Savage Aventuria – Von eigenen Gnaden im Mixer

Eine Sache die ich an Rollenspielen so sehr mag, ist das Experimentieren, Gestalten und Ausprobieren. Vor einiger Zeit habe ich mich deswegen als Spieler an das Abenteuer „Von eigenen Gnaden“ (VeG) gewagt, in einer Wildes-Aventurien-Umsetzung. Ich muss ehrlich zugeben, bisher gab es mehr Probleme als Lösungen. Und scheinbar gab und gibt es mannigfaltige Gründe dafür. Trotz aller Bemühungen lief es bisher einfach nicht rund.

Also dachte ich darüber nach und kam zu dem Schluss, mir einfach mal einen anderen Blickwinkel zu verschaffen. Einfach mal zu sehen, ob alle Wege nach Rom führen oder der Weg ganz woanders endet. Das ist sehr reizvoll, aufschlussreich und macht Spaß. Vorausgesetzt man gehört zu der Spielerschaft, die damit klarkommt.

Finster ist das Leben in der Wildermark geworden und die Kriegsfürsten pressen die einfache Bevölkerung bis aufs Blut aus. Auch Zweimühlen, einst blühender Grafensitz nahe der Reichsstraße gen Warunk, fiel unter dunkle Schatten. Düstere Kriegsfürsten und verdorbene Magier herrschten immer wieder über die Stadt und die Bürger haben sich bereits der neuen Ordnung gefügt. Um sie aus ihrer Lethargie zu reißen und ihren Willen zum Widerstand zu wecken, bedarf es schon wahrer Helden.

Doch wenn das Joch der falschen Herren erst abgeschüttelt ist, ziehen schon neue Probleme am Horizont herauf. Blutige Schatten erheben sich und drohen das kleine Licht der Hoffnung zu ersticken, noch bevor es voll erstrahlen kann. Und so müssen die neuen Herren von Zweimühlen durch ein Meer aus Stahl und Blut waten, wenn sie nicht alles verlieren wollen, was sie gerade erst gewonnen haben.

In Von eigenen Gnaden kann eine Heldengruppe in die Rolle von Kriegsfürsten der Wildermark schlüpfen und einen kleinen Landstrich aus eigener Kraft heraus befrieden. Der Band enthält hierzu ausführliche Ortsbeschreibungen und Hintergrundinformationen, aber auch fünf frei spielbare Abenteuer und viele Szenariovorschläge, um somit ein bis zu drei aventurische Jahre andauerndes Spiel in der Region zu ermöglichen und einem erfahrenen Spielleiter möglichst große Freiheiten bei der Ausgestaltung der Kampagne zu geben.

— Klappentext von „Von eigenen Gnaden“

savage-aventuriaErst einmal habe ich mir das Abenteuer und den „Inhalt“ vorgenommen. Als Spieler erlebte ich an der Seite meiner Charaktere die Reise von Gareth aus bis nach Wutzenwald. Laut Abenteuer und Spielleiter nur Vorgeplänkel. Die Gefahr mich zu spoilern, schätzte ich für dieses Stück des Abenteuers als sehr gering ein. Immerhin ließ mir mein Spielleiter bewusst und unbewusst ständig Informationen auf der Meta-Ebene zukommen, die das Abenteuer betreffen. Ich weiß, dass jemanden die Begeisterung mitreißen kann und dann schon mal das ein oder andere Wort zuviel über die Lippen kommt. Grundsätzlich sollte aber vermieden werden, das Abenteuer noch während der laufenden Sitzung zu erklären. Stichwort „Immersion“.

