Taysals Abenteuerland

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Archiv für die 'Dungeons & Dragons' Kategorie


4E - WotBS - Teil 2: Feindkontakt

Erstellt von wayld am 11. August 2010

Während Wildbach mit den Turmwachen sprach, die unsere drei Helden in den Turm einlassen sollten, tauchte plötzlich ein vierter Beteiligter auf. Er nannte sich Rogar und zeichnete sich durch ein Übermaß an Schuppen aus. Aber bei Drachengeborenen ist das vermutlich normal. Als Kleriker des Pelor brachte er ein bisschen Heilung mit, etwas was die Gruppe bisher nur dank Wildbach zur Verfügung hatte.

Also ging es hinein und man traf den Gnom der einen sehr unschönen Anblick bot, einen aber umgehend dazu brachte an all den schönen verschlossenen Schatzkisten vorbei zu gehen, was besonders Tuc Tränen in die Augen trieb. Das Leid des „Händlers“ brachte Tyriadon nur dazu sich besser zu fühlen, währen Brynnhild in typischer Manier durch den Alkohol kaum Freund und Feind auseinanderhalten konnte, bewarf sie doch vor der Tür Rogar noch mit einem Bierfass.

Wildbach öffnete im oberen Stock die Kiste mit den geheimen Informationen des Widerstandes, aber als Tyriadon die wichtigen Dokumente an sich nehmen wollte, um sie mit seinem Leben zu verteidigen, ging der Gnom dazwischen und schnappte sich die Unterlagen. Verwundert beobachte der Shahalesti den Gnom fortan misstrauisch als es wieder nach unten ging. Zumindest Brynnhild, Tyriadon, Wildbach und der Gnom gingen.

Wo waren die Fallen mit denen uns Taysal in der letzten Spielsitzung gedroht hat?

Zum Glück erwies sich Tuc als absolut gierig und der rechtschaffen gute Kleriker als sehr aufmerksam, was die langen Finger anging. Der Mensch sah Blut an einer von ihm als besonders wertvoll eingeschätzten Kiste und ging von einer Falle aus. Da er aber beim Knacken keine finden konnte, wunderte er sich was das Blut so sollte. Rogar bemerkte natürlich was der Schurke tat, der sich damit herausredete er wolle untersuchen wo denn das Blut hergekommen sein könnte. Das führte im obersten Stockwerk zu einer genaueren Untersuchung, bei der die Beiden tote Turmwachen fanden.

Bestürzt rannten sie die Treppen runter und riefen etwas von Verrat. Der Paladin, der dem Gnom ohnehin nicht traute, wirbelte sofort herum und bemerkte wie sich der Besagte kampfbereit machte und ihn in der Sprache der Shahalesti Verräter nannte. Im Kampf entpuppte sich der Gnom ebenfalls als Eladrin aus der Welt der Burning Skies und rief ein Wesen aus Licht zu seiner Unterstützung.

Der Paladin versuchte seinen Landsmann und seine Unterstützung zum Aufgeben zu bewegen, aber daran dachten die beiden gar nicht. Die Gruppe machte daher kurzen Prozess mit den Spionen und fand anschließend sogar den echten Gnom gefesselt und geknebelt in einer Kiste.

Tuc versuchte sich, dank der Ablenkung, doch noch an einer Kiste, bemerkte dabei aber zu seinem Leidwesen, dass der Shahalesti im Falle eines Kampfes wohl Sicherungsmaßnahmen aktivieren wollte und das auch tat. Dummerweise hatten wir ihn schon im Erdgeschoss, und Fallen gab es nur weiter oben bei Tuc.

Tja, damit hatten die Begegnungsdesigner wohl nicht gerechnet. Aber das Rechnen ist ohnehin nicht deren Stärke wie wir später erfahren sollten.

Nun ging es mit dem echten Gnom und Wildbach wieder durch die Stadt Auf dem Weg sah man einen Lindwurm und einen Greifen ineinander verkeilt in ein Haus stürzen. Während Wildbach und der Gnom weiter Richtung Versteck des Widerstandes eilte,, nachdem sie den Helden kurz mitgeteilt hatten wie man dieses finden könne, machte sich die Gruppe auf, um bei den Abgestürzten nach dem Rechten zu sehen.

Natürlich hatte der Lindwurmreiter überlebt und machte sich gerade daran die verzweifelten Bewohner des Hauses anzugreifen. Also kam man gerade recht, um Schlimmeres zu verhindern. Der Gegner war nur dank seiner Verletzungen durch den Sturz für die vier zu bezwingen.

Danach ging es direkt zum Versteck des Widerstandes.

An dieser Stelle wurde die Spielsitzung beendet. Der Spieler von Rogar hatte sehr viel der Spielzeit für seine Charaktererschaffung verbraucht, da ihn schon die bloße Andeutung des Wortes „Doctor“ (wie in „Doctor Who“) von seiner Arbeit ablenken konnte. Eigentlich dauert es ja nicht lange einen 4E-Charakter zu erschaffen, aber er hat es trotzdem geschafft.

Der Spielleiter stellte im Verlauf der Woche fest, dass wir die Dokumente hätten gar nicht bekommen dürfen wie es weiter hinten im Abenteuer steht.

Zudem entschied ich mich Tyriadon erst mal aufs Abstellgleis zu schicken, weil der nette Ergänzungsband Martial Power einen leichtgerüsteten Krieger der mit 2 Waffen kämpft als „Defender“ propagierte und ich das Konzept nett fand. Es erinnerte mich an einen alten 3e-Charakter (vor 3.5) der auf dem Waffenmeister, einer Klasse aus „Alles über Barden“ basierte. So ist das wenn man hinterher feststellt, dass es spannendere Optionen für die gleiche Rolle gibt. Gewürzt wurde der Charakter mit dem Waldläufer-Talent für Training in Heimlichkeit und mehr Schaden beim wichtigsten Ziel eines Kampfes.

Vir Thelurum heißt der Gute (nein, das ist kein korrektes Latein, es ist ein Name für einen Rollenspielcharakter) und ist einfach nur ein Mensch. Die ganzen Erinnerungen an damals und die netten Savage Worlds Runden mit meinem überaus freundlichen und besonnenen Ork Krusk brachten mich dazu, dass mein D&D-Charakter mal wieder Nachteile braucht. Zunächst mal sollte er etwas abergläubisch sein, aber das Abenteuerdesign brachte mir direkt eine Steilvorlage für den nächsten Nachteil.

Vir war Mitglied des Widerstandes, hier als Kundschafter tätig und als solcher gerade zurück auf dem Weg in das neue Versteck - von dem er nur wusste wo es lag, nicht wie es aussieht, als sich Tyriadon besann und seinem Orden zur Hilfe eilte. Das Versteck befand sich zufällig in dessen Tempelanlage und daher ging das alles sehr zügig.

Nachdem Vir den Rest der Gruppe überraschte (nachdem er überprüft hatte ob es sich wohl um Eindringlinge handelt, was mit einem Fasswurf der Zwergin quittiert wurde), schloss man sich schnell zusammen und betrat das Versteck: Eine neue, noch nicht von den eigentlichen Bewohnern bezogene, Krypta!

Hier hielten sich schon über hundert Flüchtlinge auf. Aber Platz wäre vielleicht für ein paar Dutzend. Vir rannte wieder entsetzt die Treppe nach oben. Platzangst ist genau das Richtige für jemanden wie ihn. Manche Menschen sind lieber draußen.

Nachdem die Gruppe den Krieger überzeugt hatte in die Krypta zu kommen und sich, fluchend und schreiend, durch einen engen Gang quetschte, um in einen ruhigeren Teil der Krypta zu kommen, wurde die Gruppe der Führung des Widerstandes in Torpass vorgestellt und man bekam Schlafplätze zugewiesen. Am nächsten Morgen ging es mit der Planung los, wie man die wichtigen Dokumente sicher aus der belagerten Stadt schaffen könne.

Der Plan lautete, dass man für jedes Mitglied der Gruppe eine Kiste organisieren solle, so dass man Feinde verwirren könne, wenn man sich auf der Flucht trennen müsse. Der Feind solle denken, dass jeder die entsprechenden Unterlagen bei sich tragen könne.

Zum Glück waren sämtliche Händler der Stadt in diesem Versteck untergekommen und somit gab es auch den örtlichen Kistenhändler(!), mit dem man sich schnell mal heimlich zu seinem Laden aufmachte. Natürlich war der Mann alt und übergewichtig.

An seinem Laden angekommen sah man einige plündernde Shahalesti. Da die Eladrin gar nicht mehr von außen versorgt wurden, mussten sie sich ihre Nahrung irgendwo zusammensuchen. Während der Händler fluchte, verhalf Vir den Shahalesti zu etwas gutem Schinken, obwohl das auch seine eigene Leibspeise war.

