Taysals Abenteuerland

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Archiv für die 'Cthulhu' Kategorie


BdW AidA CoC RoC oder Cthulhu meets the Pyro

Erstellt von Taysal am 19. Oktober 2011

Ziemlich viele Abkürzungen in der Überschrift. Und wer die trotzdem lesen kann, der ist einfach ein Nerd. Und wer sie verstehen kann, der ist ein Kenner. Der kennt sich jedenfalls innerhalb der Rollenspielszene aus und weiß, was die letzten Jahre auf dem Markt war und gespielt wurde. So jedenfalls meine Rollenspieltheorie.

Für all jene die keine Ahnung haben was die Überschrift bedeutet, kommt hier die Übersetzung: Berge des Wahnsinns, Aufbruch in die Antarktis, Call of Cthulhu und Realms of Cthulhu. Der zweite Teil der Überschrift ist doch eher eine abstrakte Vorstellung, eine große Metapher.

Zwei Absätze gelesen und noch immer keine Ahnung worum es geht? Nachvollziehbar, aber unverständlich. Es dreht sich natürlich ums Rollenspiel und um das epische Abenteuer “Berge des Wahnsinns”, das in drei Bänden beim Verlag Pegasus erschienen ist. Im speziellen handelt der Artikel von Band 1, der den Titel “Aufbruch in die Antarktis” trägt. Eine Rezension zu dem Buch gibt es übrigens ebenfalls im Blog.

Den ersten Band haben wir nun bald abgeschlossen und es ist für mich an der Zeit, ein kleines Fazit zu ziehen. Nicht zum Abenteuer selbst, sondern zu meiner Umsetzung. Wer unliebsame Offenbarungen vermeiden möchte, sollte spätestens jetzt das Lesen einstellen. Alle anderen Leute sind herzlich eingeladen den Zeile zu folgen.

Der Cthulhu-Mythos an sich ist äußerst spannend und es macht große Freude Romane und Quellenbücher zu lesen. Bereits das Regelwerk Call of Cthulhu kommt gediegen daher, ist doch behäbig und oftmals unnötig detailliert.  Es macht Spaß, kein Zweifel, braucht aber auch Spieler die diesen Stil mögen. Ähnlich ist es bei den Kaufabenteuern - oder gar den Abenteuern im allgemeinen - die gerne mit vorgeschriebenen Abläufen daherkommen und voraussetzen, dass die Spieler den ein oder anderen Lösungsweg im Sinne des jeweiligen Autoren beschreiten. Auch diese Willkür muss gemocht werden. Mangelt es an Liebe zu diesem Spielstil, der vor allem unter deutschen CoC-Spielern weit verbreitet und auch gemocht ist, dann mangelt es auch unweigerlich am Spielspaß.

Um das Regelwerk an den eigenen Stil anzupassen und die Spielsitzungen anders zu gestalten, gibt es natürlich viele Möglichkeiten. CoC kann mit Hausregeln versehen werden. Optionale Regeln wurden sogar in einer Artikelreihe im Magazin Cthuloide Welten vorgestellt. Spieler können auf andere Systeme umschwenken. Da gibt es die Möglichkeit freie und offene Systeme wie FATE zu benutzen. Oder der Griff zum professionellen Trail of Cthulhu (ToC), das auf GUMSHOE basiert. Ich habe allerdings zu Realms of Cthulhu gegriffen, einem Setting zu meinem aktuellen Haussystem Savage Worlds (SW).

Das Abenteuer Berge des Wahnsinns - Aufbruch in die Antarktis ist arg willkürlich. Die Figuren der Spieler heuern bei der Starkweather-Moore-Expedition an, laden die Ausrüstung an Bord und fahren dann mit dem Schiff in die Antarktis. Lässt der Spielleiter etwas mehr Eigeninitiative zu, dann droht die Handlung zu kippen und sind bestimmte Passagen des Abenteuers unnötig. Deswegen wird offiziell darauf geachtet, dass die Spieler möglichst wenig am eigentlichen Verlauf ändern können. AidA zu lesen macht großen Spaß, aber es zu spielen ist ziemlich langweilig. Im Grunde hätte der Autor Charles Engan der Spielgruppe auch nur ein großes Intro zum Vorlesen vorlegen können. Aber dann würde wiederum doch etwas fehlen. Immerhin erfahren die Spieler ja mehr über die 1930er, lernen ihre Charaktere die Leute an Bord und die Mitglieder der Expedition ein wenig näher kennen, haben Zeit, um sich einzuleben. Das sind Punkte, die ich gerne mag. Weniger mag ich die Fremdbestimmung von Spielern und Charakteren.

SW geht anders an die Sache heran. Die Spieler stehen im Mittelpunkt, sie bestimmen das Geschehen, sie geben die Richtung vor und haben dabei ziemlich große Freiheiten. Das Regelwerk ist zudem verdammt schnell und RoC kommt mit einigen Schaltern daher, um Tödlichkeit und Wahnsinn einer Kampagne auf die eigenen Bedürfnisse einzustellen. Das klingt gut, das macht Spaß, so soll es sein. Allerdings bedeutet es auch, sich erst einmal an einen Umbau heranzutasten.

Bevor die Figuren nach New York kamen und sich bei der Expedition einschrieben, haben wir zum Üben zwei kleinere Abenteuer vorneweg gespielt. Die waren flott und machten Laune. Mit RoC vertraut, ging es dann an AidA. Die Vorstellungsgespräche liefen wunderbar. Da es in solch einem Abenteuer schwer ist Charaktere als Ersatz für verstorbene Figuren nachzubringen, hat jeder Spieler einen zweiten Charakter erstellt. Dabei war es auch möglich, ein Mitglied aus der Expedition zu wählen.

Wir haben ein wenig Experimentiert und sind nach einigen Versuchen dazu übergegangen, einen Charakter zu Beginn der Spielsitzung als Hauptrolle für den Spielabend zu aktivieren, während der zweite Charakter als Nebenrolle agiert und regeltechnisch wie ein Vertrauter funktioniert. Das bedeutet er hat zwar einen Wild Die, aber keine Bennies. Stirbt die Hauptrolle, nimmt die Nebenrolle deren Platz ein.

Am Anfang, vor allem bei der Ladesequenz, habe ich die Massen an Handouts rausgehauen und versucht das Beladen der Gabrielle möglichst nahe am Buch zu halten. Das macht einigen Spielern Spaß, andere leiden einfach darunter. Die wollen Action, die wollen etwas bewegen. Im Nachhinein betrachtet wäre es sinnvoller gewesen mehr SW reinzustecken und die Handouts einfach nur zum Lesen auszulegen, anstatt damit eine Spielsitzung als Hybrid zu gestalten. Mir ist im New-York-Strang die Erkenntnis gekommen, dass eine Anpassung an RoC einfach ungenügend ist. Ein Umbau musste her.

Also habe ich mir das Buch geschnappt und das Abenteuer regelrecht in seine Bestandteile zerlegt und analysiert - mehr, als ich es sonst für eine Rezension mache, da eigentlich unwichtig. Aber hier musste ich an den Kern ran. Im Grunde ist es wie das Aufbessern eines Autos: Wer weiß wie ein Auto funktioniert und alles auseinandergenommen hat, der ist in der Lage alles unnötige und unerwünschte wegzuschneiden und das Auto neu zusammenzusetzen. Ähnlich bin ich auch vorgegangen.

