Taysals Abenteuerland

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Archiv für die 'Eberron' Kategorie


4E-Chronik - Keep on the Shadowfell (05)

Erstellt von Taysal am 4. Mai 2009

Mit Odos Ruf begann dann auch schon der Kampf. Odo selbst konnte eine der Wachen mit einem versteckten Shuriken ausschalten, dann wurde er selbst wieder zu Boden geknüppelt. Derweil bildeten die anderen Hobgoblins eine Phalanxe und lobten stets ihren Kamerad Bogenschütze - der daraufhin, positiv gestärkt, erst einmal ordentlich Schaden austeilte. Dunkelzahn, der Drachengeborene aus Argonessen, bestätigte das Vorurteil, dass Drachengeborene blind seien. Fluchend setzte er einen schwarzmagischen Strahl nach dem anderen Strahl ins Nichts.

Grom hatte erneut Magenkrämpfe und musste hinter einem Busch hockend zusehen …

Anders ausgedrückt, er war bei seiner Mutter auf dem Geburtstag und nicht da.

… während sich Thaira unter schwerem Beschuss zu den Gefangenen arbeitete, da eine der Wachen die hiflosen Menschen gerade tötete. Die hübsche Bardin kam gerade noch rechtzeitig, um den letzten Gefangenen zu retten und Odo zu heilen. Der Schurke war sofort wieder auf den Füßen und bekam erneut einen Pfeil in die Brust geschossen - erneut lag Odo sterbend am Boden.

Nach dem Kampf ist vor dem KampfSeine mutigen Kameraden hatten in der Zwischenzeit Kommandant Brakzark und Soldat Orknork erledigt. Auch der verhasste Kiefer wurde ausgeschaltet und dann machten sie Jagd auf den letzten Hobgoblin, Jafffa, den wunderbaren Bogenschützen. Der zog sich panisch auf einen hohen Stein zurück, empfahl seine Seele den Göttern und kämpfte bis zum bitteren Ende - wobei er nochmals Odo umschoss. Dann war er aber auch hinüber und die tapfere Gruppe konnte sich sammeln.

Nach einer längeren Rast und Übernachtung im sicheren Wald des Eldeenreichs (Muahahaha), frisch gestärkt und mit neuen Fähigkeiten ausgestattet, ging es weiter. Die Ruinen über dem Finsterreich waren nahe und somit auch bald erreicht. Eine Treppe führte nach unten, doch erst einmal wurde sich umgeguckt, ob es nicht einen anderen Eingang gab. Gab es natürlich nicht.

Schreibers Spieler: Hm, das Bild der Ruine erinnert mich an den Turm des elementaren Bösen.

Ja, mag sein, ist ja auch eine nahe Adaption des Abenteuers “The Village of Hommlett”, was den Einstieg in “Temple of Elemental Evil” bildet.

Ich nutzte die Gelegenheit jedoch um die Ruinen gefährlich zu machen und so brach unter Bollwerk eine Stufe weg und der Kriegsgeschmiedete fiel in die Tiefe. Ein paar Kratzer weiter stiefelte die Gruppe also in die Tiefen der Ruinen, um dort nach dem Rechten zu sehen und das Böse aufzuhalten - klingt nach einem typischen us-amerikanischen Zweiter-Weltkrieg-Plot.

Die Abenteurer merkten schnell, dass dort unten Fackeln und Öllampen brannten. Hm, na ja, im Abenteuer steht leider nicht drin, wie die Goblins diese logistische Aufgabe stemmen. Also ernannte ich den ersten Goblin der in Sichtweite kam zum Armleuchter und ließ ihn gerade einige Lampen nachfüllen, als die Gruppe nach unten stiefelte.

Der tapfere Odo ging vorne weg, sah den Goblin, stürmte auf ihn los und brach durch die Fallgrube nach unten. Ein netter Einfall, muss ich sagen. Da der Schurke im Sturmangriff war erhöhte ich auch den Angriffswurf der Falle um +2. Die Beschreibung der Fallgrube ist in KotS ein wenig mager, aber man findet sich auch im Spielleiterhandbuch. Allgemein gibt es wenig stimmigen Beschreibungstext im Abenteur und man muss sich einiges aus den Fingern saugen. Ich lasse meine Kobolde im Angriff immer “Los! Los!” rufen, während die Goblins mit einem lauten “Jalla! Jalla!” in den Kampf ziehen.

Der Kartograph bei der ArbeitJedenfalls ließ der Goblin die Ölflasche fallen und rief etwas nach hinten in den Raum hinein, während Heimdal versuchte Odo aus dem in der Grube verborgenen Rattenschwarm zu ziehen. Ich muss sagen, die Schwarmauara gefällt mir sehr gut und die Monster sind in der 4E stimmig umgesetzt. Da haben sich die Wizards einiges bei anderen Spielen abgeguckt - aber das gilt ja für die ganze 4E, auch wenn sich die Wizards gerne mit fremden Federn schmücken und ihr Spiel als innovativ beschreien.

