Taysals Abenteuerland

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Archiv für die 'Abenteuer' Kategorie


Projekt “Abenteuer” - Mal ein wenig Struktur

Erstellt von Taysal am 20. Mai 2009

Nach dem ein paar Grundideen vorhanden sind, geht es ans Eingemachte, muss die Sache mal ein wenig strukturiert werden, sollten weitere Eckdaten die leeren Blätter füllen.

Zuerst einige Gedanken über die Länge des Abenteuers. Im Schnitt erledigt eine Gruppe innerhalb von ein bis zwei Stunden eine Szene. Meine Spieler brauchen meist etwas länger, weil sie die Szenen gerne ausspielen. Also setze ich zwei Stunden an. So ein Spieletag dauert im Schnitt sechs Stunden und ich will mindestens vier Wochen an dem Abenteuer spielen. Drei Szenen multipliziert mit vier Wochen ergibt mindestens zwölf Szenen, die mein Abenteuer schon haben sollte. Klingt ganz gut, ist aber reine Theorie und wird die Praxis nie überleben. Vor allem weil ich noch daran stricke.

Die Personen, die erst einmal von Bedeutung sindJetzt denke ich auch schon über die einzelnen Szenen nach, die ich im Abenteuer unbedingt haben möchte. Ich brauche einen Anfang und ein Ende. Der Anfang ist einfach, denn die Gruppe wird vom Auftraggeber angesprochen und schlussendlich ja angeheuert. Beim Ende wird es etwas komplizierter. Gehe ich strack nach vorne und steuere auf ein Erfolg-oder-Misserfolg-Ende zu? Oder bleibe ich flexibel und biete vielleicht ein alternatives Ende an? Hm, ich mag es flexibel und biete einfach ein alternatives Ende an. Aber warum sollte es ein alternatives Ende geben? Na ja, ganz klar, die Tochter will nicht so, wie der Vater will. Das ist bei Kindern üblich, also kommt irgendwann im Abenteuer die Gewissensfrage und die Spieler müssen sich entscheiden, ob ihre Charaktere das Abenteuer nun auf Seite des Vaters oder auf der Seite der Tochter beenden.

Dadurch habe ich nun auch schon festgelegt, dass Blanca ihren ganz eigenen Kopf hat. Da sie einen anderen Weg einschlagen möchte, wird sie von sich aus unterwegs für Komplikationen sorgen. Das kann dann schon mal spannend werden. Ist nun die Frage, warum es zum Gewissenskonflikt kommt, warum Blanca diesen überhaupt hervorrufen kann. Nur einer arrangierten Ehe wegen? Nein, da sollte mehr dahinter stecken. Am besten eine große Liebe, an der vielleicht die Charaktere schuld sind und die in Verbindung mit der Grenze steht.

Blanca verliebt sich also in Leo-Pascal, einen Ausländer. Warum ist er aber bei der Gruppe und wird nicht getötet? Hm … nun, er ist ein politischer Gefangener und muss in Destino abgeliefert werden. Damit er nicht durch Charaktere versehentlich bei der Gefangennahme getötet wird, erhalten sie unterwegs einen entsprechenden Auftrag.

Die ersten sieben Szenen sind gesetztUm den Charakteren nun die Entscheidung ein wenig zu erschweren, brauche ich noch zwei Szenen, die sich um den Grenzkonflikt drehen. Dabei soll jeweils eines der Länder mies dastehen. Das eine Land nenne ich Orilla und das andere Land Grasdouble mit stummen “s”. Da ich für Leo-Pascal gerne etwas mehr Sympathie möchte, wird es zuerst eine Szene Pro-Grasdouble geben und erst dann eine Pro-Orilla-Szene.

Um zu zeigen das der Krieg zwischen beiden Ländern nur beiden Seiten schadet, kommt noch eine Kontra-Krieg-Szene ins Abenteuer hinein, bevor der Hauptmann seinen Gefangenen abgibt. Diese Szene nutze ich dann, um einen gemeinsamen Feind einzubauen, der gegen beide Seiten vorgeht und den Konflikt zu seinen Gunsten ausnutzt. So haben die Spieler schlussendlich eine dritte Partei, auf die sie sich konzentrieren können und müssen keines der beiden Länder tatsächlich unterstützen.