In der Theorie ging ich deswegen davon aus, die meisten Informationen für diesen Abschnitt bereits zu besitzen. In der Praxis war das auch so. Die Informationen sind aber eh ziemlich nichtssagend. Der Autor des Abenteuers (Uli Lindner) und die dazugehörige DSA-Redaktion gehen außerdem scheinbar davon aus, dass dem Spielleiter sämtliche Hintergrundinformationen anderweitig zur Verfügung stehen. Deswegen wird fleißig mit Querverweisen auf andere Publikationen gearbeitet. Und selbst wenn es mal einen Verweis auf eine Seite innerhalb des Abenteuers gibt, gibt es da bereits Fehler. Und wohlgemerkt: Ich habe mir nur die ersten elf Seiten vorgenommen. Ich mag mir kaum ausmalen, wie es im restlichen Abenteuer aussieht.

Was auffällt ist einfach, dass es dem Abenteuer an Struktur und am Sinn fürs Wesentliche fehlt. Grundlegende Informationen für einen sauberen Spielfluss, muss sich der Spielleiter im Vorfeld anlesen. Das kostet Zeit, die jemand erst einmal aufbringen muss oder – im schlimmsten Falle – wertvolle Spielzeit kostet. Kontra VeG.

Auffallend ist, dass der Autor der Gruppe viel mehr Freiheiten bei der Ausgestaltung der Handlung und der moralischen Einstellung einräumt, als es mein Spielleiter gestattete. Ein ambivalentes Spiel wird zwar nicht gerade gefördert, trotzdem ist es ohne weiteres möglich eine gierige oder gar bösartige Truppe zu spielen. Jedenfalls bin ich bis jetzt auf keine Probleme gestoßen und Uli Linder geht sogar kurz darauf ein, was der Spielleiter in diesem Falle zu beachten habe. Pro VeG.

Die Reise bis nach Wutzenwald stellt jedenfalls den Einstieg dar. Und der ist verdammt lahm. Im Grunde genommen reißt die Gruppe einen Tag nach dem anderen ab und soll die anderen Leute im Hilfszug und die Landschaft kennenlernen. Beides scheitert kläglich an mangelnden, wirklich relevanten Informationen. Es mag Leute geben, die lieben es wenn eine Handlung einfach nur vor sich hinplätschert. Aber diese Leute erkennen auch selten den Unterschied zwischen „Lindenstraße“ und „Gute Zeiten, schlechte Zeiten“. Da gibt es durchaus große Qualitätsunterschiede. Vor allem in der Relevanz. Kontra VeG.

Desweiteren gibt es zum Einstieg sofort einen ganzen Tross an Figuren, die der Spielleiter übernehmen und den Spielern nahebringen muss. Selbst erfahrene Spielleiter kommen hier ins Schwimmen. Während der Reise kommt es auch zu einigen Begegnungen, die ebenfalls nur dazu dienen, die Spieler mit Personen bekannt zu machen. Das ist einfach wahnsinnig langweilig. Oder auf eine Art und Weise spannend, die ich nicht nachvollziehen kann. Bisher macht die Sache auf mich den Eindruck eines Kasperletheaters. Meistens funktionieren die Szenen so: „O Gott, gleich passiert was. Jeden Moment. O weh, das wird schrecklich. Jetzt. Jetzt! Nichts passiert.“ Und zwar andauernd und fortwährend. Die Bösewichte sind noch nicht einmal wirklich böse. An jeder Stelle wird zwar erklärt, dass es da Konflikte gab oder gibt und der ein Kerl so ein richtiger Fiesling ist. Aber alles entpuppt sich schnell als Luftnummer und Aventurien erweist sich als Friede-Freude-Eierkuchen-Land. Kontra VeG.

Es wird auch selten die Motivation einer Person oder einer Szene wirklich deutlich. Die mag der Autor vielleicht im Kopf gehabt haben, aber die Motivation wird weder durch den Szenenaufbau vermittelt, noch ist sie irgendwo niedergeschrieben. Das macht es einem Spielleiter verdammt schwer, eine glaubhafte – weil schlüssige – Welt zu transportieren. Kontra VeG!

