Taysals Abenteuerland

Für und über Rollenspiele und Rollenspieler

  • Meta

  • Sollte man lesen

  • Wolkenflug

    Abenteuer (29)
    Allgemein (63)
    Cthulhu (12)
    Cyberpiraten (3)
    Deadlands: Reloaded (15)
    Die Vergessenen Reiche (7)
    Dungeons & Dragons (37)
    Dyskengaard (4)
    Eberron (15)
    Erwachte Welt (26)
    Funky Colts (10)
    Hellfrost (1)
    Humor im RSP ist … (10)
    Material (53)
    Meta-Gaming (115)
    Moloch (2)
    Opus Anima (6)
    Ratten! (2)
    Rezensionen (97)
    Savage Flyerbooks (9)
    Savage Worlds (170)
    Shadowrun 4 (34)
    Spielberichte (155)
    Sundered Skies (61)
    TERSP (2)
    Traveller (19)
    Traveller-Fallout (20)

    WP Cumulus Flash tag cloud by Roy Tanck requires Flash Player 9 or better.

  • Abonnieren

Archiv für September, 2010

Eine Welt in der Hölle 19 – Nieder mit den Elfen!

Erstellt von Taysal am 25. September 2010

Langsam nähert sich die Sundered-Skies-PPK ihren settingbestimmenden Höhenpunkten. Die Spannung steigt, die Würfel fallen und das Schicksal der geborstenen Himmel liegt in den Händen der Spieler.

Die Helden dachten nur kurz nach, dann schwang sich Ignazius todesmutig über die Reling und stieß in die Tiefe hinab. Smaragd folgte ihm ein Stück mit der Feuerdrache. Der Drakin entfaltete seine Flügel, zischte über das Deck der zerschmolzenen Schiffs und riss die tote Zwergin vom Steurrad weg. Steil stieß er wieder in die Himmel hinauf, während das Inferno fauchte. Der Drakin landete sicher auf der Wolkenjolle und Smaragd gab Gas. Die Helden ließen das Inferno zurück, dass in der Tiefe weiterhin auf seine Opfer lauern würde.

Na, das ging ja schnell. Meine Spieler hatten großen Gefallen an Hit-and-Run-Taktiken gefunden und setzten diese nun immer öfter ein. Immerhin waren sie so in der Lage auch mit kleinem Schiff und kleiner Besatzung die Abenteuer zu bewältigen. Zugegeben, ich habe das auch stellenweise mit meiner Spielleitung unterstützt, denn es besteht kein Grund die Spielgruppe auf die Abenteuer anzupassen, sondern die Abenteuer müssen sich der Spielgruppe anpassen. Immerhin soll es ja auch Spaß machen.

susk-27Kaum in Tiefenhimmel angekommen, wurden die Helden erneut bejubelt. Ihre Taten sprachen sich schnell herum und als die Helden Abschied nahmen, wurden sie mit allen Ehre verabschiedet. Sie hatten bei den Zwergen einen bleibenden Eindruck hinterlassen. Doch nun galt es das letzte Seelenartefakt in die Finger zu bekommen und die geborstenen Himmel zu retten.

Smaragd setzte Kurs auf Torweg. Die Helden wollten sich dort mit den beiden elfischen Astbrechern treffen, für die sie bereits Waffen nach Herzland geschmuggelt hatten. Als sie anlegten, sprachen sie jedoch erst einmal mit Thomas Falke, ihrem ersten richtigen Auftraggeber. Erinnerungen wurden wach und Geschichten ausgetauscht. Immerhin waren seit ihrer ersten Begegnung mehr als drei Jahre vergangen. Falke berichtete zudem, dass er Probleme mit einem Banditenkönig habe. Für die Helden war sofort klar, dass hier eingegriffen werden musste - und zwar von ihnen.

Den Gaunern war natürlich zugetragen worden, dass Falke Hilfe von Außerhalb bekam und marschierten sie gegen ihn vor. Damit hatten wiederum die Helden gerechnet und ließen die Falle zuschnappen. Es war ein kurzes und schmerzhaftes Gemetzel.

Geschicktes Vorgehen, ausnutzen der Örtlichkeit und eine abgesprochene Taktik brachten den gewünschten Erfolg. Im Grunde war es eh nur eine Aufwärmübung und sollte die Bande zwischen Falke und der Gruppe stärken. Der Hintermann der ganzen Aktion kam übrigens nur am Rande zum Einsatz, denn den ließ ich den Rückzug antreten, nachdem er von dem raschen und blutigen Tod seiner Leute erfuhr. Manchmal ist es halt besser, einfach wieder kleine Brötchen zu backen.

susk-28Die Helden verabschiedeten sich nun von Falke und sprachen bei den Elfen vor. Diese sagten ihre Hilfe zu und übergaben den Helden weitere Säcke mit Waffensaat, die nach Rosenhafen geschmuggelt werden mussten. Für die Helden kein Problem. Kurs gesetzt, Maschinen an und mit Volldampf voraus!

So erreichte die Feuerdrache nach einigen Wochen ihr Ziel. Zuvor gab es noch Begegnungen mit elfischen Patrouillen, doch kein Schiff der Elfen kam überhaupt in Feuerreichweite. Die Helden vermieden es auch in Rosenhafen anzulegen, sondern suchten sich einen verborgen gelegenen Ankerplatz.

Tja, erneut war das kleine Schiff einfach zu schnell. Und die Charaktere meiner Spieler hatten auch einiges an Kompetenz dazugewonnen. Obwohl die Steigerungen und Möglichkeiten bei Savage Worlds auf den ersten Blick eingeschränkt scheinen (im Vergleich mit Regelwerken wie D&D 3.x & Co.) ist der Machtzuwachs deutlich zu spüren und lässt gut verfolgen, wie aus einfachen Abenteurern wahre Helden werden. Trotzdem ist es natürlich jederzeit möglich, von einem Gegner erledigt zu werden.

Die Helden schleppten nun die Waren über verborgene Wege in die Stadt und durch den bekannten Geheimgang in den Laden. Die Freude der Elfen war groß, aber nur kurz. Die Eichendornen hatten eine Falle gestellt und ließen diese nun zuschnappen. Das Haus war umstellt, der geheimgang entdeckt und die Truppen marschierten vor dem Laden auf. Den Helden war ganz mulmig zumute, denn fern der Feuerdrache und mit solch einem überlegenen Gegner, war die Sache nun recht knifflig.

Glücklicherweise gab es einen weiteren Geheimgang, durch den eine Flucht möglich war. Doch zuvor musste ein Sprengsatz scharf gemacht werden, um Beweise zu vernichten und ein Nachsetzen der Eichendornen zu verhindern. Natürlich boten sich die Helden an die Stellung zu halten und den anderen die Flucht zu ermöglichen. Borim machte sich an der Bombe zu schaffen, während Krusk, Londalas, Ignazius und Smaragd den Eingang in den Fluchttunnel sicherten. Olana gab schon mal Fersengeld, um die Lage jenseits des Tunnels zu sichten - und lief prompt Elfen in die Arme. Sofort schaltete die Bäuerin und behauptete gegen die Rebellen zu agieren. Pech nur, dass es sich bei den Elfen um Rebellen handelte.

Zufällig kamen da auch schon die Freunde Olanas hinterher, während hinter ihnen der Laden und Teile Rosenhafens in Schutt und Asche gelegt wurden. Borim hatte ganze Arbeit geleistet.

Die Helden unterhielten sich nun mit den Rebellen und kamen überein, diesen beim anstehenden Bürgerkrieg zu helfen. Immerhin befand sich der Rabenstab in der Fleischschmiede und somit hatten alle den gleichen Weg. Zudem wollten die Helden endlich mit der Weidenkönigin abrechnen und Londalas seine wahre Identität erfahren. Also ging es los.