Mit den Kisten machte sich die Gruppe wieder auf den Weg ins Versteck, nur um von einem Lindwurmreiter bemerkt zu werden. Der Drachengeborene, der den Wagen mit dem Händler zog (ja, er war so alt und schwach), konnte sich nun mal nur schwer verstecken. Vir und Brynnhild fanden aber eine Möglichkeit sich unbemerkt durch die Häuser zu bewegen und den Lindwurm so lange auf Abstand zu halten, bis die Greifenreiter von Torpass auf die Sache aufmerksam wurden.

Als man wieder im Versteck eintraf hieß es, dass man Informationen bekommen habe, dass sich wohl ein Spion in den Reihen des Widerstandes befände. Aber, um allem die Krone aufzusetzen, fand man ebenso heraus, dass sich eine Partisanengruppe des Imperiums in der Stadt aufhielte. Auch ihr Versteck sei bekannt. Die Charaktere sollten sich bitte darum kümmern.

Diese Belagerung machte von Minute zu Minute weniger Sinn. Es hätte gereicht, wenn die Einwohner nach der ersten Nacht einfach ihre Häuser nicht mehr verlassen hätten, da quasi kaum feindliche Truppen in der Stadt unterwegs sind. Das impliziert ja schon die Belagerung. Aber der Widerstand versteckt sich… Wovor? Vermutlich vor dem Abenteuer…

Die drei Helden machten sich also auf den Weg und beruhigten dabei noch eine Bardin, die gerade allen erklären wollte wie sinnlos der Widerstand doch sei.

Drei? Der Spieler von Tuc war leider nicht dabei.

Am Versteck der Partisanen angekommen brach die Gruppe lautlos ein. Es handelte sich um eine alte, mehrstöckige Zwergentrinkhalle. Natürlich befinden sich bei Zwergen die Stockwerke größtenteils unter der Erde.

Die Gruppe schlich die Treppe hinab, was Rogar natürlich wieder bravurös in den Sand setzte. Brynnhild und Vir blieben unentdeckt, während sich der Drachengeborene als neuer Rekrut anbieten wollte - als er sah dass die Partisanen Drachensymbole trugen. Eine Geschichte schien besser als keine Geschichte.

Rogar wurde zum Anführer der Bande geführt, die beiden anderen Helden schlichen hinterher und beobachteten das Schauspiel. Der Drachengeborene redete sich um Kopf und Kragen, aber der offensichtlich sehr böse Anführer der Bande, der auch einen Pseudodrachen sein Eigen nannte, mochte den armen Rogar ohnehin töten.

Insgesamt gab es sieben Gegner im Raum. Zwei offensichtlich starke Wachen, drei Banditen, den kleinen Pseudodrachen und den Anführer, einen Magier.

Vir macht sich für einen Überraschungsangriff bereit und Brynnhild versucht es ihm gleichzutun. Zwerge können also ähnlich laut werden wie Drachengeborene. Überraschungsrunde dahin.

Die Initiative ergriffen die Gegner, brachten Brynnhild in Bedrängnis, schalteten Rogar aus und auch die Angriffe Virs verletzten das niederste Fußvolk nur leicht. Dann war Runde Eins vorbei.

Hier mussten wir ganz schön schlucken. Die offensichtlich schwächsten Gegner hatten mehr Trefferpunkte als der „Tank“ der Gruppe, um die schrecklichen MMO-parallelen für alle eingebildeten Feinde der 4E aufrechtzuerhalten. Zudem hatten die Gegner Angriffsboni und Verteidigungswerte wie junge Götter im Vergleich zu unseren Charakteren. Wir stellten also fest dass die Begegnung eine Begegnungsstufe von 5 hatte, und dabei noch für sechs Charaktere ausgelegt war.

Aber das Abenteuer meinte, dass dies eine nette Begegnung für Stufe 1 sei. Dabei hatte Taysal schon die Fallen in der Begegnung gekürzt um das Ganze an die niedrigere Anzahl an Spielern anzupassen. Das war absolut nicht ausreichend. Wir trafen nur mit Glück, wurden im Gegenzug nur mit sehr viel Glück nicht verletzt und waren nur noch zu zweit. Also machten wir kurzerhand aus den drei „kleinsten“ Gegnern Gefolgsleute und da alle drei schon Schaden bekommen hatten kippten sie urplötzlich tot um. Zudem rutschte Rogar sein Heiltrank in den Hals. Was ein Glück.

Der Kampf erwies sich, trotz allem, als viel zu schwer. Mit Mühe und Not wurden die übrigen vier Gegner niedergerungen, aber Brynnhild ließ dabei ihr Leben. Sie war den meisten Angriffen des Pseudodrachen ausgesetzt, der netterweise - immer wenn man ihn traf - unsichtbar wurde. Das stellten die Helden fest als sie schon alle schwer verwundet waren und „nur“ noch eine Wache und eben besagten Drachen zu erledigen hatten.

Erschöpft schleppten Rogar und Vir Brynnhild zurück ins Versteck des Widerstandes. Zum Glück war der Anführer ein hochstufiger Priester der das Wiederbelebungsritual beherrschte, so dass Brynnhild weiter zur Gruppe gehören konnte.

Trotz sämtlicher Regulierungen war der Kampf nach wie vor sehr schwer. Zum Glück hatte das Abenteuer ja ein paar Fangnetze zu bieten. Denn schließlich sind alle NSC viel mächtiger als die Charaktere, und retten diese, beziehungsweise, erwecken sie wieder zum Leben. Letzteres mussten wir nutzen.

Aber folgende Frage muss erlaubt sein: Ist es besser viel zu schwere Begegnungen zu schaffen, die für die Charaktere aber ohne Konsequenz sind oder sollte man doch das ganze balancierter angehen, aber mit weniger krassen Rettungsvarianten?Und für mich ist auch die Antwort klar. Ein Restrisiko muss da sein, damit man sich überhaupt anstrengen muss. Versagen muss einen Preis haben, aber dafür muss auch die Aufgabe nicht überzogen gestellt sein.

Netterweise gab es für die Begegnung einen Stapel Erfahrungspunkte der für den Aufstieg auf Stufe 2 sorgte, die hier normalerweise noch nicht vorgesehen war. Aber wer sowas mit drei Charakteren der Stufe 1 löst darf ja auch belohnt werden ;)

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Eberron - Kalte Knochen - Die Ankunft

Erstellt von Taysal am 6. August 2010

Ankunft in der Talenta-EbeneWie geplant wurde die Heldengruppe am Mittwoch umgezogen, um das Kaufabenteuer liegenzulassen. Der Umzug verlief auch reibungslos und die Helden schlugen - wortwörtlich - in Eberron ein. Geschafft!

Da wir ein wenig spät begannen (irgendwie war an diesem Abend der Wurm drin und sogar das Rollenspiel-Abendessen fiel aus), war auch nur wenig Zeit. Die verbrachte ich damit, dass ein weiterer Spieler seine Figur einbauen konnte (später jammerte er, warum gerade sein Held Einheimischer sei, denn er musste allen anderen die Welt erklären). Und es gab eine kleine Einführung in die Kampagnenwelt an sich, um alles ein wenig besser kennenzulernen. Die letzten Eberron-Erlebnisse liegen bereits einige Jahre zurück und mit der 4E wurde auch die ein oder andere Sache verändert.

Schlussendlich hatten die Spieler etwas neue Ausrüstung, einen neuen magischen Gegenstand (den ich anpassen musste, da der dazugehörige Spieler mit eine falsche Angabe machte), lernten einige Leute kennen und bekamen sogar ihre erste Aufgabe in die Hände gedrückt. Anhand der Ereignisse formte sich in meinem Kopf ein klarer Gedanke: Du hast keine Ahnung, aber kriegerische Elfen wären jetzt klasse. Und schon hatte ich einen passenden Cliffhanger.

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Schneemobil für die 4E

Erstellt von Taysal am 3. August 2010

Schneemobil

Voraussichtlich am Mittwoch erreichen meine Spieler neue Gefilde und werden in Karnath aufschlagen, zu Beginn eines langen und harten Winters. Karnath ist eine der fünf großen Nationen in “Eberron” und diese Kampagnenwelt ist ziemlich magisch und mit allerlei Steam-Fantasy gefüllt. Die großen Sachen sind im Letzten Krieg zerstört worden, aber einige Dinge haben die Zeit überstanden. Unter anderem die karnithischen Schneemobile aus dem Hause Cannith.

Im Grunde handelt es sich um einfache Holzkonstruktionen mit Kufen, einem Fahrersessel, einem Platz für den Beifahrer und zwei Sitzbänken. Der Antrieb erfolgt mittels einem gebundenen Luftelementar, dass sich in einem magischen Käfig befindet. Der Schlitten beschleunigt von 0 auf 10 Felder in einer Runde und der Antrieb ist sehr leise - wie ein laues Lüftchen oder eine starke Böe. Oftmals ist der knirschende Schnee unter den Kufen lauter.

