Dschungels. Hier wendet Granogg ihre Fähigkeiten an, um die Spuren der Holzfäller zu finden und zu verfolgen. Niemand wollte sich in der gefährlichen Gegend verirren. Verständlicherweise, denn immerhin waren schon Holzfäller verschwunden.

Die Spuren führen geradewegs in den Dschungel hinein zu einer Lichtung. Die Adepten haben das Lager der Holzfäller gefunden, aber von den Leuten keine Spur. Scheinbar waren sie übereilt aufgebrochen und hatten nur ihre Äxte mitgenommen. Aber warum? Das fand zu diesem Zeitpunkt niemand heraus. Also musste es weitergehen. Glücklicherweise findet Ganogg noch weitere Spuren, denen gefolgt werden kann.

Hm, schon ärgerlich, so viele Hinweise im Lager und die Spieler versauten einen Wurf nach dem Anderen. Ungefähr ein Drittel der Würfe waren Einser. Wie ärgerlich. Aber na ja, für mich als Spielleiter kein Grund zum Jammern, spielerische Misserfolge bereichern das Spiel.

Irgendwann stoßen die Adepten dann auf eine Leiche. Es ist Galeen der dort liegt, mit aufgerissenem Oberkörper, Herz, Lunge und Blut entfernt. Allen ist klar, hier liegt etwas im Argen!

Na ja, das war auch vorher schon klar. Ich meine, das ist der Grund ein Rollenspiel zu spielen. Es wäre überraschend, geschähe nichts. Wobei, wäre vielleicht auch mal eine Idee, um die Spieler herauszufordern.

Jedenfalls geht es von hier aus weiter. Diesmal schreitet der Schwertmeister voran und der Dieb sitzt auf seinem Rucksack. Es werden die üblichen Scherze über große Schwänze gemacht und schon stehen die beiden vor einer Höhle. Und vor der Höhle die gesuchten Holzfäller. Na ja, bis auf Tartuk und den toten Galeen (oder wie auch immer er hieß). Und vor den Holzfällern stehen drei Kadavermenschen. Was für eine Überraschung. Und schon geht der Kampf los.

Für die Gruppe, die vor allem schnelle Kämpfe und moderne Initiativesysteme gewohnt ist, war es schon eine kleine Umstellung. Dazu das übliche Gejammere wegen kritischen Fehlschlägen, die Panik der eigene Charakter könnte sofort tot umfallen und die Angst vor den Fähigkeiten der Gegner. Nun, nach einigen Runden hatten sich alle Spieler wieder beruhigt und der Kampf ging flüssig voran – trotz der ungewohnten Abwicklung.

Schlussendlich sind die Kadavermenschen endgültig tot und die entkräfteten Holzfäller werden befreit. Tartuk und der für die Tat verantwortliche Nethermancer befinden sich in der Höhle. Aha, hier muss was geschehen. Also gehen Zeeth und  B’Trizt R’Trenn voran. Nun, der Schwertmeister geht und der Windling sitzt hinten auf dem Rücken und gibt Tipps, worauf der T’Skrang achten sollte. Prompt wird dessen Schwanz beinahe von einer Bärenfalle zerrissen. Aha, der böse Nethermancer hattsich mit Fallen eingedeckt.

Also sitzt der Windling ab und macht sich zu Fuß an die Arbeit. Tatsächlich findet er noch eine Steinschlagfalle. Der Bösewicht ist mit allen Wasser gewaschen. Zeeth entschärft die Falle mit Leichtigkeit und dann geht es weiter.

Eigentlich war es schwerer als gedacht. Im Abenteuer stand, dass der Dieb die Falle mit einem Step8 entschärft. Leider fehlte eine Angabe, warum das so ist. Es gab auch kein passendes Talent oder einen passenden Skill. Zugegeben, das Abenteuer ließ sich auch ohne eine Erklärung zu der Fähigkeit des Fallen entschärfens spielen, aber als Dieb war die Frage berechtigt.