Die Helden und einige auserlesene Astbrecher trennten sich von der Truppe und marschierten parallel mit. Elementare gruben ihnen Tunnel unter der Mauer hinweg und so gelangten die Helden in den Rosengarten des Palastes, während an der Mauer selbst die Schlacht tobte und die Rebellen gegen einen übermächtigen Feind anzukämpfen versuchten. Ziel der Truppe war es, dass Tor zu öffnen und somit den Rebellen Einlass zu gewähren. Doch die Helden erkannten schnell, dass die Rebellen in der Unterzahl waren und auf jeden Fall unterliegen würden. Also überredeten sie den Stoßtrupp den Plan zu ändern und gemeinsam in die Fleischschmiede einzubrechen. Mit diesem Einsatz würde der Bürgerkrieg schlussendlich stehen oder fallen.

Irgendwie ahnten meine Spieler, dass die wahre Entscheidung in der Fleischschmiede getroffen wurde und keinesfalls durch die Rebellen. Im Grunde genommen logisch, denn immerhin bestimmen bei Savage-Worlds-Handlungspunktkampanen die Charaktere die Geschicke der Welt. Und das hat meinen Spielern auch besonders gut an Sundered Skies gefallen. Sie waren nun richtig heiß darauf großartige Entscheidungen zu treffen und damit das Antlitz der Welt zu verändern. Die PPK hat somit genau das geboten, was ich auch sonst am liebsten leite, aber die meisten Systeme und Settings einfach ignorieren.

Abgelegt unter Meta-Gaming, Savage Worlds, Spielberichte, Sundered Skies | 9 Kommentare »

Die glühenden Himmel 02 - Wasserspender

Erstellt von Taysal am 25. September 2010

Auch die zweite Spielsitzung in der offiziellen PPK aus dem Sundered-Skies-Setting verlief recht rund und mit einigen Überraschungen. Wir hatten glücklicherweise eine Möglichkeit gefunden undendlichen Reichtum anzuhäufen. Leider fehlte uns ein Haufen heiliger Erde und ein dicker Tempel - okay, eine Insel oder ein Schiff zum Draufbauen von dem Zeug hatten wir auch nicht.

+++ Marschieren weiter in den Dschungel. Entdecken eine Zikkurat. Klettern hoch. Klettern rein. +++ Urza bastelt wieder was. Wir gehen weiter. Entdecken ein Becken mit Wasser. Ist verdammt tief. Tiefer als gedacht. Unten schimmert was. +++ Alleine kommt keiner ran. Wir arbeiten zusammen. Kassandra kommt an die Leine. Wir machen schwere Steine dran. Dann wirft Pped sie. Wir nennen es angeln. Es klappt. +++ Wir haben eine Statuette der Lebensmutter. Das Wasser hört zu fließen auf. Alles stürzt ein. Wir fliehen. +++ Urza packt die Statuette ein. Alle gucken ihn schweigend an. Längere Zeit. +++ Nehmen Quartier in den gefunden Ruinenresten. Kassandra will die Statuette. Sie will alles was glänzt. Und sie plappert. Immer. Selbst im Schlaf. Ich achte auf Urza. +++ Die Statuette kann Wasser erschaffen. Laethon und ich wollen damit Geld machen. Pped hat keine Ahnung was das bedeutet. Er ist doof. Aber auch ein Freund. Die anderen sind gegen unsere Idee. Kack Priester. Also verfolgen wir einen anderen Plan. +++ Sind in Torweg zurück. Plan gescheitert. Statuette braucht heilige Erde und heilige Mauern. Kack Lebensmutter. +++ Pped, Boris und ich suchen uns ein Plätzchen am Rand der Stadt. Aus Steinen bauen wir eine Unterkunft. Ich habe mir ein Steinschlossgewehr gekauft. Wir träumen von einer eigenen Insel. Mit Brücke nach Torweg hinüber. Urza träumt von einer Sentry. Kenne ich nicht. +++ Ein Mann namens Thomas Hawke heuert uns an. Wir sollen seinen Sohn finden. Der ist wohl tot. +++

Das schweigende angucken hat übrigens wirklich stattgefunden, da alle erst einmal darüber nachdenken mussten, was ihre Charaktere von der Sache halten. Dabei muss ja einer die Statuette einpacken und mitnehmen. Aber es kam schon Stimmung wie am Klondike seinerzeit auf, als jeder Goldgräber auf das Gold der anderen scharf war. Sehr stimmungsvoll.

Abgelegt unter Meta-Gaming, Savage Worlds, Spielberichte, Sundered Skies | Keine Kommentare »

F.B.I. 2.2 - Fortunas kleine Helfer

Erstellt von Taysal am 20. September 2010

Letzte Woche flimmerte “Fortunas kleine Helfer” über den Bildschirm, die bei den Amis übrigens “Fortune’s hunters” heißt. Ich war natürlich ganz gespannt auf die Folge. Zusammen mit Pepsi und Popcorn - zwei guten Freunden - habe ich mir die Folge natürlich angeguckt.

Diesmal geht es darum, dass F.B.I. nach Nashville muss, um Fiona Fortune zu helfen, einer Country-Sängerin. Diesmal war die Folge also vollgepackt mit ganz vielen Songs. In den Flashbacks des Teams kamen viele Oldies vor. Apropos Oldies, OLDIE hatte diesmal mehr Sendezeit als sonst. Das lag wohl daran, dass Michael Two-Hawks nicht dabei war. Mike Against-Stone fiel nämlich für die Dreharbeiten aus, weil er sich beim Bau seines Casinos das Bein gebrochen hatte.

OLDIE war diesmal richtig zickig, was aber ganz lustig war. Vor allem als er zum Schluss zu “Country Roads” - auf einem Milchwagen gestrandet - in den Sonnenuntergang fuhr. Schnief, das war einfach schön. Wobei mir aufgefallen ist, dass OLDIE in dieser Folge eine Frauenstimme hatte. Ich muss mal gucken, ob das die neue Stimme ist. Ist ja ähnlich wie mit Slappy, der nun ein Collie ist.

Jedenfalls guckte F.B.I. dann noch bei so ‘nem Manager vorbei, der die Band ausnutzen wollte. Der entführte dann den Bruder von Fiona und es kam zu einer Verfolgungsjagd quer durch Nashville - mit allem, was das Team so hatte. Fanatic - diesmal als Moses der die Fanmasse vor der Bühne teilte - jagte im Hubschrauber im Tiefflug durch die Straßen, während Yuki auf ihrem Skateboard querfeldein sauste, dabei Treppen hinabsprang, durch Röhren schlitterte oder über Autos sprang. OLDIE pumpte seine Truck-Reifen auf (die sind neu in dieser Staffel) und hüpfte über die Autos auf der Straße weg. Jennifer schoss dann einen Haken ins Dach vom Fluchtwagen und Fanatic setzte die Karre auf ‘ner Kirche ab, wo sich der Obermotz dann selber ins K.O. schoss. Zum Schießen!

Die Folge war zwar etwas müder als davor (die Girls bei Bruce waren aber Zucker), aber ich werde mir die VHS trotzdem kaufen. Lohnt sich auf jeden Fall.

Abgelegt unter Funky Colts, Savage Worlds, Spielberichte | 1 Kommentar »

Die glühenden Himmel 01 - Torweg

Erstellt von Taysal am 20. September 2010

Wie bereits in einem anderen Spielbericht geschrieben, habe ich mit meiner Gruppe die Sundered-Skies-PPK beendet. Einer meiner Spieler leitet nun wiederum diese PPK mit einer anderen Gruppe. Immerhin kennt er sich nun in den Himmeln gut aus, ihm hat die Kampagne sehr gut gefallen und er möchte Savage Worlds als Spielleiter kennenlernen und entdecken. Immerhin habe ich lange genug erzählt, wie einfach und toll es ein Savage-Worlds-Spielleiter hat. Das alles hat Eindruck hinterlassen und bietet mir wiederum ebenfalls die Gelegenheit die Seiten zu wechseln.