Das macht bisher sieben Szenen - bleiben also fünf Szenen übrig, die ich noch besetzen kann. Über die mache ich mir aber erst später Gedanken, ich brauche ja noch etwas Platz, um sich die Sache entwickeln zu lassen.

Die letzte Grenze

Airas del Cambista aus der Hafenstadt Aguas ist Alleinerziehend und möchte seine Tochter Blanca mit Bermudo del Semental verheiraten, der in Destino lebt. Blancas Mutter Branca starb bei der Geburt und die Ehe der beiden Kinder wurde bereits in frühen Jahren vereinbart. Dadurch wird die Macht der einflussreichen Handelshäuser Cambista und Semental gestärkt. Blanca ist bald siebzehn Jahre alt, in diesen Kreisen das heiratsfähige Alter, und wird in die Ferne geschickt, um dort ihren Ehemann Bermudo zu treffen.

Airas del Cambista heuert nun die Helden an, um seine Tochter sicher nach Destino zu geleiten. Während der Reise ins Landesinnere - stets an der Grenze entlang - erleben die Helden den Schrecken des Krieges. Sie sehen mit eigenen Augen zu was für Gräueltaten Orilla imstande ist und erkennen auch das Elend, das Grasdouble verbreitet. Und das, obwohl der Konflikt beiden Ländern schadet und es einen gemeinsamen Feind gibt, der die Lage ausnutzt.

Nach einigen Tagen begegnet die Reisegruppe Hauptmann Mendo del Abeto und seinem Gefangenen Leo-Pascal Amant, der unbedingt nach Destino überführt werden muss. del Abeto wird aber auch dringend in Aguas erwartet und gibt nun den Charakteren den Auftrag, den Gefangenen abzuliefern.

Niemand ahnt, was unterwegs geschieht. Blanca hat zuerst Mitleid mit dem jungen Mann, dann verliebt sie sich in ihn und Leo-Pascals Herz steht ebenfalls bald in Flammen. Die Charaktere stehen nun vor der schweren Entscheidung der jungen Liebe beizustehen oder ihre Aufträge zu beenden.

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Projekt “Abenteuer” - Die Macht der Namen

Erstellt von Taysal am 18. Mai 2009

Ich glaube die Bedeutung von Namen für einen Charakter und ein Abenteuer wird manchmal ein wenig unterschätzt. Der Name ist manchmal das Letzte was ausgewählt wird (”Äh, ich nenne ihn, ja, äh, ja …”), der Name passt nicht zum Charakter (”Mein Charakter heißt Torschlusspanik”) oder der Name lässt gar das ganze Abenteuer lächerlich wirken (”Heute spielen wir ‘Mildreds fette Keule’”), anstatt für Spannung und Vorfreude zu suchen. Manche Namen verraten auch, um was es im Abenteuer genau geht (”Keep on the Shadowfell”) und das ist für Spieler im Grunde auch doof.

Beim Schreiben eines Abenteuers sollte man sich also ziemlich früh Gedanken über den Namen, also den Titel machen. Man kann es später ja ändern, aber ein guter Titel bereitet Freude und zählt auch als Leitthema, an dem man sich orientieren kann. Beim freien Leiten gebe ich meinen Abenteuern natürlich keinen Namen, da ich gar keine Abenteuer habe - bis zu dem Augenblick, in dem sie aus der Geschichte entstehen. Schreibe ich aber mal was auf, dann bekommt das Kind auch einen Namen - das ist vor allem gut, um Dateien auf der Festplatte zu speichern.

