MC3 – Dark Symmetry Campaign: 14) Es wird Licht

Wir spielen ja online via Hangout. Leider hat Google (jedenfalls in den für Rollenspieler wichtigen Bereichen) sehr abgebaut. Im Grunde genommen taugt auch jede andere stabile Plattform. Allerdings ist Google Drive noch immer eine schicke Sache, um Dateien auszutauschen und gemeinsam an Dokumenten zu arbeiten. Vor allem kann man sich Sachen offline sichern.

Als Tool benutzen wir zusätzlich Roll20. Das Ding ist in Bezug Usability einfach schrecklich und wird weitgehend nur von denen gut gefunden, die sich damit arrangiert haben. MapTool kann dahingehend in der Theorie mehr, ist aber in der Vernetzung und Dank Java ein schwarzes Schaf. Fantasy Ground sieht schick aus, ist aber sauteuer und braucht ebenfalls Arbeit.

Nachfolgend ist zu sehen, wie ich den Startbildschirm der Kampagne aufgebaut habe:

Oben ist das Kampagnenbanner zu sehen, das ich benutze. Unten die Tokens der SC und NSC, zur besseren Übersicht gibt es die einzelnen Streifenwagen der Abteilung. So hat man stets im Blick, wer gerade mit wem unterwegs ist. Auf der rechten Seite des „Tischs“ sind drei Kartenstapel zu sehen. Mit denen halten wir während dem Spiel die Dark-Symmetry-Points, Chronicle Points und das Momentum nach. Noch weiter rechts sind die Journale zu finden. Im obigen Screenshot natürlich nur die unverfänglichen. Der blaue Punkt gibt an, das die Spieler das Journal einsehen können.

SPOILER: Nachfolgender Spielbericht stellt sozusagen einen „Live-Mitschnitt“ dar, der während dem Spiel angefertigt wurde. In der Hitze des Gefechts achtet natürlich niemand darauf korrekt und stilsicher zu schreiben. Und, wie es sich für einen Spielbericht gehört, sind Spoiler unvermeidlich.

Einsatz: 23.07.53 YC, Nachtschicht – fortgesetzt (Überstunden)

Die Cops von Wagen 1 und 5 im alten Mutanten-Wagen am Scheideweg. In die eine Richtung geht es zur “Bad Bank” und in die andere Richtung zu den blutigen Schädeln. Gibt es noch eine andere Richtung?

Nach den harten Aktionen geht es erst einmal ans Zusammenflicken der ramponierten Cops – jeder regeneriert ein wenig, manch einer mehr, manch einer weniger. Nur Zenbashi liegt weiter bewusstlos auf dem Rücksitz.

Spencer hat die Idee, daß wir vielleicht nach U-Bahn-Strecken, die ja von Bauhaus noch genutzt werden, suchen sollen. Über diese könnte man eventuell einen Notruf absetzen. DiMonti erinnert sich dunkel an alte Haltestellen.

Doch beim Überlegen über die Haltestellen naht das Grauen (doppelte Repercussion!).

Spencer hat die Idee nach noch verbundenen Leitungen zu suchen, um eine Nachricht nach oben zu senden.

Der Plan ist, langsam in Richtung auf die nächstgelegene Haltestelle zu fahren. Das wäre der Weg nach Osten, also an den blutigen Schädeln vorbei (statt zur Bank).

Der neue Plan ist doch wieder zur Bank zu fahren. In Schleichfahrt. Dieweil schauen Spencer und McNasty nach möglichem Ärger bzw. Deckung. Spencer hat vor ab und an anzuhalten, auszusteigen und in alten Autowracks nach Kartenmaterial zu schauen. (Solch eine Suche dauert ca. 10 Minuten.)

Zenbashi ist im Wagen, neben der Fahrertür steht DiMonti zur Sicherung und McNasty hält Ausschau, ob das Monster vom Giftsee eventuell wieder ankommt. Spencer sucht und findet eine Menge Kartenmaterial in alten Wagen. Die Karten sind sehr alt, über 150 Jahre.

Spencer möchte den besten Weg zum Ausgang in Richtung Krankenhaus finden, und zwar einen Weg, der nicht direkt an der Bank vorbei führt. Offenbar sind wir verdammt weit weg von der Bank. Die Mutanten hatten wohl einen ziemlichen Umweg gemacht.

Oberirdisch wären wir in ca. einer halben Stunde beim Krankenhaus, unterirdisch in einer Stunde oder doppelt so lang durch die Hindernisse und bei Schleichfahrt.

Die Tanknadel zeigt immer noch voll, was DiMonti gar nicht glauben kann. Daher prüft er den Tank und findet, daß dieser nur noch zu einem Viertel voll ist. Das reicht gerade noch für etwa die halbe Strecke, die wir bisher gefahren sind.

