Taysals Abenteuerland

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Eine Welt in der Hölle - Affentheater

Erstellt von Taysal am 1. März 2010

Die tapferen Helden hatten es endlich geschafft und ein eigens Schiff in ihren Besitz gebracht. Flugs wurde die Jolle neu gestrichen und bekam den Namen “Eiswind” verpasst. Das Gefährt war zwar klein, aber der ganze Stolz der Abenteurergruppe. Und die Freunde der Sestra-Sippe hatten sogleich einen einfachen Auftrag zur Hand: Ein paar Bücher zu Thomas Falke nach Torweg bringen. Na, das sollte doch kein Problem sein.

Flugs besetzte Steuermann Londalas das Ruder und ließ die Segel setzen. Smaragd hielt mit ihren scharfen Augen Ausschau nach Gefahren, Monstern und andere schlimme Dinge. Immerhin würde die Reise einige Wochen dauern und jeder an Bord wusste wie gefährlich so eine Fahrt in der Leere war …

… und vor allem Langweilig. So waren die Helden im Grunde genommen froh, als Smaragd ein Schiff der Elfen vermeldete, dass prompt Signal setzte Längs gehen zu wollen. Yacobi kapierte blitzschnell, dass er unter Deck und an die Leine verschwinden musste. Kurz darauf stand Sturmelfenführer Brendel an Bord der Eiswind und nahm sich Zeit zu einem kleinen Verhör. Schlussendlich endete der Besuch damit, dass der Wildling ein paar heftige Tritte erhielt. Befriedigt fuhren die Elfen weiter und Londalas entschuldigte sich bei seinem kleinen Freund.

Zwei Wochen später kam es dann zu einem Zwischenfall. Yig hatte die Gefahren des Glühens unterschätzt und verlor langsam die Nerven. Smargad nahm ihn deswegen bei einer günstigen Gelegenheit von hinten und Krusk schlug mit seiner Axt zu. Yig hielt sich leider auf den Beinen, aber die Axt war nun krumm. Der Glühblüter tobte vor Wut und trat um sich. Also bekam er noch Eins auf die Rübe. Olana eilte herbei und fesselte Yig, der dann auf die Koje geworfen wurde, um dort sein erhitztes Gemüt abzukühlen. Das konnte jedoch einige Tage dauern.

Nun ging die Reise erst einmal weiter. Der Tag  verging so zäh wie die anderen auch und langsam ließ die Aufmerksamkeit nach - da bemerkte Smaragd eine aufsteigende Hitze.  Ursprung war keinesfalls Yig, der angedroht hatte die Eiswind in Brand zu stecken, sondern eine Feuerwolke. Im letzten Augenblick riss Londalas die Wolkenjolle herum und alle entgingen einer feurigen Katastrophe. Alle? Nein! Während sich fast die ganze Besatzung irgendwo festklammern konnte, wurde Yig aus der Koje geschleudert und stieß sich heftig den Kopf. Autsch!

Glücklicherweise beruhigte sich der Glühblüter wieder und war nach einigen Tagen seine Fesseln los. Gerade noch rechtzeitig um die Einfahrt nach Torweg mitzuerleben, der Siedlung am Rande der Zerbrochenen Stadt. Geschickt legte Londalas an und Olana machte das Schiff fest. Krusk sprang auf den wackligen Landesteg und begrüßte erst einmal seinen alten Freund Gargamel, der sich seine Räder ebenfalls als Kopfgeldjäger verdiente und dabei zu einigem Wohlstand kam.

Klasse, endlich wieder volle Normstärke von sieben Leuten. Leider fallen aber nächste Woche wieder zwei Leute aus, doch da müssen die anderen halt durch. Die Geborstenen Himmel sind ja kein Ponyhof.

Nach einem kurzen Plausch beschloss Gargamel, seinen Kumpel eine Zeit lang zu begleiten. Immerhin kannte sich der Kopfgeldjäger in der Gegend ein wenig aus und hatte schon den ein oder anderen Gesuchten ausfindig gemacht. Mit Krusk und seinen Leuten würde es ziemlich einfach sein, diesen Abschaum zu erledigen. Doch erst einmal lieferten die Helden ihre Ladung bei Thomas Falke in dessen Abrechnungsstelle ab, nachdem sie an den örtlichen Zollmeister die Handelssteuer entrichteten.

Falke war erfreut über die prompte Lieferung und zahlte die Helden sofort aus. Er ließ ihnen die Wahl zwischen Waren und Rädern. Das führte schlussendlich zu einem Haufen Bargeld, dass in einem Bollerwagen transportiert werden musste.

Das klingt merkwürdig, ist aber so. Immerhin gibt es nur eine einzige Münze und trotz dem Handelsrat würden unterschiedliche Währungen mit unterschiedlichen Werten keinen Sinn machen. Dafür sind die Ressourcen in den Geborstenen Himmeln einfach zu knapp. Das sorgt aber wiederum dafür, dass absolut unterhaltsame Situationen entstehen, sobald es ums Bezahlen und den Transport von Geld geht. Wer sich mit der Geschichte des Geldes in der Realwelt beschäftigt hat, wird nun ein wenig besser nachvollziehen können, wie die Menschen einst Handel trieben. Ich muss sagen, dass macht in den Geborstenen Himmeln  einfach Laune!

Krusk nahm noch den Auftrag an, für eine Handvoll Räder, einen Anschlag im Hafen anzubringen, den er dann wieder abriss. Die Arbeit wollte er lieber selbst erledigen - aber das Geld für den Anschlag wollte er auch. Doch bevor es zurück zu Falke ging, machten die Helden erst einmal ein wenig die Stadt unsicher. Denn endlich war es warm und die Bevölkerung bunt gemischt. Einige der Kameraden blieben zur Sicherheit auf dem Schiff zurück.

Prompt stellte sich die Angst der Spieler ein, sie würden ausgeraubt, das Schiff gestohlen, das Geld geklaut, die Jolle zerstört und so weiter und so fort … Kein Wunder, kam in den letzten Sitzungen die Ressourcenknappheit sehr gut herüber und alles was die Gruppe nun ihr Eigen nennt, ist teuer erkauft. Das schlägt sich dann auch auf die Verlustängste der Spieler nieder, die sich im Laufe des Spiels noch steigerten. Dazu aber später mehr.

Olana untersuchte kurz den Rumpf der Eiswind und machte sich dann mit Londalas zum Tempel der Lebensmutter auf. Hier lernten sie Fürsorgerin Hilda kennen, die ihnen Friede, Freude und Eierkuchen predigte. Londalas, der stets versuchte einen gewaltfreien Weg zu finden, kniete nieder und bekannte sich zur Lebensmutter. Daraufhin segnete ihn die Fürsorgerin, steckte ihm Korken auf die Spitzen seiner Rüstung und schenkte ihm zum Abschied ein Auqamarin-Amulett der Lebensmutter. Es sollte ihn und Andere schützen. Olana machte sich übrigens kurz darauf einen kleinen Scherz und malte die Korken bunt an.

Krusk und Smaragd besuchten den Tempel des Baumeisters in Torweg und ließen sich zum zwergischen Dampfpriester Kupferschlag bringen. Dieser war gerade mit einigen Ingenieuren an einer riesigen Kanonen am werkeln. Das beleidigte den Ork ein wenig, denn der Zwerg beachtete ihn kaum. Eingeschnappt machte er sich, mit Smaragd zusammen, auf den Weg zu Thomas Falke.

Falke bot seinen Besuchern erst einmal Platz und Bier an, dann begann er von seinem Sohn Alon zu erzählen. Dieser war vor sieben Jahren an Bord der Rabe zu einer Expedition in die Zerbrochene Stadt aufgebrochen und seitdem verschollen. Die Ungewissheit nagte nun an Thomas Falke. Er vermutete seinen Sohn zwar Tod, doch fehlte der endgültige Beweis. Ein orkischer Plünderer hatte nun davon berichtet, das Wrack der Rabe entdeckt zu haben.

Falke hatte gut für die Information gezahlt und suchte nun jemanden, der das Wrack und die sterblichen Überreste von Alon bergen sollte. Der alte Händler wollte endlich Gewissheit. Wäre  Alon tatsächlich tot, so sollten die Helden die Handschuhe mit dem Familienwappen bergen und nach Torweg bringen. Würden die Handschuhe unauffindbar sein, so bestünde doch noch die Möglichkeit, dass Alon lebte.

Krusk und Smaragd sagten zu, denn immerhin war Thomas Falke ein ehrlicher Mann und würde auch diesmal Bargeld auszahlen - und zwar nochmals einen ganzen Bollerwagen voll Räder. Und das klang verdammt gut in den gierigen Ohren der Charaktere. Deswegen stimmten auch die anderen an Bord der Eiswind zu. Schon bald setzte die Jolle ihr Segel und Londalas steuerte in die Zerbrochene Stadt hinein.

Die Suche dauerte mehrere Tage, dann entdeckte Smaragd mit ihren scharfen Augen eine kleine, dicht bewachsene Insel. Aus dem dichten Dschungel ragte ein steinerner Turm empor und die Reste eines Schiffswracks waren zu sehen, das aus dessen Seite ragte. Londalas setzte sofort Kurs auf diese Insel. Beim Heranfahren warfen jedoch einige Klettaffen Steine nach der Jolle und der Elf drehte wieder ab. Nun wurde erst einmal überlegt eine andere Anlegestelle zu suchen.

Die Spieler begannen nun heftig zu diskutieren. Zum Einen war da die Angst, die Affen könnten das Schiff oder das Geld klauen, zum Anderen die Panik, dass die Affen das Schiff beschädigen oder zerstören könnten. Ich für meinen Teil ergründete derweil die Motivation der Affen und schloss mich in meinem Gedankengang der Aussage von Londalas’ Spieler an, der in den Primaten nur neugierige und hungrige Tiere sah.

Schlussendlich stapfte Krusk zum Bug und während Londalas auf die Insel zuhielt, schüchterte der Ork die Klettaffen ein. Panisch kreischend sprangen sie in den Dschungel zurück. Die Eiswind konnte nun sicher anlegen. Olana deckte das Schiff mit einigen Ästen ab, während es die Anderen sicher festmachten und sämtliche Zugänge mehrfach verriegelten. Dann ging es zu Fuß weiter in den Dschungel hinein.

Smaragd war die Erste, die ein merkwürdiges Rauschen hörte, dass An- und wieder Abschwoll. Aber alle hörten die Affen vom Schiff her kreischen. Sofort rannten Krusk und Yig zurück, um die Tiere erneut zu vertreiben. Dann ging es weiter - bis die Affen wieder aus Richtung der Eiswind laut wurden. Diesmal ließen die Helden die Klettaffen gewähren.

Nach einem kleinen Marsch, durch den dichten Dschungel der Insel, erreichten die Helden endlich den Turm. Tatsächlich, es war die Rabe. Das Schiff war aus irgendeinem Grund gefallen und hatte sich mit dem Bug voran in zehn Metern Höhe in den Turm gebohrt. Es gab zwar keinen Zugang ins Innere des Bauwerks, aber die Kollision hatte seitlich im Mauerwerk Risse und Spalten hinterlassen, die einen Aufstieg erleichterten. Olana und Yacobi beschlossen unten zu bleiben, die anderen kletterten zur Rabe hoch.

Da Londalas eine Kerze besaß, musste er nun vorgehen. Vorsichtig schlichen die Helden zum Bug und durchsuchten dabei die Räume des Schiffs. Hatte auf dem Oberdeck alles friedlich gewirkt, so stießen sie auf die kopflosen Skelette einiger einfacher Matrosen. Irgend etwas war hier faul - eindeutig!

Nun, für die Klettaffen war dagegen alles in Ordnung. Die Primaten hatten die Helden verfolgt. Der Ork hatte ihnen imponiert und es waren ja auch sehr viele Zweibeiner gewesen, aber jetzt war der Ork weg und die anderen Zweibeiner auch. Nur ein Weibchen und ein kleiner Zweibeiner - der aber nach Tier stank - waren zurückgeblieben. Und sie hatten ganz viele Dinge bei sich, von denen einige spannend und auch lecker rochen. Also setzte die Meute zum Sprung an …

Olana und Yacobi waren ziemlich überrascht, als um sie herum plötzlich die Äste zur Seite flogen und sie eine Meute kreischender Klettaffen ansprang. Die ersten Affen schlugen mit ihren Fäusten auf die Körper und Köpfe der Überraschten ein und sobald diese ins Taumeln gerieten, setzten die anderen Affen nach und griffen nach allem, was lose herumhing. Yacobi versuchte seine Habe festzuhalten, aber die Affen waren geschickter. Olana ließ die Tiere einfach gewähren, sie wollte erst einmal wieder zu Sinnen kommen. Der ganze Überfall dauerte nur wenige Sekunden, dann sprangen die Affen auch schon wieder triumphal kreischend in den Dschungel zurück.

Die Anderen stürmten wieder zum Heck, denn sie hatten das Kreischen ebenfalls gehört. Kopfschüttelnd sahen sie zu, wie die beiden Ausgeraubten nun ebenfalls zur Rabe hochkletterten. Krusk sah über den Dschungel hinweg und erspähte tatsächlich einen Klettaffen, der weiter vorne in den Wipfeln hockte und frustriert einen der gestohlenen Rücksäcke in den Dschungel warf. Das Tier hatte nach etwas zu fressen gesucht und nur unnützen Abenteurerkram gefunden.

Jetzt ging es gemeinsam hinunter in den Schiffsrumpf. Meter für Meter näherten sich die Gefährten dem Bug. Nur Olana war zurückgeblieben, um am Heck in der Kapitänskajüte nach Karten zu suchen. Das war der Augenblick, in dem ein besonders fieser Klettaffe durch ein Loch in die Rabe einstieg - in die Kapitänskajüte. Olana versteckte sich sofort unter dem Schreibtisch und hielt die Luft an.

Ihre Freunde hatten vom Heck her verdächtige Geräusche gehört. Smaragd mahnte die Anderen, dass Eile geboten war - doch erst einmal wurde sich über die Situation unterhalten. Da zog die Glühblüterin ihre Waffe und ging alleine los, um nach Olana zu suchen. Nun folgten endlich auch die restlichen Helden.

An diesem Punkt stellte ich fest, dass es eine dumme Idee war meinen Block mit Notizen als Kajüte zu gebrauchen. Aber es ging auch so.

Smaragd lauschte durch die geschlossene Türe. Von Olana kein Ton, dafür hatten sich weitere Klettaffen zu dem besonders bösen Vieh gesellt. Die Gaunerin machte einige Zeichen nach hinten, die Anderen bereiteten sich vor, dann stieß Smaragd die Türe auf und Krusk stürmte schießend an ihr vorbei. Von Olana allerdings keine Spur. Die muskelbepackte Bäuerin kauerte sicher verborgen unter dem Tisch.

