Taysals Abenteuerland

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Archiv für die 'Eberron' Kategorie


Eberron - Kalte Knochen - Die Ankunft

Erstellt von Taysal am 6. August 2010

Ankunft in der Talenta-EbeneWie geplant wurde die Heldengruppe am Mittwoch umgezogen, um das Kaufabenteuer liegenzulassen. Der Umzug verlief auch reibungslos und die Helden schlugen - wortwörtlich - in Eberron ein. Geschafft!

Da wir ein wenig spät begannen (irgendwie war an diesem Abend der Wurm drin und sogar das Rollenspiel-Abendessen fiel aus), war auch nur wenig Zeit. Die verbrachte ich damit, dass ein weiterer Spieler seine Figur einbauen konnte (später jammerte er, warum gerade sein Held Einheimischer sei, denn er musste allen anderen die Welt erklären). Und es gab eine kleine Einführung in die Kampagnenwelt an sich, um alles ein wenig besser kennenzulernen. Die letzten Eberron-Erlebnisse liegen bereits einige Jahre zurück und mit der 4E wurde auch die ein oder andere Sache verändert.

Schlussendlich hatten die Spieler etwas neue Ausrüstung, einen neuen magischen Gegenstand (den ich anpassen musste, da der dazugehörige Spieler mit eine falsche Angabe machte), lernten einige Leute kennen und bekamen sogar ihre erste Aufgabe in die Hände gedrückt. Anhand der Ereignisse formte sich in meinem Kopf ein klarer Gedanke: Du hast keine Ahnung, aber kriegerische Elfen wären jetzt klasse. Und schon hatte ich einen passenden Cliffhanger.

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Schneemobil für die 4E

Erstellt von Taysal am 3. August 2010

Schneemobil

Voraussichtlich am Mittwoch erreichen meine Spieler neue Gefilde und werden in Karnath aufschlagen, zu Beginn eines langen und harten Winters. Karnath ist eine der fünf großen Nationen in “Eberron” und diese Kampagnenwelt ist ziemlich magisch und mit allerlei Steam-Fantasy gefüllt. Die großen Sachen sind im Letzten Krieg zerstört worden, aber einige Dinge haben die Zeit überstanden. Unter anderem die karnithischen Schneemobile aus dem Hause Cannith.

Im Grunde handelt es sich um einfache Holzkonstruktionen mit Kufen, einem Fahrersessel, einem Platz für den Beifahrer und zwei Sitzbänken. Der Antrieb erfolgt mittels einem gebundenen Luftelementar, dass sich in einem magischen Käfig befindet. Der Schlitten beschleunigt von 0 auf 10 Felder in einer Runde und der Antrieb ist sehr leise - wie ein laues Lüftchen oder eine starke Böe. Oftmals ist der knirschende Schnee unter den Kufen lauter.

An dieser Stelle nun die Werte und Regeln für das Schneemobil. Dazu auch die passenden Bodenpläne. Ähnliche Pläne gibt es als Schnee- und Eis-Tiles bei den Blutschwertern im Downloadbereich in einer B!-Edition.

Schneemobil
Großes Fahrzeug (Land)

TP 50; Größe 2 Felder x 3 Felder; Kosten 2.500 GM
RK 4; Zähigkeit 12; Reflex 4
Bewegungsweite 10

Fahrer
Der Fahrer steuert das Schneemobil mittels einem Fußpedal und zwei Hebeln an der Seite. Seine linke Hand kann er bei der Fahrt frei benutzen.

Ladung
Sechs mittelgroße Kreaturen und 300 Pfund Ladung.

Außer Kontrolle
Ein Schneemobil das Außer Kontrolle gerät hält die zuletzt eingeschlagene Richtung und Geschwindigkeit bei, bis es zerstört wird oder auf ein Hindernis trifft.

Elementarantrieb
Der Antrieb des Schneemobils erfolgt durch ein gebundenes Luftelementar, dass in einem magischen Käfig an der Rückseite seine Kraft entfaltet. Mittels dem Fußpedal wird eine Iris gesteuert, mit der die Geschwindigkeit des Schneemobils gesteuert wird. Der vordere Hebel dient der Seitensteuerung, der hintere Hebel um einen Lufstoß auszulösen.

Luftstoß
Manchmal kommt es vor, dass ein Schneemobil eingeschneit. In diesem Falle wird schlagartig eine große Iris an der Unterseite des Elementarantriebs geöffnet, um den Schnee in alle Richtungen wegzublasen. Der Luftstoß kann auch eingesetzt werden, um Kreaturen vom Schneemobil wegzudrücken: Standardaktion; +5 gegen Reflex; Ziel wird um 1 Feld vom Schlitten wegbewegt.

Zerstört
Wird das Schneemobil zerstört muss der Elementarantrieb einen RW ablegen. Misslingt er, kommt das Elementar frei. Manche von ihnen verschwinden einfach, andere entschließen sich Fahrer und Besatzung anzugreifen.

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Eberron - Kalte Knochen

Erstellt von Taysal am 2. August 2010

Nach einigen Spielsitzungen mit “War of the Burning Sky” hat sich herausgestellt, dass das Abenteuer Mist ist - oder meine Gruppe und ich einfach eine andere Art von Abenteuern mögen. Da wir D&D 4E weiterspielen möchten und einigen die Charaktere ans Herz gewachsen sind, läuft die ganze Sache auf eine magische Katastrophe hinaus. Zack! Bumm! Aus die Maus!

Als neue Spielwelt wurde “Eberron” ausgesucht. Dort sind die Änderungen die mit der 4E kamen weniger heftig als in den “‘New’ Forgotten Realms”. Da wir “Eberron” bereits kennen und mögen, ist das doch verdammt passend. Ich habe es dabei dem Zufall überlassen, in was für einer Ecke und Jahreszeit wir Anfangen. Heraus kam das wunderschöne Karnath im November. Wie passend, denn dort hatte vor Jahren eine D&D-3.5-Kampagne ihren Anfang genommen. Das spart mir einiges an Arbeit, denn in der Gegend kenne ich mich halbwegs aus.

Karnath, das bedeutet lange Winter, Kälte, Schnee und Eis - und vor allem Untote, düstere Kulte und Knochen. Immerhin rekrutierte Karnath seine Soldaten im Letzten Krieg aus den Gefallenen. Eine günstige Möglichkeit, um die eigenen Legionen aufzustocken.

Trotzdem ist Karnath eine reiche und beneidete Nation, denn in den kurzen und heißen Sommern blüht das Leben förmlich auf. In dieser kurzen Zeit erwirtschaftet das Land all die Dinge, die es zum Leben braucht. Dazu gehören Bitterkäse, Nachtholzbier und Papier. Diese Dinge sind besonders wertvoll und begehrt.

In solch einer Gegend (pauschal könnte sie auch Sibirien genannt werden) werden also die Helden einer fremden Welt stranden. Mal sehen wie die Sache endet …

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4E-Chronik - Keep on the Shadowfell (11)

Erstellt von Taysal am 22. Juni 2009

Allen war mehr als bewusst, dass es nun noch gefährlicher sein würde als es je zuvor. Immerhin näherte sich die verwegen Gruppe - langsam aber sicher - Kalarel und dem finsteren Ritual. Gemeinsam bog man also Rechts ab und passierte einige langweilige Räume, die keine Beschreibung wert sind.

Und deswegen im Abenteuer auch nicht beschrieben werden. Na ja, allgemein machen die letzten Räume einen lustlosen Eindruck.

Der Raum der StatuenDann öffnete sich eine große Halle mit viele Statuen in verschiedenen Größen. Grom machte einige Schritte in den Raum und die titanische Statue Dol Dorns erwachte zum Leben. WUSCH! Da lag Grom auch schon auf dem Boden und krabbelte zurück. Aha, ein Raum mit Fallen. Also drückten sich alle an der Wand entlang, außerhalb der Reichweite des Statuenschwerts. Hinten ging Grom zur Türe und die nächste Falle begann sich mit Wasser zu füllen. Aber so langsam, dass selbst der Orkbarbar gemütlich anfing die Wasserträgerinnen-Statuen zu deaktivieren und Odo einfach das Schloss knackte.

