Taysals Abenteuerland

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Archiv für September 25th, 2010

Eine Welt in der Hölle 19 – Nieder mit den Elfen!

Erstellt von Taysal am 25. September 2010

Langsam nähert sich die Sundered-Skies-PPK ihren settingbestimmenden Höhenpunkten. Die Spannung steigt, die Würfel fallen und das Schicksal der geborstenen Himmel liegt in den Händen der Spieler.

Die Helden dachten nur kurz nach, dann schwang sich Ignazius todesmutig über die Reling und stieß in die Tiefe hinab. Smaragd folgte ihm ein Stück mit der Feuerdrache. Der Drakin entfaltete seine Flügel, zischte über das Deck der zerschmolzenen Schiffs und riss die tote Zwergin vom Steurrad weg. Steil stieß er wieder in die Himmel hinauf, während das Inferno fauchte. Der Drakin landete sicher auf der Wolkenjolle und Smaragd gab Gas. Die Helden ließen das Inferno zurück, dass in der Tiefe weiterhin auf seine Opfer lauern würde.

Na, das ging ja schnell. Meine Spieler hatten großen Gefallen an Hit-and-Run-Taktiken gefunden und setzten diese nun immer öfter ein. Immerhin waren sie so in der Lage auch mit kleinem Schiff und kleiner Besatzung die Abenteuer zu bewältigen. Zugegeben, ich habe das auch stellenweise mit meiner Spielleitung unterstützt, denn es besteht kein Grund die Spielgruppe auf die Abenteuer anzupassen, sondern die Abenteuer müssen sich der Spielgruppe anpassen. Immerhin soll es ja auch Spaß machen.

susk-27Kaum in Tiefenhimmel angekommen, wurden die Helden erneut bejubelt. Ihre Taten sprachen sich schnell herum und als die Helden Abschied nahmen, wurden sie mit allen Ehre verabschiedet. Sie hatten bei den Zwergen einen bleibenden Eindruck hinterlassen. Doch nun galt es das letzte Seelenartefakt in die Finger zu bekommen und die geborstenen Himmel zu retten.

Smaragd setzte Kurs auf Torweg. Die Helden wollten sich dort mit den beiden elfischen Astbrechern treffen, für die sie bereits Waffen nach Herzland geschmuggelt hatten. Als sie anlegten, sprachen sie jedoch erst einmal mit Thomas Falke, ihrem ersten richtigen Auftraggeber. Erinnerungen wurden wach und Geschichten ausgetauscht. Immerhin waren seit ihrer ersten Begegnung mehr als drei Jahre vergangen. Falke berichtete zudem, dass er Probleme mit einem Banditenkönig habe. Für die Helden war sofort klar, dass hier eingegriffen werden musste - und zwar von ihnen.

Den Gaunern war natürlich zugetragen worden, dass Falke Hilfe von Außerhalb bekam und marschierten sie gegen ihn vor. Damit hatten wiederum die Helden gerechnet und ließen die Falle zuschnappen. Es war ein kurzes und schmerzhaftes Gemetzel.

Geschicktes Vorgehen, ausnutzen der Örtlichkeit und eine abgesprochene Taktik brachten den gewünschten Erfolg. Im Grunde war es eh nur eine Aufwärmübung und sollte die Bande zwischen Falke und der Gruppe stärken. Der Hintermann der ganzen Aktion kam übrigens nur am Rande zum Einsatz, denn den ließ ich den Rückzug antreten, nachdem er von dem raschen und blutigen Tod seiner Leute erfuhr. Manchmal ist es halt besser, einfach wieder kleine Brötchen zu backen.

susk-28Die Helden verabschiedeten sich nun von Falke und sprachen bei den Elfen vor. Diese sagten ihre Hilfe zu und übergaben den Helden weitere Säcke mit Waffensaat, die nach Rosenhafen geschmuggelt werden mussten. Für die Helden kein Problem. Kurs gesetzt, Maschinen an und mit Volldampf voraus!

So erreichte die Feuerdrache nach einigen Wochen ihr Ziel. Zuvor gab es noch Begegnungen mit elfischen Patrouillen, doch kein Schiff der Elfen kam überhaupt in Feuerreichweite. Die Helden vermieden es auch in Rosenhafen anzulegen, sondern suchten sich einen verborgen gelegenen Ankerplatz.

Tja, erneut war das kleine Schiff einfach zu schnell. Und die Charaktere meiner Spieler hatten auch einiges an Kompetenz dazugewonnen. Obwohl die Steigerungen und Möglichkeiten bei Savage Worlds auf den ersten Blick eingeschränkt scheinen (im Vergleich mit Regelwerken wie D&D 3.x & Co.) ist der Machtzuwachs deutlich zu spüren und lässt gut verfolgen, wie aus einfachen Abenteurern wahre Helden werden. Trotzdem ist es natürlich jederzeit möglich, von einem Gegner erledigt zu werden.

Die Helden schleppten nun die Waren über verborgene Wege in die Stadt und durch den bekannten Geheimgang in den Laden. Die Freude der Elfen war groß, aber nur kurz. Die Eichendornen hatten eine Falle gestellt und ließen diese nun zuschnappen. Das Haus war umstellt, der geheimgang entdeckt und die Truppen marschierten vor dem Laden auf. Den Helden war ganz mulmig zumute, denn fern der Feuerdrache und mit solch einem überlegenen Gegner, war die Sache nun recht knifflig.

