Taysals Abenteuerland

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Archiv für die 'Die Vergessenen Reiche' Kategorie


Savage Realms - Die Rückkehr ins Nebeltal 01

Erstellt von Taysal am 10. Oktober 2011

Sonntag - Zeit zum Ausspannen, Zeit zum Rollenspielen. Kurz vorher gab es allerdings einen Brunch, bei dem ich einen Klassiker der Filmgeschichte vorstellte: “Eins, Zwei, Drei“. Es handelt sich dabei um eine US-amerikanische Kinofilm-Komödie aus dem Jahr 1961, basierend auf einem Bühnenstück. Das Drehbuch stammte von Billy Wilder und I. A. L. Diamond, Regie führte Wilder persönlich. Der Film spielt ein Jahr vor dem Mauerbau und ist ein Meisterstück. Leider kamen die Zuschauer erst Mitte der Achtziger auf den Geschmack. Ich kann “Eins, Zwei, Drei” nur empfehlen. Er funktioniert auch heute noch prächtig, vor allem, da die Geschichte von McNamara als Erzähler eingeleitet wird. Das sorgt für einen Zeitzeugeneffekt und macht die Komödie stimmig. Bei Wikipedia gibt es etwas mehr zu erfahren. Der Artikel lohnt sich, wie der Film, ebenfalls.

Doch zurück zum eigentlichen Thema. Auf dem Spielplan stand nämlich Savage Realms. Ich mag die Realms und habe sie sehr viele Jahre mit “Advanced Dungeons & Dragons 2nd Edition”, “Dungeons & Dragons 3.0″ und “Dungeons & Dragons 3.5″ bespielt. Dabei habe ich als Spielleiter so manches Abenteuer, manche Kampagne und manchen Spieler verschließen. Meine Begeisterung hat sogar ganze Freundschaften überlebt, doch schlussendlich bin ich von “Dungeons & Dragons” als Rollenspielsystem mehr als gesättigt. Ich habe das System regelrecht geliebt, doch nun greife ich kaum noch zu einem D20-System (gelegentlich mal “Dungeon & Dragons” oder “Pathfinder”). Das System belastet mich einfach und ich möchte es lieber in guter Erinnerung behalten, als mich daran regelrecht zu überfressen und dann einen Ekel zu entwickeln. Das habe ich schon bei genügend Spielern erlebt und neige deswegen dazu, mir lieber gelegentlich mal einen Happen D20 zu gönnen und ansonsten eine andere Kost auszuprobieren.

Als System meiner Wahl bot sich “Savage Worlds” an, was derzeit zu meinen Lieblingssystemen gehört. Es hat zwar auch seine Macken, kommt aber dem was ich möchte am nächsten. Ich mag auch die alten Realms und habe eine Abneigung gegen die neue Zeitlinie, die mit “Dungeons & Dragons 4th Edition” einherging. Vor einigen Wochen las ich die Designnotizen zum Thema und das hat meinen Unmut weiter gestärkt.

Ich wollte also gerne wieder die “Vergessenen Reiche” bespielen, ich wollte als System “Savage Worlds” und damit verbunden auch die Atmosphäre meiner alten AD&D-Kampagnen. Die Reiche sind ein ziemliches klassisches Fantasy-Setting und in den alten Zeiten gab es weniger exotische Rassen. Also reicht meiner Meinung nach das Grundregelwerk aus. Trotzdem habe ich noch das “Fantasy Kompendium” und das “Hellfrost Spielerhandbuch” hinzugenommen, um dort die ein oder andere Inspiration zu finden. Die Savage-Worlds-Bücher sind für mich halt Baukästen, aus denen ich mir nehme was ich brauche.

Auf dem Plan stand eine Minikampagne. Der alten Zeiten wegen wollte ich meine Nebeltal-Kampagne fortsetzen. Die leitete ich von 2000 bis 2001, dann gab es eine Pause, bis die Charaktere 2004 reaktiviert wurden und am Dampfenden See Abenteuer erlebten. Innerhalb des Spiels hatte ich fünf Jahre vergehen lassen. Nun, 2011, wurden erneut Charaktere der Nebeltal-Kampagne reaktiviert und ich schrieb die Mini-Kampagne “Rückkehr ins Nebeltal”, die erst einmal aus fünf kleinen Szenarien besteht. Mir geht es vor allem darum auszuprobieren, wie gut die Reiche aus meiner Vorstellung mit den Regeln funktionieren, ob damit die wilden Reiche überhaupt möglich sind. Jedenfalls so, wie meine Spieler und ich sich die Sache vorstellen.

Die einzig große Änderung nahmen wir bei den Zaubern für die Magier vor. Magier memorieren einfach ihre Zauber aus ihrem Zauberbuch. Punkt! Das hat für uns zu “AD&D” dazugehört. Hier musste also ein wenig gewerkelt werden. Die aktuelle Ausprägung sieht nun so aus:

Die Machtpunkte eines Magiers spiegeln die Macht seines Zauberbuchs wieder. Er kann im Rahmen seiner Machtpunkte Zauber zu den Basiskosten memorieren. Unverbrauchte Machtpunkte bilden einen Speicher, mit denen er Zauber verstärken oder eine Macht aufrechterhalten kann. Die Machtpunkte verbrauchter Zauber bauen sich normal auf und werden dem Speicher zugefügt.

Bsp.: Ein Buch beinhaltet zwanzig Machtpunkte. Die Macht Geschoss kostet 1 Machtpunkt. Der Spieler memoriert nun zehn mal den Zauber Geschoss. Dadurch sind zehn Machtpunkte gebunden. Die zehn restlichen Machtpunkte bilden den Speicher, mit denen er die Geschosse verstärken oder ihre Anzahl erhöhen oder gar beides könnte. Der Magier wendet die Macht Geschoss an und verstärkt die Anwendung mit fünf Punkten. Dadurch hat er nun sechs Punkte (1 + 5), die sich normal wieder aufbauen. Bis zum erneuten Memorieren steht die macht Geschoss aber nur noch neun mal zur Verfügung.

Das ist erst einmal ein Nachteil, also braucht es auch einen Vorteil. Der liegt darin, dass der Magier aus anderen Zauberbüchern jeden darin enthaltenen Spruch in sein eigenes Buch kopieren kann und der Zauber damit zur Verfügung steht - solange der Magier auch den erforderlichen Rang aufweist. Dank den Savage-Worlds-Mächten und den von Fans erarbeiteten Ausprägungen, ist das eine ziemlich große Menge. Wird das Zauberbuch allerdings gestohlen oder zerstört, sind auch die darin enthaltenen Zauber weg.