Also, dieser Raum ist dermaßen lächerlich, das wir minutenlang laut lachten und Probleme hatten uns zu konzentrieren. Die Statuen haben zu geringe Reichweiten und dumme Sichtlinien für die Fernangriffe. Mit den Dingern in die Initiative zu gehen ist ebenfalls unnötiger Buchhaltugskram. Jede clevere Gruppe geht eh hinten herum und macht sich an der Türe zu schaffen. Es gibt keinen nachvollziehbaren Grund, um sich mit allen Statuen zu beschäftigen. Im nachhinein schlage ich vor den SG für Diebeskunst an der rückwärtigen Türe von 25 auf 30 anzuheben und ein Schloss anzubringen, dessen Schlüssel aus drei Fragmenten besteht, die jeweils im Sockel der drei großen Statuen versteckt sind. Es ist auch ärgerlich, dass jeder versuchen kann die Statuen zu deaktivieren. Das macht die Sache vielleicht gruppenfreundlicher, entwertet aber doch ein wenig den Schurken als Fallenkünstler.

Eine ZombiehordeHinter der Türe lauerte schon eine Horde Zombies, verstärkt durch einen Ghul und einen lehmigen Homunkulus. Die Zombies stürmten nach vorne, doch gegen die vereinten Kräfte der Gruppe hatten sie keine Möglichkeit zu bestehen. Vor allem, da nun Heimdal zurück war. Dafür hatte sich Thaira zurückgezogen, um Fürst Aodaghan eine wichtige Frage zu stellen.

Will heißen, die Spielerin war nicht anwesend.

Der Homunkulus bemerkte, dass die Guten obsiegten und flatterte flugs die Treppe hinab, um seine bösen Kameraden zu warnen. Die Gruppe schnaufte kurz durch, dann setzte sie hinterher - und stolperte prompt in eine ruinenhafte Halle, über deren Boden sich Ströme aus Blut in den Abgrund ergossen. Am Ende der Halle stand ein Orcus-Priester mit Dolch in der Hand, neben ihm der Homunkulus.

Grom stürmtGrom fasste mit beiden Händen fest seine Axt und stürmte los. Während er nun Meter um Meter vorankam, tauchten aus den umliegenden Schatten weitere Feinde auf. Unter anderem angeheuerte Barbaren, eine Vampirbrut und ein meuchelnder Meuchelmörder. Also änderte Grom mehrmals den Kurs und schlug dann auf den Priester ein. Bevor der sich von seiner Überraschung erholen konnte, hagelte es weitere Angriffe und wenige Sekunden später war der Mann tot.

An dieser Stelle dachte ich mir noch: Hui, das wird für die Gruppe ja einfacher als gedacht. Aber das Denken soll man den Pferden überlassen, die haben größere Köpfe …

Grom stand nun plötzlich alleine in der Mitte der Halle und musste sich gegen drei Feinde wehren. Der kleine Meuchler, der Homunkukus und einer der Barbaren hatten sich gegen ihn gestellt - und prügelten ihn schnell in die Ohnmacht.

Einstellige Zahlen zu würfeln ist was für Anfänger. Grom bekam von dem Barbaren auch einen kritischen Treffer ab - und der ist heftig. Meine Würfel gaben zum Ende hin ordentlich Gas.

Valthrun der Weise lies sich von den Vampiren in die hintere Ecke jagen und die blutsaugende Brut setzte der Gruppe von hinten ordentlich zu. Die Monster waren zäher als gedacht.

Der eine Trefferpunkte als Lakai sieht auf dem Blatt schick aus, aber man muss die Brut erst einmal treffen. Immerhin haben die hohe Werte und einen guten Angriffswurf. Also hielten die Monster lange durch - scheinbar zu lange.

Heimdal machte sich auf, um Grom zu helfen. Das gelang dem Kleriker auch, doch er blieb neben dem Schacht stehen. Einer der Barbaren nutzte die Situation aus. SCHUBS! Auf dem Boden angekommen erhob Heimdal sein Haupt und blickte zu Kalarel. BRUZZEL! Heimdal kam bis zum Ende nicht mehr zu sich.

Schreiber hatte sich bis zu seinem Leibwächter Grom durchgekämpft, um diesen zu Unterstützen. Glücklicherweise wirkte nun auch Valthrun seine Magie und beschwor einen Feuerball. WUSCH! Auch Grom kam bis zum Ende nicht mehr zu sich.

Während sich Schreiber nun gegen den Verräter, den Meuchler, den Barbaren Berimon und den Homunkulus behauptete, schlich sich Dunkelzahn an eine Säule an der Grube heran. Doch dem Drachengeborenen fiel nicht ein, was er machen sollte. Zu allem Übel hatte er Odo zurückgelassen und der Schurke war auf Kampfpartner angewiesen, um seine Fähigkeiten zu nutzen. So nutzte der Barbar Antimon seine Axt. ZACK! Auch Odo kam bis zum Ende nicht mehr zu sich.

Nun stürmte Dunkelzahn um die Ecke. Er wollte seinerseits Berimon in die Tiefe schubsen, doch der Barbar bleib stehen und lachte nur auf. MATSCH! Dunkelzahn kam ebenfalls bis zum Ende nicht mehr zu sich.

Einzig Schreiber war noch am kämpfen, doch der Kriegsgeschmiedete hatte einfach zu viele Feinde gegen sich. Stück für Stück verlor er sein Chassis und ging schlussendlich aus. BIEP! Bis zum Ende ging er auch nicht mehr an.

Die Barbaren schleiften die erledigte Gruppe zum Loch und warf sie hinab. Um ehrlich zu sein, niemand kam mehr zu sich - auch nicht mehr am Ende …

Tja, unglücklich gelaufen. Vor allem als Heimdal in die nächste Begegnung plumpste. Aber Selbst ohne Kalarels Angriff gegen den Kleriker wäre die Gruppe erledigt worden. Das sich Valthrun als Verräter offenbarte war schlussendlich nur noch, um das Ende ein wenig zu beschleunigen. Zu diesem Zeitpunkt war die Situation schon hoffnungslos. Ich überlegte kurz den Seher doch für die Gruppe einzuspannen, aber selbst das hätte den Untergang nur ein wenig hinausgezögert. Eventuell liegt es daran, dass die Printausgabe von KotS noch einige Fehler hat, die in der Downloadausgabe behoben wurden. Na ja, es hieß wohl nicht umsonst im Vorfeld, dass die Endkämpfe heftig seien. Unter anderem liegt das aber wohl auch daran, dass schlussendlich keine richtige Rast mehr möglich ist - außer man ignoriert den Ablauf des Rituales und behandelt die Begegnungen statisch. Hier hat sich das Design, meiner Meinung nach, selbst ein Bein gestellt. Trotz allem hat es Spaß gemacht und schlussendlich gab es noch ein Foto der Toten an der Lieblings-Hinterhalt-Ecke-mit-Grabsteinen …

Tote Helden

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4E-Chronik - Keep on the Shadowfell (10)

Erstellt von Taysal am 15. Juni 2009

Die Gruppe beschloss also auszuruhen. Vor allem da Heimdal an einer fiebrigen und schwächenden Krankheit litt, die Schreiber als die blaue Keuche erkannte - Kriegsgeschmiedete werden übrigens nur von Blauschimmel befallen.

Das holde Eheweib des Spielers kränkelte und er kümmerte sich liebevoll um sie und das Töchterlein. Auch das kann passieren und ist wichtiger als Rollenspiel - auch wenn es schwer fällt. Schwer war auch die Idee eines Spielers, der wissen wollte ob der Fürst an die Krypta oder den Sarg gebunden sein. Letzteren könnte Grom ja mitschleppen - sozusagen als magischen Gegenstand. Somit hätte man den Fürsten gegen Kalarel als Verbündeten. Was für Ideen …

Grom und Schreiber - das dynamische DuoNach sechs Stunden der Rast schulterten die tapferen Abenteurer also erneut ihr Päckchen und schritten voran. Vor allem Thaira hatte neuen Mut gefasst. Sie sah blendend aus, konnte Alles, war beim Fürsten beliebt, nun die einzige Heilerin, besaß ein magisches Schild, ein verzaubertes Schwert und hatte sogar einen Plan. Leider hörte niemand auf sie.

