Taysals Abenteuerland

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Archiv für die 'Abenteuer' Kategorie


Savage Flyerbooks - Grundszenario “Nicht mit uns!”

Erstellt von Taysal am 3. Januar 2012

Trekk nach Norden“Nicht mit uns!” gehört noch zum Grundszenario des Abenteuers. Während der Einstieg einen moralischen Konflikt zum Thema hatte, bietet “Nicht mit uns!” eine weitere moralische und soziale Komponente, die aber leicht auf einen Kampf hinauslaufen kann. Dabei besitzt der “Feind” ein nachvollziehbares Motiv, das allerdings einen Interessenkonflikt hervorrufen kann.

Bei der Gestaltung dieser Begegnung sind die Konflikte noch von eher sanfter Natur und halten sich leicht im Hintergrund. Ziel ist es, die Spieler darauf einzustimmen, dass da Draußen etwas ist und ihre Figuren die Augen offenhalten sollten.

Nicht mit uns!

Eine Meute Katzenmenschen unter der rotscheckigen Shanari hat beschlossen, die Kolonisierung aufzuhalten, um die Stämme und Siedlungen im Landesinneren zu schützen. Sie stellen sich dem Trekk in den Weg. Shanari erklärt freundlich, dass die rasche Kolonisierung das Land ausbluten lässt. Die Siedler sollen umkehren und den Neuen Landen ihren Frieden lassen.

Shanari sucht keinen gewaltsamen Konflikt. Hat sie keinen Erfolg, zieht sich ihre Meute zurück, um jede Nacht Karossen zu sabotieren oder Ausrüstung zu stehlen. Dadurch wird die Reise um vier Tage verzögert, und Proviant muss rationiert werden, was Streit bringt, da sich Händler weigern, essbare Waren zu teilen. Um ohne Sabotage nach Hochturm zu gelangen, müssen die Katzenmenschen regelmäßig vertrieben, eingeschüchtert oder bekämpft werden. Shanari ist allerdings keine Fanatikerin. Ihre Meute wird nach drei Verletzungen das Weite suchen.

[WC] Shanari
Sanftmütige Anführerin der Meute. Zitat: „Ihr zerstört unser Land. Bitte kehrt um.“
Attribute: Geschicklichkeit W10, Konstitution W6, Stärke W6, Verstand W8, Willenskraft W8
Fertigkeiten: Einschüchtern W6, Glücksspiel W6, Heilen W6, Heimlichkeit W10, Kämpfen W8, Klettern W8, Provozieren W6, Schlösser knacken W6, Spuren lesen W6, Überleben W8, Überreden W8, Umhören W8, Wahrnehmung W8, Wissen (Neue Lande) W6
Sprachen: Katzensprache, Händlersprache, Menschensprache, Echsensprache, Alte Sprache
Charisma: +2; Bewegungsweite: 6; Parade: 6; Robustheit: 4
Rassenmerkmale: Klein, Geschickt, Krallen (Stä+W6, +2 Klettern), Nachtsicht, Neugierig
Handicaps: Loyal (Meute)
Talente: Ausweichen, Charismatisch, Schnell
Ausrüstung: Leichte Kleidung, Umhängetasche, Heilutensilien, Wundsalbe

Katzenmenschen
Attribute: Geschicklichkeit W6, Konstitution W6, Stärke W6, Verstand W6, Willenskraft W6
Fertigkeiten: Einschüchtern W6, Glücksspiel W6, Heimlichkeit W6, Kämpfen W6, Klettern W6, Überreden W6, Umhören W6, Wahrnehmung W6
Sprachen: Katzensprache, Händlersprache, Menschensprache, Echsensprache
Charisma: +0; Bewegungsweite: 6; Parade: 5; Robustheit: 4
Rassenmerkmale: Klein, Geschickt, Krallen (Stä+W6, +2 Klettern), Nachtsicht, Neugierig
Handicaps: Loyal (Meute)
Talente: -
Ausrüstung: Leichte Kleidung, Umhängetasche

Namen von Katzenmenschen: Eenaru, Jarven, Kaor, Njenes, Roijaar, Sjasai, Tael.

