Taysals Abenteuerland

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Archiv für die 'Allgemein' Kategorie


Die glühenden Himmel 15 - Feuer

Erstellt von Taysal am 3. Februar 2011

dgh-08Eine lustige Spielsitzung in den Sundered Skies, die großen Spaß gemacht hat. Na ja, jedenfalls mit als Spieler. Mein Spieleiter kam dagegen ins Schwitzen, denn plötzlich teilte sich die Gruppe. Na ja, im Verhältnis 2 zu 4. Da mein Jäger mit Kumpel (Hunter with Pped) unterwegs war und ich Tierempathie für ein weiteres Tier beim Aufstieg wählen durfte, ging es aber. Immerhin zwei Wildcards und zwei tierische Extras, dass wird schon klappen. Jeden hatte unser Teil der Gruppe gute Laune. Während die anderen der Handlung folgten, alberten wir fleißig herum und vertieften die Beziehung zwischen den Charakteren. Also im Grunde reines Rollenspiel, halt nur ohne den Spielleiter. Seine Performance der Leute auf Blätterdach finde ich übrigens klasse, denn er verpasst allen Leuten auf der Insel einen hessischen Akzent und bei der Charakterbildung orientiert er sich doch ein wenig an Badesalz. Sehr unterhaltsam.

+++ Stapfen durch den Schnee. Finden Wildlinge. Die Kämpfen. Gegen Elfen. Wir dann auch. Ist ein blutiges Gemetzel. Eine Blatthüterin ist da. Ich schieße mal los. +++

+++ Der Gegner fällt. Untiere tot. Blatthüterin im Nahkampf. Beinahe stirbt Boris. Er muss sich mal zurücknehmen. Pped haut ordentlich zu. Guter Mann. Ich stürme ihm zu Hilfe. Doofe Idee. Kippe sofort um. Habe zwei Schwerter im Bauch. +++

+++ Komme zu mir. Glissa hat alles wieder zurückgestopft. Nur noch Narben. Glück gehabt. Die Elfe kann was. +++

+++ Schlagen Lager auf. Ich gehe mit Pped angeln. Lecker Fisch. Aus dem Bach. Eiskalt. Schieße Lagerfeuer an. Meine doofe Drachenpistole spuckt nämlich Feuer. Ich ballere wild damit herum. Lustig. +++

+++ Stecke meinen Kopf in den Sack. Da ist der Wolf drin. Will mit ihm reden. Hoffe ihn zu beruhigen. Verliere beinahe mein Ohr. Aber dann sind wir Freunde. Toll. Der Wolf sagt er heißt Stanislav. Stanislav ist nun mein Freund. +++

+++ Legen uns schlafen. Bin müde. Harter Tag. Kann nicht schlafen. Muss immer an die Elfen denken. Sollen alle sterben. Glissa auch. Die guckt so doof. Ich schreie sie an. Irgendwann ist sie ruhig. Soll ich sie im Schlaf erschießen? Vielleicht Morgen. +++

+++ Toller Tag. Alles ruhig. Die anderen sind schon vorgegangen. Nur Pped, Boris, Stanislav und ich sind noch da. Wir gehen auch mal los. +++

+++ Pped meint wir sollten einen Schatz vergraben. Wie Piraten. Klingt vernünftig. Eichhörnchen machen das ja auch. Für harte Zeiten. Ich stimme zu. Nach ein paar Stunden ist alles fertig. Wir legen Elfentränke hinein. Ich mache ein X in die Rinde. Später wollen wir eine Karte malen. Schreiben können wir ja nicht. +++

+++ Singen Jagdlieder. Jo jo jo, ich bin des jagens froh. Hey, hey, hey, ich jage auch im Schnee. Wir sind gut. +++

+++ Haben Geschäftsidee. Wollen Schnee mitnehmen. Und auf anderer Insel verkaufen. Machen eine kleine Kugel. Lässt sich leichter transportieren. +++

+++ Schnee klebt an Schnee. Dumme Kugel wird immer größer. Aber ist nicht mehr weit. Schieben deswegen weiter. Werde Glissa an Gewinn beteiligen. Hat mir das Leben gerettet. Ist eine tolle Elfe. +++

+++ Sind da. Schiff weg. Sicherlich unterwegs nach Hause. Nach Torweg. Suchen uns eine Passage. Geht auf den Drachengrat. Egal. Nehmen uns halt von da ein Schiff nach Hause. Nehmen Schneekugel mit. Legen ab. Alles toll! +++

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Resorbium - Spielkarte Hamburgs

Erstellt von Taysal am 2. Februar 2011

hamburg

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Resorbium 02 - Aufstieg der Toten

Erstellt von Taysal am 2. Februar 2011

Die letzte Spielsitzung in diesem Zombie-Überlebenshorror-Szenario endete damit, dass die Überlebenden den Hubschrauber verlassen hatten und auf dem Weg zum Ufer der Alster waren. Dort gab es einen kleinen Pavillon der berittenen Polizei, eine Anlegestelle mit drei Tretbooten in Schwanenform und einen Fahrradständer mit mehreren Stadträdern. An den Pavillon waren zwei Pferde festgemacht, von den dazugehörigen Polizisten keine Spur.

Der Spieler des in der letzten Sitzung ums Leben gekommenen Mohammed hatte leider den Termin verschwitzt und keine Lust kurzfristig aufzutauchen. Und obwohl beruflich ausgelastet, schaute der Spieler des Erwin von Wallenstein trotzdem kurz vorbei. Vorher und nachher wurde er von den anderen Gruppenmitgliedern mitgeführt und in passiven Situationen belassen. Die Rolle des Richard von Lohen bekam noch das Handicap Schwur (Bundeswehr) verpasst und dann konnte das Spiel weitergehen.

Während vom Rand des Parks die Zombies langsam näher kamen, gingen Marcel und Richard zu den Polizeipferden. Tina hatte ja Angst vor den Tieren und hielt deswegen einen respektablen Abstand, während Erwin mit der kleinen Klara runter zu den Tretbooten ging.

Eines der Pferde war verletzt, hatte Schmerzen und große Angst. Richard versuchte es zu beruhigen, was aber erst nach einigen Minuten gelang. Erst dann traute er sich die Satteltaschen abzunehmen. Das hatte Marcel bei dem anderen Pferd bereits erledigt und es dann losgebunden, damit das Tier fliehen konnte. Die Zombies kamen immer näher und es wurde Zeit zu verschwinden. Zusammen mit der erbeuteten Ausrüstung bemannten die Überlebenden das Tretboot und fuhren erst einmal auf die Alster raus.

Die Überlebenden einigten sich nun grundlegend darüber, was für Ziele angefahren werden sollten. Schlussendlich setzte sich Marcel durch. Seine Familie wohnte ein paar Straßen weiter flussabwärts. In der Nähe gab es auch ein Polizeirevier, dem Richard gerne einen Besuch abstatten wollte. Er hatte in seiner Satteltasche den Schlüssel zur Türe des Gebäudes und dem Spind des Beamten gefunden. Für den Bundeswehrpiloten eine wunderbare Möglichkeit etwas Ausrüstung in die Finger zu bekommen.

Keine Ahnung wie Hamburg im Detail aussieht, aber ich platzierte einfach mal ein paar Punkte wo ich sie brauchte. Falls etwas unstimmig ist, wird es halt entsprechend getrimmt und passend gemacht. Dabei steht die Karte der Spielumgebung hinter der von mir geleiteten Geschichte an. Für die kleine Klara schrieb ich dann noch auf die Schnelle eine kleine Karte mit Eckdaten. Die Gruppe beschloss nämlich gerade, was für eine Art von Gruppe sie sein würde und langsam kristallisierte sich heraus, dass es keine abgebrühten Einzelkämpfer sein würden. Einzig Tinas Spielerin legte für ihre Rolle fest, dass die Polizistin bereits einen Menschen erschossen hatte und von der Schusswaffe Gebrauch machte. Auf Zombies zu schießen stellte für die Figur also kein Problem dar. Ich nahm das als Aufhänger, um ihr entsprechende Einträge in die Dienstakte und regelmäßige Besuche beim Polizeipsychologen zu verpassen. Ansonsten stellte ich nochmals klar, dass die Überlebenden in ihrer jetzigen Form keine der fantasytypischen Schnetzelkombos darstellte, sondern normale Leute - und die meisten haben Probleme damit, ihre Mitmenschen über den Haufen zu schießen. Und immerhin waren diese “Zombies” Menschen … oder zumindest einmal Menschen gewesen.

Einer der Zombies stolperte hinter den Überlebenden her und fiel in die Alster. Erst waren Blasen zu sehen, dann trieb der regungslose Zombie bäuchlings die Alster hinab. Offensichtlich war der Mann endgültig tot. Es ging nun weiter zu Marcels Wohnung. Schräg gegenüber davon gab es eine kleine Anlegestelle und eine Treppe zur Straße hoch. Links war Alis Dönerkiste zu sehen und noch weiter die Straße hinunter das Polizeirevier. Auf der Straße befanden sich viele Zombies, einige davon waren Marcels Nachbarn. Die Zombies hatten von den Überlebenden noch keine Notiz genommen. Die Alster schien keine echte Anziehung auf sie zu haben. Stattdessen schlurften sie über die Straße und versuchten in die Häuser zu kommen. Doch die Türen waren verschlossen und niemand öffnete ihnen. Da entdeckte Marcel am Nachbarhaus ein Laken, auf das jemand “Rettet uns!!! :)” geschrieben hatte. Das Laken hing bei den Müllers aus dem Fenster und das Smiley war das Markenzeichen von Patricia, der Tochter der Müllers. Sie war zwei Jahre jünger als Marcel und sah verdammt gut aus. Vor allem in den Augen eines Nerds wie Marcel.

Die erste Überlegung war nun, heimlich an den Zombies vorbeizuschleichen oder sich als Zombie zu verkleiden, um unerkannte an ihnen vorbeizukommen. Letztere Idee stammte von Richard, der kurz zuvor den Film “Zombieland” gesehen hatte. Marcel kannte der Film, hatte aber eine andere Idee. Richard arbeitete zwei Pflastersteine aus der Treppe und damit wurde nun Alis teurer Mercedes beworfen, um die Alarmanlage zu aktivieren. Ein guter Plan, denn die Zombies waren sofort abgelenkt und verwirrt. Erwin und Klara waren langsam und blieben deswegen auf den sicheren Tretbooten zurück. Die anderen drei rannten über die Straße, Marcel schloss die Türe auf und sofort stürmten alle hinein.

Im Haus war alles ruhig. Marcels Vater Klaas war Musiklehrer am humanistischen Wilhelm-Gymnasium, Linda besuchte heute mit ihrer Klasse die Leni-Riefenstahl-Ausstellung in der Photography Monika Mohr Galerie und Marcels Mutter Heidrun war Hausfrau. Sie bereitete um diese Uhrzeit immer das Abendessen vor. Während die Überlebenden die alten Treppen nach oben stiegen, kam ihnen auch der Geruch von Gulasch entgegen. Marcel schloss die Wohnung auf, alles war ruhig. Er ging erst einmal in sein Zimmer und merkte, dass das Schaukmapfschwert weg war. Also bewaffnete sich Marcel mit seinem LARP-Schwert. Der Zivi rief nach seiner Mutter, die prompt aus dem Wohnzimmer stürmte. Als sie Tina mit gezogener Waffe vor sich sah erschrak sie und schlug mit Marcels Schwert zu. Zum Glück blieb die Klinge in der Garderobe hängen.

Die Szenen in Marcels Wohnung waren super und boten eine gute Gelegenheit für sehr persönliches Rollenspiel, das nach hinten raus immer weiter vertieft wurde. Von Wallensteins Spieler war nun auch eingetroffen, um wenigstens ein paar Minuten seine Rolle zu spielen. Bisher dümpelte er ja sicher auf der Alster und ich hatte Erwin und Klara einfach passiv mitlaufen lassen. Nun war die Gelegenheit da, auch hier ein wenig im Feuer zu stochern. Denn seien wir mal ehrlich, dort wo die Spielerfiguren sind muss es brennen, ansonsten kann der Spieler auch ein Buch lesen oder einen Film gucken.

Richard nahm zum vereinbarten Zeitpunkt Kontakt mit der Basis auf und erfuhr, dass im Imtech-Stadion ein Auffanglager existierte. Dort solle er so schnell wie möglich eintreffen. Zuvor wollten die Überlebenden aber zum Revier hinunter. Zum Stadion waren es immerhin beinahe neun Kilometer. Mit dem Auto an normalen Tagen um die zwanzig Minuten. Zu Fuß in einer zombieverseuchten Stadt eventuell unerreichbar. Klaas und Linda Hansen waren zudem noch nicht daheim. Marcel ahnte fürchterliches.

Als erstes ging es nun darum, sicher zum Revier zu kommen. Es blieb die Möglichkeit über die Dächer zu klettern. Ohne Leitern aber eine anstrengende Sache. Also lag es auf der Hand erneut für Ablenkung zu Sorgen und dann über die Straße zum Revier zu laufen. Erwin hatte bereits versucht von der Alster aus dorthin zu gelangen, aber er kam nur bis zur Mauer, die an dieser Stelle den Fluss einfasste und in seine Bahn zwang. Ein junger und gesunder Mann wäre  vielleicht dort hochgeklettert. Aber Erwin war alt, hatte eine Prostataoperation hinter sich und neben ihm saß auch noch Klara, die mit großen Augen ihre Umgebung beobachtete. Also fuhr Erwin wieder zurück.

Einige der Zombies hatten ihn bemerkt und fielen nun in die Alster, wo sie versanken, dann stiegen Luftblasen auf und anschließend trieben die Zombies mit der Strömung. Einer der Zombies kam jedoch wieder hoch und paddelte unbeholfen hinter Erwin her. Der war zuerst verblüfft, dann zog er seine Luger, tauchte sie ins Wasser ein und ließ den Zombie näherkommen. Kurz bevor dieser das Tretboot erreichte, drückte der alte Mann ab und machte dem Zombie ein Ende.

Bevor nun jemand erstaunt und energisch den Kopf schüttelt: Ja, moderne Kurzwaffen schießen problemlos unter Wasser. Ich musste auch erst einmal darüber nachdenken, aber die Argumente des Spielers waren schlüssig und nachdem ich die Kinodenke angeschaltet hatte, blieben nur logische Schlussfolgerungen zu. Spieltechnisch wird die Reichweite durch Zehn geteilt und beim Schaden die Waffenwürfel um eine Stufe gesenkt. Für Savage Worlds ist das vollständig ausreichend.

Marcel, Richard und Tina hatten sich mit Molotowcocktails und Blumentöpfen bewaffnet. Nun nahmen sie Patricias rosafarbenen VW Golf VI ins Visier. Tatsächlich traf eines der Wurfgeschosse und der Wagen ging in Flammen auf. Die Alarmanlage sprang ebenfalls an. Doch die Zombies stürmten keinesfalls auf das Geräusch zu und warfen sich in die tödlichen Flammen. Nein! Stattdessen entfernten sie sich ein Stück vom Feuer und standen schlussendlich an der Flussmauer. Und hier wurden sie auf Erwin und Klara aufmerksam. Glücklicherweise konnten die Überlebenden über Funk Kontakt halten. Die Geräte hatten sie in den Satteltaschen gefunden und Tina trug ebenfalls ihr Walkie-Talkie mit. Da Zombies unmöglich schwimmen konnten, war Erwin in Sicherheit. Und falls die Überlebenden schnell genug waren, kamen sie an den Häusern sicher bis zum Polizeirevier.

Marcels Mutter war zwar besorgt, fand aber keine Möglichkeit ihren Sohn aufzuhalten. Also verdonnerte sie Richard und Tina auf ihren Kleinen aufzupassen. Kurz darauf standen die drei Überlebenden vor dem verschlossenen Polizeirevier. Glücklicherweise passte der Schlüssel. Im Revier war alles dunkel, da kamen zwei Polizisten aus der Deckung, ihre Waffen im Anschlag: PoM Erich Haufen und PM Johannes Wilder. Sie waren die letzten beiden verbliebenen Beamten hier und hatten sich im Revier eingeschlossen, als die Situation eskalierte. Nachdem einige Worte ausgetauscht wurden, steckten die Beamten ihre Waffen wieder weg. Allen stak der Schrecken noch in den Knochen, ging die ganze Situation an die Nieren. Dabei überhörten die Überlebenden sogar erst einmal die Hilferufe von Erwin.