Jedenfalls geht es weiter und schon steht dort der Gegner. Und der Boden füllte sich mit Blut. Und aus dem Blut steigt Tartuk. Tot und mit Pferdefüßen. Sieht dämlich aus, ist aber gefährlich. Natürlich nehmen die Adepten erst einmal den Nethermancer aufs Korn. Aber Tartuk versperrt den Weg und wird dann doch zuerst aus dem selbigen geräumt. Der Schwertmeister, der sich die ganze Zeit gelangweilt hatte, fand bei den Kämpfen nun doch gefallen am System. So eine Demo ist in ihren Möglichkeiten schon arg limitiert.

Schlussendlich ist Tartuk erledigt und kurz darauf fällt der feindlicher Nethermancer bewusstlos um - der eindeutig fähiger war als der Gruppen-Nethermancer. Naelon schob das natürlich auf seine Würfel. Aber ein jeder kann sich die dunkle Wahrheit ja denken.

Der Nethermancer wird gefangengenommen und dem Gesetz nach zum Tode verurteilt. Und die toten Holzfäller werden bestattet. Netterweise sah die Demo vor, dass die Adepten Legendenpunkte bekommen und sich ein wenig verbessern konnten. So kann mit den Charakteren später weitergespielt oder sofort nach der Demo etwas anderes ausprobiert werden. Das Teil hat jedenfalls Geschmack auf mehr gemacht.

Ärgerlich an der Sache ist leider, dass die dritte Edition von „Earthdawn“ in Deutschland bisher mehr schlecht als recht wegkommt. Zwar hat RedBrick nun einen anständigen Publisher und niemand muss mehr Lulu bemühen, aber dennoch könnte der Support besser sein. Eine langsame Kommunikation bremst stets kreative Kräfte und auch entsprechende Werbung. Eine gut (oder besser) laufende dritte Edition in Deutschland wäre vielleicht auch einer eventuellen Übersetzung zuträglicher. Scheinbar gibt es da Probleme zwischen den Lizenzinhabern, Publishern oder was auch immer. Dem Kunden kann es egal sein, denn für ihn zählen nur die Endprodukte. Und da sieht es nun einmal so aus, dass der Verlag Games-In zwar Earthdawn übersetzt, es sich dabei aber um Material zur zweiten Edition handelt. Also keinesfalls topaktuell. Und die dritte Edition ist – offensichtlich – das bessere Spiel. Zudem sind Absprachen mit Games-In erschwert (wer nicht will, der hat schon; meine Auswahl ist eh größer als mir lieb ist) und deren Internetauftritt ist … na ja, breiten wir den Mantel des Schweigens darüber.

Es ist jedenfalls keine gute Ausgangsbasis für deutsche und deutschsprachige Spieler. Und somit verschenkt das Spiel auch Potenzial und Kunden. Die Informationen zum Spiel gleichen einem dichten Dschungel, durch den sich die englischsprechenden Fans kämpfen müssen. Und für Deutschland gibt es einfach kein übersetztes aktuelles „Earthdawn“. Schade, sehr Schade …

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Shadowrun 4 - Krisenzonen

Erstellt von Taysal am 1. Juli 2010

KrisenzonenJason Hardy, Joanna Hurley, Peter Taylor (Redaktion)
Krisenzonen
Shadowrun Quellenband

Pegasus Press Hardcover (2010)
128 Seiten, Leseband
ISBN 9783941976085
Coverbild: Arndt Drechsler
Übersetzung: Manuel Krainer

http://www.pegasus.de

Wer genug vom normalen Großstadtdschungel hat, wer vor den Konzernen flüchten muss oder wer einfach nur Pech hat, der findet sich schnell in einer der Krisenzonen der erwachten Welt wieder. Der ideale Ort für eine gute Gelegenheit oder einen schnellen Charaktertod. „Krisenzonen“ widmet sich nun jenen gefährlichen Ecken.

Pegasus Press veröffentlicht den Quellenband zu „Shadowrun“ im gewohnten Hardcover mit Leseband. Die Bindung ist stabil und das Coverbild von Arndt Drechsel sehr passend. Es stimmt sofort auf den Band ein, der gewohnt schick gestaltet wurde. Die Schwarzweißbilder sind sehr stimmig und von ansehnlicher Qualität. Passend zum jeweiligen Thema gibt es auch Bilder in Graustufen, die aber weitgehend durchschnittlich sind. Bilder und Informationsblöcke wurden in passende AR-Windows eingebettet, die den virtuellen Charakter des Buchs verstärken. Dazu zählt unter anderem auch der Shadowtalk, der das ganze Buch durchzieht. Erneut verschmelzen Spielinformationen und Hintergrundinformationen auf diese Art und Weise miteinander.

