Taysals Abenteuerland

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Archiv für die 'Dungeons & Dragons' Kategorie


Savage Realms - Die Rückkehr ins Nebeltal 01

Erstellt von Taysal am 10. Oktober 2011

Sonntag - Zeit zum Ausspannen, Zeit zum Rollenspielen. Kurz vorher gab es allerdings einen Brunch, bei dem ich einen Klassiker der Filmgeschichte vorstellte: “Eins, Zwei, Drei“. Es handelt sich dabei um eine US-amerikanische Kinofilm-Komödie aus dem Jahr 1961, basierend auf einem Bühnenstück. Das Drehbuch stammte von Billy Wilder und I. A. L. Diamond, Regie führte Wilder persönlich. Der Film spielt ein Jahr vor dem Mauerbau und ist ein Meisterstück. Leider kamen die Zuschauer erst Mitte der Achtziger auf den Geschmack. Ich kann “Eins, Zwei, Drei” nur empfehlen. Er funktioniert auch heute noch prächtig, vor allem, da die Geschichte von McNamara als Erzähler eingeleitet wird. Das sorgt für einen Zeitzeugeneffekt und macht die Komödie stimmig. Bei Wikipedia gibt es etwas mehr zu erfahren. Der Artikel lohnt sich, wie der Film, ebenfalls.

Doch zurück zum eigentlichen Thema. Auf dem Spielplan stand nämlich Savage Realms. Ich mag die Realms und habe sie sehr viele Jahre mit “Advanced Dungeons & Dragons 2nd Edition”, “Dungeons & Dragons 3.0″ und “Dungeons & Dragons 3.5″ bespielt. Dabei habe ich als Spielleiter so manches Abenteuer, manche Kampagne und manchen Spieler verschließen. Meine Begeisterung hat sogar ganze Freundschaften überlebt, doch schlussendlich bin ich von “Dungeons & Dragons” als Rollenspielsystem mehr als gesättigt. Ich habe das System regelrecht geliebt, doch nun greife ich kaum noch zu einem D20-System (gelegentlich mal “Dungeon & Dragons” oder “Pathfinder”). Das System belastet mich einfach und ich möchte es lieber in guter Erinnerung behalten, als mich daran regelrecht zu überfressen und dann einen Ekel zu entwickeln. Das habe ich schon bei genügend Spielern erlebt und neige deswegen dazu, mir lieber gelegentlich mal einen Happen D20 zu gönnen und ansonsten eine andere Kost auszuprobieren.

Als System meiner Wahl bot sich “Savage Worlds” an, was derzeit zu meinen Lieblingssystemen gehört. Es hat zwar auch seine Macken, kommt aber dem was ich möchte am nächsten. Ich mag auch die alten Realms und habe eine Abneigung gegen die neue Zeitlinie, die mit “Dungeons & Dragons 4th Edition” einherging. Vor einigen Wochen las ich die Designnotizen zum Thema und das hat meinen Unmut weiter gestärkt.

Ich wollte also gerne wieder die “Vergessenen Reiche” bespielen, ich wollte als System “Savage Worlds” und damit verbunden auch die Atmosphäre meiner alten AD&D-Kampagnen. Die Reiche sind ein ziemliches klassisches Fantasy-Setting und in den alten Zeiten gab es weniger exotische Rassen. Also reicht meiner Meinung nach das Grundregelwerk aus. Trotzdem habe ich noch das “Fantasy Kompendium” und das “Hellfrost Spielerhandbuch” hinzugenommen, um dort die ein oder andere Inspiration zu finden. Die Savage-Worlds-Bücher sind für mich halt Baukästen, aus denen ich mir nehme was ich brauche.

Auf dem Plan stand eine Minikampagne. Der alten Zeiten wegen wollte ich meine Nebeltal-Kampagne fortsetzen. Die leitete ich von 2000 bis 2001, dann gab es eine Pause, bis die Charaktere 2004 reaktiviert wurden und am Dampfenden See Abenteuer erlebten. Innerhalb des Spiels hatte ich fünf Jahre vergehen lassen. Nun, 2011, wurden erneut Charaktere der Nebeltal-Kampagne reaktiviert und ich schrieb die Mini-Kampagne “Rückkehr ins Nebeltal”, die erst einmal aus fünf kleinen Szenarien besteht. Mir geht es vor allem darum auszuprobieren, wie gut die Reiche aus meiner Vorstellung mit den Regeln funktionieren, ob damit die wilden Reiche überhaupt möglich sind. Jedenfalls so, wie meine Spieler und ich sich die Sache vorstellen.

Die einzig große Änderung nahmen wir bei den Zaubern für die Magier vor. Magier memorieren einfach ihre Zauber aus ihrem Zauberbuch. Punkt! Das hat für uns zu “AD&D” dazugehört. Hier musste also ein wenig gewerkelt werden. Die aktuelle Ausprägung sieht nun so aus:

Die Machtpunkte eines Magiers spiegeln die Macht seines Zauberbuchs wieder. Er kann im Rahmen seiner Machtpunkte Zauber zu den Basiskosten memorieren. Unverbrauchte Machtpunkte bilden einen Speicher, mit denen er Zauber verstärken oder eine Macht aufrechterhalten kann. Die Machtpunkte verbrauchter Zauber bauen sich normal auf und werden dem Speicher zugefügt.

Bsp.: Ein Buch beinhaltet zwanzig Machtpunkte. Die Macht Geschoss kostet 1 Machtpunkt. Der Spieler memoriert nun zehn mal den Zauber Geschoss. Dadurch sind zehn Machtpunkte gebunden. Die zehn restlichen Machtpunkte bilden den Speicher, mit denen er die Geschosse verstärken oder ihre Anzahl erhöhen oder gar beides könnte. Der Magier wendet die Macht Geschoss an und verstärkt die Anwendung mit fünf Punkten. Dadurch hat er nun sechs Punkte (1 + 5), die sich normal wieder aufbauen. Bis zum erneuten Memorieren steht die macht Geschoss aber nur noch neun mal zur Verfügung.

Das ist erst einmal ein Nachteil, also braucht es auch einen Vorteil. Der liegt darin, dass der Magier aus anderen Zauberbüchern jeden darin enthaltenen Spruch in sein eigenes Buch kopieren kann und der Zauber damit zur Verfügung steht - solange der Magier auch den erforderlichen Rang aufweist. Dank den Savage-Worlds-Mächten und den von Fans erarbeiteten Ausprägungen, ist das eine ziemlich große Menge. Wird das Zauberbuch allerdings gestohlen oder zerstört, sind auch die darin enthaltenen Zauber weg.

Ausnahmen bilden hier die Zauber, die als Mächte bei der Charaktererschaffung oder bei der Charaktersteigerung erworben wurden. Diese hat der Magier so stark verinnerlicht und erforscht, dass er sie aus dem Gedächtnis in ein Zauberbuch übertragen und somit memorieren kann. Bevor ein Magier erneut Zauber memoriert, muss er acht Stunden Ruhen. Zusammen sorgt das für eine weitere taktische Komponente.

Als Spieler waren erst einmal zwei Leute anwesend. Beides erfahrene Rollenspieler, die auch damals in der Nebeltal-Kampagne dabei waren. Sie werkelten fleißig an ihren Charakteren und bauten sie ihren Vorstellungen entsprechend mit “Savage Worlds” nach. Da die Charaktere bereits etliche Abenteuer erlebt hatten, wurden sie als Veteranen erschaffen. Die elfische Priesterin der Hanali Celanil war als erstes fertig. Die Spielerin bediente sich fleißig aus dem Grundregelwerk, sah sich im Kompendium um und ließ sich auch von Hellfrost inspirieren. Ihre Priesterin, Synna Anroth, folgt ihrer Göttin eifrig und liebt dabei den Aspekt der freien und wilden Liebe.

Diesen Aspekt konnte ich dann auch in eine Ausprägung der Macht Heilung einfließen lassen: Hat die Priesterin Sex mit dem Verletzten, erhält sie einen Bonus von +2 auf die Anwendung der Macht. Erleidet der Geheilte das nächste Mal Schaden, wird dieser um +2 erhöht. Diese Ausprägung nennt sich “Todesfee” und basiert auf den Kampagnenereignissen von vor zehn Jahren, die noch heute für Gespräche und Schmunzeln sorgen.

Der Spieler des Magiers hatte es ein wenig schwerer. Sein Nekromant, Volontyr Czar, musste heftig mit den Ausprägungen arbeiten, aber schlussendlich klappte alles wie er es wünschte. Sogar das magische Geschoss, das ordentlich umgebaut wurde. In Anlehnung an den alten Zauber aus “AD&D” macht das Geschoss in dieser Ausprägung nur W4 Schaden, allerdings gibt es dafür einen satten Bonus von +2, um zu treffen. Im Spiel stellte sich dann heraus, dass es meist schon einer Steigerung bedarf, um Wunden zu verursachen. Der Zauber trifft also leichter, macht aber auch geringeren Schaden. Passt. Es wurde auch noch die Katze von Volontyr in Werte gegossen, die Vertraute des Magiers. Und “Yeah!”, endlich kann die Katze wieder Magier töten!

Der magische Besitz der beiden Charaktere wurde noch umgewandelt, was ziemlich einfach war. Schlussendlich hielten sich die magischen Gegenstände in Grenzen. Ich war schon immer ziemlich geizig damit, denn für mich sind magische Gegenstände etwas Besonders und ich finde der inflationäre Umgang damit entwertet das Besondere. Wobei es hier auch auf das Setting ankommt. Bei “Eberron” sehe ich die Angelegenheit wieder aus einem anderen Blickwinkel.

Die Charaktere waren nun startklar, Kitty auf dem Sprung und der Uhr nach waren es noch knapp neunzig Minuten, bis die nächsten Spieler für die abendliche Sonntagsrunde “Dungeons & Dragons” eintrudeln würde. Neunzig Minuten? Für Savage Worlds kein großes Problem. Also den Motor angeworfen und mit F!F!F! in die Wilden Reiche durchgestartet …

Zehn Jahre später in einem vertrauten Gebiet: Die Charaktere stammten aus dem Nebeltal und auch ihre Spieler waren sofort wieder heimisch. Der Grund für ihre Rückkehr war allerdings ziemlich besorgniserregend. Albrand Junior, der Sohn des Wirts vom Flusssprung in Ashabafurt, hatte nämlich Volontyr einen Brief geschickt und um Hilfe gebeten. Seit einigen Wochen lag ein dichter Nebel über dem Tal, der offensichtlich unnatürlich war. Die Monster wurden im Schutz des Nebels immer verwegener und es hatte Angriffe auf umliegende Höfe gegeben. Für Volontyr und Synna war es selbstverständlich den alten Freunden zur Hilfe zu eilen. Zudem Volontyrs Vater und ein Nachbar im Nebel verschwunden waren. Und ebenfalls ziemlich fies, ließ der Nebel die Taliser krank werden.

Okay, die Aufstellung stand also schon fest und ich hatte die beiden Spieler auch am Wickel. Die vielen Stränge in die Vergangenheit waren der perfekte Köder und nun hieß es, die dicken Fische einzuholen. Allerdings hatte meine kleine Gruppe genau das erwartet - und gleichzeitig auch erhofft.

