Eine Welt in der Hölle 02 – Schiff in Stücken

Weiter geht es in den Geborstenen Himmeln. Die Helden hatten beim letzten Mal einige Kisten Bier organisiert, nun war es an der Zeit Aufträge an Land zu ziehen und vielleicht auch ein Schiff in die Finger zu bekommen.

Ein Spieler war leider verhindert, dafür wurden zwei weitere Charaktere ins Spiel gebracht und zwar …

… Yig, der Glühblüter, der seit vielen, vielen Jahren als Einsiedler in seiner kleinen Wohnhöhle  lebte. Hier ging er in Ruhe seinen magischen Studien nach. Vor allem liebte er die absolute Sicherheit seiner Unterkunft, die Sauberkeit und die Abgeschiedenheit. Gerade als er darüber nachdachte ob der Einbau einer Türe sinnvoll sei, poltere ihm die Glühblüterin Smaragd in die Höhle.

Smaragd war durchtrieben, klug und vor allem oft auf der Flucht. Diesmal vor wütenden Orks, die sie jagten. Die Diebin warf Yig noch eine nett gemeinte Warnung an den Kopf, dann ging es durch den Hinterausgang auf das nächst beste Himmelsschiff. Traurig blickte Yig zu seiner Höhle zurück …

Damit waren die neuen Charaktere also schon mal miteinander bekannt. Jetzt mussten sie nur noch zum Rest der Gruppe. An Bord des erst besten Schiffs natürlich kein Problem. Problematisch sind eher die Zungenbrecher „Glühblut“ und „Glühwahn“ – da kommt doch jeder immer auf „Glühwein“. Hm, Glühwein …

Yig und Smaragd freundeten sich während der langen Reise an und als sie endlich den Zielhafen erreichten, blieben sie erst einmal beisammen. Immerhin waren die beiden Glühblüter in Treffpunkt angekommen, einer hohen Stadt voller Orks. Glücklicherweise entdeckte Smaragd eine bunt zusammengewürfelte Gruppe, die wohl ebenfalls fremd in der Gegend war. Die Glühblüterin zog Yig mit sich und beschloss, in der Nähe dieser Fremden zu bleiben und freundlich Kontakt aufzunehmen. Der kistenschleppende Ork dieser kleinen Bande hatte damit offensichtlich ein Problem und reagierte wütend. Das war Smaragd erst einmal egal.

An dieser Stelle brauchte die Spielerin Smaragds mehr Informationen über Treffpunkt und ich reichte ihr mein Buch rüber. Gedankenverloren gab ich auch an, auf was für einer Seite die Informationen zu finden sind. Leider war das die Seite für den Spielleiter. Da muss ich zukünftig etwas besser aufpassen. Der Schaden hielt sich aber in Grenzen, da der Fehler schnell bemerkt wurde und die Spielerin netterweise die Informationen ignorierte.

Die Helden machten sich nun erst einmal auf den Weg, um einige weitere Flaschen Bier gegen Bargeld an den Mann – beziehungsweise den Ork – zu bringen. Dazu marschierten alle zum großen zentralen Marktplatz, einem alten Kriegsschiff in der Stadtmitte. Tatsächlich konnte Krusk einen Handel abschließen und prompt tauchte die Stadtwache auf, um Steuern einzutreiben.

Olana, Yig und Smaragd suchten sofort Verstecke, um sich den Blicken der Eintreiber zu entziehen. Olana fand leider keine passende Nische, aber Yig und Smaragd hatten mehr Glück. Der Magier schnappte einfach nach einem Ladestrick und nutzte die Gelegenheit, um sich nach oben herausziehen zu lassen. Leider schwenkte der Lastenkran herum, um die Ladung einer orkischen Sklavengaleere zu löschen. Yig bekam Panik und schwang sich am Strick eilig in die Takelage eines benachbarten Schiffs, um von dort aus wieder auf den sicheren Boden zu klettern. Die gute Smaragd hatte sich auf eine Planke zurückgezogen und von dort Yigs Eskapaden beobachtet. Erleichtert stellte sie fest, dass es ihrem Kameraden gut ging.

Im Bauch des Kriegsschiffes legte sich Krusk mit den Steuereintreibern an, gab dann schlussendlich nach und zahlte ehrlich die verlangten Steuern. Alle anderen schüttelten den Kopf und erklärten kein Geld zu besitzen. Die Orks gaben sich mit der Auskunft zufrieden und gingen weiter.