An dieser Stelle nun die Werte und Regeln für das Schneemobil. Dazu auch die passenden Bodenpläne. Ähnliche Pläne gibt es als Schnee- und Eis-Tiles bei den Blutschwertern im Downloadbereich in einer B!-Edition.

Schneemobil
Großes Fahrzeug (Land)

TP 50; Größe 2 Felder x 3 Felder; Kosten 2.500 GM
RK 4; Zähigkeit 12; Reflex 4
Bewegungsweite 10

Fahrer
Der Fahrer steuert das Schneemobil mittels einem Fußpedal und zwei Hebeln an der Seite. Seine linke Hand kann er bei der Fahrt frei benutzen.

Ladung
Sechs mittelgroße Kreaturen und 300 Pfund Ladung.

Außer Kontrolle
Ein Schneemobil das Außer Kontrolle gerät hält die zuletzt eingeschlagene Richtung und Geschwindigkeit bei, bis es zerstört wird oder auf ein Hindernis trifft.

Elementarantrieb
Der Antrieb des Schneemobils erfolgt durch ein gebundenes Luftelementar, dass in einem magischen Käfig an der Rückseite seine Kraft entfaltet. Mittels dem Fußpedal wird eine Iris gesteuert, mit der die Geschwindigkeit des Schneemobils gesteuert wird. Der vordere Hebel dient der Seitensteuerung, der hintere Hebel um einen Lufstoß auszulösen.

Luftstoß
Manchmal kommt es vor, dass ein Schneemobil eingeschneit. In diesem Falle wird schlagartig eine große Iris an der Unterseite des Elementarantriebs geöffnet, um den Schnee in alle Richtungen wegzublasen. Der Luftstoß kann auch eingesetzt werden, um Kreaturen vom Schneemobil wegzudrücken: Standardaktion; +5 gegen Reflex; Ziel wird um 1 Feld vom Schlitten wegbewegt.

Zerstört
Wird das Schneemobil zerstört muss der Elementarantrieb einen RW ablegen. Misslingt er, kommt das Elementar frei. Manche von ihnen verschwinden einfach, andere entschließen sich Fahrer und Besatzung anzugreifen.

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Eberron - Kalte Knochen

Erstellt von Taysal am 2. August 2010

Nach einigen Spielsitzungen mit “War of the Burning Sky” hat sich herausgestellt, dass das Abenteuer Mist ist - oder meine Gruppe und ich einfach eine andere Art von Abenteuern mögen. Da wir D&D 4E weiterspielen möchten und einigen die Charaktere ans Herz gewachsen sind, läuft die ganze Sache auf eine magische Katastrophe hinaus. Zack! Bumm! Aus die Maus!

Als neue Spielwelt wurde “Eberron” ausgesucht. Dort sind die Änderungen die mit der 4E kamen weniger heftig als in den “‘New’ Forgotten Realms”. Da wir “Eberron” bereits kennen und mögen, ist das doch verdammt passend. Ich habe es dabei dem Zufall überlassen, in was für einer Ecke und Jahreszeit wir Anfangen. Heraus kam das wunderschöne Karnath im November. Wie passend, denn dort hatte vor Jahren eine D&D-3.5-Kampagne ihren Anfang genommen. Das spart mir einiges an Arbeit, denn in der Gegend kenne ich mich halbwegs aus.

Karnath, das bedeutet lange Winter, Kälte, Schnee und Eis - und vor allem Untote, düstere Kulte und Knochen. Immerhin rekrutierte Karnath seine Soldaten im Letzten Krieg aus den Gefallenen. Eine günstige Möglichkeit, um die eigenen Legionen aufzustocken.

Trotzdem ist Karnath eine reiche und beneidete Nation, denn in den kurzen und heißen Sommern blüht das Leben förmlich auf. In dieser kurzen Zeit erwirtschaftet das Land all die Dinge, die es zum Leben braucht. Dazu gehören Bitterkäse, Nachtholzbier und Papier. Diese Dinge sind besonders wertvoll und begehrt.

In solch einer Gegend (pauschal könnte sie auch Sibirien genannt werden) werden also die Helden einer fremden Welt stranden. Mal sehen wie die Sache endet …

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4E - WotBS - Teil 1: Feindkontakt

Erstellt von wayld am 14. Juni 2010

Hallo! Als Gast freue ich mich euch mal aus Sicht des Spielers zu berichten, wie es ist unter Taysal leiden zu müssen. Und mit „leiden zu müssen“ meine ich natürlich „spielen zu dürfen“.

Ich beziehe mich hierbei auf War Of The Burning Sky, was wir mit D&D 4E spielen. Von AD&D 2nd Edition an spiele ich mit Taysal D&D, damals mit Dark Sun angefangen, nachdem ich zuvor selber DSA geleitet habe. Das ist jetzt seit grob 12 Jahren so. Heute leite ich hauptsächlich die Warhammer-(40.000)-Systeme. Aber genug der Einführung.

Eines schönen Tages war der Imperator verschwunden. Man sagte sich, er sei im Norden gefallen. Und ohne Kontrolle durch Imperator Kohlenzunge drehte seine Inquisition durch und mochte sämtliche Magiebegabten der Welt entweder in ihren Dienst stellen oder eben auslöschen. Vermutlich sollte dann auch noch die ganze Welt beherrscht werden, aber solche Ziele waren uns bisher nicht direkt zu Ohren gekommen. Um das durchzusetzen, machte man sich eben das Heer jenes „verstorbenen“ Imperators zunutze. Und just in dem Moment in dem die Truppen der Inquisition auf die neutrale Stadt Torweg zumarschieren, trafen sich drei Helden. Naja, ein Held, ein Schmuggler und eine Säuferin…

Die drei hießen Tyriadon, ein Paladin aus Shahalesti, Tuc Classico, ein wandernder Händler mit „Kenntnissen über geheime Handelsrouten“ und Brynnhild, eine zwergische Trinkerin, die glaubte sie könne Zauber wirken. Das klappte dann sogar. Zwar nicht so ganz planbar, aber das ist das Schöne am 4E-Hexenmeister.

Die drei saßen in der verschneiten Stadt Torpass, am letzten Tag des Jahres, in einer Taverne und tranken Bier . Vor den westlichen Toren stand das Heer der Inquisition. Darum interessieren sich die Abenteurer für die Geschichte einer Torwache die berichtete, dass am Vormittag eine Gesandtschaft der Belagerer in die Stadt gelassen wurde, um mit dem Stadtrat zu sprechen. Einige Zeit später wurde wohl erlassen, dass die Tore der Stadt versiegelt werden sollten. Auch das östliche Tor, das auf der anderen Seite der Berge nach Shahalesti führt. Die Shahalesti jagten immerhin keine Magier und Priester. Damit war klar, dass alle Magieanwender in der Stadt gefangen waren. Einige Anmerkungen Tucs brachten Tyriadon dazu ihn als Schmuggler zu sehen, auch wenn dieser das bestritt.

Glücklicherweise bemerkte Tuc noch einen Zettel an Tyriadons Bierkrug. Irgendjemand hatte dort eine Nachricht angebracht, dass man die Person „W“ in zwei Stunden in einer der zwielichtigeren Tavernen der Stadt treffen solle. Kurz vor Neujahr.

Also machten sich die drei zu besagter Stunde auf den Weg um festzustellen, dass die Taverne kurzfristig von der Stadtwache geschlossen wurde. Und zwar bis die Belagerer weitere Nachforschungen angestellt haben. Bitte was? Trotzdem verschufen sie sich über den Seiteneingang Zutritt und sahen in einem leergeräumten Schankraum nur eine einzelne Frau, die sich als Wildbach vorstellt. Aha, W also. Sie bat uns herzukommen, weil sie die größte Magierschule über die Ambitionen der Inquisition unterrichten muss, um den Magieanwendern der Welt Hilfe zukommen zu lassen. Dazu suchte sie Unterstützung. Tyriadon war immer noch erschrocken über den Verrat der Stadtväter, vor allem weil Wildbach berichtete, dass wohl mindestens einer der Priester mit entschieden haben muss. Brynnhild bekam nur die Hälfte mit, da sich noch Bierfässer in der Taverne befanden, und Tuc überlegte sich schon, wie er am schnellsten aus dem Schlamassel entkommen konnte. Der Paladin versuchte ihn zu überzeugen, dass er die Einwohner der Stadt über eine ihm bekannte Schmugglerroute aus der Stadt führen sollte, aber Wildbach überzeugte den Paladin, dass man zur Rettung der Magier möglichst schnell und unauffällig agieren sollte.

