Taysals Abenteuerland

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Archiv für die 'Dungeons & Dragons' Kategorie


Dyskengaard in schwarzweiß

Erstellt von Taysal am 4. Juli 2009

Basierend auf den Karten aus dem Artikel 4E - Dyskengaard, meine Insel des Licht, habe ich das Material ein wenig überarbeitet, um es ein wenig druckerfreundlicher zu gestalten. So kann man später am Spieltisch auch mehr in der Karte herumschreiben.

Zum Erstellen der Karte benutzte ich Photoshop. Das hat die Arbeit erleichtert, da mit diesem Programm Stile, Filter und Effekte problemlos gesetzt werden können. Somit habe ich einfach die Ebenenstile ausgetauscht und ein halbwegs passables Ergebnis hinbekommen. Ich gebe zu, es ist die schnelle Methode für Faule - aber es reicht für Spielzwecke vollständig aus.

Natürlich habe ich auch die entsprechenden Umgebungskarten überarbeitet. Heutzutage scheint Farbdruck zwar sehr modisch zu sein und kostengünstig, aber weniger Farben sind noch einen Tick günstiger und die weißen Flächen laden förmlich zum Kritzeln ein.

Neuhafen schwarzweißNeuhafen schwarzweiß mit RasterDyskengaard schwarzweiß

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Das Umland von Neuhafen

Erstellt von Taysal am 26. Juni 2009

Um für weitere Abenteuer gewappnet zu sein, habe ich nun auch flott das Umland von Neuhafen kartographiert. Neben zwei größeren Inselngruppen die sieben Klientendörfer der Stadt, eine Ruine die langsam aus dem ewigen Eis taut und etliche Geländemerkmale. Die Entfernungen sind so gewählt, dass man bei gemütlichem Gang meist zwei Tage braucht und wer stramm marschiert kommt sogar in einem Tag an. Ist ja immerhin eine kalte und gefährliche Gegend, da sitzt man doch Abends gerne in einer warmen Taverne.

Umland von NeuhafenUmland von Neuhafen mit Raster

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4E - Dyskengaard, meine Insel des Lichts

Erstellt von Taysal am 26. Juni 2009

Die generische Welt im D&D-4E-System besitzt keinen echten Namen und die ziviliserten Orte werden einfach als Inseln des Lichts bezeichnet. Für einen Spieleabend mag das noch gehen, aber dann muss ein wenig mehr Substanz her. Also nutze ich die günstige Gelegenheit, eine eigene 4E-Kampagnenwelt aus dem Boden zu stampfen - oder viel mehr die Dinge, die ich im Spiel brauchen kann. Lückenfüller reichen da aus.

Der Grundgedanke zu Dyskengaard war, dass die Welt tatsächlich eine Scheibe ist und mein Grafikprogramm schöne Kreise machen kann. In Verbindung mit den Ideen aus der Spielsitzung 4E Chronik - Inseln des Lichts (1) ergeben sich spannende und vielfältige Möglichkeiten. So folge ich bei der Urspungsgeschichte weitgehend dem Spielleiterhandbuch.

DyskengaardSG 10 (Religion, Magie): Die Urzeitlich erschufen mit ihrer Macht inmitten des Sternenmeers eine Welt der Symmetrie und der Harmonie, ein glitzerndes Schmuckstück, ein weiterer glitzernder Edelstein in der Unendlichkeit: Dyskengaard. Die Götter erkannten die Schönheit des Werks und wollten Anteil an ihm haben. Sie erfüllten die tote Welt mit wahrhaftigem Leben und einem freien Willen. Damit zogen sich die Göttern den Zorn der Urzeitlichen zu.

SG 15 (Religion, Magie): Diese begannen mit den Göttern einen erbitterten Krieg. Die Urzeitlichen wurden geschlagen, doch die Welt war aus dem Gleichgewicht und hatte Schaden genommen. Um Dyskengaard wieder die nötige Stabilität zu verleihen, musste einer der verbliebenen Götter die Last der Welt auf seinen Schultern tragen. Dazu wurde der Gott des Wahnsinns verdammt, den man dazu in Ketten warf und somit seines freien Willens beraubte.

SG 10 (Religion, Magie): Einst war der Weltenrand ein Land voller Schönheit und Wunder. Von ihm aus konnte man in das Sternenmeer blicken und die Unendlichkeit begreifen. Doch im Krieg gegen die Urzeitlichen waren schreckliche Dinge entstanden und wer nun über den Weltenrand blickt, der wird vom Wahnsinn erfasst. Also überzogen die Götter den Weltenrand mit ewigem Eis und verhüllten den Blick auf das Sternenmeer mit einem dichten Nebel.

Ich denke, das klingt schon mal gut, geheimnisvoll und bietet Potenzial für Abenteuer. Denn der Gott des Wahnsinns, Tharizdun, kann von seinen Anhängern durch die Zerstörung der Welt befreit werden. Das führt natürlich zu einer Prophezeiung:

SG 15 (Religion), SG 20 (Magie) : Sobald das Leben verrinnt und sich ins Meer ergießt, wird die Welt aus dem Gleichgewicht geraten und die Ketten sprengen, die den Wahnsinn binden.

Das passt wunderbar (ich gebe zu, ich halte eigentlich alles für passend) zu den Minotauren. Ein minotaurischer Kult des Tharizdun lebt am nördlichen Weltenrad und ist seit Jahrhunderten dabei, sich durch Eis und Land zu schneiden. Sie verstehen die Prophezeiung wörtlich und wollen, dass sich die Meere der Welt ins Sternenmeer ergießen, um somit die Weltenscheibe aus dem Gleichgewicht zu bringen. Auf der Karte kann man sehen, wie weit die Minotauren in den letzten Jahrtausenden gekommen sind. Die Sache sieht schon ziemlich löchrig aus.

SüdländerDie oben verlinkte Spielsitzung habe ich allerdings in einer anderen Gegend geleitet - und zwar am südlichen Weltenrand. Der gehört geographisch zu den sogenannten Südländer. Diese bestehen wiederum aus dem Kontinent Isenmark, dem Nebelmeer und halt dem südlichen Weltenrand.

Dabei gehe ich von der Vorstellung aus, dass die fünf großen Kontinente jeweils auch die Wiege einer Zivilisation darstellen. So entspringen die Menschen der Südwelt, die Elfen der Westwelt, die Halblinge der Nordwelt, die Zwerge der Ostwelt und die Drachen der Kernwelt. Alle anderen Wesen wurden auf dem Weltenrand erschaffen. So jedenfalls meine zentralen Gedanken. Sollte irgendwann mal jemand eine der anderen Welten erreichen, so werden diese Gedanken die entsprechende Landmasse mitgestalten. Derzeitig wichtig ist allerdings nur der grobe Süden.

Basierend auf den Ereignissen aus 4E Chronik - Inseln des Lichts (1) gibt es dort die kleine Hafenstadt Neuhafen. Da ich dort Pioniere und Glücksritter hingesetzt habe, muss es dort etwas zu holen geben. Aber keinesfalls im ewigen Eis. Also geschieht derzeit folgendes in der Welt:

SG 10 (Geschichte, Naturkunde): Vor einigen Generationen begann sich der Weltenrand wieder zu erwärmen und der Nebel begann sich zu lichten. Niemand kennt den Grund und die Götter verweigern eine Antwort auf die Fragen der Sterblichen. An den Küsten des Weltenrands erwacht das Leben aus seinem ewigen Schlaf. Längst vergessene Pflanzen und Kreaturen, Ruinen alter Städte und Festungen, mächtige Artefakte und geheimes Wissen werden Nebel und Eis entrissen. Dies ist eine Zeit für wagemutige Abenteurer, um auf dem Weltenrand sein Glück zu suchen.

Südlicher WeltenrandNatürlich ist selbst der Weltenrand zu groß, um ihn detailliert darzustellen und vollend auszuarbeiten. Es ist auch unnötig, denn neben einigen grundlegenden Informationen ist vor allem nur der Bereich wichtig, in dem gespielt wird. Alle anderen Dinge werden zu einem späteren Zeitpunkt Stück für Stück zugefügt.