Die Ratten erwiesen sich jedenfalls als schwerer zu erledigen, als die ganze Goblinwachmannschaft. Jedenfalls war es gut, dass ich die Karten der Ruinen als Bodenplan grob nachgezeichnet und ausgeschnitten hatte. So musste unser Kartograph nur mir Tesafilm Teile zusammenkleben und ab und an mal was einzeichnen. Man bekommt auch schnell einen Eindruck von der Größe der Anlage - sie ist größer als der überladene Spieltisch.

Die Goblins waren jedenfalls kein großes Problem. Einer der Heckenschützen warf sogar noch seine Waffe weg und küsste Bollwerk die Metallfüße, aber der Kriegsgeschmiedete kannte kein Pardon und erschlug den Goblin, während Schreiber seine Robe löschte. Thaira hatte Alchemistenfeuer eingesetzt und vergessen - oder übersehen - das Schreiber in einer Öllache stand. Jedenfalls säuberte die Gruppe Gebiet 1 und entdeckte das große Fackel- und Öllampenlager. Odo erwischte es übrigens auch zwei Mal durch die Ratten und langsam wurde die Spielerin verstimmt.

Das Gebiet ist gesichertVon hier aus gab es nun etliche weiterführende Türen und eine schien schlimmer als die Andere. Schlussendlich entschied sich die Gruppe für die Türe, die nach Norden ging und hinter der sich scheinbar die Folterkammer verbarg. Logisches Argument: Da schreien sie eh, da fällt der Kampf nicht auf. Ist auch korrekt.

Odo wurde vorgeschickt und öffnete leise die Türe einen Spalt, um sich einen Überblick zu verschaffen. Türe zu, Plan ausgeheckt und leise wieder die Türe auf. Goblinsoldat Wackawacka war überrascht, denn der öffnete gerade von der anderen Seite die Türe, um neues Öl zu holen. Er bekam Odos Dolch in den Hals und der Kampf ging los. Ich hatte übrigens mittels W8 und W10 die Position der Gegner in Folterkammer neu bestimmt und den Gefangenen in seine Zelle schleifen lasse - wo er laut Abenteuer eh sein sollte.

Die Gruppe stürmte also langsam die Folterkammer (die Türe erwies sich zeitweise als Nadelöhr) und die Heckenschützen ballerten Bollwerk erst einmal aus - Kriegsgeschmiedete sterben ja nicht so leicht. Folterknecht Biff schnappte sich seine glühende Stäbe und los ging der Tanz. Die taktischen Anweisungen aus dem Abenteuer sind übrigens Quark. Man bekommt die Charaktere nur schwer in die eisener Jungfrau gedrückt oder in die Zellen gelockt, wenn sie viele Fernkämpfer dabei haben und etliche Gelegenheitsangriffe austeilen können. Ist zwar nette gedacht vom Autoren, aber es muss schon eine optimale Situation sein.

Der Bodenplan ist größer als der TischJedenfalls wurde Odos Spielerin immer verstimmter, denn der Schurke wurde erneut umgepustet - und nochmals umgepustet. Biff war mit seinem Folterwerkzeug eher ungeschickt, konnte aber beinahe die Schurkin im Gesicht mit seinem Zeichen markieren. Ich erweiterte einfach den Angriff um eine “Begegnungskraft”, bei deren Erfolg (+5 gegen ZÄH) eine Verletzung entsteht, die in einer Brandnarbe enden kann - basierend auf die Idee der Verletzungen, die man irgendwo im Netz finden kann. Ich muss den Link mal raussuchen, ist aber was semi-offizielles. Ich habe die Idee jedenfalls adaptiert, um den ein oder anderen Gegner spannende zu machen. Die Bardin hatte Glück und es blieb keine Brandnarbe zurück.

Jedenfalls wurde auch hier ein Sieg errungen und diesmal dachte die Gruppe auch ans Plündern. Vor allem erbeutete sie eine weitere magische Rüstung. Langsam füllt sich die Schatztruhe der Charaktere - obwohl, einer muss Grom noch stecken, dass sein magisches Rufhorn im Wald vergessen wurde. Jedenfalls hatte die Gruppe einen großen Erfolg errungen und den bösen Folterknecht erledigt. Man wird sehen, wie es weitergeht …

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4E-Chronik - Keep on the Shadowfell (04)

Erstellt von Taysal am 27. April 2009

Und weiter geht es durch den Wald um Winterhafen und um die Hügel von Winterhafen herum - ohne Zeit für eine längere Rast. Denn kaum saßen die Helden in der Schnapsfasstaverne, da brach auch schon ein schweres Unwetter los und Blitze zuckten vom Himmel. Man konnte kaum seine Hand vor Augen sehen, da wurde die Türe aufgestoßen und ein schwer verletzter Mann stolperte herein.