Das ich die PPK kenne sollte kein Problem sein. Mir werden zwar die großen Überraschungensmomente fehlen, aber das sollte kein Problem sein. Denn die Spannung ob eine bestimmte Situation gelöst oder überlebt wird ist trotzdem vorhanden. Zudem ist Savage Worlds ein Spiel der Adaption. Kleine Änderungen hier und das verändern auch die Welt und somit eine Kampagne - selbst wenn die Kernelemente erhalten bleiben. Das hat auch mein Spielleiter bereits in der ersten Sitzung festgestellt. Ich habe ihn auch während der Sitzung darauf hingewiesen. Seine Fragen nach Details habe ich mit einem “Was meinst Du denn, wie das ist?” beantwortet und die Fragen wurden auch schnell weniger. Und prompt passierte das, was ich erwartet hatte: Einer Lawine gleich rissen die ersten kleinen Adaptionen einen wahren Pulk an Ideen mit sich. Nur kleine Änderungen zu Beginn hatten große Auswirkungen und es entstand zwar ein mir bekanntes Grundsetting, dass dennoch mit vielen Änderungen aufwartet, die ich als Spieler mit meinem Charakter entdecken kann.

+++ Werde von einem Schiff aufgelesen. Es kreuzte in der Nähe meiner Insel. Kann endlich runter. Werde die Mörder meiner Familie suchen. Ich nehme Boris mit. Er gehört für mich zur Familie. +++ Lerne an Bord Pped kennen. Er ist ein Ork. Pped ähnelt aber trotzdem Boris. Wir drei sind Außenseiter. Ich schließe Freundschaft mit Pped. +++ Wir kommen in Torweg an. Keine Spur von der Blutiger Schlag. Ich habe kein Geld. Ein Priester sucht Freiwillige. Prima. +++ Wir werden angeheuert ein Artefakt der Lebensmutter zu suchen. Gehen an Bord der Himmelsrot. Der Kapitän heißt Roland. Auch Boris bekommt eine Belohnung. +++ Der Platz ist beengt. Pped ist ein guter Freund. Auch andere haben angeheuert. Lissa die doofe Elfe. Kassandra ihr Elsterwildling. Laethon der Drakin. Urza der Ingenieur. +++ Ich fange Flügler mit dem Schleppnetz. Ich koche den Eintopf. Urza bastelt immer. Das Ding ist gut für die Jagd geeignet. Es ist ein Netzwerfer. +++ Haben Land entdeckt. Unser Ziel. Ein markanter Punkt in der Mitte. Davor eine Ruine. Wir gehen an Land. Die Elfe stinkt jetzt auch. +++ Der Dschungel ist dicht. Es ist feucht. Der Boden bricht weg. Die Elfe fällt. Prima. Haben Teile eines alten Tempels entdeckt. Müssen graben. Ein ausgetrockneter Altar. Wertlose Goldmünzen. Die Elster schnappt sich ein Wundsiegel. Miststück. +++ Kein Artefakt gefunden. Wäre zu einfach gewesen. Treffen im Dschungel überraschend auf Schleichpanther. Die Tiere greifen uns an. Komisch. Müssen uns ihrem Nachwuchs genähert haben. Tut mir leid. Pped und Boris hauen sie klein. Nehme zwei für den Proviant mit. +++

Abgelegt unter Meta-Gaming, Savage Worlds, Spielberichte, Sundered Skies | Keine Kommentare »

Eine Welt in der Hölle 18 – Verdammte Zwerge

Erstellt von Taysal am 14. September 2010

Erneut stimmte Glut die Wegsphäre ein und die Feuerdrache sank tiefer. Es wurde Zeit Tiefenhimmel zu erreichen. Doch nach einigen Wochen entdeckte der Ausguck fern in der Leere eine zwergische Galleone, an deren Reling klagende Schädel baumelten. Sippenschlächter! So nah und doch so fern.

Ich wollte ein wenig die Dramatik steigern und ließ Sippenschlächter in der Ferne auftauchen, um seine Präsenz zu demonstrieren. Ich ging davon aus, dass meine Spieler erst einmal Junior in Sicherheit bringen wollten. Pustekuchen!

susk-26Also riss Smaragd das Ruder herum und jagte mit der Feuerdrache auf Sippenschlächter zu. Diese Gelegenheit wollte sich niemand entgehen lassen. Alle machten sich zum Kampf bereit. Auch der verdammte Zwerg sah nun, was geschah. Er befahl zu feuern, aber die Feuerdrache legte sich gekonnt tief in die Leere und Smaragd fegte kurz darauf unter der Galleone her. Die Jolle wurde hochgezogen und gewendet. Für die Kanoniere in der Position unmöglich zu treffen.

Nun ließ Sippenschlächter den Flammenwerfer bemannnen und drehen, um die Feuerdrache abzufackeln. Das war der Augenblick, in dem Krusk, Londalas, Ignazius, Olanda und Glut von der Jolle heruntersprangen und enterten. Borim kam hinterher und gab mit seinem Sippenschlächter-Brutzler-3000 Feuerschutz.

Smaragd hatte das Enterkommando abgesetzt und machte sich für eine weitere Wende bereit, um eine gute Überfahrposition zu bekommen. Sie baute darauf, dass ihre Freunde für entsprechenden Freiraum sorgten. Und das taten sie auch. Die Einen erledigten die Besatzung des Flammenwerfers, die Anderen fegten die Kanoniere zur Seite. Da rauschte auch schon Smaragd über das Deck der Sippenschlächter und rammte etliche der Feinde hinweg, um sofort die nächste Wende einzuleiten, während nun die Kanoniere auf der anderen Seite von ihren Schussgeräten getrieben wurden.

Sippenschlächter überließ das Ruder nun einem seiner Leute und stapfte auf metallischen Füßen nach vorne. Er war wütend und sein magischer Hammer glühte zornig auf. Fauchend stürzte er vor und musste hilflos mit ansehen, wie seine stärksten Krieger unter den Schlägen des Feindes niedergeknüppelt wurden. Die Mannschaft der Sippenschlächter wurde innerhalb von Sekunden fast vollkommen ausradiert.

Das ging wirklich schnell. Die Spieler sind natürlich aufeinander eingespielt und wissen nun auch, was die jeweils anderen Charaktere können. Zudem hat Smaragd die Jolle für sich als Waffe entdeckt. Natürlich ist das Schiff ein wenig unhandlich und es besteht das Risiko eine Breitseite zu kassieren, allerdings geben sich die Charaktere gegenseitig Rückendeckung. Meine Optionen schrumpften doch ein wenig dahin, da auch der Nachschub an Leuten problematisch war. Sippenschlächter stand hinten am Heck und die Spieler griffen vom Bug an. Taktisch klug, da so erst einmal die Bedrohung für die Jolle ausgeschaltet wurde und dort die billigen Extras standen. Und meine harten Brocken vom Heck nach vorne bringen war knifflig, da ich auf Smaragd und die Jolle achten musste. Zum falschen Zeitpunkt übers Deck gestapft und Sippenschlächter hätte sich als Verzierung am Bug der Feuerdrache wiedergefunden. Es war jedenfalls sehr spannend.

Schlussendlich standen sich Krusk und Sippenschlächter gegenüber. Der Ork hielt lange genug stand, bis ihm seine Kameraden zur Hilfe eilten. Der verdammte Zwerg versuchte sich zu halten und erkannte, dass er hier seinen Meister gefunden hatte. Der Zwergengolem wurde zerschlagen und Bagors Hammer, das nächste Seelengefäß, lag zu Füßen der Helden. Borim schnappte sich den Hammer und dann kletterten die Helden wieder an Bord der Feuerdrache. Sie sahen zu, wie die Sippenschlächter langsam in die Leere trieb und den lodernden Tiefen entgegensank.

Smaragd nahm den alten Kurs auf und nach einigen Wochen erblickte der Ausguck Tiefenhimmel in der Leere. Endlich, sie hatten ihr Ziel erreicht.

Die Zwerge hatten von den Helden schon gehört und fieberten natürlich einem Auftritt von Olana entgegen. Doch was die Helden mit sich brachten, dass sprengte sämtliche Vorstellungen, die ein Zwerg so haben kann. Erst einmal entpuppte sich Glut als der verstoßene Enkel des Königs, dessen Name nun wieder reingewaschen war. Immerhin war er an der Rettung des ersten Nachwuchs nach zwei Jahrhunderten beteiligt und hatte auch mitgeholfen Sippenschlächter zu besiegen. Der König rief Feierlichkeiten aus und das Volk erhob jubelnd die Stimme.