Der war zwar auf die Alster hinausgefahren, aber etliche der Zombies ließen sich ins Wasser fallen und einige von ihnen tauchten wieder auf und paddelten auf das Tretboot zu. Irgendwann wurde Richard auf das Knacken in seinem Funkgerät aufmerksam und kurz darauf war allen Überlebenden die Dringlichkeit der Situation bewusst. Es wurde ein Plan geschmiedet. Haufen und Wilder gaben Waffen und Schutzwesten aus, dann wurde der Mannschaftswagen klar gemacht und Tina setzte sich an der Wasserwerfer. Richard hatte die Aufgabe zu fahren, dann wollten Marcel und er die Winde zu Erwin und Klara hinablassen, damit diese damit hochgezogen werden konnte. Zum Glück gab es auch eine Rettungsweste.

Haufen und wilder zogen nun das Tor auf und Richard gab Gas. Der wagen flitzte bis zur anderen Straßenseite und fuhr noch zwei Zombies über den Haufen. Tina fegte weitere Zombies mit dem Wasserwerfer zur Seite und schaltete sie somit aus. Einer bekam die Seitentüre von Marcel ins Gesicht geknallt und flog über das Geländer in den Fluss. Nun sprang Richard raus und ließ das Seil runter, während sich weitere Zombies von Links und Rechts näherten. Es kam auf jede Sekunde an. Auf ein Zeichen des Bundeswehrpiloten aktivierte Marcel die Winde und Erwin wurde hochgezogen. Er hielt Klara fest im Arm. Tina brauste eine Seite des Wagens von Zombies frei, aber auf der anderen Seite waren die Zombies in den toten Winkel des Wasserwerfers gelangt. Mist!

Marcel schnappte sich nun sein Schwert und stieg aus. Er wollte die Zombies vom Auto fernhalten und es Richard ermöglichen, Erwin und Klara in den Wagen zu bringen. Als er zum Schlag ausholte versagten ihm jedoch die Kräfte, denn immerhin waren es Menschen. Menschen! Da waren die Zombies auch schon heran und bereit, den jungen Mann in Stücke zu hauen. Tina erkannte die Gefahr rechtzeitig. Sie schwang sich aus dem Schützenturm, zog ihre beiden Pistolen und schoss. Dem Zombie flog der halbe Kopf, doch noch immer bleib er auf den Beinen. Wenigstens war er ein paar Schritte zurück gewankt. Marcel unterdrückte den Drang sich zu übergeben. Er half Erwin und Klara beim Einsteigen, während sich Richard auf den Fahrersitz schwang. Alle Türen zu, Tina klammerte sich an den Wasserwerfer und dann raste der Wagen wieder zurück. Haufen und Wilder warfen das Tor zu und verriegelten es. Verdammt, das war knapp.

Nachdem sich Marcel von den schleimigen Körperstücken den Zombies befreit hatte, berieten sich die Überlebenden. Da knackste es mehrmals im Funkgerät von Richard. Der junge Oberst zog sich auf die Toilette zurück und nahm Kontakt mit der Basis auf. Es sah schlecht aus für Hamburg. Die Anweisung lautete sich zum Stadion zu begeben und dort auf die Evakuierung zu warten. Es war der 29. Juli 2010, 17:30 Uhr. Um 20:00 Uhr würde sich die Kanzlerin mit einer Ansprache an die Nation richten, am 30. Juli um 23:00 Uhr würde die Evakuierung des Stadions beginnen, um 24:00 Uhr die Säuberung der Stadt - ohne Kompromisse.

Richard seilte eine Wurst in die Schüssel ab und dachte dabei über die Situation nach. Er kam zum Entschluss seinen neuen Kameraden die Wahrheit zu sagen. Er kannte sie zwar erst kurz, aber das gemeinsam Erlebte hatte ein Band zwischen ihnen geschaffen - irgendwie jedenfalls.

Die Aufregung war nun groß. Es wurde beschlossen den Streifenwagen und den Mannschaftswagen zu benutzen, um sich zum Stadion durchzuschlagen. Während Richard, Haufen und Wilder alles vorbereiteten, schnappten sich Marcel und Tina eine Leiter und kletterten über die Dächer zurück zu Marcels Wohnung. Erwin ruhte sich aus und passte auf Klara auf, die erschöpft eingeschlafen war.

Das war für die Spielgruppe nun eine spannende Situation, die gleichzeitig auch moralische Fragen aufwirft. Vor allem für die Spieler, deren Figuren Angehörige in der Stadt haben. Das gilt hier vor allem für Marcel. Alle anderen sind Alleinstehend und die nächsten Angehörigen wohnen außerhalb des Großraums Hamburg oder gar in einer anderen Stadt. Zufall oder Absicht, um in keinen Gewissenskonflikt zu geraten? Wer kann das schon sagen. Mir ist das auch egal, denn so bieten sich vielleicht für zukünftige Spielsitzungen spannende Konflikte an, die bisher niemand in Betracht zog. Da der Spieler von Erwin wieder weg musste, wurde der alte Mann wieder passiv geführt.

Marcel und Tina kamen wohlbehalten bei den Hansens an. Der Weg über die Dächer war zwar beschwerlich, aber sicher. Frau Hansen war froh ihren Sohn wiederzusehen und zugleich erschrocken, weil er so mitgenommen aussah. Marcel versicherte ihr, dass alles in Ordnung sei, aber sie müssten fliehen. Seien Mutter war dagegen, denn in den Nachrichten wurde gesagt, dass bald alles wieder unter Kontrolle sei. Es solle einfach niemand das Haus verlassen. Für Marcel, der etliche Zombiefilme kannte, purer Hohn. Tina verlor zudem die Geduld und verlieh Marcels Argumenten mit der Androhung von Gewalt Nachdruck. Bevor die kleine Gruppe nun aufbrach zog Marcel aber erst einmal seine Spielstände auf einen USB-Stick. dann ging es los.

Auf dem Weg nach oben schauten die Drei noch nach den Nachbarn, aber einzig Hausmeister Frank Busse öffnete die Türe. Er hatte ebenfalls den ein oder anderen Film gesehen und sich mit einer Kettensäge bewaffnet. Er schloss sich ebenfalls der Truppe an und versprach Marcels Mutter sicher über die Dächer zum Revier zu bringen. Marcel und Tina wollten noch zum Nachbarhaus, nach den Müllers gucken.

Tatsächlich öffnete Patricia auch die Türe und war überglücklich, dass ihnen jemand helfen wollte. Als sie von den Evakuierungsplänen hörte, war sie sofort Feuer und Flamme. Leier hatte jemand ihr Auto in Brand gesteckt. Dadurch hatte sie keine eigene Fahrmöglichkeit. Während sich Tina in der Wohnung umsah, nahm Patricia Marcel mit ins Schlafzimmer ihrer Eltern. Der junge Mann hatte endlich die Möglichkeit bei seinem heimlichen Schwarm zu Punkten, allerdings wurden seine Hoffnungen von einem zum anderen Augenblick zunichte gemacht. Die Müllers waren Zombies! Patricia hatte sie ans Bett gefesselt und ihre Münder mit Socken verstopft. Marcel sollte nun helfen die beiden reisefertig zu machen.

Natürlich unterrichtete der Zivi Tina von seiner Entdeckung und versuchte herauszufinden, ob Patricia irgendwo verletzt war. Ihr enges Girlieshirt lenkte ihn jedoch ab und ihm fehlte der Mut ihr zu sagen, sie solle sich zwecks einer Untersuchung ausziehen. Das war eine Sache, die bisher nur in seinen Träumen funktioniert hatte. Für Tina war die Sache jedoch eindeutig. Die Polizistin würde die Müllers zurücklassen, ihnen aber noch einen Gnadenakt zuteil werden lassen.

Patricia erkannte natürlich die Absichten von Marcel und Tina. Prompt kam es zu einem Streit der damit endete, dass Tina der jungen Frau Handschellen anlegte und Marcel die schreiende Patricia vom Schlafzimmer wegzog. Tina schnappte sich sein Schwert und tötete die Patricias Eltern schnell und fast geräuschlos. Anschließend zwang die Beamtin Patricia mit gezogener Waffe sich den Überlebenden anzuschließen. Marcel wusste, dass sein Schwarm ihn nun hasste, aber ihm war auch bewusst, dass es für alle nur das Beste war. Und vielleicht würde Patricia das eines Tages auch einsehen.

Zurück im Revier machten sich nun alle zur Abreise bereit. Frau Hansen sprach noch mit Patricia und warf Marcel einen vorwurfsvollen Blick zu, aber schlussendlich stellte auch sie sich den Tatsachen. Wenigstens fand sie heraus, dass die junge Frau keine Verletzungen aufwies und zudem auch geimpft war. Eine Information, die Marcel schockierte …

So weit und so gut für diese Spielsitzung. Alle hatten sehr großen Spaß, es war spannend und vor allem ein etwas anderes Setting. Anstatt passiv einen Zombiefilm zu sehen, konnte nun aktiv ein Zombiesetting bespielt werden. Und da gibt es schon einige große Unterschiede. Im Laufe des Spiels habe ich auch einige Sachen angepasst. Obwohl wir noch immer das “Resorbium”-Szenario spielen (das von mir eher als Einzelknaller angelegt wurde), gibt es etliche Änderungen und Anpassungen. Die Spielgruppe agiert halt ganz anders wenn sie von einer Kampagne ausgeht, als sie es bei einem einzelnen Szenario machen würde. Zudem lasse ich bei Kampagnen sehr viele Freiheiten zu und stelle gegebenenfalls mein Spiel einfach um. Bei einem Einzelknaller bedarf es meist etwas Führung, um vom Start zum angestrebten Ziel zu kommen. Immerhin sollen die Dinger ja irgendwann mal fertig sein, denn ansonsten wären es schlussendlich doch Kampagnen.

Regeltechnisch war es auch sehr spannend. Ich habe einiges an Bennies rausgehauen. Zum Einen wurden aktiv die Handicaps ausgespielt, zum Anderen gab es etliche haarsträubende Situationen. Marcels Spieler stand kurz vor Ende immer noch mit sechs Bennies da (er hatte auch das Talent Glück) und fragte sich, was er damit eigentlich anstellen sollte. Und dann misslang ihm eine wichtige Probe - obwohl er fünf Benies einsetzte. Den letzten behielt er für den absoluten Notfall, der glücklicherweise ausblieb. Dafür hatte er Snake-Eyes, als es mit Patricia kompliziert wurde. Im Spiel war Marcel einfach zu sehr von dem knappen Shirt abgelenkt.

Die Tötung der Eltern wurde als “Gnadenakt” angesehen, denn es sollte ihnen ein schlimmes Schicksal erspart bleiben. Es brachte Marcel und Tina jedoch das Handicap Elternmörder (-4 auf alle Proben im Umgang mit Patricia) ein. Der Spielerin von Tina werde ich empfehlen noch das Handicap  Polizei - Dein §$%& und Helfer zu wählen, da sie es mit den Menschen zwar gut meint, aber schlussendlich ziemlich rabiat vorgeht, um die Leute schlussendlich zu ihrem Glück zu zwingen. Zudem waren auch die ersten fünf Punkte voll und es wurde ein Aufstieg durchgeführt. Für Marcel war das eine Abwandlung von Auserwählter, dem Expertentalent. Wir nannten es um in Nerd und es bezieht sich nun auf den Umgang mit Zombies. Mal sehen wie es weitergeht …

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Resorbium 01 - Aufstieg der Toten

Erstellt von Taysal am 27. Januar 2011

Thema bei Resorbium ist der Zombie-Überlebenshorror, den die Überlebenden empfinden und erleiden müssen. Die Überlebenden sind natürlich die Figuren der Spieler. Zum Spielen habe ich das Abenteuer Resorbium eingesetzt und etwas glattgebügelt. Mir fallen bei jeder Überarbeitung ja immer Sachen ein, die ich ändern oder verbessern möchte. Da sich die Spielgruppe für eine Runde in Hamburg entschieden hat, fiel die Überarbeitung entsprechend etwas umfassender aus. Zusätzlich habe ich den PDFs dann auch noch Bilder aus den Walking-Dead-Comics spendiert und einen eigenen Charakterbogen erstellt. Für eine Heimrunde ist das vollkommen in Ordnung. Die Dateien wird es in dieser Form aber keinesfalls zum Herunterladen geben.

Nach einem verspäteten Spielbeginn, und während die die heißen Flammen die Burger auf dem Rost küssten, wurden die Unterlagen durch den Drucker gejagt und mir heiß in die Hände gelegt. Das meine ich wörtlich, die Ausdrucke waren alle ziemlich warm. Einer der Spieler legte letzte Hand an seine Figur und alle anderen trugen schon einmal Namen und Handicaps ihrer Rollen in die Charakterübersicht ein.

Die Rollen waren ziemlich bunt angelegt und wiesen ungewöhnliche Konzepte auf. Trotzdem gab es einige Verbindungen, auf die bei der Charaktererschaffung am Vorabend geachtet wurde. Immerhin sollte die Spielsitzung in einem Hamburger Krankenhaus beginnen. Genau zu dem Zeitpunkt, wenn die ersten Zombies auf der Bildfläche erscheinen.

Dabei stellte sich heraus, dass in einem Zombiesetting der Nerd (Marcel Hansen) ein ziemlich kraftvolles Konzept ist. Er ist in unterschiedlichen Dingen geübt (Schwertkampf, Bogenschießen) und kennt sich mit Zombies aus (Resident Evil 4, Left For Dead, 28 Days Later). Zudem leistete der gute Marcel gerade seinen Zivildienst ab (Erste Hilfe, Umgang mit Menschen) und wurde von Schwester Stephanie mit der Pflege des Alt-Nazis Erwin von Wallenstein betraut. Dessen politischen Ansichten und Kriegserzählungen waren stets hart an der Grenze. Zudem war von Wallenstein wohl verärgert, hatte er doch eine Prostataoperation hinter sich. Und den Ärger ließ er gerne am Personal aus.

Hier gab es also die erste Verbindung zwischen den Figuren. Nach der Erschaffung ließen die beiden Spieler ihren Figuren auch schon ein wenig Auslauf. Das führte dazu, dass von Wallenstein um seine Uhr bat die im Nachttisch lag. Der alte Lokalpolitiker wollte die Ehrlichkeit von Marcel testen und hatte einen Zehn-Euro-Schein auf der Uhr platziert. Natürlich war Marcel eine ehrliche Haut. Spannender als das Geld war für den Zivildienstleistenden eh, dass von Wallenstein eine Luger in der Schublade liegen hatten.

Ein weiteres Konzept war der Bundeswehrpilot Richard von Lohren, ein Ass am Steuerknüppel und abgestellt das Drehteam von Die Rettungsflieger zu unterstützen. Der Hubschrauber selbst war natürlich in der Lage den Hintergrund zu sprengen und die Gruppe aus der Stadt zu fliegen. Die Verlagerung der Handlung wäre zwar kein Beinbruch, hätte aber die Handlungspunkte und Geschichten in der Stadt erst einmal beiseite geschoben. Da es sich jedoch um einen Bundeswehrpiloten handelte, würde er jedoch sicherlich dem Befehl seiner Vorgesetzten folgen. Immerhin war er bereits Heldenhaft und Loyal. Ich werde mit dem Spieler beim nächsten sprechen und versuchen, dass er noch Schwur (Bundeswehr) zufügt. Das wäre dann eine passende Kombination, die zum Konzept und der bisherigen Spielweise passt. Jedenfalls hatte die Figur das Talent Charisma, was in Schöne Haare umgetauft wurde, basierend auf einer Filmbesprechung von mir.