Die einzelnen Szene wurden von mir abgeklopft um festzustellen, was ihre Antrieb und was das Ziel ist und ob die Figuren der Spieler überhaupt etwas bewegen können. Letzteres ist wichtig, denn - zumindest in AidA - ist es vollkommen unerheblich ob die Spielercharaktere dabei sind oder auch nicht. Das ist kein Witz. Die Expedition ist ziemlich groß und eigentlich ist jedes Mitglied auf seinem Gebiet ein Fachmann. Es gibt keinen Grund, dass die Spieler aktiv werden bräuchten oder warum Starkweather und Moore ausgerechnet die Spielercharaktere mit einer Aufgabe betrauen oder in Entscheidungen mit einbeziehen. Es gibt zwar zwei markante Situationen in denen die Spielercharaktere Eindruck schinden können, aber die als Motor für das ganze Abenteuer zu benutzen, würde die Maschine überanstrengen. Also nutzten Starkweather und Moore häufig die beiden Argumente “Sie sind genau richtig für diese Aufgabe” oder “Sie müssen sich mal bewähren”. Glücklicherweise waren die Expeditionsleiter zunehmend beeindruckt und gaben die Aufgaben gerne an die Spielercharaktere weiter. Der bittere Beigeschmack des gewollten Zufalls blieb somit fern.

Ich habe alle wichtigen Ereignisse aus dem Buch unter die Lupe genommen und in Tales umgebaut, in für SW relevante Szenen, die auch Spielerentscheidungen und Konsequenzen beinhalteten. Zudem habe ich auch kleinere Systeme im Hintergrund installiert, die wiederum Auswirkungen hatten. So konnten die Figuren mit ihren Handlungen und ihrem Verhalten Einfluss auf die Moral der Mannschaft nehmen und im schlimmsten Falle hätte die Gabrielle (das Expeditionsschiff) die Expedition irgendwo an Land gesetzt. Das hätte einen ganz eigenen Handlungsbogen (neues Geld und neues Schiff organisieren) oder gar das Scheitern der Expedition bedeutet. Egal, dann wäre es halt so gewesen. Ende des Abenteuers oder alten Speicherstand geladen - beides ginge.

Aus den statischen Listen und Ereignissen habe ich dynamische Elemente destilliert. Das ging recht gut. Die Gruppe konnte die Fahrt nun verstärkt negativ oder positiv beeinflussen. Es lag in ihrer Hand wie einfach oder schwer zukünftige Szenen würden. Es wurde unbewusst gegen Henning agiert und eine Meuterei verhindert. Im Gegenteil, schlussendlich war die Mannschaft sogar gerne bereit zu helfen. Offiziere und Kapitän stimmten gerne den Vorschlägen der Spielerfiguren zu. Es gab eine Rangliste um festzustellen, wer mit was für Aufgaben betraut wurde. Hier setzten sich die Spieler sofort an die Spitze und heimsten den ganzen Ruhm ein. Dabei stiegen sie sogar in der Achtung bei den anderen Expeditionsteilnehmern, die sich wiederum gerne kommandieren ließen, anstatt lautstark selbst eine Führungsrolle übernehmen zu wollen. Die meisten dieser Systeme und Rankings liefen schlussendlich ohne Wissen meiner Spieler im Hintergrund ab. Andere Mechanismen habe ich dagegen offen kommuniziert.

Die Überarbeitung des Abenteuers hat das Tempo ordentlich beschleunigt und - jedenfalls für mich - den Spaß um einiges gesteigert. Es gab denkwürdige Szenen, die Spieler und ihre Figuren nahmen wichtigen Einfluss auf die Ereignisse und vor allem die Ergebnisse: Alle wichtige Ausrüstung ist dabei, sämtliche Hunde starben an Bord, Henning verplapperte sich beim Folterverhör, das Pemmikan wurde vollständig ersetzt, die Gabrielle trug nur leicht Schäden davon, das Schiff wurde sicher durchs Packeis gebracht und schlussendlich hat Starkweather - mit Hilfe der Spielercharaktere - Acacia Lexington überholt. Das alles Abends, nach Feierabend, bei knapper Spielzeit - und es hat trotzdem gut funktioniert.

Die Ankunft im Rossmeer, der Aufbau des Landungslagers - das hat großen Spaß gemacht. Als kleiner Einblick stelle ich einen Auszug aus meinem PDF zur Verfügung. Es sind Arbeitsnotizen, die ich nach Bedarf am Tisch anpasse und angepasst habe. Eine anschließende Korrektur und Fehlerbereinigung fehlt. Da die Notizen nur für meinen Hausgebrauch sind, kann ich mir eine Überarbeitung natürlich sparen. Die Marker haben ich am Tisch ersetzt, indem eine der Spielerinnen das Landungslager, das Flugfeld und andere Kleinigkeiten aufgezeichnet hat. Dadurch konnte schön verfolgt werden, wie die Ausrüstung aufs Eis kam, das Lager stetig anwuchs und der Weg zurückgelegt werden musste. Fotos davon verdeutlichen die Sache ein wenig. Bei meinen Charakteren habe ich nur die wichtigsten als Trifolds gestaltet - vor allem die Brückenmannschaft und die beiden Expeditionsleiter. Zu letzteren finden sich unten, als kleiner Bonus, auch die Spielwerte die ich benutzt habe.

AidA hat Laune gemacht und ich freue mich schon darauf, wenn und wie es weitergeht.

James Abercombie Starkweather
Attribute: Geschicklichkeit W10, Konstitution W10, Stärke W8, Verstand W8, Willenskraft W10
Fertigkeiten: Heimlichkeit W8, Kämpfen W8, Mumm W10, Schießen W8, Schwimmen W6, Spuren lesen W6, Überreden W10, Wahrnehmung W8, Wissen (Astronomie) W6, Wissen (Natur) W4
Bewegungsweite: 6, Parade: 6, Robustheit: 7, Stabilität: 7
Handicaps & Talente: Heldenhaft, Übermütig; Anführen, Beziehungen, Glück, Hart im Nehmen
Sprachen: Englisch, Französisch, Kikuyu, Suaheli
Interessen: Medien, Polargebiete, Tiere, Waffen

Professor William Hannibal Moore
Attribute: Geschicklichkeit W8, Konstitution W8, Stärke W6, Verstand W12, Willenskraft W10
Fertigkeiten: Bodenfahrzeuge W6, Kämpfen W10, Mumm W10, Nachforschung W12, Schießen W6, Überreden W8, Wahrnehmung W8, Wissen (Anthropologie) W4, Wissen (Chemie) W6, Wissen (Biologie) W6, Wissen (Geologie) W12, Wissen (Geschichte) W6, Wissen (Sprengstoff) W4, Wissen (Paläontologie) W12, Wissen (Mythos) W4
Bewegungsweite: 6, Parade: 7, Robustheit: 6, Stabilität: 6
Handicaps & Talente: Dünnhäutig, Ehrenkodex; Glück, Ermittler, Gelehrter
Sprachen: Englisch, Afrikaans, Deutsch, Französisch, Inuit, Spanisch
Interessen: Anthropologie, Tiere, Afrika, Eisbohrung, Europa, Polargebiete

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Berge des Wahnsinns 1 - Aufbruch in die Antarktis

Erstellt von Taysal am 11. Oktober 2011

aufbruch-in-die-antarktisFünf Jahre hat es gedauert, um die als episch geltende Kampagne “Berge des Wahnsinns” ins Deutsche zu Übertragen. Schlussendlich sind es drei Bände geworden, um das gesamte Material zu erfassen. Zudem ist es keine reine Übersetzung, denn Charles Engan, der Autor des Originals, schrieb die Kampagne kurzerhand neu und fügte auch einhundert weitere Seiten hinzu. Initiiert durch den damaligen deutschen Chefredakteur der deutschen Cthulu-Redaktion bei Pegasus - Frank Heller - erschuf Mister Engang also sein “Beyond the Mountain of Madness” regelrecht neu und in Zusammenarbeit mit dem Friedberger Verlag konnte dieses Mammutprojekt der deutschen Rollenspielszene verwirklicht werden. Dafür Standing Ovation! Für den Mut, für die Ausdauer und für die Verwirklichung. Doch was steckt hinter “Berge des Wahnsinns” und ist die Kampagne wirklich so gut, wie alle behaupten? Schauen wir uns die Sache mal genauer an.