Ausnahmen bilden hier die Zauber, die als Mächte bei der Charaktererschaffung oder bei der Charaktersteigerung erworben wurden. Diese hat der Magier so stark verinnerlicht und erforscht, dass er sie aus dem Gedächtnis in ein Zauberbuch übertragen und somit memorieren kann. Bevor ein Magier erneut Zauber memoriert, muss er acht Stunden Ruhen. Zusammen sorgt das für eine weitere taktische Komponente.

Als Spieler waren erst einmal zwei Leute anwesend. Beides erfahrene Rollenspieler, die auch damals in der Nebeltal-Kampagne dabei waren. Sie werkelten fleißig an ihren Charakteren und bauten sie ihren Vorstellungen entsprechend mit “Savage Worlds” nach. Da die Charaktere bereits etliche Abenteuer erlebt hatten, wurden sie als Veteranen erschaffen. Die elfische Priesterin der Hanali Celanil war als erstes fertig. Die Spielerin bediente sich fleißig aus dem Grundregelwerk, sah sich im Kompendium um und ließ sich auch von Hellfrost inspirieren. Ihre Priesterin, Synna Anroth, folgt ihrer Göttin eifrig und liebt dabei den Aspekt der freien und wilden Liebe.

Diesen Aspekt konnte ich dann auch in eine Ausprägung der Macht Heilung einfließen lassen: Hat die Priesterin Sex mit dem Verletzten, erhält sie einen Bonus von +2 auf die Anwendung der Macht. Erleidet der Geheilte das nächste Mal Schaden, wird dieser um +2 erhöht. Diese Ausprägung nennt sich “Todesfee” und basiert auf den Kampagnenereignissen von vor zehn Jahren, die noch heute für Gespräche und Schmunzeln sorgen.

Der Spieler des Magiers hatte es ein wenig schwerer. Sein Nekromant, Volontyr Czar, musste heftig mit den Ausprägungen arbeiten, aber schlussendlich klappte alles wie er es wünschte. Sogar das magische Geschoss, das ordentlich umgebaut wurde. In Anlehnung an den alten Zauber aus “AD&D” macht das Geschoss in dieser Ausprägung nur W4 Schaden, allerdings gibt es dafür einen satten Bonus von +2, um zu treffen. Im Spiel stellte sich dann heraus, dass es meist schon einer Steigerung bedarf, um Wunden zu verursachen. Der Zauber trifft also leichter, macht aber auch geringeren Schaden. Passt. Es wurde auch noch die Katze von Volontyr in Werte gegossen, die Vertraute des Magiers. Und “Yeah!”, endlich kann die Katze wieder Magier töten!

Der magische Besitz der beiden Charaktere wurde noch umgewandelt, was ziemlich einfach war. Schlussendlich hielten sich die magischen Gegenstände in Grenzen. Ich war schon immer ziemlich geizig damit, denn für mich sind magische Gegenstände etwas Besonders und ich finde der inflationäre Umgang damit entwertet das Besondere. Wobei es hier auch auf das Setting ankommt. Bei “Eberron” sehe ich die Angelegenheit wieder aus einem anderen Blickwinkel.

Die Charaktere waren nun startklar, Kitty auf dem Sprung und der Uhr nach waren es noch knapp neunzig Minuten, bis die nächsten Spieler für die abendliche Sonntagsrunde “Dungeons & Dragons” eintrudeln würde. Neunzig Minuten? Für Savage Worlds kein großes Problem. Also den Motor angeworfen und mit F!F!F! in die Wilden Reiche durchgestartet …

Zehn Jahre später in einem vertrauten Gebiet: Die Charaktere stammten aus dem Nebeltal und auch ihre Spieler waren sofort wieder heimisch. Der Grund für ihre Rückkehr war allerdings ziemlich besorgniserregend. Albrand Junior, der Sohn des Wirts vom Flusssprung in Ashabafurt, hatte nämlich Volontyr einen Brief geschickt und um Hilfe gebeten. Seit einigen Wochen lag ein dichter Nebel über dem Tal, der offensichtlich unnatürlich war. Die Monster wurden im Schutz des Nebels immer verwegener und es hatte Angriffe auf umliegende Höfe gegeben. Für Volontyr und Synna war es selbstverständlich den alten Freunden zur Hilfe zu eilen. Zudem Volontyrs Vater und ein Nachbar im Nebel verschwunden waren. Und ebenfalls ziemlich fies, ließ der Nebel die Taliser krank werden.

Okay, die Aufstellung stand also schon fest und ich hatte die beiden Spieler auch am Wickel. Die vielen Stränge in die Vergangenheit waren der perfekte Köder und nun hieß es, die dicken Fische einzuholen. Allerdings hatte meine kleine Gruppe genau das erwartet - und gleichzeitig auch erhofft.

Synna und Volontyr waren im Tal eingetroffen und zu Fuß auf den Weg nach Ashabafurt. Wie Albrand Junior bereits geschrieben hatte, traute sich keiner der Bauern mehr auf die Straße. Und dabei stand die Erntezeit bevor. Bis Ashabafurt waren es glücklicherweise nur noch wenige Stunden Fußmarsch und süße Erinnerungen schwemmten an die Oberfläche. Hier eine Anhöhe, auf der die Abenteurer damals den Drow getrotzt hatten, dort an dem Stein war noch die Scharte einer fehlgegangenen Axt zu erkennen, der Klang der Notglocke hallte im Ohr wieder … doch halt! Natürlich war es mehr als Erinnerung - die Notglocke von Kennihain schlug tatsächlich an. Gefahr auf dem Hof von Kondalus und Larela! Genau damit hatten meine beiden Schlitzohren natürlich gerechnet - alte Bekannte, die mitten im Schlamassel steckten. Und zudem war es auch genau Kennihain, denn dort hatten vor zehn Jahren die ersten Abenteuer für diese Spieler, die ersten Schritte mit der grauen Kampagnenbox, ihren Lauf genommen. Willkommen zurück im Nebeltal, Freunde! Willkommen zurück!

Synna und Volontyr stürmten also durch den Nebel vor. Sie wussten natürlich genau wo Kennihain zu finden war. Scheinbar unverändert lag der Hof vor ihnen. Einige Zombies und Skelette stürmten auf das Tor zu, das gerade von innen geschlossen wurde. Synna bat Hanali Celanil um ein Wunder und erschuf um sich herum einen Bannkreis. Die paar Skelette wurden von der göttlichen Macht vernichtet, während die Zombies unbeirrt weiter vorschlurften. Volonytr übernahm die Sache und fegte die Zombies mit einigen gut platzierten Geschossen hinweg.

