Earthdawn Spielerhandbuch

Earthdawn Spielerhandbuch

Es gibt Rollenspiele, die werden vom Sand der Zeit immer wieder nach oben gespült. Aber nicht immer hat ein neu aufgelegtes Produkt es tatsächlich verdient, umfassend beachtet und gekauft zu werden. Vor allem Rollenspiele sollte man tatsächlich spielen und nicht ans Regal ketten. Nun ist auch der Klassiker “Earthdawn” auf Deutsch zurück und es bleibt festzustellen, was für ein Schicksal diesmal auf das Regelwerk lauert.

Über “Earthdawn” ist in den letzten Jahren sehr viel geschrieben worden. Auf dem englischsprachigen Markt war das System irgendwie immer noch da, für die deutschsprachigen Freunde dieses Rollenspiels sah es lange Zeit sehr mau aus. Nach der damals kultigen Erstedition bei Fantasy Productions (unter Lizenz von FASA Corporation), übernahm Games-In die zweite Edition für den deutschsprachigen Markt und damit verschwand das Rollenspiel auch weitgehend vom Radar. Einzig hartnäckige Fans hielten dem System die Treue. Wer aktuell bleiben wollte, der legte sich später die dritte Edition zu. Diese schaffte es aber leider nicht auf den deutschen Markt. Eine Kickstarterkampagne später ist FASA sozusagen wieder zurück (besser gesagt, der Name) und mit Ulisses Spiele gibt es auch wieder einen deutschen Lizenznehmer, der in der Lage wäre zügig und adäquat Material zu veröffentlichen. So viel als kurzer Abriss zur Geschichte von “Earthdawn”.

Zu beachten ist zusätzlich, das System und Setting Hand in Hand gehen. Deswegen ist zu erst ein Blick auf den Kampagnenhintergrund von Bedeutung, der sich (kurzgehalten) als postapokalyptische High-Fantasy bezeichnen lassen kann. In einer überaus magischen Welt hielten nämlich die Dämonen Einzug und begannen alles zu verwüsten und zu korrumpieren. Die Namensgeber (das sind sozusagen die Spielrassen) zogen sich in ihre Kaers zurück (im weitesten Sinne Bunker) und warteten auf die Absenkung des magischen Niveaus (das somit als Strahlung bezeichnet werden kann), denn damit würden wohl auch die Dämonen verschwinden. Tja, das magische Niveau senkte sich zwar, aber nicht vollkommen. Dementsprechend sind die Dämonen zwar noch da, aber die Namensgeber können aus ihren Löchern kriechen und die Welt neu zu erobern beginnen . Und das bietet natürlich Material und Zündstoff für unzählige Abenteuer.

“Earthdawn” ist somit offiziell in der vierten Edition angekommen, die sich stark an der vorangegangenen Edition orientiert (eigentlich gibt es sogar sechs Regeleditionen, aber so viel Historie würde den Rahmen einer Rezension sprengen). Diese Orientierung drückt sich vor allem in den Regeln aus, die heutzutage leichter zugänglich sind und einen runden Eindruck machen.

Im Kern spielt man bei “Earthdawn” einen Namensgeber (das sind Elfen, Menschen, Obsidianer, Orks, Trolle, T’skrang, Windlinge und Zwerge), der zudem ein Adept ist. Adepten sind, grob gesagt, magisch begabt und folgen unterschiedlichen Diziplinen. Im Spielerhandbuch sind Dieb, Elementarist, Geisterbeschwörer, Illusionist, Krieger, Kundschafter, Luftpirat, Luftsegler, Magier, Schütze, Schwertmeister, Steppenreiter, Tiermeister, Troubadour und Waffenschmied enthalten. Diese sind vom ersten bis zum achten Kreis spielbar (bei den Kreisen handelt es sich um ein weiches Stufensystem).

