Taysals Abenteuerland

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Archiv für die 'Abenteuer' Kategorie


Abenteuerdownload - Nordpols Next Top Gans

Erstellt von Taysal am 22. November 2009

Passend zum Spielbericht Nordpols Next Top Gans nun auch das bescheuerte Kurzszenario für den Quickie zwischendurch. Spielbar mit Savage Advent Worlds oder anderen zauberhaft durchgedrehten Savage Worlds.

Download von Nordpols Next Top Gans als PDF.

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Abenteuerdownload - Die Meerjungfrau

Erstellt von Taysal am 30. Oktober 2009

Den Auftakt zu der von mir in Arbeit befindlichen (wip) “Marcus Lane’s Incredible Circus”-Szenarien-Kampagne (ppc/ppk) für “Deadlands: Reloaded” macht “Die Meerjungfrau”. Das Abenteuer lässt sich aber auch ohne diesen Zusammenhang spielen. Es bietet eine wunderschöne Untote, die im Weird West mit ihren Ertrunkenen Toten für Angst und Schrecken sorgt. Am Ende hat das Aufgebot vielleicht sogar Angst sich zu waschen - man weiß ja nie …

Das Abenteuer steht als Download im PDF bereit, mit einer Dateigröße von 120 KB und einem Umfang von 2 Seiten: Klich mich, Marshal!

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Abenteuerdownload - Der Schatz im Silberberg

Erstellt von Taysal am 29. Oktober 2009

Der Titel “Der Schatz im Silberberg” lässt bereits erahnen, dass sich dieses “Deadlands: Reloaded”-Abenteuer ein wenig an Karl Mays “Winnetou I” anlehnt (adaptiert und verfilmt als “Der Schatz im Silbersee”). Auch hier dreht es sich um einen skrupellosen Gauner der davon ausgeht, dass jeder Indianer irgendwo einen großen Schatz verborgen hat. Um an diesen Schatz zu kommen geht der Schurke über Leichen. Hier betritt nun das Aufgebot die Bühne. Im Idealfall stehen sie den Indianer bei, aber vielleicht wollen sie auch selber den Schatz im Silberberg finden und so verdammt reich werden …

Das Abenteuer steht als Download im PDF bereit, mit einer Dateigröße von 112 KB und einem Umfang von 2 Seiten: Klick mich, Marshal!

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Shadowrun 4 - Emergenz - Digitales Erwachen

Erstellt von Taysal am 1. Oktober 2009

EmergenzEmergenz - Digitales Erwachen
Kampagnenbuch für Shadowrun

Pegasus Press, 136 Seiten, Hardcover
ISBN 978-3-939794-79-0
Redaktion: Rob Boyle, Peter Taylor
Deutsche Chefredaktion: Tobias Hamelmann
Coverbild: Arndt Drechsler
www.pegasus.de

Die vierte Edition des Rollenspiels „Shadowrun“ katapultierte die Spielergemeinde in das Jahr 2070 und offenbarte neue Möglichkeiten, um tief in die erwachte Welt einzutauchen. Viele Neuerungen basierten dabei auf dem großen Matrix-Crash im Jahre 2064, der die Geburtsstunde von etwas Neuem war, etwas Einzigartigem. Im Laufe der nächsten Jahre gewannen Künstliche Intelligenzen an Einfluss in der Matrix und waren Menschen plötzlich in der Lage, nur mittels ihrer Gedanken die neu aufgebaute Matrix zu nutze und zu manipulieren. Sechs Jahre nach dem großen Crash offenbaren sich die KIs der Öffentlichkeit und erfährt die Welt von den Technomancern, die nur mit der Kraft ihres Geistes Dinge vollbringen, die an Magie grenzen.

Doch wie genau sahen die Anfänge aus? Wie reagierte die Menschheit auf die neuen Phänomene? Was wollten die KIs? Was sind Technomancer überhaupt? Und wie können Runner ihren Profit daraus ziehen? Viele Fragen, die natürlich im Regelwerk ihre Antwort finden. Aber hey, Chummer, spannender ist es doch dabei zu sein!

Genau an diesem Punkt setzt „Emergenz – Digitales Erwachen“ an. Es handelt sich um ein Kampagnenbuch, dass genau diese spannende Ära der Spielwelt unter die Lupe und detailverliebt auseinander nimmt. Die Spieler sind nicht nur dabei, sondern mittendrin. Zu was für einem Zeitpunkt es genau losgeht, dass kann jede Spielgruppe selbst entscheiden. Um den zeitlichen Einstieg zu vereinfachen, wurden die Ereignisse in drei zeitliche Etappen gegliedert.

Zuerst gibt es den typischen „Jack Point“, der auf das folgende Material einstimmt. Dabei handelt es sich um einen Punkt in der Matrix, den Runner anspringen können. Die Seite ist wie ein Kommlink gestaltet, mit dem man Zugriff auf die Matrix hat. Das sieht sehr schick aus und erzeugt sofort die richtige Stimmung, um in die Welt von „Shadowrun“ einzutauchen.

Das Kapitel „Systemanomalien“ enthält sämtliche Spielinformationen, die zum Verständnis von „Emergenz – Digitales Erwachen“ nötig sind. Hier wird offenbart, was es mit den KIs und den Technomancers auf sich hat und wie man das Team langsam mit dieser neuen Art von Hackern bekannt macht. Dann geht es auch schon weiter mit „Enthüllungen“.

„Enthüllungen“ beinhaltet die ersten Anzeichen, das etwas Neues passiert, berichtet über mysteriöse Fehlfunktionen im System und über die ersten Technomancer, die von sich Reden machten. Auch hier stehen die passenden Spielinformationen zu den Hintergründen und drei Abenteuervorschläge: „Heißes Eisen“, „Ein wenig Ablenkung“ und „Aufstieg und Fall der Joey D.“. Außerdem gibt es noch drei kurze Abenteuerideen. Die Vorschläge selbst gestalten sich derart, dass nach einem kurzen Überblick das Setup folgt, dann einige Szenen und schlussendlich die sogenannten Nachwirkungen, um die Auswirkungen bei Erfolg oder Misserfolg festlegen zu können. Fixe Werte oder Bodenpläne gibt es leider keine.