Auf der Karte sind nun einige Inseln zu erkennen und ein Stück der Küste. Wichtig ist vor allem die Gegend um Neuhafen. Durch den von mir gewählten Maßstab sind die Inseln nämlich einige hundert Kilometer entfernt. Alleine die Gegend um Neuhafen sollte für längere Zeit Abenteuer bieten. Mal sehen, wie sich die Sache entwickelt …

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4E Chronik - Inseln des Lichts (1)

Erstellt von Taysal am 26. Juni 2009

Eigentlich stand für den Donnerstag Abend eine gepflegte Partie “Traveller Fallout” auf dem Spielplan. Doch etliche Spieler sagten ab und so entschied ich mich, eine kleine Einführung in die 4E zu geben. Zwar war dann doch die “Stammgruppe” anwesend, aber wo kein Traveller-Regelwerk, da keine Traveller-Spielsitzung.

Also erst einmal Charakterbögen ausgedruckt, gegen die Vorurteile gewappnet und die anwesenden Spieler darauf hingewiesen, man solle die 4E keinesfalls als D&D sehen. Im direkten Vergleich zu vorherigen Editionen hat das nämlich immer zu Problemen und Streit geführt. Prompt gab es Spieler die neugierig waren, andere machten ihre Scherze und gelegentlich war auch ein “Laaangweilig” zu hören. Das dicke Fell raus, Augen zu und durch. Man hat ja so seine Erfahrungen.

Bei der Charaktererschaffung ging ich erst einmal die Rassen und Klassen durch, dann machte das Spielerhandbuch die Runde. Als Spielleiter stand ich ein wenig auf verlorenem Posten, da ich in dieser Position weitgehend auf das Regelwerk verzichten kann. Als Spielleiter funktioniert das Spiel einfach etwas anders.

Auf jeden Fall kämpften wir uns durch die Charaktererschaffung, es wurden fleißig Notizen gemacht und das neue Fertigkeitensystem kritisiert. Während zwei Spieler noch ihren Charakte fertigstellten, fochten die beiden anderen Spieler einen Kampf zur Probe aus: Halblingsschurke gegen Zwergenpaladin. Der Paladin als Dose auf zwei Beinen hatte zwar eine hohe Rüstungsklasse, aber der Schurke attackiert ja Reflex. Kurz darauf hingewiesen, dass er durch Erstschlag Kampfvorteil genießt, war der Paladin zügig ausgeschaltet. Der Schurke hatte ihn ordentlich an der Nase herumgeführt und den Kampfvorteil genutzt. Aha, hier merkten die Spieler schon, dass man dicke Rüstungen auch umgehen kann.

Schlussendlich waren die Charaktere dann auch mal fertig: Desdemonda die Tiefling-Hexenmeisterin, Blümli der Elfenwaldläufer, Kromm Bach der Halblings-Schurke und Krowax der Verfluchte, ein Zwergen-Paladin. Krowax’ Spieler musste allerdings nach Hause, das Bett rief. So machten sich also drei tapfere Abenteuer auf, um die Welt zu erobern.

Durch meine vorangegangenen Testspiele und das gespielte Abenteuer “Keep on the Shadowfell” hatte ich mir bereits etliches an 4E-Rüstzeug angeeignet, um nun in den Sandkasten zu springen und frei zu leiten. Um keine Kampagnenbücher einbinden zu müssen und nur die deutschen Grundregeln zu gebrauchen, wählte ich die generische Welt des Grundregelwerks aus. Die hat keinen eigenen Namen und bietet im Grunde genau das, was man selber möchte und auch braucht. Klasse!

Startpunkt des Spiels und vorläufige Heimatbasis war nun Neuhafen, eine kleine Hafenstadt an der nördlichen Küste des südlichen Kontinents. Da ich zu diesem Zeitpunkt keine Ahnung hatte was geschehen könnte, ließ ich der Sache ihren Lauf. So fanden sich Blümli und Kromm in der Hafenkneipe “Zum Flugfisch” ein, um hier ihre gute Freundin Desdemonda zu treffen.

Die Wartezeit auf die Hexenmeisterin vertrieben sich die beiden Männer mit einem großen Krug Fischbier und es stellte sich heraus, dass Kromm Bach keinen Alkohol vertrug. Hier kamen die Hausregeln für Alkoholkonsum zum Tragen. Das Bier war eine eklige Brühe und die Hafenkneipe ein dreckiger Ort. Also machte ich die ganze Stadt zu einer dreckigen Stadt, einem Sammelpunkt für gescheiterte Persönlichkeiten und Glücksritter. So weist Neuhafen keine Kanalisation auf und die Leute erleichtern sich einfach auf der Straße. Es gibt kein sauberes Wasser, Krankheiten suchen die Einwohner heim und ein jeder versucht seinen Schnitt zu machen. Den passenden Grund hatte ich auch schnell zur Hand:

Neuhafen ist eine junge Stadt und wurde erst vor wenigen Jahren von Pionieren gegründet. Damals nannte man die Stadt noch Schönbrunn und war voller Hoffnung, ein gutes und zufriedenes Leben führen zu können. Doch nach kurzer Zeit entdeckten die Pioniere wertvolle Ressourcen im Umland, die mit Schiffen in die Kernlande transportiert wurden. Der plötzliche und unerwartete Reichtum zog windige Geschäftsleute und Glücksritter an. Der Hafen wurde zum wichtigsten Punkt in der Stadt und schon bald geriet der Name Schönbrunn in Vergessenheit.

Kaum hatte ich die Spieler darauf aufmerksam gemacht, dass man in dieser Welt gezielt auf Abenteuer zog und auch Abenteurer brauchte, schon fragte Kromm in die Runde, ob nicht jemand ihre Dienste benötigt. Tatsächlich meldete sich Lorenzo Landek, ein Hafenbeamter und Holzhändler. Seit zwei Wochen hatte er keine Lieferung mehr aus Eschenhain erhalten und machte sich Sorgen um seine Waren. Natürlich nutzte Kromm die Gelegenheit, um diesen Auftrag an Land zu ziehen. Dabei verschwieg der Halbling geflissentlich, dass hier nur ein Trio am Werk war und machte fünf Leute geltend. Schon hatte er den Auftrag in der Tasche (100 EPs für jeden und 250 Goldmünzen).

Da kam auch endlich Desdemonda hinzu und komplettierte das Trio. Zu dritt verließ man die Kneipe. Blümli wollte sich seine Hände waschen, doch das Hafenwasser war dreckig und voller Fäkalien. Also ging er zum Stadtbrunnen und zahlte den Wachen einige Kupferstücke. Zu seinem Ärger pumpte der Brunnen das Wasser jedoch aus der ehemaligen Bucht, also den heutigen Hafen.

Kromm hatte derweil einen Plan gefasst und erkundigte sich in der Stadt, ob weitere Kaufleute Probleme mit Lieferungen hatten. Hier legte ich die Welt nun so an, dass sich im Umland Neuhafens kleine Dörfer befinden, die jeweils einen bestimmten wertvollen Rohstoff abbauen. Und auch die anderen Klientendörfer hatten ihre Lieferungen eingestellt. Für Kromm die Gelegenheit, dass große Geld zu machen. Stellvertretend für die kleine Gruppe nahm er für sieben weitere Kaufleute den Auftrag an, das Problem zu lösen und die Transporte wieder ins Laufen zu bringen (100 EPs für jeden Spieler und 3.000 Goldmünzen).

Also Aufträge hatten sie nun genug, nun ging es um die Details. Kromm hatte erfahren, dass Kobolde und Goblins für den Ärger verantwortlich sein könnten. Die trieben sich angeblich in der Gegend herum und machten Jagd auf Blutmücken. Dadurch seien die Wege derzeit unsicher. Igor, einer der Rausschmeißer aus dem Flugfisch, sollte angeblich mehr wissen. Er und sein Bruder Tibor seien - nebenbei - empfänglich für gut aussehende Frauen. Also musste Desdemonda hier eingreifen, um weitere Informationen zu bekommen.

Kromm und Blümli waren zuvor schon mit den beiden Männern aneinandergeraten, als der Halbling dem Elfen den Geldbeutel versteckte und dieser die Zeche schuldig bleiben musste. Also hielten sich die beiden im Hintergrund und beobachteten die Szene.

