Rippers – Die sieben Siegel 01

Einmal im Monat leite ich zwei Dörfer weiter in der Taverne Zum Grünen Drachen Rollenspiel. Derzeit ist es Rippers und wir haben bereits einige Runden hinter uns gebracht. Die erste Kampagne, aus dem alten Settingband, habe ich bereits durchgekaut und sie nochmals zu leiten, wäre ein wenig langweilig. Die zweite Kampagne, aus dem neuen Settingband, ist für mein Empfinden einfach schlecht. Deswegen habe ich mir etwas Neues ausgedacht, was meinen Geschmack eher trifft.

Rippers – Die sieben Siegel klingt recht biblisch und episch. Bisher habe ich in meinem Abenteuerland weitgehend darüber geschwiegen. Immerhin kostet die Pflege von Spielberichten Zeit und ich wollte mich nicht im Vorfeld verplappern oder Sachen andeuten, die meine geschätzten Spieler auf die richtige Spur führen könnten. Allerdings hat sich genügend Zeug angesammelt, da macht es jetzt schon Sinn ein paar mehr Notizen anzufertigen.

Die sieben Siegel ist eine Kampagne, die leicht auf der biblischen Vorlage aufbaut und in der es um den Kampf zwischen Gut und Böse geht. In der ersten Sitzung der Kampagne gab es erst einmal die Exposition; es wurde also herausgestellt in was für einer Umgebung die Kampagne spielt, wer die beteiligten Personen sind und was für eine Atmosphäre herrscht. Das erste Abenteuer schien von der Kampagne losgelöst und spielte in einem Spiegellabyrinth, in dem in Wachs eingegossene Kinder und ein sich langsam erhitzender Metallboden die Hauptrolle spielten: Das Wachsfigurenkabinett des Grauens. Was sich ziemlich alleinstehend anfühlte, war bereits ein kleiner Einstieg in die Kampagne. Ich hatte Glück und Sir Bob kam von alleine auf die Idee, sich um das Wohl des kleinen Waisenjungen Timmy zu kümmern. Dieser sollte später noch an Bedeutung gewinnen.

Eine Sitzung später war es dann Zeit für den ersten Plotpoint: Der schwarze Schädel. Da eine mir liebe Spielerin zum Spielen vorbeischaute, plante ich ihren Charakter als größeren Bestandteil der Kampagne ein. Eine gute Sache, denn die liebe Lady Helena erwies sich als Gewinn des Abends. Sie war nämlich in London unterwegs, um ihr Erbe anzutreten. Beide Eltern hatte es auf einem Jagdausflug dahingerafft und im Londoner Hafen lag zudem die Sankt Transylvania vor Anker, Teil des Erbes. Die anderen Gruppenmitglieder waren dagegen in der Hafengegend unterwegs, um die Hintergründe zum letzten Abenteuer zu lösen. Zusätzlich lief an diesem Abend noch die Savage Tale Candyman, o Candyman. Während der Candyman für die Gruppe kein Problem darstellte, verlief der Plotpoint desaströs. Zwar wurde der schwarze Schädel entdeckt, doch anstatt sich weiter um ihn zu kümmern, führte Pater Fips einen Exorzismus durch und brach damit das erste Siegel. Ganz nebenbei spielte die Gruppe auch noch Kobolde in Ketten durch, in dem sie eine Gruppe gefangener Kobolde auf dem Schiff In Chain befreiten. Der Kobold Tomtonnigan war daraufhin dem Kardinal einen Gefallen schuldig. Außerdem nahm auch der Plotpoint Die vier Bilder der Abtei ihren Anfang. Es ist toll, wenn sich Verknüpfungen so harmonisch ergeben.