Der entartete Klettaffe sah Krusk wütend an und fauchte. In seinen Augen flammte das Glühen auf und zornig sprang die Bestie nach vorne. Vier weitere Affen waren zwischenzeitlich ebenfalls in die Kajüte gestiegen und schlossen sich dem Kampf ihres Anführers an. Es war ein heftiges Balgen, Schießen, Schlagen und Stechen - schlussendlich unterlagen die Affen der geballten Macht der Helden und lagen tot danieder. Nun traute sich Olana wieder aus ihrem Versteck. Allgemein ging nun die Order um, dass niemand zurückbleiben durfte. Erneut ging es zum Bug.

Das war an dieser Spielsitzung wirklich sehr witzig. Andauernd ging die Gruppe irgendwohin vor und zog sich dann wieder zurück. Meistens aus Angst, aber genau das macht den Unterschied zwischen einem lebenden und einem toten Helden aus. Durch den Rückzug konnte sich die Gruppe stets neu formieren und anders taktieren. Bisher klappte das ganz gut - bisher!

Der Bug ragte in den Turm hinein und war aufgerissen. Gargamel trug eine Laterne in der Hand und ging voran. Er leuchtete in das Baurwerk und sah vor sich eine schmale Wendeltreppe, die nach oben und nach unten führte. Durch die Kollision war der obere Treppenteil weggebrochen, aber nach unten schienen die Stufen noch ganz passabel. Allerdings drang von dort ein widerwärtiger Geruch nach oben, der auf Fäulnis und Verwesung hindeutete. Um die Sache weiter zu erschweren stellte Gargamel fest, dass die Treppe stellenweise instabil war. Doch vorsichtig machten sich alle an den Abstieg.

Der Turm hatte von Außen kleiner ausgesehen, als er tatsächlich war. Er führte einige hundert Meter in die Tiefe. Auf dem Weg dorthin stießen die Helden auch auf die Ursache des Gestanks: Ein aufgedunsener und verwesender Humanoider ohne Kopf lag auf den Stufen. Angewidert stieß ihn Gargamel mit seinem Schwert in die Tiefe hinab, dann ging es weiter.

Als die Gefährten ein besonders brüchiges Treppenstück erreichten, hielt die Gruppe erst einmal an und betrachtete den Stein genauer. Brüchig, aber dennoch passierbar - so sah es jedenfalls aus. Einer nach dem Anderen stieg nun vorsichtig hinab, stets bereit sich irgendwo festzuhalten. Und da! Unter Londalas brachen die Stufen weg - aber im letzten Augenblick konnte der Elf nachgreifen und sich wieder auf die Treppe ziehen. Das war arg knapp gewesen. Glücklicherweise kam nach ihm niemand mehr, doch der Rückweg würde um einiges schwerer sein.

Bei diesem Treppenstück legte ich im voraus fest, dass die Stufen bei der fünften Person nachgeben würden. Zwei der Spieler ließen ihre Charaktere instinktiv an den kaputten Stufen vorbeiklettern, so das es tatsächlich nur den letzten Charakter aus der Gruppe erwischte.

Der Boden kam nun langsam näher und ein Lichtschein, einem Strahl gleich, wurde  sichtbar. Irgendwo dort unten gab es also eine Lichtquelle. Doch was konnte es sein? Da endlich erreichten die Helden den Boden des Turms.

Schon auf dem Weg waren ihnen seltsame Bilder an den Wänden aufgefallen. Sie stellten Kreaturen dar, die in der Leere schwebten und von den Treibnetzen als Nahrung eingefangen wurden. Auf den Bildern sahen sie jedoch seltsam verformt und urtümlicher aus.

Grobe Skizze des TurmsUnweit der Treppe standen einige einfache Möbel, alt und morsch. Das oben gesehene Licht war das Glühen der Leere, dass durch einen Spalt drang. Und einige Meter weiter lag nun der aufgeplatzte Verweste, den Gargamel hinabgestoßen hatte. Doch viel Schlimmer war das Schluchzen jenseits des Spalts und die gestammelten Worte einer fremdartigen Kreatur.

Während Krusk, Smaragd und Olana bei den Möbeln nach Informationen oder wertvollen Dingen suchten, schlich Londalas zum Spalt und standen die Anderen Wache. Was der Elf sah, war ein kleiner Nebenraum, in dem eine widerwärtige Kreatur mit ihren Krallen ins Mauerwerk schnitt und durch ein großes Loch in die Leere starrte. Die Kreatur war von Skeletten umgeben. Eines lag im Schatten und trug die Handschuhe, nach denen die Helden Ausschau hielten. Und eine der behandschuhten und skelettierten Hände umfasste ein metallenes Amulett.

Londalas ging zu seinen Freunden zurück, um Bericht zu erstatten. Diese hatten ebenfalls eine Entdeckung gemacht: Ein altes Schriftstück, das Smaragd beim unachtsamen Suchen leider in mehrere Teile zerfallen war. Die Glühblüterin setzte es jedoch wieder zusammen und las folgenden Text vor:

Wir sind die Letzten einer Zeit des Krieges, in dem wir die Beherrschung verloren, die Entscheidung über Leben und Tod.

Ich sah die Kinder in den Ruinen beten, in denen sie Obdach suchten, denn die Götter gingen einen anderen Weg.

Einst waren diese Straßen mein Heim, aber diese goldenen Tage sind vorbei, nun kämpfe ich um zu überleben.

Die Klinge ist gezogen, töte oder werde getötet, ohne Ausnahme, denn Du bist auf Dich alleine gestellt.

Die Zeichen standen auf jeder Mauer geschrieben, wir hätten sie nur sehen müssen - und nun erzähl mir was unser Lohn ist.

Wer glaubt schon an die Gegenwart, wenn die Prophezeiung berichtet, das alles nochmals geschehen wird.

Einst waren diese Straßen mein Heim, aber diese goldenen Tage sind vorbei, nun kämpfe ich um zu überleben.

Das Ende unserer Träume ist kalt wie Stein!

Na, fleißig die Spielberichte verfolgt und geschlussfolgert, wo die Brücke zum Abenteuer “Unter Himmelsbrüdern” geschlagen wird? Die Auflösung gibt es als Video am Ende des Artikels und ist übrigens inoffizieller Soundtrack meiner Kampagne - muahahaha …!

Den Text hatte ich als Handout dabei. Als herauskam, dass er in mehrere Teile zerfallen, war zerriss ich das Blatt kurzerhand in kleine Stücke und gab den “Handout” dann an Smaragds Spielerin weiter.

Londalas auf dem Weg nach Draußen ...Während sich die Anderen besprachen, beschloss Londalas Handschuhe und Amulett  zu bergen. Der Elf war sicher die Sache schnell und friedfertig abschließen zu können.  Auf Heimlichkeit legte er keinen Wert, sondern ging - mit beruhigenden Worten - einfach in die Kammer hinein.

Die Kreatur, ein Scheußlicher Puppenspieler, wirbelte herum und ließ hauchdünne Fäden aus seinen Fingern in die Skelette schießen, die sich daraufhin bewegten. Londalas fuhr ein Schrecken durch die Knochen, denn die sich erhebenden Toten waren ein grauenhafter Anblick und versperrten ihm den Weg zurück. So blieb er erst einmal im Schatten der Kammer stehen.

Seine Freunde bemerkten natürlich die Probleme des Elfen und machten sich daran, ihm beizustehen. Krusk stürmte zornig voran und auch Yacobi betrat die Kammer, um mit Geschossen den Skeletten zuzusetzen. Doch sobald ein Skelett zerstört war, belebte der Dämon ein weiteres Skelett. Nebenbei versuchte er auch einen zusätzlichen Strang in die Körper seiner Feinde zu schlagen - was ihm jedoch stets misslang.

Londalas setzte nun alles auf eine Karte und stolperte unter den Angriffen der Skelette zum Spalt in der Wand, während ihm Krusk und Yacobi Rückendeckung gaben. Handschuh und Amulett trug er bei sich. Doch in dem Augenblick, als das Glühen der Leere auf das Amulett traf, gefror die Zeit …

Das Glühen sammelte sich an einem Punkt, wurde intensiver und nahm die Gestalt eines leuchtenden Humanoiden an, der alle Anwesenden überragte. Seine Augen flammten vor Wahn auf, doch als er das Amulett in Londalas Händen sah, wurde sein Blick milder und die Augen glichen nun tiefen Seen, wie sie die Leute nur auf Reichlich kennen. Die Gestalt erhob ihre Stimme und die Helden wussten nun, dass ein Gott zu ihnen sprach:

Ich bin der Gott Lichtbringer! Doch vor meinem Wahn war ich Ozeanius, Gott der Meere. Das Amulett in euren Händen war mein Symbol. Ich dachte sie seien alle vernichtet. Doch nun spüre ich, dass sich die Prophezeiung erfüllen muss. Das Schicksal der Welt liegt in euren Händen.

Sucht die Artefakte der Seelen als Vorbereitung auf die letzte Schlacht: Den Treibstoff des Kahns der Königin, die Rüstung Orkenbanns, Festivals Harfe, den Hammer des verdammten Zwergs und den Rabenstab. Bergt all diese Artefakte - denn bald wird der Schild erneut fallen. Beginnt eure Suche bei dem Wahrkünder in Torweg …

Doch zuvor will ich euch eine Prüfung auferlegen. Zeigt mir, dass ihr würdig seid!

Ein Gleißen fuhr von Lichtbringer in den Körper des Verwesten hinein, der sich daraufhin zuckend und stöhnend erhob, sich verwandelte und veränderte, bis er schlussendlich als Oger in der großen Halle stand. Der Gott wurde wieder Eins mit dem Glühen und die Zeit nahm ihren normalen Gang. Und nun war guter Rat teuer, denn anstatt eines Gegners, gab es nun zwei.

Im Kampf gegen den Oger!Die Helden teilten sich auf. Während Londalas, Yacobi und Krusk den Puppenspieler beschäftigten, kümmerten sich Smaragd, Yig, Gargamel und Olana um den Oger. Er sah zwar gefährlich aus, besaß aber eine miese Treffsicherheit. Das nutzten die vier Freunde weidlich zu ihrem Vorteil aus und setzten dem Oger heftig zu. Schwer verwundet schüttelte dieser sich aber den Kopf frei und ließ seinen Stempelhammer in einem Rundumchlag kreisen, der jedem in der Nähe gegen den Kopf donnerte. Das tat weh! Verdammt weh! Einzig Gargamel war dem Hieb entgangen.

Doch glücklicherweise hatten die anderen drei Gefährten endlich den Scheußlichen Puppenspieler in seine Schranken gewiesen und mit einem letzten Schlag erledigt. Nun eilten sie nach Draußen, um ebenfalls gegen den Oger zu kämpfen. Doch sie kamen zu spät!

Gargamel hatte sich dem Oger von vorne genähert und nutzte aus, dass er sich durch seine neuen Freunde in einer vorteilhaften Position befand. Vor allem wusste er genau, was der Kopf eines Ogers wert war. Mit einigen schnellen und heftigen Hieben schlitzte er den Körper des Monsters auf und schlug dann den Kopf runter, den Gargamel lässig mit seiner Kopftasche auffing. Auftrag erledigt, die Helden waren würdig um das Schicksal der Welt zu kämpfen …

Ja, das war mal eine klasse Spielsitzung mit einem extremen Eröffnungsknaller zum Kampagnenstart. Wer die Kampagne und die einzelnen Abenteuer aus dem Buch kennt, sieht natürlich wo ich Änderungen vorgenommen habe. Ich fand sie passender, um den Einstieg in die Plot-Point-Campaign zu spielen. Vor allem fand ich den Song von Hammerfall schön passend, habe hier aber auch die ein oder andere Sache geändert, ebenso beim Text und Namen des Ozeanius. Um ehrlich zu sein, ich habe etliche der Namen etwas überarbeitet.

Sehr schön ist übrigens wieder die Überraschung und Erkenntnis in den Gesichtern der Spieler, wenn etwas ganz anders läuft als gedacht oder die Puzzelstücke an ihren Platz fallen. So haben die Charaktere zwar keine Ahnung was ein Meer ist, aber sehr wohl die Spieler. Das bedeutet also auch Aha-Erlebnisse auf der Meta-Ebene. Das ist hier gut geregelt. Sehr klasse  war auch als Olanas Spielerin das Buch hochhielt und meinte, da ständen aber ganz andere Informationen über Lichtbringer und Kursks Spieler erklärte, das sei halt Charakterwissen - und nun erwiesenermaßen falsch. Muahahahahahahahaha …!

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Eine Welt in der Hölle – Oben

Erstellt von Taysal am 23. Februar 2010

Der Turm von Hammerfall war nun unter der Insel und die Helden hörten auf der anderen Seite der Luke zornige Orks, die unter ihrem Kapitän Blutsturz nach der Ursache der Katastrophe suchten. Yig und Olana hatten sich schwer am Kopf verletzt und lagen bewusstlos in der Ecke.

Anders gesagt: Die beiden Spieler hatten kurzfristig abgesagt und wurden somit erst einmal “stillgelegt”.

Da die Kerze erloschen war, entzündete Londalas die Flamme erneut, während sich Krusk kampfbereit machte und Smaragd ein sicheres Versteck suchte. Die Orks öffneten nun die Luke und warfen einen Blick in die Maschinerie. Sie erwischten den Elfen just in dem Augenblick, in dem er den abgebrochenen Starterhebel der Maschine in der Hand hielt. Das sah schlecht aus. Londalas reagierte blitzschnell und behauptete zum Wartungstrupp zu gehören.

Die Orks waren von dem Unglück und der Antwort verwirrt. Sie dachten kurz nach, dann akzeptierten sie die Erklärung. Immerhin gab es an Hammerfall einen Landesteg und so war es für die Orks verständlich, dass Rettungsmannschaften ausgeschickt wurden. Die Helden vermittelten den Orks nun, dass ihnen ein Fremder entgegengekommen sei, der wohl ihr Floß gestohlen hatte.

Mehr als einmal verstrickte sich die Gruppe in Widersprüche und die Orks forschten misstrauisch nach, aber stets gelang es den Charakteren im letzten Augenblick noch die Situation zu retten - um sich kurz darauf in einem Widerspruch zu verfangen. Schlussendlich hatten die Orks zwar ein Auge auf die Gruppe, ließ sie aber gewähren.

