Holiday On Ice

Hm, der Dezember wird wohl der Monat der Savages, denn ich habe ein weiteres kleines Abenteuer für Savage Worlds geschrieben. Diesmal für eines der coolsten Savage-Settings überhaupt: Rippers! Das Teil ist allerdings etwas größer geworden als geplant. Ich musste mir Mühe geben, nicht einfach noch mehr zu schreiben und im Rahmen zu bleiben. Aber auch so dürfte das Abenteuer einiges zu bieten haben.

Angefangen hat es damit, dass ich einem lieben Kollegen ein paar Werte zusammengeschrieben habe. Die Sache wurde etwas größer als gedacht und am Ende fand ich meinen Text so inspirierend, dass ich mit einem kleinen One Sheet liebäugelte. Mal wieder die alten Rippers-Spieler zusammentrommeln und über die Feiertage eine kleine Runde leiten. Im Gespräch mit Frank „Zornhau“ Falkenberg (beste Grüße an den lieben Frank) bekam die Sache dann einen – meiner Meinung nach – coolen Twist. Schon verselbstständigte sich das kleine Abenteuer und heraus kam Holiday On Ice. Es passt auch wunderbar zur Winter- und Weihnachtsstimmung. Ich lasse mich ja jedes Jahr aufs Neue davon inspirieren.

Was mich an Holiday On Ice riesig freut ist, dass sich David „Tsu“ Reichgeld (liebe Grüße an dieser Stelle) angeboten hat das Layout zu machen. Viele aus der deutschen Rollenspielszene kennen ja ihn und seine tollen Illustrationen und Karten. Das Cover zum kommenden PDF hat er bereits fertig und ich bin einfach begeistert. Einen kleinen Appetitanreger gibt es unten zu bewundern und sicherlich ahnt der ein oder andere Cineast, was David hier wieder Grandioses geschaffen hat.

Nach diesem umfassenden Vorwort kommen wir zum Abenteuer. Ich wünsche allen Savages viel Spaß damit!

holiday-on-ice-logo

Wann: Am 24. Dezember
Wo: Nordatlantik

Die Rippers sind an Bord des Emigrantendampfers Adventurer, der von England nach Nordamerika unterwegs ist. An Bord sind Engländer, Iren und Schotten, die allesamt von einem besseren Leben in der neuen Heimat träumen. Die Adventurer, ein Linienpassagierschiff der Rivers-Klasse von etwas über 131 Meter Länge, ist mit Menschen geradezu überladen. Trotzdem ist die Stimmung gut, auch wenn die Familien das diesjährige Weihnachtsfest auf hoher See verbringen müssen, fernab sowohl der alten, wie auch der neuen Heimat.

Warum sich die Rippers an Bord befinden, kann viele Gründe haben. Am wahrscheinlichsten ist, dass sie einfach eine Passage in die USA brauchten und die Adventurer das erstbeste verfügbare Schiff war, um ans Ziel zu gelangen. Oder die Rippers vermuten ein Monster unter den Passagieren und verfolgen es an Bord um es daran zu hindern, in der neuen Welt Fuß zu fassen. Was auch immer die ursprüngliche Motivation sein mag, sie verblasst vor den Dingen, die da kommen werden.

eisbergDie Ereignisse überschlagen sich dramatisch am Abend des 24. Dezembers, an Heiligabend. An diesem „Christmas Eve“ treffen die Engländer traditionell vor Mitternacht zu einer Messe zusammen, um die Geburt Jesu Christi zu feiern. Anschließend werden die Geschenke unter den Baum gelegt, denn das eigentliche Weihnachtsfest beginnt erst am ersten Weihnachtsfeiertag. An Bord der Adventurer herrscht natürlich eine Art ständiger Ausnahmezustand, aber die Menschen an Bord des Dampfers wollen Weihnachten trotzdem feiern. Immerhin gibt es unter den Passagieren viele Familien mit Kindern. An diesem “Christmas Eve” ist jedoch alles anders, denn der Kult des Tangaroa hat die Passagiere der Adventurer als Opfer auserkoren.