Am Tor angekommen klopften die beiden Abenteurer höflich an, stellten sich vor und baten um Einlass. Kondalus und Larela waren erst einmal überrascht, nach so vielen Jahren Volontyrs Stimme zu hören. Scheinbar stimmten die Gerüchte aus Ashabafurt. Also eilten die Knechte nach vorne und schoben den schweren Balken zur Seite, um das Tor zu öffnen. Synna und Volontyr stürmten herein, während hinter ihnen das Tor wieder geschlossen wurde.

Erst einmal gab es ein lautes Hallo. Die alten Bauern freuten sich über den unerwarteten Besuch, allerdings war Lidela, die Tochter des Hauses, sichtlich genervt. Im Gegensatz zu ihren Eltern sah sie es nicht ein, die beiden Besucher höflich mit Titel anzusprechen.

Trotz den Untoten vor der Palisade, war die Situation entspannt. Die Abenteurer ließen keinen Augenblick Zweifel daran aufkommen, dass sie Meister der Lage waren. Da traf es sich, dass Frutor und Koniball - die beiden gehörten zum Gesinde und waren verheiratet - ihren Sohn Fruball als vermisst meldeten. Volontyr und Synna kannten den Kleinen noch aus der Zeit, als er gerade das Laufen lernte und ständig mit der Nase im Schlamm lag und dabei den nackten Hintern hoch in die Luft streckte. Auch Nukki, Lidelas uneheliche Tochter, war verschwunden. Sie musste nun sechzehn Sommer zählen und trieb sich wohl Draußen herum, entgegen dem Verbot ihrer Mutter. Für die Abenteurer stand natürlich fest, dass sie nach den beiden Kindern suchen würden.

Also machten sich Volontyr und Synna daran, den kleinen Fruball und die süße Nukki zu retten. Die Skelette hatten auch begonnen blindlings über die Palisade zu schießen. So oder so, die Zeit drängte und es musste etwas geschehen. Also wurde das Tor wieder geöffnet. Davor standen prompt einige Skelette und Zombies. Die mussten erst einmal aus dem Weg geräumt werden. Untote stellten für Synna kein großes Problem dar und sie setzte ihr göttliche Macht ein, um diese widernatürlichen Kreaturen in die Knie zu zwingen. Das gelang bei den Skeletten auch sehr gut, aber die Zombies stellten sich als zähe Burschen heraus. Hier sah Volontyr die Gelegenheit, endlich einmal seinen Feuerball in einem ernsten Kampf einzusetzen. WUSCH! Da torkelten einige der Zombies verwirrt umher und andere brannten sogar. Okay, jetzt war der Zeitpunkt gekommen, um handgreiflich zu werden.

Was für eine Freude, die beiden konnten endlich problemlos Waffen einsetzen, ohne dafür abgestraft zu werden oder auf coole Aktionen verzichten zu müssen. Volontyr hieb mit seinem magischen Stecken als kräftig um sich, während Synna ihre Hüftkette löste und wie eine Peitsche durch die Luft sausen ließ. Also ehrlich, irgendwie erinnerte mich die Sache an “Sailor Moon” - nur in der Variante geil.

Den Kampf nutzte Volontyr übrigens geschickt, um Kitty in den Nebel zu schicken. Die Katze war ja eine erfahrene Abenteurerin und als Vertraute mit einigen Tricks ausgestattet. Außerdem stammte sie ebenfalls aus dem Nebeltal und kannte sich aus. Leider entschied sich der Spieler gegen das Handicap “Fett” für die Katze. Das hätte gut gepasst, ist seine echte Katze (Guenhy) doch ein echter Panther - vom Gewicht her, weniger von der Größe.

Während also Volontyr und Synna den letzten Zombie niederknüppelten, schlich Kitty durch die Landschaft. Sie entdeckte weitere Zombies und Skelette, die von einem besonders fiesen Skelett mit rot leuchtenden Augen angeführt wurden. Besonders fiese Skelette sollten immer rot leuchtende Augen haben. Dadurch sehen sie bedrohlicher aus und die Spieler wissen: Wildcard!

Kitty fand auch Fruball und Nukki. Der Junge hockte hinter einem Busch und spähte durch das Geäst nach vorne zum Kennisee hin. Dort hatte sich Nukki entblättert und nahm ein Bad in dem kleinen Teich, um sich anschließend auf einem flachen Stein in der Mitte zu sonnen. Volontyr konnte die Sinne seiner Katze anzapfen und bemerkte, dass sich die kleine Nukki in den letzten Jahren ordentlich entwickelt hatte. Ziemlich ordentlich. Außerdem war deutlich zu erkennen, dass sie eine Halbelfe war. Dabei schwor ihre Mutter doch einst, die kleine Nukki sei die Tochter eines menschlichen Barden. So viel zu dem Thema, das die beiden Abenteurer und auch die beiden Spieler zu einem späteren Zeitpunkt kurz aufwärmten. Denn der Verdacht lag nahe, dass ein anderer Charakter der damaligen Gruppe vielleicht seine Hand und auch etwas ganz anderes im Spiel hatte.

Doch erst einmal musste Kennihain gerettet werden. Volontyr orderte Kitty zurück und gemeinsam mit Synna schlich der Magier nach vorne, um das Skelett mit den rot leuchtenden Augen und seine untoten Schergen zu überfallen. Aber einige Sachen ändern sich nie. Prompt ging das Heranschleichen schief. Synna und Volontyr drückten einen Ast beiseite, der schnellte wieder in seine Ausgangslage zurück und die reifen Kennibeeren flogen durch die Luft, um klatschend das Skelett mit den rot leuchtenden Augen zu treffen, das nun auch noch rot gepunktet war. Das war wirklich witzig, zumal das Skelett nun wie eine knöcherne Variante von Schlemmer aus “Eins, Zwei. Drei” aussah.,

Die Untoten waren nun auf dem Laufenden und stürmten zum Angriff vor. Na ja, die Skelette wurden vorher weggebrannt und die Zombies brauchten etwas länger, um heranzutorkeln. Wenigstens konnte ich auf mein Skelett mit den rot leuchtenden Augen bauen. Ha! Als Wildcard ist so ein Skelett mit rot leuchtenden Augen natürlich ein Knaller. Also mit erhobenem rostigen Schwert vor und mitten in den Kettenschlag von Synna hinein. BAM! Schaden jenseits von Gut und Böse, aber glücklicherweise beim Abbauen ebenfalls gut gewürfelt und mit zwei Wunden noch auf den Beinen.