In der nächsten Spielsitzung reiste die Gruppe mit Lady Helena aufs Land. Dort, auf Amorik Abbey, richteten sich die Rippers erst einmal häuslich ein. Man machte sich miteinander bekannt, erkundete ein wenig das Gebäude und stieß im Kaminzimmer auf ein Bild des Hauses mit merkwürdigem Rahmen. Solch ein Gemälde hatte sich auch im Vorzimmer des Notars befunden. Was hatte das zu bedeuten? Lady Helena telegrafierte nach London, der Notar möge bitte kommen, es ginge um das Bild. Gleichzeitig wurde ein Experte angefordert, der sich ebenfalls das Gemälde anschauen sollte. Kaum war das in die Wege geleitet, stieß die Gruppe auf einen Teil des Familiengeheimnisses. So kam heraus, dass die Verstorbenen wohl ebenfalls Rippers waren, es eine geheime Waffenkammer gab und der tödliche Unfall gar kein Unfall war, sondern die Amoriks in einem der monatlichen Kämpfe gegen Monster gefallen waren – Kämpfe, die immer an Vollmond stattfanden. In diese Sache schienen der örtliche Pfarrer (Pater Brown) und der Hausarzt der Familie (Doktor Ferryman) eingeweiht. Lady Helena ließ die beiden kommen, um sie zur Rede zu stellen. Diese Ereignisse waren allesamt noch Teil von Die vier Bilder der Abtei.

Auch am nächsten Spieleabend waren die Bilder das dominierende Thema. Sir Malcom passte den Gutachter Mister Crips im Haus der Doktors ab. Tatsächlich war es aber ein durchtriebener Meuchler, der auf der Suche nach den Bildern war. In London hatte er den Gutachter aus dem Weg geräumt und dessen Stelle eingenommen, im Zug musste der Notar sein Leben und das Bild lassen. Letzteres hatte der falsche Gutachter bereits zerstört und somit das zweite Siegel leicht beschädigt. Die Gruppe machte kurzen Prozess mit ihm. Einige begannen nach den beiden letzten Bildern zu suchen, denn offenbar gab es vier Stück von ihnen. Pater Brown und Doktor Ferryman hatten jeweils eines in ihrem Besitz. Die Bilder wurden tatsächlich gefunden.

Derweil kam auf Amorik Abbey die Sprache darauf, dass Lady Helenas Eltern keine Rippers waren, sondern zum Heiligen Orden der Ritter zu Betlehem gehörten. Ein weiteres Geheimnis drehte sich um eine Hütte im Wald, das Hunting House. Scheinbar wurden die Schergen des Bösen irgendwie dorthin gelockt und bekämpft, um sie vom Anwesen fernzuhalten. Außerdem stellte die Gruppe fest, dass es sich bei dem mysteriösen und verschwundenen Russen an Bord der Sankt Transylvania, um Boris, einen Freund und Kampfgefährten der Amoriks handelte. Und noch immer spielten wir Die vier Bilder der Abtei. Allerdings waren schon die Anzeichen zum Plotpoint Der Erbe des Hauses Usher zu erkennen.

Im nächsten Monat wurde es dann recht kämpferisch. Boris war endlich eingetroffen, gleichzeitig stürmten ein paar Sensenträger auf das Anwesen zu. Sie wollten den kleinen Timmy erledigen, den letzten Nachkommen der Ushers. Seine Blutlinie war ebenfalls ein Siegel. Derweil wurde eines der Bilder aus dem Dorf herangebracht, während das andere gut versteckt unter Stroh liegen blieb. Der Kardinal führte ein Experiment mit dem Bild durch, dass er dadurch zerstörte. Derweil wurden die Sensenmänner ausgeschaltet und einer von ihnen gefangen genommen. Bei den Angreifern handelte es sich um Männer aus den umliegenden Dörfern, denen das Böse im Traum erschienen war.

Als nächstes wurde nochmals Hunting House unter die Lupe genommen, diesmal auch das Innere. Dort stießen die Rippers auf einen jungen Mann in Ketten, der eine traurige Geschichte zu erzählen wusste: Sein Name sei Julius Amorik und er somit der geheimgehaltene Bruder Helenas. Da er mit einem Werwolffluch belegt sei, hatten ihn seine Eltern hier eingesperrt. Nun, auch Lady Helena sperrte die Türe wieder zu, um sich erst einmal wieder zu sammeln. Sie stellte die Vertrauten ihrer Eltern zur Rede, die beide beteuerten, nichts von einem Werwolfbruder zu wissen. Als die Gruppe zurückkehrte, war Julius nicht mehr da. Seine Geschichte war offensichtlich eine Lüge, auf die alle hereingefallen waren.