Um einige Räde ärmer setzten sich die Helden in die nächst beste Taverne, um bei einem Bier die Sache zu bereden. Geld musste her, aber das Angebot als Mülltonnenlecker wollte niemand annehmen. Da schlug Smaragd eine Transportarbeit vor. Sie hatte den Auftrag an Land gezogen, achtzig Räder durch die Stadt zu transportieren. Am Ende winkte eine satte Belohnung von zwei Rädern pro Rad und ein Rad als Bonus.

Die Sache ist übrigens recht witzig, denn der Auftraggeber war ein Händler für Steuerräder.

Da noch keine Heldenarbeit in Aussicht war, wurde der Auftrag angenommen und nach drei Tagen der Plackerei gab es den versprochenen Lohn. Na ja, es gab eine Ladung Schiffsersatzteile und ein kleines Steuerrad. Erneut kein Bargeld – die Orks tauschten lieber, als klingelnde Münze einzusetzen. Smaragd sah den Sachverhalt jedenfalls von der guten Seite: Sie hatten schon etliche Teile beisammen, um ein Boot zu bauen. Mittels den Ersatzteilen wäre es kein Problem ein beschädigtes Schiffchen wieder flott zu machen.

Während die anderen Helden sich erneut in die Taverne setzten und darüber sprachen endlich mal was zu unternehmen, unternahm Smaragd etwas. Sie fand tatsächlich ein passendes Boot, machte ein sicheres Versteck für die Arbeiten aus und wusste auch, wann der perfekte Zeitpunkt für den Diebstahl war. Leider hatte Krusk ein Problem mit Gaunereien und es kam zum Krach. Der Ork wollte lieber in der Taverne warten, bis ein gesuchter Pirat vorbeikam oder ein Auftraggeber. Die anderen stimmten ihm zu.

Smaragd bewahrte die Ruhe und versuchte dann auf einem anderen Weg an Geld zu kommen. Immerhin saßen sie in einer Taverne, also stibitzte die Glühblüterin einigen betrunkenen Orks den Geldbeutel. Der war allerdings randvoll mit dreckigen Kieselsteinen. Smaragd begutachtete die Steine genauer. Sie hatte solche Dinger schon mal gesehen und war sicher, dass sie den Beutel eines Navigators entdeckt hatte. Und die Steine konnten von Brücken stammen. Jedenfalls deuteten Behau und Geschmack daraufhin.

Just in diesem Augenblick wurde die Türe aufgestoßen und die angetrunkenen Orks kamen zurück. Sie hatten den Verlust ihres Beutels bemerkt und waren sehr wütend. Niemand war sich einer Schandtat bewusst und so kam es zu einer Untersuchung aller anwesenden Nichtorks. Smaragd nutzte einen unbewachten Augenblick und steckte den Beutel Krusk in die Tasche. Sicher war sicher.

Nachdem die Orks feststellten, dass keiner der anwesenden Fremden die Steine gestohlen hatte und sie keinen Drang verspürten Krusk und die anderen Orks zu durchsuchen, machten sie sich wieder auf den Weg zu ihrem Schiff und Smaragd stibitzte den Navigatorbeutel wieder zurück. Natürlich erzählte sie den anderen von ihrem dreisten und gelungenen Gaunerstück. Es wurde heftig darüber gestritten, dann beschlossen die Helden den Beutel wieder zurückzugeben und bei den Orks wegen einer Überfahrt nachzufragen.

Ich hatte bereits mehrere Abenteuerhaken ausgeworfen, aber bis zu diesem Zeitpunkt hatte niemand angebissen. Mit traumwandlerischer Sicherheit war es den Spielern immer wieder gelungen den Aufhängern auszuweichen und schlussendlich wieder in der Taverne zu sitzen. Also ließ ich alle Bemühungen fallen und bugsierte den Aufhänger in die Taverne hinein. Das klappte dann auch ganz gut.