Ein Paladin nach allen alten Regeln von D&D wäre an dieser Stelle vermutlich durch einen neuen Charakter ersetzt worden. Aber so muss man den Drang alle Unschuldigen zu retten nicht so direkt einbinden. Erst recht nicht wenn ich bedenke das mein Paladin nur „gut“ ist im 4E-Gesinnungssystem.

Wildbach erwähnte, dass sie einen Gnom kennt der ihnen weiterhelfen könne aus der Stadt zu fliehen und um möglichst wenig Zeit zu verlieren, machte sich Tyriadon sofort auf den Weg. Schließlich musste noch die Ausrüstung organisiert werden. Man nimmt immerhin nicht seine Abenteurerausrüstung mit zu jedem geheimen Treffen. Dummerweise stellte sich heraus, dass es nicht so geheim war wie gewünscht. Als der Paladin die Tür öffnete stand dort bereits ein Jagdtrupp der Inquisition und irgendwas im Obergeschoss der Taverne explodierte. Außerdem gab es mehrere Explosionen im Rest der Stadt.

Als Spieler stellen sich mir jetzt folgende Fragen: Wie kommen so viele Soldaten so unbemerkt in die Stadt wenn nur eine kleine Gesandtschaft am Vortag die Stadt betrat, woraufhin die Tore versiegelt wurden? Vor allem in einer Welt in der zwar Kohlenzunge mit der Fackel der Brennenden Himmel ganze Armeen teleportieren konnte, aber seit er „verstorben“ ist niemand mehr teleportieren kann, ohne brennend auf der anderen Seite aufzutauchen. Und Schritte von marschierenden Truppen oder Rufe weil irgendwas über die Stadt flog hörte man auch nicht. Wir sahen zwar später geflügelte Kreaturen über der Stadt, aber das hätte vorher schon Aufmerksamkeit erregen müssen.

Jedenfalls brach jetzt ein Kampf los, während brennendes Öl von der Decke in die Taverne tropfte. Tyriadon hielt alleine den Seiteneingang gegen den Anführer der Angreifer und drei gefährlich aussehende Kampfhunde. Durch den Haupteingang brachen allerdings die Schergen herein und von oben tauchten noch zwei Kundschafter auf. Ja, aus dem Obergeschoss.

Das Fußvolk wurde langsam von Brynnhild, Tuc und Wildbach, welche zum Glück über heilende Kräfte verfügte, niedergemacht. Einige starben gar am selbst verursachten Brand. Auch die Kampfhunde waren schnell erledigt. Der Anführer und Tyriadon tauschten heftige Schläge aus, und ohne die Hilfe von Wildbachs Heilung wäre der Paladin hier wohl gefallen.

Die Werte des Anführers haben uns ganz schön erschreckt. Besonders als er durch Schaden in der Lage war einen zusätzlichen +20-Bonus auf einen Angriffswurf zu erhalten. Was soll da ein Stufe-1-Charakter bitteschön machen? Ohne den NSC wäre das für uns eng geworden. Aber wie ich Taysal kenne hat er die Begegnung, die vermutlich für fünf Charaktere gedacht ist, einfach so belassen wie sie im Abenteuer steht. So was macht er besonders gern.

Nachdem der Kampf überstanden war, machten sich die drei auf den Weg die Ausrüstung abzuholen. Auf dem Weg durch die Stadt retten sie eine Familie nur auf Drängen des Paladins und bringen sie zum sicheren Tempel. Der Paladin drohte dem Priester, da es sich wohl offensichtlich um einen Verräter handeln musste, dass er die Familie rächen würde, sollte ihnen auch nur in den Folge dieser Nacht etwas zustoßen, weil sich die Stadtväter verspielt haben.

Die Abenteurer gerieten noch in eine Menschenmenge die von einem Drachen oder etwas Drachenartigem durch die Stadt gejagt werden. Sie können sich aber schnell aus dem Pulk befreien, um anschließend auf einen Mann zu treffen der auf der Straße steht und irgendjemanden sucht. Er bittet die Helden um Hilfe. Aber es geht um sein Haustier!

Liebe Abenteuerdesigner: Nein. Ein Haustier ist im Falle einer feindlichen Invasion leider zu vernachlässigen, besonders wenn es sich um ein SCHRECKENSWIESEL handelt.

Man kann das von zwei Seiten sehen. Die eine lautet: D&D4 ist ohnehin nur ein Brettspiel, und da macht man halt alles. Die andere lautet: nur weil die Regeln sehr klar kampf- und felderbezogen sind ist Rollenspiel davon absolut unabhängig. Ich persönlich halte Rollenspiel und Regelsystem voneinander getrennt. Von mir aus kann eine gute Argumentation, wenn sie mir für den Gegenüber direkt einleuchtend erscheint, auch ohne Würfelwurf einen NSC überzeugen, aber wenn ein Spieler das nicht kann darf er gerne Würfeln. Das muss nicht ausgewogen und fair sein. Man spielt beim Rollenspiel zusammen, nicht gegeneinander. Das führt aber auch dazu dass ich meinen Charakter eine Situation nicht nach „das ist eine Begegnung für die es EP gibt“ entscheiden lasse. Bockmist. Zudem war es der Punkt im ersten Abschnitt des Abenteuers wo laut Taysal die Gruppe Schätze hätte finden können, weil dieses blöde Vieh sich im versiegelten alten Tempel versteckt hat. Klar.

Sollte irgendwer der das hier liest das Abenteuer in Zukunft leiten: Lasst es die Tochter sein, die sich aus Angst durch einen Spalt in den Tempel gezwängt hat und sich da einen Fuß eingeklemmt hat und nicht mehr wegkommt.

Direkt danach kam die Gruppe am schwer bewachten Turm an, in dem sich der Gnom befinden sollte. In diesem Turm befanden sich wohl zudem die Reichtümer der Stadt. Und Fallen. Aber das sehen wir beim nächsten Mal.

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4E - WotBS - SoGP - Erste Eindrücke

Erstellt von Taysal am 12. April 2010

Verdammt! So viele Abkürzungen in einer Überschrift und keine Ahnung was die Buchstaben bedeuten sollen? Zu doof? Nö! Das sind die Kürzel zu “4E - The War of the Burning Sky - The Scouring of Gate Pass”. Übersetzt wäre das “Der Krieg des Brennenden Himmels - Die Geißel von Torpass”. Okay, und weiter? Na hier!

Mit dem Wegfallen der deutschen Ausgabe von “Dungeons & Dragons” entstand in der deutschen Rollenspielszene eine große Lücke. So müssen die Liebhaber der “4E” (so das Kürzel der aktuellen vierten Edition) auf englischsprachiges Material zurückgreifen. Was für ein Scheiß! Aber in Ordnung, derzeit gibt es keine andere Lösung. Da ich D&D (so die aktuelle Abkürzung für “Dungeons & Dragons”) nur noch sporadisch leite und einige Spieler das neue System ablehnen (es ist ein großer Evolutionssprung und für viele Liebhaber der alten Systeme halt kein echtes D&D mehr - ich schließe mich da an), kann ich mich aber damit abfinden.

Da neben “D&D Unlimited” (der amerikanische Anbieter von DDO - wir sind auf dem Cannith-Server und gehören zur Gilde “Sterne des Nordens”) auch Lust auf etwas D&D-Tischrollenspiel aufkam - wir spielen meistens Mittwochs zusammen -, habe ich mich breitschlagen und als Spielleiter vor den Karren spannen lassen. Da ich wenig Arbeit investieren wollte, fiel meine Wahl auf “The War of the Burning Sky”.

Der Abenteuerpfad stammt von EN-World, wurde für “D&D 3.5″ konzipiert und nun Modul für Modul aktualisiert, so dass die Abenteuer mit der “4E” spielbar sind. Es gibt insgesamt zwölf Module, aktuell stehen noch einige Aktualisierungen aus. Der “Players Guide” und der “Campaign Guide” können kostenlos heruntergeladen werden (bitte jetzt keine Wortklaubereien wegen “kostenlos”). Die einzelnen Module gibt es für ein paar Dollar zu kaufen. Es gibt hier einige Varianten, so dass der Preis nochmals sinken kann. Ich wollte kein Abo und das Ding auf der Festplatte. Da zahle ich also lieber ein paar Cent mehr und drucke das Modul selber aus.

4e01r1-scouring“The Scouring of Gate Pass” ist das erste Abenteuer des Abenteuerpfads, kostete knapp unter sechs Euro, umfasst vierundsechzig Seiten und enthält (jedenfalls bei meinem bevorzugten RPG-Online-Shop) zwei Varianten: Farbe und Schwarzweiß. Die schwarzweiße Variante ist dabei um zwei Seiten kürzer, denn es fehlt das Cover. Schwarzweiß ist auch zu viel gesagt. Die Leute von EN Publishing haben das Modul einfach auf Graustufen umgestellt. Nun, dass kann jede gute Druckereinstellung auch alleine erledigen.