Desdemonda kam mit den grobschlächtigen Männern schnell ins Gespräch und ignorierte die begehrlichen Blicke. Schlussendlich kamen sie und Igor überein mittels Armdrücken zu entscheiden, ob er die Informationen ausplaudern würde. Igor war sehr zuversichtlich zu gewinnen, floss doch auch ein wenig Ogerblut in seinen Adern. Desdemonda ging auf das Angebot des Mannes ein, starrte ihn wütend an und schüchterte Igor ein wenig ein. Verdutzt drückte ihn Desdemonda dann auch auf die Theke.

Peinlich berührt packte Igor also aus und erzählte von einem Piatenkapitän, mit dem er ebenfalls gelegentlich Geschäfte mache. Dieser Mann läge derzeit mit seinem Schiff in einer abgelegenen Bucht vor Anker und lüde seinen Segler voll. Dabei tätige der Pirat auch Geschäfte mit Kobolden und Goblins.

Mit diesen neuen Informationen bewaffnet verließt die Tiefling nun den Flugfisch. Kalter Nebel war vom Weltenrand aufgezogen und es wurde langsam dunkel. Also marschierte die Gruppe zum Schiffer. Das Schiffer war ein alter Handelsfahrer, der vor einem Jahr durch eine magische Welle an Land geschleudert wurde. Der Zwerg Platin Schwarzbart kaufte das Wrack damals und baute es zu einem Gasthaus um.

Auf den ersten Blick war der Schiffer ein nobler Laden - im Vergleich zum Rest der Stadt. Hier hatte das Bier keine Gräten und war schön warm. Außerdem gab es frische Muschelsuppe. Die Muscheln wurden dazu kurz vor dem Kochen extra von den Rümpfen der im Hafen liegenden Schiffe abgekratzt. Wer einen Schlafplatz wollte, der konnte sich eine Hängematte für die Nacht mieten oder seine eigene Matte aufhängen. Und ohne Matratze hielt sich das Ungeziefer in Grenzen.

Die drei hoffnungsvollen Abenteurer nahmen also ein verhältnismäßig gutes Bier zu sich und legten sich dann in ihre Hängematten, wo Kromm laut schnarchend seinen Rausch ausschlief. Immerhin mussten sie alle am nächsten Tag früh aus der Matte, als der Hahn krähte. Nun, jedenfalls behauptete jemand der Hahn hätte gekräht …

Das vorläufige Ende der Vorstellungsrunde. Entgegen einiger Erwartungen fuhr kein Blitz vom Himmel, gab es keinen Kampf und erwies sich die kurze Fertigkeitenliste als ausreichend. Die Spieler hatten schlussendlich sogar Spaß und verstanden, dass “Anders” keinesfalls “Schlechter” bedeutet.

Ich habe die Gelegenheit auch sofort genutzt und meine Spielleitung - entsprechend der Erfahrungen mit der KotS-Kampagne - angepasst. So liefen im Hintergrund drei Fertigkeitenherausforderungen (Auftrag der Kaufleute erhalten, Informationen in der Stadt sammeln und Armdrücken), flossen in vielen Szenen die passiven Werte der Charaktere ein und ermöglichten eine fließende Erzählung, ohne die Spieler auf all diese Dinge mit der Nase zu stoßen und die Regeln offenzulegen. Während ich als Spielleiter also im Regelgerüst agierte, sahen die Spieler nur die schicke Kulisse - und so soll es ja auch sein.

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4E-Chronik - Keep on the Shadowfell (11)

Erstellt von Taysal am 22. Juni 2009

Allen war mehr als bewusst, dass es nun noch gefährlicher sein würde als es je zuvor. Immerhin näherte sich die verwegen Gruppe - langsam aber sicher - Kalarel und dem finsteren Ritual. Gemeinsam bog man also Rechts ab und passierte einige langweilige Räume, die keine Beschreibung wert sind.

Und deswegen im Abenteuer auch nicht beschrieben werden. Na ja, allgemein machen die letzten Räume einen lustlosen Eindruck.

Der Raum der StatuenDann öffnete sich eine große Halle mit viele Statuen in verschiedenen Größen. Grom machte einige Schritte in den Raum und die titanische Statue Dol Dorns erwachte zum Leben. WUSCH! Da lag Grom auch schon auf dem Boden und krabbelte zurück. Aha, ein Raum mit Fallen. Also drückten sich alle an der Wand entlang, außerhalb der Reichweite des Statuenschwerts. Hinten ging Grom zur Türe und die nächste Falle begann sich mit Wasser zu füllen. Aber so langsam, dass selbst der Orkbarbar gemütlich anfing die Wasserträgerinnen-Statuen zu deaktivieren und Odo einfach das Schloss knackte.

Also, dieser Raum ist dermaßen lächerlich, das wir minutenlang laut lachten und Probleme hatten uns zu konzentrieren. Die Statuen haben zu geringe Reichweiten und dumme Sichtlinien für die Fernangriffe. Mit den Dingern in die Initiative zu gehen ist ebenfalls unnötiger Buchhaltugskram. Jede clevere Gruppe geht eh hinten herum und macht sich an der Türe zu schaffen. Es gibt keinen nachvollziehbaren Grund, um sich mit allen Statuen zu beschäftigen. Im nachhinein schlage ich vor den SG für Diebeskunst an der rückwärtigen Türe von 25 auf 30 anzuheben und ein Schloss anzubringen, dessen Schlüssel aus drei Fragmenten besteht, die jeweils im Sockel der drei großen Statuen versteckt sind. Es ist auch ärgerlich, dass jeder versuchen kann die Statuen zu deaktivieren. Das macht die Sache vielleicht gruppenfreundlicher, entwertet aber doch ein wenig den Schurken als Fallenkünstler.

Eine ZombiehordeHinter der Türe lauerte schon eine Horde Zombies, verstärkt durch einen Ghul und einen lehmigen Homunkulus. Die Zombies stürmten nach vorne, doch gegen die vereinten Kräfte der Gruppe hatten sie keine Möglichkeit zu bestehen. Vor allem, da nun Heimdal zurück war. Dafür hatte sich Thaira zurückgezogen, um Fürst Aodaghan eine wichtige Frage zu stellen.

Will heißen, die Spielerin war nicht anwesend.

Der Homunkulus bemerkte, dass die Guten obsiegten und flatterte flugs die Treppe hinab, um seine bösen Kameraden zu warnen. Die Gruppe schnaufte kurz durch, dann setzte sie hinterher - und stolperte prompt in eine ruinenhafte Halle, über deren Boden sich Ströme aus Blut in den Abgrund ergossen. Am Ende der Halle stand ein Orcus-Priester mit Dolch in der Hand, neben ihm der Homunkulus.

Grom stürmtGrom fasste mit beiden Händen fest seine Axt und stürmte los. Während er nun Meter um Meter vorankam, tauchten aus den umliegenden Schatten weitere Feinde auf. Unter anderem angeheuerte Barbaren, eine Vampirbrut und ein meuchelnder Meuchelmörder. Also änderte Grom mehrmals den Kurs und schlug dann auf den Priester ein. Bevor der sich von seiner Überraschung erholen konnte, hagelte es weitere Angriffe und wenige Sekunden später war der Mann tot.

An dieser Stelle dachte ich mir noch: Hui, das wird für die Gruppe ja einfacher als gedacht. Aber das Denken soll man den Pferden überlassen, die haben größere Köpfe …

Grom stand nun plötzlich alleine in der Mitte der Halle und musste sich gegen drei Feinde wehren. Der kleine Meuchler, der Homunkukus und einer der Barbaren hatten sich gegen ihn gestellt - und prügelten ihn schnell in die Ohnmacht.

Einstellige Zahlen zu würfeln ist was für Anfänger. Grom bekam von dem Barbaren auch einen kritischen Treffer ab - und der ist heftig. Meine Würfel gaben zum Ende hin ordentlich Gas.

Valthrun der Weise lies sich von den Vampiren in die hintere Ecke jagen und die blutsaugende Brut setzte der Gruppe von hinten ordentlich zu. Die Monster waren zäher als gedacht.

Der eine Trefferpunkte als Lakai sieht auf dem Blatt schick aus, aber man muss die Brut erst einmal treffen. Immerhin haben die hohe Werte und einen guten Angriffswurf. Also hielten die Monster lange durch - scheinbar zu lange.