Flugs geht es mit „Hexenjagd“ weiter. Die Technomancer sind nun ein bekanntes Phänomen, aber niemand weiß genau wer oder was sie sind. Also reagiert die Welt panisch und beginnt die „neue Bedrohung“ auszuschalten. Auch hier gibt es die passenden Spielinformationen, die Klarheit bringen. Immerhin sind die grundlegenden Ereignisse in jedem Kapitel als leicht verwirrender Shadowtalk aufgemacht, der Protokolle von Audioaufzeichnungen präsentiert, Meinungen darstellt, Mitschnitte von Trideo-Shows zeigt oder Kopien von Matrixmeldungen. Dazu die unterschiedlichen Meinungen der Hacker und Runner der sechsten Welt. Natürlich hat das Medium Buch seine Grenzen, trotzdem wirken in „Emergenz – Digitales Erwachen“ selbst die protokollierten Audio-Mitschnitte sehr stimmig. Spielleiter die keine Arbeit scheuen, können die Dialoge ja selbst vertonen. Das ganze Material eignet sich jedenfalls hervorragend, um stimmige Handouts zu präsentieren. Manche Texte ähneln schon kleinen Drehbüchern.

Nach den Spielinformationen kommen drei weitere Abenteuervorschläge („Zwei Wochen Kündigungsfrist“, „Verdrehte Liebe“ und „Tlalocs Pocken“) und eine paar Abenteuerideen, in der bekannten Aufmachung. Dabei sticht übrigens der Abenteuervorschlag „Verdrehte Liebe“ besonders hervor. Ein kleines Mädchen, ein MMORPG in das auch Charaktere eintauchen können - die eigentlich keine Affinität zur Matrix haben - sich selbstständig machende Reinigungsdrohnen, ein Konzern-Sicherheitsteam und vieles mehr, sorgen für viel Spaß und Spannung. Allerdings ist es ziemlich knifflig, die Mission erfolgreich zu beenden.

Weiter geht es mit dem Kapitel „Die Seele einer neuen Maschine“. Innerhalb kurzer Zeit hat sich die Menschheit halbwegs mit den Technomancern abgefunden. Man kann sie nicht vernichten, also muss die Welt besonders wachsam sein und diese dubiosen Gesellen gut im Auge behalten. Zwangsregistrierung heißt das Zauberwort. Im Abschnitt mit den Spielinformationen erfährt man natürlich, was genau vor sich geht und jetzt ist vielleicht der richtige Zeitpunkt, dass ein Technomancer ins Team einsteigt oder sich dem Team offenbart. Und natürlich gibt es wieder drei schicke Abenteuervorschläge, um auch die passenden Abenteuer zu bieten: „Willkommen in der Maschine“, „Extraktion“ und „Wiederbeschaffung“. Die Abenteuerideen runden auch diesmal das Kapitel ab.

Im Kapitel „Nachwehen“ gibt es nun einen abschließenden Bericht über die aktuelle Situation im Jahre 2070, der gleichzeitig auch einen guten Überblick gibt. Hier wird offengelegt wer die Fäden im Hintergrund und seinen Nutzen aus der Situation zieht, wie das Schicksal der Technomancer aussieht und was wirklich vor sich geht. Denn auch dieses Kapitel platzt vor Shadowtalk und der kann schnell mal in die Irre führen. Doch die Autoren sorgen dafür, dass Spielleiter immer wieder in die richtige Richtung geführt werden.

Leser des deutschen Kampagnenbuchs haben an dieser Stelle den Hauptgewinn gezogen, denn Pegasus Press hat es sich nicht nehmen lassen und mal wieder Bonusinhalt gestaltet. Somit dreht sich im Kapitel „Vogelscheuchen und schwarze Männer“ alles um die Technomancer und KIs in der ADL. Aufgemacht wie die vorangegangenen Kapitel, mit den passenden Spielinformationen und einigen kurzen Abenteuerideen, bekommt man alles in die Hand, um auch in der ADL mit den Neuentwicklungen Schritt zu halten. Die Texte fügen sich dabei harmonisch in das Gesamtbild ein.

„Emergenz – Digitales Erwachen“ ist ein schickes Kampagnenbuch. Das Hardcover ist hervorragend verarbeitet, die Gestaltung durch die deutsche Chefredaktion um Tobias Hamelmann erstklassig. Das saubere Layout überzeugt auf der ganzen Linie und die etlichen Schwarzweiß-Illustrationen sind stets passend und sehen gut aus. Das gilt auch für das Coverbild von Arndt Drechsler, der mal wieder erstklassige Arbeit geleistet hat. „Emergenz – Digitales Erwachen“ ist eine gelungene „Shadowrun“-Lektüre zum Thema Matrix, künstliche Intelligenz und Technomancer, die man ruhig als Kampagne umsetzen sollte, aber keineswegs muss. Ein klasse Produkt!

Copyright © 2009 by Günther Lietz

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Warhammer 40.000: Schattenjäger - Mit Feuer und Schwert

Erstellt von Taysal am 1. Oktober 2009

Mit Feuer und SchwertT. S. Luikart
Mit Feuer und Schwert
Schattenjäger – Abenteuerband

Warhammer 40.000
Feder und Schwert;
Heidelberger Spieleverlag; Hardcover, 02/2009
143 Seiten, ISBN 978-3-86762-037-6
Übersetzung: Oliver Hoffmann, Michael Römer und Mirko Schmittinger

„Mit Feuer und Schwert“ ist der erste auf Deutsch erschienene Abenteuerband für das „Warhammer 40.000“-Rollenspiel „Schattenjäger“. Der Verlag Feder & Schwert hat dabei ganze Arbeit geleistet und aus dem ursprünglichen Softcover ein schickes Hardcover gezaubert. Insgesamt drei, in sich abgeschlossene Abenteuer, warten darauf gespielt zu werden.

„Schattenjäger“ basiert darauf, dass die Spieler eine Gruppe von Akolythen der Inquisition darstellt, die im Auftrag des Imperators und ihrer Vorgesetzten Ketzer jagt und zur Strecke bringt. „Mit Feuer und Schwert“ ist genau darauf abgestimmt und so fällt die lineare Struktur der Abenteuer kaum ins Gewicht, denn die Gruppe folgt einfach ihrem Auftrag. „Schattenjäger“ ist kein Rollenspiel für zartbesaitete Individualisten, sondern für harte Soldatenseelen. Genau in diese Kerbe schlägt auch der vorliegende Abenteuerband und liefert damit genau das, was man sich wünscht.

„Mit Feuer und Schwert“ wird durch das Abenteuer „Freue dich, denn du bist wahrhaftig“ eröffnet. Das Abenteuer schließt an „Erleuchtung“ aus dem Grundregelwerk an. Die Gruppe untersteht dem Inquisitor Vaarak. Die Nichte seines alten Freundes Laurent Strophens – Saia genannt - ist verschwunden. Also entsendet Vaarak die Gruppe in die Makropole Sibellus, um die junge Frau zu suchen. Saia gehörte zur Sekte des Freudvollen Chors und die zuerst harmlos anmutenden Ermittlungen, führen schon bald auf die Spur von verbotener Xeno-Technologie.