Zuerst hatte ich vor “The Scouring of Gate Pass” in Farbe auszudrucken und zu binden, aber schlussendlich ist das vollkommen Schnuppe. Denn leider sind die Grafiken und Karten von unterschiedlicher und geringer Qualität. Also kein Vergleich mit dem Zeug, was von Wizards of the Coast (abgekürzt übrigens WotC) oder Paizo (einfach nur Paizo) angeboten wird. EN World und EN Publishing haben sich zwar Mühe gegeben, aber die Messlatte liegt halt hoch. Bei der Qualität reicht es also auch  vollkommen aus das Zeug in einen Ordner zu packen.

Ich wollte also wenig Arbeit und ein gutes Abenteuer. Im Internet gab es wenige, aber gute Kritiken über den Abenteuerpfad. Die kostenlosen Dokumente sahen gut aus und die Anpassung auf die 4E sollte ebenfalls gelungen sein. Nach dem Kauf des Moduls und einem ersten Querlesen sind mir dann doch einige Sachen leicht aufgestoßen. Die Grundidee ist gut, die Umsetzung für “D&D 3.5″ sicherlich gelungen, aber der Umbau auf die 4E einfach nur lahm. Ich denke, ich wäre besser und billiger davongekommen, hätte ich mir die Grundidee geliehen und daraus was Eigenes gemacht. Warum denke ich das?

Nun, ich bin ein großer Freund des - vor allem mit der “4E” - aufgekommenen Delve-Formats. Dieses Format präsentiert komprimiert alle Informationen, die ich für eine Begegnung brauche. Meist zusammenhängend. Jedenfalls die offiziellen Abenteuer, die ich leiten, spielen und einsehen konnte. Außerdem sind die Bodenpläne (Battlemaps) auf die 4E angepasst. Oft liegen einige Bodenpläne den Abenteuern bei. Die Pläne selbst bieten außergewöhnliches Gelände, um die dynamischen Kämpfe zu unterstützen. Der Einfachheithalber befinden sich besondere Markierungen auf den Plänen - zum Beispiel bei schwierigem Gelände. Das alles fehlt dem EN-World-Abenteuer oftmals. Biberkacke!

Das bedeutet also, dass ich die Pläne auf einer Battlemat (eine abwaschbaren Unterlage mit aufgedruckten Kästchen) aufzeichnen muss, die Pläne am Computer selber erstelle oder die abgedruckten Pläne aus dem Dokument kopiere und entsprechend skaliere. Da Texte und Grafiken problemlos aus dem PDF kopiert werden können, böte sich das ja an. Und einige der Karten sehen dann auch noch vernünftig aus. Aber leider sind die Karten mit den Positionen der NPCs (Non-Player-Characters; übersetzt Nichtspielercharaktere, abgekürzt NSC oder auch NSCe) versehen. Tja, also zeichnen. Entweder am Tisch während der Spielsitzung oder vorher am Computer. Die Zeitersparnis für den Spielleiter - die ich an der “4E” so mag, ist also erst einmal dahin.

Nun gut, geht es weiter mit den Vorbereitungen. Zum Spielen werden nur wenige Bücher gebraucht: “D&D 4E Player’s Handbook”, “D&D 4E Dungeon Master’s Guide”, “D&D 4E Monster Manual”, “D&D 4E Player’s Handbook 2″, “D&D 4E Adventurer’s Vault” und “D&D 4E Monster Manual 2″. Mit sechs Büchern ist die Runde also gut bedient und es bleibt noch halbwegs transportabel. Aus den Zeiten von “D&D 3.0″ und “D&D 3.5″ bin ich ganz andere Sachen gewohnt. Da wurden die Bücher in großen Kisten transportiert - war das immer eine Schufterei …

Der Abenteuerpfad “The War of the Burning Sky” hat einen spannenden Hintergrund: Imperator Kohlenzunge wurde ermordet und hinterlässt sein Reich in Aufruhr. Im ersten Modul (”The Scouring of Gate Pass”) befinden sich die Charaktere kurz nach dem Tod des Imperators in der Gebirgsstadt Torpass, die zwei Länder miteinander verbindet - oder voneinander trennt. Das kommt wohl ganz auf die Sichtweise an.

Jedenfalls ist es kurz vor Neujahr und die Hexe Leska marschiert mit ihren Truppen auf Torpass zu. Leska unterstehen die Inquisitoren, deren Aufgabe es ist, alle verfeindeten Magieanwender festzunehmen, zu verhören und hinzurichten. Natürlich stehen die Charaktere auf der Abschussliste, denn irgendwie ist in der „4E“ jeder magisch. Im Grunde ein kleiner Bruch mit der Handlung, aber ich gehe einfach mal davon aus, dass Vollblutmagier gemeint sind.

Torpass ist an sich eine freie Stadt, einer langen Belagerung aber hilflos ausgeliefert. Also schmieden die Stadtväter Ränke und erlauben es den Inquisitoren, Torpass zu betreten und die entsprechenden Magieanwender gefangenzunehmen. Und wie es sich gehört, formt sich in Torpass schon der Wiederstand. Die Kriegerin Wildbach ist zentraler Bestandteil des Wiederstands und wirbt die Charaktere in der Neujahrsnacht an, ihr zu helfen.

Von Wildbach (im Original übrigens Torrent; ich fand eine Übersetzung im Zusammenhang mit Wasser besser als eine Übersetzung im Zusammenhang mit Hass) gibt es übrigens zwei Illustrationen. Einmal in Farbe: Hier steht sie in voller Montur vor dem Gasthaus “Zum giftigen Apfel”, ist mittleren Alters und wirkt sehr grimmig. Einmal als Schwarzweißskizze: Weiter hinten kommt sie mehr als junges und freundliches Ding daher. Davon mal abgesehen wirkt die Farbillustration schon etwas prüde. Wildbach hat zwar ausgeprägte Brüste, aber der Busen wird von einer geschnürten Tunika verdeckt. Ich denke da mit Wehmut an die Fantasykriegerinnen der letzten Achtziger Jahre. Das waren einfach heiße Schnitten!

Bevor mir die “Emma” einen Tritt in den Hintern verpasst (ich erinnere mich gerade daran, wie wir damals “Milchschnitte” definierten - waren das noch Zeiten) fahre ich lieber fort. Denn natürlich gibt es Probleme: Kaum ist der Auftrag und das Ziel erklärt, da überfällt die Söldnertruppe „Schwarzen Pferde“ das Gasthaus und eröffnen die feindlichen Truppen das Feuer auf Torpass.

Die Charaktere und Wildbach müssen in dem entstehenden Chaos fliehen, einen Spion der Rebellen und dessen wichtige Information retten, heimlich die Stadt verlassen und zur Lehrstätte reisen. Bei der Lehrstätte handelt es sich um eine Schule für Magier jeglicher Ausrichtung. Sie hat es sich zur Aufgabe gemacht, allen Flüchtlingen einen sicheren Unterschlupf zu bieten.

In der Stadt und auch unterwegs passieren gefährlicher Dinge. Die Gruppe ist stets in Gefahr. Das Abenteuer endet dann mitten in der Flucht, als die Charaktere einen brennenden Wald erreichen. Was dort geschieht, wird in “The Indomitable Fire Forest of Innenotdar” (”Der ungezähmte Feuerwald von Innenotdar”) behandelt. Bevor ich mich jedoch um das nächste Abenteuer kümmere, muss erst einmal “Die Geißel von Torpass” vorbereitet und gespielt werden.

Zuerst habe ich mich also mit der Hintergrundgeschichte beschäftigt, das Abenteuer einmal quergelesen und mir anschließend Gedanken über die Details gemacht. Die ganze Sache kommt ja mit dem Besuch des giftigen Apfels ins Rollen. Dazu gibt es einen Anschlag als Handout, den ich übersetzt habe. Meine Spieler sind zwar firm in Englisch, aber ich mag es lieber Deutsch.

Im und um das Gasthaus finden auch Ereignisse statt. Also hab ich die beiden Stockwerke des Gebäudes auf meinem Rechner grob nachgezeichnet. Dabei fiel mir auf, dass die Karte des zweiten Stocks einfach auf die Karte des ersten Stocks kopiert wurde. Würde ich die beiden Karten einfach so ausdrucken, dann könnten die Spieler schnell auf den Gedanken kommen, man gelänge aus den oberen Fenstern auf die Dächer der Nachbarhäuser. Das ist aber falsch! Jedoch kein Beinbruch, ich werde die Karten ja nachzeichnen.