Synna und Volontyr waren im Tal eingetroffen und zu Fuß auf den Weg nach Ashabafurt. Wie Albrand Junior bereits geschrieben hatte, traute sich keiner der Bauern mehr auf die Straße. Und dabei stand die Erntezeit bevor. Bis Ashabafurt waren es glücklicherweise nur noch wenige Stunden Fußmarsch und süße Erinnerungen schwemmten an die Oberfläche. Hier eine Anhöhe, auf der die Abenteurer damals den Drow getrotzt hatten, dort an dem Stein war noch die Scharte einer fehlgegangenen Axt zu erkennen, der Klang der Notglocke hallte im Ohr wieder … doch halt! Natürlich war es mehr als Erinnerung - die Notglocke von Kennihain schlug tatsächlich an. Gefahr auf dem Hof von Kondalus und Larela! Genau damit hatten meine beiden Schlitzohren natürlich gerechnet - alte Bekannte, die mitten im Schlamassel steckten. Und zudem war es auch genau Kennihain, denn dort hatten vor zehn Jahren die ersten Abenteuer für diese Spieler, die ersten Schritte mit der grauen Kampagnenbox, ihren Lauf genommen. Willkommen zurück im Nebeltal, Freunde! Willkommen zurück!

Synna und Volontyr stürmten also durch den Nebel vor. Sie wussten natürlich genau wo Kennihain zu finden war. Scheinbar unverändert lag der Hof vor ihnen. Einige Zombies und Skelette stürmten auf das Tor zu, das gerade von innen geschlossen wurde. Synna bat Hanali Celanil um ein Wunder und erschuf um sich herum einen Bannkreis. Die paar Skelette wurden von der göttlichen Macht vernichtet, während die Zombies unbeirrt weiter vorschlurften. Volonytr übernahm die Sache und fegte die Zombies mit einigen gut platzierten Geschossen hinweg.

Am Tor angekommen klopften die beiden Abenteurer höflich an, stellten sich vor und baten um Einlass. Kondalus und Larela waren erst einmal überrascht, nach so vielen Jahren Volontyrs Stimme zu hören. Scheinbar stimmten die Gerüchte aus Ashabafurt. Also eilten die Knechte nach vorne und schoben den schweren Balken zur Seite, um das Tor zu öffnen. Synna und Volontyr stürmten herein, während hinter ihnen das Tor wieder geschlossen wurde.

Erst einmal gab es ein lautes Hallo. Die alten Bauern freuten sich über den unerwarteten Besuch, allerdings war Lidela, die Tochter des Hauses, sichtlich genervt. Im Gegensatz zu ihren Eltern sah sie es nicht ein, die beiden Besucher höflich mit Titel anzusprechen.

Trotz den Untoten vor der Palisade, war die Situation entspannt. Die Abenteurer ließen keinen Augenblick Zweifel daran aufkommen, dass sie Meister der Lage waren. Da traf es sich, dass Frutor und Koniball - die beiden gehörten zum Gesinde und waren verheiratet - ihren Sohn Fruball als vermisst meldeten. Volontyr und Synna kannten den Kleinen noch aus der Zeit, als er gerade das Laufen lernte und ständig mit der Nase im Schlamm lag und dabei den nackten Hintern hoch in die Luft streckte. Auch Nukki, Lidelas uneheliche Tochter, war verschwunden. Sie musste nun sechzehn Sommer zählen und trieb sich wohl Draußen herum, entgegen dem Verbot ihrer Mutter. Für die Abenteurer stand natürlich fest, dass sie nach den beiden Kindern suchen würden.

Also machten sich Volontyr und Synna daran, den kleinen Fruball und die süße Nukki zu retten. Die Skelette hatten auch begonnen blindlings über die Palisade zu schießen. So oder so, die Zeit drängte und es musste etwas geschehen. Also wurde das Tor wieder geöffnet. Davor standen prompt einige Skelette und Zombies. Die mussten erst einmal aus dem Weg geräumt werden. Untote stellten für Synna kein großes Problem dar und sie setzte ihr göttliche Macht ein, um diese widernatürlichen Kreaturen in die Knie zu zwingen. Das gelang bei den Skeletten auch sehr gut, aber die Zombies stellten sich als zähe Burschen heraus. Hier sah Volontyr die Gelegenheit, endlich einmal seinen Feuerball in einem ernsten Kampf einzusetzen. WUSCH! Da torkelten einige der Zombies verwirrt umher und andere brannten sogar. Okay, jetzt war der Zeitpunkt gekommen, um handgreiflich zu werden.

Was für eine Freude, die beiden konnten endlich problemlos Waffen einsetzen, ohne dafür abgestraft zu werden oder auf coole Aktionen verzichten zu müssen. Volontyr hieb mit seinem magischen Stecken als kräftig um sich, während Synna ihre Hüftkette löste und wie eine Peitsche durch die Luft sausen ließ. Also ehrlich, irgendwie erinnerte mich die Sache an “Sailor Moon” - nur in der Variante geil.

Den Kampf nutzte Volontyr übrigens geschickt, um Kitty in den Nebel zu schicken. Die Katze war ja eine erfahrene Abenteurerin und als Vertraute mit einigen Tricks ausgestattet. Außerdem stammte sie ebenfalls aus dem Nebeltal und kannte sich aus. Leider entschied sich der Spieler gegen das Handicap “Fett” für die Katze. Das hätte gut gepasst, ist seine echte Katze (Guenhy) doch ein echter Panther - vom Gewicht her, weniger von der Größe.

Während also Volontyr und Synna den letzten Zombie niederknüppelten, schlich Kitty durch die Landschaft. Sie entdeckte weitere Zombies und Skelette, die von einem besonders fiesen Skelett mit rot leuchtenden Augen angeführt wurden. Besonders fiese Skelette sollten immer rot leuchtende Augen haben. Dadurch sehen sie bedrohlicher aus und die Spieler wissen: Wildcard!

Kitty fand auch Fruball und Nukki. Der Junge hockte hinter einem Busch und spähte durch das Geäst nach vorne zum Kennisee hin. Dort hatte sich Nukki entblättert und nahm ein Bad in dem kleinen Teich, um sich anschließend auf einem flachen Stein in der Mitte zu sonnen. Volontyr konnte die Sinne seiner Katze anzapfen und bemerkte, dass sich die kleine Nukki in den letzten Jahren ordentlich entwickelt hatte. Ziemlich ordentlich. Außerdem war deutlich zu erkennen, dass sie eine Halbelfe war. Dabei schwor ihre Mutter doch einst, die kleine Nukki sei die Tochter eines menschlichen Barden. So viel zu dem Thema, das die beiden Abenteurer und auch die beiden Spieler zu einem späteren Zeitpunkt kurz aufwärmten. Denn der Verdacht lag nahe, dass ein anderer Charakter der damaligen Gruppe vielleicht seine Hand und auch etwas ganz anderes im Spiel hatte.

Doch erst einmal musste Kennihain gerettet werden. Volontyr orderte Kitty zurück und gemeinsam mit Synna schlich der Magier nach vorne, um das Skelett mit den rot leuchtenden Augen und seine untoten Schergen zu überfallen. Aber einige Sachen ändern sich nie. Prompt ging das Heranschleichen schief. Synna und Volontyr drückten einen Ast beiseite, der schnellte wieder in seine Ausgangslage zurück und die reifen Kennibeeren flogen durch die Luft, um klatschend das Skelett mit den rot leuchtenden Augen zu treffen, das nun auch noch rot gepunktet war. Das war wirklich witzig, zumal das Skelett nun wie eine knöcherne Variante von Schlemmer aus “Eins, Zwei. Drei” aussah.,

Die Untoten waren nun auf dem Laufenden und stürmten zum Angriff vor. Na ja, die Skelette wurden vorher weggebrannt und die Zombies brauchten etwas länger, um heranzutorkeln. Wenigstens konnte ich auf mein Skelett mit den rot leuchtenden Augen bauen. Ha! Als Wildcard ist so ein Skelett mit rot leuchtenden Augen natürlich ein Knaller. Also mit erhobenem rostigen Schwert vor und mitten in den Kettenschlag von Synna hinein. BAM! Schaden jenseits von Gut und Böse, aber glücklicherweise beim Abbauen ebenfalls gut gewürfelt und mit zwei Wunden noch auf den Beinen.

Das Skelett mit den rot leuchtenden Augen schüttelt also seinen Kopf, ein paar gebrochene Rippen fallen zu Boden und der Kiefer hat auch schon bessere Zeiten gesehen. Okay, damit kann ich leben. Ist ja immerhin untot, dieses Skelett mit den rot leuchtenden Augen. Und nun rauschte Kitty heran, diese doofe Pussy. Die Katze des Magiers rast also wie eine befellte Bowlingkugel aus dem Nebel heran und kracht scheppernd in die Ansammlung Knochen, die da noch standen. KA-BAM! Schaden jenseits von Gut und Böse und keine Bennies mehr. Schädel kullert zu Boden, Knochen fallen zusammen, Skelett mit den rot leuchtenden Augen ist Außer Gefecht. Volontyr steckte den Schädel später ein.

Zum Glück für den Spielleiter waren aber noch ein paar Zombies da und die schlugen und bissen nun ordentlich zu. Ha! So ein paar Abenteurer sollten doch kleinzukriegen sein. Und immerhin waren deren Bennies nun auch erschöpft. Leider bissen meine Zombies einfach zu schnell ins Gras und konnten keinen Schaden mehr anrichten. Dabei hätte ich es den beiden zu gerne mal ordentlich gezeigt. Ihnen - und der blöden Katze. Die hockte dann in der Ecke und leckte zufrieden ihr Fell, hatte es Kitty einem der Zombies doch ordentlich gezeigt.

Bevor die Sache nun weiterging, wurde erst einmal das Abendessen besorgt. Auf ins Auto, ab zum Imbiss und Currywurst gekauft. Zeitlich würde bald auch die andere Spielgruppe auftauchen. Es musste deswegen zügig vorangehen, also ließen wir uns Zeit.

Volontyr und Synna machten sich nun auf den Weg zum Kennisee, der sich ein paar Minuten weit im Wald befand. Synna schlich vorne herum, um die nackte Nukki zu begrüßen und sie in die Gewandung zu stecken. Volontyr schlich von hinten an Fruball heran und überraschte den Jungen in einer sehr verfänglichen und auch peinlichen Situation. Während Fruball also mit hochrotem Kopf nach Hause rannte, wurde Nukki ziemlich schnippisch. Sie hatte keine Lust sich von Synna und Volontyr belehren zu lassen.

Die Abenteurer und Nukki trafen kurz nach Fruball auf Kennihain ein. Dort herrschte helle Aufregung. Die Erwachsenen waren froh, dass die Kinder heil nach Hause gekommen waren. Nukki schmollte und zickte ihre Mutter an, Fruball hatte sich in sein Zimmer eingeschlossen. Irgendwann ging auch Nukki auf ihr Zimmer, knallte die Türe und kurz darauf spielte sie absichtlich laut auf ihrer Laute.

Kondalus und Larela luden Volontyr und Synna nun ein, auf dem Hof zu übernachten, was Lidela wiederum aufbrachte. Für sie waren die beiden einfache Leute. Der Magier war ja mit Lidela regelrecht aufgewachsen, während Synna mit Lidelas Bruder Baldrak ein kurzes Verhältnis hatte, das durch einen Bolzen beendet wurde.

Die unterschiedlichen Meinungen wurden beiseite geschoben und es gab ein gemeinsames Abendessen. Nur Fruball blieb fern. Er wolle erst wieder aus seinem Zimmer kommen, wenn der Besuch weg sei. Und er verweigerte hartnäckig die Aussage warum. Zwei wussten natürlich wo Fruball der Schuh drückte. Synna übernahm es nun, ein Gespräch von Liebespriesterin zu Heranwachsenden zu führen.