Glücklicherweise war auch Yacobi eingetroffen, der Wildling. Er hatte eine Passage bei Kapitän Blasius Blogg genommen, den alle nur Kapitän Blabla nannten, da er den ganzen Tag redete, aber niemand ihm wirklich zuhörte. Yacobi hatte es nun geschafft ebenfalls an Bord des Turms zu kommen, hielt sich aber erst einmal dezent im Hintergrund. Bis er sich schlussendlich verplapperte, prompt neben seinen Kameraden stand und die ganzen Lügengeschichten erneut auf dem Prüfstand waren. Und erneut war das Glück auf Seite der Helden.

Blutsturz und seine Leute hielten die Helden für merkwürdig, stellten aber keine Verbindung zur Katastrophe oder der Flucht Urbanek Kridolgis her, dessen Verschwinden zwischenzeitlich festgestellt wurde. Die Orks beschlossen den Flüchtling zu suchen - vorher dürfte kein Schiff die Insel verlassen. Blutsturz war davon überzeugt, dass Urbanek noch auf Hammerfall war. Immerhin hatte der Mann kein Fluchtschiff und mit einem Floß konnte er die Insel unmöglich schnell genug verlassen.

Die Helden waren nun auf sich alleine gestellt. Bereits zuvor hatten Smaragd und Londalas den Turm untersucht. Sie entdeckten dabei ein Symbol des Baumeisters, das vor magischer Energie vibrierte, und eine zwergische Inschrift, die Krusk mittels einem Zauber las und als Ursprungsgeschichte der Zwerge erklärte:

„Und so schmiedete der Baumeister im Weltenfeuer die himmlischen Bande und Funken stieben Sternen gleich auf, um auf die Welt hinabzuregnen und sich in ihr Inneres zu graben. Leben regte sich in jedem einzelnen Funken und das Geschlecht der Zwerge ward geboren. Da hielt der Baumeister inne und wand seinen Kopf hinab, um zu den Zwergen zu sprechen und ihnen zu verkünden:

Solange ich die himmlischen Bande im Weltenfeuer zu schmieden vermag, solange sollen die Lebensfunken von eurem Geschlecht künden. Ihr seid fortan die Hüter des Feuers und die Former der Erde auf ewiglich.“

Da sie von den Kridolgis hereingelegt wurden, stellten sie weitere Nachforschungen an und fanden heraus, dass die Orks von Hammerfall Nachfahren eines alten Wächtergeschlechts waren und die Position einer heiligen Insel in den oberen Regionen bewahrten. Urbanek hatte Erde gestohlen, um diese Insel anfliegen zu können. Bei dem Diebstahl hatten die Orks ihn erwischt und zur Zwangsarbeit bis zum Tode verurteilt. Nun war Urbanek mit seinem Bruder offensichtlich unterwegs zu dieser Insel, um ein dort verborgenes Artefakt zu stehlen.

Für Krusk war klar, dass sie Urbanek verfolgen mussten. Aber keiner der Orks durfte erfahren, woher die Helden die Zusammenhänge kannten und wie sie darauf kamen, dass der Flüchtling bereits unterwegs zur Insel war. Vor allem brauchten die Helden die Hilfe der Orks, denn es mangelte an Schiff und Erde.

Also sprachen die Helden bei Blutsturz vor, der gerade das Loch in der Insel als wunderbaren Ankerplatz entdeckte. Er hörte sich die Geschichte der Fremden an, hatte aber keine Lust seinen Hals zu riskieren und nach Eisbrand zu segeln. Zwar sah er sich und seinen Klan als Wächter an, wollte aber keinesfalls sein Leben und das Leben seiner Leute für eine alte Legende aufs Spiel  setzen. Die Helden blieben jedoch hartnäckig und Blutsturz sagte zu.

An Bord der Bleischlag ging es nun nach Eisbrand, einer Insel unter Eis und Schnee. Die Insel lag in kaltem Nebel und die Orks wagten sich nur bis zu einem äußeren Einschnitt im Eis, von hier aus sollten die Helden mit einem Inselhüpfer durch die Kanäle der schwebenden Schollen und Eisberge fahren, bis hin zu ihrem Ziel. Schon waren die Charaktere an Bord und ruderten in zwei Schichten wie wild los.

Das machten sie wirklich gut und schafften die Strecke in nur einem Bruchteil der Zeit. Sie hatten auch Glück und niemand von ihnen litt am Ziel unter Erschöpfung oder Glühwahn. So viel Anstrengung musste belohnt werden und deswegen hatten es die beiden Flüchtlinge nicht weit geschafft.

EisbrandTatsächlich holten sie die Netter Mann ein und gingen an Bord. Das Feuer war warm, die Brüder mussten vor kurzem noch anwesend gewesen sein. Da! Ein verräterisches Geräusch von Draußen. Sofort stürmten die Helden ans Heck der Jolle und erwischten die beiden Gauner, wie sie gerade den Inselhüpfer stehlen wollten.

Obwohl die Kridolgis ihre Unschuld beteuerten, Geld boten, Macht, Wissen und Reichtum, wurden sie gefangen genommen. An Bord der Himmelsjolle traten die Helden ihre Rückreise an. Die dauerte etwas länger, denn alle wollten sichergehen, dass die Jolle auch heil ankam. Und es kam wie es kommen musste, das Schiff geriet in ein Feld aus kleinen schwebenden Eisbrocken. Londalas stand am Steuer und über eine Stunde lenkte er die Jolle sicher durch die Gefahr hindurch. Geschafft! Und zwar schneller als gedacht.

Blutsturz und seine Orks waren froh, dass die Gauner zurück und die heilige Erde sichergestellt war. Das Geheimnis von Eisbrand war sicher. Der Orkkapitän schubste die beiden Brüder über die Reling, dann plünderten die Orks die Netter Mann und überließen die Jolle den Helden. Diese hatten nun ein eigens Schiff. Zwar klein, aber fahrtüchtig.

Da meine beiden Schurken clever waren, wollte ich einen offenen Kampf vermeiden und die beiden ergaben sich. Es war schon dumm gelaufen, dass sie beim Diebstahl erwischt wurden. Leider ergab sich unterwegs keine Gelegenheit zur Flucht und so wurden sie in die Leere gestoßen. Dadurch ergibt sich bei Bedarf wenigstens eine weitere Möglichkeit, um die Kridolgis nochmals ins Spiel zu bringen.

Die erbeutete Jolle bekam noch ein Talent und ein Handicap. Beides ist aus “Pirates of the Spanish Main” entlehnt. Das Talent nennt sich “Des Steuermanns feuchter Traum” und gibt einen Bonus auf die Manövrierfähigkeit. Das Handicap ist “Geht schnell kaputt” - dazu muss sicherlich kein weiteres Wort gesagt werden.

Die Helden verabschiedete sich von den Orks und setzten Segel nach Sestras Bucht, um sich dort mit ihren Freunden zu treffen und das weitere Vorgehen zu besprechen. Leider stießen wie unterwegs auf ein Schiff des Elfenhofs und wurden prompt kontrolliert. Yacobi hatte flugs eine Leine um den Hals und reichte das andere Ende Londalas. Der hatte keine Ahnung was er machen sollte, gab den Wildling aber als seinen Besitz aus.

Der elfische Kommandant war misstrauisch, schluckte dennoch die Lügen der Helden. Vor allem Londalas machte ihn stutzig, aber der Elf redete sich mit “Geheimauftrag” heraus. Schlussendlich gab es noch Tritte gegen Yacobi, dann reisten die Elfen weiter. Glück gehabt!

Auf Sestras Bucht angekommen wurden die Helden herzlich willkommen geheißen. Die Sestras Stern war noch einige Wochen unterwegs. Erst mit ihrer Ankunft würden die Helden ihre Ladung zurückbekommen und verstauen können. Allerdings hatte Amadej Sestra einen Auftrag für die Helden, der sie nach Treffpunkt führen würde. Nur ein kleiner Transport …

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Eine Welt in der Hölle – Unterm Hammer

Erstellt von Taysal am 14. Februar 2010

Das nächste Abenteuer der Kampagne stand an. Bis jetzt lief alles wie geplant und die Helden waren mitten in Unter Himmelsbrüdern. An Bord der Sestras Stern erreichte die Gruppe letztens die kleine Insel Sestras Bucht, auf der die Sippe Sestra ansässig war. Der Sippenführer, Amadej Sestra, war todkrank und die Helden hatten bereits festgestellt, wie sie ihm helfen konnten. Dazu waren lebende Kugelstachler von Nöten. Glücklicherweise war Londalas eingetroffen. Er hatte von Treffpunkt aus Passage auf einem kleinen Himmelskutter genommen, um seinen neuen Kameraden nachzueilen. Im Gepäck den zerknitterten Brief, der die einzige Verbindung zu seiner Vergangenheit war:

Heil Dir Londalas,
triff Dich mit J&J in T. Sie haben einen Auftrag für Dich. Erfülle Ihn und triff Dich mit G im M.
Für die Astbrecher!

Die Helden waren hocherfreut den Elfen wieder bei sich zu haben, denn jede Hand war von Nutzen, um die Kugelstachler in die Finger zu bekommen. Vor allem, da Yacobi dem Ruf der Wildnis folgte und mit dem Boot abreiste, mit dem Londalas angekommen war.

Tja, das übliche “Problem” mit Spielern, die manchmal verhindert sind oder waren. Aber solange der Einstieg und Ausstieg aus dem Spielabend halbwegs plausibel bleibt, ist ja alles in Ordnung.

Die Helden machten sich nun auf den Weg zum höchsten Punkt der Insel. Bewaffnet mit Handnetzen - ähnlich Schmetterlingsnetzen, aber robuster - legten sie sich auf die Lauer. Aber kein Kugelstachler wurde vom Wind herangetrieben. Also erkundigten sie sich bei der Sippe, wo Amadej mit dem Stachler in Kontakt gekommen sein könnte. Die Auskunft war dürftig, aber scheinbar gab es auf der Insel eine Stelle, von der sich alle fernhalten sollten. Deswegen marschierte die Gruppe genau dorthin …

An der Inselkante gab es einen Felsen, der am Rande glattgeschabt war. Und in einer Felsspalte entdeckten die Helden ein langes Kletterseil. Aha, das war doch eine heiße Spur. Londalas band sich nun an das Seil und die anderen ließen ihn hinunter. In einiger Tiefe und Entfernung entdeckte der Elf tatsächlich ein Leiter. Er versuchte hinüberzuschwingen, aber es misslang ihm. Also ließ sich Londalas wieder hochziehen. Er hatte kein Geheimnis und auch keine Kugelstachler entdeckt. Da sah Smaragd auf seinem Rücken drei Jungkugelstachler, die Olana mit ihrem Netz von der Dornenrüstung kratzte.

Die Jungtiere fingen sofort laut und klagend zu fiepen an. Schon war an der Kante ein schabendes und kratzendes Geräusch zu hören, dass immer näher kam. Die Helden reagierten sofort und - rannten los. Londalas war jedoch noch festgebunden und hatte kein Messer dabei. Also versuchte der Elf hastig den Knoten des Seils zu lösen. Unbemerkt von ihm, rollte sich ein riesiger Stachelkugler nach oben und auf ihn zu.

Londalas’ Spieler hatte zu Beginn der Spielsitzung einfach nur Pech. Kein einziger Wurf wollte ihm gelingen und eine gewürfelte 3 war schon eine Sensation. Kein guter Startpunkt, um das Abenteuer zu überleben. Doch dann wendete sich das Würfelglück endlich. Na ja, anders gesagt, es normalisierte sich.

Londalas Freunde bemerkten, dass ihr Kamerad in Not war und drehten auf der Stelle um. Krusk hatte zuvor noch die Jungtiere gegen einen Felsen geschlagen, damit sie endlich ruhig waren. Nun ging es in eiligem Tempo wieder zurück. Da stob der große Kugelstachler auseinander und offenbarte seine wahre Natur als Schwarm. Von wegen Einzelgänger, wie zuvor geglaubt.

Der Schwarm legte sich über Londalas, doch die harte Rüstung des Elfen wehrte die Stacheln ab. Er löste sich aus dem Pulk der Tiere und feuerte einen Flammenstrahl nach hinten, was den Schwarm ängstlich innehalten ließ. Da war auch schon Yig heran. Der Glühblüter zauberte ebenfalls einen Flammenstrahl und trieb die Kugelstachler ein Stück weg, während Londalas unter einem Felsen Schutz suchte und von dort aus den Schwarm mit einem weiteren Strahl in die Flucht schlug. Puh, das war gerade nochmals gutgegangen.

Um die Werte für den Schwarm zu erhalten, habe ich einfach die Werte für die Schimmerschwinge genommen und das Schimmern durch einen Giftangriff ersetzt. Das Gift wirkt jedoch nur, sobald dem Opfer eine Wunde zugefügt wird. Da Londalas keine Wunde erhielt, gab es für ihn auch keine Vergiftung.

Zurück im Dorf der Sippe, braute Smaragd aus den gefangenen Kugelstachlern den Sud. Zwei der Jungtiere hatten überlebt, was vollkommen ausreichend war. Londalas flößte den Sud Amadej ein und schon bald schlug der alte Mann wieder die Augen auf. Er war gerettet!

Die Sestras waren erfreut und schlossen die Helden nun in ihr Herz. Sie überreichten ihnen Sippenanhänger und garantierten jederzeit freie Fahrt auf ihrem Schiff. Außerdem waren sie auch bereit Waren der Helden zu transportieren oder auf ihrer Insel einzulagern. Die Helden hatten neue Freunde gefunden.

Von Sestras Bucht aus ging es einige Tage später weiter nach Felsengaard. Allerdings kreuzten Pilger des Kriegsherrn den Kurs der Sestras Stern und gingen längsseits. Sie baten um einen rituellen Kampf, dem Kriegsherrn zu Ehren. Krusk sagte natürlich zu und schon bald stand er einem der Pilger gegenüber … auf einer Planke … mitten über der Leere … und die Planke war lose!

Krusk stürmte sofort nach vorne, die Planke geriet ins Wanken und der mutige Pilger verlor das Gleichgewicht. Er versuchte nachzugreifen, verfehlte aber die Planke und stürzte in die Tiefe. Das war schnell gegangen.

Auch ein Spielleiter kann mal Pech haben. Ich habe jedenfalls keinen Bennie dafür ausgegeben, um meinen Spielleitercharaker zu retten. Dafür war er einfach zu wertlos. Immerhin wusste ich ja, was noch kommen könnte und würde.

Als die Helden endlich in Felsengaard ankamen, war es lausig kalt. Die Insel war Heimat von Behemothjägern und lag arg hoch. Ohne schützende Unterkunft war es an der frischen Luft kaum auszuhalten. In Felsengaard lag auch das Schiff von Gregorius Kridolgi vor Anker, eine unbewaffnete Himmelsjolle namens Netter Mann. Das bunte Schiff gehörte eindeutig einem Händler.