Das waren erst einmal die wichtigsten Baustellen für den von mir ausgesuchten Abenteuerteil. Ich habe nun erst einmal die Lücken gefüllt, was vor allem die Reisroute angeht. Es ist vom Autoren unhöflich, dass einfach auf den Spielleiter abzuwälzen. Wohl im festen Glauben, dieser besäße ein eingebautes Aventurien-Navi im Kopf. Und so lückenlos sind die Informationen selbst bei DSA nicht. Auch die Landschaftsbeschreibung wird dem Spielleiter überlassen. Und auf die Witterungsverhältnisse geht Herr Linder beim Erstellen der Szenen erst gar nicht ein. Dabei sorgen die unterwegs für Spannung, sind aber beim langweiligen Personenvorstellen vernachlässigbar.

Ich habe also die Lücken gefüllt, die Route komplettiert, die wichtigen Informationen aus dem Fließtext zusammengesucht, die vorkommenden Personen handlich zusammengefasst und gesehen, was es im ganzen Text überhaupt an für die Handlung wichtigen und spannenden Szenen gibt. Tja, eine Nullnummer. Es wird alles nur mal kurz gezeigt (Rollen, Kulissen), aber es findet keine echte Interaktion statt. Und sehr viele spannende Szenen bieten sich förmlich als Abenteuer an, werden aber vollkommen unter den Teppich gekehrt. Um ehrlich zu sein, da kann die Gruppe auch sofort im Wutzenwald anfangen, anstatt einen langweiligen Vorspann zu spielen.

Ich habe mir jedenfalls die offensichtlichen Punkte herausgesucht und überarbeitet. Am Ende ist eine kurze, aber trotzdem umfangreiche Sammlung herausgekommen. Schlussendlich erwarte ich solch aufbereitete Informationen gut sichtbar in einem Abenteuer, ohne das überflüssiger Erzähltext das Wesentliche versteckt oder ich weitere Bücher zusammensuchen muss – oder gar kaufen. Soweit jedenfalls die Arbeit am Abenteuer.

Als nächstes stand das Regelwerk selbst auf dem Prüfstand. Bisher wurde „Savage Worlds“ mit „Savage Aventurien“ verwendet. Die Conversion lief allerdings unrund und im Laufe der Sitzungen wurden auch mehrere Sachen geändert. Ich habe dann noch weiter ausgeholt und die Conversion noch weiter abgespeckt, so dass am Ende beinahe ein reines „Savage Worlds Vanilla“ hervorkam. Das sollte eigentlich gut funktionieren, denn mit „Savage Worlds“ ist Mainstream-Fantasy kein Problem. Und DSA ist immerhin aus dem Urvater der Mainstream-Rollenspiele hervorgegangen. Für mich persönlich ist das aktuelle DSA-Regelwerk einfach eine Entartung, die zu viel Einfluss auf die Spielwelt nimmt. Allgemein haben die Regelwerke die Spielwelt mehr beeinflusst, als der Grundgedanke. Und somit wurde auch die heutige DSA-Sicht geprägt, mit der ich offensichtlich wenig anfangen kann. Aber das ist halt Geschmackssache.

Die Welt selbst ist ein ziemlich großer Spielplatz mit sehr vielen Ideen, aber auch ziemlich vielen Geschwüren, die weggeschnitten werden müssen. Was dann zurückbleibt ist gute deutsche Fantasy, wie ich sie mir vorstelle – weniger Disney, mehr Mittelalter. Schlussendlich ist das auch Ansichtssache und der x-te Quellenband über Borbarads Sandalen verkauft sich halt besser und öfter, als ein neues Abenteuer. Deswegen kann ich die vorgebliche Detaildichte nachvollziehen.

„Wildes Aventurien“ schrumpfte also in meiner Bearbeitung ordentlich. Eine finale Überarbeitung steht noch aus, aber es ist viel unnützes Zeug weggefallen. Die meisten Sachen sind schnell mittels Trapping erzielt und brauchen keine eigenen Regeln, was dem Grundgedanken von Savage Worlds entspricht. Auf dem Papier, beziehungsweise Monitor, sieht die Sache ganz gut aus.