Bei dem Kult handelt sich um eine Gruppe von Fischmenschen, die Tangaroa anbeten und danach trachten, ihren Gott wiederzuerwecken. Der wurde nämlich nicht wirklich getötet, sondern einst von seinem Bruder Tāne in das ewige Eis gebannt, fernab des eigenen Volkes und nur erlösbar durch das wärmende Blut von Tānes Kindern, den Menschen. Und so ist Tangaroa gefangen in einem Block klaren, nimmerschmelzenden Eises, um den seine Anhänger vor Urzeiten einen Tempel aus Packeis errichteten, in welchem sie ihn bis heute verehren.

Um den Gott aus seiner Gefangenschaft zu befreien, hat der Kult des Tangaroa einen schrecklichen Plan ersonnen und schickt sich nun an diesen in die Tat umzusetzen. Den Fischmenschen ist es gelungen den Tempel vom Packeis in Form eines großen Eisberges abzuspalten. Die Magie Tānes hält nicht nur seinen Bruder gefangen, sondern sorgt auch dafür, dass der Eisberg überhaupt nicht schmilzt (auch wenn Eisberge dieser Größe sowieso mehrere Jahre bis Jahrzehnte zum Abschmelzen bräuchten). So sind die Fischmenschen seit vielen Monaten in Richtung der südlicheren Breitengrade unterwegs, um geeignete Opfer in ausreichender Menge für die Befreiung Tangaroas zu suchen. Um den Gott aus seinem eisigen Kerker zu befreien, muss nämlich warmes Menschenblut darüber vergossen werden.

Daher suchen die Fischmenschen auf dem Meer nach Schiffen mit größerer Passagieranzahl, denn der Blutbedarf zur Befreiung des Gottes ist enorm. Sie schieben des Nachts den Eisbergtempel auf Kollisionskurs mit einem Schiff voller Opfer. Diese Strategie hatte bisher großen Erfolg und die nichtsahnende Seefahrt schrieb die verlorenen Schiffe “ungewöhnlich starkem Eisgang” zu. – Auch die Adventurer wurde von den Fischmenschen auserkoren dieses Schicksal zu erleiden – ausgerechnet an diesem Heiligabend, kurz bevor der mitreisende Geistliche die Messe hält.

Wenige Minuten vor der Kollision zieht plötzlich Nebel auf und es wird merklich kälter. Aufmerksame Rippers können versuchen Ausschau zu halten, wobei sie einen Eisberg auf Kollisionskurs zur Adventurer bemerken könnten. Rechtzeitig gewarnt wäre es der Adventurer unter normalen Umständen möglich der Gefahr noch auszuweichen, aber es herrschen keine normalen Umstände vor. Dieser Eisberg bewegt sich nämlich unabhängig von der Meeresströmung und mit erstaunlich großer Geschwindigkeit, denn die Fischmenschen schieben und steuern ihn unterhalb der Wasseroberfläche. Wird die Gefahr rechtzeitig genug bemerkt, kann der Kapitän (Seefahrt W8) – oder ein sich auf der Brücke befindlicher Ripper – mit einer Seefahrtsprobe (-2, wegen des überladenen Schiffes) gegen die Seefahrtsprobe des Hohen Priesters der Fischmenschen (Seefahrt W8 plus Wildcard-Würfel) ein verzweifeltes Ausweichmanöver versuchen.

