Savage Aventuria 14 – Zweimühlen sehen und sterben

Die wagemutigen Helden flohen erst einmal nach Talf. Dort waren schließlich ihre Verbündeten daheim und ein jeder konnte davon ausgehen, in Talf Unterstützung zu erhalten. Doch bevor die Helden das kleine Städtchen erreichten, stießen sie auf eine Gruppe Flüchtlinge aus Kieferhain. Es waren vor allem Alte und Kinder, die sich nach Gallys durchschlagen wollten. Die armen Leute waren Opfer der Todesfänger, die im Namen des Mogul Nekro’Rius eine Strafaktion gegen das kleine Dorf durchgeführt hatten. Nur wenige überlebten das Massaker und suchten eine neue Heimat.

Don Anselmo und seinen Recken war ganz unwohl, die Flüchtlinge nach Gallys in den Sündenpfuhl ziehen zu lassen. Also schlug der Condottiere vor, sie mögen doch nach Wutzenwald gehen und sich der Aufgabe des Pfleger des Landes anschließen.

Da bekamen es die Flüchtlinge mit der Angst zu schaffen und berichteten, dass ein jeder von Dämonen verschlungen würde, der auch nur einen Schritt nördlich über die Reichsstraße setzte. Das sei ein Fluch, den der Mogul über alle Menschen in seinem Reich gesprochen hatte. Und niemand wollte es mit einem Dämon aufnehmen. Deswegen weigerten sich die Flüchtlinge, nach Norden zu gehen.

Nun war den Helden natürlich klar, wie der Nekromant das einfache Volk in und um Zweimühlen unter Kontrolle hielt. Gleichzeitig bot sich hier eine gute Gelegenheit, um Informationen aus erster Hand zu erhalten. So trotzten die Helden den Flüchtlingen wenigstens die Zusage ab, bis nach Talf mitzukommen und dort die Nacht zu verbringen. Unter dem Schutz ehemaliger Pilger, die dem Dreischwesternorden bis vor kurzem zu Diensten waren.

Die Flüchtlinge sagten zu und so ging es weiter. Während die Sonne langsam am Horizont versank, waren auch schon die Dächer Talfs wage zu erkennen. Da bemerkten die Helden drei Gestalten in schwarzen Lumpen und Kapuzen, Gesichter, Hände und Füße mit Bandagen verhüllt. Ei, was waren das bloß für Gesellen?

Ich muss zugeben, für die kurze Strecke hat der Zufallsgenerator einiges an Zeug ausgespuckt. Aber das ist ja gerade die Herausforderung, diese Zufälle stimmig ins Spiel einzubauen und ihnen einen Wert in der Welt zu geben. Meistens gelingt mir das doch recht passabel.

Zwei Männer und eine Frau waren es, die an einer ansteckenden Krankheit litten und hustend blutigen Rotz ausspien. Sie stammten aus einer winzigen Siedlung im Wald, namens Kohlingen. Dort waren allesamt an der Krankheit erkrankt und bis auf die drei in kurzer Zeit verstorben. Das Trio hatte Kohlingen niedergebrannt, sich in Lumpen gehüllt und war aufgebrochen, um Hilfe zu suchen. Dabei beteten sie zu Boron, er möge ihren Seelen gnädig sein und ihnen den Weg zu ihren Freunden weisen.

Die Helden beratschlagten sich kurz, dann empfahlen sie den Seuchenkranken nach Wutzenwald zu gehen und dort die Hilfe der Geweihten in Anspruch zu nehmen. Schließlich kannte sich diese mit allerlei Krankheit aus. Allerdings war die Zeit bereits vorangeschritten, also boten die Helden an mit den Talfern zu sprechen und außerhalb der Stadt für ein Notquartier zu Sorgen. Dieses Angebot wurde angenommen und Don Anselmo musste es nur noch dem Wirt schmackhaft machen.

Das war glücklicherweise kein großes Problem, denn die Talfer waren den Helden sehr dankbar. So konnte der Tag in Ruhe bei einem Honigwein ausklingen. Die nächsten Tage würden sicherlich mühsam und gefährlich genug werden.

Dem war natürlich auch so. Mal sehen, ob und wie ich die Flüchtlingen in zukünftige Abenteuer einbaue. Ich habe bereits einige tolle Ideen, aber davon sind bereits so viele in meinem Körbchen, dass „Von eigenen Gnaden“ bereits abseits der darin enthaltenen Kampagne Material auf Jahre hinaus bietet.