Als nächstes war dann MapTool an der Reihe. Immerhin sollte es eine Google+Hangout-Runde werden und da braucht es einige Tools. MapTool kannte ich bereits als Spieler und hatte einen virtuellen Workshop hinter mir. Nochmals Danke an Marc dafür, der auch im Nachhinein immer wieder mit Rat und Tat zur Seite stand und steht.

Als Framework dient „Simple Savage“, das von David erstellt wurde und noch immer verbessert wird. Es ist um einiges schlanker als das Savage-Worlds-Framework von Troll. Ich selbst habe Davids Framework weitgehend lokalisiert und auf meine Bedürfnisse angepasst. Allerdings gibt es von „Simple Savage“ bereits wieder eine aktuellere Fassung. Da muss ich meinen Kram irgendwann aktualisieren.

Der Trekk nach Wutzenwald ist vom Abenteuer her schon ziemlich groß. Und auf der Reise selbst gibt es noch die ein oder andere Figur, die auftaucht oder auftauchen kann. Also habe ich fleißig bei Google gesucht, um passende Tokens zu erstellen. TokenTool ist dabei ein verdammt tolles Tool, das super mit MapTool zusammenarbeitet. Damit war es ein Kinderspiel, die ganzen Tokens zu erstellen. Und was nicht einfach reinzuziehen ging, wurde „Opfer“ der TokenTool-Schnappschuss-Funktion.

In der ersten Sitzung gab es mit MapTool leider ein ganz anderes Problem. Der exzessive Einsatz von Sichthindernissen (zum Üben habe ich ganz Wehrheim bearbeitet) führte zu Problemen und produzierte Fehlermeldungen. Erst nach dem Löschen der Blockaden und Neustart des Servers, lief alles sauber. Schade. Allerdings hat Google der Hangout-Funktion ein neues UI spendiert und scheinbar gleichzeitig an der Stabilität gewerkelt. Jedenfalls läuft Google+Hangout bei mir seitdem viel besser. Keine Abstürze mehr, kein nerviges Echo. Hoffentlich bleibt das so. Technisch gesehen gab es also nur wenig Probleme. Vor allem keine, die den tatsächlichen Spielbetrieb behindern.

Blieb also nur der Praxistest, dem ich voller Spannung entgegensah. Immerhin war ich bisher nur als Spieler in Hangouts unterwegs. Jetzt ging es daran selber zu leiten. Und wer andere kritisiert, der muss sich auch selber kritisieren lassen. Da ich bei meinen Spielern gerne nachfrage, sah ich sachlicher Kritik jedoch beruhigt entgegen. Sollte alle Stricke reißen und es gar nicht passen, würde die Sache einfach gekippt. Glücklicherweise lief bisher alles halbwegs rund und niemand wollte mich mit Betonschuhen im Hafenbecken versenken. Puh! Ehrlich gesagt, das ist eine Erleichterung.

Was die Fragerunde nach den Sitzungen anging, kam ich also (noch) glimpflich davon. Zwei der Spieler waren mit mir als Spieler bereits bei VeG unterwegs, für zwei weitere Spieler war es Neuland. Super! So gibt es ziemliche unterschiedliche Sichtweisen und Schwerpunkte. Das finde ich unheimlich spannend, um die Sitzung und die Umbauarbeiten betrachten und auswerten zu können. Und es gab stets ein rundes Ende, manchmal sogar mit einem kleinen Rückblick auf das ein oder andere Glanzlicht der Spielsitzung. Das beruhigt ebenfalls, denn es zeigt ja auch, dass alle mit Spaß bei der Sache sind. Das Feedback ist jedenfalls – bisher – in sämtlichen Bereichen gut.