In einer Zeremonie erhielt Glut seinen Namen zurück und die Helden bekamen die Freiheit Tiefenhimmels geschenkt. Zudem hatten sie Freundschaft mit Glut geschlossen und waren Paten von Londalas Junior, so dass sie zum Teil der zwergischen Königsfamilie wurden. Ein entfernter Teil zwar, aber immerhin. Die Zwerge wussten, was sie den Helden schuldig waren und der König selbst überreichte ihnen auch wertvolle Geschenke.

Hach, schön. Nach all der Mühsal endlich mal die Möglichkeit eine Pause zu machen und sich auszuruhen, umgeben von Freunden und ohne in Gefahr zu laufen, ein Messer in den Rücken zu bekommen. Na ja, jedenfalls schien es so und die Spieler genossen es, dass ihre Charaktere mal ausspannen konnten. Natürlich gingen sie noch immer von Zeitdruck aus, aber trotzdem wurde erst einmal verschnauft.

Die Helden nutzten die Zeit gut aus, um sich zu Erholen und weitere Informationen zu erlangen. Krusk wurde von Glut in die geheime Waffenkammer und Gruft der Zwerge geführt, um dort seine versprochene Waffe zu erhalten. Smaragd setzte sich natürlich auf die Spur der beiden Männer, denn sie witterte einen Schatz. Doch es misslang ihr die geheime Türe zu öffnen. Also suchte sie sich eine zwergischen Waffenmeister und bat ihn, sie in die geheimen Waffenkünste der Zwerge einzuweisen. Der alte Meister erfüllte Smaragd den Wunsch.

Dem Charakter wurde somit der Weg zu einem Talent freigemacht, dass nur von Zwergen gewählt werden kann. Ich fand das sehr passend, denn Smaragd ist ja ein Glühblut, in dem eine Zwergenseele innewohnt. Hier schließt sich nämlich gelungen der Kreis zu Festival, der Smarag mit einem zwergischen Anteil erschien.

Auch Borim und Londalas hatten einen Wunsch, der ihnen erfüllt wurde. Die beiden baten um einen Besuch im Tempel, um die große Maschine zu sehen, die Inkarnation des Baumeisters. Auch die anderen Helden folgten und schon bald standen sie alle vor der gigantischen Maschinerie, die dampfend und knirschend einen ganzen Berg ausfüllt. Zur Überraschung der Priesterschaft, reagierte Baumeister auf die Anwesenheit der Helden und druckte ihnen einige Antworten auf ihre Fragen aus.

Ich fand das passend, zumal es auch keine wirklich neuen Erkenntnisse gab. Es wurde nur das bisher Erlebte nochmals bestätigt und es gab einen Hinweis darauf, dass die Handlungen der Spieler die geborstenen Himmel für immer verändern würde. Und solch Vorhersagen können ja alles bedeuten.

Nach dem Besuch im Tempel ging es in die Navigatorenhalle, um einen neuen Kurs festzulegen. Und dort materialisierte sich - in Hitze und Feuer gehüllt - der Geist einer verschollenen Kapitänin. Sie verdarb mit ihrer Pein die Erde in der Halle und machte es unmöglich, Tiefenhimmel zu verlassen. Sämtliche Steine und Erdproben wiesen nur noch auf ein Ziel - die lodernden Himmel!

Natürlich boten die Helden an, sich um die Sache zu kümmern. Die Feuerdrache wurde beladen und dann setzte Smaragd Kurs auf die unbekannte Gefahr. Die Wolkenjolle erreichte nach zwei Wochen ihr Ziel - eine heiße Gegend, in denen fürchterliche Winde tobten. Glücklicherweise war die Feuerdrache unabhängig vom Wind und konnte frei navigieren. Und da entdeckte Olana weit unten das Schiff der toten Kapitänin, der Körper der Zwergin noch ans Steuerrad gebrannt. Und darunter eine gigantische, wallende Feuermasse, die langsam aufstieg. Ein Inferno, ein alles verschlingendes Feuerlementar …!

Genau der richtige Zeitpunkt um die Spielrunde zu beenden. Mit solch einem Klippenhänger bleibt die Spannung eine Woche lang ziemlich hoch. Vor allem können sich die Spieler überlegen, wie sie Heil aus der Sache herauskommen.

Abgelegt unter Allgemein, Savage Worlds, Spielberichte, Sundered Skies | 2 Kommentare »

Eine Welt in der Hölle 17 – Eine neue Hoffnung

Erstellt von Taysal am 13. September 2010

Und hier kommt der nächste Spielbericht zur PPK in den geborstenen Himmeln. Die Kampagne ist übrigens abgeschlossen, aber ich hatte noch keine Zeit alle Berichte online zu stellen. Vor allem sind mir einige der Bilder abhanden gekommen. Aber es sollte genug Material dabei sein, um auch hier das ein oder andere Bild präsentieren zu können.

Die Helden der geborstenen Himmel hatten den Krieg gegen die Elfen für sich entschieden. Die Freiheitsinseln waren tatsächlich frei. Und die Elfen begannen unter Aufsicht des Handelsrates mit dem Abzug. Die Wildlinge und die Sekte des Baumeisters waren glücklich. Sie hatten es geschafft; die Helden hatten es geschafft. Doch nun war es an der Zeit, endlich wieder den Kurs aufzunehmen und Sippenschlächter zu jagen. Die Himmel wurde dunkler, das rot nahm zu. Der Schild wurde schwächer.

Mit Smaragd am Steuer stieß die Feuerdrach nun erneut in die Tiefen und nahm Kurs auf die Insel der Zwerge. Die Feuerdrache, diese Wolkenjolle war für so viele Jahre die liebe Heimat der Helden geworden. Sie gehörte nun zu den schnellsten Himmelsschiffen und ihre Besatzung war gefürchtet. Vor allem den Namen der Navigatorin sprachen die Bewohner der Himmel mit Ehrfurcht aus.

Die Taktik der Gruppe bestand darin, nur die Herausforderungen anzunehmen, die zu bewältigen waren. Ansonsten ging es eher darum, dem Gegner schnell zu entkommen. Also waren Ausguck und Steuer stets gut besetzt. Überfällt durch Piraten stellte ich nun einfach ein, da der Ruf von Smaragd zu bekannt war und ich keine Lust hatte eine Verfolgungsjagd auszuspielen, die im Vorfeld scheitern würde. Ich habe es mit einigen “Fallen” versucht, aber meine Spieler bewiesen eine steile Lernkurve. Also war der neue Plan meiner Bösewichte: Wir schnappen uns Smaragd und entführen sie, damit sie bei uns ans Steuer muss. Toller Plan, aber die Spielerin verzichtete just ab diesem Augenblick darauf, ihre Smaragd mal alleine loszuschicken. Vermutlich hatte die Gruppe gemerkt, dass sie zu bekannt waren, um alleine durch die Städte zu ziehen.

Je tiefer die Feuerdrache fuhr, um so heißer wurde es. Da sichtete Olana in der Leere eine treibende Wolkenjolle und in einiger Entfernung ein Piratenschiff, das genau auf dieses Schiff zuhielt. Hier wollte jemand billige Beute machen. Die Helden fassten sofort einen Entschluss und Smaragd hielt auf die Jolle zu - die Piraten ebenso. Es entbrannte ein regelrechtes Wettrennen.

Hier kommen wir zu dem Szenario “Die Zwergenmutter”. An dieser Stelle dachte ich mir, jetzt endlich mal mit Piraten heranzukommen und entern zu können. Weit gefehlt, Smaragd war optimiert auf “Nicht-erwischt-werden”. Das galt für den Kampf, wie auch fürs Steuern des Schiffs.

In rasanter Fahrt und mit gekonnten Manövern bretterte die Feuerdrache unter Volldampf auf die treibende Jolle zu. Borim kontrollierte die Maschinen, Smaragd steuerte und die anderen machten sich zum entern bereit. Kaum ging die Feuerdrache längsseits, sprangen Glut, Olanda und Londalas über. In großer Entfernung eröffneten die wütenden Piraten das Feuer. Doch noch waren nur ungenaue Schüsse möglich.