Text von Arne Babenhauserheide (http://1w6.org/uzanto/drak) und Günther Lietz (http://www.taysal.net)
Grafik von Taysal; Bildquelle: Wikipedia.de (Triceratops: Dmitry Bogdanov)
Text frei lizensiert unter der GPLv3: http://gnu.org/licenses/gpl.html
Dieses Artikel bezieht sich auf das Savage-Worlds-System, erhältlich beim Prometheus Games Verlag (www.prometheusgames.de). Savage Worlds ist ein Copyright der Pinnacle Entertainment Group. Die deutschen Texte und Logos von Savage Worlds sind Copyright der Prometheus Games GbR. Verwendung unter Genehmigung. Prometheus Games übernimmt keine Verantwortung für die Qualität, Nutzbarkeit oder Angemessenheit dieses Produkts.

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Savage Flyerbooks - Grundszenario “Trekk nach Norden”

Erstellt von Taysal am 26. Dezember 2011

Trekk nach NordenZum zweiten Weihnachtsfeiertag der Auftakt zum Abenteuer “Trekk nach Norden”. Es handelt sich dabei um die Savage-Worlds-Konversion der Flyerbooks, die für das EWS erstellt wurden. Die Konversion wird, sobald die Arbeiten daran abgeschlossen sind, als PDF erscheinen und ein wenig Zusatzmaterial enthalten.

Die Vorabinformationen, die hier online gestellt werden, können sich übrigens noch ein wenig verändern. Die Neuen Lande sind noch im entstehen und es kann (vermutlich wird) nötig sein, für die finale Fassung noch einige Anpassungen vorzunehmen. Doch bis dahin erst einmal ein wenig Abenteuerluft …

Trekk nach Norden

Es ist eine Zeit hoffnungsvoller Siedler und mutiger Abenteurer. Die Menschen haben neues Land entdeckt, reich an Rohstoffen und magischen Wundern. Die Neuen Lande reichen von den verschneiten Huwarrgipfeln im Osten über die dampfenden Marschlande im Norden, bis hin zu den lebensfeindlichen Wüsten im Westen - dazwischen fruchtbare Ebenen, die von einem glitzernden Binnenmeer durchbrochen werden.

Die Siedler ziehen von diesem Binnenmeer den reißenden Fluss Kanwao entlang. Sie reisen in Trekks aus Karossen aus Holz und Metall, gezogen von gewaltigen Echsen, die gestärkt werden durch dampfgetriebene Technik. Ziel jedes Trekks ist die nächste Stadt, um diese gegen Neider und das wechselhafte Wetter zu befestigen und den Reichtum des Umlandes zu erschließen – unbeirrt der verständnislosen Blicke der Ureinwohner.

Die einfachen Echsenmenschen an Ufern der Flüsse und Seen, die ihre Lieder in den Abendwind singen. Die fremdartigen Vogelmenschen, die in den Lüften Gebirge tanzen.

Sie leben im Einklang mit der Natur der Neuen Lande, bar jeglichen Verständnisses den Eindringlingen gegenüber. Einzig die Katzenmenschen, einst selbst hinzugezogen, hegen ihrer Neugierde geschuldetes Verständnis.

Ihr reist mit der erfahrenen Trekkführerin Annike Wegfinder. Sie hat die Aufgabe übernommen ihre Klienten sicher vom schwer befestigten Zweibrücken in die noch junge Siedlung Hochtum zu führen. Ein Trekk aus reichen Händlern, gemeinen Wanderarbeitern, mutigen Wachen und einfachen Knechten. Ein Trekk, der einem unbestimmten Schicksal entgegenfährt…

Nachzügler

Der Trekk steht im Innenhof des Handelshauses Münzwechsler, zwölf gewaltige Karossen, je ein Paar Riesenechsen vorgespannt. Die Geschirre sind mit magischer Energie aufgeladen, Dampf entweicht zischend. Alle erwarten die Ansprache der Trekkführerin.

Da ist das Ächzen einer weiteren Karosse zu hören, die von zwei älteren Echsen in den Hof gezogen wird. Es sind Kolbert Nagelmacher und sein junges Weib Sara. Sie hatten kein Glück und hoffen auf eine zweite Chance, doch ihre Karosse ist alt und ihnen fehlt das nötige Entgelt, daher richten sie ein Gnadengesuch an den Trekk.