Hier hätte das PDF wirklich gut Punkte holen können: Einfach die Karten zum Ausdrucken aufbereiten. Außerdem bin ich es von einigen anderen Systemen und Anbietern mittlerweile gewohnt, dass passende Pappminiaturen zum Ausdrucken mitgeliefert werden, sogenannte Trifolds, die auch leicht als 2D-Variante in Standfüße gesteckt werden können. Das wäre eine machbare, wirklich geniale und günstige Idee für das Abenteuer gewesen. So muss wieder auf generische Figuren zurückgegriffen werden. Glücklicherweise ist wenigstens Wildbach als Ganzkörperillustration vorhanden. Da kann ich wenigstens daraus eine passende Figur erstellen.

Jetzt wende ich mich aber der Kampfbegegnung im giftigen Apfel zu. Die taktischen Begegnungen befinden sich alle im Appendix D. Es wäre schöner gewesen, die entsprechenden Angaben jeweils an der passenden Stelle im Abenteuer zu finden. Das erspart später zeitraubende Blätterei. Wildbach ist ebenfalls mit von der Partie. Ihre Werte stehen wiederum im Appendix C. Nun gut, Abenteuer sind keine Wunschkonzerte.

Der Hinterhalt eröffnet das Chaos in Torpass und es gibt ganze drei Seiten, mit einem vorgegebenen Ablauf. Die Begegnung besitzt einen Herausforderungsgrad von 2 und es wurden 700 Punkte ausgegeben. „The Scouring of Gate Pass” ist laut eigener Angabe für fünf Spieler ausgelegt. Aha, somit wandert die ganze Begegnung eher in Richtung von Herausforderungsgrad 3. Sollte Kathor eingreifen – der Kommandant des Überfalltrupps – dann werden die Punkte auf 875 hochgesetzt. Tja, laut Regelbuch wäre das ein Herausforderungsgrad von 4, anstatt der im Abenteuer angegebenen 3. Nun gut, die Gruppe hat ja Wildbach auf ihrer Seite.

Da ich voraussichtlich mit drei bis vier Leuten spielen werde, wäre das eine Anpassung von 125 bis 250 Punkte. Das bedeutet ich entferne einen Schläger und einen Hund, beziehungsweise zusätzlich noch die beiden Kundschafter aus dem zweiten Stockwerk. Das mit dem Schläger sollte kein Problem sein. Der wird zwar vollständig in der Berechnung aufgeführt, auf der Karte ist aber nur einer statt zwei Schlägern eingetragen.

Ebenfalls bemerkenswert ist der Umstand, dass in Runde drei einer der Kundschafter brennend von oben herabkommt und stirbt, während – durch den Angriff auf die Stadt mittels Bomben – von der Decke und über die Treppe Brandöl herabläuft. Dieses Brandöl stellt wiederum einen Angriff gegen die Charaktere dar, fehlt aber in der Berechnung. Okay, das Öl kann halt auch mit dem sterbenden Kundschafter verrechnet werden.

Hier wird mir jedenfalls ganz deutlich vor Augen geführt, dass ein D&D-3.5-Abenteuer auf die „4E“ angepasst wurde. Bisher mehr schlecht als recht. Jedenfalls von der Berechnung her. Das eigentliche Design steht ja auf einem anderen Blatt.

Aber auch hier wirkt die ganze Sache etwas unausgegoren. Zugegeben, den giftigen Apfel zu bombardieren während die eigenen Leute versuchen Gefangene zu machen, das kann der Bösartigkeit des Feindes angekreidet werden. Leska ist halt eine rücksichtslose Schlampe. Witzigerweise versuchen die Angreifer aber erst einmal, die Charaktere bewusstlos zu hauen. Ziel der Aktion ist halt, die Verschwörer zu fangen. Verständlich. Sollte die Gruppe aber aus dem Gasthaus entkommen, dann werden sie nur eine Runde von den Hunden verfolgt, die Kathor dann zurückruft.

Eine weitere Möglichkeit ist die Brücke, die vom Dach des giftigen Apfel zu einem Nachbardach führt. Zum Glück wird darauf in der Beschreibung des Gasthauses hingewiesen. Auf der Karte fehlt nämlich ein entsprechender Vermerk. Außerdem gibt es keinen Hinweis, wie die Gruppe aufs Dach kommt. Aber es gibt einen Hinweis darauf, dass Kathor bei solch einem Fluchtversuch die Charaktere bereits im Nachbarhaus erwartet.

Hm, eine gut aufgebaute und in sich logische Begegnung sieht doch etwas anders aus. Der Knaller ist aber, falls die Gruppe Kathor unterliegt. Der hindert seine Leute daran die Charaktere zu fesseln, denn im Chaos der Kampfhandlungen könnte die Bande gesehen werden. Und da will Kathor keine Gefangenen bei sich haben. Oha, jetzt scheint Panik angebracht. Aber nein, Kathor plündert die Charaktere nur aus und reitet dann weg. Und es wird besonders darauf hingewiesen, dass er keine magischen Gegenstände plündert.

Nun, eine Begegnung sollte immer eine Konsequenz haben, ansonsten ist sie unsinnig. Hier bietet sich geradezu die Gelegenheit, eine Nebenquest einzubauen: Die Gruppe wird im Keller eines Hauses eingesperrt und soll dort warten, bis sie aus der Stadt geschafft und wahrscheinlich hingerichtet wird. Nun können die Charaktere versuchen sich selbst zu befreien oder Freunde von Wildbach greifen ein. Das wäre jedenfalls schöner als: Nachdem Kathor sein Ziel erreicht nimmt er die wertlose Ausrüstung und reitet weg. Witzig ist, dass Wildbachs Tod keinerlei Auswirkung zu haben scheint, denn in einem Infoblock ist zu lesen: „(…) it is not too hard to give the party the information they need to succeed (…)“. Dann übernimmt halt jemand anderes die Rolle Wildbachs. Ebenfalls keine echte Konsequenz.

Nach einer kurzen Rast eilen die Charaktere nun durch die Stadt, um zum vereinbarten Treffpunkt zu gelangen. Dabei kommt es zu vielen kleinen Nebenquests, die insgesamt nochmals 750 Erfahrungspunkte ergeben. Diese kleinen Aufgaben innerhalb von Torpass sind schön gestaltet. In der Theorie klingt es nach ordentlich Spannung und Zeitdruck, die hier aufgebaut werden. Es gibt sogar eine Fertigkeitenherausforderung, in der ein Wiesel eine wichtige Rolle spielt. Auch das klingt unterhaltsam.

So viel erst einmal zur Vorbereitung auf das erste Kapitel. Mal sehen, was noch kommt …

Download: Zum Giftigen Apfel

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Dyskengaard in schwarzweiß

Erstellt von Taysal am 4. Juli 2009

Basierend auf den Karten aus dem Artikel 4E - Dyskengaard, meine Insel des Licht, habe ich das Material ein wenig überarbeitet, um es ein wenig druckerfreundlicher zu gestalten. So kann man später am Spieltisch auch mehr in der Karte herumschreiben.

Zum Erstellen der Karte benutzte ich Photoshop. Das hat die Arbeit erleichtert, da mit diesem Programm Stile, Filter und Effekte problemlos gesetzt werden können. Somit habe ich einfach die Ebenenstile ausgetauscht und ein halbwegs passables Ergebnis hinbekommen. Ich gebe zu, es ist die schnelle Methode für Faule - aber es reicht für Spielzwecke vollständig aus.

Natürlich habe ich auch die entsprechenden Umgebungskarten überarbeitet. Heutzutage scheint Farbdruck zwar sehr modisch zu sein und kostengünstig, aber weniger Farben sind noch einen Tick günstiger und die weißen Flächen laden förmlich zum Kritzeln ein.

Neuhafen schwarzweißNeuhafen schwarzweiß mit RasterDyskengaard schwarzweiß

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Das Umland von Neuhafen

Erstellt von Taysal am 26. Juni 2009

Um für weitere Abenteuer gewappnet zu sein, habe ich nun auch flott das Umland von Neuhafen kartographiert. Neben zwei größeren Inselngruppen die sieben Klientendörfer der Stadt, eine Ruine die langsam aus dem ewigen Eis taut und etliche Geländemerkmale. Die Entfernungen sind so gewählt, dass man bei gemütlichem Gang meist zwei Tage braucht und wer stramm marschiert kommt sogar in einem Tag an. Ist ja immerhin eine kalte und gefährliche Gegend, da sitzt man doch Abends gerne in einer warmen Taverne.