Eines meiner Abenteuer hieß “Sestras Stern” und gehört zur Traveller-Mini-Kampagne “Unter Brüdern”. Für den Nachfolger “Kalter Kaffee” hatte ich bisher nur wenig Zeit und konnte nur die Grundstruktur und die einzelnen Szenen entwerfen. Die beiden bisherigen Abenteuer meiner Shadowrun-2070-Kampagne gehören zur Mini-Kampagne “Sokonow Ice” und nennen sich “Daten aus der Gruft” und “Ein Haufen Müll”, für TERSP habe ich mal “Das Zeichen der Sieben” geschrieben. Die meisten der Titel waren für mich dabei immer sehr aussagekräftig, konnten von meinen Spieler aber mehrfach gedeutet werden.

Auch die Namen der Personen sind von großer Bedeutung. Während in der Prosa einfache Nebenfiguren namenlos bleiben sollten, sieht die Sache im Rollenspiel ganz anders aus. Das liegt am Metagaming, das auch ungewollt einfließen kann. Immerhin wissen Spieler sofort das ein Charakter unwichtig ist, sobald er einen Namen hat. Ich gehe deswegen oft so vor, auch etlichen unwichtigen SLC (Spielleitercharaktere)/Rollen/NPC/NSC Namen zu geben. Das klingt auch persönlicher als ein Buchstabe oder eine Zahl und es fördert ein wenig die Kreativität. Und die SLC bleiben somit geheimnisvoll und unberechenbar. Durch das Wegfallen von Namen kann man die Spieler allerdings auch gezielt in eine bestimmte Richtung weisen - falls man das möchte (”Hat keinen Namen, also Links herum”).

Basierend auf der bisherigen Abenteuerstruktur und als bekennender Star-Trek-Fan, nenne ich das Abenteuer nun “Die letzte Grenze”. Ich wies zu Beginn des Abenteuers schon auf Doppeldeutigkeiten hin - mal sehen, ob die im weiteren Abenteuer Bedeutung findet. Ich hoffe es mal.

Namen sind sehr wichtig, sie vermitteln einen bestimmten Stil, beeinflussen gar das Verhalten der Person gegenüber. Ich möchte für das Abenteuer natürlich eine bestimmten Stil. Da die Reise eine Grenze entlang führt, sind die beiden Länder auch in ihren Namen geprägt. So soll die eine Seite ein wenig spanisch klingen, die andere Seite einen Hauch Frankreich aufweisen. Klingt auch schön nach Mantel-und-Degen-Film.

Man muss nun kein Sprachwissenschaftler sein oder die entsprechende Sprache beherrschen. Es handelt sich um ein Stilelement und auch ein wenig um kleine Erinnerungshilfen. Hier bieten sich als Quellen Wörterbücher, Telefonbücher und Namenslisten an. Falls nun jemand an die Recherche eines Autoren erinnert wird: Ja, das ist so, jedenfalls bei mir. Ich will in erster Linie immer eine Geschichte erzählen.

Für die Vornamen ist die Seite www.beliebte-vornamen.de ein guter Einstieg. Dann habe ich mittels Yahoo.de noch ein spanisches Wörterbuch herausgesucht (www.super-spanisch.de) und für den französischen Teil greife ich auf ein Wörterbuch aus meiner kleinen Bibliothek zurück.

Ich beschließe nun, dass der Auftraggeber zum Geldadel des Landes gehört und sein Geld vor allem mit Devisenhandel erwirtschaftet. Also Suche ich im Wörterbuch nach Geldwechsler und finde Cambista. Aha, da steht el und la, also übernehme ich das und lege fest, dass bei höhergestellten Persönlichkeiten del den Mann und dela die Frau markiert. Und was für ein Zufall, bei den Vornamen sind alte iberische Namen aufgeführt. Das passt wie die Faust aufs Auge. Bei der Familie in die eingeheiratet werden soll lege ich fest, dass diese Leute ihr Geld mit der Pferdezucht macht und suche nach der Übersetzung für Hengst. Bei den Städten gehe ich ähnlich vor. Ausgangspunkt ist “Kielwasser” und Ziel wird “Endpunkt” sein. Nun kann ich mein Abenteuer bereits mit einigen Titeln und Namen schmücken.