Die Gruppe marschierte also bis zur nächsten Rune und überlegte, wie man daran vorbeikommen sollte. Da machte der alte Valthrun einfach einen Schritt um die Ecke und die anderen sahen erstaunt, wie einfach manche Dinge sind. Nun, der ungeschickte Grom trat trotzdem drauf. Doch nach ein paar Sekunden der Angst waren wieder alle beisammen - da hörte die Gruppe aus dem nächsten Raum das Weinen eines Kindes. Thaira blickte um die Ecke und sah dort einen Kinderzombie hocken, eine sogenannte Witch - also eine Kinderzombiehexe!

Die Kinderzombiehexe befindet sich stets in tiefer Trauer fernab der Welt, doch laute Geräusche oder Licht können sie aus ihrer Trance schrecken. Sobald das geschieht, ist sie ein gefährlicher Gegner. So erzählen es sich jedenfalls die Barden und auch Thaira wusste davon (sie scheint eh die Klügste in der Gruppe zu sein). Thaira schlug nun vor, man solle die Lichter löschen und an der Kinderzombiehexe vorbeischleichen,während Schreiber anmerkte, Licht und Sicht hätten sich in den letzten Editionen zu stark geändert und man wäre sozusagen blind. Grom wollte kein Blinder sein und ging deswegen in den Sturmangriff. Unter lautem Getöse gab es dann ein Hauen und Stechen auf die Kinderzombiehexe. Das hörten natürlich die Wachen ein Stockwerk tiefer.

Manchmal frage ich mich wirklich, was sich Abenteuerautoren so denken - vor allem was Sicht- und Gehörweiten angeht. In KotS gibt es keinen Hinweis darauf, wie die Wachen im nächsten Level reagieren. Dabei sind die Hobgoblins nur wenige Meter entfernt. Nun, bei dem Krach mussten sie einfach aufmerksam werden.

Kaum standen die Helden in den Überresten der überschätzten Kinderzombiehexe, da schallte von unten der Ruf: “Schatten sucht Schatten!”

Schreiber überlegte ob Ninarans letzter Fluch die Losung sein konnte, verwarf die Idee aber dann wieder. Tja, dabei war das wirklich die richtige Antwort. Die Hobgoblins waren nun gewarnt und machten sich bereit für den Kampf. Sie standen unten an der Treppe und lauerten auf den Feind. Die Abenteurer waren nun gewarnt und machten sich bereit für den Kampf. Sie standen oben an der Treppe und lauerten auf den Feind.

Die Hobgoblins versuchten mit einem Trick die Helden runterzulocken und warfen einen prallen Geldbeutel als Köder aus. Darauf fiel niemand herein, trotzdem ließ Schreiber den Geldbeutel mit Magierhand zu sich schweben, Dunkelzahn plünderte ihn erfolgreich und gab dann die enthaltenen Kieselsteine an Odo, der sie glücklich einsteckte.

Klar, Kieselsteine findet und plündert die Gruppe, aber an den meisten Schätzen und magischen Gegenständen ist sie vorbeigelaufen …

Mitten im KampfNach einigen Minuten hatten die Hobgoblins die Nase voll und beschlossen anzugreifen. Erst einmal warfen sie zwei selbstgebastelte Feuertöpfe auf die Treppe, dann ließen sie ihre Sprungspinne vorpreschen. Die erwies sich als sehr angriffslustig und stets gelang es ihr einen der Helden erfolgreich auf den Boden zu werfen und zu vergiften. Das Vieh war auch unheimlich schnell und kletterte an Wänden und Decke entlang, ohne dass einer die Spinne richtig erwischen konnte.

Die Hobgoblins nutzten die Gelegenheit und stürmten ebenfalls vor. Durch ihre taktische Fähigkeiten konnten sie sich gegenseitig schützen und waren gefährliche Gegner. Mal ganz davon abgesehen, dass die mutige Kampgefährten unheimlich dilletantisch an die Sache herangingen. So fuchtelte Dunkelzahn mit seinem Zauberstab fast zwei Minuten in der Luft herum ohne was zu bewirken, während Schreiber zwar für einen kühlen, aber harmlosen Wind sorgte. Es donnerte, es zischte, es blitzte und es fauchte auf der Treppe, aber der Erfolg blieb eine lange Zeit aus. Glücklicherweise konnte die Spinne dann doch erschlagen werden und auch die Hobgoblinschläger und ihre anführenden Soldaten gingen den Weg in die Neun Höllen - oder wo auch immer man seine Feinde schicken kann.

Eine Runde FüßeDie Gegner waren tot, also ging es ans plündern. In einem der angrenzenden Schlafzimmer entdeckte Odo ein langes Pergament an der Wand, auf das mit Kohlestift eine nackte Hobgoblinfrau gemalt war. Odo rollte das Pergament sorgfältig zusammen und verstaute es in seinem Rucksack. Auch im nächsten Schlafquartier entdeckte der aufmerksame Tieflingsschurke etwas. Und zwar einen merkwürdigen Gegenstand, der aus mehreren dicken Kugeln an einer langen Schnur bestand. Außerdem roch das Ding streng. Sofort machten die Begriffe “Feuerballhalskette” und “Monstertampon” die Runde. Thaira, die in ihrem jungen Leben schon viel gehört hatte, nahm das Ding genau unter die Lupe. Tatsächlich wusste sie, dass es sich um eine Hobgoblin-Anal-Liebeskette handelt. Nun, auch Gobloinoide müssen sich irgendwie beschäftigen.

Auch die weiteren Räume brachten keine wirklich wertvollen Dinge zutage und so beschlossen die mutigen Helden, tiefer in die unterirdischen Gewölbe einzudringen …!

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4E-Chronik - Keep on the Shadowfell (09)

Erstellt von Taysal am 13. Juni 2009

Nach einer guten Nacht in der “Schnapsfass”-Taverne, machten sich die tapferen Helden auf den Weg zum Friedhof. Einzig Dunkelzahn war etwas unterkühlt und steif, fehlte es ihm doch an Mobiliar und warmen Decken - aber natürlich würde er das niemals zugeben. Die Abenteurer holten noch schnell Valthrun ab, der bereits auf dem Hinweg seine Angst vor Untoten offen zeigte. Glücklicherweise traf die Gruppe nahe des Friedhofs auf Ninaran die elfische Waldläuferin. Die gute Frau war zwar wieder stark angetrunken, aber besser eine trunkene Hilfe als Rückendeckung als gar keine Hilfe.

Nahe des Friedhofs zog Valthrun dann seine Kristallkugel und offenbarte, warum er auch der Seher genannt wird. Mittels seiner Magie vermochte der alte Mann eine genaue Karte der Gegend zu zeichnen. Eine große Hilfe für die Gruppe. Gemeinsam schlich man also zum Hintereingang.

Das Valthrun mitgeht ist eine Option aus der Eberron-Erweiterung der Wizards. Dort hat er zwar kein hellseherischen Fähigkeiten, aber die verpasste ich ihm einfach. Die Karte des Friedhofs zeigt nämlich auch das Innere der Krypten und zwei durchbrochene Mauern. Ich hatte nun keine Lust diese Teile der Karte abzudecken. Überhaupt wirkt die Karte aus dem Abenteuer ziemlich lustlos gezeichnet. Im nachhinein betrachtet hätte ich da selber etwas entwerfen sollen. Ein kleiner realer Dorffriedhof als Vorlage wäre besser gekommen. Kurzzeitig habe ich mit dem Gedanken gespielt den Beschwörungskreis in eine unterirdische Krypta zu legen, hatte dann aber doch keine Lust darauf. Ich wollte sehen, was sich mit Ninaran so anstellen lässt …

Die Gruppe marschierte also durch den Hintereingang. Jedenfalls einer nach dem anderen. Valthrun blieb lieber schlotternd zurück, während Ninaran und Thaira für die sichere Rückendeckung sorgten. Na ja, vermeintliche Rückendeckung, denn die Waldläuferin entpuppte sich als Verräterin und schoss der halbelfischen Bardin einen Pfeil in den Rücken.

2W10+4 Schaden machte der Pfeil und prompt erzielte ich 24 Schadenspunkte … yeah!

