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Archiv für die 'Dungeons & Dragons' Kategorie


4E - Keep on the Shadowfell - Quellen und Hilfen

Erstellt von Taysal am 14. Mai 2009

An dieser Stelle mal einige Listen an Hyperlinks zu Quellen- und Hilfsmaterial zum 4E-Abenteuer “H1: Keep on the Shadowfell”. Die Liste ist keineswegs vollständig, gibt aber einen guten Überblick. Die Billig-Tiles stammen von mir, werden in unserer Spielsitzung eingesetzt und wurden langsam auch etwas besser. Wer es lieber bunt und detailliert mag, für den gibt es aber auch einen entsprechenden Hyperlink.

Der Artikel wird bei Bedarf von mir editiert, die Listen erweitert und mit jeweils aktuellem Datum versehen. Es lohnt sich also öfter mal reinzuschauen.

Linksammlung
DnD-Gate: Taysals KotS-Thema
DnD-Gate: 4TH EDITION: Keep on the Shadowfell
DnD-Gate: Keep on the Shadowfell mit FR Erweiterung leiten
DnD-Gate: 4E - Erste KotS (Vorsicht Spoiler)
DnD-Gate: Skill Challenge für KotS: Schwester Linoras Segen
DnD-Gate: [Keep on the Shadowfell] Regelfragen
DnD-Gate: Shadowfell - Passende Übersetzung?
DnD-Gate: [Keep on the Shadowfell] Karten für die Encounter
DnD-Gate: Artificer Playtest File
DnD-Gate: Dragon Magazine: Der Eberron Artificier für die 4E
Keep on the Shadowfell bei den Wizards
FAQ zu Keep on the Shadowfell bei den Wizards
Skill Challenge von Bill Slavicsek zu Keep on the Shadowfell bei den Wizards
Karten zu Keep of the Shadowfell bei den Wizards
Spielbericht im Metstübchen
Chronik zum Abenteuer hier im Blog

Materialsammlung
Billig-Tiles für Seite 39 - 198 kb/.jpg
Billig-Tiles für Seite 41 - 142 kb/.jpg
Billig-Tiles für Seite 43 - 380 kb/.jpg
Billig-Tiles für Seite 45 - 94 kb/.png
Billig-Tiles für Seite 47 - 319 kb/.png
Billig-Tiles für Seite 49 - 8 kb/.png
Billig-Tiles für Seite 51 - 41 kb/.png
Billig-Tiles für Seite 53 - 12 kb/.png
Billig-Tiles für Seite 55 - 978kb/.png
Billig-Tiles für Seite 57 - 254kb/.png
Billig-Tiles für Seite 59 - 1578kb/.png
Kalarels Schreiben an seine Leute - 197 kb/.pdf
Schreiben des toten Blutplünderers - 199 kb/.pdf
Karten des toten Blutplünderers - 299 kb/.pdf
Gut gemachte Bodenpläne bei Cartographers’ Guild
Bilder des Dorfs als Modell und Miniaturenliste im WotC-Forum

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4E-Chronik - Keep on the Shadowfell (06)

Erstellt von Taysal am 11. Mai 2009

… und es geht auch weiter. Doch vor der Spielsitzung wurden erst einmal ernste und wichtige Gespräche geführt. So haben wir Kräfte für Nichtkampfbegegnungen eingeführt, die Fertigkeitsliste um einige Fertigkeiten erweitert (Auftreten und Beruf), Diebeskunst gesplittet (Mechanismus ausschalten und Fingerfertigkeit) und ich habe die persönliche Queste für jeden Charakter fest definiert und darauf hingewiesen, dass die Erfüllung des Queste einen Stufenanstieg mit sich bringt. Na, das sollte doch Motivation genug sein, um sich in Abenteuer zu stürzen - ganz nach dem Motto: Hilfst Du mir, helf ich Dir!

Der BodenplanAußerdem wurde die Genialität des von mir gemalten und ausgeschnittenen Bodenplans gelobt, kurz über World of Warcraft geplautert, Würfel verteilt, meine Bloodbowl-Niederlage vom Samstag ins Gespräch eingeworfen, neue Chis probiert, Rosinenbrötchen gegessen und übers Popcorn gemeckert. Mein Tipp: Popcorn poppen, Karamel machen und telefonieren klappt gleichzeitig kaum. Die Zähne der Spieler sind aber alle noch ganz.

Nach den anfängliche Plaudereien ging es dann wieder ernst zu und Grom jammerte erst einmal über sein Rufhorn. Nun, Grom jammerte die ganze Zeit über sein magisches, teures und vor allem neues Rufhorn. Doch zuvor machte sich die Gruppe daran den gefangenen Goblin in der letzten Zelle genauer unter die Lupe zu nehmen. Vor allem Dunkelzahn war von dem kleinen Kerl namens Plaque angetan. Während die anderen den Goblin töten wollte, machte Dunkelzahn den kleinen Kerl zu seinem Sklaven. Plaque kettete sich auch sofort an seinen neuen Meister an und gab einige Minuten später auch die Geldbeutel an die anderen Gruppenmitglieder zurück.