Das Gespräch im Einzelnen wiederzugeben, würde sicherlich den Rahmen eines AbenteuerBlogs sprengen. Schlussendlich kam heraus, dass Fruball Nukki nur wegen der körperlichen Vorzüge  nachstellte. Liebe sei es auf keinen Fall, immerhin sei Nukki ja auch eine Halbelfe. Synna sei zwar eine Elfe, sähe aber ziemlich gut aus. Sogar mehr als gut, merkte Fruball mit roten Ohren an und rückte nähe an Synna heran. Die Priesterin der Hanali Celanil überlegte kurz dem Knaben eine Einführung in die Geheimnisse der elfischen Liebeskünste zu geben, entschied sich dann aber doch dagegen. Sollten die Menschen ihre Probleme mit dem Nachwuchs lieber alleine regeln. Sicherheitshalber drückte sie Fruball trotzdem eine erotische Schrift mit eindeutigen Zeichnungen in die Hand.

Volontyr und Synna brachen am nächsten Tag nach Ashabafurt auf und es wurde Zeit die Spielsitzung zu beenden. Immerhin stand der Endkampf in einer Partie “Dungeons & Dragons 3.x” an, der zweieinhalb Stunden dauerte und in dem ich satte sechs Kampfrunden zu spielen hatte. Es war eine wahre Materialschlacht, in der tausende von Zaubern blitzten und blinkten und donnerten und krachten - oder auch nicht. Zu viel Magie, zu wenig Spaß. Mein Abenteuer in den Wilden Reichen hat mir dagegen viel besser gefallen. Zwar wenig Zeit, aber dafür um so mehr Inhalt. Für mich ein schöner, entspannter Nachmittag. Fehlte nur noch eine Tasse heißer Kaffee und ein Stückchen Kuchen. Ich glaube, das steht für die nächste Spielrunde auf dem Plan …

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Schattenlabyrinth

Erstellt von Taysal am 15. Juli 2011

schattenlabyrinth“Schattenlabyrinth” ist der nun mehr dritte Band der Quadrologie “Ed Greenwood präsentiert Tiefwasser”. Greenwood hat nur nebenbei etwas mit der Geschichte zu schaffen, denn als Autor zeigt sich Eric Scott de Bie verantwortlich. Er hat die Aufgabe übernommen, ebenfalls etwas zur Reihe beizusteuern und die dem Roman zugrunde liegende Hintergrundwelt - die Vergessenen Reiche - zum Leben zu erwecken.

Der tragische Held des Romans ist der Paladin Schattenbann. Er sorgt im Unterberg für Ruhe und Ordnung, sichert des Nachts die dunklen Straßen von Tiefwasser und hat auch einige persönliche schwere Probleme. Immerhin ist er Magieversehrt, hat besondere Kräfte, mysteriöse, gutaussehende Frauen treten in sein Leben und außerdem darf ja niemand etwas von seiner wahren Identität erfahren.

Der gute Schattenbann heißt in Wirklichkeit nämlich Kalen und arbeitet bei der Stadtwache. Von seiner wahren Identität darf niemand etwas ahnen. Warum? Tja, gute Frage, weil halt niemand etwas davon erfahren darf. Ist auch vollkommen egal, denn der Roman von de Bie passt hervorragend zu seinen Vorgängern. Mal ehrlich, bisher wirken alle Romane dieser Quadrologie, als hätte der Verlag Wizards of the Coasts billig Leute eingekauft, denen erzählt sie wären gute Autoren und die dann einfach mal schreiben lassen. Und Feder & Schwert hat nun die Aufgabe diesen Schund zu übersetzen und zu publizieren. Anders ist der starke Kontrast zu den anderen Vergessene-Reiche-Reihen kaum zu erklären. Doch der Reihe nach.

Die Vergessenen Reiche gehören zum Rollenspiel “Dungeons & Dragons”. Das Spiel hat vor einigen Jahren einen großen Umbau erlebt und der neue Regelkern war somit auch die neue Basis für die dazugehörigen Hintergrundwelten. Dementsprechend wurden die Vergessenen Reiche ebenfalls großartig umgebaut. Wer das Rollenspiel kennt, der wird eventuell auch davon wissen. Wer nur die Romane kennt, der wird sicherlich ungläubig auf “Schattenlabyrinth” starren und sich fragen, was das alles plötzlich soll. Dieser Umbau hat nämlich die bisherige Welt so stark verändert, dass sie kaum wiederzuerkennen ist. Die neuen Geschichten spielen auch alle um die einhundert Jahre später, nachdem eine Zauberplage für diese starken Veränderungen sorgte. Die Zauberplage dient jedenfalls als Werkzeug, um die Anpassung der Hintergrundwelt an das Rollenspiel, innerhalb der übergreifenden Handlung, zu erklären.

Die neue Hintergrundwelt wird nun mit neuen Geschichten bestückt. Neueinsteiger haben damit sicherlich kein Problem, Kenner der Romane werde sich an dem neuen Gesicht der Reiche sicherlich stören. Wo einst unbegrenzte Fantasie, mächtige Magie und unzählige Götter die Welt regierten, präsentiert sich dem Leser nun eine dystopische Welt. Vorher Licht, nun Schatten - was wiederum zum Roman passt. Wer die Paladine und Zwerge aus der alten Zeit kennt, der wird sich hier die Haare raufen. Dazu kommt die handwerkliche Schwäche von Eric Scott de Bie und die Ausrichtung seines Romans.

Die Hintergrundwelt außer acht gelassen - was schlussendlich Geschmackssache ist - wurde der Roman auf ein modernes, jugendliches Publikum zugeschnitten. War die Handlung des letzten Romans noch eher auf die Mädels ausgerichtet, kommen nun die Jungs zu ihrem Vergnügen. “Schattenlabyrinth” ist nämlich ein Superheldenroman.

Der gute Kalen ist eine Collage aus Batman, Superman und Spider-Man. Und das ist kein Witz, sondern trauriger Ernst. Eric Scott de Bien ist zudem wohl auch ein Liebhaber der dazugehörigen Kinofilme, denn mehr als einmal ist ganz deutlich erkennbar, wo er Szenen aus den Filmen adaptiert.

Kalen hat Muskeln aus Stahl und empfindet keinen Schmerz, er trägt einen Helm um sich zu maskieren, eine enganliegende Lederrüstung, ein Cape, er klettert und springt und hangelt, dass es eine wahre Freude ist, Kalen ist im Kampf unbesiegbar, er spielt bei der Stadtwache den ungeschickten Trottel und so weiter und so fort. Natürlich alles auf Fantasy glattgebügelt, aber trotzdem eindeutig erkennbar. Und das ist, gelinde gesagt, langweilig.

Zudem hat de Bie große Probleme Personen, Szenen und Ereignisse bildlich umzusetzen. Wie auch, bedient er sich doch bei Vorlagen aus dem Kino und vergisst dabei, dass seine Leser diese Vorgaben nicht vor Augen habe. Das Kopfkino scheint beim Autoren zu funktionieren, aber es misslingt ihm, den Projektor so auszurichten, dass auch die Leser des Romans die Bilder sehen. Zudem sind fast alle Figuren und Szenen sowieso austauschbar, da blass, kraftlos und langweilig. Das liegt aber auch an dem Liebesgelabere auf dem Niveau einer Teenie-Soap. Was allerdings zu unbeabsichtigter Komik führt. So ist es ja klar, dass die gutaussehende Kommandantin der Stadtwache ihre knappe Lederrüstung auszieht, um den Gauner zu verfolgen. Und weil das dünne Leinenhemd so verschwitzt ist, zieht sie es auch noch aus. Mit nackten Brüsten scheint es sich halt schneller zu laufen. Glücklicherweise gibt es ja haufenweise schöne Frauen in dem Roman, so dass Eric Scott de Bie ganz oft die Gelegenheit hat, um schwülstige Szenen einzubauen und ab und zu mal ein wenig prüden Sex zu beschreiben: “Yeah, kommt ihr geilen US-Teenager und lest meinen coolen Action-Paladin-Superhelden-Roman, da gibt es nackte Brüste und Sachen die ich für pervers halte!” Nach der Lektüre des Romans wäre de Bie solch ein Gedankengang zuzutrauen.

Die Übersetzung aus dem Hause Feder & Schwert ist jedenfalls gut und passend. An der Qualität des Romans und den Veränderungen der Hintergrundwelt tragen die Mannheimer ja keine Schuld. Ansonsten kann “Schattenlabyrinth” nur den Leuten empfohlen werden, die mit eigenen Augen lesen möchten, wie eine bisher passable und lebendige Hintergrundwelt zugrunde gerichtet wird.

Copyright © 2011 by Günther Lietz

Eric Scott de Bie
Schattenlabyrinth

Feder & Schwert Taschenbuch (2011)
Originaltitel: Doenshadow
Übersetzung: Daniel Schumacher
447 Seiten, ISBN 978-3867620932

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Nebelufer

Erstellt von Taysal am 13. Juni 2011

nebeluferMit “Nebelufer” ist der zweite Teil der Reihe “Ed Greenwood präsentiert Tiefwasser” auf Deutsch beim Mannheimer Verlag Feder und Schwert erschienen. Wie sein Vorgänger spielt er ebenfalls in der Stadt Tiefwasser. Das war es aber auch schon an Gemeinsamkeiten. “Nebelufer” steht für sich alleine und Kenntnisse aus dem Roman “Schwarzstabs Turm” sind unnötig.

Mit dem zweiten Teil der Quadrologie ist absehbar, dass es sich bei der Reihe um eine Mogelpackung mit minderwertigem Inhalt handelt. Zum Einen ist der Titel bereits Augenwischerei, denn vor allem sind die Begriffe “Tiefwasser” und “Ed Greenwood” prominent als Reihentitel zu lesen, das “präsentiert” verschwindend klein. Allerdings passt es zur dürftigen Coverillustration, die von Andrew Jones stammt. Die Illustration ist zu dunkel und auf einem Taschenbuch eindeutig zu klein. Die Details gehen allesamt unter. Das ist, angesichts des Motivs, vielleicht ein Segen.

Der Roman selbst handelt von der jungen Frau Icelin, die magisch begabt ist, deren Vergangenheit im Dunkeln liegt und die niemals etwas vergisst. Sie hat das perfekte Gedächtnis. Eines Tages trifft sie zufällig mit einem Elfen namens Cerest zusammen. Beide verbindet eine gemeinsame Vergangenheit, doch davon hat Icelin keine Ahnung. Trotz perfektem Gedächtnis hat sie sämtliche Erinnerungen an Cerest in einen Teil ihres Verstandes eingeschlossen, den sie nicht so einfach betreten kann, betreten will. Warum das so ist, das erfährt der Leser im Verlauf des Romans auf den letzten Seiten des Buchs. Allerdings sind die Gründe ziemlich bescheuert und Icelin hat nicht nur das auslösende Ereignis verdrängt, sondern auch die ganze Zeit danach. Ein ziemlicher Murks der Autorin Jaleigh Johnson.

Diese scheint im Universum der “Dungeons & Dragons”- und “Vergessene Reiche”-Romane ein neuer Stern zu sein. Leider, denn Johnsons Schreibe haftet der Geruch des Fandom an. Aus den Reihen der Fans mag sicherlich das ein oder andere Talent herausragen, aber die breite Masse ist einfach schlecht. Und jener schlechter Stil aus mangelnder Lebenserfahrung, angedachtem Weltschmerz und glitzernder Romantik findet sich im Roman wieder.

Jaleigh Johnson hat zudem weder ein Charakterkonzept, noch eine Ahnung wohin ihre Handlung läuft. Stattdessen mutet die Geschichte wie ein Roadmovie an, allerdings ohne tiefgehende Weisheiten, echte Dramatik oder gar tolle Bilder. Und die ganze Geschichte spielt sich in einem einzigen Viertel Tiefwassers ab. Zudem hat Icelin ihr ganzes Leben scheinbar auch nur in einer einzigen Straße gelebt. Und das in solch einem Drecksloch wie Tiefwasser, dem beim Umbau des bisherigen Welthintergrunds sämtliche Schutzmagie abhanden gekommen scheint. Alles ist nun unbändig, wild und kaum zu kontrollieren. Selbst in Tiefwasser. Dieser unsägliche Schnitt in die “Vergessenen Reiche” ist schon grauenhaft. In Kombination mit einem solchen Roman wird die Sache beinahe unerträglich.