Thaira und Odo kümmerten sich nun im Ninaran, während Valthrun dann doch lieber durchs Loch in die Krypta kletterte. Hier lieferten sich die Helden ein Gefecht mit einer Kohorte Skeletten und zwei Zombiehunden. Heimdal stieg auf einen morschen Sarg und kämpfte von dort aus, während es unter dem Deckel verdächtig kratzte.

Im Abenteuer sind die Särge einfach nur langweilige Objekte. Ich machte sie alt und morsch, so dass sie leicht zusammenkrachen konnten. Die Spieler meinten dann noch es wären Untote in den Särgen die nach draußen wollten und ich erfüllte ihnen den Wunsch - was im nachhinein verdammt spannend war.

Kaum waren die Skelette als einfache Lakeien enttarnt, ließ Schreiber seine Zauber tanzen und versagte jämmerlich. Odo drehte dagegen auf und erwies sich langsam als gefährlicher Schurke. Thaira kletterte flugs über den Zaun des Friedhofs und rannte zum Beschwörungskreis, um ihn zu neutralisieren. Ninaran beschäftigter sich derweil mit Odo, hatte aber kein großes Kampfglück mehr. Auch Heimdal hatte Pech. Gerade als er ein geschicktes Manöver ausführen wollte schnappte einer der Hunde nach ihm und riss den Eberron-Kleriker von den Beinen. Der knallte bäuchlings auf den Sarg und brach durch den Deckel, um sich in den Klauen eines Skeletts wiederzufinden. Eine Sekunde später wurde es im Sarg sehr hell und das Skelett war Geschichte.

Im Grunde ist die Begegnung auf dem Friedhof recht langweilig, da kein echter Druck aufgebaut wird. Vor allem ist es unsinnig den Beschwörungskreis abzuschalten, da es drei Runden braucht - ohne den Weg dahin. In der Zeit haut man auch einfach alle Gegner um. Deswegen habe ich beschlossen, dass sich der Kreis magisch auflädt und alle paar Runden neue Skelette ans Tageslicht brechen, um für Tod und Zerstörung zu Sorgen. Ninaran habe ich dann noch eine glühendes Armband verpasst, dass von Thaira zu sehen war. Dieser Gegenstand ist für eine eventuelle Nebenqueste reserviert. Doch weiter im Text … leider ohne Bilder, die Kamera war auf der Ladestation.

Thaira, Schreiber und Dunkelzahn marschierten nun zum Beschwörungskreis, um ihn abzuschalten. Heimdal, Odo, Valthrun und Grom räumten die letzten Reste in der Krypta weg, während Ninaran die Gelegenheit nutzte, um einen toten Winkel aufzusuchen. Sie nahm die Gestalt Thairas an und erschien auf der anderen Seite der Krypta, um dort Odo von hinten zu ermeucheln. Es misslang und sofort herrschte Misstrauen unter den Kamfpgefährten - denn wer war nun wer? Ninaran versuchte erneut zu entkommen, rutschte beim Überklettern des Zauns aber aus und spießte sich selbst auf den spitzen Zacken auf. Sie hauchte noch einen letzten Fluch und verstarb dann jämmerlich … während die Gruppe begann nach Wertgegenständen zu suchen. Vor allem das Armband rückte in den Fokus, doch es war verschwunden.

Nach diesem harten Kampf marschierte die Gruppe zurück zu Festung. Irgendwie hatten alle das ungute Gefühl, der Friedhof sei nur eine Ablenkung gewesen, um diesem Kalarel genug Zeit für sein Ritual zu verschaffen. Und obwohl die Gruppe längere Zeit unterwegs war, hatte niemand mehr die obere Ebene des Gewölbes betreten. Die Lichter waren aus und alle Leichen lagen noch dort, wo man sie zurückgelassen hatte. Seltsam …

So dynamisch ist der Dungeon keinesfalls, wie die Wizards ihr System gerne darstellen. Allgemein tauchten nun ein paar Designfehler auf. Aber ich nahm das erst einmal so hin um zu gucken, was sich der Autor so gedacht hat.

Die Gruppe macht sich nun erst einmal links herum auf den Weg, um das Gewölbe dort zu erkunden. So gelangten sie in einen Raum mit Sarkophägen, aus dem plötzlich Skelettkrieger traten und angriffen - die untoten Paladinwachen. Irgendwie war sofort allen klar, dass man hier auch ohne Kampf weiterkommen musste. Immerhin war es ein Schutzmechanismus der Guten. Also knüppelte sich die Gruppe durch ein paar Skelette, die sich von den Lobpreisungen Dol Dorns keinesfalls beeindrucken ließen. Allerdings erschien am Ende des Raums zwischen zwei Altären eine geisterhafte Gestalt. War es Dol Dorn oder vielleicht doch der ehemalige Fürst der Festung? Thaira kniete nieder und bekannte sich demütig zu Dol Dorn und der guten Sache, schon zerfielen die Skelette zu Staub und der Weg war frei.

Klasse, die Gegner sind total einfach und alle paar Runden tauchen neue Billig-Skelette auf. Lässt man die Falle ein paar Minuten in Ruhe, lädt sie sich komplett neu auf. Schicke Idee, aber kluge Spieler könnten einfach beschließen hier gut und günstig Erfahrungspunkte zu generieren.

Kaum durch die nächste Türe, da war auch schon der Sarg des Fürsten Aodaghan. Hier hatte man ihn bestattet, den wahnsinnigen Paladin Dol Dorns, der im Blutrausch seine Familie, Freunde und Untergeben ermordete. Heimdal rief nun erst einmal nach dem Fürsten, dann schob er den Deckel des Steinsargs zur Seite - der prompt zu Staub zerfiel. Aha!

Aus dem Staub erhob sich der ehemalige Fürst der Festung, der einst schwor den Riss auf ewig zu verteidigen und dann doch fehlte. Der Fürst verlangte nun nach Rechenschaft für das Eindringen der Gruppe. Thaira trat vor und legte diese ab. Überhaupt war sie eine imponierende Persönlichkeit und ihre weiblichen Reize taten wohl auch bei einem Untoten ihre Wirkung.

Der Fürst spricht nun jeweils einen Charakter nach dem anderen an, je nachdem,wer in einer bestimmten Fertigkeit den höchsten Wert hat. Ist eine Barde in der Gruppe, kann der schlussendlich zum alleinigen Ansprechpartner mutieren. Ich habe das auch so gelassen und Thaira somit zu Aodaghans Gesprächspartnerin gemacht, was auch seine Reize hat.

Kaum war der Fürst der Festung von den heeren und guten Zielen der Gruppe überzeugt, da beantwortete er auch gerne die Fragen der Anwesenden und überreichte Thaira sein verzaubertes Schwert, um somit den Kampf gegen Kalarel zu unterstützen. Außerdem wies er auf die Abbilder Dol Dorns hin, die im Kampf ebenfalls nützlich sein würden. Odo hatte sofort eine Idee wo die Dinger sein könnten und suchte die Altäre vor der Gruft ab. Tatsächlich fand er in einem Geheimfach vier Statuetten Dol Dorns.

Mit der neuen Ausrüstung versehe, beschloss die Gruppe erst einmal auszuruhen. Die Gruft bot sich da praktischerweise an, denn kein Böser würde sich hierhin verlaufen und selbst falls, dann wäre die Skelettkriegerfalle eine gelungene Alarmanlage. Zwar existierte ein gewisser Zeitdruck, doch der Kampf gegen Kalarel würde hart werden - da waren sich alle einige …

Na ja, es ist schon fraglich warum die Gruppe ins Dorf zurückkehren sollte, um dort auf dem Friedhof für Ordnung zu Sorgen. Es gibt im Abenteuer keinen zwingenden Grund, aber den Friedhof kann man auch weglassen. Aber es ist auf fraglich, warum die Gruppe erst Links alles durchsucht und die Statuetten findet. Der Autor ging wohl davon aus, dass Spielgruppen eine Ebene nach der anderen komplett beenden und gründlich durchsuchen. Außerdem gibt es nur wenige Hinweise auf die Statuetten und die sind auch noch mit einem happigen SG versehen. Desweiteren gibt es auf der Eben einen “Save Haven”. Dort kann sich Gruppe ausruhen, aber auch Opfer einer Patrouille werden. Allerdings eignet sich die Gruft des Fürsten viel besser dazu. Ich denke, auch hier muss man das einfach als optionales Angebot sehen. Ein wenig mehr Sorgfalt von Seiten des Abenteuers her und genauere Erklärungen, wären aber sinnvoll gewesen. Jedenfalls bei Gruppe, die auch gerne mal was hinterfragen und auch Räume unbeachtet lassen. Bis auf die paar Ecken und Kanten aber schon ganz gut.