Spannend und zugleich brisant wird das Abenteuer vor allem dadurch, dass sich die Gruppe unauffällig bewegen soll und deswegen inkognito ermittelt – als Verwandtschaft der Strophens und dessen Gefolge. Das kann zu humorvollen oder kritischen Situationen führen. Die Charaktere müssen sich mal unter den Adel Sibellus’ mischen, dann wieder in den schmierigen Ecken der Makropole schnüffeln. Das ergibt eine ausgewogene Mischung aus sozialer Interaktion und kampfbetontem Charakterspiel.

Trotz der scheinbaren Freiheiten in der Handlung, läuft im Hintergrund ein sechstägiger Countown, der eingehalten werden muss. Das führt dazu, dass die Gruppe stets wieder zurück zur Haupthandlung geführt wird. „Freue dich, denn du bist wahrhaftig“ eignet sich auch hervorragend, um etliche Facetten des gewaltigen „Warhammer 40.000“-Universum auszuleuchten und Neueinsteigern zu zeigen. Immerhin gibt es sehr viele Ecken und Löcher, in die man seine Nase stecken kann. Für Spieler die lieber auf Feuerkraft setzen, gibt es auch genug zu erleben. Auf der Gegenseite agiert immerhin der kampfstarke Theodosius, der mit seinen bionischen Verbesserungen stets eine Gefahr für die Gruppe darstellen wird. Höhepunkt des Abenteuers ist zum Ende hin der Besuch Ambulons, einer Stadt, die auf einem sich bewegenden Titanen erbaut wurde. Hier findet auch das heftige Finale des Abenteuers statt.

Das zweite Abenteuer heißt „Schatten im Zwielicht“ und spielt auf einem gewaltigen Space-Hulk namens – elciht zu erraten - „Zwielicht“. Bei einem Space-Hulk handelt es sich, kurz erklärt, um eine gewaltige Schatzkiste, die durchs All treibt und die jede Größe und Form haben kann. Durch die Unwägbarkeiten des Warp werden nämlich Asteoriden, Raumschiffe und anderes Zeug miteinander verschmolzen. Und genau solch ein Ding rast auf Scintilla zu und wird dort einschlagen. Kein Problem für die imperiale Streitkräfte. Die Pusten so einen Klotz einfach aus dem All. Aber halt, doch ein Problem! Der Space-Hulk sendet das Signal einer seit Jahrhunderten als verschollenen geltenden Inquisitorin aus. Und genau, die Gruppe hat fünfzehn  Stunden Zeit, um dem Signal nachzugehen und die Artefakte der Inquisitorin zu bergen. Wobei fünfzehn Stunden nur die Zeit sind, die das Imperium gibt. So ein Space-Hulk hat leider die Angewohnheit genauso plötzlich wieder im Warp zu verschwinden, wie er aufgetaucht ist.

Mit „Zwielicht“ präsentiert Todd Steven Luikart ein temporeiches Actionabenteuer. Sofort nach dem entern des Hulks präsentieren sich der Gruppe unterschiedliche Phänomene. Da spielen Anzeigen verrückt, gefrieren Wände oder gibt es seltsame Schriftzeichen zu entdecken. Zwar werden die Akolythen von einem sagenhaften Space Marine begleitet, aber das ist keine Garantie fürs Überleben. Man muss sich vor Augen halten, dass das Abenteuer an sich schon gefährlich ist. Aber falls am Ende was schief geht, sind alle Charaktere tot. Die Gefährlichkeit der Mission sollte den Spielern sehr schnell deutlich werden - denn der Space-Hulk verbirgt mehr als nur ein dunkles Geheimnis. Um die Spielgruppe am flanieren im Space-Hulk zu hindern, gibt es den Countdown von fünfzehn Stunden. Kleiner Tipp: Die restliche Zeit immer schön mit einer Uhr darstellen oder groß auf eine Karte schreiben und diese mittig aufstellen. So haben die Spieler immer im Blick, wann der Space-Hulk gesprengt werden soll.

Das Abenteuer ist spannend geschrieben und steckt voller Ideen, die man als Spieleiter noch ausbauen kann. Immerhin gibt es viel zu entdecken und kreative Köpfe können ruhig den ein oder anderen Fallstrick oder Nebenplot einbauen. Aber auch so wird genug geboten, denn immerhin sind ein paar Dark Eldar auf dem Space-Hulk unterwegs und stellen eine große Gefahr dar, der man kampfstark begegnen sollte. „Zwielicht“ setzt betont auf Action. Die wird neben entsprechenden Kämpfen und brenzligen Situationen, vor allem durch die schwindende Zeit geboten.

Wieder etwas ruhiger ist es dagegen in „Die Hoffnung des Barons“. Die Akolythen müssen in den Gorgonidenminen von Sepheris Secundus einer zerschlagen geglaubten Organisation nachspüren. Dabei hilft ihnen der ehemalige Anführer der Terroristen: Baron Ulbrexis. Dessen einstiger Anhänger Assod Morrir scheint die alte Zelle reaktiviert zu haben und verübt in den Minen nun Anschläge. Klingt zunächst einfach, doch Morrir ist angeblich seit Jahren tot. Ulbrexis selbst hat ihn vernichtet. Klingt noch immer einfach? Nun, Rebellenführer Ulbrexis selbst ist Gefangener der Inquisition und wurde vor zehn Jahren für tot erklärt.

Aufgabe der Charaktere ist es nun, Ulbrexis zur Mitarbeit zu bewegen und zu ermitteln, was es mit den Terroranschlägen und Morrir auf sich hat. Und das natürlich ohne den amtierenden Baron aufzuschrecken, der momentan dem Imperium wohl auch ein Dorn im Auge ist. Wie schön wäre es Ulbrexis wieder in Amt und Würden zu setzen. Immerhin kam der einstige Rebell mit der Mutantenbevölkerung wenigstens zurande. Nun, das sollte kompliziert genug für ein Abenteuer sein. Im Laufe der Handlung wird die Sache eh noch verzwickter. Glauben die Akolythen am Anfang noch sie müssten mal wieder aus dem Verborgenen ermitteln und sich mit einfachen Terroristen herumschlagen, entwickelt alles - langsam aber sicher - ein grausiges Eigenleben. Und am Ende gibt es einen gewaltigen Endkampf …

„Die Hoffnung des Barons“ ist erneut ein Abenteuer, wo der Gruppe irgendwann die Zeit wegläuft. Leute die ihren eigenen Weg suchen, dürften sich langsam etwas gegängelt fühlen, trotzdem ist der lineare Aufbau nachvollziehbar. Immerhin folgen die Bösewichte ebenfalls ihren Plänen. Wobei Morrir ein beinahe unsterblicher Gegner ist und die Spieler vor eine schwere Herausforderung stellt. Erneut also ein Finale, bei dem alle Charaktere ihr Leben aushauchen können.