Jetzt stand aber tatsächlich die Reise nach Zweimühlen an, dieser kleinen Stadt inmitten der Wildermark, regiert vom Großmogul Nekro’Rius. Von Talf bis dahin war es nur ein Katzensprung, aber die Anreise musste gut geplant sein. Also besprachen sich die Helden und arbeiteten einen Plan aus. Die Zwerge sollten sich in Honigweinfässern verbergen, Anselmo, Gronk, Agador und Agorbax wollten als Händler auftreten. So war sichergestellt, dass niemand Verdacht schöpfen würde, dass hier wahre aventurische Helden im Anmarsch waren.

Glücklicherweise war die Bienenzüchterin Fiona Stechling anwesend, die gelegentlich Handel in Zweimühlen trieb. Sie konnte mit einigen Details über die Stadt dienen, was der Planung sehr zuträglich war. Scheinbar verfügte der Mogul über eine stattliche Anzahl an Truppen.

Bevor die Helden aufbrachen, sprachen sie noch mit den Flüchtlingen und den Seuchenkranken. Beiden empfahlen sie nach Wutzenwald zu gehen und sich dort an den Pfleger des Landes zu wenden. Allerdings riet ihnen Anselmo, mit einigen Metern Abstand den Weg zurückzulegen. Da die Flüchtlinge die Nacht überlebt hatten und kein Dämon erschien, glaubten sie den Helden und traten den Weg nach Norden an. Dann brachen auch die Helden auf. Ihr Weg führte sie in die gegensätzliche Richtung, in den Süden hinab.

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Am späten Nachmittag erreichte die kleine Gruppe mit ihrem Karren Zweimühlen und umrundete die Stadt erst einmal. Tatsächlich, die Palisaden waren gut bemannt. Für die kleine Heldengruppe einfach zu viele Wachen. Doch die Helden ließen sich keineswegs entmutigen und schritten erst einmal in die Stadt hinein. Prompt verlangten die Wachen am Tor einen Zoll in Form des köstlichen Ogermets, das die angeblichen Händler mit sich führten.

Die Stimmung in der Stadt war gedrückt. Der Nekromant regierte mit eiserner Hand und es war eine Herrschaft des Schreckens. Alle hatten Angst und selbst im Umland waren die Taten des Moguls bereit bekannt, duckten sich auch die Vasallendörfer unter der Knute von Nekro’Rius. Nun galt es also, vorsichtig Erkundigungen einzuziehen und sich umzusehen.

Während Argobax seine Kameraden im Gasthaus „Zum Mogul“ im Schuppen unterstellte, schlich sich Agador in Richtung Herrschaftssitz und Tareq sah sich in den Gassen um. Don Anselmo und Gronk machten sich auf den Weg, um mit den Leuten zu sprechen. Unter dem Vorwand ihr Ogermet und Bier anzubieten, kamen sie auch schnell mit den Händlern ins Gespräch. Was sie erfuhren zeichnete ein düsteres Bild. Davon berichtete auch Agador, der sich das kleine Schlösschen der Stadt angesehen hatte. Der Bau nannte sich Grafenburg, war aber mehr ein befestigtes Haus, als eine Burg. Kein Wunder, war die Grafenburg einst für die holde Weiblichkeit als Lustschlösschen erbaut worden. Doch von den alten Herrschern, da war niemand mehr am leben.

Tareq entdeckte indes den alten Phex-Tempel der Stadt, der nun als Lagerhaus benutzt wurde. Als guter aventurischer Abenteurer vermutete der Feuermagus, dass sich im Tempel sicherlich geheime Gänge befinden würden. Und tatsächlich: Nach eifrigem Suchen fand Tareq den Zugang. Der war allerdings mit einem Münzschlitz versehen und der Eintritt kostete 1 Heller.

Ehrlich? Ein Geheimgang im Phex-Tempel? Also, das ist ja mehr als offensichtlich. Aber in Ordnung, das Abenteuer bekommt, was das Abenteuer will. Aber originell, das ist etwas anderes. Ich habe den Eingang jedenfalls im Tempel gelassen, dafür den Geheimgang aber mit ein wenig Würze versehen. Münzschlitz und so …

Tareq folgte dem gewundenen Gang, der scheinbar länger war als die Stadt selbst und sich wohl um die Keller Zweimühlens wandte. Da stand der Magier auch schon am Ausgang und erneut war ein Münzschlitz vorhanden. Aber diesmal kostete die Sache ein ganzes Silberstück. Reinkommen war billig, aber rauskommen um so teurer.