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4E-Chronik - Keep on the Shadowfell (08)

Erstellt von Taysal am 30. Mai 2009

Hinter der SchattentüreDie Gruppe machte sich nun auf den Weg nach unten. Immerhin stellte sie fest, dass die schattige Türe einfach nur eine schattige Türe war. Also los und mal umgesehen, während sich Dunkelzahn über seinen Zauberstab aufregte. Immerhin hatte Schreiber ein Ritual vollzogen und das Befehlswort übersetzt: Expecto Patronum!

Nach der Treppe marschierten die Helden nun nach Rechts und den Gang hinab, bis zu einer großen Rune, die in den Boden geritzt war. Der gute Grom machte erst mal einen Satz hinüber, dann folgten weitere Kameraden, von denen einer prompt auf die Rune trat. Augenblicklich wurden Abwehrzauber eingesetzt.

Jeder der Betroffenen sah vor sich eine schreckliche Szene aus der blutigen Vergangenheit, während alle anderen Szenen aus einer glücklichen Vergangenheit sahen. Zu allem Übel wurden auch noch Zombies aufgeschreckt, die sich langsam näherten.

Neben den üblichen Horden an Zombies, waren einige der Kreaturen besonders abscheulich. So sprangen zwei der Biester mit einem Satz die Charaktere an, landeten aber glücklicherweise stets zu kurz. Eine der verwesten Gestalten war sogar in der Lage mit seine Zunge über mehrere Meter nach Feinden zu greifen. Doch die Kreatur schnalzte einfach immer knapp vorbei. Wenigstens der dicke Zombie mit der bitteren Galle war erfolgreich. Er ließ seinen Kopf im Kreis rotieren und kotzte dabei die Helden in seiner Umgebung voll (”Der Exorzist” lässt grüßen). Das lockte jede Runde in der er das tat eine weitere Zombiehorde an und ließ die Monster in Raserei verfallen, so dass sie noch wilder wurden.

Ich spiele im Netzwerk sehr gerne L4D - also dürfte einiges sehr bekannt vorkommen.

In der Hitze des Gefechts ...Wie üblich war es der arme Odo, der als erstes den Zombies zum Opfer fiel. Immerhin kamen sie von allen Seiten. Heimdal hatte jedoch rechtzeitig zur Stellungnahme auf der Treppe gerufen und so konnte man von dort aus bequem einen Zombie nach dem anderen erledigen. Allerdings ging das auf Kosten der Gesundheit und bar vieler Heilschübe, zog sich die Gruppe nach dem Sieg erst einmal nach Winterhafen zurück - Ausruhen und nach dem Rechten sehen.

Am Dorf angekommen waren die Tore jedoch verschlossen. Auf dem Friedhof waren die Toten aus ihren Gräbern gestiegen und nun hatten die Dörfler Angst. Da kamen ein paar Helden gerade günstig billig willig gelegen..

Während die Einen beim Grafen Pedreck vorsprachen, ging der Andere erst einmal in die Taverne, um nach seinem Lakeien Plaque zu sehen. Plaque hatte tatsächlich die Anweisungen seines Herren befolgt und sich innerhalb von knapp zwei Tagen nie erwischen lassen. Dunkelzahns Problem war nun, dass er dem Goblin eine Art Freibrief mitgegeben hatte - den Plaque auszunutzen wusste. Er hatte ein paar aus seiner Sippe hergeholt und sich auf Kredit mit Waren eingedeckt, die er nun Richtung Donnerspitze transportierte. Dunkelzahn wäre lieber sofort hinterher, unterschrieb dann aber lieber doch die Schuldbriefe und erfreute sich an seinem von Plaque extra hinterlassenen Wappenrock: Als Symbol ein schwarzes Ei aufgestickt.

Hier bekamen einige Spieler einen Lachanfall, ein anderer Spieler wollte mit einem Spielbuch mehrmals auf den Kopf von Dunkelzahns Spieler einschlagen. Aber wer weiß schon, wie sich die Sache entwickelt …

Die Einen waren also beim Grafen, der von seinen Sorgen mit den Untoten berichtete und das niemand aus dem Dorf der Plage her werden könne. Die Helden aber seien als freiberufliche Abenteurer geradezu bestens geeignet, um die Sache zu regeln. Pedrecks hauseigene Waldläuferin Ninaran hatte in Erfahrung gebracht, dass es auf dem Friedhof einen Ritualkreis (man kann das Wort auch mit “g” schreiben, was eine witzige Bedeutung hat) gibt. Dieser sei die Ursache für alle Untoten in der Gegend. Aha, Ritualkreis vernichten, keine Untote mehr in der Festung, denkt sich da die Gruppe.

Graf Pedreck stellte auch eine Belohnung von zweihundert Goldstücken in Aussicht - der ganze Steuerschatz des Dorfes. Man müsse allerdings auf den Baron warten, damit dieser heuer seinen Kurzkredit auslöse, den die Gesandtschaft des Barons kurzfristig aufgenommen hatte.

Auch hier wieder Gelächter und angedrohte Schläge …

Einige Unterschriften weiter - Dunkelzahn konnte stolz auf “seine” Jungs sein, die nun bestens gekleidet und gerüstet waren - traf der Drachengeborene beim Grafen ein. Es wurden Floskeln ausgetauscht und dann unterschrieb Dunkelzahn den Schuldschein für die tapfere Abenteurergruppe. Die beschloss nun Valthrun den Weisen aufzusuchen, um weitere Informationen zu bekommen.

Valthrun hatte die bisherigen Informationen genutzt und in seinen Büchern gestöbert. Tatsächlich wäre dieser Kalarel in der Lage Orcus zu befreien und auf die Welt loszulassen. Dies würde in der Festung mittels einem Ritual geschehen, dass aus einem der Bücher des schwarzen Schädels stammte. Hier wurde Dunkelzahn neugierig, denn genau eines dieser Bücher suchte er gerade.

Privat-Queste des Charakters: Sobald er eines der Bücher in seinen Besitz bringt, steigt Dunkelzahn um eine Stufe auf.

Valthrun bot zudem an, die Gruppe zu begleiten und mit ein wenig Feuermagie zu unterstützen. Die Gruppe nahm das Angebot an, immerhin sollte es auf den Friedhof gehen. Allerdings schien Valthrun eine starke Abneigung gegen Untote zu haben …

Valthrun war Kriegsgefangener Karrnaths und in einem Gefangenenlanger (UnStraLag II). Beinahe wäre er dort selbst zum Untoten im Dienste von Kaius geworden.

Am Ende der Spielsitzung.Doch nun mussten sich die Helden erst einmal ins Bett legen. Immerhin waren sie alle müde und hatten viele ihrer Kräfte aufgebraucht. Vor allem ahnten sie, dass es am nächsten Tag neue Fähigkeiten geben würde. Baron Dunkelzahn zog sich natürlich in seine Suite zurück. Niemand ahnte zu dem Zeitpunkt, dass der Drachengeborene auf dem harten Boden schlief, denn Plaque hatte auch die Möbel geklaut …

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4E-Chronik - Keep on the Shadowfell (07)

Erstellt von Taysal am 19. Mai 2009

Die Spielsitzung begann mit einem dramatischen Appell meinerseits an die Spieler, mit der Bitte, das ihre Charaktere das Gebiet schnell verlassen sollten. Immerhin löst sich die Heftklammerbindung des Abenteuers, was nur durch das Aufschlagen eines anderen Gebiets aufgehalten werden kann.

Die tapfere Heldengruppe suchte in der Grube kurz noch nach anderen Schätzen und fand nichts, dann ging es los - in den Raum mit dem Rattengequiecke hinein. Heimdal war dabei sehr froh, ein magisches Heiliges Symbol gefunden und entschlüsselt zu haben. Er musste sich aber erst noch daran gewöhnen nun einen magischen Gegenstand zu besitzen. Überhaupt füllen sich so langsam die Taschen der Charaktere - falls eine Gruppe erst einmal die obere Ebene der Kelleranlagen durchsucht. Einen zwingenden Grund dafür habe ich allerdings nicht entdeckt. Ein wenig Glück gehört wohl auch zum Abenteuer.