Es handelte sich um die Wache einer Handelskarawane, die unweit von Winterhafen überfallen wurde. Graf Pedreck spannte natürlich sofort die tapferen Abenteurer ein, um sich der Sache anzunehmen. Vielleicht gab es ja noch Leben oder Waren zu retten. Also los in den Regen und Heldentaten begehen.

Diese Begegnung stammte übrigens aus dem Heftchen mit den KotS-Sidetrecks, das man bei den Wizards herunterladen kann. Allerdings habe ich die Sache etwas modifiziert. Durch den heftigen Nachtregen, konnte niemand weiter als zwei Felder gucken und da so viele Spieler anwesend waren, habe ich einen zusätzlichen Pikenier eingebaut.

Bei den Wagen angekommen gingen einige Charaktere voraus, um sich umzuschauen, während die anderen Gruppenmitglieder die Toten auf einen intakten Wagen legten.

Im dichten Regen gelang es den lauernden Kobolden die Kundschafter zu umgehen und bis zum Wagen vorzustoßen. Die Lakeien trugen eine Runen-Bombe mit sich, die sie auf dem Wagen deponieren wollten. Allerdings richtete sich die Aufmerksamkeit der Charaktere zu schnell wieder auf den Wagen und so krochen die Kobolde flugs unter die Leichen. Leider roch Heimdal den Braten und so kam es zu einem Kampf mit den Kobolden. Die kleinen Kerle gaben ihr Bestes, doch schlussendlich waren sie hinüber.

An dieser Stelle musste ich erkennen, dass die Slyblade einfach zu grottig war und kein Profil an den Tag legte. Hier würde ich ein aufgewertetes Dragonshield empfehlen. Dieser Kobold fügt sich auch harmonischer in die Begegnung ein.

Nach dem Kampf entdeckte Bollwerk die Bombe. Ich ließ in diesem Augenblick die vierzehnte Glyphe erlöschen, ohne einen Zeitfaktor zu erwähnen. Aber sofort gingen alle Spieler von einer Glyphe pro Runde aus und Bollwerks Spieler beschloss, das Ding wie einen Football wegzutreten. Na ja, die Bombe bestand aus Keramik und machte also BUMMM!

Nach der Explosion beschloss die Gruppe sämtliche Leichenteile liegen zu lassen und lieber nach den Gefangenen zu suchen. Vor allem das Schreiber Anzeichen entdeckte, dass sich kleine Kinder unter den Gefangenen befinden mussten. Also ab in den Wald.

Tatsächlich hörten die tapferen Helden etwas im Wald und Odo - ein geschickter Schurke - musste als Kundschafter los, um die Gegend zu erforschen. Tatsächlich entdeckte er ein Lager mit Hobgoblins (die stehen im 4E-Monsterhandbuch übrigens unter Goblins; früher hatten sie einen eigenen Eintrag). Dort waren die Gefangenen - alle in Holzkäfig eingesperrt. Leider wurde Odo von dem Hobgoblinschützen entdeckt. Der hielt den Tiefling aber erst einmal für einen potenziellen Kunden, waren die Hobgoblins doch Sklavenjäger und -händler.

Leider verlor Odo die Nerven und griff zu seinem Dolch. Der Hobgoblin machte zwei mal einen Schritt zurück und schoss jeweils einen Pfeil ins Gesicht des Schurken, und schon lag dieser wenige Minuten später bewusstlos in einem der Käfige. Als er wieder zu sich kam, hielten ihn die anderen Gefangenen sofort für ihren Retter. Odo war ein geschickt darin die hinteren Stäbe zu öffnen, aber prompt lief er der nächsten Wache in die Arme und wurde zurück in den Käfig geschleift. Der Hobgoblin Kiefer hatte nun ein besonders wachsames Auge auf Odo (bei dem Namen muss ich immer an Odo aus “Star Trek Deep Space Nine” denken und verbinde ihn mit einem Doppelgänger).

Odo schmiedete nun einen neuen Plan - immerhin verließen sich die anderen Gefangenen auf sein Können als Abenteurer und die Hobgoblins planten das Lager abzubrechen. Deswegen versuchte der Schurke einen Hinweis auf ihr Ziel zu geben, wurde aber wieder entdeckt. In eine Reihe gebunden ging es dann auch zügig los. Auch die anderen Abenteuer hatten sich in Bewegung gesetzt, denn immerhin war Odo schon über eine Stunde unterwegs.