Die Kollision mit dem Eisberg ist jedoch unausweichlich. Der Eisberg wird – von den Fischmenschen geschickt positioniert – das Schiff nicht verfehlen und sich, bis das Schiff untergeht, mit einer scharfen Eiskante unter der Wasseroberfläche ins Schiff bohren. Schlägt das Ausweichmanöver fehl, so trifft die Adventurer den Eisberg frontal, erleidet massive Schlagseite und geht binnen weniger Minuten (2W6) unter. Außerdem sind die Verluste unter den Passagieren bei solch einem frontalen Aufprall sehr hoch, weil viele sofort ins eisige Wasser geschleudert werden oder nie mehr rechtzeitig aus den engen Gängen des Schiffsinneren herauskommen werden. Bei einem Erfolg mit dem Ausweichmanöver wird die Bordwand längs aufgeschlitzt und der Dampfer erleidet Schlagseite, sinkt aber langsamer, so dass den Rippers eine halbe Stunde bleibt, um sich auf den Untergang vorzubereiten. Bei einer Steigerung bleibt ihnen gar eine ganze Stunde, bevor die Adventurer in Poseidons Armen endet. Man beachte: Versuche etwas Improvisiertes als Hilfsmittel zur Rettung zusammenzubasteln dauern pro Versuch circa 10 Minuten.

Durch die Kollision mit dem Eisberg bricht natürlich Panik unter den Passagieren und auch manchen Mannschaftsmitgliedern aus. Es sind zu viele Menschen an Bord, als dass es für alle ausreichend Rettungsboote gäbe. Das verzweifelte Gedränge macht das Fortkommen besonders schwer: die Rippers müssen aufgrund des Gedränges unter Deck und auch an Deck eine Geschicklichkeitsprobe schaffen, um sich unbeschadet durch die Menge bewegen zu können. Misslingt diese Probe, dann erleidet der Charakter eine Stufe Erschöpfung durch die vielen Stöße, Rempler und die notwendige Kraftaufwendung, um gegen eine solche Menschenmasse anzukommen.

Bevor die Adventurer endgültig sinkt können noch einige spannende Szenen nach eigenem Ermessen eingebaut werden. Beispielweise könnten die Offiziere des Dampfers versuchen sich mit Waffengewalt das letzte Rettungsboot zu sichern. Oder eine tränenaufgelöste Mutter bittet die Rippers wenigstens ihr Kind zu retten. Einige Menschen werden versuchen verzweifelt an die höchsten Punkte des Schiffs zu gelangen, um das Unvermeidliche hinauszuzögern, wobei sie rücksichtslos andere von Bord treten, sie zu Boden trampeln und auf deren Körper steigen und weitere Rohheiten begehen.

Beim Untergang der Adventurer kommen die Regeln für Stürze, Schwimmen, Ertrinken und Erschöpfung (durch Erfrieren) aus der GER/TA zum Tragen. Es ist eine dramatische Sache und Rettung kaum möglich. Vor allem nicht für diese Masse an Menschen. Dieser Fakt ist unseren erfahrenen Rippers natürlich sofort klar. Doch kommt zu diesem Unglück noch das Wirken des Bösen hinzu.

Sobald nämlich die Passagiere im Wasser sind, entweder schwimmend, in den kalten Fluten erfrierend, oder in einem der wenigen Rettungsboote, greifen die Fischmenschen an. Sie ziehen die Überlebenden unter Wasser, um sie dort mit Netzen einzufangen ( sechs Kultisten) oder mit Stromschlägen (zwei Tempelwächter) zu betäuben und dann zum Eisberg zu ziehen. Dabei ist offensichtlich, in welche Richtung die Eingefangenen verschleppt werden: unter Wasser zum Eisberg. Die Entsetzensschreie der Angegriffenen übertönen gar die Hilferufe der noch an Bord verzweifelnden, dem Untergang Geweihten. Im Wasser toben Kämpfe einiger Beherzter, doch haben hier die Fischmenschen natürlich alle Vorteile.

Die Rippers können versuchen sich auf Trümmerstücke der Adventurer zu retten, improvisierte Flöße oder andere Rettungsinseln zu bauen, oder gar den im Schiffsrumpf verkeilten Eisberg zu erklimmen, um dem Tode im eisigen Wasser zu entkommen. Die Situation sieht aber erst einmal wahrlich hoffnungslos aus.