Plaque nicht böse, Plaque gut gemeint, Plaque verwalten Geld für Meister.

Nach einigem Hin und Her und Beschimpfungen Richtung Dunkelzahn (der auf der Suche nach einem der Bücher der schwarzen Schädel ist, um anschließend in Argonessen sein Heimatdorf zu unterjochen) ging es dann mit Plaque im Schleppau weiter. Der Goblin konnte einige wertvolle Tipps geben und Dunkelzahn gab eine Runde Drachenfeuer aus - ein starker Schnaps, den er in einem der Lagerräume erbeutete. Nur Grom und Plaque waren bereit einen mitzutrinken. Das Zeug brannte wie flüssiges Drachenodem auf der Zunge. Grom und Plaque brauchten einige Sekunden, um sich wieder zu beruhigen, aber Dunkelzahn wurde rot, roter und röter … er vertrug den Schnaps scheinbar nicht und Schreiber machte sich schon Gedanken, wie er das Leben seines Kameraden retten sollte. Glücklicherweise beruhigte sich Dunkelzahn wieder.

Die Idee den Genuss von alkoholischen Getränken ins Spiel einzubauen, hatte ich schon länger. In einem Forum brachte ich meine Idee zur Sprache und entschied mich schlussendlich für das von Arldwulf vorgeschlagene System. Das sieht zwar ein wenig nach WoW aus, aber so kann man die Regale mit “speziellen” Rachenputzern bestücken.

Als nächstes wurde beschlossen den Anführer der Goblins auszuschalten, den fetten Balgron. Der Plan sah vor, dass Plaque die Wachen einzeln rauslocken sollte, damit dieser einfacher zu erschlagen seien. Ein vernünftiger Plan der allerdings scheiterte, weil Bollwerk die Türe aufmachte und den Gang hinuntersah. Eine der Wachen sah zurück und fragte etwas auf Goblinisch - was keiner der Helden sprach. Also musste Plaque übersetzen.

Meister, Meister, Wache will wissen wie Parole ist.
Idiot, sag was.
Nakk, taniak dol baruk Idiot!
Dol baruk Idiot? Tagona kreh!
Meister, Meister, Wache sagt Idiot falsche Parole.

Türe zu, Türe auf, Bollwerk versuchte die Situation zu retten und erklärte, man sein die Ablösung. Die Goblinwache guckte verdutzt drein und dachte tasächlich darüber nach, um den Gedanken dann doch zu verwerfen und die Bimmel auf dem Tisch zu bimmeln. Alarm! Eindringlinge! Es geht los! Zu den Waffen!

Nun wurden auch die Türen zu den benachbarten Räumen aufgestoßen und aus allen Löchern krochen Goblins. Die meisten konnten jedoch mit einem Hieb aus dem Weg geräumt werden. Pah, was für ein Gesindel. Allerdings tauchte auch der Anführer auf - still und leise schlich er sich an, schoss aus dem Hinterhalt einen Bolzen auf Grom und rannte dann wieder ein Stück weg, um sich erneut zu verstecken. Was für ein Schwein!

Schreiber legte sich aber nun auf die Lauer, ließ sich von einem geworfenen Steinchen ablenken und Grom hatte den nächsten Bolzen im Rücken. Langsam tat es dem Barbaren höllisch weh und er bewegte sich seitwärts aus dem Schussfeld, während Schreiber den Parallelgang unter die Lupe nahm. Tja, nun war Balgron der Weg abgeschnitten. Der dicke Kerl konnte mit seiner Keule zwar noch einmal zuhauen, doch dann hauchte er sein Leben aus.

Nun wurden die Räume untersucht und man entdeckte eine Schatztruhe. Sofort wollten sich alle auf das Teil stürzen, doch der kluge Spielleiter - also ich - wies darauf hin, dass die Truhe neben Balgrons Bett stand und dieses eindeutig von Ungeziefer befallen war. Sofort nahmen alle gestandenen Abenteuer Abstand und überließen es Odo den Schatz zu bergen. Das klappte auch wunderbar und der erbeutete Stab wurde Dunkelzahn übergeben. Das Befehlswort war jedoch auf Goblinisch in den Stab gekratzt und Plaque musste übersetzen:

Übersetz mir das!
Meister will das Plaque lesen können muss Stab?
Ja, mach!
Plaque macht was Meister verlangt. Plaque liest … äh … Blumen.
Was ist das denn für ein bescheuertes Befehlswort? Na egal, Hauptsache es funktioniert.

Plaque bedankte sich nun bei seinem Meister, machte die Kette los und setzte sich in Bewegung. Schreiber stoppte den Goblin mit einem Froststrahl (auch mal gerne als Froschstrahl deklariert) und es gab eine heftige Diskussion, ob man den Goblin gehen lassen dürfte. Plaque konnte auf den Schutz durch seinen neuen Meister bauen - immerhin hatte der kleine Kerl Dunkelzahn im Kampf angefeuert und machte ihm ein unschlagbares Angebot:

Meister, Plaque kann machen Zimmer von Meister schön. Und Plaque kann besorgen Schatz bis Meister kommt.
In Ordnung, aber lass dich nicht erwischen.