Spencer suchte noch nach einer Tankstelle, die vielleicht noch etwas Sprit haben könnte, aber leider ist die in der Nähe leer. Wir entscheiden uns den Weg durch das Bats-Territorium in Richtung auf das Krankenhaus zu fahren – in Schleichfahrt und spritsparend.

Wir machen gute Fahrt, als wir überraschend (die 4. Repercussion für diese Sitzung) ganz woanders herauskommen, als geplant. Hier geht es mit dem Wagen nicht mehr weiter! Daher wirft sich McNasty den bewusstlosen Zenbashi über den Rücken. Spencer schaut sich um und fühlt sich aus den Ruinen der Umgebung beobachtet – er zieht seine Waffe und stolpert nach hinten und vermeidet es gerade so, sich auf einer rostigen Metallstange aufzuspießen.

Mit Spencers Unterstützung sucht DiMonti nach einem Weg. Eigentlich hätte er es sich schwerer vorgestellt hier einen Weg zu finden. Aber auf dem Weg sind ab und zu Hindernisse aus dem Weg geräumt, dann gab es ein paar Wegweiser. Und nun steht er vor einer alten Feuerschutztür, die wohl vor ein paar Minuten jemand geöffnet hat – sie steht nun offen.

Eigentlich ist dies eine laute Türe, jedoch ist keinem von uns das aufgefallen, daß sie vor kurzem erst benutzt wurde. Diese Tür wurde erst kürzlich gut geschmiert und der Rost etwas entfernt. Spencer traut dem Frieden nicht und schaut sich genauer um. Er bemerkt hinter dem Riss in einer Wand kurz einen Lichtschein.

Dahinter führt ein alter Kellergang weiter, dem wir folgen. Spencer findet hier keine Fallen. Kurz bevor wir bei der U-Bahnstation ankommen, sehen wir, daß auf der linken Seite eine alte Lunchbox steht mit ein paar Packungen Eaty-Neatys und Din-Dins. Die Din-Din-Packungen sind noch warm – die muß vor Kurzem jemand erst noch aufgewärmt haben.

DiMonti schnüffelt nach den Spuren desjenigen, der die Din-Dins gegessen hat. Er geht diesen Spuren nach. Diese führen in einen Verteiler der Kanalisation, dort tropft es noch ein wenig aus einem Rohr, man sieht kurz ein Augenpaar, das uns beobachtet. Offenbar sind die Schutthaufen keine Schutthaufen, sondern getarnte Leute, die durch ihre Tarnung völlig mit der Umgebung verschmelzen. Einer hat sogar eine alte Mikrowelle auf den Rücken geschnallt – die noch nach Din-Dins riecht.

Spencer redet mit dem Raum – und schafft es die Einstellung dieser fremdartigen Unterweltbewohner zum positiven zu wenden. Es handelt sich um ein Dutzend Leute. Der Anführer der Scruffs stellt sich als Pietro vor.

Er sagt, daß die Scruffs für uns den Weg freigemacht haben und den Weg hinter uns wieder verborgen haben, damit das Monster uns nicht findet. Die Scruffs lehnen das Angebot Spencers sie zu entschädigen ab.

Pietro bietet an uns zu einer Leiter, die sie für uns gebaut haben, zu bringen und uns nach oben zu geleiten. – Wir müssen aber vorsichtig sein. Sie wurden aus ihrem alten Heim vertrieben. Sie waren früher in der First Bank. Dort sind nun “nicht gute” Leute, die Leute von oben holen, sie aufschneiden und merkwürdige Dinge in diese legen, dann warten, bis diese Implantate wachsen und diese dann in Eaty-Neatys packen. Einer der Leute dort wird Sterling genannt.

Die Scruffs haben gesehen, wie Homemade-Food-Leute Sachen zur First Bank bringen und wie der Anführer von Homemade Foods mit dem Monster spricht (das Monster vom Gift-See). Die Bats essen offenbar Menschen, sie mögen aber auch die Leute in der Bank nicht.

DiMonti gibt einem der Scruffs ein paar seiner Werkzeuge, welche dieser zu schätzen weiß.

Die First Bank hat einen Weg nach oben, den nur die Scruffs kennen. DiMonti versucht die Scruffs zur Hilfe zu bewegen. Wenn wir die Ketzer bei der Bank bekämpfen wollen, so sind sie bereit uns einmalig zu helfen.

Wir haben ausgemacht, daß Brother B beim U-Bahnschacht auf uns wartet, um uns zur Bank zu geleiten. Die Scruffs wissen, in welchen Eaty-Neatys übles Zeug drin ist. Von einer Kiste ist immer nur ein Eaty-Neaty mit dem Zeug aus der Bank gefüllt. Man sieht es beim Verpacken der Kästen.