Erst einmal ist der Begriff Kampagne zu hoch gegriffen. Es handelt sich um ein - ziemlich - großes Abenteuer, das vor allem mit seiner Detailverliebtheit überzeugt. Auch der Begriff “episch” muss etwas abgemildert werden, denn episch ist in erster Linie vor allem der Umfang des Materials und die Länge des Abenteuers zu nennen.

Das Abenteuer basiert nun auf einer Horrorgeschichte von H. P. Lovecraft, die 1936 im Astounding-Magazin erstmals veröffentlicht wurde. Diese Erstveröffentlichung erfolgte in drei Ausgaben des Magazins (Februar, März und April) und somit ist auch die dreigeteilte Veröffentlichung des Abenteuers ziemlich passend.

In Lovecrafts Geschichte geht es nun um eine Expedition in die Antarktis und die Funde, die dort gemacht wurden. Wie es sich bei einer Horrorgeschichte gehört, endet die Sache ziemlich tödlich. Nur zwei Expeditionsteilnehmer überleben und kehren nach Hause zurück: Dyer und Danforth. “Berge des Wahnsinns” setzt einige Jahre nach dieser Expedition an und verknüpft sich eng mit der Geschichte von H. P. Lovecraft.

Die Spieler schlüpfen nämlich in die Rollen von Mitgliedern einer neuen Expedition, die 1933 von William Starkweather und Professor Moore geleitet wird. Die Starkweather-Moore-Expedition ist also eine der Expeditionen, die Dyer mit seinem Bericht (eben jener Horrorgeschichte) von ihrem Vorhaben abbringen will. Natürlich misslingt Dyers Vorhaben und die Geschichte nimmt ihren Lauf.

Der erste Band der Kampagne - “Aufbruch in die Antarktis” beschäftigt sich mit dem Anwerben der Expeditionsteilnehmer, ihre Ankunft im New York der früheren Dreißiger Jahre des letzten Jahrtausends, dem Beladen des Expeditionsschiffes, schlussendlich der Abfahrt, die Durchquerung des Pazifiks und - natürlich - auch dem Erreichen des ersten Etappenziels: Der Aufbau des Basislagers in der Antarktis. Das klingt alles erst einmal nach ziemlich wenig übernatürlichem Horror und dem ist auch so.

“Aufbruch in die Antarktis” hat erst einmal die weltlichen Dinge und Probleme zum Thema. Um so größer der Kontrast zum späteren Verlauf der Kampagne, die Konfrontation mit dem Horror und die Begegnung mit dem Cthulu-Mythos Lovecrafts. Das klingt unheimlich spannend und kann es auch sein - die richtige Gruppe oder die richtige Nachbearbeitung des Abenteuers vorausgesetzt.

Die von Charles Engan geschriebene Geschichte ist richtig schick und spannend, ist aber kein Abenteuer, in dem sich die Spieler vollkommen frei bewegen können. Es gibt einen regelrechten Fahrplan, der möglichst genau zu befolgen ist - so der Wille der Autorenschaft. Innerhalb der Rollenspielszene wird das gerne “Railroading” genannt. Und dieses Railroading kommt hier massiv vor, ist gar Voraussetzung, um das Abenteuer überhaupt spielen zu können. Das kann, mit den richtigen Leuten und einer entsprechenden Einstellung, auch Spaß machen.

Die Handlung des Abenteuers folgt also einem vorgegebenem Verlauf. Zwar wurden drei optionale Szenarien eingebaut (Begegnung mit Acacia Lexington, Tod eines Seemanns und Entdeckung der Wallaroo), trotzdem gibt es einen strikten Verlauf. Für den Spielleiter ist das ganz vergnüglich, liest sich das Buch doch abwechslungsreich und bietet eine spannende Lektüre mit unterschiedlichen Stilmitteln. Da gibt es typische Abenteuerinformationen, Exkurse über das Jahr 1933, romanartige Vorlesetexte und gar ganze Dialoge, wie sie vom Theater bekannt sind. Es gibt ausgefeilte Terminpläne, manchmal sogar mit Uhrzeiten. Alle vorkommenden Personen sind ausgearbeitet und besitzen einen Hintergrund. Der umfasst bei den Hauptpersonen Starkweather und Moore sogar mehrere Seiten. Doch so richtig spieltauglich ist das alles keinesfalls.

Die Flut an Informationen überschwemmt die Spielerschaft regelrecht. Was sich im stillen Kämmerchen vergnüglich liest, erweist sich am Spieltisch als unhandliches Gesamtpaket. So verlieren sich wichtige Informationen gerne mal im Fließtext oder werden gar nur in der tabellarischen Zusammenfassung der einzelnen Kapitel erwähnt. Engan und seine Leute haben sich – offensichtlich - selbst in den Informationen verloren. Die Hintergründe von Starkweather und Moore sind dermaßen detailliert, dass die Figuren zu vielschichtig werden. Was sich leicht liest, ist vom Spielleiter später nur schwer darzustellen. Zudem belaufen sich die Aktionen  der Spieler nur auf wenige Möglichkeiten. “Aufbruch in die Antarktis” ähnelt weitgehend einem spielbaren Roman.

Die Willkür und Gängelung durch das Abenteuer muss die Spielerschaft ertragen können, dann bietet sich der Gruppe ein unterhaltsames Abenteuer, dass den Einstieg in eine längere Geschichte bietet. Alternativ bietet sich natürlich auch an, “Aufbruch in die Antarktis” mit Systemen wie “Trail of Cthulhu” oder auch “Realms of Cthulhu” zu spielen, anstatt mit “Call of Cthulhu”. ToC und RoC setzen andere Schwerpunkte und fordern die Spieler mehr als es CoC macht. Wer sich mit dem Abenteuer umfassend auseinandersetzt gewinnt schlussendlich ein Destillat, das, zum Beispiel, mit RoC problemlos spielbar ist.

Das Haussystem für “Aufbruch in die Antarktis” ist natürlich CoC. Darauf ist alles ausgelegt, dafür sind alle Spielwerte und Sonderregeln vorhanden. So gibt es neben dem eigentlichen Abenteuer einen richtigen Leitfaden, in dem auf die Besonderheiten einer Antarktis-Expedition eingegangen wird. Dieser Abschnitt ist ziemlich umfassend und sollte weitgehend auch den Spielern zur Verfügung gestellt werden, da sich deren Charaktere ja mit der Expedition vertraut machen. Um eine Fotokopierorgie zu vermeiden wäre es sicherlich hilfreicher gewesen, “Aufbruch in die Antarktis” zu teilen - in ein Spielleiter- und ein Spielerheft.

Allgemein muss der Spielleiter viel Arbeit in das Abenteuer stecken und sich im Vorfeld viel Zeit für die Handouts nehmen. Die sind ziemlich umfassend. Zwar gab es ein limitiertes Expeditionspack zum Abenteuer und kann einiges an Material auf der Seite des Verlags heruntergeladen werden, aber schlussendlich ist es einfach verdammt viel Zeug, dass zur Unterstützung des Abenteuers vorgelegt werden kann. Fast schon ein wenig zu viel. Kombiniert mit Material aus der Fangemeinde (eine Suche in entsprechenden Foren bringt viel Hilfe und Material zutage) einfach zu viel.

Schlussendlich wird “Aufbruch in die Antarktis” auch viel Spielzeit kosten. Das liegt aber mehr in der Materialschlacht und den detaillierten Ausarbeitungen der einzelnen Spielszenen, als an den reinen Spielaktionen. Stellenweise kann das Abenteuer zu einer Lesung verkommen. Zwar könnte der Spielleiter viel weglassen, aber wenn das die einzige Option zur Beschleunigung der Handlung ist, dann läuft etwas falsch.