Kommen wir zu den Spielsitzungen selbst. Hier gibt es erst einmal eine bunte Mischung an Charakteren. Da wäre Don Anselmo y’Aquilar, Condottiere von Beruf, also ein Söldnerführer nach italienischem Vorbild. Gleichzeitig auch ein Charakter aus der andere VeG-Runde, der für starke Kontroversen sorgte. Bei mir war der Charakter nun als Reboot wieder mit am Start. Die Auslegung überließ ich einfach mal dem Spieler. Der entschied sich dafür, dass Anselmos Söldnertruppe zurück nach Vinsalt unterwegs war und er beinahe alleine auf diese Pilgerfahrt ging. An seiner Seite nur zwei aus seiner Truppe.

Einmal Namon, Sohn des Namin (und noch einige Ahnen mehr), ein erfahrener Zwergenkrieger aus dem Ambossgebirge. Ein rauer und versoffener, zugleich etwas naiver, aber tapferer Kerl. Und dann noch Agador, der dunkelhäutige Waldmensch. Ebenfalls ein heldenhafter Kerl. Allerdings stellt sich langsam heraus, dass der Charakter mit dem Handicap „Außenseiter“ besser aufgestellt wäre und fleißig Bennies generieren würde. Jedenfalls mit der aktuellen Spielweise, die sehr unterhaltsam ist – wenn auch leicht klischeebeladen.

Den Abschluss der Gruppe bildet Skip Reubach, ein pazifistischer Magier und großartiger Heilkundiger. Natürlich keiner der harten Söldner, aber sicherlich eine Bereicherung der Truppe und Erweiterung zu den Geweihten.

Die Story war also vorgegeben (Reise nach Wutzenwald), nun kam es auf den Plot an. Ich wollte es ruhig angehen und erst einmal dafür sorgen, dass die Gruppe etwas in die Stimmung eintaucht und sich ein Bild von der Situation macht. Zudem stand ja einiges auf dem Prüfstand, da sollte es locker und spaßig losgehen. Außerdem lief es ja auch auf ein Road-Movie hinaus, ein Reiseabenteuer.

Also war bereits die Anwerbung durch Bruder Ronivart ein spannender Punkt im Plot, denn das würde die Stellung der Figuren innerhalb des Trekks und auch das Verhalten der anderen Reisenden bestimmen. Jedenfalls grob. Mir detaillierte Aufzeichnungen zu machen und die Personage im Detail zu planen, nö, dafür fehlt es mir an Zeit und Lust. Und nur wirklich pingelige und nervige Spieler fragen nach dem Namen der Großmutter oder der Schuhgröße eines NSC/SLC. Wirklich spannend ist das selten und es reichen erst einmal grundlegende Informationen.

Don Anselmo machte jedenfalls einen guten Eindruck auf Bruder Ronivart, der keine Ahnung von so einem Trekk hatte, aber mit Eifer bei der Sache war. Nur zu gerne überließ er dem fähigen Söldner und dessen Kameraden die Zügel, aber dennoch stets bereit lenkend einzugreifen. Immerhin war er für den Trekk verantwortlich. Wenn auch leicht überfordert und mehr der Theoretiker, als der Praktiker.

Bruder Ronivart erklärte also die Verbindlichkeiten und gab gerne und ausführlich Auskunft über den Trekk. Für Spielleiter eine gute Gelegenheit an solchen Stellen einige Details und Plotideen zu notieren. Immerhin fragen Spieler meistens nach Dingen, die sie für ihre Figur als wichtig erachten. Warum soll ich mir als Spielleiter im Vorfeld Gedanken machen, wenn die Gruppe selbst ganz genau festlegt, wo sie gerne die Glanzlichter hätte? Diese Methode ist gut geeignet, um ohne Vorgespräch wichtige Elemente zu erfahren und festzulegen.