Einer der Ketzer hat weiße Haut, weiße Haare, mit Schrift auf der Haut, die sich bewegt. Jeden Tag kommen neue Leute, die lebend etwas implantiert bekommen, das aus der Maschine kommt. Die Leichen lassen sie dort liegen.

An einer alten U-Bahnstation hören wir oben eine wohl noch in Betrieb befindliche Station. Die Statik ist etwas bedenklich – Bauhaus sollte diese Station mal besser unten abstützen.

Fast lautlos helfen uns die Scruffs hoch zu einem Wartungsschacht. Damit sind wir in der Station.

Brother B wird hier auf uns warten, die Scruffs trauen nur uns, daher dürfen nur wir hier vorbeikommen. Spencer sichert den Scruffs zu, daß nur Leute unseres Vertrauens hier mit uns herkommen würden (vermutlich brauchen wir eh eine Hundertschaft, um die Bank auszuheben).

Dispatcher 7 ist sehr erleichtert, daß wir uns wieder melden, nachdem wir spurlos verschwunden waren. Ein Krankenwagen wird zur U-Bahn-Station geschickt, einige Streifenwagen treffen ein.

McNasty fragt direkt nach weiterer Muni für seine Knarren. Wir fahren alle mit zum Krankenhaus von Group 5. Während wir behandelt werden, kommt Commander Dickson vorbei und erhält von uns die Informationen, die wir gesammelt haben.

Wir berichten von der Verwicklung von Simon Parker, dem Manager von Homemade Foods, haben aber keine griffigen Beweise. Daher wollen wir am liebsten die Creeps auf diesen ansetzen. Wir wollen Parker und seine Kumpel bei der First National Bank von den Creeps niedermachen. Aktuell ist von der 48-Stunden-Frist der Creeps noch ein magerer Rest von 24 Stunden übrig.

McNasty kommt jetzt erstmal unters Messer. Ein Team an Chirurgen kümmert sich um ihn. De Fries bangt derweil um seine Gesundheit. Das Ärzteteam schafft es die kritischen Verletzungen McNastys zu beseitigen und auch einige der ernsten Verletzungen.

Commander Dickson schickt einen unserer Kollegen zu Zenbashis Verlobten, um ihr von seinem Unglück zu berichten. Dieweil schmiedet Dickson mit DiMonti und Spencer einen Plan.

Die Creeps kann man nicht offen auf irgendwen ansetzen, weil diese garantiert massivste Kollateralschäden anrichten. Überlegung: Durch die Mall oberhalb der Bank hinabsteigen.

Ausrüstung: Sturmgewehre und Granaten können wir von der Farm bekommen.

Unklar: Parker an die Creeps ausliefern? Spencer möchte Parker gerne persönlich dem Foster vor die Füße zu werfen. Parker sitzt ja gerade in der Farm in einer Zelle, nachdem im Nichols ordentlich die Fresse poliert hatte.

Plan: Morgen als erstes will Spencer in die U-Bahn-Station gehen und von den Scruffs erfahren, wie der Zugang zur Safety Hills Mall aussieht.

Hanson, O’Connelly, Nichols und Rosario sollen mit bei dem Zugriff auf die Bank antreten. Dickson bietet an für morgen den Polizei-Helikopter bereitzustellen, damit wir schneller vorankommen. Dieser soll keinen Kratzer erhalten, meint Dickson. DiMonti möchte noch mit seinem Bruderschaftskontakt Lestrade sprechen.

Aus der Asservatenkammer erhalten wir bessere Panzerung und ein paar Drogen wie Fast (man wirft einen DSD, 1 oder 2 sind zusätzliche Response Actions, bei einem DSI verliert man eine Mentale Wunde), Painkiller usw.

Geplanter Ablauf:

DiMonti redet mit der Bruderschaft.

Spencer geht zur U-Bahn, um den Eingang in der Mall zu erfragen. (Er will einen Bauhaus-Werkzeugkasten mitnehmen. – Kein Almosen, sondern “nur so”.)

Dann treffen wir uns an der Farm – inklusive des frischen, ausgeruhten McNasty.

Wir quetschen Parker aus und dieser unterschreibt ein Geständnis.

Dann fliegen wir Parker zur Halde und übergeben ihn Forster (noch innerhalb der Frist).

Danach fliegen wir zur Mall, treffen uns dort mit der Mannschaft von Wagen 2 und 3, die dort schon warten.

Dann dringen wir über den Scruff-Schleichweg zur Bank vor.

McNasty wacht aus der OP auf und findet De Fries an seinem Bett, seine Hand haltend.

Nachfolgend die Karte des Untergrunds aus Sicht meiner Spieler:

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