Alle machten sich nun auf den Weg zu dem kleinen Dock, an der die Kleiner Flitzer ankerte. Die Orks waren erfreut, dass die Helden den Beutel gefunden hatten – so jedenfalls die Darstellung. Tatsächlich waren sie bereit Leute mitzunehmen, doch auf ihrer kleinen Wolkenjolle war nur wenig Platz und die Orks machten keinen Hehl daraus, dass sie Yacobi als Witzfigur sahen. Für sie war „das kleine Ding“ keine vollwertige Person. Trotz dem gefundenen Beutel sollte die Überfahrt etwas kosten und Ladung durfte auch keine mitgenommen werden. Außerdem sollten sich jeweils zwei Leute einen Platz teilen. Auf der Kleiner Flitzer gab es auch nur deswegen zwei freie Plätze, weil vor einigen Tagen zwei der Orkkameraden mit ihrem Inselhüpfer ums Leben kamen. Ihnen war das Boot unter dem Hintern verbrannt. Bevor die Jolle ablegte, wollten die Orks noch ihren Auftraggeber Bleikugel treffen und ihm einen Krankenbesuch abstatten.

An dieser Stelle beschloss ich einen Bogen zum ersten Abenteuer zu schlagen. Da keiner der Spieler reagierte konnte ich ruhigen Gewissens davon ausgehen, dass meine subtilen Hinweise darauf überhört wurden. Ich hätte eh keinen Änderungen an meinem geplanten Hinterhalt vorgenommen.

Die Helden erledigten also noch einige wichtige Sachen, dann marschierten sie zum Kleinen Flitzer. Die Jolle war scheinbar marode, aber segelbereit. Die Orks hatten sich in ihre Rüstungen geworfen und standen nun am Dock, ihre Bronzeäxte in den Händen. Die Gruppe ahnte bereits, dass etwas schief lief. Und prompt ging der Kampf los.

Hier wurde mir nochmals bewusst, dass es im Kampagnenbuch keine Karten der Hauptinseln und Städte gibt. Schade, denn das macht eine Sache ja plastischer, was vor allem bei Savage Worlds passt. Aber egal, das sind eher Kleinigkeiten, um die ich mich später kümmere.

Die Orks waren verdammt flink und nutzten die Gelegenheit. So nah am Rand der Docks beschlossen einige der Schurken ihre rohe Kraft zu nutzen und die Helden einfach in die Tiefe zu stürzen. Das bekam Olana als erstes zu spüren. Im letzten Augenblick griff sie zu und hielt sich an der Wolkenjolle der Orks fest. Ihr Widersacher sprang hinterher und da die Kleiner Flitzer losgebunden war, begann die Jolle langsam in die Leere zu trudeln.

Auf dem Landungssteg sah die Sache auch brenzlig aus. Zwar konnte einer der Orks schnell ausgeschaltet werden, doch die anderen erwiesen sich mit ihren rücksichtslosen Angriffen als besonders gefährlich. Yacobi sah gar schon seine Hand davonfliegen.

Ich auch, da der Ork auf die Hand gezielt hatte und beim Angriff die Würfel explodierten. Im ersten Augenblick wertete ich den Treffer dann auch schon als Schaden, bemerkte den Irrtum aber noch. Der Schaden aber zu niedrig, um die Hand wegzuhauen. Glück und Pech liegen halt nahe beieinander.

Schlussendlich hing der Wildling ebenfalls am Dock und versuchte sich hochzuziehen. Wirklich übel wurde die Sache allerdings, als Bleikugel aus dem Hinterhalt das Feuer eröffnete. Nun wussten die Helden auch, mit wem sie das ungewollte Vergnügen hatten – dem Heckenschützen von der Drachenspeer-Brauerei!

Vor allem Krusk war stinkesauer und schlug wild um sich. Smaragd ging dagegen eleganter vor und bewegt sich um die Gegner herum, half mal hier und mal dort. Dabei achtete sie auch darauf, dass keiner der Orks in die Tiefe fiel und die wertvolle Ausrüstung mit sich in den Tod riss.

Krusk und Yig räumten bei ihren Orks auch ordentlich auf. Erst war der Kampf etwas zäh und es sah schlecht für die Helden aus, aber dann gewannen sie an Routine und legten ordentlich los. Smaragd erledigte den Schurken der Yacobi bedrohte und der Priester ließ sich von ihr auf den sicheren Steg ziehen. Von hier aus nahm er Bleikugel mit seinen Zaubern aufs Korn und gab den Helden dringend benötigte Deckung.

Sobald Krusk den letzten Feind niedergeschlagen hatte, machte er einen Satz auf das Schiff, in dessen Krähennest Bleikugel saß. Der Orkmagier schleuderte seinen Speer, traf den Heckenschützen aber nur schwach. Der Speer fiel wieder hinab und wurde von Krusk aufgefangen. Bleikugel schüttelte seine kurzfristige Benommenheit ab und machte sich an die Flucht, die er gut geplant hatte. Mittels Tauen und Takelagen wollte er über den Luftweg verschwinden, doch der Orkmagier wirkte einen weiteren Zauber. Diese Magie schwächte Bleikugels Fertigkeiten im Klettern und sorgten dafür, dass er in die Tiefe stürzte. Das sah nun nach seinem endgültigen Ende aus.