Heimdal machte sich auf, um Grom zu helfen. Das gelang dem Kleriker auch, doch er blieb neben dem Schacht stehen. Einer der Barbaren nutzte die Situation aus. SCHUBS! Auf dem Boden angekommen erhob Heimdal sein Haupt und blickte zu Kalarel. BRUZZEL! Heimdal kam bis zum Ende nicht mehr zu sich.

Schreiber hatte sich bis zu seinem Leibwächter Grom durchgekämpft, um diesen zu Unterstützen. Glücklicherweise wirkte nun auch Valthrun seine Magie und beschwor einen Feuerball. WUSCH! Auch Grom kam bis zum Ende nicht mehr zu sich.

Während sich Schreiber nun gegen den Verräter, den Meuchler, den Barbaren Berimon und den Homunkulus behauptete, schlich sich Dunkelzahn an eine Säule an der Grube heran. Doch dem Drachengeborenen fiel nicht ein, was er machen sollte. Zu allem Übel hatte er Odo zurückgelassen und der Schurke war auf Kampfpartner angewiesen, um seine Fähigkeiten zu nutzen. So nutzte der Barbar Antimon seine Axt. ZACK! Auch Odo kam bis zum Ende nicht mehr zu sich.

Nun stürmte Dunkelzahn um die Ecke. Er wollte seinerseits Berimon in die Tiefe schubsen, doch der Barbar bleib stehen und lachte nur auf. MATSCH! Dunkelzahn kam ebenfalls bis zum Ende nicht mehr zu sich.

Einzig Schreiber war noch am kämpfen, doch der Kriegsgeschmiedete hatte einfach zu viele Feinde gegen sich. Stück für Stück verlor er sein Chassis und ging schlussendlich aus. BIEP! Bis zum Ende ging er auch nicht mehr an.

Die Barbaren schleiften die erledigte Gruppe zum Loch und warf sie hinab. Um ehrlich zu sein, niemand kam mehr zu sich - auch nicht mehr am Ende …

Tja, unglücklich gelaufen. Vor allem als Heimdal in die nächste Begegnung plumpste. Aber Selbst ohne Kalarels Angriff gegen den Kleriker wäre die Gruppe erledigt worden. Das sich Valthrun als Verräter offenbarte war schlussendlich nur noch, um das Ende ein wenig zu beschleunigen. Zu diesem Zeitpunkt war die Situation schon hoffnungslos. Ich überlegte kurz den Seher doch für die Gruppe einzuspannen, aber selbst das hätte den Untergang nur ein wenig hinausgezögert. Eventuell liegt es daran, dass die Printausgabe von KotS noch einige Fehler hat, die in der Downloadausgabe behoben wurden. Na ja, es hieß wohl nicht umsonst im Vorfeld, dass die Endkämpfe heftig seien. Unter anderem liegt das aber wohl auch daran, dass schlussendlich keine richtige Rast mehr möglich ist - außer man ignoriert den Ablauf des Rituales und behandelt die Begegnungen statisch. Hier hat sich das Design, meiner Meinung nach, selbst ein Bein gestellt. Trotz allem hat es Spaß gemacht und schlussendlich gab es noch ein Foto der Toten an der Lieblings-Hinterhalt-Ecke-mit-Grabsteinen …

Tote Helden

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Die Sterne des Nordens - Legendäre Erinnerungen

Erstellt von Taysal am 20. Juni 2009

“Die Sterne des Nordens” ist eine ziemlich alte Kampagne, die in den Vergessenen Reichen spielte und der Gruppe großen Spaß machte. Nach all den Jahren habe ich mich nun aufgerafft und die alten Spielberichte aus dem Archiv genommen und in ein PDF kopiert. Nun, da werden Erinnerungen an manch vergangene Spielsitzung wach.

Sterne des Nordens (PDF)

“Sterne der Nordlande” ist die Umarbeitung der Abenteuer in Prosa. Leider habe ich nur einen alten und unvollständigen Entwurf wiedergefunden, aber die Lektüre ist trotzdem zu empfehlen. Man möge mir allerdings verzeihen, dass ich den Text keine weiteren Male überarbeiten wollte. Andere Dinge sind gerade wichtiger.

Um keine Probleme mit dem Copyright zu bekommen, gibt es im Text keine Verweise mehr auf D&D und die Vergessenen Reiche.

Sterne der Nordlande (PDF)

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4E-Chronik - Keep on the Shadowfell (10)

Erstellt von Taysal am 15. Juni 2009

Die Gruppe beschloss also auszuruhen. Vor allem da Heimdal an einer fiebrigen und schwächenden Krankheit litt, die Schreiber als die blaue Keuche erkannte - Kriegsgeschmiedete werden übrigens nur von Blauschimmel befallen.

Das holde Eheweib des Spielers kränkelte und er kümmerte sich liebevoll um sie und das Töchterlein. Auch das kann passieren und ist wichtiger als Rollenspiel - auch wenn es schwer fällt. Schwer war auch die Idee eines Spielers, der wissen wollte ob der Fürst an die Krypta oder den Sarg gebunden sein. Letzteren könnte Grom ja mitschleppen - sozusagen als magischen Gegenstand. Somit hätte man den Fürsten gegen Kalarel als Verbündeten. Was für Ideen …

Grom und Schreiber - das dynamische DuoNach sechs Stunden der Rast schulterten die tapferen Abenteurer also erneut ihr Päckchen und schritten voran. Vor allem Thaira hatte neuen Mut gefasst. Sie sah blendend aus, konnte Alles, war beim Fürsten beliebt, nun die einzige Heilerin, besaß ein magisches Schild, ein verzaubertes Schwert und hatte sogar einen Plan. Leider hörte niemand auf sie.

Die Gruppe marschierte also bis zur nächsten Rune und überlegte, wie man daran vorbeikommen sollte. Da machte der alte Valthrun einfach einen Schritt um die Ecke und die anderen sahen erstaunt, wie einfach manche Dinge sind. Nun, der ungeschickte Grom trat trotzdem drauf. Doch nach ein paar Sekunden der Angst waren wieder alle beisammen - da hörte die Gruppe aus dem nächsten Raum das Weinen eines Kindes. Thaira blickte um die Ecke und sah dort einen Kinderzombie hocken, eine sogenannte Witch - also eine Kinderzombiehexe!

Die Kinderzombiehexe befindet sich stets in tiefer Trauer fernab der Welt, doch laute Geräusche oder Licht können sie aus ihrer Trance schrecken. Sobald das geschieht, ist sie ein gefährlicher Gegner. So erzählen es sich jedenfalls die Barden und auch Thaira wusste davon (sie scheint eh die Klügste in der Gruppe zu sein). Thaira schlug nun vor, man solle die Lichter löschen und an der Kinderzombiehexe vorbeischleichen,während Schreiber anmerkte, Licht und Sicht hätten sich in den letzten Editionen zu stark geändert und man wäre sozusagen blind. Grom wollte kein Blinder sein und ging deswegen in den Sturmangriff. Unter lautem Getöse gab es dann ein Hauen und Stechen auf die Kinderzombiehexe. Das hörten natürlich die Wachen ein Stockwerk tiefer.

Manchmal frage ich mich wirklich, was sich Abenteuerautoren so denken - vor allem was Sicht- und Gehörweiten angeht. In KotS gibt es keinen Hinweis darauf, wie die Wachen im nächsten Level reagieren. Dabei sind die Hobgoblins nur wenige Meter entfernt. Nun, bei dem Krach mussten sie einfach aufmerksam werden.

Kaum standen die Helden in den Überresten der überschätzten Kinderzombiehexe, da schallte von unten der Ruf: “Schatten sucht Schatten!”

Schreiber überlegte ob Ninarans letzter Fluch die Losung sein konnte, verwarf die Idee aber dann wieder. Tja, dabei war das wirklich die richtige Antwort. Die Hobgoblins waren nun gewarnt und machten sich bereit für den Kampf. Sie standen unten an der Treppe und lauerten auf den Feind. Die Abenteurer waren nun gewarnt und machten sich bereit für den Kampf. Sie standen oben an der Treppe und lauerten auf den Feind.

Die Hobgoblins versuchten mit einem Trick die Helden runterzulocken und warfen einen prallen Geldbeutel als Köder aus. Darauf fiel niemand herein, trotzdem ließ Schreiber den Geldbeutel mit Magierhand zu sich schweben, Dunkelzahn plünderte ihn erfolgreich und gab dann die enthaltenen Kieselsteine an Odo, der sie glücklich einsteckte.