Die mutigen Recken biegen also links ab und gelangen in ein düsteres Gebiet. Keine Fackeln, keine Lampen, also macht Schreiber mit einem Zauber Licht. Wobei ich sagen muss die neue Wirkungsweise des Lichtzaubers ist doof. In den anderen Editionen des Spiels war er viel stimmiger. Doch egal, denn die Dunkelheit will erforscht werden.

Es gibt Gerümpel, es gibt Stalaktiten, es gibt Ungeziefer und es gibt Ratten. Und vor allem gibt es eine dicke Bronzetüre, auf der eine Warnung steht. Was macht also die Gruppe? Genau, sie stellt sich vor die Türe um zu gucken, was sich dahinter verbirgt. Dabei fällt auf, dass der Schurke zwar ein Schurke ist, aber andere Gruppenmitglieder genau so gut oder gar besser nach Fallen suchen können. Im Grunde ist Odo nur dabei, um auf eine Gelegenheit zum Schadenverteilen zu warten. Grummel, andere Zeiten eben …

Also kurz nach Fallen gesucht, die Warnung ignoriert und in den Raum dahinter. Aha, viel Wasser, eine Insel in der Mitte mit Knochen und Schätze, es müffelt und alle Wahrnehmungswürfe werden dramatisch versemmelt. Metawissen ausgeschaltet und Thaira springt mit Anlauf auf die Insel, um nach den Schätzen zu gucken - das kommt dem heraneilenden blauen Schleim natürlich ganz recht und der Kampf beginnt.

Hier habe ich erneut festgestellt, wie anders das System ist und dass die Konzentration des System nur noch auf Spielmechanik liegt. Während in den anderen Editionen stets das Gefühl von Gefahr, Bedrohung und Verletzung aufkam, springen hier die Trefferpunkte förmlich hoch und runter, kann man die Stärke von ernsthaften Verletzungen höchstens noch über die Heilschübe abschätzen und ist nach einer Rast alles wieder auf Null - meist reicht da auch eine kurze Rast, um wieder fit zu sein, eine ausgedehnte Rast resettet den Schaden und die verbrauchten Kräfte förmlich. Das ist zwar ein gutes System, aber mehr oder weniger gewöhnungsbedürftig.

Der Kampf gegen den blauen SchleimDer Kampf war jedenfalls sehr spannend. Schreiber begann mit Hilfe seiner magischen Sphäre den Schleim zu verlangsamen, während die anderen in den Kampf gingen. Odo blieb an der sicheren, offenstehenden Türe, mit dem Rücken zur Dunkelheit und konzentrierte sich ganz auf den Kampf vorne. Grom machte nun ebenfalls einen Satz auf die Insel und dann begann der Schleim ätzend zu werden - immerhin verfügte er über schicke Säureangriffe, die ich auch weidlich einsetzte. Gut ist auch, dass Monster alle ihre Aktionspunkte in einer Runde ausgeben dürfen. Das schlug es sich doch gleich viel öfter und lieber zu.

Grom bekam jedenfalls den meisten Schaden ab und begann zu jammern, warum denn immer alle auf ihn losgehen würden, während er mit seiner Axt ganze Stücke aus dem Schleim fegte. Na ja, Bollwerke und Dunkelzahn waren unterwegs, um nach Plaque zu sehen. Der Ork wirkte nun halt am gefährlichsten. Zugegeben, der Schleim kann das kaum erkennen, aber er bekommt immerhin mit, wer den meisten Schaden austeilt.

Ich nutzte Zwischendurch auch mal die Gelegenheit Odo von einigen Riesenratten angreifen zu lassen, da der Schurke doch ungünstig stand. Außerdem treffen nun fast alle von Odos Shuriken, also kein falsches Mitleid mehr. Schlussendlich half Schreiber dabei die Ratten zu erledigen und Odo schloss die Türe.

Jedenfalls ging das Monster schlussendlich zugrunde. Da der Schleim zwischendurch mal überraschend Säure ausstieß, erwarteten nun alle eine letzte, finale Säureexplosion - aber die kam nicht. Stattdessen zerfiel der Schleim zu staubigem Kristall.

Darauf hatte die Gruppe nur gewartet. Endlich gab es richtig viele Erfahrungspunkte und zwei Spieler weniger, um teilen zu müssen. Dazu auch noch die ganzen Schätze. Thaira puhlte sogar die Silbermünzen aus den Ritzen am Boden und nahm das Zauberschild an sich. Dann las man gemeinsam die Karten und Briefe aus dem hier gefundenen Schriftrollenbehälter. Kaum las man etwas über ein Monster und keinesfalls mit Wasser in Berührung kommen lassen (klingt nach Gremlins), da zo sich Schreiber auch schon aus und bekam ein Seil um den Bauch. Die Gruppe baute eine Heldenangel - immerhin wollte niemand, dass der Schleim vielleicht während der Rast regeneriert und erneut auftaucht.

Schreiber sprang also ins Wasser und suchte unten im Schlamm eine Stunde lang nach einem Klumpen Schleim, fand aber nichts. Er wurde wieder hochgezogen und die Gruppe rastete beruhigt auf der kleinen Insel. Alle bis auf Odo, da die Insel nur vier Felder hatte. Odo war nun sozusagen die einsame Wache, die achte Stunden lang vor der Türe hockte und diese zuhalten musste. Immerhin hörte es sich auf der anderen Seite schleimig an.

Der Gelee von allen Seiten bedrängtAusgeruht, voller Tatendrang und Odos Müdigkeit ignorierend, marschierte die Gruppe weiter durch die Gänge. Sie stiefelte um eine Ecke und stand plötzlich in einem großen Raum, in dem jemand eine Geheimtüre offenließ. Na ja, in der Kammer sind nur Balgrons billige Habseligkeiten, also habe ich den Zufall wählen lassen, ob die Türe zufällig offensteht. Muss ja nicht alles wie im Abenteuer vorgeschrieben sein. Außerdem sorgt so etwas auch für ein wenig Paranois, denn warum sollte jemand eine Geheimkamer offenstehen lassen? In diesem Fall, damit Heimdal und Odo sich erst einmal verstecken konnten, als aus einem Nachbarraum ein ockerfarbener Gelee herausschwappte. Man muss sich dazu im Grunde genommen nur eine große Pfütze Kotze vorstellen.

Der Gelee marschiert glücklicherweise auch an Decken und Wände entlang, schwappt unbehelligt herum und sorgt für einigen Ärger. Für eine ausgeruhte Gruppe stellt er allerdings keine große Bedrohung dar, deswegen sparte ich mir den Aktionspunkt erst einmal auf. Mein Ziel war es angeschlagen zu werden und danach noch reagieren zu können. Immerhin teil sich dann der Gelee und beide Hälften haben die gleiche Statistik. Dank Schreiber ging mein Plan auch auf und ich hatte plötzlich zwei Monster mit Aktionspunkten. Die konnten zwar noch immer nicht viel, aber das sorgte für eine Überraschung im Kampf. Hier musste ich auch in Würfel statt in Felder denken, da der Gelee ja auch die Wand entlang konnte. Kurz vor seinem Ende versuchte er in eine dunkle Ecke zu fliehen, aber die Gruppe setzte gnadenlos nach. Was für Helden …

Der Gelee hatte keine Schätze gebunkert und die Ratten waren harmlos, also machten sich die Helden nach Süden auf und gelangte in einen weiteren, mysteriösen Abschnitt. Irgendwie war immer alles ziemlich eckig, als hätten die Erbauer keine Ahnung von Rundungen gehabt. Wichtiger waren aber die Löcher in den Wänden, die eindeutig neuer Datums waren. Und in einer Grube fand Heidmal einen stacheligen Kruthik, der auf einem Goblin lag. Beide allerdings tot. Witzigerweise hatte ich die Beschreibung der Monster falsch gelesen und musste mich nach einigen Minuten korrigieren. Das war zum Glück kein Problem.