Für die Händler ergreift der hakennasige Nathaniel Münzwechsler das Wort: „Ihre Karosse ist Schrott und die Tiere alt. Wir sind dadurch viel langsamer. Lasst sie hier!“

Für die Wanderarbeiter spricht die ältere Rebekka Kupferstich: „Was scheren uns die Belange Anderer? Ich spreche für den, der meine Leute bezahlt.“

Die Meinung der Siedler vertritt der hagere Theis aus Grashain: „Wir alle wollen ein neues Leben anfangen. Wir nehmen sie mit!“

Annike überlässt die Entscheidung dem Trekk. Sie schätzt, dass die Nagelmachers die Fahrt um zwei Tage verzögern würden. Zudem könnte ihre alte Karosse zu Schaden kommen oder eine der Zugechsen verenden.

[WC] Annike Wegfinder
Leiterin des Trekks: „Achtet auf euch und die Umgebung, dann werden wir ankommen“
Attribute: Geschicklichkeit W6, Konstitution W8, Stärke W6, Verstand W6, Willenskraft W8
Fertigkeiten: Einschüchtern W8, Heimlichkeit W6, Kämpfen W6, Schießen W6, Überleben W6, Überreden W6, Umhören W6, Wahrnehmung W6, Wissen (Neue Lande) W6
Sprachen: Menschensprache, Händlersprache, Katzensprache, Echsensprache
Charisma: +0; Bewegungsweite: 6; Parade: 5; Robustheit: 6
Talent: Anführen
Ausrüstung: Kleidung, Langschwert (Stä+W8) und Schützenflinte (15/30/60; 2W8), 20 Ladungen

Händler
Attribute: Geschicklichkeit W6, Konstitution W4, Stärke W6, Verstand W6, Willenskraft W8
Fertigkeiten: Einschüchtern W6, Heimlichkeit W4, Kämpfen W4, Überreden W6, Wahrnehmung W6, Wissen (Handeln) W6
Sprachen: Menschensprache, Händlersprache, Katzensprache, Echsensprache
Charisma: +0; Bewegungsweite: 6; Parade: 2; Robustheit: 4
Ausrüstung: Kleidung, Kurzschwert (Stä+W6) oder Langschwert (Stä+W8)

Wanderarbeiter
Attribute: Geschicklichkeit W6, Konstitution W6, Stärke W8, Verstand W6, Willenskraft W6
Fertigkeiten: Heimlichkeit W6, Kämpfen W6, Überleben W6, Wahrnehmung W6, Wissen (Landwirtschaft) W6
Sprachen: Menschensprache, Händlersprache, Katzensprache, Echsensprache
Charisma: +0; Bewegungsweite: 6; Parade: 5; Robustheit: 5
Ausrüstung: Kleidung, Messer (Stä+W4) oder Knüppel (Stä+W6)

Wache
Attribute: Geschicklichkeit W6, Konstitution W8, Stärke W6, Verstand W6, Willenskraft W6
Fertigkeiten: Heimlichkeit W6, Kämpfen W6, Schießen W6, Überleben W6, Wahrnehmung W6, Wissen (Handeln) W6
Sprachen: Menschensprache, Händlersprache, Katzensprache, Echsensprache
Charisma: +0; Bewegungsweite: 6; Parade: 5; Robustheit: 6
Ausrüstung: Kleidung, Kurzschwert (Stä+W6) und Dampfbüchse (10/20/40; 2W8), 20 Ladungen

Siedler
Attribute: Geschicklichkeit W6, Konstitution W6, Stärke W6, Verstand W6, Willenskraft W6
Fertigkeiten: Heimlichkeit W4, Kämpfen W4, Überleben W6, Wahrnehmung W6, Werfen W4, Wissen (Landwirtschaft) W6
Sprachen: Menschensprache, Händlersprache, Katzensprache, Echsensprache
Charisma: +0; Bewegungsweite: 6; Parade: 4; Robustheit: 5
Ausrüstung: Kleidung, Kurzschwert (Stä+W6) oder Speer (3/6/12; Stä+W6)

Vornamen: Agia, Edna, Gibbar, Hel, Ira, Kenan, Lydia, Sem.
Nachnamen: Nach Beruf oder Herkunftsort.