An Bord der Jolle entdeckten die Helden eine Zwergin, die sich kampfbereit gemacht hatte. Sie fauchte wild und entschlossen, erkannte aber schnell, dass sie keine Feinde, sondern Freunde gefunden hatte. Ihr Name lautete Ollandia Bernsteinglas. Zu aller Verwunderung war die Zwergin schwanger. Schwanger! Borim und Glut waren fassungslos. Schwanger …

Das Szenario sieht eigentlich vor, dass Ollania in einem Inselhüpfer durch die Leere rudert. Aber ich fand die Jolle besser, denn dadurch hatten die Piraten einen Grund ebenfalls aufzutauchen und es gab diesen netten Wettlauf. Außerdem konnte ich Ollandia so auch schöner ins Spiel bringen, wie eine Dächsin, die ihren Bau bis aufs Letzte verteidigt.

Borim und Glut halfen der schwangeren Zwergin auf die Feuerdrache, dann setzten alle über und Smaragd legte ab. Krusk war zwar dafür das Piratenschiff zu entern und dem Kapitän in den Hintern zu treten, aber Smaragd ließ ihn einfach plappern. Schließlich stand sie am Steuer und niemand sonst.

susk-251An Bord herrschte nun große Aufregung. Seit zweihundert Jahren die erste Schwangerschaft unter den Zwergen. Eine frohe Botschaft für die Zwerge. Ollandia war mit ihrem Mann und dessen Brüdern auf dem Weg nach Tiefenhimmel, als sie von einer schrecklichen Galleone angegriffen wurden: Das Schiff von Kapitän Sippenschlächter. Er jagte sie durch die Himmel und holte ihr Schiff ein. Sie wurden mittels Tauen herangezogen und sahen alle dem Tod entgegen. Ollandias Familie stürzte sich dem Feind entgegen und kappte die Taue, damit die Zwergin mit der Jolle fliehen konnte, während sie an Bord des Feindes mit ihrem Leben wertvolle Zeit erkauften. Es gelang Ollandia in einem Felsenfeld Deckung zu finden. Die Sippenschlächter kreuzte einige Tage durch das Feld, drehte dann irgendwann ab. Zu diesem Zeitpunkt hatten sich die die Vorräte der Zwergin erschöpft und auch die Geburt war näher gerückt.

Die Helden versprachen Ollandia ihr zu helfen, sie mit ihrem Leben zu beschützen und nach Tiefenhimmel zu bringen. Borim und Glut legten gar einen Eid ab. Also ging die Fahrt weiter nach unten. Londalas kümmerte sich nun aufopferungsvoll um Ollandia. Der Elf war von der Zwergin fasziniert und nutzte seine Heilkräfte, um die Schwangerschaft zu überwachen. Just in diesem Augenblick platzte Yacobi herein!

Genau, Yacobi, der ehemalige Kamerad der Helden, der kleine Wildling, der von einem rollenden Stein erschlagen wurde. Sein Geist zeigte sich klagend und heulend, berichtete davon, dass sein Körper von der Leuchtenden Kabale versklavt wurde, er Teil eines Schiffes war und seine Seele keine Ruhe fand. Die Seele eines Kameraden litt, ihm musste geholfen werden. Yacobis Geist richtete die Wegsphäre neu aus und erneute heizten die Helden durch die Himmel auf ein neues Ziel zu. Tiefenhimmel und Sippenschlächter mussten noch warten. Die besorgten Blicke richteten sich auf die immer röter werdenden Himmel. Hoffentlich reichte die Zeit.

Meine Spieler versuchten möglichst ihrer Queste zu folgen und schnell zum Ziel zu kommen. Deswegen kam der Abenteuergenerator auch kaum zum Einsatz. Plünderungen gab es auch keine und es fielen die üblichen Schatzsuchen weg. Das war allerdings kein Problem, denn das Settingbuch gibt ja massenhaft Tales vor, die gespielt werden können und die PPK ordentlich bereichern und ein tolles Bild der Himmel zeichnen. Egal was eine Spielgruppe also schlussendlich macht und was für Wege sie geht, sie kann nur gewinnen. Das macht Laune!

Nach zwei Wochen erreichten die Helden das Schiff der Kabale. Es fuhr, gezogen von untoten Flüglern, durch die Leere, auf der Suche nach weiteren Opfern. Smaragd fuhr die Feuerdrache erst einmal in Deckung. Sie waren unbemerkt geblieben. Die Glühblüterin wartete einen günstigen Augenblick ab, dann tuckerte sie um einige Klippen herum an das Schiff heran und schob sich unter die feindliche Fregatte. Sie waren nun genau im toten Winkel. Und auch der faulende Körper von Yacobi war nun in Reichweite.

Ignazius bot sich an hochzufliegen und den kleinen Körper des Wildlings an sich zu reißen. Das klang gut, ging aber schief. Die Kabale wusste nun, dass der Feind irgendwo lauerte. Eine Flucht würde bedeuten sich vor die Kanone zu bewegen. Und dauerhaft unter der Fregatte zu bleiben war auch keine Lösung. Also setzte Krusk seinen Plan um: Angriff!

Smaragd schob den Regeler bis zum Anschlag vor und zog das Steuerrad zurück. Mit einem gewaltigen Satz raste die Feuerdrache nach oben. Eine scharfe Wendung, Längsseits, das Enterkommando sprang über, Panik an Bord - der Kabale -, Schreie unter Deck, Londalas verlangte nach sauberen Tüchern und heißem Wasser. Panik nun auch an Bord der Feuerdrache und eine Horde Zombies und Untote an Bord der Fregatte. Londalas kam kurz hoch, warf einen Zauber und rief laut: “Atmen! Atmen!” Hektik! Chaos! Kampf! Blut! Tod! Geburt!

Der Kampf musste abgekürzt werden und Smaragd hatte eine Idee. In letzter Zeit waren ihre Manöver immer genauer und Borims Verbesserungen machten die Feuerdrache - abgesehen von den fetten Ratten an Bord - zu einem Schmuckstück. Smaragd gab Vollgas, legte die Feuerdrache quer und raste dann schnurstracks über das Deck der Fregatte. Selbst keinen Mast mehr zu haben erwies sich als Vorteil. Hätten Zombies dumm gucken können, hätten sie es getan.

So habe ich ziemlich dumm aus der Wäsche geguckt. Okay, ist ja logisch, wenn es die Begebenheiten hergeben wird halt auch eine Wolkenjolle zur Waffe. Leute überfahren ist halt ein legitimer Angriff.

Smaragd rammte einen Großteil der Untoten in die Leere oder zerquetschte sie, während sich Krusk den Kapitän und seine Schergen vornahm. Londas sah kurz an Deck und schleuderte mit einem “Pressen! Pressen!” einige Geschosse und war dann wieder bei der werdenden Mutter.

Kurz darauf wurde Yacobi in der Leere bestattet und seine Seele fand Ruhe, während die Fregatte der Kabale malerisch versank und Ollandia ihren kleinen Sohn in den Armen wog: Londalas Bernsteinglas.

Hui, da war eine Menge los. Und am Ende sahen sich alle an Bord als Tanten und Onkel von Londalas Junior.

Abgelegt unter Savage Worlds, Spielberichte, Sundered Skies | 2 Kommentare »

F.B.I. 2.1 - Kokain unter Palmen

Erstellt von Taysal am 11. September 2010

Nach einem Jahr des Wartens wird endlich die neue Staffel von F.B.I. ausgestrahlt. Die erste Folge heißt “Kokain unter Palmen” (im Original: “White Sand and a Tank”). Ich habe mir die Folge ja schon im Original auf VHS von einem Freund aus den USA schicken lassen und muss sagen, die deutsche Synchronisation ist komplett am Original vorbei.

Erst einmal geht es darum, dass Jennifer, Fanatic, Bruce und Michael den Hilferuf von Anna Bella Cecilia Domingo im Radio hören. Mit Yuki ist auch eine neue Figur dabei, eine Asiatin die immer Bonbons lutscht. Jedenfalls dreht sich diesmal alles um Onkel Sam, einen alten Freund des Teams, der Probleme mit Söldnern hat.