Umland von NeuhafenUmland von Neuhafen mit Raster

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4E - Dyskengaard, meine Insel des Lichts

Erstellt von Taysal am 26. Juni 2009

Die generische Welt im D&D-4E-System besitzt keinen echten Namen und die ziviliserten Orte werden einfach als Inseln des Lichts bezeichnet. Für einen Spieleabend mag das noch gehen, aber dann muss ein wenig mehr Substanz her. Also nutze ich die günstige Gelegenheit, eine eigene 4E-Kampagnenwelt aus dem Boden zu stampfen - oder viel mehr die Dinge, die ich im Spiel brauchen kann. Lückenfüller reichen da aus.

Der Grundgedanke zu Dyskengaard war, dass die Welt tatsächlich eine Scheibe ist und mein Grafikprogramm schöne Kreise machen kann. In Verbindung mit den Ideen aus der Spielsitzung 4E Chronik - Inseln des Lichts (1) ergeben sich spannende und vielfältige Möglichkeiten. So folge ich bei der Urspungsgeschichte weitgehend dem Spielleiterhandbuch.

DyskengaardSG 10 (Religion, Magie): Die Urzeitlich erschufen mit ihrer Macht inmitten des Sternenmeers eine Welt der Symmetrie und der Harmonie, ein glitzerndes Schmuckstück, ein weiterer glitzernder Edelstein in der Unendlichkeit: Dyskengaard. Die Götter erkannten die Schönheit des Werks und wollten Anteil an ihm haben. Sie erfüllten die tote Welt mit wahrhaftigem Leben und einem freien Willen. Damit zogen sich die Göttern den Zorn der Urzeitlichen zu.

SG 15 (Religion, Magie): Diese begannen mit den Göttern einen erbitterten Krieg. Die Urzeitlichen wurden geschlagen, doch die Welt war aus dem Gleichgewicht und hatte Schaden genommen. Um Dyskengaard wieder die nötige Stabilität zu verleihen, musste einer der verbliebenen Götter die Last der Welt auf seinen Schultern tragen. Dazu wurde der Gott des Wahnsinns verdammt, den man dazu in Ketten warf und somit seines freien Willens beraubte.

SG 20 (Religion, Magie): Einst war der Weltenrand ein Land voller Schönheit und Wunder. Von ihm aus konnte man in das Sternenmeer blicken und die Unendlichkeit begreifen. Doch im Krieg gegen die Urzeitlichen waren schreckliche Dinge entstanden und wer nun über den Weltenrand blickt, der wird vom Wahnsinn erfasst. Also überzogen die Götter den Weltenrand mit ewigem Eis und verhüllten den Blick auf das Sternenmeer mit einem dichten Nebel.

Ich denke, das klingt schon mal gut, geheimnisvoll und bietet Potenzial für Abenteuer. Denn der Gott des Wahnsinns, Tharizdun, kann von seinen Anhängern durch die Zerstörung der Welt befreit werden. Das führt natürlich zu einer Prophezeiung:

SG 15 (Religion), SG 20 (Magie) : Sobald das Leben verrinnt und sich ins Meer ergießt, wird die Welt aus dem Gleichgewicht geraten und die Ketten sprengen, die den Wahnsinn binden.

Das passt wunderbar (ich gebe zu, ich halte eigentlich alles für passend) zu den Minotauren. Ein minotaurischer Kult des Tharizdun lebt am nördlichen Weltenrad und ist seit Jahrhunderten dabei, sich durch Eis und Land zu schneiden. Sie verstehen die Prophezeiung wörtlich und wollen, dass sich die Meere der Welt ins Sternenmeer ergießen, um somit die Weltenscheibe aus dem Gleichgewicht zu bringen. Auf der Karte kann man sehen, wie weit die Minotauren in den letzten Jahrtausenden gekommen sind. Die Sache sieht schon ziemlich löchrig aus.

SüdländerDie oben verlinkte Spielsitzung habe ich allerdings in einer anderen Gegend geleitet - und zwar am südlichen Weltenrand. Der gehört geographisch zu den sogenannten Südländer. Diese bestehen wiederum aus dem Kontinent Isenmark, dem Nebelmeer und halt dem südlichen Weltenrand.

Dabei gehe ich von der Vorstellung aus, dass die fünf großen Kontinente jeweils auch die Wiege einer Zivilisation darstellen. So entspringen die Menschen der Südwelt, die Elfen der Westwelt, die Halblinge der Nordwelt, die Zwerge der Ostwelt und die Drachen der Kernwelt. Alle anderen Wesen wurden auf dem Weltenrand erschaffen. So jedenfalls meine zentralen Gedanken. Sollte irgendwann mal jemand eine der anderen Welten erreichen, so werden diese Gedanken die entsprechende Landmasse mitgestalten. Derzeitig wichtig ist allerdings nur der grobe Süden.

Basierend auf den Ereignissen aus 4E Chronik - Inseln des Lichts (1) gibt es dort die kleine Hafenstadt Neuhafen. Da ich dort Pioniere und Glücksritter hingesetzt habe, muss es dort etwas zu holen geben. Aber keinesfalls im ewigen Eis. Also geschieht derzeit folgendes in der Welt:

SG 10 (Geschichte, Naturkunde): Vor einigen Generationen begann sich der Weltenrand wieder zu erwärmen und der Nebel begann sich zu lichten. Niemand kennt den Grund und die Götter verweigern eine Antwort auf die Fragen der Sterblichen. An den Küsten des Weltenrands erwacht das Leben aus seinem ewigen Schlaf. Längst vergessene Pflanzen und Kreaturen, Ruinen alter Städte und Festungen, mächtige Artefakte und geheimes Wissen werden Nebel und Eis entrissen. Dies ist eine Zeit für wagemutige Abenteurer, um auf dem Weltenrand sein Glück zu suchen.

Südlicher WeltenrandNatürlich ist selbst der Weltenrand zu groß, um ihn detailliert darzustellen und vollend auszuarbeiten. Es ist auch unnötig, denn neben einigen grundlegenden Informationen ist vor allem nur der Bereich wichtig, in dem gespielt wird. Alle anderen Dinge werden zu einem späteren Zeitpunkt Stück für Stück zugefügt.

Auf der Karte sind nun einige Inseln zu erkennen und ein Stück der Küste. Wichtig ist vor allem die Gegend um Neuhafen. Durch den von mir gewählten Maßstab sind die Inseln nämlich einige hundert Kilometer entfernt. Alleine die Gegend um Neuhafen sollte für längere Zeit Abenteuer bieten. Mal sehen, wie sich die Sache entwickelt …

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4E Chronik - Inseln des Lichts (1)

Erstellt von Taysal am 26. Juni 2009

Eigentlich stand für den Donnerstag Abend eine gepflegte Partie “Traveller Fallout” auf dem Spielplan. Doch etliche Spieler sagten ab und so entschied ich mich, eine kleine Einführung in die 4E zu geben. Zwar war dann doch die “Stammgruppe” anwesend, aber wo kein Traveller-Regelwerk, da keine Traveller-Spielsitzung.

Also erst einmal Charakterbögen ausgedruckt, gegen die Vorurteile gewappnet und die anwesenden Spieler darauf hingewiesen, man solle die 4E keinesfalls als D&D sehen. Im direkten Vergleich zu vorherigen Editionen hat das nämlich immer zu Problemen und Streit geführt. Prompt gab es Spieler die neugierig waren, andere machten ihre Scherze und gelegentlich war auch ein “Laaangweilig” zu hören. Das dicke Fell raus, Augen zu und durch. Man hat ja so seine Erfahrungen.

Bei der Charaktererschaffung ging ich erst einmal die Rassen und Klassen durch, dann machte das Spielerhandbuch die Runde. Als Spielleiter stand ich ein wenig auf verlorenem Posten, da ich in dieser Position weitgehend auf das Regelwerk verzichten kann. Als Spielleiter funktioniert das Spiel einfach etwas anders.

Auf jeden Fall kämpften wir uns durch die Charaktererschaffung, es wurden fleißig Notizen gemacht und das neue Fertigkeitensystem kritisiert. Während zwei Spieler noch ihren Charakte fertigstellten, fochten die beiden anderen Spieler einen Kampf zur Probe aus: Halblingsschurke gegen Zwergenpaladin. Der Paladin als Dose auf zwei Beinen hatte zwar eine hohe Rüstungsklasse, aber der Schurke attackiert ja Reflex. Kurz darauf hingewiesen, dass er durch Erstschlag Kampfvorteil genießt, war der Paladin zügig ausgeschaltet. Der Schurke hatte ihn ordentlich an der Nase herumgeführt und den Kampfvorteil genutzt. Aha, hier merkten die Spieler schon, dass man dicke Rüstungen auch umgehen kann.

Schlussendlich waren die Charaktere dann auch mal fertig: Desdemonda die Tiefling-Hexenmeisterin, Blümli der Elfenwaldläufer, Kromm Bach der Halblings-Schurke und Krowax der Verfluchte, ein Zwergen-Paladin. Krowax’ Spieler musste allerdings nach Hause, das Bett rief. So machten sich also drei tapfere Abenteuer auf, um die Welt zu erobern.