Text von Arne Babenhauserheide (http://1w6.org/uzanto/drak) und Günther Lietz (http://www.taysal.net)
Grafik von Taysal; Bildquelle: Wikipedia.de (Triceratops: Dmitry Bogdanov)
Text frei lizensiert unter der GPLv3: http://gnu.org/licenses/gpl.html
Dieses Artikel bezieht sich auf das Savage-Worlds-System, erhältlich beim Prometheus Games Verlag (www.prometheusgames.de). Savage Worlds ist ein Copyright der Pinnacle Entertainment Group. Die deutschen Texte und Logos von Savage Worlds sind Copyright der Prometheus Games GbR. Verwendung unter Genehmigung. Prometheus Games übernimmt keine Verantwortung für die Qualität, Nutzbarkeit oder Angemessenheit dieses Produkts.

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Daring Tales of Adventure

Erstellt von Taysal am 20. Oktober 2011

daring-tales-of-adventureBei “Daring Tales of Adventure” handelt es sich um eine Sammlung von vier Pulp-Abenteuern für das Rollenspiel “Savage Worlds”, die allesamt in in den 1930er Jahren spielen. Im Original 2008 bei Triple Ace Games erschienen, veröffentlichte der Verlag Prometheus Games 2011 die deutsche Übersetzung. Diese ist nahe am Original und bietet - zumindest inhaltlich - keinen großen Mehrwert zur englischsprachigen Ausgabe.

“Das könnt ihr mit mir nicht machen. Ich bin Amerikanerin!”
- Marion Ravenwood in “Indiana Jones – Jäger des verlorenen Schatzes” (1981)

Es handelt sich also um eine reine Übersetzung ohne deutsches Zusatzmaterial. Das ist zwar Schade, aber in Ordnung. Zudem liefern fünf Abenteuer genug Material, um damit über die Runden zu kommen und spannende Abenteuer zu erleben. Dabei sind die Abenteuer ziemlich speziell, denn es handelt sich um klassische Pulp-Abenteuer, die außerdem noch einem strikten Kurs folgen und mit den obligatorischen Nazis als Bösewichtern daherkommen. Das kann gefallen, muss es aber nicht.

“Daring Tales of Adventure” umfasst die ersten fünf Abenteuer der englischsprachigen Pulp-Abenteuerreihe von Triple Ace Games (auch TAG genannt) und bietet fast alles, um sofort loslegen zu können. Die Geschichten basieren dabei auf vier vorgefertigte Charakteren, die auf der Homepage von Promteheus Games zum Herunterladen bereitstehen. Wer mehr oder weniger als vier Spieler hat oder mit eigenen Charakteren losziehen möchte, muss die Abenteuer entsprechend anpassen. Schließlich gibt es auf die Protagonisten zugeschnittene Vorlesetexte und die von Paul „Wiggy“ Wade-Williams erstellten Charaktere haben Ausrüstung in ihrem Besitz, die stellenweise von großer Bedeutung ist. Seien es nun Autos oder gar Raketenrucksäcke.

Die guten alten Pulp-Abenteuer haben natürlich ihren ganz eigenen Stil. Um den zu vermitteln, greift Wiggy tief in die Trickkiste und präsentiert eine erkleckliche Sammlung an Settingregeln. So teilen die Helden natürlich mehr aus als sie einstecken müssen, kommen schneller an neue Bennies und die Bösewichter neigen an passenden Stellen zur sicheren Flucht, um zu einem anderen Zeitpunkt theatralisch wiederzukehren. Als Vorlage dienen hier Filmreihen wie “Indiana Jones” und “Die Mumie”. Damit ist auch die moralische Ausrichtung der Abenteuer klar, denn die Spieler führen echte Helden ins Gefecht, die für böse Taten abgestraft werden. Auch das ist in den Pulp-Regeln gelungen umgesetzt, die in sich stimmig sind und die gewünschte Atmosphäre am Spieltisch gut erzeugen.