Doch erst einmal sahen sich die Helden in der Siedlung um. Eine der Jollen im Hafen war beschädigt und Smaragd erkannte eine willkommene Gelegenheit, um einige ihrer Ersatzteil an den Mann zu bringen. Sie tauschten die Hälfte ihrer Waren gegen eine ganze Ladung Behemothknochen ein, aus denen allerlei Dinge angefertigt werden konnten.

Da die Gruppe immer mehr Waren in Besitz brachten und diese auch unterschiedliche Werte besaßen, wurden die Informationen nun schriftlich festgelegt. Immerhin ist der Warenhandel ein fester Bestandteil der Geborstenen Himmel Zwar kein Zwang, aber falls die Spieler möchten ist es schnell und einfach umgesetzt.

Bei der Gelegenheit erfuhr die Gruppe auch, dass Felsengaard derzeit Probleme mit einer gewaltigen Behemothkuh hatte. Die Jäger hatten vor einigen Wochen das Kalb der Kuh erlegt und diese lag nun auf der Lauer, um Rache zu üben. Leider lag sie genau in dem Gebiet auf der Lauer, durch das die Fahrt nach Hammerfall ging, dem Ziel der Reise.

Die Helden dachten darüber nach, ob sich das Risiko lohnen würde. Die Sache klang gefährlich, sehr gefährlich sogar. Und niemand hatte Ahnung von der Behemothjagd. Allerdings waren Londalas und Krusk ziemlich gute Harpunenschützen, wie ein rasch veranstaltetes Zielschießen offenbarte. Als Belohnung versprachen die Einheimischen Höhenkleidung und sogar ein Harpunengeschütz. Die Leute waren eindeutig auf Hilfe angewiesen. Also sagten die Helden zu.

Sie schnappten sich eine der Jägerjollen und fuhren los. Zwei weitere Jollen begleiteten sie. Mit drei Schiffen sollte so ein Behemoth doch kein Problem sein. Doch es vergingen etliche Stunden, bis Smaragd die Kuh hinter einem großen Felsen erblickte. Verdammt! Die Behemothkuh war ja riesig!

Da ich gerade keinen Behemoth zur Verfügung hatte, musste ein DIN-A4-Blatt herhalten. Vorne zwei Augen und einen Mundschlitz, hinten einen Schwanz dran. Die Miniaturen standen auf dem Jollenmodell und da wurde meinen Spielern die Dimension des Tiers so richtig bewusst.

Das Tier raste nun wütend auf die Jolle zu und Londalas ließ das Schiff steigen. Krusk stand vorne und gab einen ersten Schuss ab, als die Behemothkuh auf wenige Meter herangekommen war. Treffer! Doch trotz der heftigen Explosion hatte die Kuh nur eine kleine Wunde davongetragen. Also kletterte Olana am Bug entlang und schob die nächste Harpune nach. Mit so einem Ladeschützen war das Feuern kein großes Problem - leider waren nur drei Harpunen an Bord.

Die anderen Jollen kamen nun ebenfalls herangerast und eröffneten das Feuer. Doch die Jäger waren lausige Schützen. Einige von ihnen machten Beile und Haken bereit. Offenbar hatten sie vor, sich auf die Behemothkuh herabzulassen, um den Giganten der Leere aus nächster Nähe zu attackieren und zu erschöpfen.

Da drehte die Behemothkuh plötzlich ab, denn ein Kalb raste unvermittelt hinter einem schwebenden Felsen hervor. Das Jungtier hatte seine Mutter schreien hören und wollte ihr wütend beistehen. Krusk nutze die Situation für einen weiteren Schuss und jagte der Behemothkuh eine Explosionsharpune gezielt in den Hintern. Leider verpuffte die Sprengladung harmlos.

Londalas ging nun Längsseits zu dem Muttertier, während Smaragd einen Satz auf den Kopf der Behemothkuh machte und einen Speer in das heile Auge des Tiers stieß. Krusk gab den letzten Schuss ab, während Yig auf eine vorbeirasende Jolle sprang, um neue Munition zu holen. Leider fuhr die Jolle der Jäger ungebremst weiter und der Glühblüter wurde somit von seinen Freunden getrennt.

Die Jäger wendeten nun ihre Schiffe und einige von ihnen ließen sich ebenfalls herab, während einer einen Schuss abgab und damit das Muttertier erlegte. Das Kalb stieß mit voller Wucht gegen die Jolle der Helden, glücklicherweise hielt der Rumpf und Londalas verhinderte Schlimmeres.

Smaragd stieß sich nun von der toten Behemothkuh ab und landete auf dem Kalb, um das Tier ebenfalls aus nächster Nähe anzugreifen. Londalas schoss einen Flammenstrahl über den Körper des Jungtiers, während von der zweiten Jägerjolle eine Harpune mit einem Blattschuss das Ende der Jagd einläutete. Endlich, Sieg!

Die Behemothjagd wird im gespielten Abenteuer nur angerissen. Meine Spieler sprangen aber darauf an, was mir gut gefiel. Der Kampf verlief recht zügig, obwohl wir manchmal etwas nachschlagen mussten. Sobald die Regeln für den Schiffskampf besser sitzen, wird es noch schneller gehen. Das kenne ich aus Spielsitzungen, die wir 2009 in Deadlands: Reloaded hatten - erst mal wieder ins Fahrwasser kommen.

Der Kampf war jedenfalls ziemlich spannend. Ich fand es herausfordernd aus der Behemothkuh eine Wildcard zu machen und ihr ein weiteres Kalb zur Seite zu stellen. Das hat auch perfekt gepasst. Im Inneren des Muttertiers fand die Gruppe dann noch eine Kiste mit alten Bücher. Unter anderem Liebesromane und einige Handbücher zum Thema Ackerbau.

Zurück in Felsengaard angekommen, gab es die versprochene Belohnung. Dann ging es an Bord der Netter Mann und nach Hammerfall. Die Reise dauerte eine Woche an und die Jolle Kridolgs stieg dabei spiralförmig auf, bis das Schiff in die Nähe der Traufe kam. Kalte Nebel waren an der Tagesordnung. Kurz vor erreichen des Ziels bemerkte Smaragd im letzten Augenblick einen gigantischen Eisbrocken, der auf das Schiff zustürzte. Im letzten Augenblick konnte die Himmelsjolle ausweichen. Das war verdammt knapp.

Londalas’ Spieler ermittelte als Gefahr Eissturz und zog dann auch noch eine 2, was den Schlimmsten der Eisbrocken bedeutet. Ein Treffer wäre verheerend gewesen.

HammerfallHammerfall war ein kleines Felsbrocken, in dessen Zentrum ein gigantischer Metallturm durch die Insel ragte - wie ein Nagel, der durch ein Brett ragte. Der Plan von Gregorius Kridolgi sah vor von unten an den Turm zu fahren. Die Orks würden dort sicherlich keine Eindringlinge vermuten. Die Helden stimmten dem Plan zu und der alte Mann steuerte vorsichtig die Insel an. Trotzdem rammte er einen der nach unten ragenden Eiszapfen, der beinahe auf das Schiff stürzte. Im letzten Augenblick zog Kridolgi zur Seite, dann hatten sie das geborstene Ende des Turms erreicht.

Smaragd bekam von Gregorius ein Paket für Urbanek mit: Kleidung und Waffen. Dann kletterte sie vor und ließ ein Tau hinab, damit es die Anderen einfacher hatten. Alle bemerkten, dass der Turm warm war und sanft vibrierte.

Zusammen ging es dann weiter, Meter um Meter, hinein in die Dunkelheit. Das Glühen der Leere verblasste immer weiter, bis die Helden in einem großen Raum angelangten - doch keiner sah etwas. Es herrschte absolute Dunkelheit und niemand hatte eine Lichtquelle dabei.

Also kletterte Smaragd wieder runter. Kridolgi hatte die Jolle bereits gewendet und war auf der Suche nach Deckung, als die Glühblüterin wieder auftauchte und ihm zurief, das niemand Licht hätte. Gregorius Kridolgi warf ihr also zwei Fackeln zu, doch verfehlte er Smaragd. Erst eine dicke Kerze landete sicher im Fangnetz der Gaunerin. Mit der Kerze im Gepäck ging es also zurück nach oben. Da standen nun alle um die Kerze herum, denn niemand hatte Feuer …!

Olana kam nun auf die Idee und schlug mit Metall auf Metall, um einige Funken zu bekommen, mit denen sie eine Feder ihrer Kleidung ansteckte, mit der wiederum ein Streifen Stoff aus ihrer Kleidung angezündet wurde, mit dem wiederum die Kerze entzündet wurde. Endlich Licht. Wenig, aber Licht.

Die Helden erkannten nun, dass sie in einer großen Halle standen, die von einer gewaltigen Maschine dominiert wurde. Überall waren Hebel, Ventile und Knöpfe zu sehen. Auf einer Tafel standen Schriftzeichen in Altzwergisch, die Krusk mittels einem Zauber lesen konnte. Es handelte sich wohl um die Bedienungsanleitung. Der Ork erklärte seinen Kameraden die Funktion der Maschine, dann ging es weiter nach oben.

Die Spieler spekulierten nun darüber, was das Ding konnte. Es gab zwei Funktionen: Sperren und Entsperren. Derzeit war das Ding auf Speeren gestellt. Kurz darauf geisterten Schlagwörter wie “Bohrer” und “U-Boot” durch den Raum …

Smaragd marschierte voran und versuchte leise zu sein. Doch Lautlosigkeit war keine Fähigkeit, mit der ihre Gefährten punkten konnte. Schon bald stand die Gaunerin vor einer Luke, die sie vorsichtig öffnete. Die Helden hatten das Innere des Turms erreicht. Von weit oben drangen Musik, Stimmen, Gelächter und Waffengeklirr herab. Ein wenig Licht fand den Weg bis in die Tiefe und ließ an einigen Stellen weitere Treppen nach Oben und Öffnungen in der Turmwand erkennen.

Die Kerze wurde ausgeblasen, dann ging es vorsichtig im Dunkeln weiter. Noch immer um Stille bemüht, polterten die Helden hoch. Plötzlich wurden sie aus dem Dunklen angerufen. Wachen!

Kursk schaltete blitzschnell und gab auf orkisch eine knappe Antwort zurück. Die Wachen dachten kurz nach, dann akzeptierten sie den Orkmagier als einen der ihren. Die Gefährten mieden nun die Wachen und stiegen weiter nach oben. Hier trat Londalas gegen ein Ding auf dem Boden, das polternd in die Tiefe fiel. Und prompt war ebenfalls eine Wache im Dunkeln aufgestellt, die diesmal nach einer Parole verlangte.

Erneut knurrte Krusk eine erfundene Antwort hinüber und spielte den dummen Ork. Die Wache glaubte ihm und erklärte, bei den Gefangenen sei alles ruhig. Oha, Gefangene klang nach Sklaven und klang somit gut, denn da wollten die Helden ja hin. Also setzte Krusk alles auf eine Karte und log den Orks das Glühen vom Himmel. Tatsächlich war er so überzeugend, dass sie ihn zu den Gefangenen ließen.

Der Ork trat den Leuten nun in die Seite und fragte nach Urbanek, allerdings ohne den Nachnamen zu nennen. Als sich einer von ihnen meldete fragte Krusk nämlich genau danach und bekam die richtige Antwort. Der Magier zog Urbanek Kridolgi nun mit sich und behauptete, den Sklaven unten foltern zu wollen. Er bekam noch eine gute gemeinte Warnung mit auf den Weg, dann stapften alle los. Krusk trat dabei besonders laut auf, um die Schritte seine Gefährten zu kaschieren.

Sehr clever von dem Spieler. So kam es zu keinem Kampf, der durch die zahlenmäßige Überlegenheit der Orks schwer gewesen wäre. Vor allem, da der Kampf gegen die Behemoths schon einige Bennies gekostet hatte. Durch das geschickte Fragen und die Täuschung fand er auch den richtigen Gefangenen heraus und konnte sichergehen, dass kein anderer der Gefangenen ebenfalls fliehen wollte. Also blieb alles sehr unauffällig.

Auf dem Boden angekommen überreichte Smaragd erst einmal das Paket an Urbanek, damit sich der Flüchtling anziehen und bewaffnen konnte. Nun kletterten alle wieder zur Maschine hinab. Urbanek stellte einige neugierige Fragen, die Krusk und die anderen Helden aufhorchen ließen. Dann war der Kridolgi plötzlich ruhig und wie vom Erdboden verschluckt. Der Gruppe dämmerte es, dass hier gerade etwas vollkommen aus dem Ruder lief.

Eilig kletterten alle wieder aus dem Turmende raus. Keine Jolle zu sehen. Erst rief die Gruppe leise, dann lauter nach Gregorius Kridolgi - aber keine Antwort. Der Händler und sein Bruder war verschwunden.

Hui, einfach nur toll die langen Gesichter der Gruppe zu sehen als ihnen klar wurde, was da gerade passiert war. Es war richtig zu erkennen, wie die Puzzelstücke an ihren Platz fielen. Solche Augenblicke sind unbezahlbar.

Nun ging es zurück zur Maschine. Guter Rat war teuer und der Verrat schmerzte bitterlich. Also beschlossen die Helden auszuprobieren, was geschah, würde der Turm entsperrt. Bisher stand er ja auf gesperrt. Wenige Minuten später begannen die Maschinen zu arbeiten und alle warteten gespannt auf das Ergebnis. Plötzlich war von oben ein heftiges Donnern zu hören und der Turm erzitterte. Ein Stoß ließ ihn regelrecht erbeben, dann noch einer, noch einer und noch einer. Jeder weitere Stoß kam immer näher an die Maschine heran.

Smaragd kletterte zur Luke hoch und öffnete sie, um sich einen Überblick zu verschaffen. Die anderen dachten darüber nach, eventuell wieder auf Sperren zu stellen, als über Smaragds Kopf ein gewaltiger Bolzen aus der Seitenwand ins Turminnere fuhr. Teile der Orksiedlung waren von oben hinab in die Tiefe gestürzt und hatten auch Orks mit sich in den Tod gerissen. Und nun fiel der ganze Turm förmlich aus der Insel heraus, wirbelte dabei wild umher.

Alle griffen nach einem sicheren Halt. Londalas und Yig fanden keinen und schlugen gegen die Außenwand, was zu Verletzungen führte. Dann hielt der Turm plötzlich inne, ruhte. Er schwebte ziemlich waagrecht inmitten der Leere.

Ha, da spielten die Spieler doch noch an den Hebeln herum und lösten damit den Turm aus der Verankerung. Durch die Befreiungsaktion wären die Orks schon stinkig, aber nun dürfte guter Rat teuer sein … der optimale Cliffhanger!