Das Skelett mit den rot leuchtenden Augen schüttelt also seinen Kopf, ein paar gebrochene Rippen fallen zu Boden und der Kiefer hat auch schon bessere Zeiten gesehen. Okay, damit kann ich leben. Ist ja immerhin untot, dieses Skelett mit den rot leuchtenden Augen. Und nun rauschte Kitty heran, diese doofe Pussy. Die Katze des Magiers rast also wie eine befellte Bowlingkugel aus dem Nebel heran und kracht scheppernd in die Ansammlung Knochen, die da noch standen. KA-BAM! Schaden jenseits von Gut und Böse und keine Bennies mehr. Schädel kullert zu Boden, Knochen fallen zusammen, Skelett mit den rot leuchtenden Augen ist Außer Gefecht. Volontyr steckte den Schädel später ein.

Zum Glück für den Spielleiter waren aber noch ein paar Zombies da und die schlugen und bissen nun ordentlich zu. Ha! So ein paar Abenteurer sollten doch kleinzukriegen sein. Und immerhin waren deren Bennies nun auch erschöpft. Leider bissen meine Zombies einfach zu schnell ins Gras und konnten keinen Schaden mehr anrichten. Dabei hätte ich es den beiden zu gerne mal ordentlich gezeigt. Ihnen - und der blöden Katze. Die hockte dann in der Ecke und leckte zufrieden ihr Fell, hatte es Kitty einem der Zombies doch ordentlich gezeigt.

Bevor die Sache nun weiterging, wurde erst einmal das Abendessen besorgt. Auf ins Auto, ab zum Imbiss und Currywurst gekauft. Zeitlich würde bald auch die andere Spielgruppe auftauchen. Es musste deswegen zügig vorangehen, also ließen wir uns Zeit.

Volontyr und Synna machten sich nun auf den Weg zum Kennisee, der sich ein paar Minuten weit im Wald befand. Synna schlich vorne herum, um die nackte Nukki zu begrüßen und sie in die Gewandung zu stecken. Volontyr schlich von hinten an Fruball heran und überraschte den Jungen in einer sehr verfänglichen und auch peinlichen Situation. Während Fruball also mit hochrotem Kopf nach Hause rannte, wurde Nukki ziemlich schnippisch. Sie hatte keine Lust sich von Synna und Volontyr belehren zu lassen.

Die Abenteurer und Nukki trafen kurz nach Fruball auf Kennihain ein. Dort herrschte helle Aufregung. Die Erwachsenen waren froh, dass die Kinder heil nach Hause gekommen waren. Nukki schmollte und zickte ihre Mutter an, Fruball hatte sich in sein Zimmer eingeschlossen. Irgendwann ging auch Nukki auf ihr Zimmer, knallte die Türe und kurz darauf spielte sie absichtlich laut auf ihrer Laute.

Kondalus und Larela luden Volontyr und Synna nun ein, auf dem Hof zu übernachten, was Lidela wiederum aufbrachte. Für sie waren die beiden einfache Leute. Der Magier war ja mit Lidela regelrecht aufgewachsen, während Synna mit Lidelas Bruder Baldrak ein kurzes Verhältnis hatte, das durch einen Bolzen beendet wurde.

Die unterschiedlichen Meinungen wurden beiseite geschoben und es gab ein gemeinsames Abendessen. Nur Fruball blieb fern. Er wolle erst wieder aus seinem Zimmer kommen, wenn der Besuch weg sei. Und er verweigerte hartnäckig die Aussage warum. Zwei wussten natürlich wo Fruball der Schuh drückte. Synna übernahm es nun, ein Gespräch von Liebespriesterin zu Heranwachsenden zu führen.

Das Gespräch im Einzelnen wiederzugeben, würde sicherlich den Rahmen eines AbenteuerBlogs sprengen. Schlussendlich kam heraus, dass Fruball Nukki nur wegen der körperlichen Vorzüge  nachstellte. Liebe sei es auf keinen Fall, immerhin sei Nukki ja auch eine Halbelfe. Synna sei zwar eine Elfe, sähe aber ziemlich gut aus. Sogar mehr als gut, merkte Fruball mit roten Ohren an und rückte nähe an Synna heran. Die Priesterin der Hanali Celanil überlegte kurz dem Knaben eine Einführung in die Geheimnisse der elfischen Liebeskünste zu geben, entschied sich dann aber doch dagegen. Sollten die Menschen ihre Probleme mit dem Nachwuchs lieber alleine regeln. Sicherheitshalber drückte sie Fruball trotzdem eine erotische Schrift mit eindeutigen Zeichnungen in die Hand.

Volontyr und Synna brachen am nächsten Tag nach Ashabafurt auf und es wurde Zeit die Spielsitzung zu beenden. Immerhin stand der Endkampf in einer Partie “Dungeons & Dragons 3.x” an, der zweieinhalb Stunden dauerte und in dem ich satte sechs Kampfrunden zu spielen hatte. Es war eine wahre Materialschlacht, in der tausende von Zaubern blitzten und blinkten und donnerten und krachten - oder auch nicht. Zu viel Magie, zu wenig Spaß. Mein Abenteuer in den Wilden Reichen hat mir dagegen viel besser gefallen. Zwar wenig Zeit, aber dafür um so mehr Inhalt. Für mich ein schöner, entspannter Nachmittag. Fehlte nur noch eine Tasse heißer Kaffee und ein Stückchen Kuchen. Ich glaube, das steht für die nächste Spielrunde auf dem Plan …

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Schattenlabyrinth

Erstellt von Taysal am 15. Juli 2011

schattenlabyrinth“Schattenlabyrinth” ist der nun mehr dritte Band der Quadrologie “Ed Greenwood präsentiert Tiefwasser”. Greenwood hat nur nebenbei etwas mit der Geschichte zu schaffen, denn als Autor zeigt sich Eric Scott de Bie verantwortlich. Er hat die Aufgabe übernommen, ebenfalls etwas zur Reihe beizusteuern und die dem Roman zugrunde liegende Hintergrundwelt - die Vergessenen Reiche - zum Leben zu erwecken.

Der tragische Held des Romans ist der Paladin Schattenbann. Er sorgt im Unterberg für Ruhe und Ordnung, sichert des Nachts die dunklen Straßen von Tiefwasser und hat auch einige persönliche schwere Probleme. Immerhin ist er Magieversehrt, hat besondere Kräfte, mysteriöse, gutaussehende Frauen treten in sein Leben und außerdem darf ja niemand etwas von seiner wahren Identität erfahren.