Da die Abenteurer einige “laute” Kerle dabeihatten, kündigten sie ihr Ankommen auch entsprechend an. Die Hobgoblins, eine gut gerüstete und disziplinierte Truppe, teile sich daraufhin auf. Vier der Kreaturen führten die Gefangenen weiter in den Wald, die anderen schlichen in Richtung Gefahr, um diese feige aus dem Hinterhalt zu eliminieren. Diese Gelegenheit nutzt Odo und rief so laut er konnte: “Hinterhalt!”

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4E-Chronik - Keep on the Shadowfell (03)

Erstellt von Taysal am 20. April 2009

Nach der letzten Spielsitzung, die ja recht laut war, geht es nun tapfer weiter. Die Gruppe marschiert mit den Toten und dem erbeuteten Drachenknochen nach Winterhafen zurück. Odo, der neue Gauner in der Gruppe, übergibt im örtlichen Tempel seine Cousine Irra den reinigenden Feuern der Göttlichen Herrschar und freundet sich mit Schwester Linora an. Bei einem süßen Tee, einer entspannten Pfeife und einem leckeren Vollkornkeks beschließen die beiden, Irras Asche auf den Felder zu verstreuen.

Inzwischen überbringt Schreiber dem alten Eilian die Nachricht von Stauls Tod. Eilian beauftragt nun die Gruppe, weiter nachzuforschen, vor allem da er eine düstere und gefährliche Vision hatte. Außerdem regnete es ein paar Erfahrungspunkte, was die Gruppe freute.

Gemeinsam mit den beiden neuen Gruppenmitgliedern - der Kriegsgeschmiedete Krieger Bulwak tauchte noch auf - wurde dann auch noch ein Plausch mit Graf Pedreck gehalten, was wiederum dazu führte, dass die Gruppe sich mit Valthrun dem Seher unterhielt und schlussendlich bei der Elfenjägerin Ninaran landete, die auf der Wache ihren Rausch ausschlief.

Die Elfe hatte eigentlich keine Lust auf ein Gespräch, konnte dann aber doch von der Dringlichkeit der Lage überzeugt werden. Spione, Verrat, ein Dämon und Kobolde … glücklicherweise ahnte Ninaran, wo sich die Kobolde verbargen. Ihr Versteck lag hinter einem Wasserfall und tagsüber sollten die kleinen Biester leichte Beute sein.

Also machte sich die Gruppe auf den Weg, um erst einmal das Versteck auszuheben und den Anführer der Kobolde zu fangen, den ominösen Eisenzahn. Der von Untoten verseuchte Friedhof wurde erst einmal ignoriert, die Gruppe wollte vorher ein wenig an Macht gewinnen und geübter im Kampf sein - will heißen: Mindestens eine Stufe höher.

Das Lager war schnell gefunden, die Kobolde allerdings putzmunter. Also schlich sich die Gruppe an. Grom und Bulwak (Damagedealer und Tank - wie es wohl neudeutsch heißt) schlichen sich durch den Bach an …

Hahaha, die Wasserfallillustration im Buch passt nicht zur Battlemap und die Battlemap im Buch ist um eine Feldreihe kürzer, so das ich dachte, die Höhle wäre hinter dem Wasserfall. Mein Tipp: Battlemap vor dem Kampf mal angucken.

… doch Grom musste niesen, als ihm ein Fisch an der Nase herumschwamm. Die Überraschung dahin, ging es in den Kampf. Attacke! Und die Kobolde waren auch kein großes Problem - bis auf den Drachenschild, der kaum in den Nahkampf zu bekommen war. Zu allem Übel floh auch noch der erfolglose Koboldschleuderer (ihm waren wohl Honig und Kot ausgegangen), um seine Kameraden zu warnen.

Am Ende waren nur noch Drachenschildträger und Gruppe im Kampf, da hatte Schreiber eine geniale Idee und pustete den Kobold mit einem Zauber über die Klippe, am Wasserfall vorbei in die Tiefe. Der Kobold landete allerdings weich in eine Brombeerstrauch (die geschuppten Kerlchen habe ja einen hohen Wert auf Athletik und fangen so einen Sturz schon mal ab) und die mehr als acht Fernkampfangriffe gingen alle vorbei. Odo folgte dabei der Tradition von Irra, keinen Shuriken ins Ziel zu bringen.

Nun, der Kobold lief ebenfalls zu seinem Anführer und jetzt war guter Rat teuer. Immerhin war das ganze Lage alarmiert. Also ruhte die Gruppe aus und lauerte auf den Feind, während der Feind Position bezog und auf die Gruppe lauerte. Noch begeistert vom Brettspielmodus ging die ganze Gruppe also geschlossen vor und in die Höhle hinein. Na ja, da hatten die Kobolde aber gut lachen und Glück, dass keiner der Helden durchs Wasser oder den Nebeneingang geschlichen war.