Hammerfall danachSmaragd rappelte sich wieder auf und hörte die wütenden Schreie der Orks, die Hilfsmannschaften und Suchmannschaften organisierten. Die Glühblüterin zog hastig die Luke zu und verriegelte sie …

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Eine Welt in der Hölle – Schiff in Stücken

Erstellt von Taysal am 8. Februar 2010

Weiter geht es in den Geborstenen Himmeln. Die Helden hatten beim letzten Mal einige Kisten Bier organisiert, nun war es an der Zeit Aufträge an Land zu ziehen und vielleicht auch ein Schiff in die Finger zu bekommen.

Ein Spieler war leider verhindert, dafür wurden zwei weitere Charaktere ins Spiel gebracht und zwar …

… Yig, der Glühblüter, der seit vielen, vielen Jahren als Einsiedler in seiner kleinen Wohnhöhle  lebte. Hier ging er in Ruhe seinen magischen Studien nach. Vor allem liebte er die absolute Sicherheit seiner Unterkunft, die Sauberkeit und die Abgeschiedenheit. Gerade als er darüber nachdachte ob der Einbau einer Türe sinnvoll sei, poltere ihm die Glühblüterin Smaragd in die Höhle.

Smaragd war durchtrieben, klug und vor allem oft auf der Flucht. Diesmal vor wütenden Orks, die sie jagten. Die Diebin warf Yig noch eine nett gemeinte Warnung an den Kopf, dann ging es durch den Hinterausgang auf das nächst beste Himmelsschiff. Traurig blickte Yig zu seiner Höhle zurück …

Damit waren die neuen Charaktere also schon mal miteinander bekannt. Jetzt mussten sie nur noch zum Rest der Gruppe. An Bord des erst besten Schiffs natürlich kein Problem. Problematisch sind eher die Zungenbrecher „Glühblut“ und „Glühwahn“ - da kommt doch jeder immer auf „Glühwein“. Hm, Glühwein …

Yig und Smaragd freundeten sich während der langen Reise an und als sie endlich den Zielhafen erreichten, blieben sie erst einmal beisammen. Immerhin waren die beiden Glühblüter in Treffpunkt angekommen, einer hohen Stadt voller Orks. Glücklicherweise entdeckte Smaragd eine bunt zusammengewürfelte Gruppe, die wohl ebenfalls fremd in der Gegend war. Die Glühblüterin zog Yig mit sich und beschloss, in der Nähe dieser Fremden zu bleiben und freundlich Kontakt aufzunehmen. Der kistenschleppende Ork dieser kleinen Bande hatte damit offensichtlich ein Problem und reagierte wütend. Das war Smaragd erst einmal egal.

An dieser Stelle brauchte die Spielerin Smaragds mehr Informationen über Treffpunkt und ich reichte ihr mein Buch rüber. Gedankenverloren gab ich auch an, auf was für einer Seite die Informationen zu finden sind. Leider war das die Seite für den Spielleiter. Da muss ich zukünftig etwas besser aufpassen. Der Schaden hielt sich aber in Grenzen, da der Fehler schnell bemerkt wurde und die Spielerin netterweise die Informationen ignorierte.

Die Helden machten sich nun erst einmal auf den Weg, um einige weitere Flaschen Bier gegen Bargeld an den Mann - beziehungsweise den Ork - zu bringen. Dazu marschierten alle zum großen zentralen Marktplatz, einem alten Kriegsschiff in der Stadtmitte. Tatsächlich konnte Krusk einen Handel abschließen und prompt tauchte die Stadtwache auf, um Steuern einzutreiben.

Olana, Yig und Smaragd suchten sofort Verstecke, um sich den Blicken der Eintreiber zu entziehen. Olana fand leider keine passende Nische, aber Yig und Smaragd hatten mehr Glück. Der Magier schnappte einfach nach einem Ladestrick und nutzte die Gelegenheit, um sich nach oben herausziehen zu lassen. Leider schwenkte der Lastenkran herum, um die Ladung einer orkischen Sklavengaleere zu löschen. Yig bekam Panik und schwang sich am Strick eilig in die Takelage eines benachbarten Schiffs, um von dort aus wieder auf den sicheren Boden zu klettern. Die gute Smaragd hatte sich auf eine Planke zurückgezogen und von dort Yigs Eskapaden beobachtet. Erleichtert stellte sie fest, dass es ihrem Kameraden gut ging.

Im Bauch des Kriegsschiffes legte sich Krusk mit den Steuereintreibern an, gab dann schlussendlich nach und zahlte ehrlich die verlangten Steuern. Alle anderen schüttelten den Kopf und erklärten kein Geld zu besitzen. Die Orks gaben sich mit der Auskunft zufrieden und gingen weiter.

Um einige Räde ärmer setzten sich die Helden in die nächst beste Taverne, um bei einem Bier die Sache zu bereden. Geld musste her, aber das Angebot als Mülltonnenlecker wollte niemand annehmen. Da schlug Smaragd eine Transportarbeit vor. Sie hatte den Auftrag an Land gezogen, achtzig Räder durch die Stadt zu transportieren. Am Ende winkte eine satte Belohnung von zwei Rädern pro Rad und ein Rad als Bonus.

Die Sache ist übrigens recht witzig, denn der Auftraggeber war ein Händler für Steuerräder.

Da noch keine Heldenarbeit in Aussicht war, wurde der Auftrag angenommen und nach drei Tagen der Plackerei gab es den versprochenen Lohn. Na ja, es gab eine Ladung Schiffsersatzteile und ein kleines Steuerrad. Erneut kein Bargeld - die Orks tauschten lieber, als klingelnde Münze einzusetzen. Smaragd sah den Sachverhalt jedenfalls von der guten Seite: Sie hatten schon etliche Teile beisammen, um ein Boot zu bauen. Mittels den Ersatzteilen wäre es kein Problem ein beschädigtes Schiffchen wieder flott zu machen.

Während die anderen Helden sich erneut in die Taverne setzten und darüber sprachen endlich mal was zu unternehmen, unternahm Smaragd etwas. Sie fand tatsächlich ein passendes Boot, machte ein sicheres Versteck für die Arbeiten aus und wusste auch, wann der perfekte Zeitpunkt für den Diebstahl war. Leider hatte Krusk ein Problem mit Gaunereien und es kam zum Krach. Der Ork wollte lieber in der Taverne warten, bis ein gesuchter Pirat vorbeikam oder ein Auftraggeber. Die anderen stimmten ihm zu.

Smaragd bewahrte die Ruhe und versuchte dann auf einem anderen Weg an Geld zu kommen. Immerhin saßen sie in einer Taverne, also stibitzte die Glühblüterin einigen betrunkenen Orks den Geldbeutel. Der war allerdings randvoll mit dreckigen Kieselsteinen. Smaragd begutachtete die Steine genauer. Sie hatte solche Dinger schon mal gesehen und war sicher, dass sie den Beutel eines Navigators entdeckt hatte. Und die Steine konnten von Brücken stammen. Jedenfalls deuteten Behau und Geschmack daraufhin.

Just in diesem Augenblick wurde die Türe aufgestoßen und die angetrunkenen Orks kamen zurück. Sie hatten den Verlust ihres Beutels bemerkt und waren sehr wütend. Niemand war sich einer Schandtat bewusst und so kam es zu einer Untersuchung aller anwesenden Nichtorks. Smaragd nutzte einen unbewachten Augenblick und steckte den Beutel Krusk in die Tasche. Sicher war sicher.

Nachdem die Orks feststellten, dass keiner der anwesenden Fremden die Steine gestohlen hatte und sie keinen Drang verspürten Krusk und die anderen Orks zu durchsuchen, machten sie sich wieder auf den Weg zu ihrem Schiff und Smaragd stibitzte den Navigatorbeutel wieder zurück. Natürlich erzählte sie den anderen von ihrem dreisten und gelungenen Gaunerstück. Es wurde heftig darüber gestritten, dann beschlossen die Helden den Beutel wieder zurückzugeben und bei den Orks wegen einer Überfahrt nachzufragen.

Ich hatte bereits mehrere Abenteuerhaken ausgeworfen, aber bis zu diesem Zeitpunkt hatte niemand angebissen. Mit traumwandlerischer Sicherheit war es den Spielern immer wieder gelungen den Aufhängern auszuweichen und schlussendlich wieder in der Taverne zu sitzen. Also ließ ich alle Bemühungen fallen und bugsierte den Aufhänger in die Taverne hinein. Das klappte dann auch ganz gut.

Alle machten sich nun auf den Weg zu dem kleinen Dock, an der die Kleiner Flitzer ankerte. Die Orks waren erfreut, dass die Helden den Beutel gefunden hatten – so jedenfalls die Darstellung. Tatsächlich waren sie bereit Leute mitzunehmen, doch auf ihrer kleinen Wolkenjolle war nur wenig Platz und die Orks machten keinen Hehl daraus, dass sie Yacobi als Witzfigur sahen. Für sie war „das kleine Ding“ keine vollwertige Person. Trotz dem gefundenen Beutel sollte die Überfahrt etwas kosten und Ladung durfte auch keine mitgenommen werden. Außerdem sollten sich jeweils zwei Leute einen Platz teilen. Auf der Kleiner Flitzer gab es auch nur deswegen zwei freie Plätze, weil vor einigen Tagen zwei der Orkkameraden mit ihrem Inselhüpfer ums Leben kamen. Ihnen war das Boot unter dem Hintern verbrannt. Bevor die Jolle ablegte, wollten die Orks noch ihren Auftraggeber Bleikugel treffen und ihm einen Krankenbesuch abstatten.

An dieser Stelle beschloss ich einen Bogen zum ersten Abenteuer zu schlagen. Da keiner der Spieler reagierte konnte ich ruhigen Gewissens davon ausgehen, dass meine subtilen Hinweise darauf überhört wurden. Ich hätte eh keinen Änderungen an meinem geplanten Hinterhalt vorgenommen.

Die Helden erledigten also noch einige wichtige Sachen, dann marschierten sie zum Kleinen Flitzer. Die Jolle war scheinbar marode, aber segelbereit. Die Orks hatten sich in ihre Rüstungen geworfen und standen nun am Dock, ihre Bronzeäxte in den Händen. Die Gruppe ahnte bereits, dass etwas schief lief. Und prompt ging der Kampf los.

Hier wurde mir nochmals bewusst, dass es im Kampagnenbuch keine Karten der Hauptinseln und Städte gibt. Schade, denn das macht eine Sache ja plastischer, was vor allem bei Savage Worlds passt. Aber egal, das sind eher Kleinigkeiten, um die ich mich später kümmere.

Die Orks waren verdammt flink und nutzten die Gelegenheit. So nah am Rand der Docks beschlossen einige der Schurken ihre rohe Kraft zu nutzen und die Helden einfach in die Tiefe zu stürzen. Das bekam Olana als erstes zu spüren. Im letzten Augenblick griff sie zu und hielt sich an der Wolkenjolle der Orks fest. Ihr Widersacher sprang hinterher und da die Kleiner Flitzer losgebunden war, begann die Jolle langsam in die Leere zu trudeln.

Auf dem Landungssteg sah die Sache auch brenzlig aus. Zwar konnte einer der Orks schnell ausgeschaltet werden, doch die anderen erwiesen sich mit ihren rücksichtslosen Angriffen als besonders gefährlich. Yacobi sah gar schon seine Hand davonfliegen.

Ich auch, da der Ork auf die Hand gezielt hatte und beim Angriff die Würfel explodierten. Im ersten Augenblick wertete ich den Treffer dann auch schon als Schaden, bemerkte den Irrtum aber noch. Der Schaden aber zu niedrig, um die Hand wegzuhauen. Glück und Pech liegen halt nahe beieinander.

Schlussendlich hing der Wildling ebenfalls am Dock und versuchte sich hochzuziehen. Wirklich übel wurde die Sache allerdings, als Bleikugel aus dem Hinterhalt das Feuer eröffnete. Nun wussten die Helden auch, mit wem sie das ungewollte Vergnügen hatten – dem Heckenschützen von der Drachenspeer-Brauerei!

Vor allem Krusk war stinkesauer und schlug wild um sich. Smaragd ging dagegen eleganter vor und bewegt sich um die Gegner herum, half mal hier und mal dort. Dabei achtete sie auch darauf, dass keiner der Orks in die Tiefe fiel und die wertvolle Ausrüstung mit sich in den Tod riss.

Krusk und Yig räumten bei ihren Orks auch ordentlich auf. Erst war der Kampf etwas zäh und es sah schlecht für die Helden aus, aber dann gewannen sie an Routine und legten ordentlich los. Smaragd erledigte den Schurken der Yacobi bedrohte und der Priester ließ sich von ihr auf den sicheren Steg ziehen. Von hier aus nahm er Bleikugel mit seinen Zaubern aufs Korn und gab den Helden dringend benötigte Deckung.

Sobald Krusk den letzten Feind niedergeschlagen hatte, machte er einen Satz auf das Schiff, in dessen Krähennest Bleikugel saß. Der Orkmagier schleuderte seinen Speer, traf den Heckenschützen aber nur schwach. Der Speer fiel wieder hinab und wurde von Krusk aufgefangen. Bleikugel schüttelte seine kurzfristige Benommenheit ab und machte sich an die Flucht, die er gut geplant hatte. Mittels Tauen und Takelagen wollte er über den Luftweg verschwinden, doch der Orkmagier wirkte einen weiteren Zauber. Diese Magie schwächte Bleikugels Fertigkeiten im Klettern und sorgten dafür, dass er in die Tiefe stürzte. Das sah nun nach seinem endgültigen Ende aus.

Derweil hatte Olana nur mit einem Ork zu kämpfen, doch in einer besonders gefährlichen Position. Die junge Bäuerin versuchte sich an der Jolle hochzuziehen, aber der Ork versperrte den Weg und hieb mit seiner Axt zu. Also trat Olana einige morsche Planken aus dem Rumpf und schwang sich ins Innere. Durch den Schaden begann der Bug zu sinken und die Wolkenjolle geriet in Schieflage. Das bewirkte wiederum, dass die Ladung der Jolle auf Olana zurutschte. Im letzten Augenblick konnte sie ausweichen und an die Beine des Orks klammern. Der fiel nun vorne weg in die Leere, ergriff aber im letzten Augenblick Olanas Füße, an denen er sich nun in die Jolle schwang. Durch das Gewackel verlor Olana den Halt und stürzte in die Tiefe. Glücklicherweise fuhr dort gerade ein kleiner Kauffahrer entlang. Der Sturz war zwar heftig, aber immerhin überlebte Olana. Der Ork hatte dagegen Pech, denn die Wolkenjolle trieb immer weiter in die Leere hinaus und verlor dabei immer schneller an Höhe. Sein Ende war nur eine Frage der Zeit …

Die Helden untersuchten die Toten, nahmen Waffen und Rüstungen an sich. Zwar gab es kein Schiff, aber einiges an Beute. Just in diesem Augenblick sprach sie ein älterer Mann in grauer Robe an, der sich Gregorius Kridolgi nannte und die Helden zu einem Bier einlud. Ein Tavernenbesuch, das war nach Krusks Geschmack.