Die letzte Grenze
Die ersten NamenAiras del Cambista aus der Hafenstadt Aguas ist Alleinerziehend und möchte seine Tochter Blanca mit Bermudo del Semental verheiraten, der in Destino lebt. Blancas Mutter Branca starb bei der Geburt und die Ehe der beiden Kinder wurde bereits in frühen Jahren vereinbart. Dadurch wird die Macht der einflussreichen Handelshäuser Cambista und Semental gestärkt. Blanca ist bald siebzehn Jahre alt, in diesen Kreisen das heiratsfähige Alter, und wird in die Ferne geschickt, um dort ihren Ehemann Bermudo zu treffen.

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Projekt “Abenteuer” - Fleisch auf die Knochen

Erstellt von Taysal am 17. Mai 2009

Eine der wichtigsten Fragen beim Entwerfen einer Geschichte ist “Warum?” Kinder können das sehr gut und falls man mit dieser Frage immer weiter bohrt und nörgelt, findet man nie eine endgültige Antwort. “Warum?” passt eigentlich immer und kann der Motor jeder Geschichte sein. Und das soll ja auch passieren, ein Abenteuer soll eine Geschichte erzählen. Das schlussendlich benutzte System ist nur ein Werkzeug zum Zweck. Dabei sollte man trotzdem beachten, dass bestimmte Regelsysteme mit einer Kampagnenwelt oder bestimmten Mechaniken verbunden sind, die in einem Abenteuer zu beachten sind. Bricht man mit den Vorstellungen wie die Welt funktioniert - und eventuell auch den Regeln -, sollte man eine gute Anwort auf die Frage “Warum?” parat haben.

“Warum ?” ist eine starke Frage, mit ihr kann man sogar von hinten anfangen. Die Spielleiterin stellt sich vielleicht eine Endszene vor, in der die tapfere Heldengruppe auf einem Grabhügel steht und stark verletzt ist. Nun setzen wir “Warum?” ein.

Warum stehen sie dort? Warum sind sie verletzt?
Weil sie dort einen Endkampf hatten. Weil der Gegner so stark war.
Warum hatten sie dort ihren Endkampf? Warum war der Gegner so stark?
Weil sie dort das Artefakt bergen mussten. Weil der Gegner ein mächtiger Nekromant war.
Warum mussten sie das Artefakt bergen? Warum war der Gegner ein mächtiger Nekromant? Warum guckst du so wütend?
Weil das Artefakt gestohlen wurde. Weil der Nekromant zum Zirkel der kaiserlichen Erzmagier gehört. Weil du nervst!

Ich denke das Prinzip ist deutlich und verständlich. Wie bei allen Dingen kann der Umgang mit der “Warum?”-Frage geübt werden und man kann es auch überstrapazieren. Mann kann die Antworten auf ein Blatt schreiben oder beantwortet sie unbewusst im Kopf. Es gibt da viele Möglichkeiten. Wer möchte kann als kleine Übung das Beispiel dort oben aufgreifen und sich bis zum Anfang des Abenteuers “durchfragen”. Es kommt sicherlich etwas Spannendes dabei heraus.

Aufbau des AbenteuersWer sich nicht gut alles merken kann oder sein Abenteuer schriftlich braucht, der sollte Notizen machen. Notizen sind wichtig, Notizen sind gut und Notizen vergessen selten was. Eine Idee sollte sofort schriftlich fixiert werden - und seien es auch nur zusammenhanglose Worte. Man kann sie später noch immer besser formulieren oder gar verwerfen. Doch eine einmal vergessene Idee ist weg, hat keine Möglichkeit sich auf dem Prüfstand zu bewähren. Also immer Stift und Zettel zur Hand haben. Notizzettel und Karteikarten sind übrigens eine gute Idee. Man kann sie nämlich später bequem neu anordnen.

Die Grundidee des Abenteuers steht für mich bereits fest und in meinem Kopf habe ich auch schon überlegt, wie ich diese Idee ausbauen kann. Dabei schwebt mir europäisches Mittelalter vor, eine Mischung aus Spanien und Frankreich, Romeo und Julia, Conan und einigem mehr. Ach, es gibt da so viele Möglichkeiten. Aber für Etwas muss man sich ja entscheiden.