Zusammengefasst bieten die drei Abenteuer kurzweilige Unterhaltung, die für sechs bis acht durchschnittliche Spielsitzungen anhalten sollte. Baut man viel soziale Interaktionen und Nebenhandlungen ein dauert es etwas länger, prügelt man die Handlung zügig voran geht es schneller. Und obwohl der Aufbau stets recht linear ist, können Spielleiter die ein oder andere Ablenkung einbauen. Ideen und Möglichkeiten gibt es viele. Aneinandergereiht ergeben die Abenteuer jedenfalls eine sehr brauchbare Minikampagne und vor allem massig Material. Immerhin ist das Buch vollgestopft mit Hintergrundinformationen, Spielwerten, Beschreibungen, Regeln, zusätzliche Ausrüstung, Karten und einiges mehr.

Überhaupt ist die ganze Aufmachung sehr gelungen. Das Hardcover ist vierfarbig und besitzt ein angenehmes Layout. Überall gibt es stilsichere Illustrationen und Textblöcke mit Daten und Werten. Einfach schick. An den Seiten sind oft zusätzliche Informationen untergebracht und im Anhang finden sich sehr viele Handouts zum Kopieren. Die Kopien sehen natürlich nicht so schick aus, wie die Originale aus dem Buch. Zum sofort Losspielen taugt der Abenteuerband übrigens nicht. Neben den ganzen Handouts, muss der Spielleiter erst einmal den Überblick bekommen und sollte pro Abenteuer einen Abend Lesezeit einplanen, um sich passend vorzubereiten.

Die deutsche Übersetzung ist sehr solide und einige Begriffe wurden im Original belassen. Außerdem wurde auch auf die Errata in „Schattenjäger“ Rücksicht genommen, Klarstellungen verfasst und offensichtliche Fehler ausgemerzt. Dagegen schlichen sich einfache Flüchtigkeitsfehler ein. So gibt es oft unnötig gesetzte Leerzeichen oder es wurde einfach mal der Nachbarbuchstabe getippt. Als Beispiel mag nur Seite 62, linke Spalte, untere Absätze dienen. Dort lesen sich humorvolle Sätze wie: „(…), einea kleinen Schiffa,(…)“. Nun, kleine Macken machen eine Sache ja bekanntlich erst richtig sympathisch.

Unterm Strich ist „Mit Feuer und Schwert“ eine gelungene Abenteuersammlung, die sich vor allem für Einsteiger eignet, temporeich voranschreitet, viel Action und Intrigenspiel bietet. Eine runde Sache.

Copyright © 2009 by Günther Lietz

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Sokonow Ice - Daten aus der Gruft

Erstellt von Taysal am 8. Juli 2009

Nach einiger Zeit bin ich endlich dazu gekommen, einige meiner alten Notizen zu überarbeiten. Unter anderem meine SR2070-Abenteuerszenarien aus der Kampagne Sokonow Ice.

Sokonow Ice - Daten aus der Gruft beginnt ziemlich einfach und die Runner müssen im Grunde nur ein paar Leute finden und Material sicherstellen. Dabei kann es auch zu einigen harten Gefechten kommen und schlussendlich stellt das Team vielleicht sogar fest, dass es da einen verdammt großen Happen zu Schlucken hat. Aber das ganze Leben ist ja eine einzige Herausforderung, Chummer - also beiß zu!

Die ganze Kampagne spielt in einem Berlin des Jahres 2070, das in einigen Punkten vom offiziellen Kanon abweicht, aber so wurde es für mich spannender und ich hatte beim Schreiben und Leiten mehr Freiraum. Ich habe mich auch ein wenig von den Rabenwelten inspirieren lassen. Dort gibt es ein ziemlich gutes PDF zu Berlin 2071.

Download: Sokonow Ice 1 - Daten aus der Gruft

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Projekt Abenteuer - Aller Anfang ist schwer?

Erstellt von Taysal am 12. Juni 2009

Nein, man macht es sich manchmal einfach nur schwerer als es sein muss. Immerhin trifft man sich mit Freunden um ein Gesellschaftsspiel zu spielen, will Spaß haben und die Spieler wissen doch, dass ihre Charaktere ein Abenteuer erleben werden. Es ist unnötig das Offensichtliche zu verbergen, solange die Übergänge passend sind.

Die Charaktere werden in der Taverne von ihrem Auftraggeber angesprochen und das wirkt abgeschmackt? Warum? Die Taverne ist der zentrale Mittelpunkt der Gegend, in denen sich die Leute treffen um Spaß zu haben, Neuigkeiten zu erfahren und Arbeiten zu vergeben oder Arbeiter zu suchen. In der realen Gegenwart wurde die Bedeutung der Gaststätten und Wirtschaften immer weiter dem Boden gleich gemacht. Leute “trifft” man über soziale Netzwerke, Neuigkeiten gibt es aktuell aus der Dose, Termine flattern einem per Newsletter ins Haus und für die Arbeitsvermittlung gibt es eine ganze Agentur. Manche Leute können sich da nur schwer Vorstellen, was eine Taverne für einen Stellenwert haben kann.

In einer modernen oder zukünftigen Spielwelt sollte es einen passenden Ersatz geben, der die Funktion einer Taverne erfüllt. Bei Star Wars ist es die Cantina, in Shadowrun ein Knoten in der Matrix, auf der Enterprise Zehn Vorne - im Grunde genommen sind es doch wieder nur “Tavernen”.

Die Charaktere sind Abenteurer - so oder so. Also kann es auch einen Anschlag am schwarzen Brett geben. Das ist sehr direkt und auch passend. Möchte es jemand subtiler, so kann ein Charakter mit dem Auftraggeber verwandt oder bekannt sein. Oder man lässt die Charaktere mittels einem kleinen Vorspiel Kontakt mit dem Auftraggeber herstellen, bevor man auf den Höhepunkt zusteuert. Das kann mittels einem Raubüberfall, einem Attentat oder einem Unfall geschehen, den die Charaktere zufällig miterleben.