Gregorius Kridolgi erklärte den Helden, dass er Leute für eine Befreiungsaktion suchte. Sein Bruder Urbanek war in orkische Gefangenschaft geraten und schuftete nun als Sklave auf der Insel Hammerfalls als Eiskratzer. Gregorius stellte ein nettes Sümmchen in Aussicht und versprach die vollständige Übernahme der Kosten. Das klang gut und so war der Handel perfekt.

Zuerst ging es an Bord der Sestras Stern. Mit diesem Kauffahrer sollte Felsengaard angefahren werden. Dort lag das Schiff von Gregorius vor Anker, mit dem es dann weitergehen würde. Der alte Mann hatte die Passage bereits gezahlt und die Helden konnten sogar ihre Waren mitnehmen. Endlich lief mal alles rund. Allerdings würde die Fahrt einige Wochen dauern, denn die Sestras Stern lief noch einige kleinere Inseln an, um dort zu handeln.

Beim verlassen Treffpunkts geriet das Schiff noch in eine Kontrolle des Handelsrats, dann rief die Leere. Erste Anlaufstation war Tieffall, ein in der Leere schwebender dreckiger Bleibrocken. Seine Bewohner gruben sich wie Maulwürfe durch den Felsen. Sie waren allesamt lichtscheu, sahen krank aus und hatten verkrümmte Rücken. Immerhin lebten sie in engen Gängen und Kammern. Dennoch luden sie die Besatzung des Schiffs ein die Ruhephase in dem Felsen zu verbringen und ein wenig zu feiern. Die Helden nahmen das Angebot gerne an und Krusk nutzte die Gelegenheit einen besonders schweren Stempelhammer einzukaufen. Allerdings brauchte es zwei Leute, um das Ding überhaupt zu schleppen. Egal, das Ding kam mit.

Am nächsten Tag ging es weiter und nach einer Woche erreichte das Schiff die Insel Weingold, ebenfalls ein schwebender Felsbrocken. Die Bewohner hatten es sich in seinem Inneren gemütlich gemacht und ernteten unter ihrem Felsen lange Ranken, aus denen sie einen starken Perlwein gewannen. Die Weingolder waren froh Besuch zu haben und luden ebenfalls die Besatzung zum Feiern ein. Der Wein floss in Strömen und schon bald tanzten die ersten Einheimischen nackt auf den Tischen. Yig und Olana folgten betrunken deren Beispiel, während sich die restliche Besatzung zurückzog, um der Orgie lieber fern zu bleiben.

Früh am nächsten Morgen erwachten Olana und Yig. Beide hatten es sich gut gehen lassen und kamen mit brummendem Kopf auf das Schiff zurück. Die Reise ging weiter. Eine weitere Woche später kam Sestras Bucht in Sicht, eine kleine Insel mit spärlicher Vegetation und Heimat der Kauffahrer-Sippe. Die Besatzung war hocherfreut endlich heimatlichen Boden betreten zu können, doch die Freude schlug schnell in Kummer um.

Amadej Sestra, Oberhaupt der Sippe, war seit Wochen schwer erkrankt und lag im Sterben. Die Anzeichen klangen schlecht. Smaragd und Olana boten ihre Hilfe an, denn sich hegten den Verdacht, dass der Mann von einem Kugelstachler getroffen worden war. Tatsächlich fanden sie einige entzündete Einstichstellen und entfernten die Stacheln. Gregorius Kridolgi wusste glücklicherweise, dass man aus lebenden Kugelstachlern einen Sud brauen konnte, der die giftige Wirkung der Stacheln aufhob. Nun mussten die Helden erst einmal lebende Kugelstachler in die Finger bekommen …

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Schattenjäger - Tattered Fates Spielbericht

Erstellt von Taysal am 1. Februar 2010

Abschlussbericht des Akolythen Lazarus Long
Aufgezeichnet von Schreiber Remus Laberius

Zeichnet das Ding wirklich alles auf? Soll ich langsamer sprechen? Nein? Gut! Dann legen wir mal los. Ganz von vorne, ja? Also ich wurde auf Dämmer geboren und … Ach, zu weit vorne? Stimmt, natürlich. Also, noch mal von vorne. Genau, ich hatte mich gerade wohnlich eingerichtet, kannte also die Gegend und meine Nachbarn. Ganz nette Leute, vor allem die ihm Bordell. Und im Waffenladen. Im Grunde ist die Makropole auch nur ein großer Dschungel mit Raubtieren.

In Ordnung, ich komme auf den Punkt, nur die Ruhe. Soll ja alles seine Richtigkeit haben im Bericht. Will ja, dass der Imperator alles fein säuberlich lesen kann. Nicht ganz helle? Meinst Du die Lampe? Ich finde die hell genug. Egal, also weiter.

Wir wurden von unserer Inquisitorin Tharus an Bord der Wachsamkeit beordert und bekamen von ihm einen geheimen Auftrag. Oh, darf ich überhaupt darüber sprechen? Ja? In Ordnung. Ansonsten auch kein Problem. Ich kann dich ja danach wegen der Geheimhaltung umlegen. Alles kein Problem. Habe ja ein paar Waffen dabei. Nur die Ruhe, das klären wir nach dem Gespräch. Also weiter.

Wir sollten runter auf den Planeten und uns mit einem anderen Inquisitor treffen, Kalkalla. Der würde uns dann auch sagen, was zu machen ist. Sozusagen ein Geheimauftrag für einen Geheimauftrag. Ich war begeistert. Ich liebe meine Arbeit und bin sicher, irgendwann ein berühmter Inquisitor zu werden, der von ganzem Herzen dem Imperator dient und die beschissenen Xenos wegpustet. Lachst du? Aha, gut, dachte schon.

Also ließ ich noch einen Antrag ausfüllen, um mehr Munition und Granaten zu bekommen. Dolly musste auch noch mit. Wer Dolly ist? Dolly ist meine Gummipuppe. Du lachst ja doch, oder? Hm, gut, dass will ich mal glauben. So ein Reizhusten kann schlimm sein.

Einige meiner alten Kameraden waren ebenfalls dabei. Also Sophie, so eine Adelige, die kann ganz gut verarzten und schreiben. Und wenn ich hartnäckig genug bin, dann zahlt sie auch meine Munition. Dann war auch noch Celestine dabei. Sie ist eine Psioniker, aber ganz in Ordnung. Trotzdem bin ich immer vorsichtig und halte heimlich mit zwei Waffen auf sie. Also, es ist schon so, dass ich ihr vertraue. Deswegen halte ich mehr meine Hände in der Nähe meiner Waffen.

Tharus hatte auch noch eine Überraschung für uns. Zwei Fremde sollten uns begleiten. Neulinge ohne Ahnung, die noch was lernen mussten. Damit sie sich wichtig fühlen, gab ihnen Tharus angebliche Geheiminformationen. Aber ich weiß ja, wie es gedacht war. Der eine war Lupus Majoris, so ein aalglatter Kerl der gerne laberte. Wirkte aber durchtrainiert und clever. Der andere war ein abgerissenes Subjekt. Subjekt hat mir Sophie beigebracht. Gutes Wort, nicht? Ja, kann sein, okay, also weiter. Das Subjekt hieß Amadeus Cruso. So was kenne ich aus meiner Wohngegend. Da wohnen nur solche Subjekte.

Wir machten uns dann auf den Weg und trafen in einer miesen Gegend ein. Hier saß dieser Kalkalla in einer üblen Kaschemme. Was für ein Inquisitor. Da konnte man sich noch eine Scheibe abschneiden. Dachte wohl auch jemand anderes und plötzlich war alles von Gas. Wir hatten keine Chance, so ein Scheiß! Alle kippten um. Ich hasse so was. Situationen in denen man keine Wahl hat und die einen in eine Richtung zwingen, die niemand wirklich will.

Irgendwann kamen wir jedenfalls wieder zu uns. Zwischendurch wachte ich mal auf und war auf so einer Krankenstation. Aber schlussendlich wachten wir in einer komischen Arena auf. Muss jedenfalls eine Arena gewesen sein, irgendjemand sagte das. War alles voller Knochen und blutigen Fleischresten. Kann auch eine Raubtiergrube gewesen sein. Wäre auch passend. Also, da waren auch andere Leute, Fremde. Keine Ahnung. Der Mann oben an der Schaltkonsole war interessanter. Aber an den kam ja niemand heran. Jedenfalls schnappte ich mir einen Knochen, um damit zuzuschlagen. Lupus hatte sich die komischen Gatter angesehen und eins davon ruckte plötzlich los. Da waren so Hundeviecher drin, die kannte ich schon.

Ein oder zwei zwängten sich unter dem Gitter durch. Irgendwie schien das Ding zu klemmen. Die Biester stürzten sich aber auf die laut schreienden und rennenden Leute. Wir Akolythen sahen der Sache gelassen zu. Also, ich sah jedenfalls der Sache gelassen zu. Auf Dämmer, da komme ich nämlich her, da habe ich schon ganz andere Sachen gesehen. Jedenfalls hatte ich einen Plan und der war verdammt gut. Ich machte das verklemmte Gitter ganz auf und ließt die Meute raus. Und wirklich, das Schicksal meinte es gut mit uns, die ganzen Biester rasten an uns vorbei und zerfleischten die anderen Leute. Wir Männer nutzten die Gelegenheit und machten uns durch den hinter dem Gitter liegenden Tunnel aus dem Staub. Die Frauen kletterten irgendwo hoch, das hätte ich Celestine gar nicht zugetraut. Normalerweise schleppt man sie in solchen Situationen herum und ignoriert ihr Kreischen. Ignoriert klingt gut, oder? Habe ich auch von Sophie.

Wir gingen also den Tunnel entlang und kamen in so einem Käfig heraus. Das Tor hier konnte man leicht knacken und schon waren wir frei. Na ja, frei ist übertrieben. Wir waren halt nicht mehr in diesem Käfig. Und wir waren nicht alleine. Da standen plötzlich einige Kerle mit blutigen Schürzen und Bolzenpistolen im Weg. Die waren schnell Tod und wir hatten neue Waffen. Zwar keine guten Dinger, aber na ja, besser als Nichts. Also gingen wir weiter und da standen plötzlich die Frauen vor uns. Wunderbar, mussten wir sie nicht suchen.

Also schlichen wir nun wieder zusammen durch die Gänge und Räume. War schon komisch, schien wie ein Schlachthaus oder so. Jedenfalls gab es Räume, in denen Servitoren irgendwelche Kadaver zerschnitten. Na ja, dass konnte uns egal sein. Wir wollten nur weg. Irgendwann stießen wir dann auch einen großen Schacht, der hatte in der Mitte eine Brücke. Die sah beweglich aus und Celestine hatte schon wieder Panik. Aber ich weiß ja, was ich dann mache muss. Ich habe mir sie einfach wieder über die Schulter geworfen. Wie kann sie nur so eine Angst vor der Höhe haben? O ja, stimmt, Höhe, die Brücke ging nämlich in die Höhe. Die war wohl ein Aufzug.

Oben ging es jedenfalls weiter. Celestine beruhigte sich auch wieder. Das war ziemlich gut, denn plötzlich standen wir einem Raum und da waren Leute. Einer von denen war ein Gefangener, unser Antonio. Mit dem hatten wir auch mal zusammengearbeitet. Das der nun hier auftauchte konnte nur bedeuten, dass sich die ganze Sache nur um uns alte Kampfgefährten drehen konnte. Warum sollte Antonio sonst von ganz woanders hierhin entführt worden sein? Eben! Zufall? Nie im Leben!

Jedenfalls fanden wir hier auch einige Waffen. Sogar eine meiner geliebten Bolterpistolen. Ja, damit ließ sich leben. Leider kein Ersatzmagazin. Und ich ballere gerne mit der Pistole, die ich liebevoll Vergeltung nenne. Rache lag leider nicht dabei. Von hier aus marschierten wir jedenfalls weiter. Stets nach oben, denn da schien es rauszugehen. Wir hatten nämlich das mulmige Gefühl unter der Erde zu sein. Na ja, die anderen hatten ein mulmiges Gefühl. Mir ist so was egal.

Irgendwann kamen wir in einen verdammt großen Raum. Da waren so ein Kerl mit Schakalmaske und ein Kerl mit Kranichmaske. Die stritten sich wohl, ganz genau konnte ich das nicht sehen. Jedenfalls waren die plötzlich weg oder so. Keine Ahnung, ich stand in einer ganz anderen Ecke und mir war das auch egal. Denn plötzlich tauchten Wachen auf. Mit Vergeltung an meiner Seite natürlich kein Problem. Was die anderen gemacht haben? Keine Ahnung. Ich musste meine eigene Haut retten. Antonio, den habe ich gesehen. Der pustete einige der Leute über den Haufen und ich den Rest. Celestine erzählte mir ein paar Minuten später nur, dass irgend jemand aus versehen einen Xeno befreit haben muss. Na ja, gesehen habe ich den auch nicht. Kann auch sein, dass Celestine nur wieder Panik hatte. Dann sieht sie manchmal Dinge. Die sieht sie eh andauernd, sie ist nämlich Hellseher. Hey, vielleicht hat sie ja gesehen, dass irgendwann mal jemand einen Xeno befreit. Ha, den puste ich über den Haufen!

Also, da lag übrigens auch dieser Kalkalla herum. Der war schwer verletzt und litt Qualen. Ich wollte ihm einen Gnadenschuss geben, aber die anderen wollten mit ihm reden. So ein Unsinn, was soll der denn noch sagen? So im Sterben labern die meisten doch eh nur Quatsch. Ich kenne das von Dämmer. Sobald einer weiß dass er es hinter sich hat, dann labert er los. Na ja, jedenfalls laberte der Inquisitor ebenfalls und am Ende war ich kein Bisschen schlauer. Ich sah mir lieber die anderen Gänge hier an und stellte fest: Oha, keine Ahnung wo die hingehen. Aber da kamen Leute auf uns zu. Also fuhren wir mit so einem Aufzug hoch. Celestine war schon wieder am Kreischen. Frauen halt.

Jedenfalls kamen wir nach einigen vielen Metern in einer Stadt heraus. Und was für eine Stadt. So was habe ich selten gesehen, nur damals, bei dem anderen Auftrag, bei meiner adeligen Cousine Julia. Ja, die war ja gar nicht meine Cousine, das haben wir nur gesagt.

