Taysals Abenteuerland

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Archiv für die 'Eberron' Kategorie


4E-Chronik - Keep on the Shadowfell (02)

Erstellt von Taysal am 15. April 2009

Am nächsten Morgen machte sich die Gruppe also nun auf, um das verschwundene Grab zu suchen. Grom hatte vom Öl des Vorabends noch schweres Bauchgrummeln und Durchfall, was ihn ein wenig einschränkte. Regeltechnisch wurde es als Krankheit behandelt und vor einer Begegnung wurde eine probe gemacht, ob der Druck gerade immens war. So konnte der Barbar bei einem Misserfolg entscheiden ob er die Arschbacken zusammenkneift (-2 auf alle Würfe) oder laufen lässt.

Auf dem Weg zur Ausgrabungsstätte geriet die Gruppe in den Hinterhalt einer Koboldbande, die von einem Wyrmpriester angeführt wurde. Nun, im Abenteuer gibt es etliche Hinterhalte, vor allem, wenn man mit den optionalen Sidetrecks spielt, die von WotC angeboten werden.

Der Kampf kostete jedenfalls etliche Ressourcen und brachte den ein oder anderen Charakter an den Rand des Todes. Vor allem die Kobolde waren sehr effektiv und setzten ihre Möglichkeiten meistens gekonnt ein, um den Helden eine lange Nase zu drehen. Angeführt von dem Priester und durch sein lautes Gekreische angestachelt, wichen sie den meisten Hieben aus und erwiesen sich als hartnäckige kleine Biester, die gerne mal auseinanderstoben oder sich gemeinsam auf ihr Opfer stürzten. Doch am Ende waren sie tot und die Helden erbeuteten eine kleine Statuette, die den Dämonenfürsten Orcus darstellt.

In der Eberron-Erweiterung zu KotS ist zwar die Rede von einem Medaillon, aber ich habe die Idee einer netten Queste mit einem dämonischen Schachspiel im Mittelpunkt - und da passt eine Statute einfach besser.

Nach dem Kampf gab es eine kleine Rast und bei einigen Spielern wurden die ersten Witzeleien über die schnelle Heilung laut. Ja, das System ist verdammt abstrakt geworden, vor allem die Selbstheilung, die somit allerdings ein schnelleres Spiel und kürzere Pausen fördert - mal ganz von der Notwendigkeit eines sicheren Verstecks abgesehen.

Die nächste Begegnung fand dann an der Ausgrabungsstätte statt. Heimdal und Irra machten sich als Kundschafter auf den Weg nach vorne. Sie entdeckten eine Gruppe und etliche Handlanger, die von der Blumenhändlerin Delphina kommandiert wurden. Heimdal fühlte sich nun bestätigt, er hatte der Elfe noch nie getraut.

Beim Versuch sich zu entfernen, trat Heimdal auf einen Ast (der Halbling überwachte die Szene und wurde deswegen von mir aktiv gewürfelt). Es gab Alarm und der Kampf ging los. Die Schurkin rannte nun in Richtung der Kameraden und der Kleriker in Richtung Flussufer. Der Plan war einfach: Trennen und verwirren der Gegner. Und hier nahm leider das Schicksal am Spieltisch seinen Lauf …

D&D 4E unterstützt sehr stark das Kampfsystem, die Verwendung eines Bodenplans und Metagaming bei Übersicht der Kampfsituation. Das führte dann zu entsprechenden Problemen, vor allem durch die Trennung der Gruppe, da die neue Mechanik auch das Zusammenspiel unterstützt. Ich muss zugeben, jeder dritte oder vierte Wurf von mir war eine natürliche 20, was die Sache auch noch erschwerte.

Der Halbling hatte mit seinem Dreier-Schleuder-Angriff jedenfalls immenses Glück und streckte Irra nieder, so das Delphina sich über sie hermachen konnte. Da die Blumenhändlerin ein Wechselbalg ist, nahm sie die Gestalt der Schurkin ein, bevor zwei Mitglieder der Gruppe eintrafen. Zwei weitere Charaktere waren der Situation wegen auf der Flucht, um sich neu zu organisieren und Heimdal lockte die Wachdrachen über den Fluss und rettete sich auf den Baum. Schlussendlich gerieten Dunkelzahn und Schreiber in Gefangenschaft und es brach ein heftiger Streit am Spieltisch aus, der erste seit zehn Jahren.