Der Magier zahlte den Preis und stand prompt in einem kleinen Keller. Ihm Gegenüber zwei Rüstungen, mit blau funkelnden Geisteraugen. Verdammt, der Keller der Grafenburg!

Und verdammt, ja genau, hier geht es zum Endboss! Speedrun nennt man so etwas bei Computerspielen.

Tareq zog sich sofort still und leise zurück. Der Feuermagier war sich sicher, das es durch den Keller ein leichtes war in die Burg und zum Nekromanten zu gelangen. Also machte er sich auf den Weg zu seinen Kameraden und musste erneut einen Silbertaler zahlen, den er jetzt aber an ein Stück Schnur Band.

Derweil hatten sich Don Anselmo und Gronk in der Stadt umgesehen, während Argobax mit seinen Zwergen Wacht im Gasthaus hielt. Scheinbar gab es in Zweimühlen merkwürdige Begebenheiten und es war die Frage, ob sie alle tatsächlich mit dem Nekromanten in Verbindung standen.

So war der Wirt der Mühlenbräu-Schenke schon eine merkwürdige Gestalt. Die Händler in Zweimühlen versuchten derweil allesamt, für sich einen guten Schnitt einzufahren. Immerhin gaben sich die Helden als Händler aus und ein jeder hoffte, den Zuschlag zu erhalten. Schlussendlich gerieten Anselmo und Gronk an Bogomil Westermann, einen leicht dümmlich und gutmütigen Kerl, der einst bei der Wache Dienst schob. Er war ein wahrer Quell an Informationen und besaß noch einige alte Schlüssel zur Grafenburg. Die kamen gerade gelegen. Allerdings befürchtete Don Anselmo, dass der gute Bogo bald schon ausplaudern würde, dass er Besuch von Fremden hatte die den Nekromanten erledigen wollten. Plötzlich brannte den Helden also die Zeit unter den Fingernägeln.

Sie fanden sich alsbald im Gasthaus „Zum Mogul“ ein und tauschten dort ihre Erkenntnisse aus. Alle waren sich einig, dass schnell zugeschlagen werden musste. Also schnürte die Gruppe ihr Päckchen und packte noch Argobax‘ Magnetgeschossbeschleuniger ein, denn der Zwerg selbst hatte sich den Rücken verhoben und konnte kein Stück weit mehr gehen.

Die Helden wählten den Weg durch den Geheimgang und als sich die Türe an dessen Ende öffnete, da kamen sie in einem unterirdischen Tempel des Phex heraus und wurden von Pervalia Hungertuch empfangen, der örtlichen Geldverleiherin und auch Geweihten im Geheimen. Das war eine große, aber auch willkommene Überraschung.

Die Helden erklärten Pervalia nun frank und frei ihr Anliegen und stießen auf Verständnis. Die Geweihte sagte sogar ihre Hilfe zu, erwartete dafür aber zu irgendeinem Zeitpunkt eine Gefälligkeit als Dank. Don Anselmo versprach es und schwor gar einen Eid. Daraufhin leitete die Geweihte den Geheimgang wieder zum Kerker um und erklärte den Helden, dass der Mogul am einfachsten in seinen Gemächern zu erledigen sei. Vor allem, wenn er gerade der Latrine einen Besuch abstattete.

Die Helden zogen sich zurück und beratschlagten erneut. Nekro’Rius mit einer magischen Explosion zu töten während er auf der Latrine hockte klang verlockend, aber wahre Helden die sich den Respekt der Bevölkerung verdienen wollen, die gehen anders vor.

Erst einmal nutzten sie Tarequs Magie, um ihr Aussehen zu verändern. Dann benutzten sie die von Bogo erhaltenen Schlüssel, um in die Burg zu gelangen. Als Söldner verkleidet verschafften sich die Helden einen Überblick. Sie prägten sich die Anzahl der Wachen und wo sich diese befanden gut ein, dann ging es zurück und über den Geheimweg in den Keller des Nekromanten. Spät in der Nacht wollten die Helden zuschlagen, mit der Überraschung auf ihrer Seite.