Sobald die Rippers den Eisberg erreichen, beginnt der nächste Teil des Abenteuers. Es sollte offensichtlich sein, dass der Eisberg für die Schiffbrüchigen einerseits eine rettende “Insel” im eisigen Meer darstellt, andererseits aber wohl kaltäugige Kreaturen beheimatet, die den armen Menschen nichts Gutes wollen.

eisberg-querschnittWas die Rippers natürlich nicht ahnen können: Es handelt sich um einen eisigen, schwimmenden Tempel zu Ehren einer Gottheit, der gleichzeitig auch dessen Gefängnis ist. Große Teile der Räumlichkeiten der Tempelanlage liegen unter der Wasseroberfläche. Es sind mit eisigem Wasser gefüllte, grottenartige Hohlräume innerhalb der sechs Siebtel der Gesamtmasse des Eisbergs, die unter der Wasseroberfläche liegt.  Gelegentlich gibt es auch einige kleine Grotten oberhalb des Wasserspiegels, die mit etwas Luft gefüllt sind, um die Gefangenen dort bis zur Opferung noch halbwegs am Leben zu halten. In den wassergefüllten Hohlräumen  hausen die Fischmenschen auch. Und hier bringen sie ebenfalls die Leichen der Menschen unter, die bereits ihr Blut für Tangaroa geben mussten und nun zum späteren Verzehr durch die Kultisten vorgesehen sind.

Diese eisige, wasserdurchflutete Tempelanlage ist ein kleines Labyrinth aus Gängen und Hohlräumen. Sich hier zurechtzufinden und dabei immer noch wieder rechtzeitig nach oben zum Atemluft schöpfen zu gelangen, ist eine sehr fordernde Angelegenheit und benötigt jeweils 1W4 Runden Zeit und eine Wahrnehmungsprobe zur Orientierung. Bei einem Misserfolg ist die Zeit verloren und es wurde kein geeigneter Weg gefunden. Die Suche geht solange weiter, bis den Rippers die Luft ausgeht oder sie den Weg zum Tempelraum zur Befreiung der Verschleppten gefunden haben. Jeder weitere Versuch kostet erneut 1W4 Runden Zeit und es besteht die Möglichkeit auf mehrere Fischmenschen zu treffen. Um festzustellen, ob es zu einer solchen Begegnung kommt, wird nach jedem Wahrnehmungswurf eine Karte vom Aktionskartenstapel gezogen. Bei einer Bildkarte kommt es zu einer Begegnung mit 1W3 Kultisten und 1W3-1 Tempelwächtern. Nach jeweils zwei Wahrnehmungswürfen bei der Suche nach dem rechten Weg müssen die Rippers zudem eine Konstitutionsprobe machen. Misslingt die Probe, dann erleidet der betroffene Ripper eine Stufe Erschöpfung durch Unterkühlung. Das Wasser im Eisberg gilt übrigens als ruhiges Wasser. Schwimmenproben sind im überfluteten Teil des Tempels nicht notwendig, da sich ein Charakter überall abstoßen oder entlangziehen kann.

Der Tempel kann auch von außen erreicht werden, indem die Rippers über das Eis zu einem der wenigen Löcher klettern, die ins Innere des Eisberges führen. Dazu ist eine Kletternprobe mit einem Abzug von -2 nötig. Eispickel, Steigeisen (auch improvisierte) oder anderweitig hilfreiches Gerät, heben den Malus auf. Auch hier gibt es ein Labyrinth, das allerdings nur aus Löchern, Spalten und engen Gängen besteht. Um den Weg zum Tempelraum zu finden, ist ebenfalls eine Wahrnehmungsprobe nötig, die pro Versuch 1W4 Runden Zeit kostet. Tragen die Rippers keine passende Kleidung oder sind sie durchnässt, müssen sie ebenfalls nach jeweils zwei Wahrnehmungswürfen auf der Suche nach einem Weg ins Innere eine Konstitutionsprobe machen. Misslingt die Probe, dann erleidet der betroffene Ripper eine Stufe Erschöpfung durch Unterkühlung. Auch hier wird nach jedem Wahrnehmungswurf eine Karte vom Aktionskartenstapel gezogen. Bei einer Bildkarte kommt es zu einer Begegnung mit 1W2 Kultisten und 1W3-1 Tempelwächtern.