Derweil hatte Olana nur mit einem Ork zu kämpfen, doch in einer besonders gefährlichen Position. Die junge Bäuerin versuchte sich an der Jolle hochzuziehen, aber der Ork versperrte den Weg und hieb mit seiner Axt zu. Also trat Olana einige morsche Planken aus dem Rumpf und schwang sich ins Innere. Durch den Schaden begann der Bug zu sinken und die Wolkenjolle geriet in Schieflage. Das bewirkte wiederum, dass die Ladung der Jolle auf Olana zurutschte. Im letzten Augenblick konnte sie ausweichen und an die Beine des Orks klammern. Der fiel nun vorne weg in die Leere, ergriff aber im letzten Augenblick Olanas Füße, an denen er sich nun in die Jolle schwang. Durch das Gewackel verlor Olana den Halt und stürzte in die Tiefe. Glücklicherweise fuhr dort gerade ein kleiner Kauffahrer entlang. Der Sturz war zwar heftig, aber immerhin überlebte Olana. Der Ork hatte dagegen Pech, denn die Wolkenjolle trieb immer weiter in die Leere hinaus und verlor dabei immer schneller an Höhe. Sein Ende war nur eine Frage der Zeit …

Die Helden untersuchten die Toten, nahmen Waffen und Rüstungen an sich. Zwar gab es kein Schiff, aber einiges an Beute. Just in diesem Augenblick sprach sie ein älterer Mann in grauer Robe an, der sich Gregorius Kridolgi nannte und die Helden zu einem Bier einlud. Ein Tavernenbesuch, das war nach Krusks Geschmack.

Gregorius Kridolgi erklärte den Helden, dass er Leute für eine Befreiungsaktion suchte. Sein Bruder Urbanek war in orkische Gefangenschaft geraten und schuftete nun als Sklave auf der Insel Hammerfalls als Eiskratzer. Gregorius stellte ein nettes Sümmchen in Aussicht und versprach die vollständige Übernahme der Kosten. Das klang gut und so war der Handel perfekt.

Zuerst ging es an Bord der Sestras Stern. Mit diesem Kauffahrer sollte Felsengaard angefahren werden. Dort lag das Schiff von Gregorius vor Anker, mit dem es dann weitergehen würde. Der alte Mann hatte die Passage bereits gezahlt und die Helden konnten sogar ihre Waren mitnehmen. Endlich lief mal alles rund. Allerdings würde die Fahrt einige Wochen dauern, denn die Sestras Stern lief noch einige kleinere Inseln an, um dort zu handeln.

Beim verlassen Treffpunkts geriet das Schiff noch in eine Kontrolle des Handelsrats, dann rief die Leere. Erste Anlaufstation war Tieffall, ein in der Leere schwebender dreckiger Bleibrocken. Seine Bewohner gruben sich wie Maulwürfe durch den Felsen. Sie waren allesamt lichtscheu, sahen krank aus und hatten verkrümmte Rücken. Immerhin lebten sie in engen Gängen und Kammern. Dennoch luden sie die Besatzung des Schiffs ein die Ruhephase in dem Felsen zu verbringen und ein wenig zu feiern. Die Helden nahmen das Angebot gerne an und Krusk nutzte die Gelegenheit einen besonders schweren Stempelhammer einzukaufen. Allerdings brauchte es zwei Leute, um das Ding überhaupt zu schleppen. Egal, das Ding kam mit.

Am nächsten Tag ging es weiter und nach einer Woche erreichte das Schiff die Insel Weingold, ebenfalls ein schwebender Felsbrocken. Die Bewohner hatten es sich in seinem Inneren gemütlich gemacht und ernteten unter ihrem Felsen lange Ranken, aus denen sie einen starken Perlwein gewannen. Die Weingolder waren froh Besuch zu haben und luden ebenfalls die Besatzung zum Feiern ein. Der Wein floss in Strömen und schon bald tanzten die ersten Einheimischen nackt auf den Tischen. Yig und Olana folgten betrunken deren Beispiel, während sich die restliche Besatzung zurückzog, um der Orgie lieber fern zu bleiben.