Willie: “Was ist das?”
Lao Che: “Ein Gegengift.”
Indiana Jones: “Ein Gegengift wofür?”
Lao Che: “Für das Gift, das Sie gerade getrunken haben, Dr. Jones.”
- Aus “Indiana Jones II – Indiana Jones und der Tempel des Todes” (1984)

Der Einstieg in die Abenteuer-Reihe findet mit “Das Ende aller Kriege” statt. Hier geht es ganz klassische zu, müssen die tapferen Helden gegen böse Nazis und einen Wahnsinnigen angehen, um eine entführte Reporterin und die Welt zu retten. Bereits mit dem zweiten Abenteuer wird es international, denn es verschlägt die Helden in “Chaos auf Kreta” nach Griechenland. Schlussendlich landen sie im Labyrinth des Monitaurus und müssen erneut die Welt retten. Kaum dem Tode entronnen und in Boston zurück, legen sich die Helden in “Im Netz des Spinnenkults” erneut mit einem Bösewicht an und reisen diesmal nach Mexiko.

International bleibt es dann auch bei “Der Schatz der Temepelritter”. Hier führt es die Charaktere gar bis nach Island und tauchen erneut die Nazis als fiese Schergen und Bösewichter auf. Das Abenteuer ist ziemlich abgedreht, aber der eigentliche Knaller ist das letzte Abenteuer im Buch: “Die Krallen des Lo-Peng”. Bereits der Einstieg erinnert an Filme wie “Indiana Jones III – Indiana Jones und der letzte Kreuzzug” und Paul Wade-Williams weist ja auch gerne darauf hin, empfiehlt die Flugrouten auf einer Karte mit Rotstift einzuzeichnen und tippt darauf, dass die Spieler irgendwann den berühmten Score der Filmreihe mitsummen. Um ehrlich zu sein, mit diesem Tipp dürfte Wiggy richtig liegen.

Die Abenteuer versprechen Pulp, sie beinhalten Pulp und es ist Pulp - und zwar in bester Manier. Zugegeben, das in den Abenteuern vorkommende - sogenannte - Railroading ist extrem und mehr als einmal gibt es regelrechte Spielleiterwillkür. Aber das hat seinen Grund und dient keinesfalls um die Spieler zu bevormunden, sondern um das Gefühl zu erzeugen, tatsächlich in einem Blockbuster wie “Indiana Jones” oder “Die Mumie” mitzuspielen. Und das gelingt Wiggy perfekt. Um auf Nummer sicher zu gehen, dass alle mit den Pulp-Regeln und dem linearen, oftmals handlunsgbestimmten Spielverlauf klar kommen, sollte das aber - im Vorfeld - innerhalb der Gruppe entsprechend kommuniziert werden. Das verhindert böse Überraschungen.

Wer sich auf keinen Fall mit dem Ablauf der Abenteuer anfreunden kann, ist mit dem Buch trotzdem gut bedient. Denn immerhin taugt es zumindest als Quell der Inspiration, bietet einen ordentlichen Haufen an Spielwerten, die Pulp-Sonderregeln und am Ende sogar einen Generator, um Kulte und böse Organisationen zu erstellen. Eine wahre Fundgrube also. Besonders spannend ist hierbei übrigens die kreative Nutzung der Grundregeln, denen Wade-Williams mit ein paar kleinen Kniffen eine andere Ausrichtung gibt und zeigt, wie elegant die Regeln der Verfolgungsjagd in unterschiedlichen Situationen benutzt werden können. Sei es nun um den Ausgang aus einem Labyrinth zu finden, zu Fuß über den Campus Aztekenkrieger zu verfolgen oder einer einstürzenden Brücke zu entkommen. Diese kleinen Änderungen sind richtig clever umgesetzt und machen am Spieltisch großen Spaß.