eisberg-querschnitt-mit-legendeDer eigentliche Tempelraum befindet sich im oberhalb des Wasserspiegels gelegenen Teil des Eisbergs. Es handelt sich um eine große Höhle, in deren Zentrum ein gewaltiger Eisblock steht. Darin eingefroren ein Körper mit bronzefarbener Haut, der kunstvolle Körpermalereien aufweist. Nase und Ohren sind mit feinen Knochennadeln durchstoßen. Die Augen sind geschlossen. Es handelt sich um Tangaroa, dem Herrn über die Fische und die Reptilien. Glücklicherweise ist er noch gefangen und liegt in einem magischen Schlaf.

Eine genaue Betrachtung des Eisblocks zeigt feine rote Fäden, die sich, Adern gleich, verästelt von Außen nach Innen ziehen. Sie wurden durch das über dem Eisblock vergossene, noch warme Blut von Menschenopfern in den Block getrieben. Noch hat das Blut nicht Tangaroa selbst in seinem eisigen Gefängnis erreicht und es wird wohl noch viele weitere Opfer brauchen, die ihr warmes Lebensblut von kaltäugigen Fischmenschen-Kultisten über dem Eisblock ausbluten lassen müssen. Viel mehr Opfer als ein einziges Schiff zu bieten hat. Mindestens zwei Dutzend weiterer Angriffe dieser Art mit anschließender Opferung sind wohl nötig. Hat sich irgendwann endlich das warme Blut der Opfer bis zum Körper im Eis durchgeschmolzen, ist der Gott frei, und dann wird sein unsterblicher Zorn über die Welt der Menschen kommen.

Um Tangaroas Befreiung zu verhindern muss entweder sein Kult oder er selbst vernichtet werden. Das versuchen die Fischmenschen natürlich zu verhindern, vor allem der Hohepriester und die Tempelwachen. Der unnatürlich kalte, nur durch menschliches Blut etwas anzuschmelzende Eisblock ist schier unzerstörbar. Nur das Feuer der Hölle wäre heiß genug um ihn zu schmelzen und dadurch Tangaroa ebenfalls zu befreien.

Wurde Tangaroa erst einmal befreit, so ist er nicht so einfach zu vernichten: er darf weder Wasser, noch Land berühren und in diesem Zustande muss ihm ein Mensch einen Holzpflock durchs Herz rammen. Auch kein leichtes Unterfangen und sicherlich ein eigenes Abenteuer wert.

Doch bis dahin müssen sich die Rippers erst einmal dem Kampf gegen den Kult stellen. Neben dem Hohen Priester sind noch vier Tempelwächter und sechs Kultisten dabei die gefangenen Passagiere zu opfern und deren Blut über den Eisblock zu vergießen. Der Hohe Priester wird sich die ersten Runden aus dem Kampf halten, während die Tempelwächter versuchen werden die Angreifer ins Wasser zu ziehen, um dort ihren Vorteil mit den Stromschlägen auszunutzen. Scheinen die Rippers die Oberhand zu gewinnen, dann greifen die Kultisten ebenfalls ein. Sie versuchen ihre Gegner mit Netzen einzufangen oder ins Wasser zu drängen. Sind einige Rippers im Wasser, wird der Hohepriester einen Hai beschwören. Ansonsten versucht er die Tempelwächter mittels Eigenschaft Stärken stärker zu machen. Spätestens nach fünf Runden greift er aber selbst in den Kampf ein, um seinen Blutdurst zu stillen.

Sind die Kultisten besiegt, können die Überlebenden der Adventurer auf dem Eisberg ausharren und auf Rettung hoffen. Diese kommt nach ein paar Stunden in Form eines Walfängers, der Spirit of the Century.