Aha, klingt schon nach viel Action. F.B.I. macht sich erst einmal auf den Weg zu einem kleinen Flugplatz und stiehlt dort eine Militärmaschine, mit der sie in die Karibik fliegen. Yeah, das fängt schon mal gut an. Unterwegs tankt Fanatic dann noch Whisky nach, damit de Brummer auch bis nach Manga-Manga kommt. Bumms! Bruchlandung auf dem Strand und sofort kommen ein paar fiese schwarze Söldner angerauscht und gehen auf das Team los. Sonne, Strand und Action - in der neuen Staffel ist ja alles drin.

F.B.I. stellt die Leute natürlich ruhig und dann fahren sie mit Marino Mandala - einem jungen Kariben - zu Onkel Sam in den Dschungel. Der versteckt sich nämlich da, weil ein Söldner aus Manga-Manga die Leute unterdrückt und Heroin verpacken lässt. Er hat Onkel Sam auch zusammenschlagen lassen. Natürlich will das Team helfen. Glücklicherweise haben sie im Dschungel einen alten Panzer gefunden. Während Yuki und Mike das Söldnerlager sondieren, reparieren die anderen den Panzer und laden den mit Kokosnüssen.

Als Mike dann mit OLDIE zurückkommt, schießen sie eine Nuss auf ihn, die in einem Konfettiregen explodiert. Geil! Mike setzt den Wagen zurück und Yukie macht die Türe auf. Wumms! Die Türe reißt ab. Und hier wird es dann komisch. Das Entsetzen und die Trauer in Mikes Augen ist echt geil gespielt und es kommen einem die Tränen. Auch das Mike Yuki an die Gurgel geht. Aber dann schnappt sich Yuki “heimlich” die Türe und haut damit ab. Mike hinterher und es gibt dann bei Onkel Sam ein Gerangel. Irgendwie war das zu viel Slapstick. Hoffentlich nur eine Ausnahme.

Jedenfalls zieht das Team am Abend los, um die Söldner zu erledigen. Yuki schaltet die Wachen vorne aus, Mike die Jungs auf dem Dach und Fanatic brettert mit dem Panzer vorne durchs Tor. Chaos, Zerstörung und Explosionen! Alles drin! Geil!!! Super Finale!

Was die Synchro angeht, so ist die wirklich lausig. Das liegt aber daran, dass auf politische Korrektheit geachtet wurde. Fanatic glaubt nämlich in dieser Folge Mengele zu sein und misst allen Leuten die Köpfe mit einer Schieblehre nach. In der Synchro wird er immer nur Doktor Mändel genannt, obwohl der richtige Namen auf seinem Kittel zu sehen ist. Und immer wenn Spruch von Fanatic kommt, redet der plötzlich über Blumen oder die Darsteller sagen etwas, was gar nicht passt. Beispiel: Der Schwarze liegt am Strand und wird von Fanatic verarztet. Er sagt was zu dem Verletzten, der reißt in Panik die Augen auf und sagt: “Oh, Danke dass sie mich verarzten, Doktor Mändel”. Ist schon etwas blöde.

Außerdem ist mir aufgefallen, dass Slappy jetzt von einem anderen Hund dargestellt wird. Vorher war es ein süßer Beagle, jetzt ist es ein Langhaar-Collie. Als ob das niemandem auffallen würde!

Bis auf einige kleine Schwächen jedenfalls eine super Folge mit viel Action und auch nackter Haut. Immerhin kommen tanzende karibische Mädchen vor, die von Bruce angezogen werden wie die Motten vom Licht. Und mal wieder hat er einen geilen Spruch auf den Lippen. Genial! Genial auch die Flashbacks, in denen das Team Onkel Sam zum ersten Mal begegnet. Vor allem, weil Fanatic denen das im Schlaf mit einem Kassettenrekorder nur suggeriert hat. Einfach toll, dieser Fanatic!

Ich freue mich jedenfalls schon auf die nächste Folge. Hoffentlich ist die dann besser synchronisiert.

Abgelegt unter Funky Colts, Savage Worlds, Spielberichte | 1 Kommentar »

Eine Welt in der Hölle 16 – Krieg!

Erstellt von Taysal am 10. September 2010

Und weiter geht es mit dem Spielbericht zur PPK der geborstenen Himmel.

Die Helden hatte Major und ihre Leute auf der Freiheitsinsel abgesetzt und mit den dortigen Machthabern verhandelt. Einer Prophezeiung nach erwarteten die unterdrückten Wildlinge nun wahre Helden, die für sie in den Kampf ziehen würden, um Krieg mit den Elfen zu führen. Auch die Anhänger des Baumeisters glaubten an diese Prophezeiung. Allerdings war nun fraglich ob es tatsächlich eine Prophezeiung gab oder der Engel den Leuten in ihren Träumen einfach nur gut zusprach. Die Helden hatten ihre Zweifel an Josephiels Taten und vor allem Verstand. Aber sie hatten nun einmal diesen Weg eingeschlagen und wollten ihn bis zum bitteren Ende gehen.

Ich muss sagen, meine Gruppe war verdammt zielstrebig. Sie hatten einen göttlichen Auftrag und den wollten sie ohne Umwege erledigen. Aus irgendeinem Grund waren die Spieler der Meinung, es gäbe einen Zeitdruck. Nun, als netter Spielleiter erfülle ich augenscheinlich solche Wünsche.

Kriege waren in den geborstenen Himmeln eigentlich verboten, aber es gab eine Möglichkeit, um wichtige Fragen mit der Waffe zu klären. Jede im Krieg befindliche Partei entsandt eine Delegation nach Schattenhafen, um in der dortigen großen Arena ein Gefecht auf Leben und Tod zu führen. Und der Preis war imposant, denn würden die Helden siegen, so zögen sich die Elfen von der Freiheitsinsel zurück. Bei einer Niederlage würden sich die Wildlinge ihrem Schicksal als Sklaven ergeben und müsste Major mit ihren Leuten weiterziehen. Wobei die kleine, hässliche Ingenieurin das kaum verstand und anbot, mit ihren Leuten die Elfen anzugreifen. Doch die Helden lehnten das natürlich ab. Sie heizten die Maschine der Feuerdrache ordentlich an und setzten Kurs auf Schattenhafen.

Während ihrer Reise bemerkten sie nach einigen Wochen ein seltsamen Beben in der Leere, dass durch alles drang und auch sie erfasste. Irgendetwas geschah in den geborstenen Himmeln. Etwas Großes! Die Helden ahnten, dass es mit ihnen zusammenhing. Sie ahnten, dass es das Herz der Dämonenkönigs war, das zu schlagen begonnen hatte und nun an den Ausdehnungen des Seelenschilds zerrte, um sich mit seinem Herrn zu vereinen.

Auf halbem Weg geschah es dann: Die Helden machten ein kleines Schiff aus, das einer merkwürdige Vorrichtung auf dem Dach hatte. Es war ein Schiff von Kruska Gilde und der Ork freute sich, einem seiner Brüder zu begegnen. Doch die Freude war nur von kurzer Dauer, denn die Gilde hatte das Schiff entsandt, um ein neuartiges Phänomen zu beobachten. Die geborstenen Himmel verdunkelten sich! Und zwar mit jeder weiteren Woche ein wenig mehr!

Tata! So, da hatten meine Spieler den Zeitdruck. Jeder bekommt, was er sich wünscht.

Sofort wurden die Segel gesetzt, denn nun war Eile geboten. In rasanter Fahrt steuerte Smaragd die Feuerdrache durch die Leere und nutzte ihre Kenntnisse als Navigatorin, um den ein oder anderen Tag an Zeit zu schinden. Und endlich lag sie vor ihnen: Schattenhafen. Ohne Umschweife sprachen die tapferen Helden beim Handelsrat vor und drängte auf einen raschen Kampf. Immerhin galt es die Welt zu retten, aber noch verbargen alle ihre Absichten und Entdeckungen. Eine Panik war das Letzte, was die Helden wollten.

susk-22Stattdessen bereiteten sie sich auf den Kampf vor. Krusk war sich sicher, dass alles ein gutes Ende nehmen würde. Den anderen war eher flau im Magen. Vor allem Londalas hatte ein merkwürdiges Gefühl. Und dann betraten sie unter tosendem Beifall die Arena von Schattenhafen und stellten sich den Elfen, um einen Krieg zu gewinnen. Und die Elfen hatten einiges zu bieten. Eine große Delegation stand in der Arena, unterstützt von Untieren. Und sie alle hatten sich mit magischen Tränken gestärkt, bereit zuzuschlagen - ohne Gnade und ohne Rücksicht auf Verluste. Der Handelsrat gab das Signal und der Krieg war eröffnet.