Die Aufmachung des Buchs ist auf den ersten Blick sehr schick, aber wie das Abenteuer selbst, versteckt sich der Teufel im Detail. Das Hardcover kommt mit einer sehr schönen Illustration daher, die sofort für Stimmung sorgt. Das Buch ist stabil verarbeitet und hat ein Lesebändchen, was sehr hilfreich ist. Trotzdem sollten weitere Lesezeichen bereitgehalten werden. Besonders schick sind die acht Farbtafeln mit passenden Motiven. Marc Simonetti hat die Illustrationen erstellt und dabei ein sicheres Händchen bewiesen.

Ansonsten ist das Buch, bis auf die vierfarbige, doppelseitige Karte der Antarktis, grau gedruckt. Das ganze Buch ist grau in grau und wirkt dadurch ziemlich blass. Überall gibt es Texttafeln, Tabellen, Karten, Passfotos, Zeitleisten, Informationskästen und vieles mehr. Das Layout ist einfach toll. Es lockert das Buch unheimlich auf, zudem sind die Texte auch ansprechend geschrieben und halten die Neugierde des Leser aufrecht. Beim reinen Spielleiten treten allerdings auch die Nachteile auf. Denn, wie bereits erwähnt, gehen viele wichtige Informationen einfach in der Flut an unwichtigen Sachen unter. Diese Masse an Text zu lesen macht Spaß, aber daraus ein Abenteuer zu stricken und zu leiten kostet viel Vorbereitungszeit - möglichst mit einem Textmarker und sicherer Hand beim Einsatz des Rotstiftes..

Für diese Masse an Text hält sich die Fehlerdichte ziemlich in Grenzen. Auffällig ist hier vor allem, dass Moore manchmal als Doktor, dann wieder als Professor tituliert wird. Ein schlimmer Schnitzer ist natürlich die Höhenangabe auf Seite 54, die mit 15 Metern angegeben wird. Wahrscheinlich wurde bei der Übersetzung einfach vergessen Fuß in Meter umzurechnen, so dass die Sprunghöhe eher bei 4,5 Metern liegt.

Als Leseerlebnis ist “Aufbruch in die Antarktis” einfach herrlich, als Arbeitsbuch müssen starke Abstriche gemacht werden. Zumal die schwarze Schrift auf grauem Grund anstrengend zu lesen ist. Bei gedimmtem Licht wird das Lesevergnügen leider gar zur Qual. “Aufbruch in die Antarktis” ist kein Abenteuerband, der leicht von der Hand zu spielen ist, aber das hat ja auch niemand behauptet. Es kostet Zeit, um “Berge des Wahnsinns” zu leiten und zu spielen.

Größter Pluspunkt ist natürlich der hohe Detailgrad des Abenteuers und die umfassende, gar liebevolle Recherche zum Thema. Spielgruppen können in das Abenteuer regelrecht eintauchen, sich darin verlieren. Selbst Dinge die auf den ersten Blick merkwürdig wirken, haben einen realen Hintergrund oder waren in der damaligen Zeit tatsächlich so. Dadurch wirkt “Aufbruch in die Antarktis” so authentisch und legt den Grundstein für “Berge des Wahnsinns”.

Zentraler Dreh- und Angelpunkt ist übrigens das Expeditionsschiff Gabrielle, das regelrecht zur zweiten Heimat der Expeditionsmitglieder wird. Trotz der umfassenden Karten ist der Aufbau des Stückgutfrachters manchmal doch etwas verwirrend, vor allem in der Sequenz auf Seite 128 und 129. An dieser Stelle deswegen vielen Dank an die ThyssenKrupp MarineSystems AG - vor allem an Frau Britta Reinecke und an den Archivar - für die Hilfe.

“(…) ist es grundsätzlich so, dass die Laderäume nur von oben, also vom Wetterdeck aus erreichbar sind - heute wie in der Vergangenheit. Jeweils an der Vorder- und Hinterkante gibt es wasserdicht zu verriegelnde Zugangsluken. Zwischen den Laderäumen gibt es wasserdichte Schotten, die einen Wassereinbruch auf eine Abteilung des Schiffes begrenzen. (…)”
Quelle: ThyssenKrupp MarineSystems AG

Abschließend bleibt eigentlich nur zu sagen, dass “Aufbruch in die Antarktis” der abwechslungsreiche Auftakt zu “Berge des Wahnsinns” ist. Pegasus hat hier gute Arbeit geleistet, vor allem der Übersetzer Robert Maier. Die Kampagne ist eindeutig ein Schwergewicht, wenn auch künstlich geschaffen und mit einigem an unnötigem Ballast. Das gilt vor allem für “Aufbruch in die Antarktis”, denn hier wird das Basiswissen vermittelt. Das Abenteuer ist - unter Vorbehalt - eine klare Empfehlung. Unter Vorbehalt deswegen, weil es sehr zeitintensiv ist und eine bestimmten Spielstil einfach forciert. Aber selbst ohne Absicht das Abenteuer zu spielen, bleibt es immerhin eine unterhaltsame Lektüre und eine Schatzkiste an Ideen.

Copyright © 2011 by Günther Lietz

Charles und Janyce Engan
Aufbruch in die Antarktis
Berge des Wahnsinns 1
Kampagnenband für das Cthulhu-Rollenspiel

Pegasus Spiele Hardcover (2010)
284 Seiten, ISBN 978-3-939794-84-4
Auoren: Charles und Janyce Engan unter Mitwirkung von Michael Blum, John Goodrich, Phil Anderson, Marion Anderson, Mike Lay, Rob Montanaro, Ferderic Moll, Mike Hodge, Steve Hill, Sophia Caramagno, Daniel Rohrer, Reginald Winston
Übersetzung: Robert Maier
Illustrationen und Karten: Chris Schlicht
Handoutgestaltung: Melanie Hamann mit Marc Meiburg, Christina Wessel-Heller
Farbtafeln und Cover: Marc Simonetti
Umschlaggestaltung: Hans Schneider
Charakterbogengestaltung: Yörn Buttelmann

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Die großen Alten

Erstellt von Taysal am 31. August 2011

Hier ein kleiner Clip von unserem FilmFestSpiel - mit cthuluoidem Inhalt. Denn auch die großen Alten müssen heutzutage auf ihre Figur achten.

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Innsmouth - Küstenstadt am Teufelsriff

Erstellt von Taysal am 12. Juni 2011

innsmouthBasierend auf der Erzählung “Schatten über Innsmouth” aus der Feder von H. P. Lovecraft und der umtriebigen Schaffenskraft der Call-of-Cthulhu-Autoren, präsentiert sich das kleine und düstere Küstenstädtchen Innsmouth im dritten Band der Reihe “Lovecraft Country Collection”. Die äußere Aufmachung ist verstörend gelungen und stimmt auf den mysteriös mythischen Inhalt ein, der die Spieler sicherlich das Grauen lehren wird.

Die Verarbeitung des Buchs ist gewohnt hoch, es liegt mit seinem schweren Papier griffig in der Hand. Es gibt ein goldgelbes Lesebändchen und hinten ist im Buch eine Plastikecke angebracht, in der sich eine DIN-A-2-Karte von Innsmouth befindet. Die Karte sieht schick aus, ist aber leicht verschwommen und wirkt pixelig, so als wäre eine kleine Vorlage passend vergrößert worden. Trotzdem übertrifft sie in puncto Qualität die Karte aus “Arkham - Hexenstadt am Miscatonic” bei weitem. Die Karte wirkt zum Bespielen einfach zu edel und verlangt eigentlich danach, auf einem stabilen Untergrund aufgezogen oder stets sicher im Buch verwahrt zu werden. Auch die Seiten sind schön gestaltet und weisen die Optik eines alten, vergilbten Buches auf. Obwohl es sich um einen Druck in Graustufen handelt, sieht das ziemlich gut aus. Auch “Innsmouth - Küstenstadt am Teufelsriff” wurde dem 2009 verstorbenen Keith Herber gewidmet, dem Begründer der Lovecraft-Country-Reihe.