Die letzte Spielrunde fand nun im Januar statt, sozusagen der Einstieg ins neue Jahr. Da ich wegen dem seltenen spielen stets einen Aufstieg vergebe, waren die Rippers bereits ziemlich kompetent. Weil etliche Spieler absagten, war die Runde mit vier Spielern zudem auch verhältnismäßig klein. Aber um so lebhafter. Die verkleinerte Truppe wurde damit erklärt, dass ein Teil Timmy bewachte, während die andere den vermeintlichen Werwolf Julius suchen ging – bei Vollmond! Die anwesenden Spieler entschieden sich für die Jagd. Erst einmal wurden genug Waffen mit Silber überzogen und einige Brandwurfgeschosse aus teuren Alkoholika erstellt, dann ging es los. Die Spurensuche übernahm Natascha, die russische Monsterjägerin.

Hunting House war wie erwartet verlassen. Die Spuren führten von hier aus nach Osten, ins Amorik Moor. Dort mussten die Rippers ziemlich vorsichtig sein, was nur leidlich gelang. Tatsächlich kamen sie ihrem Ziel zwar nahe, strandeten aber sozusagen auf einer kleinen Insel im Sumpf. Und der Feind erwartete sie bereits. Drei Jagdhunde stürmten auf die Insel, um den Nahkampf zu suchen. Und aus großer Entfernung wurden die Rippers mit einer Elefantenbüchse aufs Korn genommen. Sir Bob bekam einen ordentlichen Treffer ab, während der Kardinal die Hunde erledigte. Dann gingen alle in Deckung, während der Heckenschütze irgendwo lauert. Sir Bob nutzt die Atempause und versorgte seine Wunden. Dann bekam der Kardinal den Mantel der Unsichtbarkeit, um ungesehen ans Ufer zu gelangen. Dort wurde er auf halber Strecke mit einem Kopfschuss ausgeschaltet. Glücklicherweise lag er stabilisiert danieder.

Der Heckenschütze verlagerte ständig seine Position und hatte die größere Reichweite. Auf Entfernung war ihm nicht beizukommen. Also starteten die Rippers ein Ablenkungsmanöver, um ebenfalls ans Ufer zu kommen. Während Sir Bob und Sir Malcolm links und rechts entlang schlichen, war Natascha unterwegs zum Kardinal. Kurz bevor sie ihn erreichte, bekam sie ebenfalls einen Treffer ab, blieb aber noch auf den Beinen. Angeschossen ging sie neben dem Kardinal in Deckung. Der Schütze nutzte die Gelegenheit und machte sich an diese heran. Natascha sah ihn nicht kommen und spürte schon den Lauf der Donnerbüchse in ihrem Rücken. Sie riskierte es und griff an, der Schuss des Schützen streifte sie nur und dann ging der Kampf los. Sir Malcolm eilte mit der Pistole schießend herbei und so war der Schütze schnell erledigt. Er überlebte es sogar.

Eine Untersuchung seiner Person brachte hervor, dass er unter einem Bannzauber stand. Dieser wurde fachgerecht aufgehoben und dann kam der Mann zu sich, dessen Name Robert Huntsman lautete und der aus dem Jahr 1312 stammte. Was für eine Überraschung! Zusammen mit Mister Huntsman ging es zurück nach Amorik Abbey, um dort erst einmal die Wunden zu lecken, der Geschichte des Heckenschützen zu lauschen und nachzudenken.

So schnell Der schwarze Schädel abgeschlossen war, um so länger dauert Die vier Bilder der Abtei an. Und macht dabei große Laune. Derzeit ist das Anwesen der Dreh und Angelpunkt der Geschichte, auch wenn der Plotpoint kurz vor seinem Ende steht. Die aktuellen Nachforschungen Sir Malcolms kann ich gut nutzen, um einen Übergang zum nächsten Plotpoint zu gestalten. So bleibt die Handlung am laufen. Ich freue mich schon auf die nächste Spielsitzung, was die Wartezeit bis Februar natürlich um so länger scheinen lässt. Aber ich denke, es lohnt sich.

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