Heimdal fälltDas Abenteuer ist sehr kampflastig, wie auch hier wieder bewiesen wurde. Kaum plumpste Heimdal in eine Fallgrube hinein, da stürzten die stachligen Spinnenviecher (also keine Zweibeiner wie ich fangs dachte) aus ihren Verstecken hervor und bissen, kratzten und stachen. Vor allem der erwachsene Kruthik war eine Bedrohung, allerdings stellte ihn Grom und Schreiber verhinderte, dass die Kreatur auf Distanz gehen konnte. Das hätte im Kampf einige Vorteile gebracht. So lief es wieder auf einen Nahkampf hinaus.

Ich las mir jedenfalls die Taktik der Kruthiks durch und stutzte. Die Viecher besaßen tatsächlich eine Grabenbewegung, aber die war in der Taktik kaum enthalten. Natürlich, dann müsste man ja in Würfel anstatt in Felder denken. Aber ich dachte durch den Gelee eh schon in Würfel und änderte die Taktik der Kruthiks, so dass man bald an den Film “Im Land er Raketenwürmer” erinnert wurde. Es war zwar etwas langwierig, aber schlussendlich erzielte ich den gewünschten Erfolg. Vor allem Thaira litt unter dem plötzlich schwindenen Erdreich und stürzte mehrmals in die Tiefe hinab. Doch es glang ihr stets sich wieder zu befreien und den Kruthiks eins auszuwischen. Schlussendlich war der ganze Raum so instabil, dass der Boden einbrach. Dabei wurden Grom und Schreiber in die Tiefe gerissen. Das machte den Beiden kaum etwas aus und sie erledigten dafür den letzten Kruthik. Was für eine Maulwurfsschlacht!

Nach dem Sieg über die Kruthiks wurde auch der letzte Winkel des Baus untersucht, doch es gab keine großartigen Schätze mehr. Somit blieb nur noch ein Weg in diesen fiesen Ruinen, der Weg zur Schattentüre, die sie ziemlich am Anfang fanden …

Ein Spielleiter mit Idee… und hätte ich da keine Schattentüre hingemacht, die Gruppe wäre zuerst Richtung Kalarel gestiefelt. Also der Aufbau der Ruinen hätte ruhig etwas vernünftiger sein können. Durch die Gänge zu schleichen macht zwar Spaß, aber es gibt keine tatsächliche Struktur und keine wirkliche Besonderheit. Wichtige Räume können mit ein wenig Pech unter den Tisch fallen, außer der SL ist sehr bestimmend und bringt die Gruppe wieder auf die richtige Spur. So ist der Aufhänger für H2 auf der kleinen Insel im Wasserraum verborgen. Ein SL sollte das bedenken und die Karten und Briefe eventuell auch an anderer Stelle deponieren. Da ist nun kein Beinbruch, aber man wird auf diese Verknüpfung von “H1 KotsS” zu “H2 TL” einfach zu wenig hingewiesen. Überhaupt ist die Verknüpfung noch etwas mager und ich werde da eventuell noch was drehen müssen. Ich habe da schon eine Idee …

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4E - Keep on the Shadowfell - Quellen und Hilfen

Erstellt von Taysal am 14. Mai 2009

An dieser Stelle mal einige Listen an Hyperlinks zu Quellen- und Hilfsmaterial zum 4E-Abenteuer “H1: Keep on the Shadowfell”. Die Liste ist keineswegs vollständig, gibt aber einen guten Überblick. Die Billig-Tiles stammen von mir, werden in unserer Spielsitzung eingesetzt und wurden langsam auch etwas besser. Wer es lieber bunt und detailliert mag, für den gibt es aber auch einen entsprechenden Hyperlink.

Der Artikel wird bei Bedarf von mir editiert, die Listen erweitert und mit jeweils aktuellem Datum versehen. Es lohnt sich also öfter mal reinzuschauen.

Linksammlung
DnD-Gate: Taysals KotS-Thema
DnD-Gate: 4TH EDITION: Keep on the Shadowfell
DnD-Gate: Keep on the Shadowfell mit FR Erweiterung leiten
DnD-Gate: 4E - Erste KotS (Vorsicht Spoiler)
DnD-Gate: Skill Challenge für KotS: Schwester Linoras Segen
DnD-Gate: [Keep on the Shadowfell] Regelfragen
DnD-Gate: Shadowfell - Passende Übersetzung?
DnD-Gate: [Keep on the Shadowfell] Karten für die Encounter
DnD-Gate: Artificer Playtest File
DnD-Gate: Dragon Magazine: Der Eberron Artificier für die 4E
Keep on the Shadowfell bei den Wizards
FAQ zu Keep on the Shadowfell bei den Wizards
Skill Challenge von Bill Slavicsek zu Keep on the Shadowfell bei den Wizards
Karten zu Keep of the Shadowfell bei den Wizards
Spielbericht im Metstübchen
Chronik zum Abenteuer hier im Blog

Materialsammlung
Billig-Tiles für Seite 39 - 198 kb/.jpg
Billig-Tiles für Seite 41 - 142 kb/.jpg
Billig-Tiles für Seite 43 - 380 kb/.jpg
Billig-Tiles für Seite 45 - 94 kb/.png
Billig-Tiles für Seite 47 - 319 kb/.png
Billig-Tiles für Seite 49 - 8 kb/.png
Billig-Tiles für Seite 51 - 41 kb/.png
Billig-Tiles für Seite 53 - 12 kb/.png
Billig-Tiles für Seite 55 - 978kb/.png
Billig-Tiles für Seite 57 - 254kb/.png
Billig-Tiles für Seite 59 - 1578kb/.png
Kalarels Schreiben an seine Leute - 197 kb/.pdf
Schreiben des toten Blutplünderers - 199 kb/.pdf
Karten des toten Blutplünderers - 299 kb/.pdf
Gut gemachte Bodenpläne bei Cartographers’ Guild
Bilder des Dorfs als Modell und Miniaturenliste im WotC-Forum

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4E-Chronik - Keep on the Shadowfell (06)

Erstellt von Taysal am 11. Mai 2009

… und es geht auch weiter. Doch vor der Spielsitzung wurden erst einmal ernste und wichtige Gespräche geführt. So haben wir Kräfte für Nichtkampfbegegnungen eingeführt, die Fertigkeitsliste um einige Fertigkeiten erweitert (Auftreten und Beruf), Diebeskunst gesplittet (Mechanismus ausschalten und Fingerfertigkeit) und ich habe die persönliche Queste für jeden Charakter fest definiert und darauf hingewiesen, dass die Erfüllung des Queste einen Stufenanstieg mit sich bringt. Na, das sollte doch Motivation genug sein, um sich in Abenteuer zu stürzen - ganz nach dem Motto: Hilfst Du mir, helf ich Dir!

Der BodenplanAußerdem wurde die Genialität des von mir gemalten und ausgeschnittenen Bodenplans gelobt, kurz über World of Warcraft geplautert, Würfel verteilt, meine Bloodbowl-Niederlage vom Samstag ins Gespräch eingeworfen, neue Chis probiert, Rosinenbrötchen gegessen und übers Popcorn gemeckert. Mein Tipp: Popcorn poppen, Karamel machen und telefonieren klappt gleichzeitig kaum. Die Zähne der Spieler sind aber alle noch ganz.

Nach den anfängliche Plaudereien ging es dann wieder ernst zu und Grom jammerte erst einmal über sein Rufhorn. Nun, Grom jammerte die ganze Zeit über sein magisches, teures und vor allem neues Rufhorn. Doch zuvor machte sich die Gruppe daran den gefangenen Goblin in der letzten Zelle genauer unter die Lupe zu nehmen. Vor allem Dunkelzahn war von dem kleinen Kerl namens Plaque angetan. Während die anderen den Goblin töten wollte, machte Dunkelzahn den kleinen Kerl zu seinem Sklaven. Plaque kettete sich auch sofort an seinen neuen Meister an und gab einige Minuten später auch die Geldbeutel an die anderen Gruppenmitglieder zurück.

Plaque nicht böse, Plaque gut gemeint, Plaque verwalten Geld für Meister.