Klar, Kieselsteine findet und plündert die Gruppe, aber an den meisten Schätzen und magischen Gegenständen ist sie vorbeigelaufen …

Mitten im KampfNach einigen Minuten hatten die Hobgoblins die Nase voll und beschlossen anzugreifen. Erst einmal warfen sie zwei selbstgebastelte Feuertöpfe auf die Treppe, dann ließen sie ihre Sprungspinne vorpreschen. Die erwies sich als sehr angriffslustig und stets gelang es ihr einen der Helden erfolgreich auf den Boden zu werfen und zu vergiften. Das Vieh war auch unheimlich schnell und kletterte an Wänden und Decke entlang, ohne dass einer die Spinne richtig erwischen konnte.

Die Hobgoblins nutzten die Gelegenheit und stürmten ebenfalls vor. Durch ihre taktische Fähigkeiten konnten sie sich gegenseitig schützen und waren gefährliche Gegner. Mal ganz davon abgesehen, dass die mutige Kampgefährten unheimlich dilletantisch an die Sache herangingen. So fuchtelte Dunkelzahn mit seinem Zauberstab fast zwei Minuten in der Luft herum ohne was zu bewirken, während Schreiber zwar für einen kühlen, aber harmlosen Wind sorgte. Es donnerte, es zischte, es blitzte und es fauchte auf der Treppe, aber der Erfolg blieb eine lange Zeit aus. Glücklicherweise konnte die Spinne dann doch erschlagen werden und auch die Hobgoblinschläger und ihre anführenden Soldaten gingen den Weg in die Neun Höllen - oder wo auch immer man seine Feinde schicken kann.

Eine Runde FüßeDie Gegner waren tot, also ging es ans plündern. In einem der angrenzenden Schlafzimmer entdeckte Odo ein langes Pergament an der Wand, auf das mit Kohlestift eine nackte Hobgoblinfrau gemalt war. Odo rollte das Pergament sorgfältig zusammen und verstaute es in seinem Rucksack. Auch im nächsten Schlafquartier entdeckte der aufmerksame Tieflingsschurke etwas. Und zwar einen merkwürdigen Gegenstand, der aus mehreren dicken Kugeln an einer langen Schnur bestand. Außerdem roch das Ding streng. Sofort machten die Begriffe “Feuerballhalskette” und “Monstertampon” die Runde. Thaira, die in ihrem jungen Leben schon viel gehört hatte, nahm das Ding genau unter die Lupe. Tatsächlich wusste sie, dass es sich um eine Hobgoblin-Anal-Liebeskette handelt. Nun, auch Gobloinoide müssen sich irgendwie beschäftigen.

Auch die weiteren Räume brachten keine wirklich wertvollen Dinge zutage und so beschlossen die mutigen Helden, tiefer in die unterirdischen Gewölbe einzudringen …!

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4E-Chronik - Keep on the Shadowfell (9)

Erstellt von Taysal am 13. Juni 2009

Nach einer guten Nacht in der “Schnapsfass”-Taverne, machten sich die tapferen Helden auf den Weg zum Friedhof. Einzig Dunkelzahn war etwas unterkühlt und steif, fehlte es ihm doch an Mobiliar und warmen Decken - aber natürlich würde er das niemals zugeben. Die Abenteurer holten noch schnell Valthrun ab, der bereits auf dem Hinweg seine Angst vor Untoten offen zeigte. Glücklicherweise traf die Gruppe nahe des Friedhofs auf Ninaran die elfische Waldläuferin. Die gute Frau war zwar wieder stark angetrunken, aber besser eine trunkene Hilfe als Rückendeckung als gar keine Hilfe.

Nahe des Friedhofs zog Valthrun dann seine Kristallkugel und offenbarte, warum er auch der Seher genannt wird. Mittels seiner Magie vermochte der alte Mann eine genaue Karte der Gegend zu zeichnen. Eine große Hilfe für die Gruppe. Gemeinsam schlich man also zum Hintereingang.

Das Valthrun mitgeht ist eine Option aus der Eberron-Erweiterung der Wizards. Dort hat er zwar kein hellseherischen Fähigkeiten, aber die verpasste ich ihm einfach. Die Karte des Friedhofs zeigt nämlich auch das Innere der Krypten und zwei durchbrochene Mauern. Ich hatte nun keine Lust diese Teile der Karte abzudecken. Überhaupt wirkt die Karte aus dem Abenteuer ziemlich lustlos gezeichnet. Im nachhinein betrachtet hätte ich da selber etwas entwerfen sollen. Ein kleiner realer Dorffriedhof als Vorlage wäre besser gekommen. Kurzzeitig habe ich mit dem Gedanken gespielt den Beschwörungskreis in eine unterirdische Krypta zu legen, hatte dann aber doch keine Lust darauf. Ich wollte sehen, was sich mit Ninaran so anstellen lässt …

Die Gruppe marschierte also durch den Hintereingang. Jedenfalls einer nach dem anderen. Valthrun blieb lieber schlotternd zurück, während Ninaran und Thaira für die sichere Rückendeckung sorgten. Na ja, vermeintliche Rückendeckung, denn die Waldläuferin entpuppte sich als Verräterin und schoss der halbelfischen Bardin einen Pfeil in den Rücken.

2W10+4 Schaden machte der Pfeil und prompt erzielte ich 24 Schadenspunkte … yeah!

Thaira und Odo kümmerten sich nun im Ninaran, während Valthrun dann doch lieber durchs Loch in die Krypta kletterte. Hier lieferten sich die Helden ein Gefecht mit einer Kohorte Skeletten und zwei Zombiehunden. Heimdal stieg auf einen morschen Sarg und kämpfte von dort aus, während es unter dem Deckel verdächtig kratzte.

Im Abenteuer sind die Särge einfach nur langweilige Objekte. Ich machte sie alt und morsch, so dass sie leicht zusammenkrachen konnten. Die Spieler meinten dann noch es wären Untote in den Särgen die nach draußen wollten und ich erfüllte ihnen den Wunsch - was im nachhinein verdammt spannend war.

Kaum waren die Skelette als einfache Lakeien enttarnt, ließ Schreiber seine Zauber tanzen und versagte jämmerlich. Odo drehte dagegen auf und erwies sich langsam als gefährlicher Schurke. Thaira kletterte flugs über den Zaun des Friedhofs und rannte zum Beschwörungskreis, um ihn zu neutralisieren. Ninaran beschäftigter sich derweil mit Odo, hatte aber kein großes Kampfglück mehr. Auch Heimdal hatte Pech. Gerade als er ein geschicktes Manöver ausführen wollte schnappte einer der Hunde nach ihm und riss den Eberron-Kleriker von den Beinen. Der knallte bäuchlings auf den Sarg und brach durch den Deckel, um sich in den Klauen eines Skeletts wiederzufinden. Eine Sekunde später wurde es im Sarg sehr hell und das Skelett war Geschichte.

Im Grunde ist die Begegnung auf dem Friedhof recht langweilig, da kein echter Druck aufgebaut wird. Vor allem ist es unsinnig den Beschwörungskreis abzuschalten, da es drei Runden braucht - ohne den Weg dahin. In der Zeit haut man auch einfach alle Gegner um. Deswegen habe ich beschlossen, dass sich der Kreis magisch auflädt und alle paar Runden neue Skelette ans Tageslicht brechen, um für Tod und Zerstörung zu Sorgen. Ninaran habe ich dann noch eine glühendes Armband verpasst, dass von Thaira zu sehen war. Dieser Gegenstand ist für eine eventuelle Nebenqueste reserviert. Doch weiter im Text … leider ohne Bilder, die Kamera war auf der Ladestation.

Thaira, Schreiber und Dunkelzahn marschierten nun zum Beschwörungskreis, um ihn abzuschalten. Heimdal, Odo, Valthrun und Grom räumten die letzten Reste in der Krypta weg, während Ninaran die Gelegenheit nutzte, um einen toten Winkel aufzusuchen. Sie nahm die Gestalt Thairas an und erschien auf der anderen Seite der Krypta, um dort Odo von hinten zu ermeucheln. Es misslang und sofort herrschte Misstrauen unter den Kamfpgefährten - denn wer war nun wer? Ninaran versuchte erneut zu entkommen, rutschte beim Überklettern des Zauns aber aus und spießte sich selbst auf den spitzen Zacken auf. Sie hauchte noch einen letzten Fluch und verstarb dann jämmerlich … während die Gruppe begann nach Wertgegenständen zu suchen. Vor allem das Armband rückte in den Fokus, doch es war verschwunden.