Das klingt alles nach konstruierten Zufällen? Das sind es auch! Und die Spieler wissen es! Egal wie subtil ein Spielleiter, eine Erzählerin, ein Moderator oder eine Meisterin an die Sache herangeht. Da ist ein Regelwerk, da sind Charaktere, da läuft ein Spiel.

Anstatt besonders viel Wert auf scheinbare Subtilität bei der Auftragsvergabe zu legen, sollte der Anfang eine originelle Eigenart besitzen. Dadurch wird die Sache zu etwas Besonderem, erinnern sich Charaktere und Spieler später noch daran.

So könnte ein Minotaurus schnaubend in die Taverne stürmen, einen der Zwerge vom Hocker reißen und über die Theke schieben, bis der Zwerg am anderen Ende auf den Boden donnert. Der Zwerg rappelt sich auf und ruft: “Hundert Goldstücke für Denjenigen, der mit Ärger vom Hals hält!”

Spieler sollten ihre Charaktere nun ins Rennen schicken. Manche lassen sich gerne noch etwas bitten, also könnte der Minotaurus noch einen der Spielcharaktere beleidigen oder allgemein Drohungen in die Runde werfen. Eventuell ist der ein oder andere Charakter mit einem der beiden Kontrahenten sogar bekannt.

Du erinnerst Dich daran, dass der Zwerg dort vorne Grumli Eisensack heißt. Er ist ein guter Bekannter Deines Vetters Helgor …

Die Krakentätowierung über dem Auge des Minotaurus kommt Dir bekannt von, dann fällt es Dir wie Schuppen von den Augen. Es handelt sich um das Erkennungszeichen der Krakenbande. Einer von denen schlitzte Deinem alten Kampfgefährten Knuut vor einem Jahr den Hals auf …

Sollte das ebenfalls keine Wirkung zeigen, dann weg mit dem Regelwerk und eine Partie “Monopoly” gespielt. Spielleiter sind keinesfalls da ihren Spielern alles in mundgerechte Happen zu schneiden und sie dann noch damit zu füttern. Rollenspiele werden miteinander gespielt - also keinesfalls gegeneinander oder füreinander. Eine gute Gruppe hält es wie die Musketiere: “Einer für Alle - Alle für Einen!” Falls das unmöglich scheint ist es Zeit für ein offenes Gespräch.

Jetzt ist es aber an der Zeit die Theorie in die Praxis umzusetzen und die erste Szene für “Die letzte Grenze” zu entwerfen: Den Anfang.

Airas del Cambista gehört also zum einflussreichen Geldadel der Stadt. Ein Mann in seiner Position macht sich selbst die Füße nicht dreckig - er hat dafür seine Leute. Außerdem geht es um seine geliebte Tochter Blanca. Dementsprechend will er sicher sein, dass die angeheuerten Leute ihr Handwerk verstehen und vertrauenswürdig sind.

Nun wären zwei Möglichkeiten denkbar. Zum Einen könnten die Charaktere mit der Familie del Cambista bekannt oder verwandt sein. Vielleicht ist Blanca gar eine entfernte Cousine, was natürlich das Verhältnis zu ihr und Onkel Airas entsprechend beeinflusst. Einem Familienmitglied schenkt man natürlich mehr vertrauen, vor allem in solchen Kreisen und Zeiten - Blut ist dicker als Wasser.

Falls kein Verwandter oder Bekannter der Familie anwesend ist, muss das Vertrauensverhältnis anderweitig hergestellt werden. Gehen wir zum Anderen also davon aus, dass del Cambista seinen Hofmeisterin Carmen dela Torpeza damit beauftragt hat, vertrauenswürdige Leute aufzutreiben. Ich habe mich nun ganz bewusst für eine Frau als SLC (NSC etc.) entschieden, da in einer Fantasywelt die Geschlechter vielleicht gleichberechtigt sind, die Klischees aber in realen Köpfer existieren. Die Gruppe wird einer Frau eher zur Hilfe eilen, als einem Mann. Und das Vorspiel braucht helfende Charaktere.

Carmen hat eine wichtige Position im Hause del Cambista inne. Airas vertraut ihr also. Da er Witwer ist, habe ich also eine geheime Liebschaft im Hinterkopf. Deswegen auch der Namen Carmen, dass passt wegen dem “C” gut zu Cambista. Solche Details sind beim schreiben eines Abenteuers meist sehr witzig, gehen später aber unter. Das ist kein Problem, denn das Schreiben soll ja auch Spaß machen und Spieler müssen nie alle Hintergründe kennen. So spart man sich etwas fürs Making-of auf …

Carmen dela Torpeza wird also damit beauftragt auf den Docks Aguas (da es eine Hafenstadt ist bevorzuge ich diese Floskel, anstatt “in den Mauern” zu schreiben - da prägt dann auch unbewusst den Stil am Tisch) nach vertrauenswürdigen Leuten zu suchen, die im Auftrag des Patriziers Airas del Cambista dessen Tochter Blanca sicher nach Destino zu begleiten.

Sollten die SC (Spielercharaktere) Carmen oder Airas persönlich bekannt sein, so werden sie sofort angesprochen. Ansonsten werden die SC Zeugen eines Unfalls, bei dem sie ihren Wert beweisen können.

Die eigentliche Auftragsvergabe erfolgt durch Airas del Cambista persönlich im Domizil der Familie. Das es sich um Geldadel handelt wäre es ganz witzig, wenn die del Cambistas in einer alten Münze lebten - damit ist natürlich eine ehemalige Münzprägeanstalt gemeint. Darunter stelle ich mir einen wuchtigen, viereckigen Bau vor, der auch ein wenig an die Gebäude in Hamburgs Speicherstadt erinnert. Da Aguas eine Hafenstadt ist, liegt eine Seite des Gebäudes auch zum Wasser hin und kann mit einem Boot erreicht werden. Die Fenster sind natürlich vergittert, es gibt nur zwei offizielle Zugänge und dort befinden sich auch Wachen. Das Gebäude besitzt natürlich Wasserspeier und auch Fahnenstangen, an denen die Fahnen des Landes, der Stadt und der Familie hängen. Airas del Cambista ist stolz auf seine Abstammung und das zeigt er auch.