Die Gruppe wurde nun auch mit den anderen Mitgliedern des Trekks bekannt gemacht. Da es sich um ein Reiseabenteuer handelt, war die Vorstellung etwas ausführlicher und das Vorgeplänkel gab dann auch schon mal Hinweise auf Verhaltensweisen, Hintergründe und Geheimnisse meiner Figuren. Im Grunde ist das ein sehr investigativer Ansatz, der mir wiederum Aufschluss darüber gibt, was die Spieler denn gerne hätten und worauf sie sich fokussieren. Das muss nicht unbedingt alles eingebaut werden, kann aber bei der Plotgestaltung helfen.

Grundlegende Informationen hatte ich bereits vorbereitet und in die Online-Abenteuer-Notizen kopiert. Die wurden dann auch fleißig von Spielerseite ergänzt. So ergibt sich also ein kleines Nachschlagewerk, um schnell auf dem Laufenden zu sein. Gedächtnisstützen sind eine prima Sache.

Alle hatten sich nun ihre Meinung gebildet, sämtliche relevanten Informationen waren vorhanden. Es gab noch ein Abendessen beim Gänseritter, der – im Gegensatz zu Bruder Ronivart – mit praxisbezogenen Informationen dienen konnte. Das waren wiederum Ansätze, um gut vorbereitet auf die Reise zu gehen. Es entwickelten sich dann prompt drei Plotpoints, die von da an für die Reise von Bedeutung sind:

Namon freundete sich mit den Fuhrleuten des Trekks an. Die hatten bereits etwas auf dem Kerbholz und Angst vor Strafe, aber der Zwerg setzte sich für sie ein. Und damit hatte er bei ihnen einen dicken Stein im Brett (Loyal: Namon – Klein, aber einer von uns!). Zudem übernahm die Gruppe einen kleinen Zusatzauftrag und bot an, für eine Brauerei Bier nach Wutzenwald und zurück zu transportieren, um damit das Wutzenwalder Wildermarker Pilgerbier (WWP-Bräu) „herzustellen“.

Desweiteren besorgte sich die Gruppe im örtlichen Rondratempel einige Kleinigkeiten, um unterwegs bei einer Kriegsfürstin gut Wetter zu machen. Allerdings zog es die Bitte des Tempels nach sich, unterwegs in zwei zerstörten Tempeln die dortigen Heiligen Schwerter zu bergen. Einer dieser Tempel befindet sich übrigens im zerstörten Wehrheim.

Skip, der im Rondratempel auf wenig Gegenliebe stieß, entdeckte zudem im Kräutervorrat des Trekks einige Giftkräuter, die jemand unter die Heilkräuter gemischt hatte. Absicht oder ein Versehen? Der Medicus und Magier (ein M&M) sorgte dafür, ein Auge auf die Kräuterkiste haben zu können.

Mit einer kleinen Liste an zusätzlichen Aufgaben ging es am nächsten Morgen dann los. Untenstehend die geplante Reiseroute des Trekks. Die Spielberichte zur Reise folgen in gesonderten Artikeln, die dann etwas mehr Platz für Details bieten.

Ladeliste

Wagen 1:
Saatgut
Mehl
Heilkräuter

Wagen 2:
Liturgische Gegenstände
Heilige Bücher
Heilige Storchenstatue

Wagen 3:
Werkzeug
Proviant

Mitglieder des Trekks

Bruder Ronivart (Travia-Geweihter): 30, pausbäckig
Pygalion dyll Garén (Peraine-Geweihte): 23, braungebrannt
Herdfried von Binsböckel (Gänseritter): 58
Matjes von Kausen (Knappe): 15
Hassrulf von Baliho (Söldner): 36, einäugig
Neviah und Thorwulf Guldenstetter (ehemalige Reichssoldaten): 24 und 27, dicklich
Branje Montagua (Kundschafterin): 20, hübsch
Alois Ganselbart (Fuhrmann): 26
Xaver Eppelding (Fuhrmann): 29
Sepp Tuffenhammer (Fuhrmann): 32
Liesel Erdinger (Waffenknecht): 21
Magda Rippenkreuz (Waffenknecht): 24
Agnes Drallinger (Waffenknecht): 27