Nach diesem harten Kampf marschierte die Gruppe zurück zu Festung. Irgendwie hatten alle das ungute Gefühl, der Friedhof sei nur eine Ablenkung gewesen, um diesem Kalarel genug Zeit für sein Ritual zu verschaffen. Und obwohl die Gruppe längere Zeit unterwegs war, hatte niemand mehr die obere Ebene des Gewölbes betreten. Die Lichter waren aus und alle Leichen lagen noch dort, wo man sie zurückgelassen hatte. Seltsam …

So dynamisch ist der Dungeon keinesfalls, wie die Wizards ihr System gerne darstellen. Allgemein tauchten nun ein paar Designfehler auf. Aber ich nahm das erst einmal so hin um zu gucken, was sich der Autor so gedacht hat.

Die Gruppe macht sich nun erst einmal links herum auf den Weg, um das Gewölbe dort zu erkunden. So gelangten sie in einen Raum mit Sarkophägen, aus dem plötzlich Skelettkrieger traten und angriffen - die untoten Paladinwachen. Irgendwie war sofort allen klar, dass man hier auch ohne Kampf weiterkommen musste. Immerhin war es ein Schutzmechanismus der Guten. Also knüppelte sich die Gruppe durch ein paar Skelette, die sich von den Lobpreisungen Dol Dorns keinesfalls beeindrucken ließen. Allerdings erschien am Ende des Raums zwischen zwei Altären eine geisterhafte Gestalt. War es Dol Dorn oder vielleicht doch der ehemalige Fürst der Festung? Thaira kniete nieder und bekannte sich demütig zu Dol Dorn und der guten Sache, schon zerfielen die Skelette zu Staub und der Weg war frei.

Klasse, die Gegner sind total einfach und alle paar Runden tauchen neue Billig-Skelette auf. Lässt man die Falle ein paar Minuten in Ruhe, lädt sie sich komplett neu auf. Schicke Idee, aber kluge Spieler könnten einfach beschließen hier gut und günstig Erfahrungspunkte zu generieren.

Kaum durch die nächste Türe, da war auch schon der Sarg des Fürsten Aodaghan. Hier hatte man ihn bestattet, den wahnsinnigen Paladin Dol Dorns, der im Blutrausch seine Familie, Freunde und Untergeben ermordete. Heimdal rief nun erst einmal nach dem Fürsten, dann schob er den Deckel des Steinsargs zur Seite - der prompt zu Staub zerfiel. Aha!

Aus dem Staub erhob sich der ehemalige Fürst der Festung, der einst schwor den Riss auf ewig zu verteidigen und dann doch fehlte. Der Fürst verlangte nun nach Rechenschaft für das Eindringen der Gruppe. Thaira trat vor und legte diese ab. Überhaupt war sie eine imponierende Persönlichkeit und ihre weiblichen Reize taten wohl auch bei einem Untoten ihre Wirkung.

Der Fürst spricht nun jeweils einen Charakter nach dem anderen an, je nachdem,wer in einer bestimmten Fertigkeit den höchsten Wert hat. Ist eine Barde in der Gruppe, kann der schlussendlich zum alleinigen Ansprechpartner mutieren. Ich habe das auch so gelassen und Thaira somit zu Aodaghans Gesprächspartnerin gemacht, was auch seine Reize hat.

Kaum war der Fürst der Festung von den heeren und guten Zielen der Gruppe überzeugt, da beantwortete er auch gerne die Fragen der Anwesenden und überreichte Thaira sein verzaubertes Schwert, um somit den Kampf gegen Kalarel zu unterstützen. Außerdem wies er auf die Abbilder Dol Dorns hin, die im Kampf ebenfalls nützlich sein würden. Odo hatte sofort eine Idee wo die Dinger sein könnten und suchte die Altäre vor der Gruft ab. Tatsächlich fand er in einem Geheimfach vier Statuetten Dol Dorns.

Mit der neuen Ausrüstung versehe, beschloss die Gruppe erst einmal auszuruhen. Die Gruft bot sich da praktischerweise an, denn kein Böser würde sich hierhin verlaufen und selbst falls, dann wäre die Skelettkriegerfalle eine gelungene Alarmanlage. Zwar existierte ein gewisser Zeitdruck, doch der Kampf gegen Kalarel würde hart werden - da waren sich alle einige …

Na ja, es ist schon fraglich warum die Gruppe ins Dorf zurückkehren sollte, um dort auf dem Friedhof für Ordnung zu Sorgen. Es gibt im Abenteuer keinen zwingenden Grund, aber den Friedhof kann man auch weglassen. Aber es ist auf fraglich, warum die Gruppe erst Links alles durchsucht und die Statuetten findet. Der Autor ging wohl davon aus, dass Spielgruppen eine Ebene nach der anderen komplett beenden und gründlich durchsuchen. Außerdem gibt es nur wenige Hinweise auf die Statuetten und die sind auch noch mit einem happigen SG versehen. Desweiteren gibt es auf der Eben einen “Save Haven”. Dort kann sich Gruppe ausruhen, aber auch Opfer einer Patrouille werden. Allerdings eignet sich die Gruft des Fürsten viel besser dazu. Ich denke, auch hier muss man das einfach als optionales Angebot sehen. Ein wenig mehr Sorgfalt von Seiten des Abenteuers her und genauere Erklärungen, wären aber sinnvoll gewesen. Jedenfalls bei Gruppe, die auch gerne mal was hinterfragen und auch Räume unbeachtet lassen. Bis auf die paar Ecken und Kanten aber schon ganz gut.

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4E-Chronik - Keep on the Shadowfell (8)

Erstellt von Taysal am 30. Mai 2009

Hinter der SchattentüreDie Gruppe machte sich nun auf den Weg nach unten. Immerhin stellte sie fest, dass die schattige Türe einfach nur eine schattige Türe war. Also los und mal umgesehen, während sich Dunkelzahn über seinen Zauberstab aufregte. Immerhin hatte Schreiber ein Ritual vollzogen und das Befehlswort übersetzt: Expecto Patronum!

Nach der Treppe marschierten die Helden nun nach Rechts und den Gang hinab, bis zu einer großen Rune, die in den Boden geritzt war. Der gute Grom machte erst mal einen Satz hinüber, dann folgten weitere Kameraden, von denen einer prompt auf die Rune trat. Augenblicklich wurden Abwehrzauber eingesetzt.

Jeder der Betroffenen sah vor sich eine schreckliche Szene aus der blutigen Vergangenheit, während alle anderen Szenen aus einer glücklichen Vergangenheit sahen. Zu allem Übel wurden auch noch Zombies aufgeschreckt, die sich langsam näherten.

Neben den üblichen Horden an Zombies, waren einige der Kreaturen besonders abscheulich. So sprangen zwei der Biester mit einem Satz die Charaktere an, landeten aber glücklicherweise stets zu kurz. Eine der verwesten Gestalten war sogar in der Lage mit seine Zunge über mehrere Meter nach Feinden zu greifen. Doch die Kreatur schnalzte einfach immer knapp vorbei. Wenigstens der dicke Zombie mit der bitteren Galle war erfolgreich. Er ließ seinen Kopf im Kreis rotieren und kotzte dabei die Helden in seiner Umgebung voll (”Der Exorzist” lässt grüßen). Das lockte jede Runde in der er das tat eine weitere Zombiehorde an und ließ die Monster in Raserei verfallen, so dass sie noch wilder wurden.

Ich spiele im Netzwerk sehr gerne L4D - also dürfte einiges sehr bekannt vorkommen.

In der Hitze des Gefechts ...Wie üblich war es der arme Odo, der als erstes den Zombies zum Opfer fiel. Immerhin kamen sie von allen Seiten. Heimdal hatte jedoch rechtzeitig zur Stellungnahme auf der Treppe gerufen und so konnte man von dort aus bequem einen Zombie nach dem anderen erledigen. Allerdings ging das auf Kosten der Gesundheit und bar vieler Heilschübe, zog sich die Gruppe nach dem Sieg erst einmal nach Winterhafen zurück - Ausruhen und nach dem Rechten sehen.