Glücklicherweise gab es einen weiteren Geheimgang, durch den eine Flucht möglich war. Doch zuvor musste ein Sprengsatz scharf gemacht werden, um Beweise zu vernichten und ein Nachsetzen der Eichendornen zu verhindern. Natürlich boten sich die Helden an die Stellung zu halten und den anderen die Flucht zu ermöglichen. Borim machte sich an der Bombe zu schaffen, während Krusk, Londalas, Ignazius und Smaragd den Eingang in den Fluchttunnel sicherten. Olana gab schon mal Fersengeld, um die Lage jenseits des Tunnels zu sichten - und lief prompt Elfen in die Arme. Sofort schaltete die Bäuerin und behauptete gegen die Rebellen zu agieren. Pech nur, dass es sich bei den Elfen um Rebellen handelte.

Zufällig kamen da auch schon die Freunde Olanas hinterher, während hinter ihnen der Laden und Teile Rosenhafens in Schutt und Asche gelegt wurden. Borim hatte ganze Arbeit geleistet.

Die Helden unterhielten sich nun mit den Rebellen und kamen überein, diesen beim anstehenden Bürgerkrieg zu helfen. Immerhin befand sich der Rabenstab in der Fleischschmiede und somit hatten alle den gleichen Weg. Zudem wollten die Helden endlich mit der Weidenkönigin abrechnen und Londalas seine wahre Identität erfahren. Also ging es los.

Die Helden und einige auserlesene Astbrecher trennten sich von der Truppe und marschierten parallel mit. Elementare gruben ihnen Tunnel unter der Mauer hinweg und so gelangten die Helden in den Rosengarten des Palastes, während an der Mauer selbst die Schlacht tobte und die Rebellen gegen einen übermächtigen Feind anzukämpfen versuchten. Ziel der Truppe war es, dass Tor zu öffnen und somit den Rebellen Einlass zu gewähren. Doch die Helden erkannten schnell, dass die Rebellen in der Unterzahl waren und auf jeden Fall unterliegen würden. Also überredeten sie den Stoßtrupp den Plan zu ändern und gemeinsam in die Fleischschmiede einzubrechen. Mit diesem Einsatz würde der Bürgerkrieg schlussendlich stehen oder fallen.

Irgendwie ahnten meine Spieler, dass die wahre Entscheidung in der Fleischschmiede getroffen wurde und keinesfalls durch die Rebellen. Im Grunde genommen logisch, denn immerhin bestimmen bei Savage-Worlds-Handlungspunktkampanen die Charaktere die Geschicke der Welt. Und das hat meinen Spielern auch besonders gut an Sundered Skies gefallen. Sie waren nun richtig heiß darauf großartige Entscheidungen zu treffen und damit das Antlitz der Welt zu verändern. Die PPK hat somit genau das geboten, was ich auch sonst am liebsten leite, aber die meisten Systeme und Settings einfach ignorieren.

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Die glühenden Himmel 02 - Wasserspender

Erstellt von Taysal am 25. September 2010

Auch die zweite Spielsitzung in der offiziellen PPK aus dem Sundered-Skies-Setting verlief recht rund und mit einigen Überraschungen. Wir hatten glücklicherweise eine Möglichkeit gefunden undendlichen Reichtum anzuhäufen. Leider fehlte uns ein Haufen heiliger Erde und ein dicker Tempel - okay, eine Insel oder ein Schiff zum Draufbauen von dem Zeug hatten wir auch nicht.

+++ Marschieren weiter in den Dschungel. Entdecken eine Zikkurat. Klettern hoch. Klettern rein. +++ Urza bastelt wieder was. Wir gehen weiter. Entdecken ein Becken mit Wasser. Ist verdammt tief. Tiefer als gedacht. Unten schimmert was. +++ Alleine kommt keiner ran. Wir arbeiten zusammen. Kassandra kommt an die Leine. Wir machen schwere Steine dran. Dann wirft Pped sie. Wir nennen es angeln. Es klappt. +++ Wir haben eine Statuette der Lebensmutter. Das Wasser hört zu fließen auf. Alles stürzt ein. Wir fliehen. +++ Urza packt die Statuette ein. Alle gucken ihn schweigend an. Längere Zeit. +++ Nehmen Quartier in den gefunden Ruinenresten. Kassandra will die Statuette. Sie will alles was glänzt. Und sie plappert. Immer. Selbst im Schlaf. Ich achte auf Urza. +++ Die Statuette kann Wasser erschaffen. Laethon und ich wollen damit Geld machen. Pped hat keine Ahnung was das bedeutet. Er ist doof. Aber auch ein Freund. Die anderen sind gegen unsere Idee. Kack Priester. Also verfolgen wir einen anderen Plan. +++ Sind in Torweg zurück. Plan gescheitert. Statuette braucht heilige Erde und heilige Mauern. Kack Lebensmutter. +++ Pped, Boris und ich suchen uns ein Plätzchen am Rand der Stadt. Aus Steinen bauen wir eine Unterkunft. Ich habe mir ein Steinschlossgewehr gekauft. Wir träumen von einer eigenen Insel. Mit Brücke nach Torweg hinüber. Urza träumt von einer Sentry. Kenne ich nicht. +++ Ein Mann namens Thomas Hawke heuert uns an. Wir sollen seinen Sohn finden. Der ist wohl tot. +++

Das schweigende angucken hat übrigens wirklich stattgefunden, da alle erst einmal darüber nachdenken mussten, was ihre Charaktere von der Sache halten. Dabei muss ja einer die Statuette einpacken und mitnehmen. Aber es kam schon Stimmung wie am Klondike seinerzeit auf, als jeder Goldgräber auf das Gold der anderen scharf war. Sehr stimmungsvoll.

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