Gehen wir davon aus, dass ein Vater seine Tochter aus seiner Stadt in eine andere Stadt schickt. Warum nur der Vater? Warum seine Tochter? Warum schickt er sie in eine andere Stadt? Die “Warum?”-Frage stelle ich hier das letzte Mal so offen und auch deutlich. Ich will mich ja nicht müde tippen …

Der Vater ist Alleinerziehend und möchte seine Tochter mit jemandem verheiraten, der in der anderen Stadt lebt. Die Mutter starb bei der Geburt und die Ehe wurde bereits in frühen Jahren vereinbart. Dadurch wird die Macht zwei einflussreicher Handelshäuser gestärkt. Die Tochter ist bald siebzehn Jahre alt, in diesen Kreisen das heiratsfähige Alter, und wird in die Ferne geschickt, um dort ihren Ehemann zu treffen.

Beziehungen der SpielleitercharaktereJetzt stellt sich natürlich die Frage, warum die Spielercharaktere den Transport - als die Reise der Tochter - beschützen sollen. Nun, beide Städte liegen weit auseinander und der Weg führt an einer gefährlichen Grenzregion vorbei. Da ist es sinnvoll Jemanden zum Schutz abzustellen. Und die Charaktere sind genau so gut wie jeder andere Söldner, um die Sicherheit der Kleinen zu garantieren. So weit jedenfalls bis zu diesem Punkt.

Ein paar der Notizen finden sich als Grafik im Artikel. Noch sieht die Sache ziemlich leer und fade aus, aber bald wird es sich ein wenig füllen und spannender zu lesen sein.

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Projekt “Abenteuer” - Erst mal eine Grundidee

Erstellt von Taysal am 16. Mai 2009

Um meinem Abenteuerland noch eine weitere bunte Ecke zuzufügen, werde ich in unregelmäßigen Abständen an einem kleinen Abenteuer basteln und dabei einige Mechaniken, Systeme und Werkzeuge einsetzen, die ich manchmal ebenfalls benutze. Eventuell mag sich der Ein oder Andere was abschauen oder kopfschüttelnd die Stirn auf die Tischkante hauen. Mir persönlich ist das herzlich egal - ich entwerfe Abenteuer nur der Unterhaltung wegen und die Dinger sind ja eh immer Geschmackssache. Ich kann auch kaum meine subjektiven Eindrücke und Meinungen als Standards setzen, man möge es mir also verzeihen, falls die ein oder andere Sache keinen Anklang findet.

Um das Abenteuer ein wenig allgemeiner zu gestalten werde ich auf ein bestimmtes Regelsystem verzichten und mich vor allem auf Menschen konzentrieren. Die gibt es ja in jedem Spiel. Ob das Abenteuer schlussendlich in irgendeine Kampagnenwelt hineinpasst - tja, das steht in den Sternen. Meistens wird Fantasy oder Horror gespielt, also versuche ich das Abenteuer in der Fantasy Mystery anzusiedeln. Mal gucken ob das klappt oder ich mir doch etwas anderes überlege.

Doch erst einmal muss eine Grundidee her. Am Tisch im Sandkasten lasse ich mich meistens von Eindrücken, Stimmungen und Spielern treiben, bei einem geschriebenen Abenteuer ist das eher hinderlich. Zwar trotzdem machbar, aber für die meisten Spielleiter kaum zu leiten. Die folgenden Grundideen decken eigentlich die meisten Abenteuer ab und können bequem miteinander kombiniert werden. Sieht zwar etwas trocken aus, aber erst einmal brauche ich ja das Skelett des Abenteuers.

Transport

  • Bringt Etwas weg.
  • Holt Etwas her.
  • Beinhaltet meistens Handeln, Herstellen, Diplomatie und/oder Diebstahl.

Töten

  • Tötet jemand Bestimmten.
  • Tötet etwas Bestimmtes.

Erkunden

  • Geht irgendwohin und schaut euch um.

Handeln

  • Kauft Etwas.
  • Verkauft Etwas.
  • Tauscht Etwas.

Herstellen

  • Stellt Etwas her.