Egal, der Kampf ging los und erst einmal knüppelten alle Eisenzahn nieder, da er sicherlich gefährlich war und niemand wollte, dass er seinen Aktionspunkt einsetzen konnte. Das klappte auch prima, doch dann fielen die ersten Helden.

Damagedealer down, tank down, kobolds in the hole, go go go!

Nun, ich als Spielleiter war natürlich gnädig und machte diesen Stellungskrieg mit, anstatt meine beweglichen Kobolde ins Zetrum zu holen und dort ausschwärmen zu lassen. Soll ja schließlich allen Spaß machen und ich hatte schon Probleme lebend aus dem Haus zu kommen, da ich einfach zu gut würfelte. Man unterstellte mir zeitweise sogar, ich würde den Würfel Kommandos geben. Zu meiner Verteidigung: Als Spieler würfel ich immer sehr schlecht. Statistisch gesehen hält sich das also die Waage, aber davon haben meine Spieler leider nichts.

Den jammernden Spieler zur Rechten ignorierend ging es also weiter - vor allem da die Zeit drängte. Viele tapfere Kameraden fielen den vielen Orkspeeren zum Opfer. Der Wyrmpriester konnte unbehelligt agieren, während die Scharmützler und Drachenschilde blutige Ernte hielten. Na ja, oder beinahe. Denn irgendwann sprang Bulwak wieder an und ging in den Kampf über, während Thaira ihn mit einem Lied auf den Lippen heilte.

Und wenn ein Lied meine Lippen verlässt, dann nur damit du Gegner verletzt …

Jetzt ging es Schlag auf Schlag, denn auch Grom wurde geheilt, während Odo und Schreiber die Gegner fleißig beschäftigten. Langsam aber sicher gewannen die tapferen Helden die Ober- und Überhand (und das Jammern wurde etwas stiller) und trieben schlussendlich auch den letzten Drachenschild in die Enge, so dass dieser zu Grunde ging.

In den Habseligkeiten Eisenzahns fand sich dann noch ein zerknüllter Brief und in der auf dem Plan eingezeichneten Schatzecke eine dicke Truhe mit Gold und magischem Zwergenkettenhemd des Dol’Ahrr (sein Zeichen ist sicherlich ein dickes “$“). Schnell noch zurück ins Dorf und dem Grafen vom Sieg berichtet, schon waren die tapferen Helden auf Stufe 2 und bereit, sich die Festung über dem Finsterreich anzusehen … Muahahaha …

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4E-Chronik - Keep on the Shadowfell (02)

Erstellt von Taysal am 15. April 2009

Am nächsten Morgen machte sich die Gruppe also nun auf, um das verschwundene Grab zu suchen. Grom hatte vom Öl des Vorabends noch schweres Bauchgrummeln und Durchfall, was ihn ein wenig einschränkte. Regeltechnisch wurde es als Krankheit behandelt und vor einer Begegnung wurde eine probe gemacht, ob der Druck gerade immens war. So konnte der Barbar bei einem Misserfolg entscheiden ob er die Arschbacken zusammenkneift (-2 auf alle Würfe) oder laufen lässt.

Auf dem Weg zur Ausgrabungsstätte geriet die Gruppe in den Hinterhalt einer Koboldbande, die von einem Wyrmpriester angeführt wurde. Nun, im Abenteuer gibt es etliche Hinterhalte, vor allem, wenn man mit den optionalen Sidetrecks spielt, die von WotC angeboten werden.

Der Kampf kostete jedenfalls etliche Ressourcen und brachte den ein oder anderen Charakter an den Rand des Todes. Vor allem die Kobolde waren sehr effektiv und setzten ihre Möglichkeiten meistens gekonnt ein, um den Helden eine lange Nase zu drehen. Angeführt von dem Priester und durch sein lautes Gekreische angestachelt, wichen sie den meisten Hieben aus und erwiesen sich als hartnäckige kleine Biester, die gerne mal auseinanderstoben oder sich gemeinsam auf ihr Opfer stürzten. Doch am Ende waren sie tot und die Helden erbeuteten eine kleine Statuette, die den Dämonenfürsten Orcus darstellt.

In der Eberron-Erweiterung zu KotS ist zwar die Rede von einem Medaillon, aber ich habe die Idee einer netten Queste mit einem dämonischen Schachspiel im Mittelpunkt - und da passt eine Statute einfach besser.

Nach dem Kampf gab es eine kleine Rast und bei einigen Spielern wurden die ersten Witzeleien über die schnelle Heilung laut. Ja, das System ist verdammt abstrakt geworden, vor allem die Selbstheilung, die somit allerdings ein schnelleres Spiel und kürzere Pausen fördert - mal ganz von der Notwendigkeit eines sicheren Verstecks abgesehen.