Ebenfalls im Dienste des Staates stand die Rolle der Tina Bolte, Polizisten von Beruf und PoM vom Dienstgrad her. Auf den ersten Blick wirkten die Handicaps etwas kontrastarm (Loyal, Zweifler, schwere Phobie vor Pferden), bieten aber die Möglichkeit auf ungewöhnliche Wege angespielt zu werden. Im Verlauf der Spielsitzung habe ich jedenfalls entsprechende Stellen vorbereitet und eingebaut. Das Konzept der Polizeiobermeisterin sieht auch vor, dass sie burschikos auftritt - was später bei ihren Mitspielern zu einer Überraschung führte.

Letzter im Bunde bildete die Rolle des Mohammed ibn Ahmad ibn Razul ibn Omar al Iram. Laut Konzept der Schläfer einer Terrorzelle, dessen Aufgabe es ist im AKW Krümmel eine Stelle zu bekommen, um dort für später vielleicht Nutzen daraus ziehen zu können. Vorher musste Mohammed erst einmal zum Amtsarzt, zur Pflichtuntersuchung. Der schob natürlich im Krankenhaus Dienst. Leider trudelte ich - wie Eingangs bereits erwähnt - etwas später ein und hatte nur noch wenig Einfluss auf die Charaktererschaffung. Das Konzept des Schläfers an sich war spannend (die meisten dachten hierbei an einen Mann wie Sayid aus LOST), der Spieler setzte die Rolle aber als hässlichen, blutrünstigen und fiesen Kerl an. Das führte zu einer sehr überzogenen Figur, die zeitweise sehr witzig, aber dennoch fehl am Platz war. Eventuell war der Spieler von den vorangegangenen Savage-Funky-Spielrunden geprägt. Da ich ungern vorschreibe wie eine Rolle auszusehen hat und die Figur schlussendlich gespielt werden soll, überließ ich es der Spielsitzung wie damit umgegangen wurde.

Die Handlung spielte in einem alternativen Hamburg des Jahres 2010. Das bedeutet realistische Eindrücke und Kulissen, ohne Angst mit der Realität zu kollidieren. Anfangspunkt war ein modernes Krankenhaus, in dem sich alle Figuren befinden mussten, bevor ich auf den Startknopf drücken konnte. Marcel und von Wallenstein waren ja bereits in der Klinik und der Zivi informierte Schwester Stephanie über die Waffe. Ein Anruf auf dem Revier und schon waren Tina und Kollege Harald auf dem Weg. Sie trafen gleichzeitig mit Mohammed ein, der am Eingang eine Schwesternschülerin und Oma im Rollstuhl herumschubste. Verhalten und Aussehen des Mannes kamen Tina sofort komisch vor und so führte sie kurzerhand eine Ausweiskontrolle durch. Mohammed war zwar verärgert, zeigte dennoch seine Papiere. Alles in Ordnung, die Beamten mussten den Mann laufen lassen.

Sämtliche Krankenhäuser platze just an jenem Tag aus allen Nähten. Von Korea aus war die Ziegengrippe auf dem Vormarsch und galt als sehr gefährlich und vor allem tödlich. Alleine in Hamburg waren Zehntausende daran erkrankt und es hatte bereits Unmengen an Todesopfer gegeben. Die Welt hielt den Atem an und rang um Fassung, doch glücklicherweise hatte die Bundesregierung genug des Impfstoffes Resorbium eingekauft, um Massenimpfungen durchzuführen. Zwar gab es allergische Reaktionen auf den Impfstoff, aber Gesundheitsminister Rösler beruhigte die Menschen. Schließlich ging es hier um das nackte Überleben.

Durch das späte Eintreffen und das leckere - aber ablenkende Abendessen - ging ein wenig unter, wie die Weltlage derzeit aussah. So machte die Grippe anfangs einen eher lokalen Eindruck. Ich denke, ich werde mein Informationsmaterial dahingehend noch überarbeiten, um deutlicher darauf hinzuweisen. Dennoch hinterließ der Anfang einen guten Eindruck.

Richard machte sich auf den Weg zur Cafeteria. Er hatte einen für die Serie hergerichteten Ersatzhubschrauber geflogen, der nun auf dem Dach des Krankenhauses stand. In der Cafeteria hielten ihn zwei Mädchen für einen der Seriendarsteller und baten um Autogramme, die er gerne gab. Mohammed ließ sich vom Amtsarzt untersuchen und für tauglich erklären, sollte sich aber zur Sicherheit impfen lassen. Das machte er dann auch.

Bevor sich Marcel und die Polizisten nun um die Luger kümmern konnten, wurde Tina auf ein weinendes Mädchen aufmerksam, dass alleine im Flur vor den Türen zu den OPs saß. Die kleine war gerade mal vier Jahre alt und hieß Klara. Tina und Harald sprachen eine der Schwestern an und erfuhren, dass die Mutter der Kleinen einen Autounfall hatte. Sie wurde gerade notoperiert. Der Kindsvater war zwar informiert, war aber nicht da. Offenbar lebten die Eltern in Scheidung. Da sich die Polizei um die Waffe kümmern musste, sollte Marcel die Kleine beschäftigen. Er lenkte Klara auch ein wenig ab und sprach dann mit den Polizisten wegen der Luger.

Erwin von Wallenstein war wenig erfreut über den Besuch der Polizei und regte sich natürlich auf. Tina und Harald sprachen beruhigend auf ihn ein und stellten die Waffe sicher, während Erwin seinen Anwalt anrief. Tina steckte die Luger in einen Beutel und dann ein. Kaum aus dem Zimmer heraus machte sich Harald auf den weg nach unten. Es gab Tumult und der Polizist wollte nach dem Rechten sehen. Tina blieb oben und machte im Schwesternzimmer den Papierkram fertig, während sich Marcel um Klara kümmerte und die Kleine auf Erkundungstour schickte, die schlussendlich bei von Wallenstein und einer Partie Mensch-Ärgere-Dich-Nicht endete. Der alte Mann schloss die Kleine sofort ins Herz, hatte sie doch blonde Haare und blaue Augen. Das gefiel ihm.

In der Cafeteria flimmerten derweil die Nachrichten über den Bildschirm, die Richard nebenbei verfolgte. Entgegen der vorangegangenen Meldungen war die Ziegengrippe wohl noch schlimmer als gedacht und vor allem Hamburg hatte es schwer getroffen. Aktuellen Meldungen nach war die Bundeswehr gerade damit beschäftigt die Stadt abzuriegeln. Zu Dienstbeginn war davon noch keine Rede gewesen und Richard machte sich Sorgen. Also ging der Bundeswehrpilot zurück aufs Dach. Die Filmcrew hatte die Dreharbeiten abgebrochen und besah sich neugierig das Spektakel in den Hamburger Straßen. Offensichtlich war Panik ausgebrochen, denn die Menschen rannten panisch schreiend voneinander weg. Aus dem Haupteingang des Krankenhauses torkelten ebenfalls Leute nach draußen ins Freie. Der Verkehr kam regelrecht zum Erliegen. Es gab Unfälle, Verletzte und Tote. Viele der Leute stürzten sich sogar aufeinander. Richard beschloss nun nach unten zu gehen, um die Situation genauer zu betrachten. Dabei fielen ihm zwei Tornados auf, die ihre Bahn über Hamburg zogen. Das hatte sicherlich mit dem - laut Nachrichten - ausgegebenen Flugverbot zu schaffen.

Auf Marcels Station machte sich derweil Tina große Sorgen um ihren Kollegen. Harald hatte ansteigende Panik gemeldet. Laut Schwester Stephanie lag es daran, dass viele der mit Resorbium geimpften Leute innerhalb kurzer Zeit starben. Sämtliche Impfaktionen wurden gestoppt, um das Problem zu untersuchen. Dennoch hatte die Panik um sich gegriffen. Kurz darauf meldete Harald über Funk jedoch, dass sich die Situation in wenigen Minuten wieder entspannen würde. Dann brach der Kontakt ab.

Auf den unteren Etagen wurde es nun lauter. Gerade als Mohammed sich auf den weg zum Fahrstuhl machen wollte, Marcel nach Klara sah, Tina das Schwesterzimmer verließ um nach Harald zu sehen und Richard über das kleine Treppenhaus vom Dach kam, bewegte sich im großen Treppenhaus eine Meute grollender Patienten nach oben. Auch der Fahrstuhl öffnete sich und weitere grollende, wankende Menschen ergossen sich in den Flur. Alle wiesen eine ungesunde Gesichtsfarbe auf, hatten blutunterlaufene Augen und einen entmenschlichten Blick. Viele wiesen Bisswunden auf und sie bluteten stark. Aber scheinbar hatte keiner der Verletzten Schmerzen. Die Situation wirkte irreal.

So, da hatte ich die gesamte Gruppe auf einem Flur und halbwegs nah beieinander. Genau zum richtigen Zeitpunkt, denn nun mutierten die ersten Infizierten und wurden zu Zombies, die nach frischem Fleisch gierten. Irgendetwas war schief gelaufen, doch darüber machte sich erst einmal niemand großartige Gedanken. Andere Dinge waren wichtiger.

Die Zombies kamen näher und die kleine Klara guckte auf den Flur hinaus. “Mama?” rief das Mädchen aus und wollte losrennen, doch Marcel hielt die Kleine fest. Auch Harald war unter den Zombies, schwer verletzte und aus mehreren tiefen Fleischwunden blutend. Marcel wusste natürlich sofort was passiert war, er hatte genug Filme gesehen und Spiele gespielt, um die Situation als einziger sofort einschätzen zu können. “Zombies!”

Tina hielt das erst einmal für Quatsch und machte einige Schritte nach vorne. Marcel schnappte sich einen Feuerlöscher und hielt in den Flur hinein, um den Zombies so die Sicht zu verwehren. Dadurch musste auch niemand mit ansehen, wie die Zombies einen Ausflug ins Schwesternzimmer machten und über Schwester Stefanie herfielen. Marcel war den Feuerlöscher in den Nebel hinein und stürmte zu von Wallenstein ins Zimmer. Der Verstand zwar nicht was der junge Mann wollte, setzte sich aber bereitwillig mit seinem Katheter und dem halbvollen Urinbeutel in den Rollstuhl, während Marcel über Festnetz seinen Spielleiter anrief und von der Zombieplage in Kenntnis setzte. Irgendwie hatten sie schon immer irgendwie damit gerechnet und halb im Spaß Pläne geschmiedet. Nun wurden diese Pläne in die Tat umgesetzt. “Wir treffen uns in der Gartenlaube.”, gab Marcel noch durch, dann wurde es Zeit zum Verschwinden.

Als erfahrener Pilot und Soldat überblickte Richard sofort die Situation. Auch die anderen erkannten nun die schreckliche Wahrheit als sich der Löschnebel legte und die Zombies näher kamen. Glücklicherweise konnten sich auch alle zusammenreißen. “Mir nach!” rief Richard aus und rannte die Treppe zurück wieder nach oben. Dort angekommen klemmte er sich hinter den Steuerknüppel, während das Drehteam ebenfalls im Helikopter Platz nahm. Marcel, von Wallenstein, Klara, Mohammed und Tina waren etwas langsamer, zumal die Polizistin die Türe des Treppenhauses versperrte. Vorsichtshalber hatte sie von Wallenstein die Luger in die Hand gedrückt, falls es zu Komplikationen kam.

Und die gab es auch prompt, als das Drehteam keinen Platz im überfüllten Hubschrauber machen wollte. Von Wallenstein legte ohne zu zögern auf den Regisseur an und schoss, was alle überraschte und auch erschreckte. Beeindruckt von der rabiaten Art des alten Mannes kletterte das Team wieder aus dem Helikopter. Glücklicherweise hatte der Regisseur nur einen Streifschuss abbekommen.

Tina und Marcel eilten herbei und beruhigten die Leute. Wenn sich alle so klein wie möglich machten, würde der Platz ausreichen. Das wurde also prompt versucht. Doch noch immer mangelte es an Platz. Mohammed sollte seinen Gitarrenkoffer zurücklassen, doch wütend hieb er das gute Stück gegen den Kopf des Regisseurs und rüttelte daran. Vor dem Helikopter stehend legte er den Koffer auf den Boden, klappte ihn auf und holte die AK raus. Richard zog die Maschine hoch.

Mohammeds Spieler hatte übrigens kurz zuvor darauf hingewiesen, dass es genug Munition hätte und die gut und sicher im Gitarrenkoffer verstaut sei. Dieser Umstand sollte später wichtig werden. Jedenfalls eröffnete er das Feuer auf den Hubschrauber, was ihm sogar einen Bennie einbrachte. Immerhin eskalierte die Situation und er spiele seine Handicaps aus. Hier hätte die Situation leicht kippen und in einem sogenannten TPK, dem Gruppentod enden können. Immerhin zeigten alle Charaktere nerven. es ging nur noch um das nackte Überleben.

Von Wallenstein schoss mit seiner Luger, wurde dafür bewusstlos geschlagen, verlor seine Waffe, Mohammend schoss auf den Rotor und schlussendlich zog Tina ihre Waffe und drückte ab, um den schießwütigen Schläfer in seine Schranken zu weisen. Das knallte übrigens ziemlich laut im Hubschrauber, da Tina eine etwas heftigere Waffe mit sich führte. Eindeutig illegal und ein Verfahren wert. Doch aktuell kümmerte das einfach niemanden.

hamburg-karteRichard bewegte den Helikopter vom Dach weg und steuerte erst den Parkplatz eines Supermarktes ein. Er hatte zuvor schon Kontakt mit der Basis aufgenommen und wusste, dass es ein striktes Flugverbot gab und Ausnahmezustand verhängt wurde. Die Tornados über Hamburg würden seinen Hubschrauber abschießen, sollte er zu lange in der Luft sein oder gar versuchen Hamburg zu verlassen. Also musste das Landeziel ziemlich nahe sein. Marcel erkannte jedoch, dass der Supermarkt eine dumme Idee war. Dort rotteten sich ganze Horden von Zombies zusammen. Also machte Richard noch einen weiteren kleinen Hopser und landete in einem nahen Park. Gerade noch rechtzeitig, denn die Panavia Tornados waren gerade im Luftraum erschienen. Allerdings hatten die Überlebenden ein anderes Problem: Der Lärm des Hubschraubers hatte Zombies angelockt, die nun nach vorne wankten.

Mohammed hatte ganz andere Probleme. Die Zombies hatten schlussendlich die Türe aufgebrochen und der Schläfer schoss einige Garben in sie hinein. Dann machte er einen Satz über die Dachkante und sprang in den Transportkorb der Gebäudereinigungsfirma. Er legte den Hebel um und fuhr langsam nach unten. Die Zombies ließen sich einfach hinterherfallen und tatsächlich trafen einige den Korb. Mohammed schoss wild um sich und erledigte einige von ihnen. Auf der Höhe eines offenen Fensters - im Innenraum wankten die beiden Gebäudereiniger herum - stoppte er und fuhr wieder hoch. Ihm war eingefallen, dass sein Koffer mit der Munition noch auf dem Dach lag. Zu seinem Pech fielen die beiden Zombies aus dem Zimmer zu ihm in den Korb hinein und begannen Fleisch aus seinem Körper zu reißen. Wahnsinnig vor Schmerz und in Panik ließ sich Mohammed in die Tiefe fallen.

Richard setzte noch einen Funkspruch an die Basis ab, dann verließen alle den Hubschrauber und rannten zu einem nahen Fluss hinüber. Dort befand sich eine kleine Anlegestelle, zwei Pferde der berittenen Polizei und ein Ständer mit mehreren Fahrrädern. Das Drehteam war schneller als die anderen Überlebenden, da diese auf von Wallenstein und Klara Rücksicht nahmen. Sie schnappten sich das einzige Motorboot und gaben Gas, um Zombies und den Bewaffneten zu entkommen. An der Anlegestelle befanden sich nur noch drei Tretboote in Schwanenform …

So schied der Schläfer aus dem Leben und mit einem spannenden Klippenhänger endete die Spielsitzung. Trotz etwas holprigem Start eine unterhaltsame Sache die als Erkenntnis hervorbrachte, dass in einem Zombieszenario die Überlebenden anders reagieren als in den meisten Filmen, Romanen und Comics. Und es stellte sich heraus, dass in einem ernsthaft angehauchten Szenario überzogene Rollen und psychopathische Figuren keine große Überlebensmöglichkeit haben. Der Auftakt dieser kleinen Kampagne war jedenfalls unterhaltsam und ich bin gespannt, wie alles endet.