Dreh- und Angelpunkt war dabei keinesfalls die Qualität des Regelwerks, sondern die Auswirkung auf verschiedene Vorlieben beim Spielen. So wechselte der “Regelspieler” zu Beginn der Begegnung in den Taktik-Modus und wusste genau, woraus es ankam. Die Argumente waren schon korrekt: Zusammenbleiben und Kräfte fokusieren. Allerdings ruft ein Bodenplan zum Metagaming auf, da man auf dem Tisch Positionen einsehen kann, die eigentlich verborgen sind. Das war bei D&D 3.0 und D&D 3.5 auch schon so, aber in der 4E sind die meisten Kräfte auf den Kampf ausgelegt und wird die Nutzung eines Plans und der Einsatz von Feldern bis zur Unverzichtbarkeit betont. Für die einen Spieler halt eine klasse Sache.

Für die “Rollenspieler” allerdings ein “No go”. Diese ignorierten nämlich wie üblich die Informationen des Bodenplans und ließen ihre Charaktere wie gewohnt agieren. Sie hatten keine Sichtlinie, kannten die Stärken des Feindes nicht und hatten im Vorfeld keine rechte Absprache für den Notfall getroffen. Also teilweise Ingame-Panik. Für die anderen Spieler eine klasse Sache.

Das führte aber nun zu einem toten Charakter und zwei gefangenen Charakteren, was, laut “Regelspieler” vollkommen unnötig sei - wie auch die “Rollenspieler” fanden, wäre man ihrem Spielstil gefolgt. Es wurde ganz deutlich, warum die 4E dermaßen polarisiert und dann flogen auch schon die Fetzen, bis beinahe zur Auflösung der Gruppe.

Glücklicherweise gelang es den Spieler die schon immer einen Mittelweg gegangen waren, die beiden Lager erst einmal zu beschwichtigen und es wurde sich darauf geeinigt, es noch mal zu versuchen und einen Kompromiss zu finden. Für mich als Spielleiter natürlich eine Mehrarbeit, denn die 4E unterstützt von den Regeln her keine derartigen Kompromisse. es wird nur darauf hingewiesen, dass es möglich sei. Ob das nun ein Fehler im Dessin ist oder Absicht um spätere Regelbücher zu verkaufen, sei dahingestellt.

Nach dem Streit wurden jedenfalls die gefangenen Charaktere befreit, die sich allerdings auch im Liegen gut zu wehren wussten. Zugegeben, ich hatte bei ihnen extra die Lakeien zurückgelassen und die Gegner in Richtung vollkommen einsatzbereite Charaktere geschickt. Diesmal ging die Sache etwas besser, trotzdem blieb eine getrübte und betrübte Stimmung zurück.

Bei der nächsten Spielsitzung werde ich jedenfalls mächtig aufpassen müssen, wie die Stimmung am Tisch ist. die ganzen Pro und Kontras und sonstigen Sachen sind mir derzeit vollkommen egal. Punkt ist einfach, dass die 4E es schafft Streitigkeiten auszulösen, der sogenannte “Editionskrieg” und “Flamewar” im Internet einen Grund hat. ich denke nach wie vor dass es keineswegs an der Qualität der Systems liegt, sondern an der Verschiebung des Spielstils. Das System ist gut, doch es unterstützt nun eine andere Art des Spiels. Mal sehen, ob ich die Leute alle unter einen Hut bringe …

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4E-Chronik - Keep on the Shadowfell (01)

Erstellt von Taysal am 6. April 2009

Trotz meiner Abneigung Sprachmischmasch gegenüber, haben wir uns für Sonntags auf eine Runde 4E geeinigt. Da sich die Vergessenen Reiche mit der 4E irgendwie falsch anfühlen, wurde es als Kampagnenwelt Eberron. Das passt dieses Potenzial an übernatürlichen Fähigkeiten auch prima hin. Und um ein wenig die Arbeit zu erleichtern, habe ich mich direkt mal für das Kaufabenteuer “Keep on the Schadowfell” entschieden. Ich hatte zwar auf eine deutsche Ausgabe von Feder & Schwert gehofft, aber leider hat mir die Wunschfee eine Absage erteilt. Na gut, es gibt auch kein Eberron-Campaign-Setting, also muss ich eh ein wenig Zeit investieren.