Am Dorf angekommen waren die Tore jedoch verschlossen. Auf dem Friedhof waren die Toten aus ihren Gräbern gestiegen und nun hatten die Dörfler Angst. Da kamen ein paar Helden gerade günstig billig willig gelegen..

Während die Einen beim Grafen Pedreck vorsprachen, ging der Andere erst einmal in die Taverne, um nach seinem Lakeien Plaque zu sehen. Plaque hatte tatsächlich die Anweisungen seines Herren befolgt und sich innerhalb von knapp zwei Tagen nie erwischen lassen. Dunkelzahns Problem war nun, dass er dem Goblin eine Art Freibrief mitgegeben hatte - den Plaque auszunutzen wusste. Er hatte ein paar aus seiner Sippe hergeholt und sich auf Kredit mit Waren eingedeckt, die er nun Richtung Donnerspitze transportierte. Dunkelzahn wäre lieber sofort hinterher, unterschrieb dann aber lieber doch die Schuldbriefe und erfreute sich an seinem von Plaque extra hinterlassenen Wappenrock: Als Symbol ein schwarzes Ei aufgestickt.

Hier bekamen einige Spieler einen Lachanfall, ein anderer Spieler wollte mit einem Spielbuch mehrmals auf den Kopf von Dunkelzahns Spieler einschlagen. Aber wer weiß schon, wie sich die Sache entwickelt …

Die Einen waren also beim Grafen, der von seinen Sorgen mit den Untoten berichtete und das niemand aus dem Dorf der Plage her werden könne. Die Helden aber seien als freiberufliche Abenteurer geradezu bestens geeignet, um die Sache zu regeln. Pedrecks hauseigene Waldläuferin Ninaran hatte in Erfahrung gebracht, dass es auf dem Friedhof einen Ritualkreis (man kann das Wort auch mit “g” schreiben, was eine witzige Bedeutung hat) gibt. Dieser sei die Ursache für alle Untoten in der Gegend. Aha, Ritualkreis vernichten, keine Untote mehr in der Festung, denkt sich da die Gruppe.

Graf Pedreck stellte auch eine Belohnung von zweihundert Goldstücken in Aussicht - der ganze Steuerschatz des Dorfes. Man müsse allerdings auf den Baron warten, damit dieser heuer seinen Kurzkredit auslöse, den die Gesandtschaft des Barons kurzfristig aufgenommen hatte.

Auch hier wieder Gelächter und angedrohte Schläge …

Einige Unterschriften weiter - Dunkelzahn konnte stolz auf “seine” Jungs sein, die nun bestens gekleidet und gerüstet waren - traf der Drachengeborene beim Grafen ein. Es wurden Floskeln ausgetauscht und dann unterschrieb Dunkelzahn den Schuldschein für die tapfere Abenteurergruppe. Die beschloss nun Valthrun den Weisen aufzusuchen, um weitere Informationen zu bekommen.

Valthrun hatte die bisherigen Informationen genutzt und in seinen Büchern gestöbert. Tatsächlich wäre dieser Kalarel in der Lage Orcus zu befreien und auf die Welt loszulassen. Dies würde in der Festung mittels einem Ritual geschehen, dass aus einem der Bücher des schwarzen Schädels stammte. Hier wurde Dunkelzahn neugierig, denn genau eines dieser Bücher suchte er gerade.

Privat-Queste des Charakters: Sobald er eines der Bücher in seinen Besitz bringt, steigt Dunkelzahn um eine Stufe auf.

Valthrun bot zudem an, die Gruppe zu begleiten und mit ein wenig Feuermagie zu unterstützen. Die Gruppe nahm das Angebot an, immerhin sollte es auf den Friedhof gehen. Allerdings schien Valthrun eine starke Abneigung gegen Untote zu haben …

Valthrun war Kriegsgefangener Karrnaths und in einem Gefangenenlanger (UnStraLag II). Beinahe wäre er dort selbst zum Untoten im Dienste von Kaius geworden.

Am Ende der Spielsitzung.Doch nun mussten sich die Helden erst einmal ins Bett legen. Immerhin waren sie alle müde und hatten viele ihrer Kräfte aufgebraucht. Vor allem ahnten sie, dass es am nächsten Tag neue Fähigkeiten geben würde. Baron Dunkelzahn zog sich natürlich in seine Suite zurück. Niemand ahnte zu dem Zeitpunkt, dass der Drachengeborene auf dem harten Boden schlief, denn Plaque hatte auch die Möbel geklaut …

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4E-Chronik - Keep on the Shadowfell (7)

Erstellt von Taysal am 19. Mai 2009

Die Spielsitzung begann mit einem dramatischen Appell meinerseits an die Spieler, mit der Bitte, das ihre Charaktere das Gebiet schnell verlassen sollten. Immerhin löst sich die Heftklammerbindung des Abenteuers, was nur durch das Aufschlagen eines anderen Gebiets aufgehalten werden kann.

Die tapfere Heldengruppe suchte in der Grube kurz noch nach anderen Schätzen und fand nichts, dann ging es los - in den Raum mit dem Rattengequiecke hinein. Heimdal war dabei sehr froh, ein magisches Heiliges Symbol gefunden und entschlüsselt zu haben. Er musste sich aber erst noch daran gewöhnen nun einen magischen Gegenstand zu besitzen. Überhaupt füllen sich so langsam die Taschen der Charaktere - falls eine Gruppe erst einmal die obere Ebene der Kelleranlagen durchsucht. Einen zwingenden Grund dafür habe ich allerdings nicht entdeckt. Ein wenig Glück gehört wohl auch zum Abenteuer.

Die mutigen Recken biegen also links ab und gelangen in ein düsteres Gebiet. Keine Fackeln, keine Lampen, also macht Schreiber mit einem Zauber Licht. Wobei ich sagen muss die neue Wirkungsweise des Lichtzaubers ist doof. In den anderen Editionen des Spiels war er viel stimmiger. Doch egal, denn die Dunkelheit will erforscht werden.

Es gibt Gerümpel, es gibt Stalaktiten, es gibt Ungeziefer und es gibt Ratten. Und vor allem gibt es eine dicke Bronzetüre, auf der eine Warnung steht. Was macht also die Gruppe? Genau, sie stellt sich vor die Türe um zu gucken, was sich dahinter verbirgt. Dabei fällt auf, dass der Schurke zwar ein Schurke ist, aber andere Gruppenmitglieder genau so gut oder gar besser nach Fallen suchen können. Im Grunde ist Odo nur dabei, um auf eine Gelegenheit zum Schadenverteilen zu warten. Grummel, andere Zeiten eben …

Also kurz nach Fallen gesucht, die Warnung ignoriert und in den Raum dahinter. Aha, viel Wasser, eine Insel in der Mitte mit Knochen und Schätze, es müffelt und alle Wahrnehmungswürfe werden dramatisch versemmelt. Metawissen ausgeschaltet und Thaira springt mit Anlauf auf die Insel, um nach den Schätzen zu gucken - das kommt dem heraneilenden blauen Schleim natürlich ganz recht und der Kampf beginnt.

Hier habe ich erneut festgestellt, wie anders das System ist und dass die Konzentration des System nur noch auf Spielmechanik liegt. Während in den anderen Editionen stets das Gefühl von Gefahr, Bedrohung und Verletzung aufkam, springen hier die Trefferpunkte förmlich hoch und runter, kann man die Stärke von ernsthaften Verletzungen höchstens noch über die Heilschübe abschätzen und ist nach einer Rast alles wieder auf Null - meist reicht da auch eine kurze Rast, um wieder fit zu sein, eine ausgedehnte Rast resettet den Schaden und die verbrauchten Kräfte förmlich. Das ist zwar ein gutes System, aber mehr oder weniger gewöhnungsbedürftig.

Der Kampf gegen den blauen SchleimDer Kampf war jedenfalls sehr spannend. Schreiber begann mit Hilfe seiner magischen Sphäre den Schleim zu verlangsamen, während die anderen in den Kampf gingen. Odo blieb an der sicheren, offenstehenden Türe, mit dem Rücken zur Dunkelheit und konzentrierte sich ganz auf den Kampf vorne. Grom machte nun ebenfalls einen Satz auf die Insel und dann begann der Schleim ätzend zu werden - immerhin verfügte er über schicke Säureangriffe, die ich auch weidlich einsetzte. Gut ist auch, dass Monster alle ihre Aktionspunkte in einer Runde ausgeben dürfen. Das schlug es sich doch gleich viel öfter und lieber zu.