Johnson nimmt in “Nebelufer” das gleichnamige Stadtviertel unter die Lupe und führt ihre Leser dabei durch allerlei Winkel der Wracks, Decks und Inseln aus denen Nebelufer besteht. Dabei geht sie zwar detailliert vor, aber da im Buch keine Karte vorhanden ist und die Beschreibungen oberflächlich bleiben, gibt es keinerlei echte Orientierung. Überhaupt fallen Beschreibungen Johnson schwer. Sie sind weder bildhaft, noch nachvollziehbar. Zudem hat die Autorin, wie ein spielendes Kind, die Angewohnheit einfach mal überraschend Änderungen einzubauen. Da fallen Romanfiguren tot um und springen kurzerhand wieder auf, weil sie sich in einer gefährlichen Situation nur totgestellt haben. Zudem wechseln die Figuren zwischen besonders klug und strohdumm, ist die Magie der Reiche einmal mächtig und dann wieder auf dem Niveau eines Kindergeburtstags.

“Nebelufer” zu lesen macht einfach keinen Spaß. Es hakt an allen Seiten und das Buch ist nicht einmal ein Rohdiamant der auf seinen Schliff wartet, das hier ist nur ein schäbiger Kiesel vom Straßenrand. Auch der verwendete Sprachschatz ist ein graus, mag es nun am Original oder an der Übersetzung durch Daniel Schumacher liegen. Letzteres ist eigentlich auszuschließen, da Schumacher bisher stets hervorragende Übersetzungen aus dem Bereich “Dungeons & Dragons” ablieferte. Aber moderne Worte sind in einem Fantasyroman einfach störend. So werden die Zuschauer eines Arenakampfes ganz profan als “Fans” tituliert. Hier hätte das Lektorat eigentlich einschreiten müssen, aber das hätte schlussendlich wohl bedeutet den Roman neu zu schreiben.

Mit “Nebelufer” liefert Jaleigh Johnson schlechte Massenware ab. Dem Roman mangelt es an Spannung, Dramatik, Humor, Logik und - vor allem - Nachvollziehbarkeit. Die Geschichte wirkt wie ein Abklatsch von Computerspielen und Kinofilmen. Das dürfte dann auch mit dem Background der Autorin zusammenpassen, über den einiges im Buch und den Accounts der Autorin bei Facebook, Twitter und Livejournal zu lesen ist.

Copyright © 2011 by Günther Lietz

Nebelufer
Jaleigh Johnson
Ed Greenwood präsentiert Tiefwasser Band 2

Feder und Schwert Taschenbuch (2011)
Übersetzung: Daniel Schumacher
392 Seiten, ISBN 978-3-86762-079-6

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Ed Greenwood präsentiert Tiefwasser: Schwarzstabs Turm

Erstellt von Taysal am 9. Mai 2011

schwarzstabs-turmViel Zeit ist ins Land gegangen und die Welt der Vergessenen Reiche hat sich gewandelt. Das ist vor allem der 4. Regeledition des Rollenspiels „Dungeons & Dragons“ geschuldet, die gleichzeitig auch sämtliche damit in Verbindung stehenden Kampagnenwelten umkrempelte. Somit gibt es auch für die Storyline einen neuen Anfang, dem Autor Steven E. Schend auch Rechnung trägt.

Es gab eine große magische Katastrophe, die Reiche haben sich verändert, alte Helden starben, neue wurden geboren und sind auf dem Weg zu Ruhm, Ehre und Reichtum. So weit, so gut – bis hierhin alles wohlbekannt und vorhersehbar.

In der Geschichte „Schwarzstabs Turm“ dreht sich alles um Renaer Neverember und seine Freunde Laraelra und Meloon. Nun, Anfangs sind es keine Freunde, aber gemeinsame Abenteuer schweißen die drei zusammen. Zudem gibt es auch noch einige weitere Wegbegleiter, die sich in der Geschichte tummeln.

Renaer ist übrigens der Sohn eines Fürsten von Tiefwasser, in der die Geschichte weitgehend spielt. „Schwarzstabs Turm“ ist auch gleichzeitig der Eröffnungsroman der Reihe „Ed Greenwood präsentiert Tiefwasser“. Erwähnenswert ist dabei sicherlich, dass Greenwood diese Fantasywelt erschuf – er ist ihr geistige Vater.

Laraelra ist übrigens eine Elfe und Tochter des Gildenmeisters der Kanalbauer, Meloon verdient sich seine Brötchen als Abenteurer und ist zudem Barbar. Eine unglaubliche Kombination – selbst für eine Stadt wie Tiefwasser. Aber geschenkt, denn wer einen Dungeons-&-Dragons-Roman liest, der erwartet schließlich außergewöhnliche Sachverhalte und Kombinationen. Das Problem dürfte hier eher die Spannung, der Stil und schlussendlich die Stringenz sein.

Während Autoren wie Salvatore aktionsorientiert oder wie Cunningham storylastig schreiben, kommt Steven E. Schend mit dem Stil eines Historikers daher. Das ist zwar an die Romane von Greenwood angelehnt, aber schlussendlich fehlt Schend das Feuer, der Kick und die Lüsternheit, die, zum Beispiel, Ed Greenwood Elminster-Romane ausmachen. Schend berichtet aus der Vergangenheit, wirft Blicke zurück, erklärt geschichtliche Zusammenhänge und zaubert sogar den ein oder anderen bekannten Namen aus der Mottenkiste. Der traurige Witz an der Sache ist jedoch, dass die Rückblicke des Autoren spannender sind als die Erzählung der Gegenwart.

So fliegt der Leser über Zeilen, in denen von vergangenen Wundern, Erzmagiern, mächtigen Helden und ihren Waffen erzählt wird. Es gibt kurze Ausblicke auf finstere Monster, werden düstere Schicksale kurz angerissen. Es wird dem Leser so richtig Appetit gemacht, Schend schürt das Feuer, legt noch eine Kohle drauf und dann – tja – und dann flutscht die Handlung wie an einem Gummiband wieder in die Gegenwart der Romanwelt zurück und überlässt einer langweiligen Handlung die Oberhand. Da gibt es tölpelhafte Helden, muffige Magie aus dem Kindergarten, blöde Bösewichter und allerlei Krimskrams. Die einst glänzende Stadt Tiefwasser mit ihren großartigen Wundern wirkt wie ein – hm – wie ein ödes Nest. Die Gilde der Beschützer und Bewahrer setzt sich offensichtlich nur aus Magiern zusammen, die am laufenden Band – Verzeihung ob des Tons - verarscht werden können. Von der einstigen Pracht, der mächtigen Magie und den prächtigen Wundern dieser Spielwelt ist nur noch ein mattes Abbild zurückgeblieben.

Hinzu kommen die Logikbrüche, die offensichtlich sind. Bestes Beispiel mag der Halblingsschurke sein, der zu einem sicheren Haus teleportierte. Das gelang mit Hilfe eines Angestellten der Neverembers, der das prompt vergisst und seinen Herrn ebenfalls dorthin teleportiert. Überhaupt gibt es bei den Neverembers viele Familiengeheimnisse, die entweder nur dem Vater oder dem Sohn bekannt sind. Klingt merkwürdig, ist aber so. Autor Steven E. Schend ist weder in der Lage glaubhaft eine Familienstruktur zu skizzieren oder politische Verhältnisse spannend darzustellen. Die Sequenzen in Schwarzstabs Turm übertrumpfen das alles noch, sind ein wirrer Ausflug in eine chaotische Magie- und Traumwelt, gespickt mit Prüfungen. Da bekommt natürlich jede Figur ihre eigene Prüfung, die auch im Detail beschrieben, regelrecht breitgewalzt wird. Langweilig, einfach nur langweilig!

„Schwarzstabs Turm“ ist ein langweiliger, unlogischer Roman, der mit einer farblosen Kulisse und drögen Figuren aufwartet. Das kann allerdings der trockenen Schreibe Schends geschuldet sein. Es bleibt das nächste Buch der Reihe abzuwarten, ob es an den mangelnden Qualitäten des Autoren oder der mangelnden Qualität der aktuellen Vergessenen Reiche liegt.

Copyright © 2010 by Günther Lietz

Steven E. Schend
Schwarzstabs Turm
Ed Greenwood präsentiert Tiefwasser Band 1

Feder & Schwert, Taschenbuch (2010)
Original: Blackstaff Tower
Autor: Steven E. Schend
Übersetzer: Stefan Kreksch
Cover: Andrew Jones
Seiten 384, ISBN-13: 978-3867620789

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4E - WotBS - Teil 2: Feindkontakt

Erstellt von wayld am 11. August 2010

Während Wildbach mit den Turmwachen sprach, die unsere drei Helden in den Turm einlassen sollten, tauchte plötzlich ein vierter Beteiligter auf. Er nannte sich Rogar und zeichnete sich durch ein Übermaß an Schuppen aus. Aber bei Drachengeborenen ist das vermutlich normal. Als Kleriker des Pelor brachte er ein bisschen Heilung mit, etwas was die Gruppe bisher nur dank Wildbach zur Verfügung hatte.

Also ging es hinein und man traf den Gnom der einen sehr unschönen Anblick bot, einen aber umgehend dazu brachte an all den schönen verschlossenen Schatzkisten vorbei zu gehen, was besonders Tuc Tränen in die Augen trieb. Das Leid des „Händlers“ brachte Tyriadon nur dazu sich besser zu fühlen, währen Brynnhild in typischer Manier durch den Alkohol kaum Freund und Feind auseinanderhalten konnte, bewarf sie doch vor der Tür Rogar noch mit einem Bierfass.

Wildbach öffnete im oberen Stock die Kiste mit den geheimen Informationen des Widerstandes, aber als Tyriadon die wichtigen Dokumente an sich nehmen wollte, um sie mit seinem Leben zu verteidigen, ging der Gnom dazwischen und schnappte sich die Unterlagen. Verwundert beobachte der Shahalesti den Gnom fortan misstrauisch als es wieder nach unten ging. Zumindest Brynnhild, Tyriadon, Wildbach und der Gnom gingen.

Wo waren die Fallen mit denen uns Taysal in der letzten Spielsitzung gedroht hat?

Zum Glück erwies sich Tuc als absolut gierig und der rechtschaffen gute Kleriker als sehr aufmerksam, was die langen Finger anging. Der Mensch sah Blut an einer von ihm als besonders wertvoll eingeschätzten Kiste und ging von einer Falle aus. Da er aber beim Knacken keine finden konnte, wunderte er sich was das Blut so sollte. Rogar bemerkte natürlich was der Schurke tat, der sich damit herausredete er wolle untersuchen wo denn das Blut hergekommen sein könnte. Das führte im obersten Stockwerk zu einer genaueren Untersuchung, bei der die Beiden tote Turmwachen fanden.

Bestürzt rannten sie die Treppen runter und riefen etwas von Verrat. Der Paladin, der dem Gnom ohnehin nicht traute, wirbelte sofort herum und bemerkte wie sich der Besagte kampfbereit machte und ihn in der Sprache der Shahalesti Verräter nannte. Im Kampf entpuppte sich der Gnom ebenfalls als Eladrin aus der Welt der Burning Skies und rief ein Wesen aus Licht zu seiner Unterstützung.

Der Paladin versuchte seinen Landsmann und seine Unterstützung zum Aufgeben zu bewegen, aber daran dachten die beiden gar nicht. Die Gruppe machte daher kurzen Prozess mit den Spionen und fand anschließend sogar den echten Gnom gefesselt und geknebelt in einer Kiste.