Für einige meiner Spieler war die 4E neu und so die Gelegenheit günstig, mit KotS (was für eine Abkürzung) die neuen Regeln ein wenig näher zu bringen. Ich habe meinen Spieler zum Einstieg die Möglichkeit gegeben, Überlebende eines Schiffbruchs zu sein. Klingt vielleicht komisch, ist aber so.

An Bord der Eiszeit - die von Karrnath ins Eldeenreich unterwegs ist - haben sich dann die meisten Charaktere eingefunden, um ihrem Schicksal entgegen zu fahren. Die Gruppe ist bunt gemischt, deckt aber keineswegs alle Rollen ab. Ob das später zu Problemen führt muss ich abwarten.

Während der Überfahrt in den Untergang hinein, haben sich die Charaktere erst einmal beschnuppert. Da wäre der gute Wandler Heimdal, ein Kleriker Eberrons und Agent der Grünen Freunde. Im Geheimauftrag der Druiden besorgte er in Karrnath ein altes Ritualbuch und war nun auf dem Weg zurück.

Auch Irra Kleinhorn befand sich an Bord der Eiszeit, eine Tiefling-Schurkin aus Karrnath. Jung und neugierig will sie die Welt erkunden und Khorvaire bereisen. Dieser Schoner kam ihr da gerade recht zum Aufspringen und nun befindet sich Irra auf der Walz.

Ebenfalls in eigenen Dingen ist auch Dunkelzahn unterwegs, ein schwarzgeschuppter Drachengeborener und Hexenmeister von Profession. Diese düstere Gestalt wirkt mysteriös und geheimnisvoll. Niemand ahnt, dass Dunkelzahn unterwegs ist, um in der Dämonenöde ein nekrotisches Ritual zu erwerben.

Grom Höllenschrei, ein Halborkbarbar aus dem ehemaligen Cyre, befand sich ebenfalls an Bord. Bei Grom handelt es sich um einen Agenten aus dem karrnathischen Diplomatenhaus Odian. Er begleitet den Kriegsgeschmiedeten Schreiber, ein Übersetzungs- und Protkollkonstrukt der Odians. Um Kosten und Aufmerksamkeit zu sparen, reiste Schreiber allerdings eine Ebene tiefer - in einer Holzkiste im Lagerraum (ich weiß, ich weiß, “Full Metal Alchemist” lässt grüßen, aber ich musste ihn einfach da reinstecken).

Nun, Schreiber ist jedenfalls ein Magier und hielt sich mit seinem Besitzer Xaviar Odian bisher nur in Sharn auf, der Diplomat kehrte aber nach Karrnath zurück und nahm Schreiber dort als freies Wesen in seine Dienste, um den Kriegsgeschmiedeten als Agent ins Eldeenreich zu schicken. Dort angekommen sollte Schreiber Grom instruieren, doch leider gab es einen kleinen Zwischenfall …

… und zwar der Untergang der Eiszeit in einem plötzlich aufbrausendem Sturm, der den Schoner just in dem Augenblick an die Blauwetterklippen schleuderte, als Grom Schreiber aus der Kiste holen wollte. Der Kriegsgeschmiedete knallte mit dem Kopf gegen einen Balken und kam - ebenso wie alle anderen - erst am stürmischen Strand der Bucht wieder zu sich.

Glücklicherweise hatte die Bardin Thaira Flüsterwind das Unglück beobachtet. Die Halbelfe stammt aus dem Eldeenreich und suchte eigentlich eine Überfahrt weg aus der Gegend. Deswegen entzündete sie ein großes Leuchtfeuer, was die Eiszeit leider als erwartetes Richtungsfeuer ansah und deswegen den Kurs änderte.