In den Keller der Grafenburg zu gelangen war kein Problem. Doch der Kampf gegen die in Rüstungen steckenden Leichname erwies sich als sehr gefährlich. Die unheiligen Kreaturen versperrten den Weg zum Mogul und dann sandte er eine weitere aus, die durch die Magie des Nekromanten besonders gestärkt war. Auf engstem Raum, im kleinen Gang des Kellers, kämpften die Helden schlussendlich ums Überleben.

Mit eisernem Willen und vereinter Stärke, gelang es ihnen schließlich in den Beschwörungsraum des Nekromanten vorzudringen. Es war, als sei ein Damm gebrochen und die angeschlagenen Helden stürmten vor. Innerhalb weniger Sekunden lag Neko’Rius verletzt und besinnungslos auf dem Boden. Er wurde in eiserne Ketten geschlagen, geknebelt und bekam einen Sack über den Kopf. Sein Schreckensregime hatte ein Ende.

Mein altes Endgegnerproblem: Irgendwie werden die immer sehr schnell ausgeschaltet. Da aber das ganze Vorspiel dazugehört, bleibt die Sache dennoch spannend und anspruchsvoll. Ich denke eh das Endbosse überbewertet sind und eher die Bedrohung an sich von Bedeutung ist, also das große Ganze.

Die Helden befreiten zudem auch die Gefangenen aus ihren Zellen, darunter den ehemaligen Söldnerführer Fetter Ron. Von dem hatte Don Anselmo in Adelskreisen bereits gehört – und zwar nur Schlechtes. Der Fette Ron war als Räuber und Halodri verschrien.

Allerdings waren da noch immer die Wachen in der Burg. Und die mussten ausgeschaltet werden. Dank der vorherigen Ausspähung der Grafenburg wussten die Helden, wo sie zuschlagen mussten und was sich ihnen für Gegner entgegenstellten. Einige der Wachen streckten sogar freiwillig die Waffen und hofften auf die Gnade des neuen Herren.

Zu dem schwang sich nun Don Anselmo auf. Immerhin besaß er auch ordentliche Papiere und die Ermächtigung des Erzmarschalls Ludalf von Wertlingen. Die Helden versammelten sich und ihre Gefangenen im kleinen Ballsaal der Grafenburg, in dem auch der Thron der einstigen Herrscher stand.

Mal so nebenbei: Die Grafenburg ist echt verdammt klein. Eher ein Puppenschlösschen, in dem es problematisch wird das Tanzbein zu schwingen. Vor allem für die mittelalterlich angehauchten Tänze, die man sich als Aventurien-Spieler so vorstellt.

Don Anselmo holte den alte Stadtverwalter Zordan an seine Seite, denn immerhin kannte sich der alte Mann in der Stadt aus, wusste was zu erledigen ist und war allen Kriegsfürsten zu Diensten, um sein und das Leben der Städter zu schützen. Der alte, einarmige Verwalter war dann auch fleißig damit beschäftigt Anordnungen und Urteile zu schreiben und zu besiegeln.

Die Helden ließen sich die Wachen vorführen und stellten schnell fest, dass es unterschiedliche Strömungen gab. Die schlimmsten Spießgesellen waren wohl die Todesfänger, die dem Blutigen Neb die Treue hielten. Der Blutige Neb, das war der Hauptmann der Söldner und des Nekromanten rechte Hand. Ihn hatte niemand in der Burg angetroffen, aber einer der Söldner, der seinem alten Hauptmann dem Fetten Ron mehr ergeben war als dem Blutigen Neb, wusste wo sich der Scherge aufhielt. Das rettete dem Singvogel schlussendlich das Leben und er bekam nur eine Bewährung auferlegt.

Gronk und Tareq eilten nun zu Rahjas Höhle, dem Bordell der Stadt. Dort verbrachte der Blutige Neb mit seinen treusten Spießgesellen die Nacht. Da bald der Morgen graute, lag alles in trunkenem Schlaf. So war es für die beiden Helden ein leichtes den Blutigen Neb zu finden. Allerdings wollte der sich nicht überwältigen lassen und es kam zu einem kleinen Gerangel, dass Gronk und Tareq für sich entschieden. Mit dem Blutigen Neb als Schutzschild, verließen sie das Bordell und eilten zu Don Anselmo zurück.