Tuc versuchte sich, dank der Ablenkung, doch noch an einer Kiste, bemerkte dabei aber zu seinem Leidwesen, dass der Shahalesti im Falle eines Kampfes wohl Sicherungsmaßnahmen aktivieren wollte und das auch tat. Dummerweise hatten wir ihn schon im Erdgeschoss, und Fallen gab es nur weiter oben bei Tuc.

Tja, damit hatten die Begegnungsdesigner wohl nicht gerechnet. Aber das Rechnen ist ohnehin nicht deren Stärke wie wir später erfahren sollten.

Nun ging es mit dem echten Gnom und Wildbach wieder durch die Stadt Auf dem Weg sah man einen Lindwurm und einen Greifen ineinander verkeilt in ein Haus stürzen. Während Wildbach und der Gnom weiter Richtung Versteck des Widerstandes eilte,, nachdem sie den Helden kurz mitgeteilt hatten wie man dieses finden könne, machte sich die Gruppe auf, um bei den Abgestürzten nach dem Rechten zu sehen.

Natürlich hatte der Lindwurmreiter überlebt und machte sich gerade daran die verzweifelten Bewohner des Hauses anzugreifen. Also kam man gerade recht, um Schlimmeres zu verhindern. Der Gegner war nur dank seiner Verletzungen durch den Sturz für die vier zu bezwingen.

Danach ging es direkt zum Versteck des Widerstandes.

An dieser Stelle wurde die Spielsitzung beendet. Der Spieler von Rogar hatte sehr viel der Spielzeit für seine Charaktererschaffung verbraucht, da ihn schon die bloße Andeutung des Wortes „Doctor“ (wie in „Doctor Who“) von seiner Arbeit ablenken konnte. Eigentlich dauert es ja nicht lange einen 4E-Charakter zu erschaffen, aber er hat es trotzdem geschafft.

Der Spielleiter stellte im Verlauf der Woche fest, dass wir die Dokumente hätten gar nicht bekommen dürfen wie es weiter hinten im Abenteuer steht.

Zudem entschied ich mich Tyriadon erst mal aufs Abstellgleis zu schicken, weil der nette Ergänzungsband Martial Power einen leichtgerüsteten Krieger der mit 2 Waffen kämpft als „Defender“ propagierte und ich das Konzept nett fand. Es erinnerte mich an einen alten 3e-Charakter (vor 3.5) der auf dem Waffenmeister, einer Klasse aus „Alles über Barden“ basierte. So ist das wenn man hinterher feststellt, dass es spannendere Optionen für die gleiche Rolle gibt. Gewürzt wurde der Charakter mit dem Waldläufer-Talent für Training in Heimlichkeit und mehr Schaden beim wichtigsten Ziel eines Kampfes.

Vir Thelurum heißt der Gute (nein, das ist kein korrektes Latein, es ist ein Name für einen Rollenspielcharakter) und ist einfach nur ein Mensch. Die ganzen Erinnerungen an damals und die netten Savage Worlds Runden mit meinem überaus freundlichen und besonnenen Ork Krusk brachten mich dazu, dass mein D&D-Charakter mal wieder Nachteile braucht. Zunächst mal sollte er etwas abergläubisch sein, aber das Abenteuerdesign brachte mir direkt eine Steilvorlage für den nächsten Nachteil.

Vir war Mitglied des Widerstandes, hier als Kundschafter tätig und als solcher gerade zurück auf dem Weg in das neue Versteck - von dem er nur wusste wo es lag, nicht wie es aussieht, als sich Tyriadon besann und seinem Orden zur Hilfe eilte. Das Versteck befand sich zufällig in dessen Tempelanlage und daher ging das alles sehr zügig.

Nachdem Vir den Rest der Gruppe überraschte (nachdem er überprüft hatte ob es sich wohl um Eindringlinge handelt, was mit einem Fasswurf der Zwergin quittiert wurde), schloss man sich schnell zusammen und betrat das Versteck: Eine neue, noch nicht von den eigentlichen Bewohnern bezogene, Krypta!

Hier hielten sich schon über hundert Flüchtlinge auf. Aber Platz wäre vielleicht für ein paar Dutzend. Vir rannte wieder entsetzt die Treppe nach oben. Platzangst ist genau das Richtige für jemanden wie ihn. Manche Menschen sind lieber draußen.

Nachdem die Gruppe den Krieger überzeugt hatte in die Krypta zu kommen und sich, fluchend und schreiend, durch einen engen Gang quetschte, um in einen ruhigeren Teil der Krypta zu kommen, wurde die Gruppe der Führung des Widerstandes in Torpass vorgestellt und man bekam Schlafplätze zugewiesen. Am nächsten Morgen ging es mit der Planung los, wie man die wichtigen Dokumente sicher aus der belagerten Stadt schaffen könne.

Der Plan lautete, dass man für jedes Mitglied der Gruppe eine Kiste organisieren solle, so dass man Feinde verwirren könne, wenn man sich auf der Flucht trennen müsse. Der Feind solle denken, dass jeder die entsprechenden Unterlagen bei sich tragen könne.

Zum Glück waren sämtliche Händler der Stadt in diesem Versteck untergekommen und somit gab es auch den örtlichen Kistenhändler(!), mit dem man sich schnell mal heimlich zu seinem Laden aufmachte. Natürlich war der Mann alt und übergewichtig.

An seinem Laden angekommen sah man einige plündernde Shahalesti. Da die Eladrin gar nicht mehr von außen versorgt wurden, mussten sie sich ihre Nahrung irgendwo zusammensuchen. Während der Händler fluchte, verhalf Vir den Shahalesti zu etwas gutem Schinken, obwohl das auch seine eigene Leibspeise war.

Mit den Kisten machte sich die Gruppe wieder auf den Weg ins Versteck, nur um von einem Lindwurmreiter bemerkt zu werden. Der Drachengeborene, der den Wagen mit dem Händler zog (ja, er war so alt und schwach), konnte sich nun mal nur schwer verstecken. Vir und Brynnhild fanden aber eine Möglichkeit sich unbemerkt durch die Häuser zu bewegen und den Lindwurm so lange auf Abstand zu halten, bis die Greifenreiter von Torpass auf die Sache aufmerksam wurden.

Als man wieder im Versteck eintraf hieß es, dass man Informationen bekommen habe, dass sich wohl ein Spion in den Reihen des Widerstandes befände. Aber, um allem die Krone aufzusetzen, fand man ebenso heraus, dass sich eine Partisanengruppe des Imperiums in der Stadt aufhielte. Auch ihr Versteck sei bekannt. Die Charaktere sollten sich bitte darum kümmern.

Diese Belagerung machte von Minute zu Minute weniger Sinn. Es hätte gereicht, wenn die Einwohner nach der ersten Nacht einfach ihre Häuser nicht mehr verlassen hätten, da quasi kaum feindliche Truppen in der Stadt unterwegs sind. Das impliziert ja schon die Belagerung. Aber der Widerstand versteckt sich… Wovor? Vermutlich vor dem Abenteuer…

Die drei Helden machten sich also auf den Weg und beruhigten dabei noch eine Bardin, die gerade allen erklären wollte wie sinnlos der Widerstand doch sei.

Drei? Der Spieler von Tuc war leider nicht dabei.

Am Versteck der Partisanen angekommen brach die Gruppe lautlos ein. Es handelte sich um eine alte, mehrstöckige Zwergentrinkhalle. Natürlich befinden sich bei Zwergen die Stockwerke größtenteils unter der Erde.

Die Gruppe schlich die Treppe hinab, was Rogar natürlich wieder bravurös in den Sand setzte. Brynnhild und Vir blieben unentdeckt, während sich der Drachengeborene als neuer Rekrut anbieten wollte - als er sah dass die Partisanen Drachensymbole trugen. Eine Geschichte schien besser als keine Geschichte.

Rogar wurde zum Anführer der Bande geführt, die beiden anderen Helden schlichen hinterher und beobachteten das Schauspiel. Der Drachengeborene redete sich um Kopf und Kragen, aber der offensichtlich sehr böse Anführer der Bande, der auch einen Pseudodrachen sein Eigen nannte, mochte den armen Rogar ohnehin töten.

Insgesamt gab es sieben Gegner im Raum. Zwei offensichtlich starke Wachen, drei Banditen, den kleinen Pseudodrachen und den Anführer, einen Magier.

Vir macht sich für einen Überraschungsangriff bereit und Brynnhild versucht es ihm gleichzutun. Zwerge können also ähnlich laut werden wie Drachengeborene. Überraschungsrunde dahin.

Die Initiative ergriffen die Gegner, brachten Brynnhild in Bedrängnis, schalteten Rogar aus und auch die Angriffe Virs verletzten das niederste Fußvolk nur leicht. Dann war Runde Eins vorbei.

Hier mussten wir ganz schön schlucken. Die offensichtlich schwächsten Gegner hatten mehr Trefferpunkte als der „Tank“ der Gruppe, um die schrecklichen MMO-parallelen für alle eingebildeten Feinde der 4E aufrechtzuerhalten. Zudem hatten die Gegner Angriffsboni und Verteidigungswerte wie junge Götter im Vergleich zu unseren Charakteren. Wir stellten also fest dass die Begegnung eine Begegnungsstufe von 5 hatte, und dabei noch für sechs Charaktere ausgelegt war.

Aber das Abenteuer meinte, dass dies eine nette Begegnung für Stufe 1 sei. Dabei hatte Taysal schon die Fallen in der Begegnung gekürzt um das Ganze an die niedrigere Anzahl an Spielern anzupassen. Das war absolut nicht ausreichend. Wir trafen nur mit Glück, wurden im Gegenzug nur mit sehr viel Glück nicht verletzt und waren nur noch zu zweit. Also machten wir kurzerhand aus den drei „kleinsten“ Gegnern Gefolgsleute und da alle drei schon Schaden bekommen hatten kippten sie urplötzlich tot um. Zudem rutschte Rogar sein Heiltrank in den Hals. Was ein Glück.

Der Kampf erwies sich, trotz allem, als viel zu schwer. Mit Mühe und Not wurden die übrigen vier Gegner niedergerungen, aber Brynnhild ließ dabei ihr Leben. Sie war den meisten Angriffen des Pseudodrachen ausgesetzt, der netterweise - immer wenn man ihn traf - unsichtbar wurde. Das stellten die Helden fest als sie schon alle schwer verwundet waren und „nur“ noch eine Wache und eben besagten Drachen zu erledigen hatten.

Erschöpft schleppten Rogar und Vir Brynnhild zurück ins Versteck des Widerstandes. Zum Glück war der Anführer ein hochstufiger Priester der das Wiederbelebungsritual beherrschte, so dass Brynnhild weiter zur Gruppe gehören konnte.

Trotz sämtlicher Regulierungen war der Kampf nach wie vor sehr schwer. Zum Glück hatte das Abenteuer ja ein paar Fangnetze zu bieten. Denn schließlich sind alle NSC viel mächtiger als die Charaktere, und retten diese, beziehungsweise, erwecken sie wieder zum Leben. Letzteres mussten wir nutzen.

Aber folgende Frage muss erlaubt sein: Ist es besser viel zu schwere Begegnungen zu schaffen, die für die Charaktere aber ohne Konsequenz sind oder sollte man doch das ganze balancierter angehen, aber mit weniger krassen Rettungsvarianten?Und für mich ist auch die Antwort klar. Ein Restrisiko muss da sein, damit man sich überhaupt anstrengen muss. Versagen muss einen Preis haben, aber dafür muss auch die Aufgabe nicht überzogen gestellt sein.