Die SC treffen also im Hause ein, werden zum Herrn des Hauses geführt und von ihm kritisch betrachtet. Airas del Cambista erklärt dann genau was der Auftrag ist und kommt zum Geschäftlichen. Und da ist schon wieder etwas Fingerspitzengefühl gefordert. Immerhin möchte man den SC nicht zu viel, aber auch keinesfalls zu wenig Belohnung zugestehen. Werden SC zu reich haben sie irgendwann keinen Grund mehr für Materielles auf Abenteuer auszuziehen, gibt es eine zu geringe Belohnung fühlen sich Spieler schnell gegängelt, da ihre lieben Charaktere förmlich am Hungertuch nagen.

Bei der Belohnung sollte also eine Summe herauskommen, die das Risiko belohnt, auf längere Sicht das Auskommen sichert, aufgebrauchte Ausrüstung ersetzen kann und schnell genug aufgebraucht ist, damit es bald wieder einen Grund für neue Abenteuer gibt. Das setzt natürlich voraus, dass die SC überhaupt Geld, Gold und Gegenstände brauchen. Ansonsten machen Sie es vielleicht der Ehre oder der Bekanntschaft wegen umsonst. Kreativität ist erlaubt und erwünscht, prägt den ganz eigenen Spielstil.

Airas del Cambista bietet also eine entsprechende Summe an, einen Teil wird es im voraus geben. Immerhin sollen die SC sich vorher noch etwas leisten können und brauchen vielleicht die ein oder andere Ausrüstung. Da Blanca mit dem Pferd unterwegs sein soll, bekommen die SC ebenfalls Reittiere - falls sie keine haben. Außerdem schicke ich noch eine ältliche Hausdame mit, die ebenfalls auf Blanca achten soll. Das wirkt schick, edel und vielleicht wird die Dame später noch an Bedeutung gewinnen.

Sobald die Formalitäten erledigt sind haben die SC noch einen Tag Zeit, um sich vorzubereiten. Vielleicht wollen sie Karten kaufen, die Ausrüstung ausbessern oder ein letztes Mal einen Tango tanzen. Spieler haben da oft ganz eigene Ideen.

So weit und so gut bis zu dieser Stelle. Und bitte nicht vergessen: Viele Wege führen nach Rom und es gibt viele Möglichkeiten ein Abenteuer zu schreiben …

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Projekt “Abenteuer” - Mal ein wenig Struktur

Erstellt von Taysal am 20. Mai 2009

Nach dem ein paar Grundideen vorhanden sind, geht es ans Eingemachte, muss die Sache mal ein wenig strukturiert werden, sollten weitere Eckdaten die leeren Blätter füllen.

Zuerst einige Gedanken über die Länge des Abenteuers. Im Schnitt erledigt eine Gruppe innerhalb von ein bis zwei Stunden eine Szene. Meine Spieler brauchen meist etwas länger, weil sie die Szenen gerne ausspielen. Also setze ich zwei Stunden an. So ein Spieletag dauert im Schnitt sechs Stunden und ich will mindestens vier Wochen an dem Abenteuer spielen. Drei Szenen multipliziert mit vier Wochen ergibt mindestens zwölf Szenen, die mein Abenteuer schon haben sollte. Klingt ganz gut, ist aber reine Theorie und wird die Praxis nie überleben. Vor allem weil ich noch daran stricke.

Die Personen, die erst einmal von Bedeutung sindJetzt denke ich auch schon über die einzelnen Szenen nach, die ich im Abenteuer unbedingt haben möchte. Ich brauche einen Anfang und ein Ende. Der Anfang ist einfach, denn die Gruppe wird vom Auftraggeber angesprochen und schlussendlich ja angeheuert. Beim Ende wird es etwas komplizierter. Gehe ich strack nach vorne und steuere auf ein Erfolg-oder-Misserfolg-Ende zu? Oder bleibe ich flexibel und biete vielleicht ein alternatives Ende an? Hm, ich mag es flexibel und biete einfach ein alternatives Ende an. Aber warum sollte es ein alternatives Ende geben? Na ja, ganz klar, die Tochter will nicht so, wie der Vater will. Das ist bei Kindern üblich, also kommt irgendwann im Abenteuer die Gewissensfrage und die Spieler müssen sich entscheiden, ob ihre Charaktere das Abenteuer nun auf Seite des Vaters oder auf der Seite der Tochter beenden.

Dadurch habe ich nun auch schon festgelegt, dass Blanca ihren ganz eigenen Kopf hat. Da sie einen anderen Weg einschlagen möchte, wird sie von sich aus unterwegs für Komplikationen sorgen. Das kann dann schon mal spannend werden. Ist nun die Frage, warum es zum Gewissenskonflikt kommt, warum Blanca diesen überhaupt hervorrufen kann. Nur einer arrangierten Ehe wegen? Nein, da sollte mehr dahinter stecken. Am besten eine große Liebe, an der vielleicht die Charaktere schuld sind und die in Verbindung mit der Grenze steht.

Blanca verliebt sich also in Leo-Pascal, einen Ausländer. Warum ist er aber bei der Gruppe und wird nicht getötet? Hm … nun, er ist ein politischer Gefangener und muss in Destino abgeliefert werden. Damit er nicht durch Charaktere versehentlich bei der Gefangennahme getötet wird, erhalten sie unterwegs einen entsprechenden Auftrag.

Die ersten sieben Szenen sind gesetztUm den Charakteren nun die Entscheidung ein wenig zu erschweren, brauche ich noch zwei Szenen, die sich um den Grenzkonflikt drehen. Dabei soll jeweils eines der Länder mies dastehen. Das eine Land nenne ich Orilla und das andere Land Grasdouble mit stummen “s”. Da ich für Leo-Pascal gerne etwas mehr Sympathie möchte, wird es zuerst eine Szene Pro-Grasdouble geben und erst dann eine Pro-Orilla-Szene.

Um zu zeigen das der Krieg zwischen beiden Ländern nur beiden Seiten schadet, kommt noch eine Kontra-Krieg-Szene ins Abenteuer hinein, bevor der Hauptmann seinen Gefangenen abgibt. Diese Szene nutze ich dann, um einen gemeinsamen Feind einzubauen, der gegen beide Seiten vorgeht und den Konflikt zu seinen Gunsten ausnutzt. So haben die Spieler schlussendlich eine dritte Partei, auf die sie sich konzentrieren können und müssen keines der beiden Länder tatsächlich unterstützen.

Das macht bisher sieben Szenen - bleiben also fünf Szenen übrig, die ich noch besetzen kann. Über die mache ich mir aber erst später Gedanken, ich brauche ja noch etwas Platz, um sich die Sache entwickeln zu lassen.