Müde, verletzt und zerschunden lagen die Überlebenden nun am Strand, während die Bardin herbeieilte und erst einmal versichern musste, dass sie nur helfen wollte. Immerhin würde bald die Flut einsetzen und die restlichen Teile des Wracks ins Meer ziehen …

Hier habe ich die Gelegenheit genutzt und eine Fertigkeitsherausforderung eingebaut. Die Charaktere mussten also ihre eigene Ausrüstung bergen und hatten die Möglichkeit Bonusgegenstände zu erhalten - dabei war das Risiko selbst zu bestimmen. Natürlich wollten alle die Bonusgegenstände in die Finger bekommen und schlussendlich entschied der letzte Wurf über Wohl und Wehe, da sieben Erfolge und zwei Misserfolge auf der Liste standen. Doch die Gruppe hatte Glück und konnte die Ausrüstung bergen. Bei der Gelegenheit lernten dann auch alle Schreiber kennen, den Grom als seinen Begleiter vorstellte. Unglücklicherweise hatte dieser aber den Geheimauftrag vergessen - es lag wohl ein Schaden vor.

Jedenfalls erklärte Thaira, es gäbe nur drei Kilometer weiter ein befestigtes Dörfchen namens Winterhafen. Dort könne man Unterschlupf finden. Also marschiert die Mannschaft los und mitten in den Hinterhalt einiger Koboldschergen hinein.

Angeführt von einem “Los! Los! Los!” schreienden Schleuderer stürmten die Kobolde vor. Der Anführer nahm Dunkelzahn aufs Korn, die Drachenschilde legten sich mit Grom an und der Rest versuchte aus der Mitte heraus mit Wurfspeeren Schaden zu machen. Die Taktik der Kobolde war auch ganz gut, allerdings erwiesen sich die Charaktere als besser. Vor allem Grom schnetzelte flott durch die kleinen Reptilienmenschen hindurch.

Nach dem Sieg hörten die  Sieger die Hilferufe einer Frau und eilten los, um die Dame zu retten. Es handelte sich dabei um die Elfe Delphina Mondstein, die Blumenhändlerin aus Winterhafen. Die Kobolde nahmen sie gefangen und flugs war sie hier am Baum gefesselt - was Heimdal sehr komisch vorkam. Vor allem da Delphina die Blumen in ihrem Korb falsch benannte, keine Verletzung aufwies und keineswegs verängstigt wirkte. Trotzdem schien sie nett und freundete sich mit Thaira an.

In Winterhafen erklärte Delphina dann kurz wo sich was befindet und bot Thaira einen Schlafplatz an. Grom und Schreiber marschierten zum Schmied des Dorfes, um dort den Kopf des Kriegsgeschmiedeten untersuchen zu lassen. Glücklicherweise war Thair Kohlehauer ein Magieschmied mit guten Kenntnissen und konnte eine oberflächliche Reparatur vornehmen, so dass einige Erinnerungen zurückkamen. Schreiber und Grom sollten sich in der Taverne von Winterhafen mit einem Agenten Karrnaths treffen und einen weiteren Auftrag entgegennehmen. Aha, das war doch mal was.

Während Heimdal das Häuschen der Blumenhändlerin beobachtete, ließ Schreiber beinahe einen kleinen Jungen ersticken und erfuhr die Gruppe, das in letzter Zeit Überfälle durch Kobolde zunahmen. Deswegen hatte Graf Padrick ein Ohrengeld auf Kobolde ausgesetzt. Allgemein schien eine Düsternis über dem Dorf zu liegen, wie später der Kontaktmann Schreibes bestätigte.

Die Ursache war Eilian dem Alten unbekannt, doch er berichtete Schreiber von einem anderen Agenten Karrnaths: Daufen Staul. Diesr berichtete vom Grab eines Drachen, dass es zu untersuchen gälte und war kurz darauf spurlos verschwunden. Nun sei es an Schreiber den Ursprung der Düsternis zu finden … na ja, eine typische Heldenarbeit eben. Wie es nun weitergeht, das wird die nächste Spielsitzung offenbaren.

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