Das Earthdawn-Würfelsystem ist nun der Motor unter der Haube dieses Oldtimers. Auf den ersten Blick ist es ziemlich simpel: Man würfelt, basierend auf einer Stufe, eine Anzahl von Würfeln und versucht damit einen bestimmten Mindestwurf zu erreichen. Klingt einfach, kann aber in Tabelle- und Würfelorgien ausarten. Das Spiel ist deswegen nur etwas für Leute, die gerne entschleunigt und komplex spielen. Schlussendlich ist es nämlich so, dass die Stufen weitgehend dynamisch sind und je nach Höhe einen Würfelpool ausspucken, der zu würfeln ist. Erzielt man auf einem Würfel zudem das mögliche Maximum (zum Beispiel eine 8 auf einem achtseitigen Würfel), wird der Aktionswürfel zum Bonuswürfel und kann nochmals gewürfelt werden. Und jeder weitere Maximalwurf kann ebenfalls neu gewürfelt werden (so kann mit einem achtseitigen Würfel durchaus auch eine 23 erreicht werden). Im Allgemeinen ist es dann auch so, dass jeweils 5 Punkte über dem Zielwert (es werden die Ergebnisse aller Würfel zusammengerechnet) einen Erfolgsgrad bedeuten.

Bei “Earthdawn” gibt es auch Boni und Mali. Diese können als Optionalregel zwar auf das Endergebnis angerechnet werden, am normalerweise werden sie auf die Stufen angerechnet. Hat ein Schwertmeister also in Nahkampfwaffen die Stufe 10 (basierend auf einem Talentrang von 3 und einer dazugehörigen Attributsstufe von 7), wären das also 2W8. Gäbe es durch die Umstände einen Bonus von +1 betrüge die Stufe damit 11 (W10+W8). Bei einem Malus von -2 wäre die Stufe dann plötzlich 8, was nur noch 2W6 bedeutet. Andere Effekte (meistens Wunden und Magie) können in der Berechnung ebenfalls mitmischen. Mittels der angesprochenen Optionalregel wird die Sache zwar etwas simpler, verfälscht dann aber auch leicht die Ergebnisse, da es nicht mehr nur um Wahrscheinlichkeiten geht.

Als nächstes schauen wir uns einmal das Getriebe unseres Rollenspielmobils an. Und das besteht aus dem Fertigkeiten- und Talentesystem. Hier haben wir einen Giganten der Komplexität, der für viele Einsteiger das größte Problem darstellt. Eben mal so loslegen scheitert einfach, denn das System setzt voraus, dass sich die Spieler intensiv damit beschäftigen. Die Fertigkeiten sind weitgehend Standards, wie Klettern, Schwimmen und Nahkampfwaffen. Talente sind dagegen meistens etwas besonderes, sei es nun der Tigersprung oder Löwenherz. Allerdings gibt es auch sehr viele Überschneidungen und Fertigkeiten können auch Talente sein. Der größte Unterschied ist dabei, dass man in Talente Karma investieren kann, von dem jeder Adept einen bestimmten Vorrat besitzt. Und Karma bedeutet Bonuswürfel bei der Probe. Leider sind die Überschneidungen nicht leicht zu überschauen, kann man einige bestimmte Fertigkeiten nur einsetzen wenn sie gelernt wurden, andere auch ungelernt. Wie in allen vorangegangenen Editionen auch, muss man hier tief einsteigen. Vor allem Spielleiter sollten in dem Spiel firm sein, damit sie wissen, was genau wann und wie einzusetzen ist. Die Liste der Fertigkeiten und Talente ist nämlich ziemlich lang und detailliert.