Fischmenschen

Es gibt unterschiedliche Arten von Fischmenschen. Die einen leben im Süßwasser und wirken recht harmlos, bis sie einen müden Angler über den Bootsrand ziehen oder einer badenden Jungfer in seichten Gewässern auflauern. Oft werden diese Fischmenschen für “Wassermänner” gehalten. – Und dann gibt es noch die Fischmenschen, die im Salzwasser leben. Matrosen halten sie manchmal für kindliches “Meervolk” oder wunderschöne “Meerjungfrauen”. Aber meist sind sie der Grund, warum auf hoher See ziellos treibende Schiffe gefunden werden, von deren Besatzung jede Spur fehlt. Manchmal bevölkern Fischmenschen auch Küstendörfer und machen auf ahnungslose Außenstehende nur allzu verharmlosend einen “verschrobenen” Eindruck.


Fischmenschen haben nicht nur einfach ein paar Kiemen, leicht geschuppte Haut und Schwimmhäute zwischen Fingern und Zehen. Nein, oftmals ähneln sie in Aussehen und Verhalten einem Fisch. Vor allem die Haifischmenschen warten mit großer Aggressivität auf und sind bekannt dafür, ihre Opfer gnadenlos zu verfolgen und schnell die Kontrolle zu verlieren. Im Kampfe gegen Haifischmenschen ist es wichtig diese auf Distanz zu halten und mit geeigneten Fernkampfwaffen anzugehen. Traditionell bieten sich Dreizacke an, aber auch Pflöcke aus Kirschbaumholz und Pfeile mit goldenen Spitzen verrichten ihr Werk.
-Dr. Abraham van Helsing-

Wahrscheinlich verehren sie Tangaroa, den – laut Überlieferung – toten Meeresgott der Māori. Getötet von seinem eigenen Bruder, der die Fische und Reptilien mit Verbannung bestrafte: das eine Getier scheuchte er für immer ins Meer und das andere in das Dunkel der Wälder.


Diese ganze Sippschaft ist nicht von unserer Art und trifft gerne im Dunkeln zusammen, um sich wohlweislich vor Entdeckung zu verbergen. Es sind brutale Kreaturen, deren Anführer aber seine Untergebenen an Brutalität noch überbietet. Es sind kehlige, unmenschliche Laute, die des Nachts aus der Werft erklingen, durchbrochen vom Wehklagen und den Entsetzensschreien der armen Seelen, die der Sippschaft in die Hände fielen. Es ist an der Zeit zu handeln und diesem unheiligen Treiben ein Ende zu setzen.
-Aufzeichnung von Mister Henry William Ruthersby, vermisst-

Die Furcht vor den elektrischen Schlägen des Zitteraalmenschen ist im Volke so übertrieben, dass wir in den ersten drei Tagen keinen bekommen konnten. Unsere Führer brachten Pferde und Maultiere heran und jagten sie ins Wasser. Ehe fünf Minuten vergingen, waren zwei Pferde ertrunken. Der 1,6 Meter lange Aalmensch drängt sich dem Pferde an den Bauch und gibt ihm einen Schlag. Aber allmählich nimmt die Hitze des ungleichen Kampfes ab, und die erschöpften Aalmenschen zerstreuen sich. Binnen kurzem hatten wir fünf stattliche Exemplare der Aalmenschen gefangen. Nachdem wir vier Stunden lang an ihnen experimentiert hatten, empfanden wir bis zum folgenden Tage Muskelschwäche, Schmerz in den Gelenken, allgemeine Übelkeit.
-Alexander von Humboldt-

[WC] Hoher Priester, Fischmensch (Hai)

Attribute: Geschicklichkeit W8, Konstitution W8, Stärke W10, Verstand W8, Willenskraft W10

Fertigkeiten: Einschüchtern W10, Heimlichkeit W8, Kämpfen W8, Schwimmen W8, Seefahrt W8, Überleben W6, Überreden W8, Wahrnehmung W8, Werfen W6, Wissen (Meere) W8, Wunder W10

Charisma: -4, Bewegungsweite: 5, Parade: 6, Robustheit: 7

Handicaps: Arrogant, Blutrünstig, Fies, Rachsüchtig (schwer)

Talente: Anführer, Arkaner Hintergrund (Wunder), Berserker, Erstschlag, Keine Gnade, Reputation, Schmerzresistenz