Der Inhalt des Buchs ist jedenfalls super und es macht Spaß den Text zu lesen, vor allem mit einem Augenzwinkern. Die deutsche Bearbeitung unter dem Kommando von Sascha Schnitzer ist allerdings durchwachsen. An der Übersetzung selbst gibt es nichts zu meckern, aber dem Korrektorat sind etliche Fehler durchgegangen, die den Lesefluss ein wenig schmälern. Das Layout ist nett, aber die Kapitelüberschriften kommen mit einer schwer lesbaren Schriftart daher, die oft den Eindruck vermittelt die Worte wären allesamt durchgestrichen. Zudem ist das Cover ein wenig Langweilig. Ebenfalls langweilig kommt auch das Kartenmaterial daher - es gibt nämlich fast keins. Hier muss also zeitnah am Tisch aufgebaut werden oder der Spielleiter investiert bereits vorher etwas Zeit. Es gibt ein paar wenige Illustrationen in Graustufen von durchschnittlicher Qualität, das war es auch schon. Die Aufmachung ist eher zweckdienlich als hübsch. Das Papier des Buchs ist zudem ziemlich dick und der Einband stabil geklebt. Es braucht schon einiges an Kraft um die Seiten soweit zu knicken, dass sie halbwegs offen auf dem Tisch liegen bleiben. Der Einsatz eines Lesezeichens ist hier angeraten.

“Es sagt mir, dass im Stechschritt marschierende Idioten die Bücher lieber lesen sollten, als sie zu verbrennen.”
- Henry Jones in “Indiana Jones III – Indiana Jones und der letzte Kreuzzug” (1989)

Von der Aufmachung abgesehen und die richtige Gruppe vorausgesetzt, machen die Pulp-Abenteuer großen Spaß und sind eine gelungene Unterhaltung. Zum Ausschlachten reicht es allemal.

Copyright © 2011 by Günther Lietz

Paul Wade-Williams
Daring Tales of Adventure
Pulp-Abenteuer für Savage Worlds: Gentleman’s Edition

Prometheus Games Softcover (2011)
136 Seiten, ISBN 978-3-941077-31-7

Deutsche Chefredaktion: Sascha Schnitzer
Übersetzung: Sascha Schnitzer, Christian Loewenthal, Henrike Buhr, David Grashoff, André Wiesler
Lektorat: Henrike Buhr, Sascha Schnitzer
Covergestaltung: Marina Fahrenbach

http://www.tripleacegames.com
http://www.prometheusgames.de

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Abenteuer 2010 - Abenteuergenerator

Erstellt von Taysal am 30. März 2010

Raus in die Welt und alle Kunstgegenstände geschnappt, die sich in Reichweite befinden! Um auf die Schnelle ein kleines Abenteuer zusammenschustern zu können, habe ich diesen kleinen Generator gebastelt. Ich setze ihn für Savage-Worlds-Abenteuer ein, aber er kann sicherlich auch für andere Systeme herhalten. Es wird nur ein Pokerdeck benötigt.

Der Generator kann auch zum Unterstützen meiner Abenteuer-1939-Szenarien eingesetzt werden (ich sollte wohl noch ein paar hochladen), dann sind die Gegenspieler bei einer roten Farbe auf Seiten der Nazis und sollten einige der Orte überdacht werden. Manche wurden erst später so benannt wie in der Liste - könnte ich mir denken. Ich übernehme jedenfalls keine Garantie für historische Korrektheit. Und nun viel Spaß mit dem PDF-Download!

Abenteuer-2010-Abenteuergenerator

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Abenteuerdownload - Das Gold von Eldorado

Erstellt von Taysal am 22. März 2010

Passend zum etwas älteren Spielbericht Das Gold von Eldorado, nun auch der Download des dazugehörigen Szenarios: Abenteuer 1939 - Das Gold von Eldorado.

Die Idee zu dem Abenteuer stammt aus einem Indiana-Jones-Roman, den ich für meine Zwecke adaptierte. Es dreht sich in dem Szenario um die sagenumwobene Stadt Eldorado, die sich irgendwo in Südamerika befinden soll. Die Abenteurer werden in die Geschichte hineingezogen und müssen verhindern, dass die Nazis das verfluchte Gold der Stadt für ihre finsteren Zwecke nutzen …

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Abenteuerdownload - Unter Himmelsbrüdern

Erstellt von Taysal am 25. Januar 2010

“Unter Himmelsbrüder” ist ein Abenteuerszenario für Savage Worlds - Sundered Skies. Es ist diesmal etwas größer ausgefallen und gliedert sich in drei Abschnitte. Im Szenario dreht es sich darum, dass die Helden einem Gefangenen helfen und sich die Ereignisse dann überschlagen …

Das PDF beinhaltet neben dem eigentlichen Abenteuerszenario auch noch einige grobe Karten.