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Shadowrun Cyberpiraten - Little Loo

Erstellt von Taysal am 24. Januar 2011

britische-jungferninseln1Nördlich der Insel Little Jost Van Dyke liegen Scorpion Island, Little Loo und Cat Loo. Es handelt sich um drei kleine, unbewohnte Inseln. Unbewohnt? Nicht ganz, denn auf Little Loo haben es sich einige Aussteiger und eine junge Gang gemütlich gemacht. Während die alten Säcke mit ihrem Leben bereits abgeschlossen haben und sich von der Sonne den Bauch bepinseln lassen, steht die Gang kurz vor ihrem Aufstieg. Nun, der Aufstieg ist jedenfalls geplant, wenn man den abendlichen Gesprächen am Strand glauben schenken darf, während die angehenden Piraten ihr Dope genießen und einen ordentlichen Schluck selbstgebrannten karibischen Rums genießen.

Doch beleuchten wir die Gegend ein wenig genauer, immerhin ist die karibische Liga ein idyllischer Ort und voller malerischer Plätzchen, die zum Urlauben einladen. Tauschen, Schwimmen, Grillen, Tanzen sind eine Selbstverständlichkeit - jedenfalls in den großen Touristenressorts, die sich Maschinen und Magie leisten können, um die Strände und das Meer vor den modernen Hotels zu reinigen. Ansonsten beherrschen treibende Plastikfelder, glitzernde Öllachen und bunte Toxine das einst azurblaue karibische Meer. Je nach Lage verändern giftige Schwaden oder freie Geister auch die Farbe des Sonnenuntergangs. Von dem kargen sauren Regen, der kümmerlichen Vegetation und der brennende Sonne kaum zu reden. Die Karibik ist schön - für alle die es sich leisten oder sich mit den Einschränkungen arrangieren können.

little-looDoch zurück nach Little Loo, dem kleinen Flecken kaputte Welt inmitten der Karibik. Die Insel selbst bietet tatsächlich einige Sehenswürdigkeiten. Da wäre die auf 5 Meter ansteigende Klippe, in der sich ein wunderschöner junger Seeadler ein Nest errichtete. Dazu zwei kleine karge Wäldchen, deren verkrüppelte Bäume den wildlebenden mageren Ziegen Schatten spenden. Zusätzlich gibt es eine große Senke, in der sich der saure Regen sammeln und Algen heranwachsen. Auch der Loo-Hill - mit seiner Höhe von 2 Metern - ist eine Sehenswürdigkeit. Zugegeben, das wird wahrscheinlich keine Touristen auf die Insel locken.

An der Südspitze von Little Loo gibt es eine kleine Ansammlung von bunten Hütten. Einige sind nur noch ein Schatten ihrer Selbst, eingefallen, vermodert und das Wellblechdach hat mehr Löcher als die Unterhose von Fuggy, dem hier lebenden Ziegenhirten. Es gibt auch zwei kleine, gut erhaltene Behausungen. Sie sind in den typischen Farben gestrichen, haben eine Zisterne für Wasser mit alten, aber funktionierenden Filtern. Dazu einige Solarzellen auf dem Dach, die ein wenig Strom in den hauseigenen Akku pumpen. Der verrichtet weitgehend seinen Dienst und ist eine willkommene Stromquelle für alle Bewohner der Insel.

little-loo-strandDie jungen Leute haben sich zusammengeschlossen und eine Gang gegründet. Wie lange sie auf Little Loo bleiben, weiß niemand zu sagen. Bei den vier alteingesessenen Schwarzen sieht die Sache anders aus. Sie haben es sich auf der Insel gemütlich gemacht, verdienen ihren Lebensunterhalt mit ein wenig Ziegenmilch und Fischen. Da sie keine Gesundheitsvorsorge haben ist es nur eine Frage der Zeit, bis sie ihren letzten Sonnenuntergang erleben. Mit einem letzten Blick über die Insel und auf den malerischen Sonnenuntergang endet dieser Artikel, der zeigt wie schön (erbärmlich) die Karibik sein kann.

Adam “Boozehound” Bale, Fischer
British Virgin Islands, Little Loo
Schwarz, 68 Jahre

“Mein Pizza-Taxi-Boot lief eigentlich ganz gut. Aber ich hatte nicht an den teuren Sprit gedacht. Segeln war billiger, aber dann wurde die Pizza kalt. Also habe ich mich aufs Reparieren von Booten verlegt und dabei leider einen Kunden verloren. Und das meine ich wörtlich. Seitdem bin ich untergetaucht. Das meine ich nicht wörtlich.”

  • Das Leben ist wie eine Flasche Rum. Bist Du voll, dann ist alles gut.
  • Gib mir mal ‘nen Schluck.
  • Aaah!

Ohne Kommentar.

Connectionstufe 1
Dienste Chillen.
Treffpunkte Am Strand von Little Loo, zwischen den Fässern am Strand von Little Loo.
Metatyp Mensch
K 2, G 2, R 2, S 2, C 2, I 2, L 2, W 2, EDG 2, ESS 6, M -, INI 4, ID 1, ZM 9/9
Aktionsfertigkeiten Gebräuche 1 (Straße +2), Gewehre 1 (Schrotflinten +2), Waffenloser Kampf 2.
Wissensfertigkeiten Pizza 1, Motorboote 1, Fischen 1, Destillieren 2, British Virgin Islands 2, Seemannsgarn 2.
Sprachen Englisch M
Ausrüstung Shorts, Flasche Rum, Dope, Remington 990

Ben “Fuggy” Circle, Hirte
British Virgin Islands, Little Loo
Schwarz, 53 Jahre

“In meiner Jugend war ich ein bekannter Wrestler auf den Inselns. Aber dann hatte ich dieses Magenleiden und die unkontrollierten Darmentleerungen. Der Doc hat damals gesagt das kommt von den Pillen, die ich vor dem Kampf nehmen musste. Habe deswegen meinen Manager umgelegt.”

  • Das Leben ist wie ein Ziege. Es kommt nur Scheiße dabei raus.
  • Halt still Du Vieh!
  • Autsch!

Ohne Kommentar.

Connectionstufe 1
Dienste Chillen.
Treffpunkte Am Strand von Little Loo, in seiner Bruchhütte am Strand von Little Loo, auf Little Loo.
Metatyp Mensch
K 4, G 2, R 3, S 2, C 2, I 3, L 2, W 2, EDG 2, ESS 6, M -, INI 6, ID 1, ZM 9/9
Aktionsfertigkeiten Gebräuche 1 (Medien +2), Gewehre 1, Waffenloser Kampf 3 (Wrestling +2).
Wissensfertigkeiten Ziegen 2, Wrestling 3, British Virgin Islands 2, Seemannsgarn 2.
Sprachen Englisch M
Ausrüstung Shorts, Flasche Rum, Dope, Ruger 100

Chris “Tiny” Dexter, Fischer
British Virgin Islands, Little Loo
Schwarz, 42 Jahre

“Vielleicht hätte ich weiterstudieren sollen. Vielleicht hätte ich die Praxis meines Vaters übernehmen sollen. Vielleicht hätte ich bei den Azzies bleiben sollen. Aber warum? Mein Ziel war es schon immer faul am Strand zu liegen, Dope zu rauchen und mir die Sonne auf den Bauch pinseln zu lassen. Und das habe ich erreicht, ganz ohne Anstrengung.”

  • Das Leben ist wie eine Krankheit. Nervig, bedrohlich und am Ende bist du tot.
  • Halt still Du Idiot!
  • Fertig.

Ohne Kommentar.

Connectionstufe 1
Dienste Chillen.
Treffpunkte Am Strand von Little Loo, zwischen den Fässern am Strand von Little Loo.
Metatyp Mensch
K 2, G 2, R 2, S 2, C 2, I 2, L 2, W 2, EDG 2, ESS 6, M -, INI 4, ID 1, ZM 9/9
Aktionsfertigkeiten Gebräuche 2 (Konzern +2), Erste Hilfe 3, Medizin 2, Gebräuche 2, Gewehre 2, Waffenloser Kampf 2.
Wissensfertigkeiten Biologie 2, Fischen 2, Geologie 2, British Virgin Islands 1, Seemannsgarn 1.
Sprachen Englisch M, Spanisch 2.
Ausrüstung Shorts, Flasche Rum, Dope, Remington 990, Medkit 1.

Dorian Egg, Fischer
British Virgin Islands, Little Loo
Schwarz, 54 Jahre

“Es gibt richtige und es gibt falsche Entscheidungen. Es gibt gute und es gibt böse Entscheidungen. Eine gute falsche Entscheidung kann alle bösen richtigen Entscheidungen zunichte machen. Und dann lebst du auf einer Insel, liegst müde am Strand und guckst in den Sonnenuntergang. Eigentlich hab ich es ganz gut getroffen.”

  • Das Leben ist wie eine Hure. Sie legt dich aufs Kreuz, fickt dich und nimmt dir all deine Dublonen.
  • Was für ein Ausblick.
  • Hmmm.

Ohne Kommentar.

Connectionstufe 2
Dienste Chillen.
Treffpunkte Am Strand von Little Loo, in seiner Hütte am Strand von Little Loo, auf der Fantastic Lady.
Metatyp Mensch
K 2, G 3, R 2, S 2, C 2, I 2, L 3, W 2, EDG 2, ESS 6, M -, INI 4, ID 1, ZM 9/9
Aktionsfertigkeiten Gebräuche 2 (Syndikat +2), Führung 2, Verhandlung 2, Klingenwaffen 3, Gebräuche 2, Gewehre 2, Pistolen 2, Waffenloser Kampf 2.
Wissensfertigkeiten Fischen 3, Syndikatpolitik 3, British Virgin Islands 3, Seemannsgarn 2.
Sprachen Englisch M, Spanisch 2.
Ausrüstung Shorts, Flasche Rum, Dope, Überlebensmesser, Colt Manhunter, AK-97, Fantastic Lady.

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Torweg - Stadt der Plünderer, Piraten und Glücksritter

Erstellt von Taysal am 6. Dezember 2010

Torweg - Stadt der Plünderer, Piraten und Glücksritter

Grundlegende Informationen über Torweg stehen in Sundered Skies - Die Geborstenen Himmel (91/114). Darauf aufbauend ist untenstehende, inoffizielle Ausarbeitung entstanden. Außerdem sind einige Einflüsse aus Mortheim und Parlainth eingeflossen. Mal sehen wann ich dazu komme, auch meine Notizen zur Zerbrochenen Stadt ins Reine zu schreiben.

Keine andere Stadt ist so bunt gemischt, so voller Reichtum und Armut, so voller Leben und Tod, so voller Gegensätze wie Torweg. Am Rande der Zerbrochenen Stadt gelegen lockt sie die mutigen Plünderer, gierigen Piraten und wagemutigen Glücksritter und umarmt sie wie eine liebende, aber strenge Mutter.

Torweg ist ein wahrer Hexenkessel und Zuflucht für allerlei Gesindel. Es gibt keine zentrale Regierung auf der Insel und auch keinen alleinigen Machthaber. Es zählt das Recht des Stärkeren, des Klügeren und des Schnelleren. Aus diesem Grund haben die Banden das Sagen in Torweg, mit denen sich jeder arrangieren muss. Zwar hat der Handelsrat hier eine Niederlassung, aber selbst seine Macht ist zu schwach, um auf Torweg und seine Politik Einfluss nehmen zu können. So ist der Abgeordnete des Rates selbst ein aalglatter Windhund, der seine Position durch ständige Versprechungen und Bestechungen behauptet.

Es besteht für niemanden die Gefahr durch ein geltendes Gesetz zu Strecke gebracht zu werden, aber es besteht jederzeit die Gefahr ein Messer in den Rücken gejagt zu bekommen. So ist jeder darauf aus sich gute Kontakte zu schaffen und Bündnisse einzugehen, um sein Leben dadurch ein wenig abzusichern. Das führt zu einem kaum durchschaubaren Netzwerk aus Gefälligkeiten.

Zwar ist Sklaverei in Torweg erlaubt - außer ein Bandenkönig hat in seinem Revier etwas dagegen - aber dennoch gibt es das unausgesprochene Gesetz, keine Sklaven auf Torweg zu machen. Sämtliche Sklaven in der Stadt - die ihren Besitzer am Leben ließen, da auch ein Mord ungesühnt bleiben kann - stammen von Außerhalb. Desweiteren ist der Sklavenhandel selbst wiederum erlaubt, ebenso wie die Zwangsverpflichtung von Besatzung - falls sich jemand von einer Pressmannschaft erwischen lässt. Der Unterschied besteht immerhin darin, dass Besatzungsmitglieder eine Heuer bekommen und irgendwann zurückkehren können.

Obwohl die Leuchtende Kabale in der Zerbrochenen Stadt operiert und auf Leichenfang ist, hat sie in Torweg nur wenige Freunde. Und die wenigen hüten sich offen aufzutreten. Torwegs Bewohner - und vor allem die Plünderer und Piraten - haben Angst davor, auf einem der Schiffe der Leuchtenden Kabale als Zombie zu enden. Somit stehen Mitglieder der Kabale noch weit unter dem üblichen Abschaum, der die Leere unsicher macht.

Aufbau

Torweg wurde auf einem großen Inselstück erbaut, das einst zur Zerbrochenen Stadt gehörte. Aus den Ruinen und Resten entstanden um die alten Straßen herum neue Gebäude. Ohne Stadtplaner wuchsen die Bauten entsprechend wild und es gibt auch keinen einheitlichen Baustil. Die Häuser und Unterkünfte bestehen aus den Materialien, die von den Plünderern herbeigeschafft werden. Zudem gibt es kaum Vegetation auf Torweg. Das liegt vor allem daran, dass auf einer freien Fläche entweder ein Gebäude steht oder jemand Baumaterialien lagert. Torweg gleicht im Groben einem gewaltigen Baustoffhandel.

Hafen

Auf Torweg gibt es keinen wirklich zentralen Hafen, sondern mehrere Anlegestationen. Hier wurden einfach Stege in die Leere gebaut und die Ufer befestigt, wo das Trümmerfeld genug Abstand zur Insel wahrt. Kleinere Schiffe können eigentlich überall anlegen. Allerdings werden nur die offiziellen Docks von den Banden gesichert, um Diebstähle zu unterbinden. Während die äußeren Docks jedes Schiff anfahren kann, ist die gut gesicherte Hafenbucht den Kapitänen und Händlern mit Einfluss und Geld vorbehalten.

Plünderer

Torweg ist für Plünderer das Sprungbrett in die Zerbrochene Stadt hinein. Sie wagen sich mit ihren Schiffen in das Meer aus schwebenden Inseln und Ruinen. Die Plünderer sind es, die vollbeladen mit Baumaterial zurückkehren und manchmal auch das ein oder andere Kleinod in ihrem Besitz haben. Sie fertigen regelrechte Schatzkarten der Zerbrochenen Stadt an und sorgen für den Wohlstands Torwegs. Doch stets laufen sie Gefahr, von Piraten angegriffen und ausgebeutet zu werden. Da die größten Piratenmannschaften gut bekannt sind, kamen die Plünderer auf die Idee den Piraten ein Geschäft vorzuschlagen und entwickelten die sogenannten Plünderbriefe.

Plünderbriefe

Bei den Plünderbriefen handelt es sich um ein Abkommen zwischen Plünderern und einer Piratenmannschaft. Die Plünderer zahlen pro Tour freiwillig einen bestimmten Betrag an eine Piratenmannschaft und diese verzichtet bei einer Begegnung darauf, das Schiff der Plünderer zu entern und auszurauben. Da es viele Piraten auf Torweg und in der Umgebung gibt, überlegen Plünderer sehr gut, bei wem sie einen Plünderbrief kaufen. Aktuell wird ein Plünderbrief um die 20 Räder gehandelt.