Machtpunkte: 25, Mächte: Angst, Eigenschaft stärken/schwächen, Element manipulieren (Salzwasser), Panzerung, Verbündeten beschwören (Weißer Hai), Waffe verbessern

Ausrüstung: Harpune (3/6/12; Stä+W6; Parade+1, Reichweite1“, Zweihändig), Ritualdolch (Stä+W4), Kutte

Rassenmerkmale:

  • Aquatisch: Fischmenschen können im Wasser atmen. Sie beginnen mit Schwimmen W6, bewegen sich  im Wasser mit ihrem vollen Schwimmenwert und können nicht ertrinken. Fischmenschen haben Probleme sich aufrecht auf zwei Beinen zu bewegen und deswegen eine Bewegungsreichweite von 5″.

  • Austrocknung: Fischmenschen müssen sich mindestens eine Stunde am Tag (24 Stunden) in Salzwasser aufhalten, andernfalls erleiden sie jeden Tag automatisch eine Erschöpfungsstufe, bis sie Außer Gefecht sind. Am darauf folgenden Tag sterben sie.

  • Außenseiter: Fischmenschen fallen eigentlich überall unangenehm auf, außer unter ihresgleichen. Charisma -2.

  • Biss: Stä+W4. Haifischmenschen haben ein Haifischgebiss.

  • Widerstandsfähig: Fischmenschen leben in den erdrückenden Tiefen der tiefsten Ozeane. Sie erhalten einen Bonus von +1 auf ihre Robustheit.

  • Rippertech: Angriffskiefer (S. 64), Gewebte Muskulatur (S. 65), Kiemen (S. 66).

Tempelwächter, Fischmensch (Zitteraal)

Attribute: Geschicklichkeit W8, Konstitution W8, Stärke W8, Verstand W6, Willenskraft W6

Fertigkeiten: Einschüchtern W8, Heimlichkeit W8, Kämpfen W8, Schwimmen W8, Seefahrt W6, Überleben W6, Wahrnehmung W6, Werfen W8

Charisma: -2, Bewegungsweite: 5, Parade: 6, Robustheit: 7

Handicaps: Blutrünstig

Talente: Erstschlag

Ausrüstung: Kutte, Wurfnetz (zum Einfangen der Schiffbrüchigen im Wasser), Harpune (3/6/12; Stä+W6; Parade+1, Reichweite1“, Zweihändig)

Rassenmerkmale:

  • Aquatisch: Fischmenschen können im Wasser atmen. Sie beginnen mit Schwimmen W6, bewegen sich  im Wasser mit ihrem vollen Schwimmenwert und können nicht ertrinken. Fischmenschen haben Probleme sich aufrecht auf zwei Beinen zu bewegen und deswegen eine Bewegungsreichweite von 5″.

  • Austrocknung: Fischmenschen müssen sich mindestens eine Stunde am Tag (24 Stunden) in Salzwasser aufhalten, andernfalls erleiden sie jeden Tag automatisch eine Erschöpfungsstufe, bis sie Außer Gefecht sind. Am darauf folgenden Tag sterben sie.

  • Außenseiter: Fischmenschen fallen eigentlich überall unangenehm auf, außer unter ihresgleichen. Charisma -2.

  • Stromschlag: Stä+W8. Zitteraalschmenschen teilen mittels Berührung tödliche Stromstöße aus (Berührungsangriff). Im Wasser wirkt der Stromschlag zusätzlich als nicht-tödlicher Schockeffekt im Bereich der mittleren Schablone auf alle dort befindlichen Wesen außer den Zitteraalmenschen selbst (also auch auf eventuell im Wirkungsbereich befindliche Kultisten). Alle Betroffenen müssen eine Konstitutionsprobe machen. Bei einem Erfolg widerstehen sie der Schockwirkung des Zitteraalmenschen, bei einem Fehlschlag sind sie Angeschlagen (nicht-tödlich, so das man auch an mehreren solcher ungerichteter Stromstöße nicht sterben wird).

  • Widerstandsfähig: Fischmenschen leben in den erdrückenden Tiefen der tiefsten Ozeane. Sie erhalten einen Bonus von +1 auf ihre Robustheit.