Ich muss sagen, es war schon ein knappes und vor allem hartes Gefecht. Allerdings war ich von den Untieren enttäuscht. In der Beschreibung wirken sie viel gefährlicher, als sie es tatsächlich sind. Die Biester auf Abstand zu halten, als lebendes Schutzschild zu benutzen und schlussendlich zu erledigen, war kein großes Problem. Und das, obwohl die Viecher ebenfalls Tränke saufen mussten und eine erhöhte Robustheit besaßen.

susk-23Der Kampf der Helden gegen die Elfen wurde mit allen Mitteln geführt. Flammende Geschosse jagten durch die Arena, die Untiere brüllten und fauchten, Kriegsschreie erfüllten die Luft und Blut floss in Strömen und färbte den Sand rot. Die Elfen führten einen harten Erstschlag aus und versuchten bereits zu Anfang die Helden auszuschalten, doch diese ließen die Elfen kommen und konterten gezielt. Vor allem nutzten sie die Untiere gegen die Elfen aus, verwirrten die Bestien und setzten sie als Deckung ein. Die Helden spielten regelrecht mit den Elfen Katz und Maus. Doch es war ein gefährliches Spiel, denn die Helden mussten ebenfalls tiefe Wunden einstecken. Und so verlief der Kampf länger als gedacht, zog sich der Krieg und tosendem Applaus in die Länge. Mehr als einmal dachten die Heroen sie würden unterliegen, die Elfen würden obsiegen - doch ihr Mut, ihr Tatendrang, ihr Glaube und das Wissen die Welt retten zu müssen, ließ sie durchhalten. Bis zur bitteren Niederlage der Elfen. Die Helden hatten gesiegt! Die Freiheitsinsel war endgültig frei!

Der Kampf zog sich wirklich in die Länge. Trotzdem war er spannend, da mit allen Tricks und Hilfsmitteln gearbeitet wurde. Durch die Tränke waren Elfen und Untiere nur schwer zu erledigen. Auch die gegnerischen Zauber waren heftig. Einige meiner Spieler hatten es sich jedoch vorgenommen, die Ressourcen der Elfen zu schmälern und die eigenen Mittel erst einmal sparsam einzusetzen, bis sich eine günstige Gelegenheit ergab. Als dann die Zauber der Elfen ihre Wirkung verloren und deren Machtpunkte schwanden, schlugen die Spieler zu. Es war trotzdem eine verdammt knappe Kiste.

susk-24

Abgelegt unter Meta-Gaming, Savage Worlds, Spielberichte, Sundered Skies | 4 Kommentare »

Barbaren!

Erstellt von Taysal am 8. September 2010

Barbaren!Frank Tarcikowski
Barbaren!

Pocket RPG
Prometheus Games, RedBrick Germany
96 Seiten, ISBN 978-3-94107-736-2
Illustrationen: Kathy Schad

http://www.prometheusgames.de
http://www.wildelande.de
http://pro-indie.com

Mit „Barbaren!“ ist beim Verlag Prometheus Games ein handliches Pocket RPG erschienen, das von RedBrick herausgegeben wird. Es handelt sich dabei um ein sogenanntes Indie-RPG, dessen Ursprünge in einem Rollenspielforum zu finden sind. Klein, handlich, nahe am Fan – mit einer unheimlichen Portion Humor.

„Babaren!“ versteht sich als satirisches Rollenspiel und bedient vor allem Männerfantasien. Zwar können auch Frauen eine Runde „Barbaren!“ mitspielen (es gibt zudem auch die Möglichkeit Amazonen zu spielen), aber das klappt nur beim Typ Reformhausschnecke oder Kumpeline halbwegs. Sobald eine heiße Fritte oder geile Tussi mit am Spieltisch sitzt, kühlt die lockere männliche Atmosphäre doch ein wenig ab. Immerhin gehören Klischees, dumme und obszöne Sprüche, dreckige Witze und anstößige Gesten zum guten Ton des Spiels. Sollen die Mädels mit „Barbaren!“ eine Runde Amazonen spielen, die Jungs spielen eine Runde echte Barbaren. Homogene Gruppen funktionieren einfach am besten.

Das Regelheft bietet alles, was es zum Spielen braucht. Der Leser wird vom Autoren persönlich angesprochen und schon bald steht fest, dass so ein Barbarenleben auf drei wichtigen Eigenschaften fußt: Männlichkeit, Aggro und Geil. Kein Wunder, immerhin haben echte Barbaren lange Schwänze, sind wahre Helden und verbringen den Tag mit Ficken und Metzeln. In wie weit nun eine Spielgruppe sich in die Thematik hineinversetzt, bleibt den Spielern selbst überlassen. „Barbaren!“ ist jedenfalls kein Kinderspiel. Es ist witzig, es ist derbe und es ist sexistisch. Kinder und Frauenrechtlerinnen sollten daher von diesem Regelwerk ferngehalten werden. Alles anderen Rollenspieler – Humor vorausgesetzt – können einen wilden Ritt durchs Abenteuer beginnen.

Die Sprache des Regelwerks passt sich natürlich der Thematik an und nimmt kein Blatt vor dem Mund. Es wird genau erklärt woraus es ankommt und wie das Ziel zu erreichen wird. Barbaren haben Würfelvorräte und setzen diese gekonnt ein, um Feinde zu erschlagen und Frauen flach zu legen. Natürlich sind Barbaren ganz lässige Männer, die gut aussehen und denen alles gelingt. Dazu halten sie einen Kreislauf am Leben, der aus Aggro und Geil besteht.

Es handelt sich hier um zwei Werte, die zum Verbessern des Würfelvorrats eingesetzt werden können. Ein Barbar der nackte Frauen beobachtet, einem Weib an die Titten geht und es schlussendlich sogar ordentlich vögelt, der baut unheimlich Aggro auf. Aggro kann nun eingesetzt werden, um im Kampf ordentlich zuzuhauen, den Gegner zu zerschnetzeln oder ihm einfach nur die Eier abzuschneiden. Und das baut unheimlich viel Geil auf. Ein Kreislauf, der für Spaß sorgt und den eigenen Barbaren ordentlich weiterbringt. Denn verbrauchtes Aggro und Geil wird in Erfahrung umgewandelt. Durch ständiges Metzeln und beständiges Ficken, wird der Barbar also zu einer reifen Persönlichkeit. Meine Herren, dieses Buch ist eine Offenbarung!

Die Regeln sind recht einfach gestrickt und erlauben den Spielern unheimlich viele Dinge. Das liegt vor allem daran, dass die Spieler aktiv in den Weltenbau, die Abenteuergestaltung und den ganzen Rest eingebunden werden. „Barbaren!“ ist ein kultiges miteinander, das hervorragend funktioniert. Zudem gibt es Regeln für spannende und gleichzeitig lustige Kämpfe, die voller Testosteron stecken. Anhand von Tabellen werden dabei die jeweiligen Ergebnisse ermittelt. Wer gute Beschreibungen liefert, der bekommt sogar einen Bonuswürfel. Eine gelungene Mechanik, die natürlich für entsprechend farbige Spielszenen sorgt. Das Werben um eine Frau – und deren anschließendes flachlegen – folgt dem gleichen System wie der Kampf und ist somit gleichwertig. Das macht großen Spaß. Durch Kniffe - beim Kämpfen und Flachlegen - werden die normalen Regeln zudem noch unterhaltsam aufgelockert.