Piraten

Die Piraten Torwegs sind sehr gefährliche Gesellen. Sie sind gnadenlos, gut ausgerüstet und kennen die Leere in der Gegend wie ihre Westentasche. Sie kreuzen um die Insel, befahren unwillkürliche Strecken in der zerbrochenen Stadt und liefern sich tödliche Gefechte mit anderen Piraten oder der Leuchtenden Kabale. Die mächtigsten der Piraten sind die Piratenkönige. Sie fahren mit großen Schiffen raus, haben manchmal sogar eine kleine Flotte unter ihrer Obhut. Die Piraten sind die Herren der Leere um Torweg. Dabei sind sie auch kluge Geschäftsleute.

Plünderer werden zwar geentert und ausgeraubt, aber am Leben gelassen. Immerhin sollen sie erneut in die Zerbrochene Stadt fahren und noch mehr Reichtümer herausholen. Zudem geben die Piraten Plünderbriefe aus. Eine bequeme Möglichkeit, um sehr leicht an Geld zu kommen. Plünderbriefe basieren vor allem darauf, dass Plünderer Angst haben sie könnten Piraten in die Falle gehen.

Die Piratenkönige sind zudem noch auf die Idee der Schutzbriefe gekommen. Diese sind weitaus teurer und eine Art Lebensversicherung. Ein Schutzbrief sagt aus, das der entsprechende Piratenkönig Rache an der Mannschaft nimmt, von denen die Plünderer geentert oder gar getötet wurden. Dabei rechnen sich Schutzbriefe allerdings auf und es muss einen Zeugen geben, der den Angreifer einwandfrei identifizieren kann. Tatsächlich haben die Piratenkönige ein merkwürdiges Ehrgefühl und kommen ihren Verpflichtungen überraschenderweise nach.

Piratenkönige

Drei der wichtigsten Piratenkönige sind Mulak Kielspalter (Kopfgeld: 100 Räder), Messerstich-Freya (Kopfgeld: 200 Räder) und Jerome Finn (Kopfgeld: 500 Räder). Sie gelten als die wichtigsten Piratenkönige auf Torweg und niemand wagt es ihnen in die Quere zu kommen.

Bei Mulak und seinen Leuten handelt es sich um eine Mannschaft aus purem Abschaum. Kapitän Kielspalter selbst ist ein rücksichtsloses Glühblut, mit einem starken Hass Elfen gegenüber. Seine Mannschaft besteht vor allem aus Glühblütern, Orks und Wildlingen. Das Schiff Mulaks ist die Brocken. Es handelt sich um eine langsame und schwerfällige Galeone, die allerdings sehr stark gepanzert ist und stets von drei schnellen Wolkenjollen begleitet wird.

Messerstich-Freya setzte dagegen auf Geschwindigkeit. Ihr Schiff ist die Galeone Torsucher, eines der schnellsten und wendigsten Schiffe dieser Art. In der Leere um Torweg ist die Torsucher kaum zu erwischen, da Freyas Mannschaft vollständig aus Einheimischen besteht und die ganze Besatzung jedes Schlupfloch und jede gefährliche Ecke um Torweg kennt. Zudem stehen alle treu hinter ihrer schönen und gefährlichen Kapitänin.

Ein wahrer Edelmann ist Jerome Finn, der ein ehemaliges Ratsschiff kommandiert, die Finns Fluch. Finn war einst ein einflussreiches Ratsmitglied, verscherzte es sich dann allerdings mit dem Handelsrat. Er und seine Mannschaft flohen und wurden Piraten. Dabei folgen sie einem Ehrenkodex und töten nur in Notwehr. Zudem hält sich hartnäckig das Gerücht, Jerome würde noch immer für den Handelsrat arbeiten. Dem steht allerdings das hohe Kopfgeld entgegen.

Schutzbrief

Schutzbriefe werden von Piratenkönigen verkauft und sind um ein Vielfaches teurer als Plünderbriefe. Ein Schutzbrief beinhaltet das gekaufte Versprechen eines Piratenkönigs, Rache für das Entern oder Ermorden eines Schutzbriefinhabers zu üben. Dabei heben sich Schutzbriefe des selben Piratenkönigs Gegenseitig auf und kein Piratenkönig wird einen anderen Piratenkönig eines solchen Abkommens wegen angreifen. Schutzbriefe taugen allerdings dazu, sich gegen kleinere Piratenbanden abzusichern. Schutzbriefe gibt es ab 50 Räder für den Monat.

Banden

Während die Piraten die Herren der Leere sind, so sind die Banden die Herren Torwegs. Es gibt kleine und große Banden, die jeweils ein bestimmtes Gebiet Torwegs beanspruchen. Sie treiben dort Schutzgelder ein und sorgen dafür, dass alles in geordneten Bahnen läuft. Zwar können sich die Regeln von Bande zu Bande ein wenig unterscheiden, aber weitgehend genießen die Bewohner Torwegs bezahlte Sicherheit. Dabei kommt natürlich derjenige am besten weg, der am meisten zahlt. Die Banden verlangen in ihrem Gebiet meist ein wöchentliches Schutzgeld von 1 bis 2 Rad.

Selbst die mächtigen Piratenkönige Torwegs haben Respekt vor den Bandenkönigen der Stadt und geben zähneknirschend klein bei. Immerhin ist die Stadt eine sichere Zuflucht und selbst die härtesten Piraten wollen sich in einer Schenke vergnügen, mit einer Dirne aufs Zimmer verschwinden oder ihre Beute in klingende Münze umwandeln.

Bandenkönige

Der einflussreichste Bandenkönig ist sicherlich Merkas Freudenschwinge. Aber auch er und seine Leute sind gegen einen Verbund anderer Bandenkönige machtlos. So ist jeder darauf aus, einen offenen Bandenkrieg zu vermeiden und oft werden im geheimen neue Bündnisse geschlossen oder auch Bündnisse gebrochen.

Es sich mit einer Bande zu verscherzen kann zu erheblichen Schwierigkeiten führen, vor allem im Gebiet der betreffenden Bande. Diese Schwierigkeiten können von einem Schuss aus der Seitenstraße bis hin zu einem Handelsembargo führen. Je nach Einfluss der Bande und deren Absprachen, können die Schwierigkeiten zudem auch andere Gebiete der Stadt umfassen.

Freudenschwinge stets auf den Fersen ist Jorge “Kieferbruch” Helms, ein ehemaliger Grubenkämpfer, der etliche Gleichgesinnte um sich geschart hat. Er ist kein subtiler Kerl, macht aber seinem Spitznamen alle Ehre. Wer ihm widerspricht bekommt als Warnung nämlich erst einmal den Kiefer gebrochen, Helms’ Spezialität in den Gruben. Zudem besitzt Jorge noch hervorragende Kontakte zu den Grubenmeistern.

Ebenfalls gute Kontakte pflegt Britta Apfelkern, die von allen nur “die fromme Brit” genannt wird. Sie kontrolliert die Götterparade und sorgt dort - mit Einverständnis der Priester - für Ruhe und Ordnung. Ihr gelingt das Meisterstück mit allen Tempeln gut auszukommen. Zudem versteht sie sich gut mit dem gottlosen Priester und  Straßenprediger Joeseth Wahrkünder.

Händler

Falls es in Torweg etwas im Überfluss gibt, dann Baumaterialien und Ausrüstung für Plünderer und Abenteurer. Es kommen genug Leute an, die ihre letzten Habseligkeiten zum Überleben verkaufen müssen, es gibt unzählige Plünderer die Baumaterial aus der Zerbrochenen Stadt heranschleppen und es gibt genug Glückliche, die in den Ruinen tatsächlich Schätze aus alten Tagen finden. Das alles wird auf Torweg zu annehmbaren Preisen gehandelt und dafür sind die Händler verantwortlich, die zudem gute Kontakte zu den Bandenkönigen und Piratenkönigen pflegen. Sie wollen ihre Lager gut beschützt wissen und auch sichergehen, dass ihre Schiffe sicher ab- und anlegen. Immerhin sind einige der Händler auch Exporteure oder gar selbst Kapitäne.

Ein Händler mit dem Plünderer und Glücksritter besonders gut auskommen, ist der düstere Tomas Hawke. Stammkunden werden von ihm bevorzugt behandelt und er kommt auch gut mit den örtlichen Machthabern klar. Sein Sohn Allon soll irgendwann das Kontor übernehmen, derzeit ist dieser aber als Plünderer unterwegs.

Ebenfalls ein guter Ausrüster ist der Zwerg Stahlkiefer. Seinen wahren Namen kennt niemand, denn Stahlkiefer wurde von seiner Sippe verstoßen. In Torweg hatte er vor Jahren eine heftige Begegnung mit dem damals noch jungen Jorge Helms, der auch als Kieferbruch bekannt ist. Beide Männer verbindet seit jenen Tagen ein lodernder Hass aufeinander. Jedenfalls investierte Stahlkiefer Zeit und Geld, um sich seinen Kiefer von den Priestern und Ingenieuren des Baumeisters richten zu lassen. Dabei entwickelte er einen guten Geschäftssinn. Er zahlt vor allem sehr gut für Wissen, Baupläne und Maschinenteile, die aus der Zerbrochenen Stadt stammen.

Einer der einflussreichsten Händler ist Faustus Schattensprung, der Abgesandte des Handelsrates. Er ist stets auf der Suche nach gutem Baumaterial, dass er auf seinem Schiff, der Galeone Steinerne Taube, nach Schattenhafen transportiert. Schattensprung ist ein guter Diplomat und aalglatter Windhund. Er pflegt zu den Banden und Piraten gute Kontakte. Es geht das Gerücht um, Schattensprung selbst würde sich manchmal der Piraterie hingeben. Allerdings gibt es dafür keine Zeugen.

Gruben

Da es nur das Gesetz der Straße in Torweg gibt, finden sich überall in der Stadt kleine Arenen, die Gruben genannt werden. Dabei handelt sich um einfache Löcher im Erdboden, um die aus Bauschutt und -material einfache Tribünen oder Umrandungen errichtet wurden. Einige der sogenannten Gruben bestehen nur aus Umrandung. Das ist eine sehr unsichere, aber schnelle Bauweise.

Die Gruben dienen zur Zerstreuung und Erbauung. Grubenkämpfer können ihr großes Glück machen oder den sicheren Tod finden. Die Regeln der Grube legt der jeweilige Grubenmeister fest und es kommt oft genug vor, dass die Regeln missachtet oder einfach während dem Kampf geändert werden. In den Gruben kämpfen auf engstem Raum einfache Leute gegeneinander oder werden Monster und Tiere auf die Kämpfer losgelassen. Je nach dem was gerade verfügbar ist. Somit besteht auch stets eine große Nachfrage nach Sklaven. Monstern und Tieren.

Die größte der Grube befindet sich in den Ruinen einer alten Festung, am Rande der Hafenbucht. Dort finden täglich Kämpfe statt und der Grubenmeister Ornok Herzbeißer - ein stattlicher und jähzorniger Ork - vermietet seine Grube auch ganz gerne mal. Bei ihm gibt es nur eine Regel: Stets bis zum Tod.

Kämpfe in den Gruben

In den Gruben gibt es nur wenig Platz und sie sind oft instabil. Immerhin sollen sie oft nur den nächsten Kampf überstehen. Je nach Ruf eines Grubenkämpfers zahlt der Grubenmeister nach dem Kampf einen Sold aus. Das meiste Geld müssen sich Kämpfer hart verdienen und das Publikum beeindrucken, damit die Leute Räder und Wertsachen in die Grube werfen oder dem Grubenmeister zustecken. Der Gewinner sammelt nach dem Kampf alles ein, da es seine sogenannte Prämie ist.

Der Ruf eines Grubenkämpfers richtet sich nach seinen Siegen und Niederlagen. Für jeden Sieg erhält er einen Grubenstrich, für jede Niederlage zieht er einen Strich ab. Ein Kämpfer mit negativer Bilanz muss keinen Sold an den Grubenmeister abdrücken, aber es dauert seine Zeit, um irgendwann überhaupt einen Ruf als Grubenkämpfer zu bekommen. Da Grubenkämpfer schnell aus den Köpfen der Leute verschwinden, wird für jeden Monat ohne Kampf ein Grubenstrich entfernt. So geraten selbst bekannte Kämpfer irgendwann wieder in Vergessenheit oder kann ein mieser Grubenkämpfer darauf bauen, dass sich irgendwann niemand mehr an seine schlechte Leistung erinnert.

In Gruben zu kämpfen ist bei dem begrenzten Platz schwer. Sobald in einer Grube (oder vergleichbaren Gebieten) eine Waffe eingesetzt wird die größer als ein Messer, ein Dolch oder ein Kurzschwert ist, erleiden die Angriffswürfe der Kämpfer einen Malus von -2.

Sold

Der Sold beträgt stets 1W10 Räder, die mit einem Multiplikator verrechnet werden. Der Multiplikator beträgt die aktuelle Anzahl an Grubenstrichen. Geht der Kampf nur bis zum ersten Blut, wird eine 0 addiert. Bei einem Kampf bis Außer Gefecht +1, bei einem Kampf bis zum Tod +3.

Prämien

Pro Trick, Geistigem Duell oder Angesagtem Ziel erhält die entsprechende Seite eine Karte aus dem Pokerdeck. Mit Hilfe der so gezogenen Karten vervollständigt jede Partei ein Pokerblatt, um eine zusätzliche Prämie zu ergattern. Es können so maximal sieben Karten aufgenommen werden. Nur die fünf besten Karten zählen als Blatt. Je besser das Blatt, um so höher schlussendlich der Gewinn. Wird einer der beiden Joker gezogen, kommt es zu Komplikationen.

Royal Flush Straße vom Ass an abwärts in einer Farbe. 5W10 x 500 Räder / Relikt 5% / +3 Grubenstriche
Straight Flush Straße in einer Farbe. 4W10 x 500 Räder / Relikt 2% / +2 Grubenstriche
Four Of A Kind Vierling (4 Gleiche). 4W10 x 200 Räder / Relikt 2% / +2 Grubenstriche
Full House Ein Drilling und ein Paar. 3W10 x 100 Räder / Relikt 1% / +2 Grubenstriche
Flush Fünf Karten in einer Farbe. 3W10 x 50 Räder / Relikt 1% / +1 Grubenstrich
Straight    Straße - fünf Karten in einer Reihe ohne gleiche Farbe. 2W10 x 40 Räder / Relikt 1% / +1 Grubenstrich
Three Of A Kind Drilling - drei Gleiche. 2W10 x 30 Räder / Relikt 0% / +1 Grubenstrich
Two Pairs Zwei Paare. 1W10 x 20 Räder / Relikt 0% / +1 Grubenstrich
One Pair Ein Paar - zwei Karten mit dem gleichen Wert. 1W10 x 10 Räder / Relikt 0%

Komplikationen

Joker Drei Komplikationen ziehen.
Ass Das Publikum ist wahnsinnig enttäuscht und wirft wütend Steine in die Grube. Konstitutionsprobe ansonsten angeschlagen. Drei Karten abwerfen.
König Das Publikum ist sehr enttäuscht und wirft wütend Dreck in die Grube. Zwei Karten abwerfen.
Dame Das Publikum ist enttäuscht. Eine Karte abwerfen.
Bube Die Wände der Grube geben nach. Geschicklichkeitsprobe ansonsten angeschlagen.
10 Einer der Zuschauer wird von der Kampfeslust gepackt und springt in die Grube, um sich in den Kampf einzumischen.
9 Der Boden der Grube ist unsicher. Geschicklichkeitsprobe ansonsten Sturz.
8 Einer der Zuschauer will seine Wette sicherstellen und greift von Außen mit seiner Pistole in den Kampf ein.
7 Ein Teil der Grube stürzt ein und wirbelt dabei Staub auf. Für 2W6 Runden gibt es -1 auf die Angriffswürfe wegen schlechter Sicht.
6 Einer der Zuschauer will seinen Favoriten unterstützen und wirft ihm den Elfentrank Schlacht zu.
5 Einer der Zuschauer will den Kampf spannender gestalten und wirft 1W4 Giftschlangen in die Grube.
4 Der Betreiber der Grube beschließt heimlich zu verschwinden und nimmt das Preisgeld und Sold mit. Die Prämie wird halbiert.
3 Von irgendwo ist Kampfgeschrei und Jubel zu hören. Einige der Zuschauer wollen sich lieber das Spektakel dort anschauen. Die Prämie wird halbiert.
2 Einer der Zuschauer beginnt plötzlich schmerzhaft zu schreien und wird Opfer des Glühwahns. Er verwandelt sich und alle Zuschauer flüchten vor ihm. Die Prämie wird halbiert und der Kampf endet.

torwegLegende

1 - Götterparade: Prachtstraße der Tempel
2 - Hafen
3 - Hawkes Abrechnungsstelle: Händler
4 - Der Markt
5 - Treibgut im Wind: Gasthaus
6 - Stahlkiefer: Händler
7 - Die Botschaft: Händler
8 - Festungsgrube: Grube

Talente

Auf Torweg geboren (Hintergrundtalent)
Voraussetzungen: Der Charakter stammt von Torweg
+2 auf Seefahrt, Heimlichkeit, Nachforschen, Umhören und Wahrnehmung, solange sich der Charakter auf Torweg oder im darumliegenden Trümmerfeld befindet.