Das Lektorat des Buchs wirkt aufgeräumt und ordentlich. Der Kontrast der Texte ist weitgehend gut, einzig das Vorwort zeigt hier Schwächen. Im Hintergrund wird ein Teil der Innsmouth-Karte abgebildet und der schwarze Text auf stellenweise grauem Grund ist für die Augen anstrengend. Das ist glücklicherweise ein Einzelfall. Zudem ist das Vorwort nur kurzzeitig von Belang. Wichtiger ist der eigentliche Inhalt des Buches. Und der kann sich sehen lassen.

Nach einem groben Überblick über das Country und einer weiteren Karte von Innsmouth, geht es sofort ans Eingemachte. Zuerst wird ein grober Überblick über die kleine Stadt geboten, die gerade mal ein paar Hundert Einwohner hat. Wie ist das Wetter, wer hat das Sagen, wo liegen die Ursprünge der Stadt, wie steht der Mythos mit all dem in Verbindung? Alle diese Fragen und viele weitere werden gut und unterhaltsam beantwortet. Schnell wird klar, dass Innsmouth kein Urlaubsparadies ist, sondern ein düsterer und gefährlicher Misthaufen.

Ist der Leser erst einmal umfassend informiert, kann er sich den Stadtführer zu Gemüt führen. Um sich schnell und sicher zurechtzufinden, gibt es zwei weitere Karten der Stadt. Einmal mit der Nummerierung der Gebäude und dann eine weitere Karte, in der die Stadtviertel eingetragen sind. Nach Stadtvierteln getrennt werden nun die einzelnen Gebäude und Bereich beschrieben. Dazu gehören offensichtliche Dinge, geheimes Wissen, Fotografien, Personenbeschreibungen und NSC-Werte. Das Buch ist gespickt damit und strotzt nur so vor liebevollen Details, das der Leser davon beinahe erschlagen wird. Sogar das Teufelsriff wird genau vorgestellt und schon bald entsteht das Gefühl, tatsächlich einmal durch die Straßen der Stadt gegangen, den moderigen Geruch eingesogen und sich mit den Leuten unterhalten zu haben. Niemand ist in der Lage sämtliche Informationen im Kopf zu behalten, aber das Quellenbuch dient hervorragend als Nachschlagewerk und um sofort aus dem Buch heraus loszuspielen. Seien es vorgefertigte oder auch eigene Abenteuer.

Um hier die Arbeit zu erleichtern und spannende Unterhaltung zu bieten, enthält das Buch sechs Abenteuer, die zu einer Kampagne zusammengefügt werden können. Die Abenteuer-Reihe ist allerdings unvollständig und es wird das Buch “Sturm über Innsmouth” benötigt, um die Kampagne abzuschließen und alle Geheimnisse Innsmouth’ zu ergründen. Doch bis dahin bieten die in “Innsmouth - Küstenstadt am Teufelsriff” enthaltenen Abenteuer genug Stoff für viele spannende Spielabende.

Im Buch sind die Abenteuer “Das Erbe der Crawfords” (von Kevin Ross), “Der einsame Sumpf” (von Mirko Bader), “Mary” (von Mike Lay), “Ein alter Bekannter” (von Ralph Dula), “Die Innsmouth-Connection” (von Gary Sumpter) und “Fischfutter” (von Bernhard Bihler) enthalten. Sämtliche Abenteuer sind detailliert geschrieben, besitzen alle wichtigen Werte, sehr viele Illustrationen, Karten, Grundrisse und schick aufgemachte Handouts. Die Präsentation ist vorbildlich und ein Genuss fürs Auge.

“Das Erbe der Crawfords” eignet sich gut, um eine Spielgruppe von Außerhalb ins Geschehen einzubinden, konzentriert sich aber stark auf einen einzigen Charakter. Hier bietet es sich also an, das Abenteuer mit nur einem Spieler oder einer sehr kleinen, eventuell verwandtschaftlich verbundenen Gruppe zu spielen, um jeden ins Boot zu holen. “Der einsame Sumpf” eignet sich wiederum sehr gut für größere Gruppe, die gerne etwas freier agieren möchten. Leider führt es zu Problemen, falls die Spieler den entscheidenden Hinweis übersehen.

“Mary” ist ein Abenteuer, dass sich vor allem an Spielleiter richtet. Die meisten Informationen dürften den Spielern nämlich unbekannt bleiben, sind aber durchaus lesenswert. Außerdem besteht die Gefahr, dass Spieler mit ihren Aktionen die Handlung in eine andere Richtung drücken, als es der Autor vorgesehen hat. Dann sollte der Spielleiter etwas aus dem Ärmel schütteln können. Mit “Ein alter Bekannter” wird der Fokus dann wieder auf einen einzelnen Spieler gerichtet - wie es bereits in “Das Erbe der Crawfords” der Fall ist. Zudem bietet sich hier den Spielern die Möglichkeit frei in Innsmouth zu ermitteln und so beim Städteführer aus dem Vollen zu schöpfen. Für Spielleiter sehr anspruchsvoll, da sie schnell reagieren und improvisieren müssen, um die Bewohner der Stadt darzustellen.

Das Abenteuer “Die Innsmouth-Connection” hebt sich vom üblichen Allerlei ab, denn das Abenteuer hat eine ziemlich weltliche Handlung. Und genau das wird ja keine gestandene Cthulhu-Abenteuergruppe erwarten. Somit hat Die “Innsmouth-Connection” den größten Überraschungswert. Zwar gibt es eine überraschende Begegnung mit einem Shoggothen, aber dieses plötzliche und sicherlich tödliche Zusammentreffen ist wohl eher der Monster-Quote geschuldet, als der eigentlichen Handlung. An sich ist der Shoggothe verzichtbares Beiwerk.

Den Abschluss der Abenteuer bildet “Fischfutter”. Dieses Abenteuer kann sehr spannend werden, richtet sich aber auch an erfahrene Spielleiter. Anfangs werden die Spieler nämlich ziemlich hart an die Leine genommen (was manche Gruppen doof finden) und dann plötzlich von selbiger gelassen (was dazu führen kann, dass die Gruppe nicht weiter der geplanten Handlung folgt). Der humorvolle Ton des Abenteuers entschädigt aber  ein wenig für diese Problematiken. Vor allem der ethische und moralische Fokus ist der Knaller.

Allgemein richten sich die Abenteuer an erfahrene Spielleiter, da oft improvisiert wird. Eine genaue Lektüre des Buchs im Vorfeld ist anzuraten, um wenigstens einen guten Überblick zu haben. Obwohl ständig “Sturm über Innsmouth” erwähnt wird, können die Abenteuer auch davon losgelöst und sogar einzeln gespielt werden.

“Innsmouth - Küstenstadt am Teufelsriff” ist ein wunderbares Quellenbuch und eine Bereicherung für jede Spielgruppe, die in dieser Region unterwegs ist. Als Teil einer Innsmouth-Kampagne die sich mit den Tiefen Wesen und dem Dagon Orden auseinandersetzt, ist das Buch ziemlich unverzichtbar. Klasse Teil!

Copyright © 2010 by Günther Lietz

Frank Heller, Christopher Lang (Herausgeber)
Innsmouth - Küstenstadt am Teufelsriff
Lovecraft Country Collection Band 3
Cthulhu Quellenbuch

Pegasus Spiele Hardcover (2010)
ISBN 9783941976016, 205 Seiten
Illustratoren: Yörn Buttelmann, Aljoscha Nett, Kim Schneider
Übersetzungen: Frank Heller, Robert Maier

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Cthulhu Mittelalter - Die dunklen Jahre

Erstellt von Taysal am 11. Juni 2011

cthulhu-mittelalterDunkel und düster, von der Aufmachung her sehr gediegen und anhand der Tentakeln eindeutig mit cthuloidem Bezug, kommt aus dem Hause Pegasus der Quellenband “Cthulhu Mittelalter - Die dunklen Jahre” daher. Das Buch umfasst mehr als dreihundert Seiten schweren Papiers, wie bei allen Publikationen üblich in Graustufen.