Früh am nächsten Morgen erwachten Olana und Yig. Beide hatten es sich gut gehen lassen und kamen mit brummendem Kopf auf das Schiff zurück. Die Reise ging weiter. Eine weitere Woche später kam Sestras Bucht in Sicht, eine kleine Insel mit spärlicher Vegetation und Heimat der Kauffahrer-Sippe. Die Besatzung war hocherfreut endlich heimatlichen Boden betreten zu können, doch die Freude schlug schnell in Kummer um.

Amadej Sestra, Oberhaupt der Sippe, war seit Wochen schwer erkrankt und lag im Sterben. Die Anzeichen klangen schlecht. Smaragd und Olana boten ihre Hilfe an, denn sich hegten den Verdacht, dass der Mann von einem Kugelstachler getroffen worden war. Tatsächlich fanden sie einige entzündete Einstichstellen und entfernten die Stacheln. Gregorius Kridolgi wusste glücklicherweise, dass man aus lebenden Kugelstachlern einen Sud brauen konnte, der die giftige Wirkung der Stacheln aufhob. Nun mussten die Helden erst einmal lebende Kugelstachler in die Finger bekommen …

4 Kommentare

  • Das Setting klingt echt witzig. Aber im Moment bin ich RPG-mäßig ziemlich ausgelastet, leider.

    Eine Szene fiel mir beim Lesen ins Auge: Die Orks haben versucht die Helden vom Dock zu werfen. Wie hast Du das regeltechnisch abgehandelt? In Grundregelwerk steht dazu ja nichts. Wie passierte das „Werfen“ und wie könnte man sich als „Geworfener“ dagegen wehren bzw. sich dann abfangen? Ich habe zwar ein paar Ideen, wie ich es machen würde, aber es ist ja eine wirklich delikate Situation, denn es ist verdammt gefährlich.

    Was ist eigentlich mit Olana passiert? Ist sie zur Gruppe zurück gekehrt?

  • Da die Leute genau am Rand standen, habe ich Schubsen einfach über eine vergleichende Stärke-Probe abgehandelt, um das Opfer 1″ vom Angreifer wegzubewegen.

    In zwei Fällen wollte ich meine Opfer allerdings um den Ork herumbewegen und über die Kante stoßen. Da habe ich erst einmal Kämpfen gegen Parade gewürfel, da ich mir dachte, hm, der Ork muss seinen Gegener erst mal greifen und herumwirbeln. Beide Angriffe kamen durch und es folgte jeweils eine – wie oben bereits angeführt – vergleichende Stärke-Probe.

    Das Nachgreifen um einen Sturz in die Tiefe zu verhindern habe ich mittels eines Klettern-Probe abgehandelt. Laut SuSk ist allerdings eine Geschicklichkeits-Probe nötig. Ich finde in diesem Setting Klettern allerdings passender für solche Aktionen, da ich die Fertigkeiten betonen möchte. Immerhin kann ein Charakter schnell und tief abstürzen, arbeiten sich die Matrosen durch die Takelage und schwingen sich Piraten an Seilen entlang.

    Ja, die gute Olana ist natürlich zu ihren neuen Freunden zurück, sonst hätten sie und Smaragd dem kranken Amadej keine Hilfe angedeihen lassen können. 🙂

  • Oh, das hatte ich ganz überlesen O:-)

    Okay, klingt logisch und gut simuliert. Ich würde mir wohl überlegen Klettern und Geschicklichkeit zuzulassen, allein um den Puffer für die Spieler etwas zu vergrößern. Denn es ist zwar realistisch und man weiss vorab „Halte Dich von Kanten fern!“, aber es kann auch schnell frustrierend für den Spieler sein, wenn sein Spieler durch Pech oder ähnliches einfach abstürzt und kein Schiff ihn „fängt“. Aber das hängt natürlich von der Gruppe an und soll keine Kritik an Deinem Stil sein. Die Mechanik merke ich mir auf jeden Fall und sie wird im Zweifelsfall bei mir zum Einsatz kommen. Bzw. diese ganze Bull Rush-Mechanik werde ich übernehmen mit einem weiteren Zoll pro Steigerung. Denn afaik gibt es so etwas bei SW zumindest in den Grundregeln nicht.

  • Meine Spielleitung ist ziemlich felixbel, da ändere ich Mechaniken auch mal, falls sie im Spiel haken oder Funktionsstörungen offenbaren. Das mit der Geschicklichkeit überlege ich mir vielleicht noch – mal sehen. 🙂

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