Die nächste Begegnung fand dann an der Ausgrabungsstätte statt. Heimdal und Irra machten sich als Kundschafter auf den Weg nach vorne. Sie entdeckten eine Gruppe und etliche Handlanger, die von der Blumenhändlerin Delphina kommandiert wurden. Heimdal fühlte sich nun bestätigt, er hatte der Elfe noch nie getraut.

Beim Versuch sich zu entfernen, trat Heimdal auf einen Ast (der Halbling überwachte die Szene und wurde deswegen von mir aktiv gewürfelt). Es gab Alarm und der Kampf ging los. Die Schurkin rannte nun in Richtung der Kameraden und der Kleriker in Richtung Flussufer. Der Plan war einfach: Trennen und verwirren der Gegner. Und hier nahm leider das Schicksal am Spieltisch seinen Lauf …

D&D 4E unterstützt sehr stark das Kampfsystem, die Verwendung eines Bodenplans und Metagaming bei Übersicht der Kampfsituation. Das führte dann zu entsprechenden Problemen, vor allem durch die Trennung der Gruppe, da die neue Mechanik auch das Zusammenspiel unterstützt. Ich muss zugeben, jeder dritte oder vierte Wurf von mir war eine natürliche 20, was die Sache auch noch erschwerte.

Der Halbling hatte mit seinem Dreier-Schleuder-Angriff jedenfalls immenses Glück und streckte Irra nieder, so das Delphina sich über sie hermachen konnte. Da die Blumenhändlerin ein Wechselbalg ist, nahm sie die Gestalt der Schurkin ein, bevor zwei Mitglieder der Gruppe eintrafen. Zwei weitere Charaktere waren der Situation wegen auf der Flucht, um sich neu zu organisieren und Heimdal lockte die Wachdrachen über den Fluss und rettete sich auf den Baum. Schlussendlich gerieten Dunkelzahn und Schreiber in Gefangenschaft und es brach ein heftiger Streit am Spieltisch aus, der erste seit zehn Jahren.

Dreh- und Angelpunkt war dabei keinesfalls die Qualität des Regelwerks, sondern die Auswirkung auf verschiedene Vorlieben beim Spielen. So wechselte der “Regelspieler” zu Beginn der Begegnung in den Taktik-Modus und wusste genau, woraus es ankam. Die Argumente waren schon korrekt: Zusammenbleiben und Kräfte fokusieren. Allerdings ruft ein Bodenplan zum Metagaming auf, da man auf dem Tisch Positionen einsehen kann, die eigentlich verborgen sind. Das war bei D&D 3.0 und D&D 3.5 auch schon so, aber in der 4E sind die meisten Kräfte auf den Kampf ausgelegt und wird die Nutzung eines Plans und der Einsatz von Feldern bis zur Unverzichtbarkeit betont. Für die einen Spieler halt eine klasse Sache.

Für die “Rollenspieler” allerdings ein “No go”. Diese ignorierten nämlich wie üblich die Informationen des Bodenplans und ließen ihre Charaktere wie gewohnt agieren. Sie hatten keine Sichtlinie, kannten die Stärken des Feindes nicht und hatten im Vorfeld keine rechte Absprache für den Notfall getroffen. Also teilweise Ingame-Panik. Für die anderen Spieler eine klasse Sache.

Das führte aber nun zu einem toten Charakter und zwei gefangenen Charakteren, was, laut “Regelspieler” vollkommen unnötig sei - wie auch die “Rollenspieler” fanden, wäre man ihrem Spielstil gefolgt. Es wurde ganz deutlich, warum die 4E dermaßen polarisiert und dann flogen auch schon die Fetzen, bis beinahe zur Auflösung der Gruppe.

Glücklicherweise gelang es den Spieler die schon immer einen Mittelweg gegangen waren, die beiden Lager erst einmal zu beschwichtigen und es wurde sich darauf geeinigt, es noch mal zu versuchen und einen Kompromiss zu finden. Für mich als Spielleiter natürlich eine Mehrarbeit, denn die 4E unterstützt von den Regeln her keine derartigen Kompromisse. es wird nur darauf hingewiesen, dass es möglich sei. Ob das nun ein Fehler im Dessin ist oder Absicht um spätere Regelbücher zu verkaufen, sei dahingestellt.

Nach dem Streit wurden jedenfalls die gefangenen Charaktere befreit, die sich allerdings auch im Liegen gut zu wehren wussten. Zugegeben, ich hatte bei ihnen extra die Lakeien zurückgelassen und die Gegner in Richtung vollkommen einsatzbereite Charaktere geschickt. Diesmal ging die Sache etwas besser, trotzdem blieb eine getrübte und betrübte Stimmung zurück.