Netterweise gab es für die Begegnung einen Stapel Erfahrungspunkte der für den Aufstieg auf Stufe 2 sorgte, die hier normalerweise noch nicht vorgesehen war. Aber wer sowas mit drei Charakteren der Stufe 1 löst darf ja auch belohnt werden ;)

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Eberron - Kalte Knochen - Die Ankunft

Erstellt von Taysal am 6. August 2010

Ankunft in der Talenta-EbeneWie geplant wurde die Heldengruppe am Mittwoch umgezogen, um das Kaufabenteuer liegenzulassen. Der Umzug verlief auch reibungslos und die Helden schlugen - wortwörtlich - in Eberron ein. Geschafft!

Da wir ein wenig spät begannen (irgendwie war an diesem Abend der Wurm drin und sogar das Rollenspiel-Abendessen fiel aus), war auch nur wenig Zeit. Die verbrachte ich damit, dass ein weiterer Spieler seine Figur einbauen konnte (später jammerte er, warum gerade sein Held Einheimischer sei, denn er musste allen anderen die Welt erklären). Und es gab eine kleine Einführung in die Kampagnenwelt an sich, um alles ein wenig besser kennenzulernen. Die letzten Eberron-Erlebnisse liegen bereits einige Jahre zurück und mit der 4E wurde auch die ein oder andere Sache verändert.

Schlussendlich hatten die Spieler etwas neue Ausrüstung, einen neuen magischen Gegenstand (den ich anpassen musste, da der dazugehörige Spieler mit eine falsche Angabe machte), lernten einige Leute kennen und bekamen sogar ihre erste Aufgabe in die Hände gedrückt. Anhand der Ereignisse formte sich in meinem Kopf ein klarer Gedanke: Du hast keine Ahnung, aber kriegerische Elfen wären jetzt klasse. Und schon hatte ich einen passenden Cliffhanger.

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Schneemobil für die 4E

Erstellt von Taysal am 3. August 2010

Schneemobil

Voraussichtlich am Mittwoch erreichen meine Spieler neue Gefilde und werden in Karnath aufschlagen, zu Beginn eines langen und harten Winters. Karnath ist eine der fünf großen Nationen in “Eberron” und diese Kampagnenwelt ist ziemlich magisch und mit allerlei Steam-Fantasy gefüllt. Die großen Sachen sind im Letzten Krieg zerstört worden, aber einige Dinge haben die Zeit überstanden. Unter anderem die karnithischen Schneemobile aus dem Hause Cannith.

Im Grunde handelt es sich um einfache Holzkonstruktionen mit Kufen, einem Fahrersessel, einem Platz für den Beifahrer und zwei Sitzbänken. Der Antrieb erfolgt mittels einem gebundenen Luftelementar, dass sich in einem magischen Käfig befindet. Der Schlitten beschleunigt von 0 auf 10 Felder in einer Runde und der Antrieb ist sehr leise - wie ein laues Lüftchen oder eine starke Böe. Oftmals ist der knirschende Schnee unter den Kufen lauter.

An dieser Stelle nun die Werte und Regeln für das Schneemobil. Dazu auch die passenden Bodenpläne. Ähnliche Pläne gibt es als Schnee- und Eis-Tiles bei den Blutschwertern im Downloadbereich in einer B!-Edition.

Schneemobil
Großes Fahrzeug (Land)

TP 50; Größe 2 Felder x 3 Felder; Kosten 2.500 GM
RK 4; Zähigkeit 12; Reflex 4
Bewegungsweite 10

Fahrer
Der Fahrer steuert das Schneemobil mittels einem Fußpedal und zwei Hebeln an der Seite. Seine linke Hand kann er bei der Fahrt frei benutzen.

Ladung
Sechs mittelgroße Kreaturen und 300 Pfund Ladung.

Außer Kontrolle
Ein Schneemobil das Außer Kontrolle gerät hält die zuletzt eingeschlagene Richtung und Geschwindigkeit bei, bis es zerstört wird oder auf ein Hindernis trifft.

Elementarantrieb
Der Antrieb des Schneemobils erfolgt durch ein gebundenes Luftelementar, dass in einem magischen Käfig an der Rückseite seine Kraft entfaltet. Mittels dem Fußpedal wird eine Iris gesteuert, mit der die Geschwindigkeit des Schneemobils gesteuert wird. Der vordere Hebel dient der Seitensteuerung, der hintere Hebel um einen Lufstoß auszulösen.

Luftstoß
Manchmal kommt es vor, dass ein Schneemobil eingeschneit. In diesem Falle wird schlagartig eine große Iris an der Unterseite des Elementarantriebs geöffnet, um den Schnee in alle Richtungen wegzublasen. Der Luftstoß kann auch eingesetzt werden, um Kreaturen vom Schneemobil wegzudrücken: Standardaktion; +5 gegen Reflex; Ziel wird um 1 Feld vom Schlitten wegbewegt.

Zerstört
Wird das Schneemobil zerstört muss der Elementarantrieb einen RW ablegen. Misslingt er, kommt das Elementar frei. Manche von ihnen verschwinden einfach, andere entschließen sich Fahrer und Besatzung anzugreifen.

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Eberron - Kalte Knochen

Erstellt von Taysal am 2. August 2010

Nach einigen Spielsitzungen mit “War of the Burning Sky” hat sich herausgestellt, dass das Abenteuer Mist ist - oder meine Gruppe und ich einfach eine andere Art von Abenteuern mögen. Da wir D&D 4E weiterspielen möchten und einigen die Charaktere ans Herz gewachsen sind, läuft die ganze Sache auf eine magische Katastrophe hinaus. Zack! Bumm! Aus die Maus!

Als neue Spielwelt wurde “Eberron” ausgesucht. Dort sind die Änderungen die mit der 4E kamen weniger heftig als in den “‘New’ Forgotten Realms”. Da wir “Eberron” bereits kennen und mögen, ist das doch verdammt passend. Ich habe es dabei dem Zufall überlassen, in was für einer Ecke und Jahreszeit wir Anfangen. Heraus kam das wunderschöne Karnath im November. Wie passend, denn dort hatte vor Jahren eine D&D-3.5-Kampagne ihren Anfang genommen. Das spart mir einiges an Arbeit, denn in der Gegend kenne ich mich halbwegs aus.

Karnath, das bedeutet lange Winter, Kälte, Schnee und Eis - und vor allem Untote, düstere Kulte und Knochen. Immerhin rekrutierte Karnath seine Soldaten im Letzten Krieg aus den Gefallenen. Eine günstige Möglichkeit, um die eigenen Legionen aufzustocken.

Trotzdem ist Karnath eine reiche und beneidete Nation, denn in den kurzen und heißen Sommern blüht das Leben förmlich auf. In dieser kurzen Zeit erwirtschaftet das Land all die Dinge, die es zum Leben braucht. Dazu gehören Bitterkäse, Nachtholzbier und Papier. Diese Dinge sind besonders wertvoll und begehrt.

In solch einer Gegend (pauschal könnte sie auch Sibirien genannt werden) werden also die Helden einer fremden Welt stranden. Mal sehen wie die Sache endet …

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4E - WotBS - Teil 1: Feindkontakt

Erstellt von wayld am 14. Juni 2010

Hallo! Als Gast freue ich mich euch mal aus Sicht des Spielers zu berichten, wie es ist unter Taysal leiden zu müssen. Und mit „leiden zu müssen“ meine ich natürlich „spielen zu dürfen“.

Ich beziehe mich hierbei auf War Of The Burning Sky, was wir mit D&D 4E spielen. Von AD&D 2nd Edition an spiele ich mit Taysal D&D, damals mit Dark Sun angefangen, nachdem ich zuvor selber DSA geleitet habe. Das ist jetzt seit grob 12 Jahren so. Heute leite ich hauptsächlich die Warhammer-(40.000)-Systeme. Aber genug der Einführung.

Eines schönen Tages war der Imperator verschwunden. Man sagte sich, er sei im Norden gefallen. Und ohne Kontrolle durch Imperator Kohlenzunge drehte seine Inquisition durch und mochte sämtliche Magiebegabten der Welt entweder in ihren Dienst stellen oder eben auslöschen. Vermutlich sollte dann auch noch die ganze Welt beherrscht werden, aber solche Ziele waren uns bisher nicht direkt zu Ohren gekommen. Um das durchzusetzen, machte man sich eben das Heer jenes „verstorbenen“ Imperators zunutze. Und just in dem Moment in dem die Truppen der Inquisition auf die neutrale Stadt Torweg zumarschieren, trafen sich drei Helden. Naja, ein Held, ein Schmuggler und eine Säuferin…

Die drei hießen Tyriadon, ein Paladin aus Shahalesti, Tuc Classico, ein wandernder Händler mit „Kenntnissen über geheime Handelsrouten“ und Brynnhild, eine zwergische Trinkerin, die glaubte sie könne Zauber wirken. Das klappte dann sogar. Zwar nicht so ganz planbar, aber das ist das Schöne am 4E-Hexenmeister.

Die drei saßen in der verschneiten Stadt Torpass, am letzten Tag des Jahres, in einer Taverne und tranken Bier . Vor den westlichen Toren stand das Heer der Inquisition. Darum interessieren sich die Abenteurer für die Geschichte einer Torwache die berichtete, dass am Vormittag eine Gesandtschaft der Belagerer in die Stadt gelassen wurde, um mit dem Stadtrat zu sprechen. Einige Zeit später wurde wohl erlassen, dass die Tore der Stadt versiegelt werden sollten. Auch das östliche Tor, das auf der anderen Seite der Berge nach Shahalesti führt. Die Shahalesti jagten immerhin keine Magier und Priester. Damit war klar, dass alle Magieanwender in der Stadt gefangen waren. Einige Anmerkungen Tucs brachten Tyriadon dazu ihn als Schmuggler zu sehen, auch wenn dieser das bestritt.

Glücklicherweise bemerkte Tuc noch einen Zettel an Tyriadons Bierkrug. Irgendjemand hatte dort eine Nachricht angebracht, dass man die Person „W“ in zwei Stunden in einer der zwielichtigeren Tavernen der Stadt treffen solle. Kurz vor Neujahr.

Also machten sich die drei zu besagter Stunde auf den Weg um festzustellen, dass die Taverne kurzfristig von der Stadtwache geschlossen wurde. Und zwar bis die Belagerer weitere Nachforschungen angestellt haben. Bitte was? Trotzdem verschufen sie sich über den Seiteneingang Zutritt und sahen in einem leergeräumten Schankraum nur eine einzelne Frau, die sich als Wildbach vorstellt. Aha, W also. Sie bat uns herzukommen, weil sie die größte Magierschule über die Ambitionen der Inquisition unterrichten muss, um den Magieanwendern der Welt Hilfe zukommen zu lassen. Dazu suchte sie Unterstützung. Tyriadon war immer noch erschrocken über den Verrat der Stadtväter, vor allem weil Wildbach berichtete, dass wohl mindestens einer der Priester mit entschieden haben muss. Brynnhild bekam nur die Hälfte mit, da sich noch Bierfässer in der Taverne befanden, und Tuc überlegte sich schon, wie er am schnellsten aus dem Schlamassel entkommen konnte. Der Paladin versuchte ihn zu überzeugen, dass er die Einwohner der Stadt über eine ihm bekannte Schmugglerroute aus der Stadt führen sollte, aber Wildbach überzeugte den Paladin, dass man zur Rettung der Magier möglichst schnell und unauffällig agieren sollte.

Ein Paladin nach allen alten Regeln von D&D wäre an dieser Stelle vermutlich durch einen neuen Charakter ersetzt worden. Aber so muss man den Drang alle Unschuldigen zu retten nicht so direkt einbinden. Erst recht nicht wenn ich bedenke das mein Paladin nur „gut“ ist im 4E-Gesinnungssystem.