Hier hatten meine Spieler großes Glück, denn ihre Pläne sahen vor die unwissenden Todesfänger auf dem Platz zusammenzutreiben. Da Gronk und Tareq aber die Getreuen des Blutigen Neb am Leben und im Bordell zurückließen, hätten die alles verraten können. Aber wie das mit Gaunern nun einmal ist, die haben keine Ehre im Leib, rafften alles zusammen und verschwanden. Immerhin war ihr Anführer geschnappt und so lieferten sie die eigenen Kameraden ans Messer, um sich einen ordentlichen Vorsprung für die Flucht zu verschaffen. Das wird später für die Helden noch ein Problem.

Die Helden planten nun alle Soldaten beim Wachwechsel in drei Gruppen antreten zu lassen. Einmal die dem Butigen Neb treu ergebenen Todesfänger, die schlimmsten aller Finger und ohne Gnade dem Tode geweiht. Dann die Männer, die dem Fetten Ron folgten, aber aus Angst vor dem Blutigen Neb spurten. Diese sollten Bewährung erhalten. Und schlussendlich noch die alten Wachen, die sich den Todesfängern anschlossen, um ihre Familien zu schützen. Auch diese sollte eine Bewährung erhalten. Der Plan klang gut, doch vor seiner Umsetzung gab es noch einen Disput im Thronsaal.

Die von den Todesfängern missbrauchte Liebhilde verlangte den Blutigen Neb selbst töten zu dürfen, um sich an ihm zu rächen. Die pure Rachsucht stand ihr ins Gesicht geschrieben. Don Anselmo hatte Verständnis für das arme Mädchen, versuchte aber gleichzeitig sich an das Gesetz zu halten und ebenso das Seelenheil Liebhildes zu bewahren. Die griff allerdings lieber eines der Schwerter und ging auf den Blutigen Neb los, dessen Tod Gronk im letzten Augenblick verhinderte. Bei allem Verständnis ließ Don Anselmo Liebhilde festnehmen und in den Kerker werfen, um am nächsten Tag Urteil zu sprechen.

Kaum war das eine Problem erledigt, kam es zum Nächsten. Ein weiterer Todesfänger versuchte sein Leben zu retten und berichtete, er wüsste wo sich Argobax‘ Zwillingsbruder Greifax befände. Dieser solle einem Oger zum Fraße vorgeworfen werden, um einem der dunklen Pläne von Nekro’Rius zu dienen. Für Gronk und Tareq war es Ehrensache den Zwergen zu begleiten, während Don Anselmo und die anderen Kameraden Stellung hielten.

Diese Nebenaufgabe war ein wichtiger Argobax-Plot und wurde von mir vorgezogen, weil Anselmos Spieler just an diesem Abend nicht spielen konnte. Da sein Charakter auf Diplomatie ausgelegt war und er auf den Augenblick der Machtübernahme so eifrig hingearbeitet hatte, wollte ihm niemand den Lohn der Mühen nehmen. So wurde ein wenig herumgetrickst und die endgültige Machtübernahme etwas verschoben.

Gronk, Tareq, Argobax und Stockhart – so der Name des Todesfängers – eilten nach Süden. Dort befanden sich die Ruinen einer alten und kleinen Befestigung, das Ziel von Greifax und seinen Peinigern. Von den Todesfängern war keine Spur, aber wohl von den Ogern. Eine ganze Familie lebte hier und Greifax, gut gewickelt und mit Moos und Speck gespickt, lehnte der Ohnmacht nahe an einer Wand.

Argobax blieb mit Stockhart in den Büschen zurück, während sich Tareq und Gronk jeweils von den Seiten anschlichen. Beide waren erfahrene Kämpen und in der lautlosen Bewegung gut geübt. Sie machten sich vorsichtig an die Oger heran und schlugen blitzschnell zu. Gronk nahm sich die Frau des Ogers vor, die ihrer Masse und monsterhaften Anatomie wegen nicht sofort das Zeitliche segnet. Da hatte es Tareq einfacher und machte dem Nachwuchs der Oger Feuer unter dem Hintern, was sie nicht überlebten. Während Gronk nun ein letztes Mal nachsetzte und die Ogerin erledigte, erwachte der Patriarch aus seinem Schläfchen und griff zur Keule. Ihn zu erledigen sollte für die Helden schwerer werden.