Unter Himmelsbrüdern; PDF; 330 KB

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Abenteuerdownload - Resorbium

Erstellt von Taysal am 20. Januar 2010

In der deutsche Ausgabe von “Savage Worlds” - der “Gentlemen’s Edition” - ist auf den Seiten 68 und 69 ein nettes Bild von zwei Menschen, die sich im Waffenshop gegen heranstürmende Zombies wehren. Leider gibt es im Buch kein passendes Szenario, also habe ich mich selbst ans Werk gemacht und mich daran versucht. Inspiration waren dabei unterschiedliche Filme, Computerspiele und “Savage Worlds”-Settings. Herausgekommen ist dabei “Resorbium” - ein Zombie-Szenario, das vom Anfang erzählt. Die Spieler sind also hautnah dabei, wenn es losgeht. Der Fokus des Szenarios liegt dabei auf der Flucht aus dem Krankenhaus, bis hin zum sicheren Auffanglager. Einzelne Stationen der Stadt fehlen (alleine vom Platz her), aber eventuell reiche ich mal die ein oder andere Idee noch als Szenario nach.

Download: Resorbium, PDF, 110 KB

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Abenteuerdownload - Der Fleischtrog

Erstellt von Taysal am 14. Januar 2010

Bei DrivethruRPG gab es das RunePunk-Setting als PDF-Download für günstige Dollars und somit auch Euros. Vom Stil her ähnelt es Opus Anima und meiner Moloch-Eigenkreation, hat mich also schon angesprochen und ich kann es nur empfehlen. Hat zwar einige inhaltliche Lücken und die Illustrationen sind weitgehend grottig, aber der Inhalt zählt. Jedenfalls war das Setting Grund genug für mich, um zum Testen ein Szenario zu schreiben: Der Fleischtrog.

Da es kein deutschsprachiges RunePunk gibt (ist mir derzeit jedenfalls unbekannt) habe ich selbst einige Übersetzungen vorgenommen. Der Kampagnenhintergrund scheint auch auf ein veraltetes Regelwerk ausgelegt zu sein. Jedenfalls weisen die Schadensarten darauf hin. Ich für meinen Teil habe die entsprechenden Stellen auf die Savage Worlds Gentlemen’s Edition angepasst, also Savage Worlds Deutsch. Bleibt nur noch zu hoffen, dass die Einbettung der Schriftarten funktioniert hat …

Der Fleischtrog; PDF; 88KB

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Abenteuerdownload - Der stärkste Mann der Welt

Erstellt von Taysal am 11. Januar 2010

Nach einigen Wochen des Schlendrians gibt es neues Material in meinem Abenteuerland. Ein weiteres Szenario für meine “Marcus Lane’s Incredible Circus”-Handlungs-Szenarien-Kampagne (ppc/ppk). Ich habe es geschafft und die Daten nun doch mal ins Reine getippt. Somit steht der nächste Download für Deadlands: Reloaded bereit. 2 Seiten, PDF und 134 KB groß.

Klick mich Marshal!

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Abenteuerdownload - Explodierende Schokolade

Erstellt von Taysal am 16. Dezember 2009

Passend zu Savage Advents World gibt es kurz vor Weihnachten auch eine kleine Plot-Point-Kampagne, mit viel Freiraum für eigene Ideen und Kreationen. Die Plot-Point-Kampagne enthält vier kurze Abenteuerbeschreibungen, etliche NSC, besondere Ausrüstung und anderen Kleinkram. Alle Angaben sind natürlich ohne Gewähr, die bisherigen Praxistests verliefen aber durchweg positiv - meistens auch sehr überraschend. Wer Fehler findet darf sie behalten, wer Spaß hat darf ihn teilen und wer Plätzchen backt, der soll sie futtern! Also nix wie los in die Schweizer Berge und Weihnachten retten …

Download von Explodierende Schokolade im Format PDF.

… übrigens, der Download zu Savage Advent Worlds wurde von mir ein klein wenig überarbeitet, um die Überschriften etwas leserlicher zu gestalten.

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