Das Mittelalter. Nun, das ist ein harter Brocken, den die deutsche Redaktion im vorliegenden Buch zerkleinern und schmackhaft machen will. Eintausend Jahre Historie sollen zwischen den beiden Buchdeckeln Platz finden, dazu Informationen zum Rollenspiel. Das klingt nach einer beinahe unlösbaren Aufgabe, aber nur beinahe.

Redakteur Heiko Gill und sein Autorstamm gehen die Sache sehr trocken und strukturiert an. Sie teilen das Mittelalter in drei große Blöcke: Frühmittelalter, Hochmittelalter und Spätmittelalter. Das Material ist natürlich weitgehend im Internet und in gängigen Geschichtsbüchern nachzulesen, aber für weitreichende Recherchen muss der Erzähler erst einmal Zeit und Muse finden. Hier bekommt die Leserschaft komprimiert alle wichtigen Informationen angeboten. Zum Spielen ist das allemal ausreichend. Wer tiefer gehen will, dem bleiben noch immer die eigenen Recherchen. “Cthulhu Mittelalter - Die dunklen Jahre” bietet hier wenigstens ein gutes Sprungbrett.

Nach dem allgemeinen Überblick geht es ans Eingemachte. Auch hier gliedert die Redaktion sämtliche Informationen in drei große Abschnitte und beleuchtet das Mittelalter aus weltlicher Sicht, aus geistlicher Sicht und aus cuthuloider Sicht. Kernpunkt liegt dabei auf der mittelalterlichen Gesellschaft, den Machtgruppe und dem Leben eines Menschen aus dieser Epoche. Diese Kapitel sind um einiges spannender geschrieben und vermitteln einen guten Eindruck.

Nachdem alles Wissenswerte vermittelt wurde und sacken konnte, wendet sich das Quellenbuch einem weiteren zentralen Thema des Rollenspiels zu: den Charakteren. Es gibt natürlich einige Unterschiede zu Charakteren der Moderne und darauf wird hier eingegangen. Sei es nun die Charaktererschaffung, die damaligen Reisemöglichkeiten, Preistabellen, Kampf, Wahnsinn, Magie und einiges mehr. Hier vermischen sich die Regeln schön mit dem Quellenmaterial und ergeben ein harmonisches Ganzes. Ein entsprechend angepasster Charakterbogen findet sich übrigens im Anhang.

Den Abschluss des Buches bilden zwei Abenteuer: “Die Diener der Schlange” und “Kinder der Dunkelheit”. Im ersten Abenteuer verschlägt es die Spieler nach Island, in die Wikingerzeit. Die Handlung ist recht gradlinig und kampflastig. Ganz anders sieht es im zweiten Abenteuer aus, dort wird mehr Wert auf höfisches Gebaren gelegt und können die Spieler auch freier agieren. Beide Abenteuer haben jeweils ihre eigenen Reize und runden das Buch hervorragend ab.

Bei einem so großen Thema wie dem Mittelalter muss natürlich Einiges auf der Strecke bleiben. Die Autoren haben sich Mühe gegeben, alles wichtige zusammenzufassen, einige bisher unbekannte Fakten vorzustellen und mit einigen Klischees aufzuräumen. Neben dem Umfang sorgt natürlich auch der Wahrheitsgehalt und der tatsächliche wissenschaftliche Stand für Probleme. Vieles ist einfach Spekulation oder geriet in Vergessenheit. Auch darauf geht die Redaktion kurz ein, was eine schöne Sache ist. Da es sich hier um ein Quellenbuch zu einem Rollenspiel handelt, und Realität und Fiktion miteinander verschmelzen, können sich die Autoren natürlich den Luxus der freien Schaffenskraft leisten. Das führt zu einem etwas textlastigen und leicht staubigem Buch, das trotzdem einen runden Gesamteindruck hinterlässt.

Einziges wirkliches Manko stellen einige Illustrationen bei den Abenteuern dar. Hier hat sich die Redaktion bei einigen Bilder der NSC offensichtlich aus dem etablierten Fundus der 20er und 30er Jahre bedient. Ein Blick auf Seite 304 reicht aus, um das Problem zu verdeutlichen. Bei den abgebildeten Filmsternchen kommt einfach keine rechte Mittelalterstimmung auf. Die Illustrationen im Informationsteil des Buches sind dagegen allesamt schlicht, aber sehr passend.

“Cthulhu Mittelalter - Die dunklen Jahre” ist ein schöne Nachschlagewerk und ein gutes Quellenbuch, hat allerdings seine Schwächen. Etwas trocken zu lesen und einige unpassende Bilder, ansonsten aber in Ordnung.

Copyright © 2010 by Günther Lietz

Heiko Gill (Redaktion)
Cthulhu Mittelalter - Die dunklen Jahre
Cthulhu-Quellenband

Pegasus Press Hardcover (2010)
310 Seiten, ISBN 978-3-937826-84-4
Illustrationen: Daniel Jödermann, Chris Schlicht

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Munchkin Cthulhu 3 - Krasse Kavernen

Erstellt von Taysal am 20. November 2010

munchkin-cthulhu-3Munchkin Cthulhu 3
Krasse Kavernen

Kartenspielerweiterung von Pegasus Spiele
Spieldesign: Steve Jackson
Illustrationen: John Kovalic
Inhalt: 16 Portalkarten, 20 Dungeonkarten, Zusatzregeln
Maße: 124 x 152 x 21 mm

http://www.pegasus.de

„Noob, Noob, schrubb die Zikkurat! Noob, Noob, schrubb die Zikkurat!“

Oh, hallo willkommen, nix wie rein. Immerhin gibt es ja jetzt die krassen Kavernen aus „Munchkin Cthulhu 3“ zu erobern. Ein kleines, aber sehr feines Zusatzset zum Basisspiel „Munchkin Cthulhu“, das auch mit „Munchkin Cthulhu 2“ kombiniert werden kann, sich aber auch hervorragend für andere Munchkin-Kartenspiele eignet.

Die kleine grüne Box mit den beiden Ermittlern vorne drauf beinhaltet insgesamt sechzehn Portalkarten und zwanzig Dungeonkarten. Bei den Portalen gibt es nur acht unterschiedliche Portaltexte, aber jeden zwei Mal und dafür stets mit einer andere witzigen (oder besser: wahnwitzigen) Illustration.

Die Erweiterung „Munchkin Cthulhu 3 - Krasse Kavernen“ bringt also witzige Dungeons ins Spiel. Von der Form sind sie doppelt so groß wie die üblichen Karten, aber genauso dünn. Dadurch können sie gut gemischt werden. Bei den Dungeons finden sich dann so Sachen wie „Arkhams U-Bahnhof“, die „Berge des Wahnsinns“ oder auch das „Siffloch der Shoggothen“. Alles versehen mit witzigen Illustrationen und noch witzigeren Texten und Regeln.

War das Spiel bisher abgedreht, wird es noch abgedrehter. Lustigerweise kann man sich auch in mehr als einem Dungeon befinden. Die Dungeons selbst befinden sich auf dem Tisch und beeinflussen mit ihren Sonderregeln das Spielgeschehen. Mittels den Portalkarten können die Dungeons allerdings verlassen oder betreten werden – was im Grunde genommen bedeutet eine neue oder eine weitere Dungeonkarte auszulegen.

„Munchkin Cthulhu 3 - Krasse Kavernen“ ist eine kleine und sehr feine Erweiterung zum Spiel. Wer die Thematik mag und sich im Bereich „Cthulhu“ auskennt, der wird den Witz sicherlich mögen und die unterschiedlichen Karten genau zuordnen können. Für alle anderen Leute bleibt ein humorvolles Kartenspiel übrig, dem nun ein weiteres Element spendiert wurde.