Der gute Schattenbann heißt in Wirklichkeit nämlich Kalen und arbeitet bei der Stadtwache. Von seiner wahren Identität darf niemand etwas ahnen. Warum? Tja, gute Frage, weil halt niemand etwas davon erfahren darf. Ist auch vollkommen egal, denn der Roman von de Bie passt hervorragend zu seinen Vorgängern. Mal ehrlich, bisher wirken alle Romane dieser Quadrologie, als hätte der Verlag Wizards of the Coasts billig Leute eingekauft, denen erzählt sie wären gute Autoren und die dann einfach mal schreiben lassen. Und Feder & Schwert hat nun die Aufgabe diesen Schund zu übersetzen und zu publizieren. Anders ist der starke Kontrast zu den anderen Vergessene-Reiche-Reihen kaum zu erklären. Doch der Reihe nach.

Die Vergessenen Reiche gehören zum Rollenspiel “Dungeons & Dragons”. Das Spiel hat vor einigen Jahren einen großen Umbau erlebt und der neue Regelkern war somit auch die neue Basis für die dazugehörigen Hintergrundwelten. Dementsprechend wurden die Vergessenen Reiche ebenfalls großartig umgebaut. Wer das Rollenspiel kennt, der wird eventuell auch davon wissen. Wer nur die Romane kennt, der wird sicherlich ungläubig auf “Schattenlabyrinth” starren und sich fragen, was das alles plötzlich soll. Dieser Umbau hat nämlich die bisherige Welt so stark verändert, dass sie kaum wiederzuerkennen ist. Die neuen Geschichten spielen auch alle um die einhundert Jahre später, nachdem eine Zauberplage für diese starken Veränderungen sorgte. Die Zauberplage dient jedenfalls als Werkzeug, um die Anpassung der Hintergrundwelt an das Rollenspiel, innerhalb der übergreifenden Handlung, zu erklären.

Die neue Hintergrundwelt wird nun mit neuen Geschichten bestückt. Neueinsteiger haben damit sicherlich kein Problem, Kenner der Romane werde sich an dem neuen Gesicht der Reiche sicherlich stören. Wo einst unbegrenzte Fantasie, mächtige Magie und unzählige Götter die Welt regierten, präsentiert sich dem Leser nun eine dystopische Welt. Vorher Licht, nun Schatten - was wiederum zum Roman passt. Wer die Paladine und Zwerge aus der alten Zeit kennt, der wird sich hier die Haare raufen. Dazu kommt die handwerkliche Schwäche von Eric Scott de Bie und die Ausrichtung seines Romans.

Die Hintergrundwelt außer acht gelassen - was schlussendlich Geschmackssache ist - wurde der Roman auf ein modernes, jugendliches Publikum zugeschnitten. War die Handlung des letzten Romans noch eher auf die Mädels ausgerichtet, kommen nun die Jungs zu ihrem Vergnügen. “Schattenlabyrinth” ist nämlich ein Superheldenroman.

Der gute Kalen ist eine Collage aus Batman, Superman und Spider-Man. Und das ist kein Witz, sondern trauriger Ernst. Eric Scott de Bien ist zudem wohl auch ein Liebhaber der dazugehörigen Kinofilme, denn mehr als einmal ist ganz deutlich erkennbar, wo er Szenen aus den Filmen adaptiert.

Kalen hat Muskeln aus Stahl und empfindet keinen Schmerz, er trägt einen Helm um sich zu maskieren, eine enganliegende Lederrüstung, ein Cape, er klettert und springt und hangelt, dass es eine wahre Freude ist, Kalen ist im Kampf unbesiegbar, er spielt bei der Stadtwache den ungeschickten Trottel und so weiter und so fort. Natürlich alles auf Fantasy glattgebügelt, aber trotzdem eindeutig erkennbar. Und das ist, gelinde gesagt, langweilig.

Zudem hat de Bie große Probleme Personen, Szenen und Ereignisse bildlich umzusetzen. Wie auch, bedient er sich doch bei Vorlagen aus dem Kino und vergisst dabei, dass seine Leser diese Vorgaben nicht vor Augen habe. Das Kopfkino scheint beim Autoren zu funktionieren, aber es misslingt ihm, den Projektor so auszurichten, dass auch die Leser des Romans die Bilder sehen. Zudem sind fast alle Figuren und Szenen sowieso austauschbar, da blass, kraftlos und langweilig. Das liegt aber auch an dem Liebesgelabere auf dem Niveau einer Teenie-Soap. Was allerdings zu unbeabsichtigter Komik führt. So ist es ja klar, dass die gutaussehende Kommandantin der Stadtwache ihre knappe Lederrüstung auszieht, um den Gauner zu verfolgen. Und weil das dünne Leinenhemd so verschwitzt ist, zieht sie es auch noch aus. Mit nackten Brüsten scheint es sich halt schneller zu laufen. Glücklicherweise gibt es ja haufenweise schöne Frauen in dem Roman, so dass Eric Scott de Bie ganz oft die Gelegenheit hat, um schwülstige Szenen einzubauen und ab und zu mal ein wenig prüden Sex zu beschreiben: “Yeah, kommt ihr geilen US-Teenager und lest meinen coolen Action-Paladin-Superhelden-Roman, da gibt es nackte Brüste und Sachen die ich für pervers halte!” Nach der Lektüre des Romans wäre de Bie solch ein Gedankengang zuzutrauen.

Die Übersetzung aus dem Hause Feder & Schwert ist jedenfalls gut und passend. An der Qualität des Romans und den Veränderungen der Hintergrundwelt tragen die Mannheimer ja keine Schuld. Ansonsten kann “Schattenlabyrinth” nur den Leuten empfohlen werden, die mit eigenen Augen lesen möchten, wie eine bisher passable und lebendige Hintergrundwelt zugrunde gerichtet wird.

Copyright © 2011 by Günther Lietz

Eric Scott de Bie
Schattenlabyrinth

Feder & Schwert Taschenbuch (2011)
Originaltitel: Doenshadow
Übersetzung: Daniel Schumacher
447 Seiten, ISBN 978-3867620932

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Nebelufer

Erstellt von Taysal am 13. Juni 2011

nebeluferMit “Nebelufer” ist der zweite Teil der Reihe “Ed Greenwood präsentiert Tiefwasser” auf Deutsch beim Mannheimer Verlag Feder und Schwert erschienen. Wie sein Vorgänger spielt er ebenfalls in der Stadt Tiefwasser. Das war es aber auch schon an Gemeinsamkeiten. “Nebelufer” steht für sich alleine und Kenntnisse aus dem Roman “Schwarzstabs Turm” sind unnötig.