Nach einigem Hin und Her und Beschimpfungen Richtung Dunkelzahn (der auf der Suche nach einem der Bücher der schwarzen Schädel ist, um anschließend in Argonessen sein Heimatdorf zu unterjochen) ging es dann mit Plaque im Schleppau weiter. Der Goblin konnte einige wertvolle Tipps geben und Dunkelzahn gab eine Runde Drachenfeuer aus - ein starker Schnaps, den er in einem der Lagerräume erbeutete. Nur Grom und Plaque waren bereit einen mitzutrinken. Das Zeug brannte wie flüssiges Drachenodem auf der Zunge. Grom und Plaque brauchten einige Sekunden, um sich wieder zu beruhigen, aber Dunkelzahn wurde rot, roter und röter … er vertrug den Schnaps scheinbar nicht und Schreiber machte sich schon Gedanken, wie er das Leben seines Kameraden retten sollte. Glücklicherweise beruhigte sich Dunkelzahn wieder.

Die Idee den Genuss von alkoholischen Getränken ins Spiel einzubauen, hatte ich schon länger. In einem Forum brachte ich meine Idee zur Sprache und entschied mich schlussendlich für das von Arldwulf vorgeschlagene System. Das sieht zwar ein wenig nach WoW aus, aber so kann man die Regale mit “speziellen” Rachenputzern bestücken.

Als nächstes wurde beschlossen den Anführer der Goblins auszuschalten, den fetten Balgron. Der Plan sah vor, dass Plaque die Wachen einzeln rauslocken sollte, damit dieser einfacher zu erschlagen seien. Ein vernünftiger Plan der allerdings scheiterte, weil Bollwerk die Türe aufmachte und den Gang hinuntersah. Eine der Wachen sah zurück und fragte etwas auf Goblinisch - was keiner der Helden sprach. Also musste Plaque übersetzen.

Meister, Meister, Wache will wissen wie Parole ist.
Idiot, sag was.
Nakk, taniak dol baruk Idiot!
Dol baruk Idiot? Tagona kreh!
Meister, Meister, Wache sagt Idiot falsche Parole.

Türe zu, Türe auf, Bollwerk versuchte die Situation zu retten und erklärte, man sein die Ablösung. Die Goblinwache guckte verdutzt drein und dachte tasächlich darüber nach, um den Gedanken dann doch zu verwerfen und die Bimmel auf dem Tisch zu bimmeln. Alarm! Eindringlinge! Es geht los! Zu den Waffen!

Nun wurden auch die Türen zu den benachbarten Räumen aufgestoßen und aus allen Löchern krochen Goblins. Die meisten konnten jedoch mit einem Hieb aus dem Weg geräumt werden. Pah, was für ein Gesindel. Allerdings tauchte auch der Anführer auf - still und leise schlich er sich an, schoss aus dem Hinterhalt einen Bolzen auf Grom und rannte dann wieder ein Stück weg, um sich erneut zu verstecken. Was für ein Schwein!

Schreiber legte sich aber nun auf die Lauer, ließ sich von einem geworfenen Steinchen ablenken und Grom hatte den nächsten Bolzen im Rücken. Langsam tat es dem Barbaren höllisch weh und er bewegte sich seitwärts aus dem Schussfeld, während Schreiber den Parallelgang unter die Lupe nahm. Tja, nun war Balgron der Weg abgeschnitten. Der dicke Kerl konnte mit seiner Keule zwar noch einmal zuhauen, doch dann hauchte er sein Leben aus.

Nun wurden die Räume untersucht und man entdeckte eine Schatztruhe. Sofort wollten sich alle auf das Teil stürzen, doch der kluge Spielleiter - also ich - wies darauf hin, dass die Truhe neben Balgrons Bett stand und dieses eindeutig von Ungeziefer befallen war. Sofort nahmen alle gestandenen Abenteuer Abstand und überließen es Odo den Schatz zu bergen. Das klappte auch wunderbar und der erbeutete Stab wurde Dunkelzahn übergeben. Das Befehlswort war jedoch auf Goblinisch in den Stab gekratzt und Plaque musste übersetzen:

Übersetz mir das!
Meister will das Plaque lesen können muss Stab?
Ja, mach!
Plaque macht was Meister verlangt. Plaque liest … äh … Blumen.
Was ist das denn für ein bescheuertes Befehlswort? Na egal, Hauptsache es funktioniert.

Plaque bedankte sich nun bei seinem Meister, machte die Kette los und setzte sich in Bewegung. Schreiber stoppte den Goblin mit einem Froststrahl (auch mal gerne als Froschstrahl deklariert) und es gab eine heftige Diskussion, ob man den Goblin gehen lassen dürfte. Plaque konnte auf den Schutz durch seinen neuen Meister bauen - immerhin hatte der kleine Kerl Dunkelzahn im Kampf angefeuert und machte ihm ein unschlagbares Angebot:

Meister, Plaque kann machen Zimmer von Meister schön. Und Plaque kann besorgen Schatz bis Meister kommt.
In Ordnung, aber lass dich nicht erwischen.

Plaque zog von Dannen und die Gruppe kam überein, Dunkelzahn zur Rechenschaft zu ziehen, sollte sich Plaque als Verräter erweisen. In der Zwischenzeit hatte sich das Ungeziefer auf Odo gestürzt (+2 gegen Reflex des Helden) und auch Heimdal litt unter Läusen, Flöhe und anderem Getier. Also mixte der Kleriker aus Alkohol und Lampenöl eine Tinktur, mit der sich die beiden einrieben (+4 gegen Zähigkeit der Läuse). Anschließend steckten sie das Bett in Brand und sich selbst beinahe auch.

2009-05-06Durch Plaques Informationen wusste die Gruppe, dass es einen Geheimgang geben musste. Und zwar in den Bereich, in dem die Goblins nach Schätzen gruben. Heimdal entdeckte die Türe auch und die Gruppe ging nun den gesamten Weg Außen zurück um zu prüfen, ob der Gang wirklich dahin führte - was er auch tat. Unterwegs entdeckten die Abenteurer noch seltsame neue Schriftzeichen, die scheinbar von Plaque stammten. Der kleine Kerl hatte seinem Meister angezeichnet wo der Ausgang aus den Verliesen zu finden sei, hatte eine Falle entschärft (die allerding von der Gruppe stammte) und einen Seitengang als gefährlich eingestuft - was eine tapfere Abenteurergruppe nicht abhält.

Gemeinsam stiefelten also alle in Richtung Schatzgrube. Heimdal erkundete das Gebiet vorne, hörte im Seitengang eine Ratte fiepsen und flitzt in die entgegengesetzte Richtung: “Raaatten!” Nun, die Ratten aus dem Eingangsbereich hatten einen nachhaltigen Eindruck hinterlassen. Das werde ich mir für zukünftige Abenteuer merken.

Tatsächlich gruben die Goblin in der Grube. Allerdings waren nur drei Scharfschützen und zwei Wachdrachen da. Den Aufbau überließ ich übrigens vollständig unserem Kartenzeichner, der die Bodenteile aneinanderpuzzelte und dann die Minaturen platzierte. Warum sollte man es sich schwerer machen, als es sein muss? Eben!

Der Spieler liest das AbenteuerDie Gruppe stürmte als vor und stellte fest, an den Kanten konnte die Erde nachgeben. Grom und Bollwerk schafften den Absprung, Thaira rutschte jedoch hinab. Der Verlust an Erdreich wurde sofort eingetragen, um die veränderte Lage auf dem Bodenplan deutlich zu machen.

Der Kampf war im Grunde sehr einfach. Grom wurde beinahe erschossen und zerbissen, doch dann kippte der erste Wachdrache um und der zweite war kein Problem. Also flitzten die Scharfschützen in Deckung, um sich erneut verstecken zu können. Hervorragend getarnt machten sie erneut Jagd auf die Abenteurer, doch die Goblins hatten kein Glück und wurden dahingerafft … die armen Kerle.

Die Zeit drängte, also wurde schnell geplündert. Bis auf ein magisches Heiliges Symbol des Dol Dorn gab es nur wenig zu finden. Vielleicht hatten die Goblins einfach noch nicht zu tief gegraben …

Natürlich stellte Dunkelzahn im Kampf gegen die Wachdrachen und Scharfschützen fest, dass “Blumen” nicht funktionierte.

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