Durch meine vorangegangenen Testspiele und das gespielte Abenteuer “Keep on the Shadowfell” hatte ich mir bereits etliches an 4E-Rüstzeug angeeignet, um nun in den Sandkasten zu springen und frei zu leiten. Um keine Kampagnenbücher einbinden zu müssen und nur die deutschen Grundregeln zu gebrauchen, wählte ich die generische Welt des Grundregelwerks aus. Die hat keinen eigenen Namen und bietet im Grunde genau das, was man selber möchte und auch braucht. Klasse!

Startpunkt des Spiels und vorläufige Heimatbasis war nun Neuhafen, eine kleine Hafenstadt an der nördlichen Küste des südlichen Kontinents. Da ich zu diesem Zeitpunkt keine Ahnung hatte was geschehen könnte, ließ ich der Sache ihren Lauf. So fanden sich Blümli und Kromm in der Hafenkneipe “Zum Flugfisch” ein, um hier ihre gute Freundin Desdemonda zu treffen.

Die Wartezeit auf die Hexenmeisterin vertrieben sich die beiden Männer mit einem großen Krug Fischbier und es stellte sich heraus, dass Kromm Bach keinen Alkohol vertrug. Hier kamen die Hausregeln für Alkoholkonsum zum Tragen. Das Bier war eine eklige Brühe und die Hafenkneipe ein dreckiger Ort. Also machte ich die ganze Stadt zu einer dreckigen Stadt, einem Sammelpunkt für gescheiterte Persönlichkeiten und Glücksritter. So weist Neuhafen keine Kanalisation auf und die Leute erleichtern sich einfach auf der Straße. Es gibt kein sauberes Wasser, Krankheiten suchen die Einwohner heim und ein jeder versucht seinen Schnitt zu machen. Den passenden Grund hatte ich auch schnell zur Hand:

Neuhafen ist eine junge Stadt und wurde erst vor wenigen Jahren von Pionieren gegründet. Damals nannte man die Stadt noch Schönbrunn und war voller Hoffnung, ein gutes und zufriedenes Leben führen zu können. Doch nach kurzer Zeit entdeckten die Pioniere wertvolle Ressourcen im Umland, die mit Schiffen in die Kernlande transportiert wurden. Der plötzliche und unerwartete Reichtum zog windige Geschäftsleute und Glücksritter an. Der Hafen wurde zum wichtigsten Punkt in der Stadt und schon bald geriet der Name Schönbrunn in Vergessenheit.

Kaum hatte ich die Spieler darauf aufmerksam gemacht, dass man in dieser Welt gezielt auf Abenteuer zog und auch Abenteurer brauchte, schon fragte Kromm in die Runde, ob nicht jemand ihre Dienste benötigt. Tatsächlich meldete sich Lorenzo Landek, ein Hafenbeamter und Holzhändler. Seit zwei Wochen hatte er keine Lieferung mehr aus Eschenhain erhalten und machte sich Sorgen um seine Waren. Natürlich nutzte Kromm die Gelegenheit, um diesen Auftrag an Land zu ziehen. Dabei verschwieg der Halbling geflissentlich, dass hier nur ein Trio am Werk war und machte fünf Leute geltend. Schon hatte er den Auftrag in der Tasche (100 EPs für jeden und 250 Goldmünzen).

Da kam auch endlich Desdemonda hinzu und komplettierte das Trio. Zu dritt verließ man die Kneipe. Blümli wollte sich seine Hände waschen, doch das Hafenwasser war dreckig und voller Fäkalien. Also ging er zum Stadtbrunnen und zahlte den Wachen einige Kupferstücke. Zu seinem Ärger pumpte der Brunnen das Wasser jedoch aus der ehemaligen Bucht, also den heutigen Hafen.

Kromm hatte derweil einen Plan gefasst und erkundigte sich in der Stadt, ob weitere Kaufleute Probleme mit Lieferungen hatten. Hier legte ich die Welt nun so an, dass sich im Umland Neuhafens kleine Dörfer befinden, die jeweils einen bestimmten wertvollen Rohstoff abbauen. Und auch die anderen Klientendörfer hatten ihre Lieferungen eingestellt. Für Kromm die Gelegenheit, dass große Geld zu machen. Stellvertretend für die kleine Gruppe nahm er für sieben weitere Kaufleute den Auftrag an, das Problem zu lösen und die Transporte wieder ins Laufen zu bringen (100 EPs für jeden Spieler und 3.000 Goldmünzen).

Also Aufträge hatten sie nun genug, nun ging es um die Details. Kromm hatte erfahren, dass Kobolde und Goblins für den Ärger verantwortlich sein könnten. Die trieben sich angeblich in der Gegend herum und machten Jagd auf Blutmücken. Dadurch seien die Wege derzeit unsicher. Igor, einer der Rausschmeißer aus dem Flugfisch, sollte angeblich mehr wissen. Er und sein Bruder Tibor seien - nebenbei - empfänglich für gut aussehende Frauen. Also musste Desdemonda hier eingreifen, um weitere Informationen zu bekommen.

Kromm und Blümli waren zuvor schon mit den beiden Männern aneinandergeraten, als der Halbling dem Elfen den Geldbeutel versteckte und dieser die Zeche schuldig bleiben musste. Also hielten sich die beiden im Hintergrund und beobachteten die Szene.

Desdemonda kam mit den grobschlächtigen Männern schnell ins Gespräch und ignorierte die begehrlichen Blicke. Schlussendlich kamen sie und Igor überein mittels Armdrücken zu entscheiden, ob er die Informationen ausplaudern würde. Igor war sehr zuversichtlich zu gewinnen, floss doch auch ein wenig Ogerblut in seinen Adern. Desdemonda ging auf das Angebot des Mannes ein, starrte ihn wütend an und schüchterte Igor ein wenig ein. Verdutzt drückte ihn Desdemonda dann auch auf die Theke.

Peinlich berührt packte Igor also aus und erzählte von einem Piatenkapitän, mit dem er ebenfalls gelegentlich Geschäfte mache. Dieser Mann läge derzeit mit seinem Schiff in einer abgelegenen Bucht vor Anker und lüde seinen Segler voll. Dabei tätige der Pirat auch Geschäfte mit Kobolden und Goblins.

Mit diesen neuen Informationen bewaffnet verließt die Tiefling nun den Flugfisch. Kalter Nebel war vom Weltenrand aufgezogen und es wurde langsam dunkel. Also marschierte die Gruppe zum Schiffer. Das Schiffer war ein alter Handelsfahrer, der vor einem Jahr durch eine magische Welle an Land geschleudert wurde. Der Zwerg Platin Schwarzbart kaufte das Wrack damals und baute es zu einem Gasthaus um.

Auf den ersten Blick war der Schiffer ein nobler Laden - im Vergleich zum Rest der Stadt. Hier hatte das Bier keine Gräten und war schön warm. Außerdem gab es frische Muschelsuppe. Die Muscheln wurden dazu kurz vor dem Kochen extra von den Rümpfen der im Hafen liegenden Schiffe abgekratzt. Wer einen Schlafplatz wollte, der konnte sich eine Hängematte für die Nacht mieten oder seine eigene Matte aufhängen. Und ohne Matratze hielt sich das Ungeziefer in Grenzen.

Die drei hoffnungsvollen Abenteurer nahmen also ein verhältnismäßig gutes Bier zu sich und legten sich dann in ihre Hängematten, wo Kromm laut schnarchend seinen Rausch ausschlief. Immerhin mussten sie alle am nächsten Tag früh aus der Matte, als der Hahn krähte. Nun, jedenfalls behauptete jemand der Hahn hätte gekräht …

Das vorläufige Ende der Vorstellungsrunde. Entgegen einiger Erwartungen fuhr kein Blitz vom Himmel, gab es keinen Kampf und erwies sich die kurze Fertigkeitenliste als ausreichend. Die Spieler hatten schlussendlich sogar Spaß und verstanden, dass “Anders” keinesfalls “Schlechter” bedeutet.

Ich habe die Gelegenheit auch sofort genutzt und meine Spielleitung - entsprechend der Erfahrungen mit der KotS-Kampagne - angepasst. So liefen im Hintergrund drei Fertigkeitenherausforderungen (Auftrag der Kaufleute erhalten, Informationen in der Stadt sammeln und Armdrücken), flossen in vielen Szenen die passiven Werte der Charaktere ein und ermöglichten eine fließende Erzählung, ohne die Spieler auf all diese Dinge mit der Nase zu stoßen und die Regeln offenzulegen. Während ich als Spielleiter also im Regelgerüst agierte, sahen die Spieler nur die schicke Kulisse - und so soll es ja auch sein.

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