Diplomatie

  • Redet mit Jemandem.
  • Vermittelt zwischen Jemanden.

Diebstahl

  • Stehlt Etwas.
  • Entführt Jemanden.
  • Deponiert Etwas.

Schutz

  • Beschützt Etwas.

Zerstören

  • Zerstört Etwas.

Als Basis für das Abenteuer entscheide ich mich für Transport (Bringt etwas weg). Das steht immerhin ganz oben und ist so gut wie jede andere Sache. Transportabenteuer beinhalten gerne auch mal Reisen - ich mag es Reisen auszuspielen, da lernt man Land und Leute kennen …

Die Grundidee steht also erst einmal fest: Ein halbwegs generisches Abenteuer im Bereich der Fantasy Mystery, bei dem es sich darum dreht, dass die Spielgruppe etwas von A nach B transportieren soll.

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4E - Keep on the Shadowfell - Quellen und Hilfen

Erstellt von Taysal am 14. Mai 2009

An dieser Stelle mal einige Listen an Hyperlinks zu Quellen- und Hilfsmaterial zum 4E-Abenteuer “H1: Keep on the Shadowfell”. Die Liste ist keineswegs vollständig, gibt aber einen guten Überblick. Die Billig-Tiles stammen von mir, werden in unserer Spielsitzung eingesetzt und wurden langsam auch etwas besser. Wer es lieber bunt und detailliert mag, für den gibt es aber auch einen entsprechenden Hyperlink.

Der Artikel wird bei Bedarf von mir editiert, die Listen erweitert und mit jeweils aktuellem Datum versehen. Es lohnt sich also öfter mal reinzuschauen.

Linksammlung
DnD-Gate: Taysals KotS-Thema
DnD-Gate: 4TH EDITION: Keep on the Shadowfell
DnD-Gate: Keep on the Shadowfell mit FR Erweiterung leiten
DnD-Gate: 4E - Erste KotS (Vorsicht Spoiler)
DnD-Gate: Skill Challenge für KotS: Schwester Linoras Segen
DnD-Gate: [Keep on the Shadowfell] Regelfragen
DnD-Gate: Shadowfell - Passende Übersetzung?
DnD-Gate: [Keep on the Shadowfell] Karten für die Encounter
DnD-Gate: Artificer Playtest File
DnD-Gate: Dragon Magazine: Der Eberron Artificier für die 4E
Keep on the Shadowfell bei den Wizards
FAQ zu Keep on the Shadowfell bei den Wizards
Skill Challenge von Bill Slavicsek zu Keep on the Shadowfell bei den Wizards
Karten zu Keep of the Shadowfell bei den Wizards
Spielbericht im Metstübchen
Chronik zum Abenteuer hier im Blog

Materialsammlung
Billig-Tiles für Seite 39 - 198 kb/.jpg
Billig-Tiles für Seite 41 - 142 kb/.jpg
Billig-Tiles für Seite 43 - 380 kb/.jpg
Billig-Tiles für Seite 45 - 94 kb/.png
Billig-Tiles für Seite 47 - 319 kb/.png
Billig-Tiles für Seite 49 - 8 kb/.png
Billig-Tiles für Seite 51 - 41 kb/.png
Billig-Tiles für Seite 53 - 12 kb/.png
Billig-Tiles für Seite 55 - 978kb/.png
Billig-Tiles für Seite 57 - 254kb/.png
Billig-Tiles für Seite 59 - 1578kb/.png
Kalarels Schreiben an seine Leute - 197 kb/.pdf
Schreiben des toten Blutplünderers - 199 kb/.pdf
Karten des toten Blutplünderers - 299 kb/.pdf
Gut gemachte Bodenpläne bei Cartographers’ Guild
Bilder des Dorfs als Modell und Miniaturenliste im WotC-Forum

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Traveller Fallout - Aufbau des Abenteuers

Erstellt von Taysal am 24. April 2009

Meistens schüttel ich mir Abenteuer zu meinen Spielen aus dem Ärmel. Ich scheine einfach zu faul zu sein, um zu viel Arbeit in die Planung hineinzustecken. Oder ich bin zu geübt und verlasse mich einfach auf meinen Kopf. Doch wenn ich mal ein Abenteuer plane, dann erstelle ich mir Diagramme, um den Überblick zu behalten. Bisher habe ich dafür Word oder Open Office benutzt, bin aber nun auf yEd Graph Editor gestoßen. Der macht die Sache noch viel einfacher.