Mit dem zweiten Teil der Quadrologie ist absehbar, dass es sich bei der Reihe um eine Mogelpackung mit minderwertigem Inhalt handelt. Zum Einen ist der Titel bereits Augenwischerei, denn vor allem sind die Begriffe “Tiefwasser” und “Ed Greenwood” prominent als Reihentitel zu lesen, das “präsentiert” verschwindend klein. Allerdings passt es zur dürftigen Coverillustration, die von Andrew Jones stammt. Die Illustration ist zu dunkel und auf einem Taschenbuch eindeutig zu klein. Die Details gehen allesamt unter. Das ist, angesichts des Motivs, vielleicht ein Segen.

Der Roman selbst handelt von der jungen Frau Icelin, die magisch begabt ist, deren Vergangenheit im Dunkeln liegt und die niemals etwas vergisst. Sie hat das perfekte Gedächtnis. Eines Tages trifft sie zufällig mit einem Elfen namens Cerest zusammen. Beide verbindet eine gemeinsame Vergangenheit, doch davon hat Icelin keine Ahnung. Trotz perfektem Gedächtnis hat sie sämtliche Erinnerungen an Cerest in einen Teil ihres Verstandes eingeschlossen, den sie nicht so einfach betreten kann, betreten will. Warum das so ist, das erfährt der Leser im Verlauf des Romans auf den letzten Seiten des Buchs. Allerdings sind die Gründe ziemlich bescheuert und Icelin hat nicht nur das auslösende Ereignis verdrängt, sondern auch die ganze Zeit danach. Ein ziemlicher Murks der Autorin Jaleigh Johnson.

Diese scheint im Universum der “Dungeons & Dragons”- und “Vergessene Reiche”-Romane ein neuer Stern zu sein. Leider, denn Johnsons Schreibe haftet der Geruch des Fandom an. Aus den Reihen der Fans mag sicherlich das ein oder andere Talent herausragen, aber die breite Masse ist einfach schlecht. Und jener schlechter Stil aus mangelnder Lebenserfahrung, angedachtem Weltschmerz und glitzernder Romantik findet sich im Roman wieder.

Jaleigh Johnson hat zudem weder ein Charakterkonzept, noch eine Ahnung wohin ihre Handlung läuft. Stattdessen mutet die Geschichte wie ein Roadmovie an, allerdings ohne tiefgehende Weisheiten, echte Dramatik oder gar tolle Bilder. Und die ganze Geschichte spielt sich in einem einzigen Viertel Tiefwassers ab. Zudem hat Icelin ihr ganzes Leben scheinbar auch nur in einer einzigen Straße gelebt. Und das in solch einem Drecksloch wie Tiefwasser, dem beim Umbau des bisherigen Welthintergrunds sämtliche Schutzmagie abhanden gekommen scheint. Alles ist nun unbändig, wild und kaum zu kontrollieren. Selbst in Tiefwasser. Dieser unsägliche Schnitt in die “Vergessenen Reiche” ist schon grauenhaft. In Kombination mit einem solchen Roman wird die Sache beinahe unerträglich.

Johnson nimmt in “Nebelufer” das gleichnamige Stadtviertel unter die Lupe und führt ihre Leser dabei durch allerlei Winkel der Wracks, Decks und Inseln aus denen Nebelufer besteht. Dabei geht sie zwar detailliert vor, aber da im Buch keine Karte vorhanden ist und die Beschreibungen oberflächlich bleiben, gibt es keinerlei echte Orientierung. Überhaupt fallen Beschreibungen Johnson schwer. Sie sind weder bildhaft, noch nachvollziehbar. Zudem hat die Autorin, wie ein spielendes Kind, die Angewohnheit einfach mal überraschend Änderungen einzubauen. Da fallen Romanfiguren tot um und springen kurzerhand wieder auf, weil sie sich in einer gefährlichen Situation nur totgestellt haben. Zudem wechseln die Figuren zwischen besonders klug und strohdumm, ist die Magie der Reiche einmal mächtig und dann wieder auf dem Niveau eines Kindergeburtstags.

“Nebelufer” zu lesen macht einfach keinen Spaß. Es hakt an allen Seiten und das Buch ist nicht einmal ein Rohdiamant der auf seinen Schliff wartet, das hier ist nur ein schäbiger Kiesel vom Straßenrand. Auch der verwendete Sprachschatz ist ein graus, mag es nun am Original oder an der Übersetzung durch Daniel Schumacher liegen. Letzteres ist eigentlich auszuschließen, da Schumacher bisher stets hervorragende Übersetzungen aus dem Bereich “Dungeons & Dragons” ablieferte. Aber moderne Worte sind in einem Fantasyroman einfach störend. So werden die Zuschauer eines Arenakampfes ganz profan als “Fans” tituliert. Hier hätte das Lektorat eigentlich einschreiten müssen, aber das hätte schlussendlich wohl bedeutet den Roman neu zu schreiben.

Mit “Nebelufer” liefert Jaleigh Johnson schlechte Massenware ab. Dem Roman mangelt es an Spannung, Dramatik, Humor, Logik und - vor allem - Nachvollziehbarkeit. Die Geschichte wirkt wie ein Abklatsch von Computerspielen und Kinofilmen. Das dürfte dann auch mit dem Background der Autorin zusammenpassen, über den einiges im Buch und den Accounts der Autorin bei Facebook, Twitter und Livejournal zu lesen ist.

Copyright © 2011 by Günther Lietz

Nebelufer
Jaleigh Johnson
Ed Greenwood präsentiert Tiefwasser Band 2

Feder und Schwert Taschenbuch (2011)
Übersetzung: Daniel Schumacher
392 Seiten, ISBN 978-3-86762-079-6

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Ed Greenwood präsentiert Tiefwasser: Schwarzstabs Turm

Erstellt von Taysal am 9. Mai 2011

schwarzstabs-turmViel Zeit ist ins Land gegangen und die Welt der Vergessenen Reiche hat sich gewandelt. Das ist vor allem der 4. Regeledition des Rollenspiels „Dungeons & Dragons“ geschuldet, die gleichzeitig auch sämtliche damit in Verbindung stehenden Kampagnenwelten umkrempelte. Somit gibt es auch für die Storyline einen neuen Anfang, dem Autor Steven E. Schend auch Rechnung trägt.

Es gab eine große magische Katastrophe, die Reiche haben sich verändert, alte Helden starben, neue wurden geboren und sind auf dem Weg zu Ruhm, Ehre und Reichtum. So weit, so gut – bis hierhin alles wohlbekannt und vorhersehbar.

In der Geschichte „Schwarzstabs Turm“ dreht sich alles um Renaer Neverember und seine Freunde Laraelra und Meloon. Nun, Anfangs sind es keine Freunde, aber gemeinsame Abenteuer schweißen die drei zusammen. Zudem gibt es auch noch einige weitere Wegbegleiter, die sich in der Geschichte tummeln.