„Noob, Noob, schrubb die Zikkurat! Noob, Noob, schrubb die Zikkurat!“

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Cthuloide Welten 18

Erstellt von Taysal am 18. November 2010

cw-18Cthuloide Welten 18
Ausgabe April 2010

Pegasus Press Softcover
132 Seiten, ISSN 1610-5362
www.cthuloide-welten.de

Auch mit Ausgabe 18 der „Cthuloide Welten“ kommt wieder ein dickes Paket an Artikeln, Abenteuern und Informationen daher, schön eingepackt auf mehr als einhundertdreißig Seiten. Nach einem trockenen Vorwort von Frank Heller und einen Überblick über die Neuheiten bis zum Druck des Magazins (unter anderem nun auch Cthulhu für „Savage Worlds“ von Reality Blurs), geht es sofort zu den Artikeln.

Den Anfang macht dabei das Abenteuer „Der Schattengang“, aus der Feder von Nils Hinrichsen, mit Illustrationen von Ralph G. Kretschmann. Das Abenteuer spielt im Mittelalter und ist in der Schweiz angesiedelt. Es basiert auf der Novelle „Die schwarze Spinne“ von Jeremias Gottheit aus dem Jahre 1841. Der Text der Novelle steht zusätzlich auf der Homepage des Magazins bereit.

Das Abenteuer ist ausführlich geschrieben, enthält sämtliche Charakterwerte und auch dazugehörige Handouts, um den Spielern das passende Wissen zu vermitteln. Besonders schön sind dabei die Illustrationen geworden. Sie unterstreichen gut die Atmosphäre. Räuber, ein Pakt, eklige Krabbeltiere - „Der Schattengang“ ist ein spannendes Abenteuer.

Spannend ist auch das zweite Abenteuer im Magazin: „Suite 608“. Es spielt in den 1920ern und führt die Ermittler in ein luxeriöses Spukhotel. Natürlich ist es nur eine Frage der Zeit, bis die Spieler hier ordentlich mitmischen. Daniel Neugebauer und Sebastian Weitkamp haben das Abenteuer geschrieben, das vor allem durch sein Ambiente überzeugt. Von Herrn Weitkamp stammt auch gleich der nächste Artikel, der das Hotel Arcadia als (laut Magazin) universellen Szenario-Schauplatz vorstellt. Wobei der Begriff generisch sicherlich passender wäre.

Abenteuer und Artikel sind gut und flüssig geschrieben. Illustrationen, Bilder und Kartenmaterial unterstreichen den Text noch und sind hilfreiche Mittel zum Visualisieren der Schauplätze und Personen. Zudem gibt es noch eine kleine Übersicht, was die Übernachtungen in den europäischen Hotels kosten.

Der nächste Artikel ist „Magie ist keine Zauberei“ und stammt von Daniel Neugebauer. Scheinbar kommt kaum eine Ausgabe der „Cthuloide Welten“ ohne Houdini oder Zauberkünstler aus. In diesem Artikel wird die Kunst der Zauberei genauer beschrieben, geht der Autor etwas auf die unterschiedlichen Arten der Darbietung ein und stellt die größten bekannten Magier vor. Das ist zwar schön zu lesen, aber leider wird kein Wort über die Zauberei und Magier der Moderne verloren.

Ein wenig moderner kommt dagegen Sebastian Mangels Porträt über Fritz Haber daher, dem Vater des Gaskriegs. Der Artikel ist weitgehend neutral geschrieben und versucht der Person Haber gerecht zu werden. Zudem gibt es Vorschläge zu Abenteuern, in denen Fritz Haber eine wichtige Rolle spielen oder am Rande auftauchen könnte. Der Artikel ist geschichtlich interessant, da Haber eine faszinierende Persönlichkeit war.

Historisch weniger eingeschränkt, dafür aber auch mit weniger Bezug zur Realität, ist der Artikel „Snofrus Schwert“. Es handelt sich dabei um eine Geheimorganisation, die sich gegen das kriechende Chaos stellt und in Ägypten beheimatet ist. Im Grunde handelt es sich um fanatische Terroristen, die auch gegen den Mythos vorgehen. Der Text stammt im Original von Donato Ranzato, Koen Goorickx, Wolfgang Hübner und Adam Crossingham, in einer Übersetzung von Markus Widmer.

In dem Artikel „Die Tempelritter“ beschäftigt sich Sam Johnson mit dem Orden der Templer und gibt seine, klischeehaften Ansichten wieder, die sogar den Tempelrittern aus anderen Publikationen widersprechen dürften. Darauf weist der Autor allerdings deutlich hin. Ziel ist immerhin keine fachliche Auseinandersetzung mit dem Thema oder eine Vertiefung bisheriger Ausführungen, sondern eine andere Sicht- und Herangehensweise. Der Artikel ist gut geschrieben und die Umsetzung Johnsons weiß zu gefallen. Für die Übersetzung des Textes zeigt sich Kai Zimmermann verantwortlich.

Entgegen des üblichen Konzepts präsentiert Ausgabe 18 eine Kurzgeschichte, die aus der Feder von Astrid Mosler stammt. Diese wurde für den Mittelalter-Quellenband geschrieben, fand dann aber dort keinen Platz mehr. So können sich die Leser der „Cthuloide Welten“ an diesem kleinen Goldstück erfreuen, in dem die Liebe der Männer schamlos ausgenutzt wird, um ans Ziel zu gelangen. Gut geschrieben, spannend und mit einem schönen Finale.

Ein weiteres Kleinod ist das Interview mit dem Cthulhu-Übersetzer Robert Maier, der für Projekte wie „Horror im Orient-Express“, „Unfassbare Mächte“, „Innsmouth“ und „Berge des Wahnsinns“ zuständig war. Nun stellt er sich den Fragen der Redaktion und lässt ein wenig hinter die Kulissen seiner Tätigkeit gucken. Und schnell wird deutlich, was bei Übersetzern für Klassenunterschiede herrschen, was einen Discounter und was einen Profi ausmacht. Und mit Maier hat Pegasus Press einen der besten Übersetzer überhaupt verpflichtet, denn immerhin ist Robert Maier ein Mann, der weiß worauf es wirklich ankommt. Wer von ihm übersetzte Texte liest erkennt nämlich sehr schnell, dass der Inhalt harmonisch und natürlich wirkt, keinesfalls gestelzt und konstruiert. Auf jeden Fall ein klasse Interview!

Den Abschluss des Magazins bildet („Unspeakable Vault“ ist so genial, der Strip läuft außer Konkurrenz) ein weiterer Regelartikel von Thomas Michalski, in dem er sich weiterhin mit den Grundregeln des Spiels auseinandersetzt und Optionen anbietet, um moderner, eleganter und dennoch mit bekanntem Stil zu spielen. Diesmal beschäftigt er sich mit Wahnsinn, geistiger Gesundheit und Stabilität. Michalski präsentiert einige neue Thesen und zeigt Möglichkeiten auf, die das eigene Spiel bereichern können. Das ist allerdings eine Stilfrage, die jeder für sich beantworten muss. Der Artikel sorgt zumindest für eine kritische Betrachtungsweise der Originalregeln.

Abschließend bleibt nur zu sagen, dass auch die achtzehnte Ausgabe der „Cthuloide Welten“ Unterhaltung und Information vom Feinsten präsentiert. Die Aufmachung ist hochwertig und toll illustriert. Zuckerstückchen in Cthulhus Kaffeetasse sind eindeutig die Kurzgeschichte und das Interview, aber auch die anderen Artikel wissen zu gefallen. Das Schlusslicht bildet – obwohl noch immer gelungen - „Snofrus Schwert“.