Mit ihm habe ich nun meine Daten zum aktuellen Traveller-Fallout-Abenteuer überarbeitet. Ging sehr bequem und passt sich schön an. Vor allem die Exportfunktion ist sehr passend. Die eine Grafik zeigt die verschiedenen Interessengruppen in Zuflucht 5 an, wer auf wen Druck ausüben kann und wie das Verhältnis zueinander ist. Die zweite Grafik stellt das Abenteuer dar, wie die verschiedenen Elemente miteinander verbunden sind. So kann man im Grunde bequem ein Storyboard erstellen.zuflucht5

abenteuer1

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Abenteuerdownload - Unter Brüdern

Erstellt von Taysal am 11. Februar 2009

Im Ganaja-Subsektor liegt das Prazen-System, das von der Sestra-Familie geleitet wird. Nach der Familie ist auch die Raumstation benannt, in der das Abenteuer Unter Brüdern beginnt. Die dortige Sicherheit stellt die Spieler vor eine gewaltiges Problem.
Quelle: 13Mann

Für “Traveller”-Spieler findet sich auf der Homepage des 13Mann Verlags nun ein Abenteuer aus meiner Feder. Es heißt Unter Brüdern. Mal sehen ob und wann ich weiter an der Story werkeln kann. Ist ja auch immer eine Frage der Zeit und Motivation.

Es richtet sich an eine Gruppe von drei bis fünf Charaktere und kann den Beginn einer Abenteuer-Laufbahn darstellen. Das mit Handouts, Bodenplänen und umfangreichen Statistiken und Daten bespikte Abenteuer verdanken wir Günther Kurt Lietz, von dem wir hoffentlich noch mehr zu lesen bekommen. Von unserer Seite aus ein herzliches Danke und Euch allen viel Spaß mit dem Abenteuer!
Quelle: 13Mann

Wie bei meinem Arbeiten üblich ist das Abenteuer übrigens unter meinem vollständigen Realnamen erschienen. Ich wünsche viel Spaß damit!

Download als pdf

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Bandenkrieg geht anders

Erstellt von Taysal am 8. Februar 2009

Streifenwagen der Polizei rasen durchs ganze Viertel zum jeweils nächst gelegenen Revier und machen die Schotten dicht. Kein Bulle ist mehr auf den Straßen.

“So ein Crap! Ich wünschte wir hätten bessere Waffen.”

“Wenn die Kons spielen kommen, müssen wir halt den Spielplatz räumen.”

“Hoffentlich lassen die uns diesmal in Ruhe.”

Irgend jemand ist einem der großen Konzerne auf die Füße gestiegen - und der Konzern hat mal wieder alle Hebel in Bewegung gesetzt, um eine große Razzia durchzuführen. Ob die Gesuchten wirklich in der Gegend sind ist dabei eigenlich Nebensache, denn die Kon-Guys nutzen die Gelegenheit gerne mal, um den normalen Polizisten zu zeigen wer im Sprawl das sagen hat.

Die Runner könnten an eine disziplinierte Truppe geraten, die tatsächlich verdächtige Elemente suchen und im Grunde nur eine SIN-Prüfung durchführen will. Oder die Runner geraten mit einem Trupp aneinander, der ein wenig spielen oder Geld eintreiben will.

Es ist auch möglich, dass die Runner in ein Gefecht zwischen Kon-Truppen und einer Gang geraten oder in eine Auseinandersetzungen zwischen Straßenpolizisten und Konzerngardisten.