Obwohl auf der Rückseite des Buchs mehrere Sprawls mit detaillierten Beschreibungen angepriesen werden, konzentriert sich „Krisenzonen“ weitgehend auf Chicago und Lagos. Bogotá, GeMiTo, Genf, Karavan und Sarajevo werden nur kurz angerissen und teilen sich weniger Seiten, als Chicago und Lagos einzeln zugestanden wird. Das ist auch in Ordnung, denn für die Storyline und die bisherigen Ereignisse in Shadowrun, sind diese beiden Städte am spannendsten.

Chicago ist dabei eine der bekanntesten Krisenzonen und wird gemeinhin auch Bug City genannt. Die Stadt war Bestandteil von Abenteuern und Romanen, ist alteingesessenen Spielern und ihren Runnern also ein Begriff.Ähnlich bekannt ist auch Lagos, die gefährliche Stadt auf dem schwarzen Kontinent. Während in Chicago der stete Kampf ums Überleben tobt und Tauschhandel das Leben regiert, so ist Lagos ein ethnischer Schmelztiegel voller Gewalt, in dem alles und jeder käuflich ist. Gefährlich sind beide Krisenzonen – und gleichzeitig so unterschiedlich.

Die Autoren gehen nun im Detail auf die Städte ein, behandeln die fiktive Historie und die spielrelevante Gegenwart Chicagos und Lagos’. Dazu gehören auch wichtige Persönlichkeiten, Gangs, Organisationen und Örtlichkeiten. Leider gibt es keinen Index im Buch. Dadurch wird das gezielte Auffinden von Informationen erschwert. Wer schnell eine bestimmte Sache nachschlagen möchte, sollte sich in „Krisenzonen“ also gut auskennen.

Das Layout des Buchs ist übersichtlich gestaltet und die Texte lassen sich gut lesen, wirken aber etwas trocken und manchmal wie eine Aufzählung von Fakten, die lieblos ein wenig arrangiert wurden. Desweiteren wird jedes Kapitel mit einer Kurzgeschichte eingeleitet. Diese sind weitgehend gelungen und stimmen auf die jeweilige Thematik ein. Allerdings fällt die Geschichte zu Lagos ab, denn auf nur einer Seite wechseln Zeit und Perspektive. Scheinbar ist das künstlerische Absicht (so viele Fehler in so einem kurzen Text sind eigentlich undenkbar), aber nervig.

Auch das letzte Kapitel im Buch wirkt etwas verstörend. Dort fällt plötzlich der Begriff „Großstadtdschungel“ und stellenweise in einem merkwürdigen Zusammenhang. Scheinbar war „Großstadtdschungel“ der Projektname des Buchs und wurde schlussendlich beim Lektorat übersehen. Jedenfalls macht die plötzliche und merkwürdige Verwendung des Begriffs diesen Eindruck.

Was wiederum sehr gut gelungen ist, sind die Abenteuervorschläge für Chicago und Lagos. Sie entsprechen dem typischen Aufbau von „Shadowrun“-Abenteuern und bieten auch Ideen zu weiterführenden Abenteuer in der sechsten Welt. Vor allem die jeweilige Thematik der entsprechenden Krisenzonen wird gut aufgenommen und vermittelt.

Trotz kleiner Unstimmigkeiten ist „Krisenzonen“ ein weiteres gutes Buch aus dem Shadowrun-Rollenspiel-Universum. Einige der im Buch enthaltenen Informationen sind zwar bereits bekannt, aber nun wurden sie auf den aktuellen Stand gebracht und liegen zusammengefasst vor. Spieler und Spielleiter die sich mit den Krisenzonen der erwachten Welt einmal beschäftigen möchten, sind mit dem Buch gut beraten. Für alle anderen Leute ist „Krisenzonen“ etwas zu speziell.

Copyright © 2010 by Günther Lietz

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