Die letzte Grenze

Airas del Cambista aus der Hafenstadt Aguas ist Alleinerziehend und möchte seine Tochter Blanca mit Bermudo del Semental verheiraten, der in Destino lebt. Blancas Mutter Branca starb bei der Geburt und die Ehe der beiden Kinder wurde bereits in frühen Jahren vereinbart. Dadurch wird die Macht der einflussreichen Handelshäuser Cambista und Semental gestärkt. Blanca ist bald siebzehn Jahre alt, in diesen Kreisen das heiratsfähige Alter, und wird in die Ferne geschickt, um dort ihren Ehemann Bermudo zu treffen.

Airas del Cambista heuert nun die Helden an, um seine Tochter sicher nach Destino zu geleiten. Während der Reise ins Landesinnere - stets an der Grenze entlang - erleben die Helden den Schrecken des Krieges. Sie sehen mit eigenen Augen zu was für Gräueltaten Orilla imstande ist und erkennen auch das Elend, das Grasdouble verbreitet. Und das, obwohl der Konflikt beiden Ländern schadet und es einen gemeinsamen Feind gibt, der die Lage ausnutzt.

Nach einigen Tagen begegnet die Reisegruppe Hauptmann Mendo del Abeto und seinem Gefangenen Leo-Pascal Amant, der unbedingt nach Destino überführt werden muss. del Abeto wird aber auch dringend in Aguas erwartet und gibt nun den Charakteren den Auftrag, den Gefangenen abzuliefern.

Niemand ahnt, was unterwegs geschieht. Blanca hat zuerst Mitleid mit dem jungen Mann, dann verliebt sie sich in ihn und Leo-Pascals Herz steht ebenfalls bald in Flammen. Die Charaktere stehen nun vor der schweren Entscheidung der jungen Liebe beizustehen oder ihre Aufträge zu beenden.

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Projekt “Abenteuer” - Die Macht der Namen

Erstellt von Taysal am 18. Mai 2009

Ich glaube die Bedeutung von Namen für einen Charakter und ein Abenteuer wird manchmal ein wenig unterschätzt. Der Name ist manchmal das Letzte was ausgewählt wird (”Äh, ich nenne ihn, ja, äh, ja …”), der Name passt nicht zum Charakter (”Mein Charakter heißt Torschlusspanik”) oder der Name lässt gar das ganze Abenteuer lächerlich wirken (”Heute spielen wir ‘Mildreds fette Keule’”), anstatt für Spannung und Vorfreude zu suchen. Manche Namen verraten auch, um was es im Abenteuer genau geht (”Keep on the Shadowfell”) und das ist für Spieler im Grunde auch doof.

Beim Schreiben eines Abenteuers sollte man sich also ziemlich früh Gedanken über den Namen, also den Titel machen. Man kann es später ja ändern, aber ein guter Titel bereitet Freude und zählt auch als Leitthema, an dem man sich orientieren kann. Beim freien Leiten gebe ich meinen Abenteuern natürlich keinen Namen, da ich gar keine Abenteuer habe - bis zu dem Augenblick, in dem sie aus der Geschichte entstehen. Schreibe ich aber mal was auf, dann bekommt das Kind auch einen Namen - das ist vor allem gut, um Dateien auf der Festplatte zu speichern.

Eines meiner Abenteuer hieß “Sestras Stern” und gehört zur Traveller-Mini-Kampagne “Unter Brüdern”. Für den Nachfolger “Kalter Kaffee” hatte ich bisher nur wenig Zeit und konnte nur die Grundstruktur und die einzelnen Szenen entwerfen. Die beiden bisherigen Abenteuer meiner Shadowrun-2070-Kampagne gehören zur Mini-Kampagne “Sokonow Ice” und nennen sich “Daten aus der Gruft” und “Ein Haufen Müll”, für TERSP habe ich mal “Das Zeichen der Sieben” geschrieben. Die meisten der Titel waren für mich dabei immer sehr aussagekräftig, konnten von meinen Spieler aber mehrfach gedeutet werden.

Auch die Namen der Personen sind von großer Bedeutung. Während in der Prosa einfache Nebenfiguren namenlos bleiben sollten, sieht die Sache im Rollenspiel ganz anders aus. Das liegt am Metagaming, das auch ungewollt einfließen kann. Immerhin wissen Spieler sofort das ein Charakter unwichtig ist, sobald er einen Namen hat. Ich gehe deswegen oft so vor, auch etlichen unwichtigen SLC (Spielleitercharaktere)/Rollen/NPC/NSC Namen zu geben. Das klingt auch persönlicher als ein Buchstabe oder eine Zahl und es fördert ein wenig die Kreativität. Und die SLC bleiben somit geheimnisvoll und unberechenbar. Durch das Wegfallen von Namen kann man die Spieler allerdings auch gezielt in eine bestimmte Richtung weisen - falls man das möchte (”Hat keinen Namen, also Links herum”).

Basierend auf der bisherigen Abenteuerstruktur und als bekennender Star-Trek-Fan, nenne ich das Abenteuer nun “Die letzte Grenze”. Ich wies zu Beginn des Abenteuers schon auf Doppeldeutigkeiten hin - mal sehen, ob die im weiteren Abenteuer Bedeutung findet. Ich hoffe es mal.

Namen sind sehr wichtig, sie vermitteln einen bestimmten Stil, beeinflussen gar das Verhalten der Person gegenüber. Ich möchte für das Abenteuer natürlich eine bestimmten Stil. Da die Reise eine Grenze entlang führt, sind die beiden Länder auch in ihren Namen geprägt. So soll die eine Seite ein wenig spanisch klingen, die andere Seite einen Hauch Frankreich aufweisen. Klingt auch schön nach Mantel-und-Degen-Film.

Man muss nun kein Sprachwissenschaftler sein oder die entsprechende Sprache beherrschen. Es handelt sich um ein Stilelement und auch ein wenig um kleine Erinnerungshilfen. Hier bieten sich als Quellen Wörterbücher, Telefonbücher und Namenslisten an. Falls nun jemand an die Recherche eines Autoren erinnert wird: Ja, das ist so, jedenfalls bei mir. Ich will in erster Linie immer eine Geschichte erzählen.

Für die Vornamen ist die Seite www.beliebte-vornamen.de ein guter Einstieg. Dann habe ich mittels Yahoo.de noch ein spanisches Wörterbuch herausgesucht (www.super-spanisch.de) und für den französischen Teil greife ich auf ein Wörterbuch aus meiner kleinen Bibliothek zurück.