Reiseroute

Tag 1: Kronling
Tag 2: Tatzingen
Tag 2: Pullerheim
Tag 3: Natzungen
Tag 4: Polldendung
Tag 5: Puleth
Tag 6: Kaiserhain
Tag 6: Klammbrecher-Furt über den Olku
Tag 6: Sankt Praiodan Reichsabtei
Tag 7: Perz
Tag 7: Wehrheimer Kettenfähre über den Dergel
Tag 7: Wehrheim
Tag 8: Wildermark
Tag 9: Berler
Tag 10: Wildermark
Tag 11: Talf
Tag 12: Wildermark
Tag 13: Wutzenwald

6 Kommentare

  • Ich fände es sehr interessant zu sehen, was du dir zu dem Abenteuer an eigenen Aufschrieben gemacht hast.

    Heißt „die nächsten Aufschriebe“, dass ihr das ganze schon gespielt habt und du den Aufschrieb nach dem vollständigen Abenteuer veröffentlichst?

    Nebenbei: Ich habe dir nach dem halben Text endlich die Mail geschrieben, die ich dir gestern schicken wollte. Irgendwo bin ich also aus dem Textfluss gefallen – oder ich habe daraus, dass ich endlich wieder Zeit hatte, was von dir zu lesen, die Motivation gezogen, die Mail zu schreiben. Priorisierung durch gefühlte Nähe (bei einem Thema, bzw. bei einer Person bleiben, statt ständig hin und her zu flattern).

  • PS: Dein Captcha hat eine recht kurze Lebenszeit für eine Seite mit Artikeln, für die man auch mal länger braucht. Bin jetzt zum zweiten oder dritten mal darüber gestolpert, dass die Seite sagte “could not read catcha token file” (neu laden des Captchas half).

  • Wir haben bereits einige Sitzungen hinter uns und spielen regelmäßig. Ich möchte natürlich im Vorfeld nicht zu viel verraten, deswegen veröffentliche ich meine Notizen erst später. Das wird wahrscheinlich in dreifacher Ausführung geschehen: Meine ursprünglichen Notizen, meine Notizen mit den Anpassungen während des Spiels und die Notizen der Spielgruppe. Das sollte einen ziemlich guten Blick hinter die Kulissen geben, sozusagen ein Making-of.

    Deine Mail habe ich bekommen und sehe zu, dass ich sie Morgen beantwortet bekommen. ^^

    Was das Captcha angeht: Wenn ich es kürzer stelle, erhöht sich der dumme Spam. für kurze Kommentare reicht es meist aus, längere Sachen halt lieber woanders vorschreiben oder die Seite neu laden.

  • Für das Captcha habe ich eigentlich eine Lösung: It’s all Text (in Emacs schreiben und automatisch mit dem Browser synchronisieren 🙂 ).

    Was die Mail angeht, ging es übrigens schon etwas weiter: http://1w6.org/releases/1w6-flyerbuch-grundflyer-0.3.y.pdf

    Das ist endlich druck=PDF.

    Ich hoffe, ich schaffe es, deine Mitschriebe zu lesen. Mal wieder in Aventurien eintauchen wird gut tun – und das ganze aus einem anderen Blickwinkel erst recht (denn das bewirken andere Regeln auf jeden Fall).

    Ich freu mich auf deine Mail 🙂

  • Arne Babenhausereide

    Hast du meine Mail die Woche bekommen, wegen Adresse? Ich habe dir ein Päckchen gepackt, brauche abeer nocch die Strasse…

  • PS: Die Flyer gehen noch weiter: http://1w6.org/releases/1w6-flyerbuch-grundflyer-0.3.z0.pdf (jetzt nah dem z eine Versionsnummer, weil mir die Buchstaben ausgingen… :))

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