Grubenkämpfer
Voraussetzungen: Anfänger, Geschicklichkeit W8+, Kämpfen W8+
Der Charakter ist gewohnt in Gruben oder in beengten Gebieten zu kämpfen. Er kann auch größere Waffen einsetzen und erleidet keinen Malus, solange er eine Waffe mit Nahkampfreichweite größer als 0 einsetzt.

Tales

Schnitzeljagd (135), Zorn eines Drachen (138), Schlechtes Geschäft (169), Waffenschmuggel (169)

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Eine Welt in der Hölle 18 – Verdammte Zwerge

Erstellt von Taysal am 14. September 2010

Erneut stimmte Glut die Wegsphäre ein und die Feuerdrache sank tiefer. Es wurde Zeit Tiefenhimmel zu erreichen. Doch nach einigen Wochen entdeckte der Ausguck fern in der Leere eine zwergische Galleone, an deren Reling klagende Schädel baumelten. Sippenschlächter! So nah und doch so fern.

Ich wollte ein wenig die Dramatik steigern und ließ Sippenschlächter in der Ferne auftauchen, um seine Präsenz zu demonstrieren. Ich ging davon aus, dass meine Spieler erst einmal Junior in Sicherheit bringen wollten. Pustekuchen!

susk-26Also riss Smaragd das Ruder herum und jagte mit der Feuerdrache auf Sippenschlächter zu. Diese Gelegenheit wollte sich niemand entgehen lassen. Alle machten sich zum Kampf bereit. Auch der verdammte Zwerg sah nun, was geschah. Er befahl zu feuern, aber die Feuerdrache legte sich gekonnt tief in die Leere und Smaragd fegte kurz darauf unter der Galleone her. Die Jolle wurde hochgezogen und gewendet. Für die Kanoniere in der Position unmöglich zu treffen.

Nun ließ Sippenschlächter den Flammenwerfer bemannnen und drehen, um die Feuerdrache abzufackeln. Das war der Augenblick, in dem Krusk, Londalas, Ignazius, Olanda und Glut von der Jolle heruntersprangen und enterten. Borim kam hinterher und gab mit seinem Sippenschlächter-Brutzler-3000 Feuerschutz.

Smaragd hatte das Enterkommando abgesetzt und machte sich für eine weitere Wende bereit, um eine gute Überfahrposition zu bekommen. Sie baute darauf, dass ihre Freunde für entsprechenden Freiraum sorgten. Und das taten sie auch. Die Einen erledigten die Besatzung des Flammenwerfers, die Anderen fegten die Kanoniere zur Seite. Da rauschte auch schon Smaragd über das Deck der Sippenschlächter und rammte etliche der Feinde hinweg, um sofort die nächste Wende einzuleiten, während nun die Kanoniere auf der anderen Seite von ihren Schussgeräten getrieben wurden.

Sippenschlächter überließ das Ruder nun einem seiner Leute und stapfte auf metallischen Füßen nach vorne. Er war wütend und sein magischer Hammer glühte zornig auf. Fauchend stürzte er vor und musste hilflos mit ansehen, wie seine stärksten Krieger unter den Schlägen des Feindes niedergeknüppelt wurden. Die Mannschaft der Sippenschlächter wurde innerhalb von Sekunden fast vollkommen ausradiert.

Das ging wirklich schnell. Die Spieler sind natürlich aufeinander eingespielt und wissen nun auch, was die jeweils anderen Charaktere können. Zudem hat Smaragd die Jolle für sich als Waffe entdeckt. Natürlich ist das Schiff ein wenig unhandlich und es besteht das Risiko eine Breitseite zu kassieren, allerdings geben sich die Charaktere gegenseitig Rückendeckung. Meine Optionen schrumpften doch ein wenig dahin, da auch der Nachschub an Leuten problematisch war. Sippenschlächter stand hinten am Heck und die Spieler griffen vom Bug an. Taktisch klug, da so erst einmal die Bedrohung für die Jolle ausgeschaltet wurde und dort die billigen Extras standen. Und meine harten Brocken vom Heck nach vorne bringen war knifflig, da ich auf Smaragd und die Jolle achten musste. Zum falschen Zeitpunkt übers Deck gestapft und Sippenschlächter hätte sich als Verzierung am Bug der Feuerdrache wiedergefunden. Es war jedenfalls sehr spannend.

Schlussendlich standen sich Krusk und Sippenschlächter gegenüber. Der Ork hielt lange genug stand, bis ihm seine Kameraden zur Hilfe eilten. Der verdammte Zwerg versuchte sich zu halten und erkannte, dass er hier seinen Meister gefunden hatte. Der Zwergengolem wurde zerschlagen und Bagors Hammer, das nächste Seelengefäß, lag zu Füßen der Helden. Borim schnappte sich den Hammer und dann kletterten die Helden wieder an Bord der Feuerdrache. Sie sahen zu, wie die Sippenschlächter langsam in die Leere trieb und den lodernden Tiefen entgegensank.

Smaragd nahm den alten Kurs auf und nach einigen Wochen erblickte der Ausguck Tiefenhimmel in der Leere. Endlich, sie hatten ihr Ziel erreicht.

Die Zwerge hatten von den Helden schon gehört und fieberten natürlich einem Auftritt von Olana entgegen. Doch was die Helden mit sich brachten, dass sprengte sämtliche Vorstellungen, die ein Zwerg so haben kann. Erst einmal entpuppte sich Glut als der verstoßene Enkel des Königs, dessen Name nun wieder reingewaschen war. Immerhin war er an der Rettung des ersten Nachwuchs nach zwei Jahrhunderten beteiligt und hatte auch mitgeholfen Sippenschlächter zu besiegen. Der König rief Feierlichkeiten aus und das Volk erhob jubelnd die Stimme.

In einer Zeremonie erhielt Glut seinen Namen zurück und die Helden bekamen die Freiheit Tiefenhimmels geschenkt. Zudem hatten sie Freundschaft mit Glut geschlossen und waren Paten von Londalas Junior, so dass sie zum Teil der zwergischen Königsfamilie wurden. Ein entfernter Teil zwar, aber immerhin. Die Zwerge wussten, was sie den Helden schuldig waren und der König selbst überreichte ihnen auch wertvolle Geschenke.

Hach, schön. Nach all der Mühsal endlich mal die Möglichkeit eine Pause zu machen und sich auszuruhen, umgeben von Freunden und ohne in Gefahr zu laufen, ein Messer in den Rücken zu bekommen. Na ja, jedenfalls schien es so und die Spieler genossen es, dass ihre Charaktere mal ausspannen konnten. Natürlich gingen sie noch immer von Zeitdruck aus, aber trotzdem wurde erst einmal verschnauft.

Die Helden nutzten die Zeit gut aus, um sich zu Erholen und weitere Informationen zu erlangen. Krusk wurde von Glut in die geheime Waffenkammer und Gruft der Zwerge geführt, um dort seine versprochene Waffe zu erhalten. Smaragd setzte sich natürlich auf die Spur der beiden Männer, denn sie witterte einen Schatz. Doch es misslang ihr die geheime Türe zu öffnen. Also suchte sie sich eine zwergischen Waffenmeister und bat ihn, sie in die geheimen Waffenkünste der Zwerge einzuweisen. Der alte Meister erfüllte Smaragd den Wunsch.

Dem Charakter wurde somit der Weg zu einem Talent freigemacht, dass nur von Zwergen gewählt werden kann. Ich fand das sehr passend, denn Smaragd ist ja ein Glühblut, in dem eine Zwergenseele innewohnt. Hier schließt sich nämlich gelungen der Kreis zu Festival, der Smarag mit einem zwergischen Anteil erschien.

Auch Borim und Londalas hatten einen Wunsch, der ihnen erfüllt wurde. Die beiden baten um einen Besuch im Tempel, um die große Maschine zu sehen, die Inkarnation des Baumeisters. Auch die anderen Helden folgten und schon bald standen sie alle vor der gigantischen Maschinerie, die dampfend und knirschend einen ganzen Berg ausfüllt. Zur Überraschung der Priesterschaft, reagierte Baumeister auf die Anwesenheit der Helden und druckte ihnen einige Antworten auf ihre Fragen aus.

Ich fand das passend, zumal es auch keine wirklich neuen Erkenntnisse gab. Es wurde nur das bisher Erlebte nochmals bestätigt und es gab einen Hinweis darauf, dass die Handlungen der Spieler die geborstenen Himmel für immer verändern würde. Und solch Vorhersagen können ja alles bedeuten.

Nach dem Besuch im Tempel ging es in die Navigatorenhalle, um einen neuen Kurs festzulegen. Und dort materialisierte sich - in Hitze und Feuer gehüllt - der Geist einer verschollenen Kapitänin. Sie verdarb mit ihrer Pein die Erde in der Halle und machte es unmöglich, Tiefenhimmel zu verlassen. Sämtliche Steine und Erdproben wiesen nur noch auf ein Ziel - die lodernden Himmel!

Natürlich boten die Helden an, sich um die Sache zu kümmern. Die Feuerdrache wurde beladen und dann setzte Smaragd Kurs auf die unbekannte Gefahr. Die Wolkenjolle erreichte nach zwei Wochen ihr Ziel - eine heiße Gegend, in denen fürchterliche Winde tobten. Glücklicherweise war die Feuerdrache unabhängig vom Wind und konnte frei navigieren. Und da entdeckte Olana weit unten das Schiff der toten Kapitänin, der Körper der Zwergin noch ans Steuerrad gebrannt. Und darunter eine gigantische, wallende Feuermasse, die langsam aufstieg. Ein Inferno, ein alles verschlingendes Feuerlementar …!

Genau der richtige Zeitpunkt um die Spielrunde zu beenden. Mit solch einem Klippenhänger bleibt die Spannung eine Woche lang ziemlich hoch. Vor allem können sich die Spieler überlegen, wie sie Heil aus der Sache herauskommen.

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26 Tricks in gefährlichen Situationen

Erstellt von Taysal am 13. August 2010

Du stehst dem bösartigsten Kopfgeldjäger des Imperiums gegenüber, Du Dich mit der Leibwache von Prinzessin Verdammt-Launisch angelegt oder Du hast einfach Pech und der Typ in der Seitengasse will Deine Handtasche - und Du hast keine Idee, wie Du da heil aus der Sache herauskommst? Misch die Pokerkarten und zieh eine davon!

Joker Zieh noch zwei Karten!
Ass (schwarz) Zeig mit dem Finger nach Links und renne nach Rechts!
Ass (rot) Spiel den sterbenden Schwan und stell Dich tot!
König (schwarz) Spuck dem Gegner in die Augen!
König (rot) Schau nach oben und tritt dann nach vorne!
Dame (schwarz) Falls Du Bohnen zum Essen hattest ist nun der richtige Zeitpunkt, um Dich in eine stinkende Wolke der Unnahbarkeit zu hüllen!
Dame (rot) Fall auf die Knie und bitte weinend um Gnade!
Bube (schwarz) Behaupte einfach Deine großen Brüder wären jeden Moment da!
Bube (rot) Wirf mit einem “Fang!” den Inhalt Deiner Hände nach vorne und hau ab!
10 (schwarz) Zeit einige Geschlechtsmerkmale aufblitzen zu lassen und die Verwirrung auszunutzen!
10 (rot) Behaupte einfach ihr wärt um ein paar Ecken miteinander verwandt!
9 (schwarz) Hebe Deine Hände über den Kopf und warte mit dem Zuschlagen, bis der Gegner heran ist!
9 (rot) Behaupte einfach Du wärst die falsch Person!
8 (schwarz) Mach einen Purzelbaum gegen die Beine des Anderen!
8 (rot) Spreche mit schwerem Akzent und frage, ob Dein Gegner eine Rose kaufen will!
7 (schwarz) Mach auf einen angeblichen dreiköpfigen Affen im Rücken Deiner Feinde aufmerksam!
7 (rot) Zeig Dich erfreut und schließe Dich dem angeblich Pöbel an!
6 (schwarz) Täusche einen Tritt in die Weichteile an und laufe einfach weg!
6 (rot) Gähn gelangweilt und lass die Leute glauben, dass Du die Situation unterschätzt!
5 (schwarz) Fang an zu schielen und zu zucken - sollen die anderen doch glauben Du hättest einen Anfall …
5 (rot) Guck auf die Füße Deiner Gegner und ruf laut: “Achtung, ein Ameisenknochen!”!
4 (schwarz) Beginne wild mit den Händen in der Luft zu wirbeln, als würdest Du mächtige Magie beschwören!
4 (rot) Pfeife ganz laut und ruf: “Bello, Rex, Lassie, Bommer - zu mir!”
3 (schwarz) Bitte darum Deinen letzten Willen aufschreiben zu dürfen und schinde dabei so viel Zeit wie möglich!
3 (rot) Behaupte Du hättest eine gefährliche und sehr ansteckende Krankheit.
2 (schwarz) Wirf Dreck und Staub auf, um darin schlechter gesehen zu werden.
2 (rot) Bitte um eine letzte Zigarette und zünde die Haare Deines Feindes an!

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4E - WotBS - Teil 2: Feindkontakt

Erstellt von wayld am 11. August 2010

Während Wildbach mit den Turmwachen sprach, die unsere drei Helden in den Turm einlassen sollten, tauchte plötzlich ein vierter Beteiligter auf. Er nannte sich Rogar und zeichnete sich durch ein Übermaß an Schuppen aus. Aber bei Drachengeborenen ist das vermutlich normal. Als Kleriker des Pelor brachte er ein bisschen Heilung mit, etwas was die Gruppe bisher nur dank Wildbach zur Verfügung hatte.

Also ging es hinein und man traf den Gnom der einen sehr unschönen Anblick bot, einen aber umgehend dazu brachte an all den schönen verschlossenen Schatzkisten vorbei zu gehen, was besonders Tuc Tränen in die Augen trieb. Das Leid des „Händlers“ brachte Tyriadon nur dazu sich besser zu fühlen, währen Brynnhild in typischer Manier durch den Alkohol kaum Freund und Feind auseinanderhalten konnte, bewarf sie doch vor der Tür Rogar noch mit einem Bierfass.

Wildbach öffnete im oberen Stock die Kiste mit den geheimen Informationen des Widerstandes, aber als Tyriadon die wichtigen Dokumente an sich nehmen wollte, um sie mit seinem Leben zu verteidigen, ging der Gnom dazwischen und schnappte sich die Unterlagen. Verwundert beobachte der Shahalesti den Gnom fortan misstrauisch als es wieder nach unten ging. Zumindest Brynnhild, Tyriadon, Wildbach und der Gnom gingen.

Wo waren die Fallen mit denen uns Taysal in der letzten Spielsitzung gedroht hat?