Wildbach erwähnte, dass sie einen Gnom kennt der ihnen weiterhelfen könne aus der Stadt zu fliehen und um möglichst wenig Zeit zu verlieren, machte sich Tyriadon sofort auf den Weg. Schließlich musste noch die Ausrüstung organisiert werden. Man nimmt immerhin nicht seine Abenteurerausrüstung mit zu jedem geheimen Treffen. Dummerweise stellte sich heraus, dass es nicht so geheim war wie gewünscht. Als der Paladin die Tür öffnete stand dort bereits ein Jagdtrupp der Inquisition und irgendwas im Obergeschoss der Taverne explodierte. Außerdem gab es mehrere Explosionen im Rest der Stadt.

Als Spieler stellen sich mir jetzt folgende Fragen: Wie kommen so viele Soldaten so unbemerkt in die Stadt wenn nur eine kleine Gesandtschaft am Vortag die Stadt betrat, woraufhin die Tore versiegelt wurden? Vor allem in einer Welt in der zwar Kohlenzunge mit der Fackel der Brennenden Himmel ganze Armeen teleportieren konnte, aber seit er „verstorben“ ist niemand mehr teleportieren kann, ohne brennend auf der anderen Seite aufzutauchen. Und Schritte von marschierenden Truppen oder Rufe weil irgendwas über die Stadt flog hörte man auch nicht. Wir sahen zwar später geflügelte Kreaturen über der Stadt, aber das hätte vorher schon Aufmerksamkeit erregen müssen.

Jedenfalls brach jetzt ein Kampf los, während brennendes Öl von der Decke in die Taverne tropfte. Tyriadon hielt alleine den Seiteneingang gegen den Anführer der Angreifer und drei gefährlich aussehende Kampfhunde. Durch den Haupteingang brachen allerdings die Schergen herein und von oben tauchten noch zwei Kundschafter auf. Ja, aus dem Obergeschoss.

Das Fußvolk wurde langsam von Brynnhild, Tuc und Wildbach, welche zum Glück über heilende Kräfte verfügte, niedergemacht. Einige starben gar am selbst verursachten Brand. Auch die Kampfhunde waren schnell erledigt. Der Anführer und Tyriadon tauschten heftige Schläge aus, und ohne die Hilfe von Wildbachs Heilung wäre der Paladin hier wohl gefallen.

Die Werte des Anführers haben uns ganz schön erschreckt. Besonders als er durch Schaden in der Lage war einen zusätzlichen +20-Bonus auf einen Angriffswurf zu erhalten. Was soll da ein Stufe-1-Charakter bitteschön machen? Ohne den NSC wäre das für uns eng geworden. Aber wie ich Taysal kenne hat er die Begegnung, die vermutlich für fünf Charaktere gedacht ist, einfach so belassen wie sie im Abenteuer steht. So was macht er besonders gern.

Nachdem der Kampf überstanden war, machten sich die drei auf den Weg die Ausrüstung abzuholen. Auf dem Weg durch die Stadt retten sie eine Familie nur auf Drängen des Paladins und bringen sie zum sicheren Tempel. Der Paladin drohte dem Priester, da es sich wohl offensichtlich um einen Verräter handeln musste, dass er die Familie rächen würde, sollte ihnen auch nur in den Folge dieser Nacht etwas zustoßen, weil sich die Stadtväter verspielt haben.

Die Abenteurer gerieten noch in eine Menschenmenge die von einem Drachen oder etwas Drachenartigem durch die Stadt gejagt werden. Sie können sich aber schnell aus dem Pulk befreien, um anschließend auf einen Mann zu treffen der auf der Straße steht und irgendjemanden sucht. Er bittet die Helden um Hilfe. Aber es geht um sein Haustier!

Liebe Abenteuerdesigner: Nein. Ein Haustier ist im Falle einer feindlichen Invasion leider zu vernachlässigen, besonders wenn es sich um ein SCHRECKENSWIESEL handelt.

Man kann das von zwei Seiten sehen. Die eine lautet: D&D4 ist ohnehin nur ein Brettspiel, und da macht man halt alles. Die andere lautet: nur weil die Regeln sehr klar kampf- und felderbezogen sind ist Rollenspiel davon absolut unabhängig. Ich persönlich halte Rollenspiel und Regelsystem voneinander getrennt. Von mir aus kann eine gute Argumentation, wenn sie mir für den Gegenüber direkt einleuchtend erscheint, auch ohne Würfelwurf einen NSC überzeugen, aber wenn ein Spieler das nicht kann darf er gerne Würfeln. Das muss nicht ausgewogen und fair sein. Man spielt beim Rollenspiel zusammen, nicht gegeneinander. Das führt aber auch dazu dass ich meinen Charakter eine Situation nicht nach „das ist eine Begegnung für die es EP gibt“ entscheiden lasse. Bockmist. Zudem war es der Punkt im ersten Abschnitt des Abenteuers wo laut Taysal die Gruppe Schätze hätte finden können, weil dieses blöde Vieh sich im versiegelten alten Tempel versteckt hat. Klar.

Sollte irgendwer der das hier liest das Abenteuer in Zukunft leiten: Lasst es die Tochter sein, die sich aus Angst durch einen Spalt in den Tempel gezwängt hat und sich da einen Fuß eingeklemmt hat und nicht mehr wegkommt.

Direkt danach kam die Gruppe am schwer bewachten Turm an, in dem sich der Gnom befinden sollte. In diesem Turm befanden sich wohl zudem die Reichtümer der Stadt. Und Fallen. Aber das sehen wir beim nächsten Mal.

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4E - WotBS - SoGP - Erste Eindrücke

Erstellt von Taysal am 12. April 2010

Verdammt! So viele Abkürzungen in einer Überschrift und keine Ahnung was die Buchstaben bedeuten sollen? Zu doof? Nö! Das sind die Kürzel zu “4E - The War of the Burning Sky - The Scouring of Gate Pass”. Übersetzt wäre das “Der Krieg des Brennenden Himmels - Die Geißel von Torpass”. Okay, und weiter? Na hier!

Mit dem Wegfallen der deutschen Ausgabe von “Dungeons & Dragons” entstand in der deutschen Rollenspielszene eine große Lücke. So müssen die Liebhaber der “4E” (so das Kürzel der aktuellen vierten Edition) auf englischsprachiges Material zurückgreifen. Was für ein Scheiß! Aber in Ordnung, derzeit gibt es keine andere Lösung. Da ich D&D (so die aktuelle Abkürzung für “Dungeons & Dragons”) nur noch sporadisch leite und einige Spieler das neue System ablehnen (es ist ein großer Evolutionssprung und für viele Liebhaber der alten Systeme halt kein echtes D&D mehr - ich schließe mich da an), kann ich mich aber damit abfinden.

Da neben “D&D Unlimited” (der amerikanische Anbieter von DDO - wir sind auf dem Cannith-Server und gehören zur Gilde “Sterne des Nordens”) auch Lust auf etwas D&D-Tischrollenspiel aufkam - wir spielen meistens Mittwochs zusammen -, habe ich mich breitschlagen und als Spielleiter vor den Karren spannen lassen. Da ich wenig Arbeit investieren wollte, fiel meine Wahl auf “The War of the Burning Sky”.

Der Abenteuerpfad stammt von EN-World, wurde für “D&D 3.5″ konzipiert und nun Modul für Modul aktualisiert, so dass die Abenteuer mit der “4E” spielbar sind. Es gibt insgesamt zwölf Module, aktuell stehen noch einige Aktualisierungen aus. Der “Players Guide” und der “Campaign Guide” können kostenlos heruntergeladen werden (bitte jetzt keine Wortklaubereien wegen “kostenlos”). Die einzelnen Module gibt es für ein paar Dollar zu kaufen. Es gibt hier einige Varianten, so dass der Preis nochmals sinken kann. Ich wollte kein Abo und das Ding auf der Festplatte. Da zahle ich also lieber ein paar Cent mehr und drucke das Modul selber aus.

4e01r1-scouring“The Scouring of Gate Pass” ist das erste Abenteuer des Abenteuerpfads, kostete knapp unter sechs Euro, umfasst vierundsechzig Seiten und enthält (jedenfalls bei meinem bevorzugten RPG-Online-Shop) zwei Varianten: Farbe und Schwarzweiß. Die schwarzweiße Variante ist dabei um zwei Seiten kürzer, denn es fehlt das Cover. Schwarzweiß ist auch zu viel gesagt. Die Leute von EN Publishing haben das Modul einfach auf Graustufen umgestellt. Nun, dass kann jede gute Druckereinstellung auch alleine erledigen.

Zuerst hatte ich vor “The Scouring of Gate Pass” in Farbe auszudrucken und zu binden, aber schlussendlich ist das vollkommen Schnuppe. Denn leider sind die Grafiken und Karten von unterschiedlicher und geringer Qualität. Also kein Vergleich mit dem Zeug, was von Wizards of the Coast (abgekürzt übrigens WotC) oder Paizo (einfach nur Paizo) angeboten wird. EN World und EN Publishing haben sich zwar Mühe gegeben, aber die Messlatte liegt halt hoch. Bei der Qualität reicht es also auch  vollkommen aus das Zeug in einen Ordner zu packen.

Ich wollte also wenig Arbeit und ein gutes Abenteuer. Im Internet gab es wenige, aber gute Kritiken über den Abenteuerpfad. Die kostenlosen Dokumente sahen gut aus und die Anpassung auf die 4E sollte ebenfalls gelungen sein. Nach dem Kauf des Moduls und einem ersten Querlesen sind mir dann doch einige Sachen leicht aufgestoßen. Die Grundidee ist gut, die Umsetzung für “D&D 3.5″ sicherlich gelungen, aber der Umbau auf die 4E einfach nur lahm. Ich denke, ich wäre besser und billiger davongekommen, hätte ich mir die Grundidee geliehen und daraus was Eigenes gemacht. Warum denke ich das?

Nun, ich bin ein großer Freund des - vor allem mit der “4E” - aufgekommenen Delve-Formats. Dieses Format präsentiert komprimiert alle Informationen, die ich für eine Begegnung brauche. Meist zusammenhängend. Jedenfalls die offiziellen Abenteuer, die ich leiten, spielen und einsehen konnte. Außerdem sind die Bodenpläne (Battlemaps) auf die 4E angepasst. Oft liegen einige Bodenpläne den Abenteuern bei. Die Pläne selbst bieten außergewöhnliches Gelände, um die dynamischen Kämpfe zu unterstützen. Der Einfachheithalber befinden sich besondere Markierungen auf den Plänen - zum Beispiel bei schwierigem Gelände. Das alles fehlt dem EN-World-Abenteuer oftmals. Biberkacke!

Das bedeutet also, dass ich die Pläne auf einer Battlemat (eine abwaschbaren Unterlage mit aufgedruckten Kästchen) aufzeichnen muss, die Pläne am Computer selber erstelle oder die abgedruckten Pläne aus dem Dokument kopiere und entsprechend skaliere. Da Texte und Grafiken problemlos aus dem PDF kopiert werden können, böte sich das ja an. Und einige der Karten sehen dann auch noch vernünftig aus. Aber leider sind die Karten mit den Positionen der NPCs (Non-Player-Characters; übersetzt Nichtspielercharaktere, abgekürzt NSC oder auch NSCe) versehen. Tja, also zeichnen. Entweder am Tisch während der Spielsitzung oder vorher am Computer. Die Zeitersparnis für den Spielleiter - die ich an der “4E” so mag, ist also erst einmal dahin.