Kon-Guys (PS 4)
K 4, G 5, R 5(6), S 4, C 3, I 4, L 3, W 4, ESS 3,8, INI 9(10), ID 2, ZM 10
Aktionsfertigkeiten Athletik 2, Ausweichen 4, Feuerwaffen 5, Gebräuche 2 (Konzern 4), Infiltration 4, Waffenloser Kampf 4.
Wissensfertigkeiten Konzerne 2, Konzernsicherheit 3, Konzernschlampen 2, Stadtkampf 3.
Sprachen Deutsch M, Russisch 3, Englisch 3.
Cyberware Cyberaugen mit Blitzkompensation, Reflexbooster I, Smartlink.
Ausrüstung Flash-Pack, Ganzkörperpanzerung, Savalette Guardian (Explosivmunition), Semopal vz/88V (EX-Explosivmunition).

Kon-Guys-Anführer (PS 4)
K 4, G 6, R 5(7), S 4, C 3, I 5, L 4, W 5, ESS 2,7, INI 10(12), ID 2, ZM 11
Aktionsfertigkeiten Athletik 2, Ausweichen 4, Feuerwaffen 6, Gebräuche 3 (Konzern 5), Infiltration 4, Waffenloser Kampf 4, Datensuche 2, Sprengstoffe 2, Elektronik 2.
Wissensfertigkeiten Konzerne 3, Konzernsicherheit 4, Konzernschlampen 3, Stadtkampf 4, Konzerngesetze 2.
Sprachen Deutsch M, Russisch 3, Englisch 3.
Cyberware Cyberaugen mit Blitzkompensation, Reflexbooster II, Smartlink.
Ausrüstung Flash-Pack, Ganzkörperpanzerung mit Helm, Savalette Guardian (Explosivmunition), Semopal vz/88V (EX-Explosivmunition).

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Konzernprinzessin in Nöten

Erstellt von Taysal am 8. Februar 2009

Die Kleine ist gerade mal sechzehn Jahre alt und sehr hübsch. Allerdings trägt sie für diese Jahreszeit viel zu freizügige Kleidung. So sind die vielen blauen Flecken auf ihrem Körper gut zu sehen.

“Willst du nicht mein Freund sein? Ich bin dann ganz lieb zu dir. Musst nur was sagen.”

“Komm schon, bitte. Ich erfüll dir jeden Wunsch. Hauptsache ich muss nicht zur Gang zurück.”

“Meinen Vater kümmert es einen Dreck was ich mache.”

Das Mädchen stammt aus dem gut betuchten Westberlin und ist die älteste Tochter eines Saeder-Krupp-Managers. Ihr Daddy macht sich einen Spaß daraus seine Kinder zu verprügeln und beim kleinesten Fehler drakonisch abzustrafen. Also ist die Kleine aus der Akrologie raus, in die nächste S-Bahn hinein und hat sich verdrückt.

Leider ist sie an eine Gang geraten, die ihr ebenfalls Übel mitspielt und die Kleine auf den Strich schickt. Mit Prügel und der Drohung ihren Vater anzurufen, macht die Gang das Mädchen gefügig. Doch jetzt hat sie die Schnauze voll und ist auf der Suche nach einem Beschützer.

Die Runner könnten die Kleine ignorieren, sie an die Gang ausliefern oder den Typen mal zeigen, wie man mit kleinen Mädchen umzugehen hat. Vielleicht bringen die Runner die Konzernprinzessin auch wieder zurück zu ihrem Daddy. Oder sie lassen den Mistkerl spüren, wie sich echter Terror anfühlt.

Viel zu bieten hat die Kleine jedenfalls nicht. Sie weiß einiges über die Gang, besitzt einen Zugangscode zum Konzerngelände und weiß, dass ihr Daddy verantwortlicher Projektleiter für “SK ExEx Plus” ist - wobei sie keine Ahnung hat,  was das genau bedeutet.

Die Kleine (PS 1)
K 1, G 2, R 2, S 2, C 3, I 1, L 1, W 1, ESS 6, INI 3, ID 1, ZM 9/9
Aktionsfertigkeiten Überreden 1, Gebräuche 1 (Konzern 3).
Wissensfertigkeiten Boy Groups 2, Konzernsicherheit 1.
Sprachen Deutsch M, Russisch 1.
Ausrüstung Springmesser.

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