Renaer ist übrigens der Sohn eines Fürsten von Tiefwasser, in der die Geschichte weitgehend spielt. „Schwarzstabs Turm“ ist auch gleichzeitig der Eröffnungsroman der Reihe „Ed Greenwood präsentiert Tiefwasser“. Erwähnenswert ist dabei sicherlich, dass Greenwood diese Fantasywelt erschuf – er ist ihr geistige Vater.

Laraelra ist übrigens eine Elfe und Tochter des Gildenmeisters der Kanalbauer, Meloon verdient sich seine Brötchen als Abenteurer und ist zudem Barbar. Eine unglaubliche Kombination – selbst für eine Stadt wie Tiefwasser. Aber geschenkt, denn wer einen Dungeons-&-Dragons-Roman liest, der erwartet schließlich außergewöhnliche Sachverhalte und Kombinationen. Das Problem dürfte hier eher die Spannung, der Stil und schlussendlich die Stringenz sein.

Während Autoren wie Salvatore aktionsorientiert oder wie Cunningham storylastig schreiben, kommt Steven E. Schend mit dem Stil eines Historikers daher. Das ist zwar an die Romane von Greenwood angelehnt, aber schlussendlich fehlt Schend das Feuer, der Kick und die Lüsternheit, die, zum Beispiel, Ed Greenwood Elminster-Romane ausmachen. Schend berichtet aus der Vergangenheit, wirft Blicke zurück, erklärt geschichtliche Zusammenhänge und zaubert sogar den ein oder anderen bekannten Namen aus der Mottenkiste. Der traurige Witz an der Sache ist jedoch, dass die Rückblicke des Autoren spannender sind als die Erzählung der Gegenwart.

So fliegt der Leser über Zeilen, in denen von vergangenen Wundern, Erzmagiern, mächtigen Helden und ihren Waffen erzählt wird. Es gibt kurze Ausblicke auf finstere Monster, werden düstere Schicksale kurz angerissen. Es wird dem Leser so richtig Appetit gemacht, Schend schürt das Feuer, legt noch eine Kohle drauf und dann – tja – und dann flutscht die Handlung wie an einem Gummiband wieder in die Gegenwart der Romanwelt zurück und überlässt einer langweiligen Handlung die Oberhand. Da gibt es tölpelhafte Helden, muffige Magie aus dem Kindergarten, blöde Bösewichter und allerlei Krimskrams. Die einst glänzende Stadt Tiefwasser mit ihren großartigen Wundern wirkt wie ein – hm – wie ein ödes Nest. Die Gilde der Beschützer und Bewahrer setzt sich offensichtlich nur aus Magiern zusammen, die am laufenden Band – Verzeihung ob des Tons - verarscht werden können. Von der einstigen Pracht, der mächtigen Magie und den prächtigen Wundern dieser Spielwelt ist nur noch ein mattes Abbild zurückgeblieben.

Hinzu kommen die Logikbrüche, die offensichtlich sind. Bestes Beispiel mag der Halblingsschurke sein, der zu einem sicheren Haus teleportierte. Das gelang mit Hilfe eines Angestellten der Neverembers, der das prompt vergisst und seinen Herrn ebenfalls dorthin teleportiert. Überhaupt gibt es bei den Neverembers viele Familiengeheimnisse, die entweder nur dem Vater oder dem Sohn bekannt sind. Klingt merkwürdig, ist aber so. Autor Steven E. Schend ist weder in der Lage glaubhaft eine Familienstruktur zu skizzieren oder politische Verhältnisse spannend darzustellen. Die Sequenzen in Schwarzstabs Turm übertrumpfen das alles noch, sind ein wirrer Ausflug in eine chaotische Magie- und Traumwelt, gespickt mit Prüfungen. Da bekommt natürlich jede Figur ihre eigene Prüfung, die auch im Detail beschrieben, regelrecht breitgewalzt wird. Langweilig, einfach nur langweilig!

„Schwarzstabs Turm“ ist ein langweiliger, unlogischer Roman, der mit einer farblosen Kulisse und drögen Figuren aufwartet. Das kann allerdings der trockenen Schreibe Schends geschuldet sein. Es bleibt das nächste Buch der Reihe abzuwarten, ob es an den mangelnden Qualitäten des Autoren oder der mangelnden Qualität der aktuellen Vergessenen Reiche liegt.

Copyright © 2010 by Günther Lietz

Steven E. Schend
Schwarzstabs Turm
Ed Greenwood präsentiert Tiefwasser Band 1

Feder & Schwert, Taschenbuch (2010)
Original: Blackstaff Tower
Autor: Steven E. Schend
Übersetzer: Stefan Kreksch
Cover: Andrew Jones
Seiten 384, ISBN-13: 978-3867620789

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Die Sterne des Nordens - Legendäre Erinnerungen

Erstellt von Taysal am 20. Juni 2009

“Die Sterne des Nordens” ist eine ziemlich alte Kampagne, die in den Vergessenen Reichen spielte und der Gruppe großen Spaß machte. Nach all den Jahren habe ich mich nun aufgerafft und die alten Spielberichte aus dem Archiv genommen und in ein PDF kopiert. Nun, da werden Erinnerungen an manch vergangene Spielsitzung wach.

Sterne des Nordens (PDF)

“Sterne der Nordlande” ist die Umarbeitung der Abenteuer in Prosa. Leider habe ich nur einen alten und unvollständigen Entwurf wiedergefunden, aber die Lektüre ist trotzdem zu empfehlen. Man möge mir allerdings verzeihen, dass ich den Text keine weiteren Male überarbeiten wollte. Andere Dinge sind gerade wichtiger.

Um keine Probleme mit dem Copyright zu bekommen, gibt es im Text keine Verweise mehr auf D&D und die Vergessenen Reiche.

Sterne der Nordlande (PDF)

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Die Büßerin 1 - Das Opfer der Witwe

Erstellt von Taysal am 7. April 2009

das-oper-der-witweLisa Smedman
Das Opfer der Witwe

Vergessene Reiche - Die Büßerin Band 1
Feder & Schwert Taschenbuch (FS11330)
384 Seiten, ISBN 978386762437
OT: Scrifice of the Widow
Deutsch von: Dorothee Danzmann
Umschlagillustration: Wes Benscoter
1. Auflage 1008

Im Jahre 1372 TZ versucht die Drow Halisstra die Spinnengöttin Lolth zu erschlagen und scheitert. Sie wird von der mächtigen Göttin bestraft und in eine Kreatur verwandelt, die man die Büßerin nennen wird. Drei Jahre nach diesen Ereignissen entdeckt Halisstras Bruder Q’arlynd ein Portal in der zerstörten Dunkelelfenstadt Ched Nasad und verlässt über diesen magischen Weg das Unterreich.