Nun gut, geht es weiter mit den Vorbereitungen. Zum Spielen werden nur wenige Bücher gebraucht: “D&D 4E Player’s Handbook”, “D&D 4E Dungeon Master’s Guide”, “D&D 4E Monster Manual”, “D&D 4E Player’s Handbook 2″, “D&D 4E Adventurer’s Vault” und “D&D 4E Monster Manual 2″. Mit sechs Büchern ist die Runde also gut bedient und es bleibt noch halbwegs transportabel. Aus den Zeiten von “D&D 3.0″ und “D&D 3.5″ bin ich ganz andere Sachen gewohnt. Da wurden die Bücher in großen Kisten transportiert - war das immer eine Schufterei …

Der Abenteuerpfad “The War of the Burning Sky” hat einen spannenden Hintergrund: Imperator Kohlenzunge wurde ermordet und hinterlässt sein Reich in Aufruhr. Im ersten Modul (”The Scouring of Gate Pass”) befinden sich die Charaktere kurz nach dem Tod des Imperators in der Gebirgsstadt Torpass, die zwei Länder miteinander verbindet - oder voneinander trennt. Das kommt wohl ganz auf die Sichtweise an.

Jedenfalls ist es kurz vor Neujahr und die Hexe Leska marschiert mit ihren Truppen auf Torpass zu. Leska unterstehen die Inquisitoren, deren Aufgabe es ist, alle verfeindeten Magieanwender festzunehmen, zu verhören und hinzurichten. Natürlich stehen die Charaktere auf der Abschussliste, denn irgendwie ist in der „4E“ jeder magisch. Im Grunde ein kleiner Bruch mit der Handlung, aber ich gehe einfach mal davon aus, dass Vollblutmagier gemeint sind.

Torpass ist an sich eine freie Stadt, einer langen Belagerung aber hilflos ausgeliefert. Also schmieden die Stadtväter Ränke und erlauben es den Inquisitoren, Torpass zu betreten und die entsprechenden Magieanwender gefangenzunehmen. Und wie es sich gehört, formt sich in Torpass schon der Wiederstand. Die Kriegerin Wildbach ist zentraler Bestandteil des Wiederstands und wirbt die Charaktere in der Neujahrsnacht an, ihr zu helfen.

Von Wildbach (im Original übrigens Torrent; ich fand eine Übersetzung im Zusammenhang mit Wasser besser als eine Übersetzung im Zusammenhang mit Hass) gibt es übrigens zwei Illustrationen. Einmal in Farbe: Hier steht sie in voller Montur vor dem Gasthaus “Zum giftigen Apfel”, ist mittleren Alters und wirkt sehr grimmig. Einmal als Schwarzweißskizze: Weiter hinten kommt sie mehr als junges und freundliches Ding daher. Davon mal abgesehen wirkt die Farbillustration schon etwas prüde. Wildbach hat zwar ausgeprägte Brüste, aber der Busen wird von einer geschnürten Tunika verdeckt. Ich denke da mit Wehmut an die Fantasykriegerinnen der letzten Achtziger Jahre. Das waren einfach heiße Schnitten!

Bevor mir die “Emma” einen Tritt in den Hintern verpasst (ich erinnere mich gerade daran, wie wir damals “Milchschnitte” definierten - waren das noch Zeiten) fahre ich lieber fort. Denn natürlich gibt es Probleme: Kaum ist der Auftrag und das Ziel erklärt, da überfällt die Söldnertruppe „Schwarzen Pferde“ das Gasthaus und eröffnen die feindlichen Truppen das Feuer auf Torpass.

Die Charaktere und Wildbach müssen in dem entstehenden Chaos fliehen, einen Spion der Rebellen und dessen wichtige Information retten, heimlich die Stadt verlassen und zur Lehrstätte reisen. Bei der Lehrstätte handelt es sich um eine Schule für Magier jeglicher Ausrichtung. Sie hat es sich zur Aufgabe gemacht, allen Flüchtlingen einen sicheren Unterschlupf zu bieten.

In der Stadt und auch unterwegs passieren gefährlicher Dinge. Die Gruppe ist stets in Gefahr. Das Abenteuer endet dann mitten in der Flucht, als die Charaktere einen brennenden Wald erreichen. Was dort geschieht, wird in “The Indomitable Fire Forest of Innenotdar” (”Der ungezähmte Feuerwald von Innenotdar”) behandelt. Bevor ich mich jedoch um das nächste Abenteuer kümmere, muss erst einmal “Die Geißel von Torpass” vorbereitet und gespielt werden.

Zuerst habe ich mich also mit der Hintergrundgeschichte beschäftigt, das Abenteuer einmal quergelesen und mir anschließend Gedanken über die Details gemacht. Die ganze Sache kommt ja mit dem Besuch des giftigen Apfels ins Rollen. Dazu gibt es einen Anschlag als Handout, den ich übersetzt habe. Meine Spieler sind zwar firm in Englisch, aber ich mag es lieber Deutsch.

Im und um das Gasthaus finden auch Ereignisse statt. Also hab ich die beiden Stockwerke des Gebäudes auf meinem Rechner grob nachgezeichnet. Dabei fiel mir auf, dass die Karte des zweiten Stocks einfach auf die Karte des ersten Stocks kopiert wurde. Würde ich die beiden Karten einfach so ausdrucken, dann könnten die Spieler schnell auf den Gedanken kommen, man gelänge aus den oberen Fenstern auf die Dächer der Nachbarhäuser. Das ist aber falsch! Jedoch kein Beinbruch, ich werde die Karten ja nachzeichnen.

Hier hätte das PDF wirklich gut Punkte holen können: Einfach die Karten zum Ausdrucken aufbereiten. Außerdem bin ich es von einigen anderen Systemen und Anbietern mittlerweile gewohnt, dass passende Pappminiaturen zum Ausdrucken mitgeliefert werden, sogenannte Trifolds, die auch leicht als 2D-Variante in Standfüße gesteckt werden können. Das wäre eine machbare, wirklich geniale und günstige Idee für das Abenteuer gewesen. So muss wieder auf generische Figuren zurückgegriffen werden. Glücklicherweise ist wenigstens Wildbach als Ganzkörperillustration vorhanden. Da kann ich wenigstens daraus eine passende Figur erstellen.

Jetzt wende ich mich aber der Kampfbegegnung im giftigen Apfel zu. Die taktischen Begegnungen befinden sich alle im Appendix D. Es wäre schöner gewesen, die entsprechenden Angaben jeweils an der passenden Stelle im Abenteuer zu finden. Das erspart später zeitraubende Blätterei. Wildbach ist ebenfalls mit von der Partie. Ihre Werte stehen wiederum im Appendix C. Nun gut, Abenteuer sind keine Wunschkonzerte.

Der Hinterhalt eröffnet das Chaos in Torpass und es gibt ganze drei Seiten, mit einem vorgegebenen Ablauf. Die Begegnung besitzt einen Herausforderungsgrad von 2 und es wurden 700 Punkte ausgegeben. „The Scouring of Gate Pass” ist laut eigener Angabe für fünf Spieler ausgelegt. Aha, somit wandert die ganze Begegnung eher in Richtung von Herausforderungsgrad 3. Sollte Kathor eingreifen – der Kommandant des Überfalltrupps – dann werden die Punkte auf 875 hochgesetzt. Tja, laut Regelbuch wäre das ein Herausforderungsgrad von 4, anstatt der im Abenteuer angegebenen 3. Nun gut, die Gruppe hat ja Wildbach auf ihrer Seite.

Da ich voraussichtlich mit drei bis vier Leuten spielen werde, wäre das eine Anpassung von 125 bis 250 Punkte. Das bedeutet ich entferne einen Schläger und einen Hund, beziehungsweise zusätzlich noch die beiden Kundschafter aus dem zweiten Stockwerk. Das mit dem Schläger sollte kein Problem sein. Der wird zwar vollständig in der Berechnung aufgeführt, auf der Karte ist aber nur einer statt zwei Schlägern eingetragen.

Ebenfalls bemerkenswert ist der Umstand, dass in Runde drei einer der Kundschafter brennend von oben herabkommt und stirbt, während – durch den Angriff auf die Stadt mittels Bomben – von der Decke und über die Treppe Brandöl herabläuft. Dieses Brandöl stellt wiederum einen Angriff gegen die Charaktere dar, fehlt aber in der Berechnung. Okay, das Öl kann halt auch mit dem sterbenden Kundschafter verrechnet werden.

Hier wird mir jedenfalls ganz deutlich vor Augen geführt, dass ein D&D-3.5-Abenteuer auf die „4E“ angepasst wurde. Bisher mehr schlecht als recht. Jedenfalls von der Berechnung her. Das eigentliche Design steht ja auf einem anderen Blatt.

Aber auch hier wirkt die ganze Sache etwas unausgegoren. Zugegeben, den giftigen Apfel zu bombardieren während die eigenen Leute versuchen Gefangene zu machen, das kann der Bösartigkeit des Feindes angekreidet werden. Leska ist halt eine rücksichtslose Schlampe. Witzigerweise versuchen die Angreifer aber erst einmal, die Charaktere bewusstlos zu hauen. Ziel der Aktion ist halt, die Verschwörer zu fangen. Verständlich. Sollte die Gruppe aber aus dem Gasthaus entkommen, dann werden sie nur eine Runde von den Hunden verfolgt, die Kathor dann zurückruft.

Eine weitere Möglichkeit ist die Brücke, die vom Dach des giftigen Apfel zu einem Nachbardach führt. Zum Glück wird darauf in der Beschreibung des Gasthauses hingewiesen. Auf der Karte fehlt nämlich ein entsprechender Vermerk. Außerdem gibt es keinen Hinweis, wie die Gruppe aufs Dach kommt. Aber es gibt einen Hinweis darauf, dass Kathor bei solch einem Fluchtversuch die Charaktere bereits im Nachbarhaus erwartet.

Hm, eine gut aufgebaute und in sich logische Begegnung sieht doch etwas anders aus. Der Knaller ist aber, falls die Gruppe Kathor unterliegt. Der hindert seine Leute daran die Charaktere zu fesseln, denn im Chaos der Kampfhandlungen könnte die Bande gesehen werden. Und da will Kathor keine Gefangenen bei sich haben. Oha, jetzt scheint Panik angebracht. Aber nein, Kathor plündert die Charaktere nur aus und reitet dann weg. Und es wird besonders darauf hingewiesen, dass er keine magischen Gegenstände plündert.

Nun, eine Begegnung sollte immer eine Konsequenz haben, ansonsten ist sie unsinnig. Hier bietet sich geradezu die Gelegenheit, eine Nebenquest einzubauen: Die Gruppe wird im Keller eines Hauses eingesperrt und soll dort warten, bis sie aus der Stadt geschafft und wahrscheinlich hingerichtet wird. Nun können die Charaktere versuchen sich selbst zu befreien oder Freunde von Wildbach greifen ein. Das wäre jedenfalls schöner als: Nachdem Kathor sein Ziel erreicht nimmt er die wertlose Ausrüstung und reitet weg. Witzig ist, dass Wildbachs Tod keinerlei Auswirkung zu haben scheint, denn in einem Infoblock ist zu lesen: „(…) it is not too hard to give the party the information they need to succeed (…)“. Dann übernimmt halt jemand anderes die Rolle Wildbachs. Ebenfalls keine echte Konsequenz.

Nach einer kurzen Rast eilen die Charaktere nun durch die Stadt, um zum vereinbarten Treffpunkt zu gelangen. Dabei kommt es zu vielen kleinen Nebenquests, die insgesamt nochmals 750 Erfahrungspunkte ergeben. Diese kleinen Aufgaben innerhalb von Torpass sind schön gestaltet. In der Theorie klingt es nach ordentlich Spannung und Zeitdruck, die hier aufgebaut werden. Es gibt sogar eine Fertigkeitenherausforderung, in der ein Wiesel eine wichtige Rolle spielt. Auch das klingt unterhaltsam.

So viel erst einmal zur Vorbereitung auf das erste Kapitel. Mal sehen, was noch kommt …

Download: Zum Giftigen Apfel

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