Grom bekam jedenfalls den meisten Schaden ab und begann zu jammern, warum denn immer alle auf ihn losgehen würden, während er mit seiner Axt ganze Stücke aus dem Schleim fegte. Na ja, Bollwerke und Dunkelzahn waren unterwegs, um nach Plaque zu sehen. Der Ork wirkte nun halt am gefährlichsten. Zugegeben, der Schleim kann das kaum erkennen, aber er bekommt immerhin mit, wer den meisten Schaden austeilt.

Ich nutzte Zwischendurch auch mal die Gelegenheit Odo von einigen Riesenratten angreifen zu lassen, da der Schurke doch ungünstig stand. Außerdem treffen nun fast alle von Odos Shuriken, also kein falsches Mitleid mehr. Schlussendlich half Schreiber dabei die Ratten zu erledigen und Odo schloss die Türe.

Jedenfalls ging das Monster schlussendlich zugrunde. Da der Schleim zwischendurch mal überraschend Säure ausstieß, erwarteten nun alle eine letzte, finale Säureexplosion - aber die kam nicht. Stattdessen zerfiel der Schleim zu staubigem Kristall.

Darauf hatte die Gruppe nur gewartet. Endlich gab es richtig viele Erfahrungspunkte und zwei Spieler weniger, um teilen zu müssen. Dazu auch noch die ganzen Schätze. Thaira puhlte sogar die Silbermünzen aus den Ritzen am Boden und nahm das Zauberschild an sich. Dann las man gemeinsam die Karten und Briefe aus dem hier gefundenen Schriftrollenbehälter. Kaum las man etwas über ein Monster und keinesfalls mit Wasser in Berührung kommen lassen (klingt nach Gremlins), da zo sich Schreiber auch schon aus und bekam ein Seil um den Bauch. Die Gruppe baute eine Heldenangel - immerhin wollte niemand, dass der Schleim vielleicht während der Rast regeneriert und erneut auftaucht.

Schreiber sprang also ins Wasser und suchte unten im Schlamm eine Stunde lang nach einem Klumpen Schleim, fand aber nichts. Er wurde wieder hochgezogen und die Gruppe rastete beruhigt auf der kleinen Insel. Alle bis auf Odo, da die Insel nur vier Felder hatte. Odo war nun sozusagen die einsame Wache, die achte Stunden lang vor der Türe hockte und diese zuhalten musste. Immerhin hörte es sich auf der anderen Seite schleimig an.

Der Gelee von allen Seiten bedrängtAusgeruht, voller Tatendrang und Odos Müdigkeit ignorierend, marschierte die Gruppe weiter durch die Gänge. Sie stiefelte um eine Ecke und stand plötzlich in einem großen Raum, in dem jemand eine Geheimtüre offenließ. Na ja, in der Kammer sind nur Balgrons billige Habseligkeiten, also habe ich den Zufall wählen lassen, ob die Türe zufällig offensteht. Muss ja nicht alles wie im Abenteuer vorgeschrieben sein. Außerdem sorgt so etwas auch für ein wenig Paranois, denn warum sollte jemand eine Geheimkamer offenstehen lassen? In diesem Fall, damit Heimdal und Odo sich erst einmal verstecken konnten, als aus einem Nachbarraum ein ockerfarbener Gelee herausschwappte. Man muss sich dazu im Grunde genommen nur eine große Pfütze Kotze vorstellen.

Der Gelee marschiert glücklicherweise auch an Decken und Wände entlang, schwappt unbehelligt herum und sorgt für einigen Ärger. Für eine ausgeruhte Gruppe stellt er allerdings keine große Bedrohung dar, deswegen sparte ich mir den Aktionspunkt erst einmal auf. Mein Ziel war es angeschlagen zu werden und danach noch reagieren zu können. Immerhin teil sich dann der Gelee und beide Hälften haben die gleiche Statistik. Dank Schreiber ging mein Plan auch auf und ich hatte plötzlich zwei Monster mit Aktionspunkten. Die konnten zwar noch immer nicht viel, aber das sorgte für eine Überraschung im Kampf. Hier musste ich auch in Würfel statt in Felder denken, da der Gelee ja auch die Wand entlang konnte. Kurz vor seinem Ende versuchte er in eine dunkle Ecke zu fliehen, aber die Gruppe setzte gnadenlos nach. Was für Helden …

Der Gelee hatte keine Schätze gebunkert und die Ratten waren harmlos, also machten sich die Helden nach Süden auf und gelangte in einen weiteren, mysteriösen Abschnitt. Irgendwie war immer alles ziemlich eckig, als hätten die Erbauer keine Ahnung von Rundungen gehabt. Wichtiger waren aber die Löcher in den Wänden, die eindeutig neuer Datums waren. Und in einer Grube fand Heidmal einen stacheligen Kruthik, der auf einem Goblin lag. Beide allerdings tot. Witzigerweise hatte ich die Beschreibung der Monster falsch gelesen und musste mich nach einigen Minuten korrigieren. Das war zum Glück kein Problem.

Heimdal fälltDas Abenteuer ist sehr kampflastig, wie auch hier wieder bewiesen wurde. Kaum plumpste Heimdal in eine Fallgrube hinein, da stürzten die stachligen Spinnenviecher (also keine Zweibeiner wie ich fangs dachte) aus ihren Verstecken hervor und bissen, kratzten und stachen. Vor allem der erwachsene Kruthik war eine Bedrohung, allerdings stellte ihn Grom und Schreiber verhinderte, dass die Kreatur auf Distanz gehen konnte. Das hätte im Kampf einige Vorteile gebracht. So lief es wieder auf einen Nahkampf hinaus.

Ich las mir jedenfalls die Taktik der Kruthiks durch und stutzte. Die Viecher besaßen tatsächlich eine Grabenbewegung, aber die war in der Taktik kaum enthalten. Natürlich, dann müsste man ja in Würfel anstatt in Felder denken. Aber ich dachte durch den Gelee eh schon in Würfel und änderte die Taktik der Kruthiks, so dass man bald an den Film “Im Land er Raketenwürmer” erinnert wurde. Es war zwar etwas langwierig, aber schlussendlich erzielte ich den gewünschten Erfolg. Vor allem Thaira litt unter dem plötzlich schwindenen Erdreich und stürzte mehrmals in die Tiefe hinab. Doch es glang ihr stets sich wieder zu befreien und den Kruthiks eins auszuwischen. Schlussendlich war der ganze Raum so instabil, dass der Boden einbrach. Dabei wurden Grom und Schreiber in die Tiefe gerissen. Das machte den Beiden kaum etwas aus und sie erledigten dafür den letzten Kruthik. Was für eine Maulwurfsschlacht!

Nach dem Sieg über die Kruthiks wurde auch der letzte Winkel des Baus untersucht, doch es gab keine großartigen Schätze mehr. Somit blieb nur noch ein Weg in diesen fiesen Ruinen, der Weg zur Schattentüre, die sie ziemlich am Anfang fanden …

Ein Spielleiter mit Idee… und hätte ich da keine Schattentüre hingemacht, die Gruppe wäre zuerst Richtung Kalarel gestiefelt. Also der Aufbau der Ruinen hätte ruhig etwas vernünftiger sein können. Durch die Gänge zu schleichen macht zwar Spaß, aber es gibt keine tatsächliche Struktur und keine wirkliche Besonderheit. Wichtige Räume können mit ein wenig Pech unter den Tisch fallen, außer der SL ist sehr bestimmend und bringt die Gruppe wieder auf die richtige Spur. So ist der Aufhänger für H2 auf der kleinen Insel im Wasserraum verborgen. Ein SL sollte das bedenken und die Karten und Briefe eventuell auch an anderer Stelle deponieren. Da ist nun kein Beinbruch, aber man wird auf diese Verknüpfung von “H1 KotsS” zu “H2 TL” einfach zu wenig hingewiesen. Überhaupt ist die Verknüpfung noch etwas mager und ich werde da eventuell noch was drehen müssen. Ich habe da schon eine Idee …

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