Sehr gelungen ist übrigens die Vermeidung von unnötiger Buchhaltung. So braucht ein Barbar keine Ausrüstung aufschreiben – er hat sie einfach, solange es vernünftig zu erklären ist. Einzig die Waffe eines Barbaren wird aufgeschrieben. Der Witz bei den Waffen ist übrigens, dass sie im Kampf erlauben bestimmte Kniffe einzusetzen. Dadurch werden die Kämpfe zu etwas Besonderem, da es auch keine klassische Initiative gibt. Diese funktioniert so, dass derjenige der die Initiative innehat und im Kampf als erstes handeln darf, ständig handelt, bis ihm jemand erfolgreich die Initiative abnimmt. Zudem können Barbaren im Kampf auch erschöpfen oder droht das Verhältnis zur holden Weiblichkeit abzukühlen. Sich die Frau dann mit männlicher Gewalt zu nehmen, ist übrigens ausgeschlossen. Kein echter Barbar würde so etwas jemals machen!

Die Regeln sind sehr schön geschrieben und mit allen nötigen Informationen versehen. Zudem lockern Textblöcke und Beispiele die Gestaltung schön auf. Das viele der Mechanismen mit Tabellen funktionieren ist Anfangs etwas störend, aber die Spieler haben schnell heraus, wo sie nachgucken müssen oder was die Ergebnisse bedeuten. Zudem befinden sich alle Tabellen und Regelzusammenfassungen nochmals im Anhang. Das erlaubt ein schnelles Nachschlagen und auch Herauskopieren.

Die Beschreibung der Spielwelt ist sehr lückenhaft und lässt den Spielern viele Freiräume, um sich vollends zu entfalten. Sehr witzig ist übrigens der Umstand, dass die Frauen der anderen Nationen genau beschrieben werden. Immerhin will Mann ja wissen wie die Schöne aussieht, die er gerade vögelt. Ansonsten liegen alle Gestaltungsmöglichkeiten in der Hand der jeweiligen Gruppe. Dazu zählt natürlich auch wie witzig oder ernst das Spiel sein soll und wie explizit die jeweiligen Beschreibungen von Sex und Gewalt beschrieben werden. Auch das liegt in der Hand der Spielgruppe, sollte aber im Vorfeld abgeklärt sein, um niemanden vor den Kopf zu stoßen. Während Gewalt in Film, Fernsehen und Rollenspiel akzeptiert ist, kommt es bei Sex schnell mal zur Disharmonie.

Der Autor des Spiels, Frank Tarcikowski, hat auch ein ganzes Kapitel den üblichen Tipps für Spielleitern gewidmet, damit diese die richtige Atmosphäre aufbauen können. Neben den üblichen Hinweisen gibt es ebenfalls sehr spezielle Regeln. So kann der größte Macho am Spieltisch mit einem Grunzen den Schädel einfordern und seine Kameraden sind im fortan zu Diensten, um Cola und Chips zu reichen – bis der Macho in Ungnade fällt oder sich als Weichei entpuppt, das von einem anderen Spieler abgelöst werden muss. Sehr witzig!

„Barbaren!“ ist ein gelungenes kleines Rollenspiel, dass sich hervorragend für sogenannte One-Shot (Einzelknaller) eignet, aber auch zu einer kleinen Kampagnen ausgebaut werden kann. Für längere Kampagnen ist es jedoch zu wenig Stoff und die Entwicklung der Charaktere zu schnell. Die besondere Stärke des Spiels liegt übrigens darin, dass die Regeln eng mit der Thematik verbunden sind. Beides geht Hand in Hand – und das macht Laune.

Es empfiehlt sich also jedem Rollenspieler (aber auch der humorvollen Spielerin) das Spiel zu erbeuten, nach Hause zu schleppen und dort flachzulegen!

Copyright © 2010 by Günther Lietz

Abgelegt unter Rezensionen | Keine Kommentare »

Warhammer 40.000 - Anathema: Kreaturen

Erstellt von Taysal am 8. September 2010

Anathema: KreaturenAnathema: Kreaturen
Schattenjäger Quellenband

Feder & Schwert, Heidelberger Spieleverlag (2010)
Hardcover, 159 Seiten, ISBN 9783867620659
Serie: Warhammer 40000
Originaltitel: Creatures Anathema (Dark Heresy)
Autoren: Andrew Knerick, Sam Stewart, Ross Watson
Illustratoren: Kevin Crossley, Adrian Smith, Mathias Tapia
Übersetzer: Michael Römer

Auf den ersten Blick erscheint „Anathema: Kreaturen“ mit seinen 159 Seiten etwas dünn, doch der Inhalt dieses stabilen Hardcovers hat es in sich. Zudem liefert Feder & Schwert eine gewohnt hohe Qualität in der Verarbeitung ab, was aus der deutschen Ausgabe ein kleines Schmuckstück macht. Wendet die Leserschaft den Blick vom gelungenen Äußeren ab (ein Liktor im Zentrum und das Thema ist eine dunkle Bedrohung aus Blut, Fleisch und Stahl), richtet sich der Fokus auf die sieben Kapitel, die das Buch ausmachen.

Dabei zählen die ersten sechs Kapitel die unterschiedlichen Bedrohungen auf, die sich im Calixis-Sektor befinden. Natürlich können die oftmals unglaublichen Schrecken auch an anderen Orten positioniert werden, aber sie wurden vor allem auf den Raumsektor angepasst, in dem das Rollenspiel „Warhammer 40.000 – Schattenjäger“ angesiedelt ist.

Und es gibt allerlei unglaubliche Schrecken, die der Spielleiter seiner Gruppe entgegenwerfen kann. Seien es nun Häretiker die mit dunklen und obszönen Wissenschaften ihre finsteren Pläne verfolgen, ganze Todeswelten die mit ihrem Gezücht nach dem Leben der braven Inquisitoren trachten, einfache Raubtiere und stinkendes Ungeziefer, die gefürchteten Xenos mit ihren Horden an Kreaturen oder gar die schrecklichen, ultimativen Mächte des Chaos.

Dabei spielt die Quantität keine große Rolle. Im Gegenteil, die Autoren haben großen Wert auf die Qualität gelegt. So sind es recht wenige Widersacher, Antagonisten und Monster die in „Anathema: Kreaturen“ aufgeführt werden, aber ihre Präsentation ist um so schicker. Neben den reinen Spielwerten gibt es Berichte und Dokumente aus der Spielwelt, Hintergrundinformationen, Tipps zum Einsatz, Abenteuerideen und noch einiges mehr. Alles schick angeordnet in normalen Spalten, Informationsblöcken, Tabellen und Illustrationen. Letztere sind mal wieder überwältigend und transportieren hervorragend den düsteren Warhammer-40.000-Stil. Hier wird etwas fürs Auge geboten.

Das siebte und somit letzte Kapitel enthält dagegen keine Ansammlung von Kreaturen, sondern richtet sich an den Spielleiter. Hier werden Tipps zum Gestalten von Begegnungen gegeben und wie ein Abenteuer mit entsprechendem Fokus am besten aufgebaut wird, um die passende Atmosphäre zu erzeugen. Wurde vorher mit leckeren Zutaten der Appetit des Spielleiters angeheizt, so bekommt er nun gezeigt, wie er daraus ein einmaliges Gericht zaubert, von dem seine Spieler noch lange erzählen werden. Die hier dargebotenen Informationen, Tipps und Anleitungen stammen eindeutig aus der Spielpraxis und sind somit spielerisch wertvoll.

Der deutsche Verlag hat erneut erstklassige Arbeit abgeliefert und hält die hohen Ansprüche an Qualität und Übersetzung. Letztere stammt aus der erfahrenen Feder von Michael Römer. Sie ist gelungen und passend, wird dem englischen Text vollkommen gerecht.

Der Warhammer-40.000-Fan würde sich wohl noch etwas mehr aus dem Tabletop-Universum wünschen, aber im Großen und Ganzen ist es eine gelungene Auswahl an neuen Bedrohungen fürs Rollenspiel und bekanntem Material aus dem Tabletop. Da “Schattenjäger” mehr einen Verschwörungshintergrund bedient - und weniger den offenen Konflikt mit Aliens und anderem Gezücht, was sich eher im Fokus von “Rogue Trader” und “Deathwatch” befindet - passt es hervorragend.

Copyright © 2010 by Günther Lietz

Abgelegt unter Rezensionen | Keine Kommentare »