Zum Glück erwies sich Tuc als absolut gierig und der rechtschaffen gute Kleriker als sehr aufmerksam, was die langen Finger anging. Der Mensch sah Blut an einer von ihm als besonders wertvoll eingeschätzten Kiste und ging von einer Falle aus. Da er aber beim Knacken keine finden konnte, wunderte er sich was das Blut so sollte. Rogar bemerkte natürlich was der Schurke tat, der sich damit herausredete er wolle untersuchen wo denn das Blut hergekommen sein könnte. Das führte im obersten Stockwerk zu einer genaueren Untersuchung, bei der die Beiden tote Turmwachen fanden.

Bestürzt rannten sie die Treppen runter und riefen etwas von Verrat. Der Paladin, der dem Gnom ohnehin nicht traute, wirbelte sofort herum und bemerkte wie sich der Besagte kampfbereit machte und ihn in der Sprache der Shahalesti Verräter nannte. Im Kampf entpuppte sich der Gnom ebenfalls als Eladrin aus der Welt der Burning Skies und rief ein Wesen aus Licht zu seiner Unterstützung.

Der Paladin versuchte seinen Landsmann und seine Unterstützung zum Aufgeben zu bewegen, aber daran dachten die beiden gar nicht. Die Gruppe machte daher kurzen Prozess mit den Spionen und fand anschließend sogar den echten Gnom gefesselt und geknebelt in einer Kiste.

Tuc versuchte sich, dank der Ablenkung, doch noch an einer Kiste, bemerkte dabei aber zu seinem Leidwesen, dass der Shahalesti im Falle eines Kampfes wohl Sicherungsmaßnahmen aktivieren wollte und das auch tat. Dummerweise hatten wir ihn schon im Erdgeschoss, und Fallen gab es nur weiter oben bei Tuc.

Tja, damit hatten die Begegnungsdesigner wohl nicht gerechnet. Aber das Rechnen ist ohnehin nicht deren Stärke wie wir später erfahren sollten.

Nun ging es mit dem echten Gnom und Wildbach wieder durch die Stadt Auf dem Weg sah man einen Lindwurm und einen Greifen ineinander verkeilt in ein Haus stürzen. Während Wildbach und der Gnom weiter Richtung Versteck des Widerstandes eilte,, nachdem sie den Helden kurz mitgeteilt hatten wie man dieses finden könne, machte sich die Gruppe auf, um bei den Abgestürzten nach dem Rechten zu sehen.

Natürlich hatte der Lindwurmreiter überlebt und machte sich gerade daran die verzweifelten Bewohner des Hauses anzugreifen. Also kam man gerade recht, um Schlimmeres zu verhindern. Der Gegner war nur dank seiner Verletzungen durch den Sturz für die vier zu bezwingen.

Danach ging es direkt zum Versteck des Widerstandes.

An dieser Stelle wurde die Spielsitzung beendet. Der Spieler von Rogar hatte sehr viel der Spielzeit für seine Charaktererschaffung verbraucht, da ihn schon die bloße Andeutung des Wortes „Doctor“ (wie in „Doctor Who“) von seiner Arbeit ablenken konnte. Eigentlich dauert es ja nicht lange einen 4E-Charakter zu erschaffen, aber er hat es trotzdem geschafft.

Der Spielleiter stellte im Verlauf der Woche fest, dass wir die Dokumente hätten gar nicht bekommen dürfen wie es weiter hinten im Abenteuer steht.

Zudem entschied ich mich Tyriadon erst mal aufs Abstellgleis zu schicken, weil der nette Ergänzungsband Martial Power einen leichtgerüsteten Krieger der mit 2 Waffen kämpft als „Defender“ propagierte und ich das Konzept nett fand. Es erinnerte mich an einen alten 3e-Charakter (vor 3.5) der auf dem Waffenmeister, einer Klasse aus „Alles über Barden“ basierte. So ist das wenn man hinterher feststellt, dass es spannendere Optionen für die gleiche Rolle gibt. Gewürzt wurde der Charakter mit dem Waldläufer-Talent für Training in Heimlichkeit und mehr Schaden beim wichtigsten Ziel eines Kampfes.

Vir Thelurum heißt der Gute (nein, das ist kein korrektes Latein, es ist ein Name für einen Rollenspielcharakter) und ist einfach nur ein Mensch. Die ganzen Erinnerungen an damals und die netten Savage Worlds Runden mit meinem überaus freundlichen und besonnenen Ork Krusk brachten mich dazu, dass mein D&D-Charakter mal wieder Nachteile braucht. Zunächst mal sollte er etwas abergläubisch sein, aber das Abenteuerdesign brachte mir direkt eine Steilvorlage für den nächsten Nachteil.

Vir war Mitglied des Widerstandes, hier als Kundschafter tätig und als solcher gerade zurück auf dem Weg in das neue Versteck - von dem er nur wusste wo es lag, nicht wie es aussieht, als sich Tyriadon besann und seinem Orden zur Hilfe eilte. Das Versteck befand sich zufällig in dessen Tempelanlage und daher ging das alles sehr zügig.

Nachdem Vir den Rest der Gruppe überraschte (nachdem er überprüft hatte ob es sich wohl um Eindringlinge handelt, was mit einem Fasswurf der Zwergin quittiert wurde), schloss man sich schnell zusammen und betrat das Versteck: Eine neue, noch nicht von den eigentlichen Bewohnern bezogene, Krypta!

Hier hielten sich schon über hundert Flüchtlinge auf. Aber Platz wäre vielleicht für ein paar Dutzend. Vir rannte wieder entsetzt die Treppe nach oben. Platzangst ist genau das Richtige für jemanden wie ihn. Manche Menschen sind lieber draußen.

Nachdem die Gruppe den Krieger überzeugt hatte in die Krypta zu kommen und sich, fluchend und schreiend, durch einen engen Gang quetschte, um in einen ruhigeren Teil der Krypta zu kommen, wurde die Gruppe der Führung des Widerstandes in Torpass vorgestellt und man bekam Schlafplätze zugewiesen. Am nächsten Morgen ging es mit der Planung los, wie man die wichtigen Dokumente sicher aus der belagerten Stadt schaffen könne.

Der Plan lautete, dass man für jedes Mitglied der Gruppe eine Kiste organisieren solle, so dass man Feinde verwirren könne, wenn man sich auf der Flucht trennen müsse. Der Feind solle denken, dass jeder die entsprechenden Unterlagen bei sich tragen könne.

Zum Glück waren sämtliche Händler der Stadt in diesem Versteck untergekommen und somit gab es auch den örtlichen Kistenhändler(!), mit dem man sich schnell mal heimlich zu seinem Laden aufmachte. Natürlich war der Mann alt und übergewichtig.

An seinem Laden angekommen sah man einige plündernde Shahalesti. Da die Eladrin gar nicht mehr von außen versorgt wurden, mussten sie sich ihre Nahrung irgendwo zusammensuchen. Während der Händler fluchte, verhalf Vir den Shahalesti zu etwas gutem Schinken, obwohl das auch seine eigene Leibspeise war.

Mit den Kisten machte sich die Gruppe wieder auf den Weg ins Versteck, nur um von einem Lindwurmreiter bemerkt zu werden. Der Drachengeborene, der den Wagen mit dem Händler zog (ja, er war so alt und schwach), konnte sich nun mal nur schwer verstecken. Vir und Brynnhild fanden aber eine Möglichkeit sich unbemerkt durch die Häuser zu bewegen und den Lindwurm so lange auf Abstand zu halten, bis die Greifenreiter von Torpass auf die Sache aufmerksam wurden.

Als man wieder im Versteck eintraf hieß es, dass man Informationen bekommen habe, dass sich wohl ein Spion in den Reihen des Widerstandes befände. Aber, um allem die Krone aufzusetzen, fand man ebenso heraus, dass sich eine Partisanengruppe des Imperiums in der Stadt aufhielte. Auch ihr Versteck sei bekannt. Die Charaktere sollten sich bitte darum kümmern.

Diese Belagerung machte von Minute zu Minute weniger Sinn. Es hätte gereicht, wenn die Einwohner nach der ersten Nacht einfach ihre Häuser nicht mehr verlassen hätten, da quasi kaum feindliche Truppen in der Stadt unterwegs sind. Das impliziert ja schon die Belagerung. Aber der Widerstand versteckt sich… Wovor? Vermutlich vor dem Abenteuer…

Die drei Helden machten sich also auf den Weg und beruhigten dabei noch eine Bardin, die gerade allen erklären wollte wie sinnlos der Widerstand doch sei.

Drei? Der Spieler von Tuc war leider nicht dabei.

Am Versteck der Partisanen angekommen brach die Gruppe lautlos ein. Es handelte sich um eine alte, mehrstöckige Zwergentrinkhalle. Natürlich befinden sich bei Zwergen die Stockwerke größtenteils unter der Erde.

Die Gruppe schlich die Treppe hinab, was Rogar natürlich wieder bravurös in den Sand setzte. Brynnhild und Vir blieben unentdeckt, während sich der Drachengeborene als neuer Rekrut anbieten wollte - als er sah dass die Partisanen Drachensymbole trugen. Eine Geschichte schien besser als keine Geschichte.

Rogar wurde zum Anführer der Bande geführt, die beiden anderen Helden schlichen hinterher und beobachteten das Schauspiel. Der Drachengeborene redete sich um Kopf und Kragen, aber der offensichtlich sehr böse Anführer der Bande, der auch einen Pseudodrachen sein Eigen nannte, mochte den armen Rogar ohnehin töten.

Insgesamt gab es sieben Gegner im Raum. Zwei offensichtlich starke Wachen, drei Banditen, den kleinen Pseudodrachen und den Anführer, einen Magier.

Vir macht sich für einen Überraschungsangriff bereit und Brynnhild versucht es ihm gleichzutun. Zwerge können also ähnlich laut werden wie Drachengeborene. Überraschungsrunde dahin.

Die Initiative ergriffen die Gegner, brachten Brynnhild in Bedrängnis, schalteten Rogar aus und auch die Angriffe Virs verletzten das niederste Fußvolk nur leicht. Dann war Runde Eins vorbei.

Hier mussten wir ganz schön schlucken. Die offensichtlich schwächsten Gegner hatten mehr Trefferpunkte als der „Tank“ der Gruppe, um die schrecklichen MMO-parallelen für alle eingebildeten Feinde der 4E aufrechtzuerhalten. Zudem hatten die Gegner Angriffsboni und Verteidigungswerte wie junge Götter im Vergleich zu unseren Charakteren. Wir stellten also fest dass die Begegnung eine Begegnungsstufe von 5 hatte, und dabei noch für sechs Charaktere ausgelegt war.

Aber das Abenteuer meinte, dass dies eine nette Begegnung für Stufe 1 sei. Dabei hatte Taysal schon die Fallen in der Begegnung gekürzt um das Ganze an die niedrigere Anzahl an Spielern anzupassen. Das war absolut nicht ausreichend. Wir trafen nur mit Glück, wurden im Gegenzug nur mit sehr viel Glück nicht verletzt und waren nur noch zu zweit. Also machten wir kurzerhand aus den drei „kleinsten“ Gegnern Gefolgsleute und da alle drei schon Schaden bekommen hatten kippten sie urplötzlich tot um. Zudem rutschte Rogar sein Heiltrank in den Hals. Was ein Glück.

Der Kampf erwies sich, trotz allem, als viel zu schwer. Mit Mühe und Not wurden die übrigen vier Gegner niedergerungen, aber Brynnhild ließ dabei ihr Leben. Sie war den meisten Angriffen des Pseudodrachen ausgesetzt, der netterweise - immer wenn man ihn traf - unsichtbar wurde. Das stellten die Helden fest als sie schon alle schwer verwundet waren und „nur“ noch eine Wache und eben besagten Drachen zu erledigen hatten.

Erschöpft schleppten Rogar und Vir Brynnhild zurück ins Versteck des Widerstandes. Zum Glück war der Anführer ein hochstufiger Priester der das Wiederbelebungsritual beherrschte, so dass Brynnhild weiter zur Gruppe gehören konnte.

Trotz sämtlicher Regulierungen war der Kampf nach wie vor sehr schwer. Zum Glück hatte das Abenteuer ja ein paar Fangnetze zu bieten. Denn schließlich sind alle NSC viel mächtiger als die Charaktere, und retten diese, beziehungsweise, erwecken sie wieder zum Leben. Letzteres mussten wir nutzen.

Aber folgende Frage muss erlaubt sein: Ist es besser viel zu schwere Begegnungen zu schaffen, die für die Charaktere aber ohne Konsequenz sind oder sollte man doch das ganze balancierter angehen, aber mit weniger krassen Rettungsvarianten?Und für mich ist auch die Antwort klar. Ein Restrisiko muss da sein, damit man sich überhaupt anstrengen muss. Versagen muss einen Preis haben, aber dafür muss auch die Aufgabe nicht überzogen gestellt sein.

Netterweise gab es für die Begegnung einen Stapel Erfahrungspunkte der für den Aufstieg auf Stufe 2 sorgte, die hier normalerweise noch nicht vorgesehen war. Aber wer sowas mit drei Charakteren der Stufe 1 löst darf ja auch belohnt werden ;)

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Rippers – Kapitel 02: Jekyll

Erstellt von Taysal am 8. August 2010

Nach nur einer Woche stand also die übliche Rollenspielsitzung an und noch immer wurde Rippers gespielt. Diesmal mit zwei Rollen mehr, denn es waren auch zwei Spieler mehr anwesend. Da die Rolle der Madame Ahuna noch etwas Zeit bedurfte, konnte erst einmal der welt- und sprachgewandte Ian McAllen in Ruhe in die Loge eingeführt werden.

Die besagte Loge hatte in der Nacht zuvor Verluste hinnehmen müssen und so stellte Lady Olivia of Daggerdale den anwesenden Rippers eben jenen Ian McAllen vor – allerdings als Doctor John Smith, studierte Wirtschaftswissenschaftler.

McAllen war nämlich ein ausgemachter Gauner und durch Zufall auf die Rippers gestoßen. Vor allem die Rippertech faszinierte ihn, die Rippers selbst hielt er für Spinner. Aber Rippertech, damit ließe sich doch Geld machen … viel Geld!

Und so, von niederen Motiven getrieben, schloss sich McAllen den Rippers an und wurde sogleich über die bevorstehende Mission informiert. Das übernahm Major Silver, der sichtlich angetrunken an einer Zigarre schmauchte und nach einiger Zeit das Wort an Lord Franklin Stone übergab. Der Lord unterrichtete die Loge somit über die Details.

Der Plan sah nun vor, dass die Rippers mit dem Abendzug nach Dover fahren, dort mit einem Schiff nach Calais übersetzen und in den Nachtzug nach Paris steigen. Jedem der Rippers wurde dafür ein Spesengeld von zehn Pfund ausgezahlt, was Lord Stone mit einem müden Lächeln quittierte. Für McAllen dagegen, der am Ende der finanziellen Nahrungskette festsaß, ein willkommener Geldsegen. Immerhin musste er seine Tarnung aufrechterhalten.

rippers-agatha-christieIch persönlich fand gefallen am Rippers-Spiel. Das war auch der Grund, warum ich Schokocreme und saure Drops mitgebracht hatte. Mal etwas anderes, als Chips, Cracker und Salzstangen. Zudem lief alles wie erwartet. Um schneller ans Ziel zu kommen, entschieden sich meine Spieler für den Zug von Calais nach Paris. Wunderbar, denn somit konnte ich „Die Frau im Kimono“ als Abenteuerszene einbauen.

„Die Frau im Kimono“ ist ein Taschenbuch und erschien 1934 im Verlag Goldmann und stammt von Agatha Christie. Jeder dürfte die Geschichte kennen, die später als „Mord im Orient Express“ verfilmt wurde. Der Romantitel wurde danach entsprechend angepasst. Mir war klar, dass meine Spieler sehr schnell herausfinden würden, dass ich eben jene Geschichte verwurste. Aber warum sollte ich so etwas offensichtliches machen? Ich sage nur: Roter Hering!