Copyright © 2010 by Günther Lietz

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Cthulhu - Grauen in Arkham

Erstellt von Taysal am 5. November 2010

cthulhu-grauen-in-arkhamGrauen in Arkham
Cthulhu Abenteuersammlung

Pegasus Press Hardcover (09/2009)
Autoren: Geoff Gillan, Keith Herber, Sam Johnson, J. Todd Kingrea, Mark Morrison, Richard Watts, Lynn Willis, Todd A. Woods
Übersetzer: Frank Heller
Umschlaggestaltung: Manfred Escher
156 Seiten, ISBN 9783939794899

http://www.pegasus.de/709.html
http://www.manicor.de
http://www.pegasus.de/647+M5ab9650ea5e.html

Mit der Cthulhu-Abenteuersammlung „Grauen in Arkham“ veröffentlicht Pegasus Press den passenden Zusatzband zum Cthulhu-Quellenbuch „Arkham - Hexenstadt am Miskatonic“. Allerdings sind die Abenteuer auch ohne das Quellenbuch spielbar, da sie alle in und um Arkham stattfinden ist es jedoch eine ideale Ergänzung. Zudem können die sieben Abenteuer auch miteinander verknüpft werden, um eine Kampagne in dieser Stadt zu spielen oder zu leiten. Also noch ein wenig mehr weg vom Einzelknaller (One Shot), hin zum langfristigen Gruppenspiel.

Die Abenteuersammlung kommt als schickes Hardcover daher und die Umschlagillustration passt perfekt zu „Arkham - Hexenstadt am Miskatonic“. Leider gibt es kein Lesebändchen und auch das im Buch öfter erwähnte Abenteuer „Das Grauen von den Sternen“ fehlt. Auf Letzteres weist ein kleiner Handzettel hin der darüber informiert, dass das Abenteuer keinesfalls in die Preisgestaltung einfloss und zudem kostenlos auf der Homepage des Verlags heruntergeladen werden kann. Die passende URL wird ebenfalls mitgeliefert. Trotzdem wird der Leser – falls er denn Onlinemöglichkeiten hat – ein wenig stöbern müssen. Zudem könnte ein Abenteuer als Zettelausdruck als störend empfunden werden. Ein peinlicher Schnitzer des Verlags, der sicherlich tief ins Fleisch der bisherigen Fastperfektion ging. Der Download ist wenigstens ein kleines Trostpflaster.

Doch nun zum eigentlichen Inhalt des Buchs, das handlich auf schwerem Papier gedruckt ist und das übliche, helle und ordentlich gegliederte Layout aufweist. Zudem sind auch die passenden Illustrationen, Karten und historisches Bildmaterial zu finden, sowie fast immer alle benötigten Werte. Wer ins Detail gehen möchte, dem sei nochmals das exzellente „Arkham“ ans Herz gelegt. Der Graustufendruck ist jedenfalls passend, wenn auch die Handouts dadurch ein wenig blass wirken. Diese sind ansonsten sehr gelungen.

Die Abenteuer selbst folgen weitgehend dem gleichen Schema. Der Spielleiter erfährt ob er das Abenteuer seiner Gruppe zumuten kann, worum sich alles dreht, wie die Ermittler hineingezogen werden, was im Einzelnen geschehen kann, Szenen die geschehen sollten und wie die eventuellen Enden aussehen. Wichtige Örtlichkeiten, Personen und Handouts sind vorhanden, so das eigentlich nach einem kurzen Einlesen sofort losgespielt werden kann.

„Eigentlich“ deswegen, weil ein Spielleiter dennoch Anpassungen vornehmen muss. Zum Einen, um seine Spielgruppe entsprechend passend einzubinden, zum Anderen, falls der Spielleiter eine Kampagne leitet. Denn zumindest die Einstiege in die Abenteuer sind recht unterschiedlich gestrickt. Mal finden die Ermittler eine Leiche auf dem Campus, dann werden sie in einer Erbschaftssache angeheuert oder besuchen eine alte Dame daheim. Die Abenteuer sind sehr unterschiedlich angelegt, aber gerade das macht den Reiz an dem Sammelband aus.

Im Einzelnen finden sich „Unsterblich“, „Die Puppenmacherin“, „Der Hunger der toten Kinder“, „Regiment der Verdammten“, „Tag der Rache“, „Dunkle Rivalen“ und „Schöne Neue Welt“ in „Grauen in Arkham“. Da unterschiedliche Autoren an den Abenteuern geschrieben haben, sind auch Ansätze und Stile unterschiedlich. Die gelungene Übersetzung von Frank Heller bringt jedoch alles wieder ein wenig auf Linie. Dadurch präsentiert sich ein einheitliches Gesamtbild, das vor allem dem Kenner der Lovecraft-Geschichten gefallen wird, weil sich viele Elemente aus den Erzählungen in den Abenteuern wiederfinden.

Was den Aufbau der Abenteuer angeht, sind sie spannend und haben eine tolle Atmosphäre, Sie biete eine gute Mischung aus aktionsgeladenem und investigativem Spiel, linearen und freiem Aufbau. Wobei der lineare Teil überwiegt. Ob das nun einen Vor- oder Nachteil darstellt, das ist eindeutig Geschmackssache. „Grauen in Arkham ist jedenfalls eine schöne Abenteuersammlung und gelungene Ergänzung zu „Arkham - Hexenstadt am Miskatonic“.

Copyright © 2009 by Günther Lietz

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Calls For Cthulhu

Erstellt von Taysal am 2. November 2009

Die Hotline für außergewöhnliche Fragen und Antworten …

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Briefe aus Arkham - Im Zug

Erstellt von Taysal am 20. Oktober 2009

Meine liebe Schwester,

ich habe bereits den Zug nach Arkahm bestiegen und bin voller Zuversicht, dass nun ein neuer, spannender und auch erfüllender Abschnitt meines Lebens beginnt. Ich weiß, Mom und Dad hätten mich lieber in Yale gesehen. Doch ich will nicht in die Fußstapfen von William, Homer oder Malcolm treten. Ich bin stolz auf meine Brüder, doch ihr Weg ist nicht der meine. Und seien wir ehrlich, ich werde niemals in die Verlegenheit kommen Pellet & Sons führen zu müssen.

Draußen fliegt die Landschaft nur so an mir vorbei und während ich diese Zeilen an Dich schreibe, erinnere ich mich an unseren Sommer 1914 zurück. Ich war fünfzehn und Du gerade mal elf Jahre alt. Die Ferien auf dem Lande waren wunderschön und diese zwei Wochen waren die unbeschwerteste Zeit, die ich je genossen habe. Ich frage mich noch heute wie es den Bowerys ergangen ist. Vor allem der alte bärbeißige Grandpa Jericho, der immer mit seinem Banjo Abends auf der Veranda saß und uns Kindern aufspielte. Ob sein Husten besser wurde? Ich hoffe es.

Die Erinnerung an damals bestärkt mich in meinem Entschluss eine Universität zu besuchen, die fernab der Firma liegt und an der niemand unserer Familie bisher studierte. Ich hoffe einen Ort gefunden zu haben, der sich den Beobachtungen Dads und der Nörgelei Moms entzieht. Ich hoffe es ist ein Ort, an dem ich mich frei entfalten kann. Wie Du weißt, kleine Gwendolyn, waren mir Chemie und Medizin schon immer verhasst. Doch ich werde meinen Brüdern nacheifern und den Wunsch unserer Eltern erfüllen, um somit den Preis für die Ruhe und den Frieden in Arkahm zu zahlen.

Aber sag nur, wie geht es denn Dir? Ich hoffe Du hast Dich in dem katholischen Mädcheninternat gut eingelebt und neue Freundinnen gefunden. Die Schweiz soll zu dieser Jahreszeit ja sehr schön sein. Ich wünsche Dir jedenfalls alles Gute.

Es wird nun Zeit diesen Brief zu beenden. In wenigen Minuten fährt der Zug in Arkham ein und ich möchte mein Schreiben an der Station aufgeben, bevor ich in die Uni fahre. Draußen wird es langsam duster, es sieht nach Regen oder Gewitter aus. Ich werte es als ein gutes Omen, denn der Regen wäscht den alten Dreck von einem runter.

Mit den besten Wünschen aus Arkham,
Dein Dich liebender Nigel

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