An der Oberfläche angekommen dürstet es ihn nach Macht und Einfluss, will er sein Haus wieder Auferstehen lassen und zu alter Pracht führen. Doch der Kontakt mit den Priesterinnen der Eilistraee weckt ungeahnte Gefühle in seinem Herzen. Und so begibt sich auch Q’arlynd auf einen Pfad, der das Schicksal der Welt verändern kann …

Nach der in sich abgeschlossenen Reihe „Der Krieg der Spinnenkönigin“ (erschienen bei Feder & Schwert), dreht sich das Rad der Zeit erneut. Die Reihe „Vergessene Reiche“ gehört zur gleichnamigen Fantasy-Kampagnenwelt des beliebten Rollenspiels „Dungeons & Dragons“. 2008 wurde dieses Rollenspiel grundlegend verändert und auch sämtliche dazugehörigen Welten müssen sich diesen Veränderungen unterwerfen. Auch die Reihe „Vergessene Reiche“ gehört dazu. Ein Umstand, der viele alte Rollenspiel-Fans verärgerte, da die Veränderungen künstlich wirken und auf den liebgewonnenen Hintergrund drastisch einwirkte. Einige dieser Veränderungen werden durch die begleitenden Romane jedoch sehr schmackhaft gemacht – wie es „Das Opfer der Witwe“ beweist.

Im Roman - aus der fähigen Schreibfeder von Lisa Smedman – werden epische Schlachten geschlagen, treten Götter gegeneinander an und werden deren Anhänger wie Spielfiguren behandelt. Magie knistert an jeder Ecke und brutale Kämpfe sind an der Tagesordnung, ebenso wohlgeformte, halbnackte Kriegerinnen, die tanzend und singend die schlimmsten Monster in Stücke schlagen – oder selbst geschlagen werden. Das Szenario ist High-Fantasy vom Feinsten. Zauberei durchdringt jeden Winkel der bekannten Welt, epische Schlachten künden von der Ereignissen die alles verändern werden. Im ersten Band der Trilogie „Die Büßerin“ (auf dem Cover übrigens mit „ss“ geschrieben) sterben nicht nur normale Sterbliche, sondern auch Götter. Wobei die Sterblichen mit ein wenig Glück wiedererweckt werden können.

Neben all diesen epochalen Ereignissen, stehen aber auch die Charaktere im Mittelpunkt der Geschichte. Allen voran die beiden Hauptfiguren des Romans: Halisstra und Q’arlynd. Beide müssen eine Prophezeiung erfüllen und sind scheinbar Spielbälle der Götter. Schwester und Bruder, so unterschiedlich und doch mit so vielen Gemeinsamkeiten behaftet. Smedman versteht es einfach, ihren Figuren Leben einzuhauchen, sie nachvollziehbar agieren zu lassen. Besonders Q’arlynd erweist sich hier als vielschichtige Persönlichkeit, die bis zum Schluss überrascht. Überhaupt gibt es etliche überraschende Wendungen, die den Roman enorm spannend machen.

Auch das Ambiente wird von der Autorin hervorragend eingefangen und dargestellt. Viele Szenen spielen sich im Unterreich ab und stehen mit Spinnen und Spinnenmonstern in Verbindung. Die düstere und beklemmende Atmosphäre kommt sehr gut zum Tragen und oftmals stellen sich einem regelrecht die Haare auf. Doch auch die Kulisse auf der Oberwelt ist gut dargestellt, obwohl sie - verglichen mit den dunklen Kavernen des Unterreichs – in der Beschreibung ein wenig abfallen.

„Das Opfer der Witwe“ ist ein gut geschriebener Fantasyroman, der zu unterhalten weiß, Spannung erzeugt und die Welt der vergessenen Reiche nachhaltig verändert. Man darf zu Recht auf den zweiten Teil der Trilogie gespannt sein („Der Sturm der Toten“, Feder & Schwert).
(Günther Lietz)

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Silbersehnes Rückenköcher

Erstellt von Taysal am 10. Februar 2009

rueckenkoecherD&D 3.0 - Dieser magische Rückenköcher wirkt wie ein normaler Rückenköcher für 20 Pfeile. Allerdings finden 40 Pfeile in ihm Platz. Zieht der Bogenschütze einen magischen +1 Pfeil aus dem Köcher, kann er bestimmen, ob der Pfeil zusätzlich Feuerschaden, Blitzschaden oder Eisschaden anrichten soll. Dabei handelt es sich jeweils um 1W6 Bonusschaden. Eine Kombination der Elemente ist unmöglich. Verfehlt ein aus dem Köcher gezogener magischer Pfeil sein Ziel - und bleibt intakt - erscheint er augenblicklich wieder im Rückenköcher des Bogenschützen.

Aura: Mäßig
Schule: Hervorrufung
Zauberstufe: 10
Voraussetzung: Wundersamen Gegenstand herstellen, Magische Waffen und Rüstungen herstellen, Feuerball, Eissturm, Blitz, Telekinese
Marktpreis: 36.000 Goldmünzen

Der Rückenköcher gehörte einst einem Mondelfen namens Thylar Silbersehne. Er war ein arkaner Bogenschütze und stammte aus dem alten Cormanthyr. Thylar war der letzte Nachfahre eines stolzen Adelshauses. Er bereiste die östlichen und westlichen Herzlande, um seine Kunst zu verfeinern und die Geheimnisse der arkanen Magie zu ergründen. Thylar war Mitglied vieler Abenteurergruppen und stets ein Freund, der für seine Kameraden auch Opfer brachte. Im Jahre 1317 brachte er das größe Opfer - sein eigenes Leben.

Thylar Silbersehne hatte sich zu diesem Zeitpunkt den Wellenreitern angeschlossen, einem Zusammenschluss erfahrener Abenteurer. Gemeinsam stiegen sie in den Unterberg, um dort nach einem verschollenen Artefakt zu suchen. Doch bereits auf der zweiten Ebene gerieten die Wellenreiter an Schreckgespenster. Thylar blieb zurück, um seinen Kameraden den Rückzug zu decken. Dabei verlor er sein Leben. Seine Gebeine warten nun darauf, dass seine Seele erlöst wird. Sie warten in der einsamen Dunkelheit des Unterbergs, umgeben von Untoten, die nur auf Opfer lauern …

Bildmaterial mit freundlicher Genehmigung von der ehemaligen Drachenschmiede.de

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