Ich beschließe nun, dass der Auftraggeber zum Geldadel des Landes gehört und sein Geld vor allem mit Devisenhandel erwirtschaftet. Also Suche ich im Wörterbuch nach Geldwechsler und finde Cambista. Aha, da steht el und la, also übernehme ich das und lege fest, dass bei höhergestellten Persönlichkeiten del den Mann und dela die Frau markiert. Und was für ein Zufall, bei den Vornamen sind alte iberische Namen aufgeführt. Das passt wie die Faust aufs Auge. Bei der Familie in die eingeheiratet werden soll lege ich fest, dass diese Leute ihr Geld mit der Pferdezucht macht und suche nach der Übersetzung für Hengst. Bei den Städten gehe ich ähnlich vor. Ausgangspunkt ist “Kielwasser” und Ziel wird “Endpunkt” sein. Nun kann ich mein Abenteuer bereits mit einigen Titeln und Namen schmücken.

Die letzte Grenze
Die ersten NamenAiras del Cambista aus der Hafenstadt Aguas ist Alleinerziehend und möchte seine Tochter Blanca mit Bermudo del Semental verheiraten, der in Destino lebt. Blancas Mutter Branca starb bei der Geburt und die Ehe der beiden Kinder wurde bereits in frühen Jahren vereinbart. Dadurch wird die Macht der einflussreichen Handelshäuser Cambista und Semental gestärkt. Blanca ist bald siebzehn Jahre alt, in diesen Kreisen das heiratsfähige Alter, und wird in die Ferne geschickt, um dort ihren Ehemann Bermudo zu treffen.

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Projekt “Abenteuer” - Fleisch auf die Knochen

Erstellt von Taysal am 17. Mai 2009

Eine der wichtigsten Fragen beim Entwerfen einer Geschichte ist “Warum?” Kinder können das sehr gut und falls man mit dieser Frage immer weiter bohrt und nörgelt, findet man nie eine endgültige Antwort. “Warum?” passt eigentlich immer und kann der Motor jeder Geschichte sein. Und das soll ja auch passieren, ein Abenteuer soll eine Geschichte erzählen. Das schlussendlich benutzte System ist nur ein Werkzeug zum Zweck. Dabei sollte man trotzdem beachten, dass bestimmte Regelsysteme mit einer Kampagnenwelt oder bestimmten Mechaniken verbunden sind, die in einem Abenteuer zu beachten sind. Bricht man mit den Vorstellungen wie die Welt funktioniert - und eventuell auch den Regeln -, sollte man eine gute Anwort auf die Frage “Warum?” parat haben.

“Warum ?” ist eine starke Frage, mit ihr kann man sogar von hinten anfangen. Die Spielleiterin stellt sich vielleicht eine Endszene vor, in der die tapfere Heldengruppe auf einem Grabhügel steht und stark verletzt ist. Nun setzen wir “Warum?” ein.

Warum stehen sie dort? Warum sind sie verletzt?
Weil sie dort einen Endkampf hatten. Weil der Gegner so stark war.
Warum hatten sie dort ihren Endkampf? Warum war der Gegner so stark?
Weil sie dort das Artefakt bergen mussten. Weil der Gegner ein mächtiger Nekromant war.
Warum mussten sie das Artefakt bergen? Warum war der Gegner ein mächtiger Nekromant? Warum guckst du so wütend?
Weil das Artefakt gestohlen wurde. Weil der Nekromant zum Zirkel der kaiserlichen Erzmagier gehört. Weil du nervst!

Ich denke das Prinzip ist deutlich und verständlich. Wie bei allen Dingen kann der Umgang mit der “Warum?”-Frage geübt werden und man kann es auch überstrapazieren. Mann kann die Antworten auf ein Blatt schreiben oder beantwortet sie unbewusst im Kopf. Es gibt da viele Möglichkeiten. Wer möchte kann als kleine Übung das Beispiel dort oben aufgreifen und sich bis zum Anfang des Abenteuers “durchfragen”. Es kommt sicherlich etwas Spannendes dabei heraus.

Aufbau des AbenteuersWer sich nicht gut alles merken kann oder sein Abenteuer schriftlich braucht, der sollte Notizen machen. Notizen sind wichtig, Notizen sind gut und Notizen vergessen selten was. Eine Idee sollte sofort schriftlich fixiert werden - und seien es auch nur zusammenhanglose Worte. Man kann sie später noch immer besser formulieren oder gar verwerfen. Doch eine einmal vergessene Idee ist weg, hat keine Möglichkeit sich auf dem Prüfstand zu bewähren. Also immer Stift und Zettel zur Hand haben. Notizzettel und Karteikarten sind übrigens eine gute Idee. Man kann sie nämlich später bequem neu anordnen.

Die Grundidee des Abenteuers steht für mich bereits fest und in meinem Kopf habe ich auch schon überlegt, wie ich diese Idee ausbauen kann. Dabei schwebt mir europäisches Mittelalter vor, eine Mischung aus Spanien und Frankreich, Romeo und Julia, Conan und einigem mehr. Ach, es gibt da so viele Möglichkeiten. Aber für Etwas muss man sich ja entscheiden.

Gehen wir davon aus, dass ein Vater seine Tochter aus seiner Stadt in eine andere Stadt schickt. Warum nur der Vater? Warum seine Tochter? Warum schickt er sie in eine andere Stadt? Die “Warum?”-Frage stelle ich hier das letzte Mal so offen und auch deutlich. Ich will mich ja nicht müde tippen …

Der Vater ist Alleinerziehend und möchte seine Tochter mit jemandem verheiraten, der in der anderen Stadt lebt. Die Mutter starb bei der Geburt und die Ehe wurde bereits in frühen Jahren vereinbart. Dadurch wird die Macht zwei einflussreicher Handelshäuser gestärkt. Die Tochter ist bald siebzehn Jahre alt, in diesen Kreisen das heiratsfähige Alter, und wird in die Ferne geschickt, um dort ihren Ehemann zu treffen.

Beziehungen der SpielleitercharaktereJetzt stellt sich natürlich die Frage, warum die Spielercharaktere den Transport - als die Reise der Tochter - beschützen sollen. Nun, beide Städte liegen weit auseinander und der Weg führt an einer gefährlichen Grenzregion vorbei. Da ist es sinnvoll Jemanden zum Schutz abzustellen. Und die Charaktere sind genau so gut wie jeder andere Söldner, um die Sicherheit der Kleinen zu garantieren. So weit jedenfalls bis zu diesem Punkt.

Ein paar der Notizen finden sich als Grafik im Artikel. Noch sieht die Sache ziemlich leer und fade aus, aber bald wird es sich ein wenig füllen und spannender zu lesen sein.

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