Mit etwas Wartezeit saßen die Rippers schon bald im Zug nach Paris. Major Silver und Lord Stone hatten ein gemeinsames Schlafabteil, Lady Victoria Hamton und Doctor Smith hatten jeweils ein Abteil für sich alleine. Der Zug fuhr spät in der Nacht los und so legten sich die Rippers erst einmal schlafen.

Morgens um 8:30 Uhr wurden die Fahrgäste geweckt, machten sich frisch und auf den Weg zum Speisewagen, um dort zu frühstücken. Ian McAllen nutzte die Gelegenheit, um sich ein Bild von der Gesellschaft zu machen und bemerkte, dass sich der Schaffner aufgeregt mit einem älteren Herrn unterhielt. Irgendetwas schien vorgefallen! McAllens Neugierde war geweckt und er versuchte unauffällig die beiden Männer zu befragen, aber sie schwiegen einvernehmlich und versperrten den Weg in eines der Abteile. McAllen nutzte einen Wackler des Zugs aus, um vermeintlich versehentlich gegen die Männer und die Türe des Abteils zu stoßen. Und das gelang superb.

rippers-orient-expressSofort hatte McAllen die Lage erfasst. Ein Mord war geschehen. Der Gesprächspartner des Schaffners stellte sich nun als Monsieur Bouc vor, den Direktor der Eisenbahngesellschaft. Der gute Mann fürchtete nun um Ruf und Gesellschaft. Er beschwörte McAllister zu schweigen. Der Ripper ergriff die günstige Gelegenheit, um vielleicht ein paar France abzustauben. Er bot seine Hilfe an und versprach in der Angelegenheit zu ermitteln. Mit ein wenig Glück würde er vielleicht den Mörder zu fassen bekommen, bevor der Zug um 12:00 Uhr Mittags Paris erreicht.  Monsieur Bouc war entzückt.

Der Haken mit dem Hering war ausgeworfen und prompt hatte jemand danach geschnappt. In Kürze war die Leine bereit zum Einholen. Doch was, wenn niemand darauf angesprungen wäre? Nun, für den Notfall hatte ich noch eine Geschichte mit Èmile Zola (1840-1902) dabei, dem französischen Schriftsteller und Journalisten. Aber das konnte ich mir ja sparen.

Ian McAllen, alias John Smith, informierte nun seine geschätzten Kollegen über den Mord. Dabei nahm er Stone und Silver zu Seite, um das zarte Gemüt von Lady Hamton zu schonen. Diese suchte sich anderweitig Gesellschaft und lernte die Schwedin Greta Ohlsson kennen, ein ehemaliges Kindermädchen und gegenwärtig Missionarin, die in Paris eine neue Stellung suchte. Die arme Frau erzählte mit trauriger Stimme davon, dass ihr letzter Zögling einem Mord zum Opfer fiel.

Derweil erklärte McAllen den beiden anderen Rippers rasch, dass es sich bei dem Toten um Samuel Edward Ratchett handelte, einem in den USA verurteilten Kindermörder, der 1890 die kleine Daisy Armstrong tötete. Ratchett war nach Europa geflohen, um seiner Strafe zu entgehen. Doch nun hatte ihn jemand erledigt – und zwar mit zwölf Messerstichen, in den Rücken und in den Bauch, mal von Links und mal von Rechts und auch mit unterschiedlicher Kraft ausgeführt.

Genial, meine Spieler hatten den roten Hering geschluckt ich konnte sie einholen. Ich ging einfach davon aus, dass den meisten die Kriminalgeschichte bekannt sein würde und nutzte dieses Metawissen aus, um mein Ziel zu erreichen. Völlig legitim, denn jeder nutzt in bestimmten Maße Metawissen und Metagaming – spätestens dann, wenn ein Spieler Metawissen absichtlich ignoriert. Das kann er nämlich nur, wenn er anhand von Metawissen weiß, dass es Metawissen zum Ignorieren gibt.

Die Rippers hatten rasch den Verdacht, dass es vielleicht mehrere Täter geben könne. Die Anzahl der Stiche wies daraufhin. Also machten sich alle auf die Suche nach noch mehr Spuren – und zogen somit die Neugierde von Madame Ahuna auf sich, einer wohlbeleibten Haitianerin. Diese war als Wahrsagerin durch Europa unterwegs und hatte den geheimen Auftrag, Kontakt zu den Rippers aufzunehmen und diese Organisation auszuspionieren. Was für ein Zufall aber auch.

Um Rippers aufzuspüren, musste Madame Ahuna einfach nur die Augen nach merkwürdigen Ereignissen offenhalten. Hier waren vielleicht Rippers involviert. Und so rollte, pardon, ging Madame Ahuna hinter den anderen her. Diese standen vor dem Abteil und die schwarze Frau ließ keinen Zweifel, dass ihr niemand in dem engen Gang ausweichen konnte. Prompt wurden bald alle in das Todesabteil gedrückt – denn auch Madame Ahuna konnte zufällig stolpern.

Nun waren bereits mehr Leute involviert, als es Monsieur Bouc lieb war, aber niemand konnte mehr daran etwas ändern. Somit suchten alle nach Spuren und entdeckten diese auch: Eine teure Zigarre, ein halbvolle Flasche besten Cognacs, ein billiger großer Knopf und ein kleiner blutiger Abdruck am Innenfenster.

Major Silver zog sich nun erst einmal zurück in den Speisewagen, um den anderen Platz zu machen und über die Situation nachzudenken. Das machte er am liebsten bei einer teuren Zigarre und einem Schluck besten Cognacs. Währenddessen nahmen seine Logenkameraden die anderen Fahrgäste genauer unter die Lupe. Unter anderem eine russische Prinzessin mit Zofe, einen ungarischen Diplomaten, eine ältere Texanerin und einige mehr. Der Verdacht verfestigte sich, dass all diese Leute gemeinsam Ratchett umbrachten, denn sie alle schienen irgendwie mit dem Toten in Verbindung zu stehen. Doch wo Beweise finden und wie die Belohnung einheimsen? Immerhin lief die Zeit langsam davon.

Herrlich, wie im Hintergrund die Minuten zerrannen. Jedes längere Ereignis hielt ich auf meinem Block fest und trug die entsprechende Uhrzeit ein. Und langsam wurde es kritisch, denn es schlug bereits die elfte Stunde am Morgen. Ebenfalls herrlich die Umsetzung von Major Silver. Der Spieler des alten Soldaten war recht müde, aber in seinen wachen Augenblicken setzte er die Rolle genüsslich um und forcierte die Beweise gegen ihn, die ich entsprechend lancierte. Die Beweise  gegen einen der ihren hielten wohl alle für den roten Hering, um von den Fahrgästen abzulenken. Dabei waren die Fahrgäste der Hering und die Beweise echt. Wie? Nun, gleich folgt die Antwort.

Ian McAllen beschloss nun, sich auf das Dach des Zugs zu begeben. Der blutige Fingerabdruck musste doch etwas bedeuten. Im Inneren das Abteils gab es keine weiteren Spuren, aber vielleicht auf dem Dach. Und vielleicht konnte der Ripper einen Blick in die Abteile der Fahrgäste werfen und etwas Verdächtiges finden. Mit einem Seil notdürftig gesichert ging es nach oben. Natürlich musste McAllen allen möglichen Dingen ausweichen.

Tatsächlich fand er auch die gesuchten Spuren und folgte ihnen einige Meter. Dann ließ er sich hinab und blickte in das Abteil, zu dem die Spuren führten. Es war das Abteil von: Major Silver und Lord Stone!

Nach einem kurzen Augenblick der Verwirrung wurde Major Silver aus dem Speisewagen geholt und zu seinem Abteil geführt. Der Koffer des Mannes wurde geöffnet und darin lag ein blutverschmiertes Kukri. Major Silver erkannte die Waffe sofort und erklärte den Anwesenden, dass es sich um seine Waffe handelte. Ein teures und einmalig verziertes Ding, das er aus Indien mitgebracht hatte. Und offensichtlich die Mordwaffe!

Die Rippers gingen nun davon aus, dass einer der ihren unmöglich der Mörder sein könnte. Obwohl, der Major war von einem Hyde verletzt worden. Vielleicht wirkte dessen Blut wie der Biss eines Werwolfs? Oder gab es noch eine andere Lösung?

Natürlich gab es die. Und es waren genau 11:45 Uhr, als die ersten ernsten Zweifel aufkamen, dass die Sache doch anders lief.

Ian McAllen suchte das schnelle Gespräch mit den anderen Fahrgästen und stellte  auch einige andere Fragen. Und was kam heraus? Ein gewissen Pierre Lebrie war ebenfalls in den Zug eingestiegen, fuhr aber zweiter Klasse. Die Alarmglocken schrillten!

Und das hatten sie auch bei Lebrie. Ich hatte zuvor festgelegt, dass der Franzose bei einer Auffälligkeit sein Zimmer durchsuchen, bei zwei Auffälligkeiten seine Pläne vorverlegen und bei drei Auffälligkeiten zuvor Ermittlungen anstellen würde. Und genau das war passiert.

Auffällig war der Diebstahl der Schlüssel. Das hatte, auch durch den Tod des Zimmermädchens, für Wirbel gesorgt. Dann hatten die Spieler den Schlüssel ans Brett hängen lassen. Das ging jedoch nur, wenn sie das Zimmer aufgeschlossen ließen (zur Erinnerung, die Schlosser waren letzte Spielsitzung vor den Rippers mit ihrer Arbeit fertig). Dadurch alarmiert überließ ich es dem Zufall, ob Lebrie die letzte Auffälligkeit fand. Er bestand die Probe und entdeckte, dass sich jemand an seinen Unterlagen und dem Serum zu schaffen gemacht hatte. Also ließ er seine Kontakte zur Kabale spielen, stahl eine Waffe aus dem Besitz des Majors, ermordete einen der Passagiere und arrangierte entsprechend die Beweise. Die merkwürdigen Einstiche beim Opfer kamen nun daher, dass der Täter in Jekyllform ein schwacher Linkshänder war, sich in Rage stach, verwandelte und als Hyde zum Rechtshänder wurde, der mit mehr Stärke zustach. Laut Plan wäre der Zug in Paris durchsucht worden und die Gendarmerie hätte im Koffer des Majors eine blutige Waffe gefunden. Doch die Rippers hatten kurz vor der Einfahrt in den Bahnhof die Sache aufgedeckt. Fortuna sorgte freiwillig dafür, dass alles genau passte.

Die Rippers und Madame Ahuna stürmten nun in die zweite Klasse. Kein Pierre Lebrie, doch scheinbar hielt ein Hyde in Jekyll-Form Wache zum Gepäckwagen. Und der Schaffner, offensichtlich mit einigen France geschmiert, verweigerte ebenfalls den Durchgang. Also warf McAllen den Schaffner angeblich versehentlich um und machte den Weg frei. Das nutzten die anderen weidlich aus.

Mit einem Trick beförderten sie den Jekyll von seinem Posten und stürmten in den Gepäckwagen. Hier stellten sich ihnen vier weitere Jekylls entgegen. Die Waffen wurden gezogen und dann begann auf engstem Raum die große Ballerei. Madame Ahuna unterstützte die Rippers mit ihren übernatürlichen Kräften – immerhin war sie Voodoopriesterin – und Major Silver feuerte ohne Rücksicht auf Verluste mit seiner geliebten Schrotflinte. Mit Vorliebe stützte er diese auf der rechten  Schulter von Lord Stone ab, was diesem stets das Ohr pfeifen ließ.

Der Kampf fand während der Einfahrt in den Bahnhof statt und der Zug wurde bereits langsamer. Jemand meinte man könne doch einfach den Gepäckwagen nach der Ballerei abkoppeln, um so zu verschwinden. Die meisten schüttelten bei dieser Idee aber den Kopf.

Lebrie sah, dass seine Hydes unterliegen würden. Mit einem Lächeln auf den Lippen und seiner Aktentasche unter dem Arm öffnete er die hintere Türe und sprang ab. Die Rippers mussten erst die Gegner ausschalten und so verrann wertvolle Zeit, die der Franzose zum Untertauchen nutzte.

rippers-eiffelturmAuch hier ergab sich eine günstige und passende Gelegenheit, um den Bösewicht aus dem Verkehr zu ziehen. Wäre Lebrie getötet worden, hätte das der Kabale einen schweren Schlag verpasst. So steht mir Lebrie weiterhin zur Verfügung, um den Rippers das Leben zur Hölle zu machen.

Während die Logenmitglieder den letzten Hyde erschossen, hatte Lady Hamton bereits die Koffer der beteiligten Personen geschnappt und sich auf den Weg zur Türe gemacht. Niemand konnte sie mit Silver, Stone und Smith in Verbindung bringen. Und das nutzte die Lady aus, um das Gepäck in Sicherheit zu bringen. Sie kannte die Adresse der Pariser Loge und machte sich auf den Weg dorthin.

Major Silver und Lord Stone – der im Kampf seine Maske trug und somit „der Gentleman“ war – nutzten eine passende Gelegenheit, um den Zug ebenfalls zu verlassen und in der Menge unterzutauchen. Das tat auch Madame Ahuna, die nun genau wusste, dass sie endlich einige echte Rippers gefunden hatte. Unauffällig folgte sie Lady Hamton.

Einzig Ian McAllen blieb im Zug zurück, um bei Monsieur Bouc die versprochene Belohnung einzuheimsen. Immerhin konnte er auf die toten Männer im Gepäckwagen als Täter hinweisen. Zwar gab es eine unfreundliche Befragung durch Inspector Dulac, der McAllen immer wieder als imperialistischen Royalisten beschimpfte, doch schlussendlich konnte der Gauner seiner Wege ziehen.

Als Treffpunkt war die Pariser Loge Froid Cardiaque ausgemacht, die sich in einem alten Theater befand. Bereits auf dem Bahnhof hatte Lord Stone festgestellt, dass in Paris etwas falsch lief. Und offensichtlich waren die Pariser bedrückt und des Lebens überdrüssig. Auch die Rippers der Loge verhielten sich merkwürdig und schienen kaum zu verstehen, in was für einer Gefahr die Stadt steckte.

Derweil war Ian McAllen auf Madame Ahuna aufmerksam geworden und stellte die resolute Schwarze zur Rede. Das Gespräch endete mit einem vorläufigen Burgfrieden und einem Einkaufsbummel durch die Stadt, um einige wichtige Utensilien zu besorgen. Dabei machten Ahuna und McAllen erschreckende Entdeckungen. So war das Tragen von Holzpflöcken untersagt und in der ganzen Stadt gab es kaum noch Knoblauch. Zudem hatten die Pariser ein großes Bedürfnis nach Willkommensschildern, die sie an ihre Türen hingen. Dahinter mussten Vampire stecken!

Madame Ahuna und Ian McAllen machten sich auf den Weg zurück zur Loge und erstatteten Gústav Chardy – dem hiesigen Logenführer – Bericht. Der war jedoch mehr mit seinen Gedichten beschäftigt, als mit der Gefahr. Erst als die englischen Rippers das Gespräch auf Pierre Lebrie, die Lanze und den Gral brachten, wurde Chardy hellhörig. Tatsächlich hatten die Franzosen die Vampire gewähren lassen, um diese in Ruhe zu wiegen und dann vernichtend zuzuschlagen. Doch die Blutsauger waren klug vorgegangen und hatten – unbeobachtet von den Rippers – ihre Pläne bis zum Ende vorangetrieben. Die Zeit wurde knapp, denn nun gab es zwei Missionsziele: Das Versteck der Templer – auf dem nun ein Palais stand – und der Eiffelturm, von dem die Vampire aus Paris kontrollierten …

Mit solch einem Ende sollte es in der nächsten Spielsitzung sofort spannend losgehen. Natürlich hatten die pariser Rippers die Situation falsch eingeschätzt und mussten von den englischen Rippers belehrt werden, was die Spieler dann entsprechend in die Handlung hineinzieht. Vor allem sind sie nun der Motor, der die Geschichte antreibt und ich bin gespannt, wie sich die ganze Situation entwickelt. Immerhin sind Vampire sehr heftige Gegner und auch das Versteck der Templer wird für Überraschungen sorgen. Denn niemand dürfte zwei so wichtige Artefakte ohne Bewachung lassen.

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