  • Rippertech: Kiemen (S. 66), Stromschlag (siehe unten).

Kultist, Fischmensch (Rotbarsch)

Attribute: Geschicklichkeit W6, Konstitution W6, Stärke W6, Verstand W6, Willenskraft W6

Fertigkeiten: Einschüchtern W6, Heimlichkeit W6, Kämpfen W6, Schwimmen W6, Seefahrt W6, Überleben W6, Wahrnehmung W6, Werfen W6

Charisma: -2, Bewegungsweite: 5, Parade: 6, Robustheit: 7

Handicaps: Fett (Sprintwürfel W4)

Talente: –

Ausrüstung: Kutte, Wurfnetz (zum Einfangen der Schiffbrüchigen im Wasser)

Rassenmerkmale:

  • Aquatisch: Fischmenschen können im Wasser atmen. Sie beginnen mit Schwimmen W6, bewegen sich  im Wasser mit ihrem vollen Schwimmenwert und können nicht ertrinken. Fischmenschen haben Probleme sich aufrecht auf zwei Beinen zu bewegen und deswegen eine Bewegungsreichweite von 5″.

  • Austrocknung: Fischmenschen müssen sich mindestens eine Stunde am Tag (24 Stunden) in Salzwasser aufhalten, andernfalls erleiden sie jeden Tag automatisch eine Erschöpfungsstufe, bis sie Außer Gefecht sind. Am darauf folgenden Tag sterben sie.

  • Außenseiter: Fischmenschen fallen eigentlich überall unangenehm auf, außer unter ihresgleichen. Charisma -2.

  • Widerstandsfähig: Fischmenschen leben in den erdrückenden Tiefen der tiefsten Ozeane. Sie erhalten einen Bonus von +1 auf ihre Robustheit.

  • Rippertech: Kiemen (S. 66).

Neue Rippertech

Stromschlag (-3)

Spender: Jede Kreatur mit dem Merkmal Stromschlag.

Vorteil: Der Ripper teilt mittels Berührung tödliche Stromstöße aus (Berührungsangriff) die 2W8 Schaden machen..

Nebenwirkungen: Charisma -1. Der Empfänger ist immer “geladen”. Er teilt kleine Stromstöße aus, seine Haare stehen leicht zu Berge und in der Nähe von Metall kommt es zu kleinen Blitzentladungen.

Schaden: 2W8

Zusätzlicher Vorteil: Im Wasser wirkt der Stromschlag als zusätzlicher, nicht-tödlicher Schockeffekt auf alle Wesen im Bereich der mittleren Schablone, außer auf den Ripper selbst. Alle Betroffenen müssen eine Konstitutionsprobe machen. Bei einem Erfolg widerstehen sie der Schockwirkung, bei einem Fehlschlag sind sie Angeschlagen (nicht-tödlich, so dass man auch an mehreren solcher ungerichteter Stromstöße nicht sterben wird).

Text: Günther Lietz
Abenteueridee: Frank Falkenberg
Lektorat: Frank Falkenberg
Layout: David Reichgeld
Cover: David Reichgeld
Illustration Eisberg: Günther Lietz (This file is licensed under the Creative Commons Attribution-Share Alike 3.0 Unported license), basierend auf Iceberg.jpg von Uwe Kils and Wiska Bodo
Karte Eisberg: Günther Lietz
© 2013 by Günther Lietz (http://rollenspiel.taysal.net/)
Dieses Abenteuer bezieht sich auf das Savage-Worlds-System, erhältlich beim Prometheus Games Verlag (www.prometheusgames.de). Savage Worlds ist ein Copyright der Pinnacle Entertainment Group. Die deutschen Texte und Logos von Savage Worlds sind Copyright der Prometheus Games GbR. Verwendung unter Genehmigung. Prometheus Games übernimmt keine Verantwortung für die Qualität, Nutzbarkeit oder Angemessenheit dieses Produkts.

Dieser Artikel ist Teil des RSP-Karnevals.

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