Bei der nächsten Spielsitzung werde ich jedenfalls mächtig aufpassen müssen, wie die Stimmung am Tisch ist. die ganzen Pro und Kontras und sonstigen Sachen sind mir derzeit vollkommen egal. Punkt ist einfach, dass die 4E es schafft Streitigkeiten auszulösen, der sogenannte “Editionskrieg” und “Flamewar” im Internet einen Grund hat. ich denke nach wie vor dass es keineswegs an der Qualität der Systems liegt, sondern an der Verschiebung des Spielstils. Das System ist gut, doch es unterstützt nun eine andere Art des Spiels. Mal sehen, ob ich die Leute alle unter einen Hut bringe …

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4E-Chronik - Keep on the Shadowfell (01)

Erstellt von Taysal am 6. April 2009

Trotz meiner Abneigung Sprachmischmasch gegenüber, haben wir uns für Sonntags auf eine Runde 4E geeinigt. Da sich die Vergessenen Reiche mit der 4E irgendwie falsch anfühlen, wurde es als Kampagnenwelt Eberron. Das passt dieses Potenzial an übernatürlichen Fähigkeiten auch prima hin. Und um ein wenig die Arbeit zu erleichtern, habe ich mich direkt mal für das Kaufabenteuer “Keep on the Schadowfell” entschieden. Ich hatte zwar auf eine deutsche Ausgabe von Feder & Schwert gehofft, aber leider hat mir die Wunschfee eine Absage erteilt. Na gut, es gibt auch kein Eberron-Campaign-Setting, also muss ich eh ein wenig Zeit investieren.

Für einige meiner Spieler war die 4E neu und so die Gelegenheit günstig, mit KotS (was für eine Abkürzung) die neuen Regeln ein wenig näher zu bringen. Ich habe meinen Spieler zum Einstieg die Möglichkeit gegeben, Überlebende eines Schiffbruchs zu sein. Klingt vielleicht komisch, ist aber so.

An Bord der Eiszeit - die von Karrnath ins Eldeenreich unterwegs ist - haben sich dann die meisten Charaktere eingefunden, um ihrem Schicksal entgegen zu fahren. Die Gruppe ist bunt gemischt, deckt aber keineswegs alle Rollen ab. Ob das später zu Problemen führt muss ich abwarten.

Während der Überfahrt in den Untergang hinein, haben sich die Charaktere erst einmal beschnuppert. Da wäre der gute Wandler Heimdal, ein Kleriker Eberrons und Agent der Grünen Freunde. Im Geheimauftrag der Druiden besorgte er in Karrnath ein altes Ritualbuch und war nun auf dem Weg zurück.

Auch Irra Kleinhorn befand sich an Bord der Eiszeit, eine Tiefling-Schurkin aus Karrnath. Jung und neugierig will sie die Welt erkunden und Khorvaire bereisen. Dieser Schoner kam ihr da gerade recht zum Aufspringen und nun befindet sich Irra auf der Walz.

Ebenfalls in eigenen Dingen ist auch Dunkelzahn unterwegs, ein schwarzgeschuppter Drachengeborener und Hexenmeister von Profession. Diese düstere Gestalt wirkt mysteriös und geheimnisvoll. Niemand ahnt, dass Dunkelzahn unterwegs ist, um in der Dämonenöde ein nekrotisches Ritual zu erwerben.

Grom Höllenschrei, ein Halborkbarbar aus dem ehemaligen Cyre, befand sich ebenfalls an Bord. Bei Grom handelt es sich um einen Agenten aus dem karrnathischen Diplomatenhaus Odian. Er begleitet den Kriegsgeschmiedeten Schreiber, ein Übersetzungs- und Protkollkonstrukt der Odians. Um Kosten und Aufmerksamkeit zu sparen, reiste Schreiber allerdings eine Ebene tiefer - in einer Holzkiste im Lagerraum (ich weiß, ich weiß, “Full Metal Alchemist” lässt grüßen, aber ich musste ihn einfach da reinstecken).

Nun, Schreiber ist jedenfalls ein Magier und hielt sich mit seinem Besitzer Xaviar Odian bisher nur in Sharn auf, der Diplomat kehrte aber nach Karrnath zurück und nahm Schreiber dort als freies Wesen in seine Dienste, um den Kriegsgeschmiedeten als Agent ins Eldeenreich zu schicken. Dort angekommen sollte Schreiber Grom instruieren, doch leider gab es einen kleinen Zwischenfall …

… und zwar der Untergang der Eiszeit in einem plötzlich aufbrausendem Sturm, der den Schoner just in dem Augenblick an die Blauwetterklippen schleuderte, als Grom Schreiber aus der Kiste holen wollte. Der Kriegsgeschmiedete knallte mit dem Kopf gegen einen Balken und kam - ebenso wie alle anderen - erst am stürmischen Strand der Bucht wieder zu sich.