Zudem ist es heutzutage so, also in der vierten Edition, dass die engen Grenzen der Talentauswahl ins Schwimmen gekommen sind. Während sich früher die Adepten einer Disziplin weitgehend glichen (alle konnten halt irgendwie das Gleiche), gibt es jetzt viel mehr Beinfreiheit. Dem heutigen Spieler wird das gefallen, denn bei modernen Spielen lautet die Maxime oft “der Spieler kann alles was er will” und sind starre Charakterkonzepte weitgehend verpönt. Hier hat sich “Earthdawn” also an der richtigen Stelle modernisiert und bietet noch mehr Möglichkeiten, um sich einen individuellen Charakter zu erstellen. Und das möchten ja viele: Ein Individuum sein, ein Individuum spielen. Das geht in “Earthdawn” zu Lasten der Leichtigkeit und Schnelle. Für Spieler, die sich aber gerne in ihren Charakter reinknien, die tüfteln und kleinteilige Systeme mögen, ist es aber genau das richtige Spiel.

Bleibt noch zu sehen, was “Earthdawn” denn so tankt. Und das ist reine Magie. Magie durchwirkt die Welt, Magie treibt das Setting an, Magie ist ein fester und großer Bestandteil des Regelsystems. Auch hier ist Komplexität oberstes Gebot. Magische Fäden weben, die Magie vor den Dämonen dabei verstecken, einen Zauber auslösen, Wirkungen mittels Erfolgsgraden verbessern, rohe Magie wirken – da kann einem schon schnell der Kopf rauchen. Aber schlussendlich wird dadurch eine sehr dichte Atmosphäre erzielt, die das System und die Welt ziemlich einzigartig machen. Und es macht vor allem Spaß.

Das Kampfsystem ist dagegen ziemlich simpel und folgt den grundlegenden Mechanismen, fügt sich aber wie ein gut gemachtes Uhrwerk ins System ein. Es gibt mehrere Verteidigungswerte (körperlich, sozial und magisch – da ist für jeden etwas dabei), Wunden, Bewusstlosigkeit, Niederschlag, Erholungen und weiteren Kram. Einen Charakter zu zerlegen ist halt schon sehr detailliert und Kämpfe ziehen sich gerne einmal in die Länge, vor allem bei mehreren Beteiligten. Aber auch hier ist es so, dass es Spaß macht wem es gefällt. Die nötige Zeit muss eben mitgebracht werden.

System und Welt sind auch in der vierten Edition noch immer ein tolles Pärchen. “Earthdawn” ist zwar in die Jahre gekommen und im Vergleich zu anderen Systemen ein wahrer Oldtimer, aber das Rollenspiel ist noch immer schön anzuschauen und zu spielen. Halt etwas für Liebhaber und Kenner.

Es knackt dagegen an ein paar ganz anderen Stellen. Erst einmal wäre da die Aufmachung zu nennen, die einfach schrecklich ist. Das Buch ist schlussendlich grau in grau, der graumarmorierte Hintergrund einfach ein Unding, um den Text deutlich zu lesen. Das fällt vor allem bei filigranen Schriftarten auf. Die Tinte für den grau(sigen) Hintergrund hätte man sich im Druck sparen können, es wäre kontrastreicher gewesen.

Die im Buch vorkommenden Illustration sind von sehr unterschiedliche Qualität. Earthdawn-Kenner werden viele der Bilder wiedererkennen. Manche von ihnen gab es in früheren Edition in Farbe zu bestaunen, hier wurden sie (oftmals ungeschickt) auf Graustufen reduziert. Manche Illustrationen sind einfach schön, bei anderen muss man tatsächlich den Kopf schüttelt. Einen einheitlichen Stil sucht man leider vergeblich. Das weiß überhaupt nicht zu gefallen.

Handwerklich gibt es nach heutigen Standards nur wenig zu mäkeln. Die Fehler halten sich in Grenzen, etliche der Seitenverweise sind falsch, die vorgefertigten Charaktere im Anhang recht dürftig aufbereitet und zum sofort losspielen ungeeignet. Was vor allem fehlt ist der Windlingsdieb, der an sich für “Earthdawn” stets ikonisch war. Hier taucht er nicht auf. Das Layout an sich ist kein großer Schlag, wirkt wie lieblos mit einem Office-Programm erstellt.