Degenhart nutzt die Gunst des Augenblicks und versuchte zu fliehen, wurde aber von Tareqs Flammen eingeholt und zu Asche verbrannt. Argobax und Gronk näherten sich dem Oger, der sich nun Greifax als Schild packte und schützend vor sich hielt. Die Helden mussten plötzlich ein ganzes Stück vorsichtiger sein. Und da setzte der Oger den verschnürten Zwerg gar als Keule ein und schlug Gronk beinahe den Schädel kaputt, was der Halbork nur mühsam wegsteckte. Doch die Gegenwehr des Ogers war trotz allem schnell gebrochen und Argobax konnte zu seinem Bruder eilen, der wohl nur der Gunst der Götter wegen diese Tortur überlebte.

Während Argobax den schwer verletzten Greifax zurück nach Zweimühlen brachte, untersuchten Tareq und Gronk die Ruinen. Irgendwo mussten die Todesfänger schließlich stecken, da waren sich beide einig. Sie fanden aber keinen der Söldner, aber dafür einen Einstieg in den Kerker der ehemaligen Festung. Dort baumelte auch noch ein Kletterstrick. Aha, die Todesfänger hatten sich in die Tiefe hinabgelassen – und dabei selbst eingesperrt.

Gronk und Tareq hoben den Verschlussstein am Eingang weg und der Halbork ließ sich hinab. Der Kerker war kleiner als gedacht, aber groß genug, um Gronk aus dem Halbdunkeln unter Feuer zu nehmen. Einige der Schüsse trafen auch, aber so ein Halbork, der hält was aus. Gronk ließ sich zu Boden fallen und ging in den Nahkampf über, während Tareq von oben in die Tiefe spähte.

Der Kampf war schnell entschieden und der letzte Todesfänger – Benedikt – streckte die Waffen. Er hoffte auf ein mildes Urteil und gab den Plan seines Herren preis, der in diesen Kammern nach einem Artefakt suchen ließ. Der Zwerg sollte dabei als Geschenk an die Oger dienen, um sich in den Ruinen umsehen zu dürfen.

Während sich Gronk um die Toten und den Gefangenen kümmerte, der sich wiederum dem Halbork regelrecht anbiederte, untersuchte Tareq im Schein seiner Fackel die unterirdische Kammer. Und tatsächlich entdeckte er in dem Mosaik eines Drachen einen lockeren Stein, dahinter eine geheime Öffnung.

Der Feuermagier griff hinein und ertastete einen Schalter. Links oder Rechts, das war hier die Frage. Tareq drehte, es machte Klick und der Mosaikdrache gab seinen Schatz frei: Einen Perldrachenring.

Im Vorfeld legte ich mit einem Würfelwurf fest, was für eine Richtung die Klinge auslösen und somit die Hand abtrennen würde. Es war eine 50%-Möglichkeit, sich das Handicap Einarmig zu verdienen. Für das Risiko wurde der Spieler natürlich mit einem Bennie belohnt. Obwohl er die Falle ahnte, steckte er nämlich die gute Hand ins Loch.

Die Helden kehrten guter Dinge nach Zweimühlen zurück und kamen gerade noch rechtzeitig, um Don Anselmo unter die Arme zu greifen. Der Condotierre war ziemlich übermüdet und gereizt. Jede Hilfe war ihm recht. Und so setzten die Helden ihren Plan in die Tat um.

Sie ließen die Truppen der Stadt auf dem Platz antreten und gliederten sie in drei Gruppen. Auf Don Anselmos Befehl hin wurde die Todesfänger festgesetzt und entwaffnet. Alles verlief ohne große Probleme. Die für Schuldig befundenen Todesfänger, Nekro’Rius und der Blutige Neb wurden ihrem grechten Schicksal zugeführt und ordentlich gerichtet. Und so konnte sich Don Anselmo y’Aquilar zum Kaiserlichen Stadthalter erklären.

2 Kommentare

  • Habe die Berichte mit großer Freude gelesen. Schade, dass es hier so abrupt abbricht… habt ihr trotzdem weitergespielt?

  • Es gibt noch zwei Spielbericht, dann endete (leider) alles in einem furiosen TPK, innerhalb einer infernalischen Sphäre. Meine Spielgruppe konnte sich danach nicht mehr aufraffen, um das Abenteuer mit neuen, anderen Charakteren weiterzuspielen. So kann es manchmal gehen. ^^

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