Glücklicherweise hatte die Bardin Thaira Flüsterwind das Unglück beobachtet. Die Halbelfe stammt aus dem Eldeenreich und suchte eigentlich eine Überfahrt weg aus der Gegend. Deswegen entzündete sie ein großes Leuchtfeuer, was die Eiszeit leider als erwartetes Richtungsfeuer ansah und deswegen den Kurs änderte.

Müde, verletzt und zerschunden lagen die Überlebenden nun am Strand, während die Bardin herbeieilte und erst einmal versichern musste, dass sie nur helfen wollte. Immerhin würde bald die Flut einsetzen und die restlichen Teile des Wracks ins Meer ziehen …

Hier habe ich die Gelegenheit genutzt und eine Fertigkeitsherausforderung eingebaut. Die Charaktere mussten also ihre eigene Ausrüstung bergen und hatten die Möglichkeit Bonusgegenstände zu erhalten - dabei war das Risiko selbst zu bestimmen. Natürlich wollten alle die Bonusgegenstände in die Finger bekommen und schlussendlich entschied der letzte Wurf über Wohl und Wehe, da sieben Erfolge und zwei Misserfolge auf der Liste standen. Doch die Gruppe hatte Glück und konnte die Ausrüstung bergen. Bei der Gelegenheit lernten dann auch alle Schreiber kennen, den Grom als seinen Begleiter vorstellte. Unglücklicherweise hatte dieser aber den Geheimauftrag vergessen - es lag wohl ein Schaden vor.

Jedenfalls erklärte Thaira, es gäbe nur drei Kilometer weiter ein befestigtes Dörfchen namens Winterhafen. Dort könne man Unterschlupf finden. Also marschiert die Mannschaft los und mitten in den Hinterhalt einiger Koboldschergen hinein.

Angeführt von einem “Los! Los! Los!” schreienden Schleuderer stürmten die Kobolde vor. Der Anführer nahm Dunkelzahn aufs Korn, die Drachenschilde legten sich mit Grom an und der Rest versuchte aus der Mitte heraus mit Wurfspeeren Schaden zu machen. Die Taktik der Kobolde war auch ganz gut, allerdings erwiesen sich die Charaktere als besser. Vor allem Grom schnetzelte flott durch die kleinen Reptilienmenschen hindurch.

Nach dem Sieg hörten die  Sieger die Hilferufe einer Frau und eilten los, um die Dame zu retten. Es handelte sich dabei um die Elfe Delphina Mondstein, die Blumenhändlerin aus Winterhafen. Die Kobolde nahmen sie gefangen und flugs war sie hier am Baum gefesselt - was Heimdal sehr komisch vorkam. Vor allem da Delphina die Blumen in ihrem Korb falsch benannte, keine Verletzung aufwies und keineswegs verängstigt wirkte. Trotzdem schien sie nett und freundete sich mit Thaira an.

In Winterhafen erklärte Delphina dann kurz wo sich was befindet und bot Thaira einen Schlafplatz an. Grom und Schreiber marschierten zum Schmied des Dorfes, um dort den Kopf des Kriegsgeschmiedeten untersuchen zu lassen. Glücklicherweise war Thair Kohlehauer ein Magieschmied mit guten Kenntnissen und konnte eine oberflächliche Reparatur vornehmen, so dass einige Erinnerungen zurückkamen. Schreiber und Grom sollten sich in der Taverne von Winterhafen mit einem Agenten Karrnaths treffen und einen weiteren Auftrag entgegennehmen. Aha, das war doch mal was.

Während Heimdal das Häuschen der Blumenhändlerin beobachtete, ließ Schreiber beinahe einen kleinen Jungen ersticken und erfuhr die Gruppe, das in letzter Zeit Überfälle durch Kobolde zunahmen. Deswegen hatte Graf Padrick ein Ohrengeld auf Kobolde ausgesetzt. Allgemein schien eine Düsternis über dem Dorf zu liegen, wie später der Kontaktmann Schreibes bestätigte.

Die Ursache war Eilian dem Alten unbekannt, doch er berichtete Schreiber von einem anderen Agenten Karrnaths: Daufen Staul. Diesr berichtete vom Grab eines Drachen, dass es zu untersuchen gälte und war kurz darauf spurlos verschwunden. Nun sei es an Schreiber den Ursprung der Düsternis zu finden … na ja, eine typische Heldenarbeit eben. Wie es nun weitergeht, das wird die nächste Spielsitzung offenbaren.

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