Wir sollten jedenfalls so einen weißen Gelehrten finden, hatten aber keine Ahnung wo. Also ging es erst einmal darum sich auszurüsten und Quartier zu machen. Ohne Geld kann das kompliziert sein. Erst versuchten wir eine öffentliche Toilette klarzumachen. Aber da wurden wir wieder hinausgeworfen. Jemanden überfallen klappte auch nicht. Die Leute hatten entweder eine Armee an Leibwächtern oder Hochsicherheitssysteme im Haus. Also echt doof.  Na ja, irgendwann hatte Lupus rausgefunden, wo der Gelehrte wohnte. Da sind wir dann hin. Der Typ war auch doof.

Was der uns erzählte gab eigentlich keinen Sinn. Aber ich fasse es mal zusammen. Wir waren nun auf Quadis und hier lebten nur reiche Adelige. Die waren so reich, dass meine Cousine dagegen arm war. Und die Leute mit der Maske gehörten zu Biesthäusern. Die brachten Xenos nach Quadis, damit die dort in den Arenen kämpfen. Aha, na ja, Hauptsache tote Xenos. Die Adeligen warteten hier jedenfalls auf eine große Party. Vorher würde niemand von dem Planeten fliegen. Das klang alles sehr merkwürdig.

Der Gelehrte meinte nun, dass die Biesthäuser von einem Chaoskult unterlaufen seien: Pilger des Hasses. Und dessen Anführer tragen halt die Schakalmaske und die Kranichmaske. Und so ein Witwer sei das letzte Wächtermitglied der Haarlocks. Und die Haarlocks seien eine sehr mächtige Adelsfamilie und hätten Quadis gegründet. Und es gäbe da eine Legende und dann … irgendwann habe ich aufgehört zuzuhören. Wer bin ich denn? Das ist gar nicht meine Aufgabe.

Der Gelehrte wollte jedenfalls weitere Erkundigungen anstellen und vermittelte uns einen angeblich vertrauenswürdigen Agenten der Inquisition. Ein Psioniker, na klar. Und der sollte vertrauenswürdig sein. Ich war zum Glück gut bewaffnet. Alles was in meiner Nähe war, hatte ich ja eingepackt.

Wir trafen uns nun mit dem neuen Psioniker. Der lebte in einer ärmlichen Gegend. Ich hätte nie geglaubt, dass es hier eine ärmliche Gegend gibt. Der Neue war jedenfalls ein arroganter Schnösel, aber das sind ja alle Psioniker. Und man muss gut aufpassen, ansonsten jagen sie einen in die Luft. Jedenfalls fanden Lupus und Amadeus heraus, dass ein Mann namens Wulper ein geheimes Treffen in einer Töpferei hatte. Wulper, jemand hatte wohl erwähnt, dass so einer der Maskenträger hieß. Aber im Grunde ist das vollkommen egal. Wir machten uns also auf den Weg.

Also, ich hatte es ja erwartet, die Operation war ein Reinfall. Dieser Wulper war bereits tot. Sah schon komisch aus, aber auf Dämmer, da habe ich Schlimmeres gesehen. Wir hatten also mal wieder keine Ahnung. Aber damit kamen wir ja immer klar. Der neue Plan war also auf diese Party zu gehen. Wir hatten keine Einladung, aber Lupus und Amadeus besaßen wohl Kontakte. Jedenfalls kamen sie zurück und meinten wir müssten nur eine Frau in einem Garten umnieten und bekämen dann die Karten. Aha, das war endlich mal eine einfache Sache, die meinen Neigungen sehr entgegenkam. Lupus und Amadeus zogen sich aber erst einmal zurück, die beiden wollte im geheimen Nachforschungen anstellen. Vielleicht auch eine gute Idee.

Ach ja, vorher halfen wir noch so einem komischen Priester, dessen Kirche von einem Kult übernommen wurde. Im Grunde schossen wir nur einige Dämonen über den Haufen. Schien aber alles unwichtig, deswegen gingen wir lieber in die Lustgärten. Da sollten wir nämlich für einen Papa Christ den Kopf der Frau holen. Lustgarten, na ja, ich hatte keine Ahnung was das ist und fragte bei dem Neuen nach. Was der mir erzählte war vollkommen unmoralisch. Aber ich war bereit mich anzupassen. Also, irgendwie klappte das aber nicht. Und es passierte genau das, was ich befürchtete: Meine Kameraden überließen mir das Reden. Klar, wem auch sonst, lasst den Reden, der keine Ahnung hat. Aber in Ordnung, ein angehender Inquisitor muss ja alles können. Also auch ich!

Wir gingen durch den Lustgarten und kamen irgendwann im Zentrum an. Celestine und ich marschierten in den Pavillon hinein. Hier war also diese mysteriöse Frau und sah verdammt gut aus. Also erklärte ich erst einmal, was wir hier wollten und sie nahm das alles sehr gelassen auf. Na ja, hier krabbelten auch überall komische Metallspinnen herum. Und die Frau sah verdammt gut aus. Leider hatte sie keine Zeit für ein wenig Spaß zu Zweit und ich dachte mir es sei eine dumme Idee, Celestine wegen ein wenig Spaß zu Dritt zu fragen. Sie kann auf solche Fragen manchmal ganz schön wütend reagieren. Jedenfalls fand ich die Frau nett und ließ mich darauf ein, einen Gegenstand an diesen Papa Christ auszuliefern. Immerhin bin ich nur dem Imperator und der Inquisition verpflichtet. Die anderen sahen das wohl auch so. Oder hatten auch keine Ahnung.

Mit so einem Metallzylinder ging es dann in dieses Casino. Dort saß dieser Mann und guckte dumm. Ich stellte ihm das Ding hin und erklärte ihm, dass es eine Bombe sei. War aber falsch, das Ding schnitt ihm nur den Kopf ab und rannte dann damit weg. Wir rannten auch weg, das war sicher sicherer. Und wirklich, die gutaussehende Frau hatte die Wahrheit gesagt, wir bekamen die Eintrittskarten. Also gingen wir auf die Party von diesem Gabriel Chase. Hier würden endlich alle Fäden zusammenlaufen. Immerhin hatten wir noch weitere Informationen von dem Gelehrten bekommen.

Der meinte nämlich, dass der Witwer die Welt untergehen lassen wolle und nur das Blut ihn stoppen könne. Damit musste das Blut der Haarlocks gemeint sein, so was hatte nämlich die schöne Frau angedeutet.  Man müsse einfach nur das Herz entfernen. Klang einfach. Wir hatten sogar Pläne von dem Haus, da sollte es noch einfacher sein. Wobei, die Party war komisch. Die Leute trafen sich dort, um sich zum Dreizehnten Schlag der Uhr gegenseitig umzupusten. Also, ich will nicht urteilen und nahm mir fest vor, ihnen dabei zu helfen. Immerhin waren die verdammt unhöflich.

Im Zentrum des Hauses stand so eine komische Uhr. Die war irgendwie gar nicht da. Jedenfalls versuchte ich Snacks einzuwerfen und die fielen durch. Man konnte sogar durchgehen. War aber kalt. Wobei, auf Dämmer, da gab es manchmal auch kalte Nächte. Oh, habe ich schon erwähnt, dass es neben dem Haupthaus eine Kuppel mit Monstern von Dämmer gab? Ich habe die Türe offengelassen, als Überraschungen für die lebensmüden Reichen.

Jedenfalls durchsuchten wir das Haus und die Geheimgänge. Die Leute waren total unfreundlich und die meisten Sachen die wir sahen, die verstanden wir gar nicht. Um ehrlich zu sein, wir verstanden überhaupt nichts. Und dann hatte ich auch noch Pech. Meine Spezialität ist es nämlich zwei Granaten gleichzeitig zu ziehen und zu werfen. Und als wir in diesen Kampf kamen, na ja, was soll ich sagen, es muss an diesem Chaoskult gelegen haben, da hielt ich in der Linken die Granate und hatte versehentlich den Ring geworfen. Überraschung! Aber wir haben es überlebt.

Irgend jemand meinte dann, wir bräuchten einen Haarlock, um das Rätsel zu lösen. Celestine machte andauernd komische Zeichen in Richtung Sophie. Klar! Natürlich! Ich hatte gar nicht daran gedacht, Sophie würde sicherlich einen Adeligen der Haarlocks kennen. Immerhin sind Adelige doch alle untereinander und miteinander verwandt. Jedenfalls hat mir das mal jemand so erklärt. Aber Sophie meinte, ihr Cousin wäre ein Haarlock gewesen und den hätten sie eben tot aufgefunden. Verdammt, damit war der letzte dieser Blutlinie genau vor unseren Augen erledigt worden. Ich sprach Sophie mein Beileid aus, immerhin war sie seine nächste Verwandte auf diesem Planeten und hatte ja keine Schuld, dass jemand ihren Cousin umgepustet hatte.

Schlussendlich hatten wir keine Ahnung und keinen Plan. Also warteten wir, bis der Zirkus losging. Die Getränke und Snacks auf der Party waren verdammt lecker. Dann rückte der Zeitpunkt näher und ich holte meine Maschinenpistole hervor. Mit der legte ich auf das Pendel der Uhr an. Oh, an der Uhr baumelte jetzt der Arm von diesem Haarlock, dem Cousin von Sophie. Aber das war mir egal, ich hatte auf Dämmer schon Schlimmeres gesehen. Wirklich!

Beim ersten Schlag zog ich also durch, aber die Uhr war noch immer nicht ganz fest. Na ja, deswegen traf ich ein paar der Adeligen. Aber mit dem letzten Schlag war die Uhr endlich da. Und auch dieser Witwer. Der setzte sich obendrauf. Also warf ich meine beiden letzten Granaten hoch in die Luft. Ich kann nämlich gut jonglieren. Die Explosionen waren auch ziemlich laut. Leider war ich etwas langsam und bekam auch einiges ab. Deswegen stürzte sich der Kerl auf mich, kam einfach angerannt. Und ich bin stehengeblieben, habe mich keinen Millimeter gerührt, den nur abfällig angegrinst. Ich meine, was will so einer gegen mich ausrichten? Also, dann wurde es jedenfalls verdammt dunkel. Aber Dank dem Schicksal und somit dem Willen des Imperators, habe ich es dennoch überlebt. Und wir hatten Erfolg. Irgendwie hat jemand von uns einfach die Uhr angehalten und Antonio hat den Blödmann mit einem einzigen Schuss erschossen. Genau zwischen die Augen. Muss der doof geguckt haben.

Also, wo ist denn nun meine Waffe, wegen Geheimaltung und so …

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Calls For Cthulhu

Erstellt von Taysal am 2. November 2009

Die Hotline für außergewöhnliche Fragen und Antworten …

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F.B.I. 1.3 - Der Adler ist gelandet

Erstellt von Taysal am 29. August 2009

Mit “Der Adler ist gelandet” (im Original “Eagle in the Sky”) kommt die bisher schwächste Folge daher. Scheinbar haben die Produzenten unter Zeitdruck gearbeitet, ganz so, als hätten sie frühzeitig an die Kinokasse gemusst. Na ja …

Jedenfalls beginnt die Episode damit, dass F.B.I. an Bord eines Touristenschiffs oberhalb der Niagarafälle ist und auf die Stromschnelle zutreibt. Hinter ihnen das echte FBI in schwer bewaffneten Patrouillenbooten. Fanatic steht vorne am Bug und begrüßt die Wellen, während das Schiff nun vorne über in die Tiefe kippt und Bruce im letzten Augenblick auf ein Surfbrett springt, um auf den Wellen zu reiten. Es folgt der Vorspann, dann geht es richtig los.

F.B.I. hat von Anna Bella Cecilia Domingo die Adresse einer Baustelle in New York bekomme, dort soll der Capital Tower hochgezogen werden und ein Indianer namens Jerry Little-Tree hat um Hilfe gebeten. An der Baustelle angekommen, begrüßt Jerry F.B.I. erst einmal herzlich und erklärt, dass er und seine Jungs - alles schwindelfreie Bauarbeiter - für einen geringen Lohn arbeiten würden und nun auch festgestellt hätten, dass die Baumaterialien minderwertig sind. Niemand weiß wer dahinter steckt, aber der Verdacht fällt sofort auf die Baufirma Stone’s Building, die Victor Stone gehört.

Das Team fährt also erst einmal zur Firma und gibt sich als eventuelle Auftraggeber aus. Glücklicherweise ist Stone ein begeisterter Golfer und Fanatic hält sich derzeit für Fernard Langer, einen berühmten deutschen Golfer. Die beiden kommen also ins Plaudern und dabei erfährt F.B.I., dass hier viel Geld im Spiel ist und vielleicht auch der Bürgermeister mitmischt. Der ist ebenfalls ein begeisterter Golfer und ziemlich ahnungslos.

Zurück am Bau nimmt F.B.I. mit Michael Two-Hawks Kontakt auf, der sich als Arbeiter unter die Indianer gemischt hat. Gemeinsam finden sie heraus, dass der Bauleiter - Finn McDonald - die ganze Verantwortung trägt und wohl in die eigene Tasche wirtschaftet. Mit seinen Missetaten konfrontiert packt McDonald aus und gesteht, dass er auf Anweisung von Stone handelte und der alle Beweise im Büro versteckt. Aha, nichts wie hin!

Allerdings war es nur ein Trick von McDonald, der nun einen Bagger klaut und damit flieht. Das Team rast natürlich hinterher und im Schritttempo geht es durch den Verkehr. Also Rasanz ist was anderes. Jedenfalls holt F.B.I. den Bagger ein und Fist schießt die Kette platt. Derweil fährt O.L.D.I.E. mit Michael ins nächste Krankenhaus, da der Indianer aus dem dreizehnten Stock im freien Fall ein Klohäuschen getroffen hat. Die Beweise sind jedenfalls gesichert und McDonald wandert ins Gefängnis.

Also diese Folge kam mir recht kurz vor und wirkte wie ein Lückenfüller. Bei der Verfolgungsjagd gab es zwar viel Blechschaden, aber der Bagger wirkte richtig lahm. Und es fehlte auch eine zünftige Schlägerei. Witzig war dagegen mal wieder Fanatic, der andauernd mit dem Golfball Bruce am Kopf traf. Der rettete wiederum einen Goldfisch, in dem er ihn in den Mund nahm. War zwar ganz lustig, muss aber auch nicht immer sein.

Im “People Magazin” gab es übrigens eine Note von Mike Against-Stone, der sich kritisch über den Rassismus gegenüber Indianern äußerte und sich wünscht, man würde das Erbe der echten amerikanischen Ureinwohner anerkennen.