Das sind leider etliche Punkte, die sauer aufstoßen. Als Fan kann man allerdings über diese Punkte noch hinwegsehen. Wirklich tragisch ist eher, dass es sich hier nur um das “Earthdawn Spielerhandbuch” handelt. War in der ersten Edition des Spiels noch alles im Grundregelwerk zu finden, ist man durch die Teilung in Spieler- und Spielleiterhandbuch ziemlich aufgeschmissen. Es gibt keine Werte für Monster, Legendenpunktevergabe, Alchemie, magische Gegenstände und anderes Spielleiterzeug. Somit ist der Spielleiter vollkommen aufgeschmissen, außer er kann auf englischsprachige Bücher der dritten Edition zugreifen. Aber das kann nicht die Lösung sein. Seit Anfang Dezember 2015 ist das deutsche Spielleiterhandbuch zumindest in Sicht. Bis zur Veröffentlichung wird hier allerdings Spielleiterzeit mit Warten und Improvisation vergeudet (zumal das Spielerhandbuch bereits seit einigen Monaten zur Verfügung steht). Allerdings geht Ulisses mit dem Thema vorbildlich um und informiert regelmäßig über Neuigkeiten zum Spiel, präsentiert Ausblicke, Illustrationen und Spielwerte. Zusätzlich ist es sogar möglich Fanmaterial über den Ulisses-Shop zu vertreiben. Details zu diesem Thema finden sich online auf der Verlagsseite.

Was bleibt unterm Strich? Ein sehr durchwachsener Eindruck. “Earthdawn” ist ein sehr klassisches Rollenspiel, das seine Aufmerksamkeit braucht, diese dann aber auch mit einem tollen Spiel und einer wunderbar dichten Atmosphäre belohnt. Findet der Topf seinen Deckel, werden beide glücklich.

Problematisch ist eher die Aufmachung vom “Earthdawn Spielerhandbuch” und das leider noch nichts wirklich weiterführendes für den Spielleiter vorliegt. Es gibt zwar ein abgespecktes Einsteigerabenteuer, aber das ist leider schlecht und allgemein unzureichend. Hier wird mit den Händen etwas aufgebaut, was der Hintern wieder abreißt. Das schmerzt den Fan richtiggehend in der Seele. Was bleibt ist die Hoffnung, dass 2016 alles besser wird und auch die Spielleiter bald zu ihrem Buch kommen, um endlich ordentlich loszulegen.

Copyright © 2015 by Günther Lietz, all rights reserved

Earthdawn Spielerhandbuch

Ulisses Spiele, Mai 2015
Hardcover, 312 Seiten
ISBN 978-3957521460

Line Developer: Josh Har­ri­son
Fourth Edition Developer: Josh Har­ri­son, Morgan Weeks, R Scott Tilton
Cover Art: Kostja Schleger
Deutsche Redaktion: Michael Mingers
Übersetzung: Benjamin Plaga

http://www.ulisses-spiele.de/

2 Kommentare

  • Danke für die Rezension!

    Was meiner Meinung nach noch zu erwähnen wäre ist, dass die Kämpfe nicht nur reines Zahlenrunterwürfeln sind, sondern interessante Entscheidungen fordern — dank der bei allen Charakterklassen unterschiedlichen Talente.

    Das gleiche gilt für Magie: Magier haben z.B. immer die Möglichkeit, auf rohe Magie zurückzugreifen, riskieren dabei aber (auch regeltechnisch), Dämonen anzulocken. Und die Magie motiviert eigene Geschichten und ist nicht auf Magier beschränkt: Wer eine magische Waffe findet, muss sie mit „Fäden“ an sich binden, und diese Bindung wiederum braucht Wissen, das oft nur durch neue Abenteuer gewonnen werden kann.

    (all das ist wohlgemerkt aus der 3. Edition, ich hoffe, es existiert auch in der 4. noch)

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