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F.B.I. 1.2 - Ente süß sauer

Erstellt von Taysal am 29. August 2009

Die Episode “Ente süß sauer” (im englischen Original “Sons of China”) war als großer Knaller angekündigt, der durch grandiose Verfolgungsjagden überzeugen sollte. Ohne zu viel zu verraten, dass hat er auch.

Die Folge beginnt im verschneiten Aspen. Man sieht das Team auf einem einsamen Berggipfel in schwindelerregender Höhe. Es gibt eine wacklige Berg-Tal-Bahn, ein paar Drachenflieger und Ski, die an der Wand lehnen. Im Hintergrund rauscht das KGB heran, um F.B.I. auszuschalten. Suzy Sue (gespielt von der sexy Eeleye Anne) ballert mit einem Raktenwerfer auf den Gipfel, es gibt einen Erdrutsch inklusive Lawine und der Berggipfel rast auf alle Beteiligten hinab. Im letzten Augenblick springt F.B.I. mit den Drachenfliegern in den Abgrund, während Bruce mit den Ski den Steilhang hinabspringt …

Das Team befindet ich nun in Chinatown. In dieser Folge sind Bruce, Suzy, Jennifer und Fanatic mit von der Partie. Den Kontakt hat mal wieder Anna Bella Cecilia Domingo vom Radiosender K.A.C.K. hergestellt. F.B.I. soll im Restaurant “Peking Ente” Mister Sing Sing treffen. Der arbeitet und lebt dort mit seinem Sohn Fu Kung und seiner Tochter Klingeling - beides Teenager. Außerdem hat er noch Probleme mit unbekannten Schutzgelderpressern, die in letzter Zeit die Gegend unsicher machen. Die Gangster haben schon einmal sein kleines Restaurant aufgemischt und wollen am Abend wieder vorbeikommen. Das Team entschließt sich nun, Sing Sing zu helfen. Da Fanatic glaubt er sei Pavarotti und Lieder von Frank Sinatra zum Besten gibt, veranstaltet F.B.I. für den Abend ein kleines Konzert in der Peking Ente.

Bruce versteckt einen Kassettenspieler im Klavier, Fanarotti singt und wedelt mit seinem weißen Schal, Jennifer spielt die Bedienung und Suzy versteckt sich mit ihrem Scharfschützengewehr auf der Toilette. Dann kommen auch schon die drei Gauner reingeschneit - Ping Peng, Bang Bang und Ka Wumm - und sind ziemlich stinkig wegen dem Konzert. Bruce bleibt allerdings locker bis “New York, New York” vorbei ist, dann setzen die ersten Töne von Michael Jacksons “Beat it” ein und Bruce haut Ping Pengs Kopf andauernd aufs Klavier.

Fanarotti haut mit seinem Takstock Bang Bang ein Staccato um die Ohren, während Suzy aus dem Klo stürmt und aus der Hüfte Ka Wumm in den Fuß schießt und Jennifer mehrmals kräftig zuhaut. Die drei Gangster sind erst einmal versorgt und werden ein wenig unter Druck gesetzt, bis sie alles ausplaudern und versprechen Chinatown zu verlassen.

F.B.I. bekommt nun raus, dass Mister Boss Chef der Schutzgelderpresser ist, eine Wäscherei vier Häuser weiter betreibt und ganz groß in die organisierte Kriminalität einsteigen will. Nun macht sich Fanarotti erst einmal auf den Weg in einer Rischka, um die Wäscherei auszuspionieren. Dabei sieht man tolle Nachtaufnahmen von Chinatown und Chinesen in Kimonos mit Schulterpolstern.

Fanarotti berichtet dem Team nun von seinen Beobachtungen und F.B.I. beschließt Hot Pants zu basteln und dort zu deponieren. Damit sind natürlich die heißen Höschen von Suzy gemeint, die sie mit Sprengstoff und Fernzünder versieht. Hier sieht man auch kurz Slappy, wie er Suzys Werkzeug im Maul hält. Einfach köstlich.

Bruce bringt nun die Hotpants und sein Hemd in die Wäscherei. Sofort bandelt er mit den beide süßen Wäscherinnen an und eist sie bei Mister Boss los. Der will glücklicherweise alleine sein, um wichtige Geschäfte zu erledigen. Kaum am F.B.I.-Mobil angekommen, liefert sich Klingeling - die unheimlich auf Bruce steht - einen Chickenfight mit den beiden Angestellten. Bruce kann die Sache natürlich schlichten, da fällt auf, das Fu Kung verschwunden ist. Sofort ist klar, das Mister Boss Sing Sings Sohn Fu Kung entführt hat.

F.B.I. braust sofort los und stürmt die chinesische Wäscherei. Suzy Sue und Favarotti schalten die auftauchenden Ninjas aus, während Bruce ins Büro flitzt und den auf einen Stuhl gefesselten Fu Kung findet. Mister Boss ist hinten aus dem Fenster geklettert und flieht auf einem Motorroller. In diesem Augenblick trifft Suzy die Hot Pants und alles fliegt in die Luft. Doch im letzten Augenblick kommen alle aus dem Gebäude. Puh!

Bruce stellt Fu Kung auf den Gepäckträger eines weiteren Motorrollers und nimmt die Verfolgung auf. Suzy und Jennifer setzen sich ins Wohnmobil und brausen hinterher, während Favarotti in eine Rischka springt und den Chinesen Wing Wing zu Höchstleistung antreibt. Die wilde Jagd geht nun durch ganz Chinatown bis in den Park hinein. Unterwegs muss Bruce auf ein Fahrrad umsteigen, aber auch hier balanciert Fu Kung (gespielt von einem gewissen Jackie Chan) kunstvoll auf dem Gepäckträger.

Mister Boss rast nun über den Nachbau der Golden Gate Bridge und lässt die Brücke hinter sich einstürzen. Für F.B.I. kein Problem. Jennifer springt mit dem Wohnmobil über eine Rampe, während Suzy aus der Hüfte in die Reifen schießt. Fanarotti hält einfach auf das Ufer zu, Wing Wing fällt vorne weg und Fanarotti wird - wie mit einem Katapult - auf die andere Seite geschleudert und fängt dabei den Koffer mit den Beweisen. Wuha! Bruce fährt einfach durch das fußhohe Wasser des Bachs durch und bleibt vor Mister Boss stehen. Fall erledigt …

Die Folge hat mir sehr gut gefallen, da sie einfach alles geboten hat. Vor allem die knapp angezogene Eeleye Anne ( eine gebürtige Texanerin und ehemalige Miss USA) mit ihren Kurven ist einfach WOW. Besonders lustig waren die Einlagen von Fu Kung. Ich denke, dieser Chan wird noch die ein oder andere Rolle bekommen. Ein biegsames Kerlchen.

In der Yellowpress gibt es übrigens ein Interview mit Bjoern Ass. Dort wird er darauf angesprochen, ob er es bereut damals die Rolle in “Raiders of Lost Ark” (”Jäger des verlorenen Schatzes”) abgelehnt zu haben, so wie Tom Selleck. Bjoern Ass meinte darauf hin: “Tom Selleck? Der besitzt so viel Sex-Apeal wie eine Meeres-Nacktschnecke. Zitieren Sie mich ruhig.” Die beiden scheinen sich noch immer nicht zu mögen.

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F.B.I. - Funky Bastard Innocents - Pilotfilm (1)

Erstellt von Taysal am 27. Juli 2009

Ein Pilotfilm hat immer etwas Besonderes an sich. Charaktere werden vorgestellt, man lernt die Bösewichte kennen und kann sich einen Eindruck vom Stil einer Serie machen. Das ist natürlich auch bei F-B.I. der Fall.

Im Piloten geht es darum, dass Adam Anderson zur USA-Leichtathletik-Mannschaft gehört, die 1984 in Tommyknocker Town bei der Leichathletik-WM antritt. Adam ist Bodybuilder und soll von seinem Trainer und Arzt gewzungen werden, zu dopen. Das kommt für den schwarzen Hünen natürlich nicht in Frage und er nimmt über die Radiomoderatorin Anna Bella Cecilia Domingo Kontakt mit F.B.I. auf, um Hilfe zu bekommen. Anna arbeitet immerhin bei dem Radiosender K.A.C.K. und ist bekannt für ihre Enthüllungsreportagen.

Mit dem F.B.I.-Wohnmobil und dem roten Lotus Excel fahren Jenny Law (Miri-Am Kay), Fanatic (Carl. C. Ace) und Bruce Darlington (Bjoern Ass) in die Stadt, um sich im Park mit Adam zu treffen. Beim füttern der Enten und einem gemeinsamen Hot Dog mit Softdrink, erklärt der muskulöse Schwarze worum es geht. Natürlich verspricht das F.B.I. zu helfen, obwohl sie wissen, dass ihnen das FBI auf den Fersen ist. Immerhin ist der Verkäufer am Hot-Dog-Stand verkabelt.

Mit FBI-Mann John Montgomery Baxter im Nacken, recherchiert F.B.I. erst einmal und mischt sich unter die Leute. Im Zeitungsarchiv kommt Jenny dahinter, dass Teamarzt Benjamin Bingo in Wirklichkeit Dieter Dobinski-Reuter heißt und aus der DDR stammt. Hier scheint also noch mehr Leute im Hintergrund ihr dreckiges Spiel zu spielen, als alle glauben.

Fanatic nutzt die Gelegenheit, um Hühnerfüße einzukaufen und - in einen schwarzen Umhang gekleidet - im Stadion die Vorbereitungen für die Eröffnungsfeier zu beobachten. Dabei kommt er auf die geniale Idee sich als Seelsorger des nigerianischen Leichtathletikteams auszugeben und nennt sich M’Baba Mubambo. So ist es ihm ein Leichtes Zutritt zu bekommen und sich umzuschauen.

Derweil nimmt sich Bruce Darlington im “Four Seasons” eine Suite und macht den Mädels schöne Augen, bevor er Kontakt mit seinem alten Kumpel und Sportreporter Eddy Fingers aufnimmt. Mit Hilfe von Eddy besorgt Bruce Presseausweise, mit denen F.B.I. an der Eröffnungsfeier teilnehmen kann.

F.B.I. sucht nun im Wohnheim der US-Mannschaft das Gespräch mit Adam, der sehr besorgt ist, sich aber darauf freut als Flaggenträger die Mannschaft ins Stadion zu führen. Er ist froh, dass F.B.I. schon große Fortschritte gemacht hat. Von den Beziehungen von Trainer Charles Clementine zur Stasi oder dem KGB weiß er nichts.

Also gibt sich F.B.I. bei Clementine nun als Sprecher der nigerianischen Leichtatheltikmannschaft aus. Bruce ist betont cool und erklärt, das Nigeria bei der nächsten WM gerne ein schlagkräftiges Team aufstellen möchte und noch einen Trainer sucht, der unkonventionelle Wege kennt, um den Erfolg zu sichern. Clementine meint daraufhin, das sei kein Problem und mit Doping kennt er sich aus. F.B.I. kommt nun zum Schein mit Clementine ins Geschäft.

Kaum zurück bei den heißen Mädels am Büffet erfährt Bruce, dass Adam noch eine Runde im Park joggt, um sich auf die Eröffnungsfeier vorzubereiten. Von Clementine weiß er allerdings auch, dass Adam eine Abreibung verpasst bekommen soll. Die Zeit drängt.

Leider ist Fanatic gerade unterwegs, um im Stadion Hühnerfüße zu verteilen und weiter an seiner geschraubten Adam-Anderson-Voodoopuppe zu basteln. Ein Projekt, dass Fanatic sehr am Herzen liegt.

Also rasen Jenny und Bruce in den Park, um Schlimmes zu verhindern. Sie kommen gerade rechtzeitig um zu sehen, dass das nigerianische Schützenteam zwei dunkle Vans parkt, um noch ein wenig zu trainieren. Moment mal? Nigerianisches Schützenteam? Nigeria tritt bei der WM doch gar nicht an!

Misstrauisch geworden macht sich Jenny daran, die Sportschützen mit ihren automatischen Pistolen abzulenken. So schindet die redebegabte Pflichtverteidigerin genug Zeit, damit Bruce Adam abfangen kann. Das bekommen die Schläger natürlich mit und rennen nun ebenfalls los. Jenny schaltet natürlich sofort und klaut einen der Vans, um für weitere Verwirrung zu sorgen.

Eine clevere Idee, denn nun macht die Hälfte der Sportschützen kehrt und verfolgt nun im zweiten Van Jenny. Bruce und Adam nutzen die Verwirrung, um ebenfalls zum Parkplatz zu laufen. Dabei schäkert Bruce kurz mit einigen Joggerinnen und bietet sie, die Verfolger abzulenken. Die Girls erfülle Bruce gerne die kleine Bitte und ziehen blank. Mit ihren großen Brüsten verwirren sie die Schläger. Zeit für Bruce und Adam, um ebenfalls die Verfolgung aufzunehmen.

Jenny braust nun über den Highway, schießende Verfolger im Nacken. Um den Verkehr nicht zu gefährden rast sie mit dem Van eine Brücke hoch. Verdammt, die ist noch nicht fertig! Und die Verfolger sind kurz hinter ihr! Und Bruce ist kurz hinter den Verfolgern!

Bruce Darlington überlässt nun Adam das Steuer und lehnt sich mit seiner Knarre aus dem Wagen. Nicht umsonst ist der Frauenheld für seinen langen und harten Lauf bekannt. Doch diesmal muss er sich im letzten Augenblick zurückziehen und sein Schuss geht am Ziel vorbei.

Einer der Gangster ist darüber allerdings so erschrocken, dass er seine Pistole versehentlich abdrückt und auf den Fahrer schießt. Der Van rast nun durch die Leitplanke, knallt auf den Boden überschlägt sich drei mal und explodiert in einem grandiosen Feuerball. Geschafft!

Bruce, Jenny und Adam fahren nun zurück. Sie haben glücklicherweise Schlimmeres verhindert und es wird Zeit, sich auf die Eröffnungsfeier vorzubereiten.

In der Suite tauschen sich die Freunde die Informationen aus. Da klopft es an der Türe und eine junge und gutaussehende Blondine kommt zu Besuch. Es handelt sich um Gina Hill, die Arzthelferin von Doc Bingo. Verzweifelt erklärt sie, dass Bingo und Clementine ihre Pläne geändert haben. Sie wollen Adam nicht mehr zum Dopen überreden, sondern den Bodybuilder aus dem Weg räumen. Deswegen haben sie in Adams US-Flagge eine Zeitbombe versteckt …

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“Opus Anima”-Bücherpreisrätsel

Erstellt von Taysal am 9. Juli 2009

Auf sfbasar.de werden im dortigen Bücherpreisrätsel zwei Grundregelwerke zu Opus Anima verlost. Die Aktion läuft noch bis zum 10. 08. 2009.

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