Plaque zog von Dannen und die Gruppe kam überein, Dunkelzahn zur Rechenschaft zu ziehen, sollte sich Plaque als Verräter erweisen. In der Zwischenzeit hatte sich das Ungeziefer auf Odo gestürzt (+2 gegen Reflex des Helden) und auch Heimdal litt unter Läusen, Flöhe und anderem Getier. Also mixte der Kleriker aus Alkohol und Lampenöl eine Tinktur, mit der sich die beiden einrieben (+4 gegen Zähigkeit der Läuse). Anschließend steckten sie das Bett in Brand und sich selbst beinahe auch.

2009-05-06Durch Plaques Informationen wusste die Gruppe, dass es einen Geheimgang geben musste. Und zwar in den Bereich, in dem die Goblins nach Schätzen gruben. Heimdal entdeckte die Türe auch und die Gruppe ging nun den gesamten Weg Außen zurück um zu prüfen, ob der Gang wirklich dahin führte - was er auch tat. Unterwegs entdeckten die Abenteurer noch seltsame neue Schriftzeichen, die scheinbar von Plaque stammten. Der kleine Kerl hatte seinem Meister angezeichnet wo der Ausgang aus den Verliesen zu finden sei, hatte eine Falle entschärft (die allerding von der Gruppe stammte) und einen Seitengang als gefährlich eingestuft - was eine tapfere Abenteurergruppe nicht abhält.

Gemeinsam stiefelten also alle in Richtung Schatzgrube. Heimdal erkundete das Gebiet vorne, hörte im Seitengang eine Ratte fiepsen und flitzt in die entgegengesetzte Richtung: “Raaatten!” Nun, die Ratten aus dem Eingangsbereich hatten einen nachhaltigen Eindruck hinterlassen. Das werde ich mir für zukünftige Abenteuer merken.

Tatsächlich gruben die Goblin in der Grube. Allerdings waren nur drei Scharfschützen und zwei Wachdrachen da. Den Aufbau überließ ich übrigens vollständig unserem Kartenzeichner, der die Bodenteile aneinanderpuzzelte und dann die Minaturen platzierte. Warum sollte man es sich schwerer machen, als es sein muss? Eben!

Der Spieler liest das AbenteuerDie Gruppe stürmte als vor und stellte fest, an den Kanten konnte die Erde nachgeben. Grom und Bollwerk schafften den Absprung, Thaira rutschte jedoch hinab. Der Verlust an Erdreich wurde sofort eingetragen, um die veränderte Lage auf dem Bodenplan deutlich zu machen.

Der Kampf war im Grunde sehr einfach. Grom wurde beinahe erschossen und zerbissen, doch dann kippte der erste Wachdrache um und der zweite war kein Problem. Also flitzten die Scharfschützen in Deckung, um sich erneut verstecken zu können. Hervorragend getarnt machten sie erneut Jagd auf die Abenteurer, doch die Goblins hatten kein Glück und wurden dahingerafft … die armen Kerle.

Die Zeit drängte, also wurde schnell geplündert. Bis auf ein magisches Heiliges Symbol des Dol Dorn gab es nur wenig zu finden. Vielleicht hatten die Goblins einfach noch nicht zu tief gegraben …

Natürlich stellte Dunkelzahn im Kampf gegen die Wachdrachen und Scharfschützen fest, dass “Blumen” nicht funktionierte.

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4E-Chronik - Keep on the Shadowfell (05)

Erstellt von Taysal am 4. Mai 2009

Mit Odos Ruf begann dann auch schon der Kampf. Odo selbst konnte eine der Wachen mit einem versteckten Shuriken ausschalten, dann wurde er selbst wieder zu Boden geknüppelt. Derweil bildeten die anderen Hobgoblins eine Phalanxe und lobten stets ihren Kamerad Bogenschütze - der daraufhin, positiv gestärkt, erst einmal ordentlich Schaden austeilte. Dunkelzahn, der Drachengeborene aus Argonessen, bestätigte das Vorurteil, dass Drachengeborene blind seien. Fluchend setzte er einen schwarzmagischen Strahl nach dem anderen Strahl ins Nichts.

Grom hatte erneut Magenkrämpfe und musste hinter einem Busch hockend zusehen …

Anders ausgedrückt, er war bei seiner Mutter auf dem Geburtstag und nicht da.

… während sich Thaira unter schwerem Beschuss zu den Gefangenen arbeitete, da eine der Wachen die hiflosen Menschen gerade tötete. Die hübsche Bardin kam gerade noch rechtzeitig, um den letzten Gefangenen zu retten und Odo zu heilen. Der Schurke war sofort wieder auf den Füßen und bekam erneut einen Pfeil in die Brust geschossen - erneut lag Odo sterbend am Boden.

Nach dem Kampf ist vor dem KampfSeine mutigen Kameraden hatten in der Zwischenzeit Kommandant Brakzark und Soldat Orknork erledigt. Auch der verhasste Kiefer wurde ausgeschaltet und dann machten sie Jagd auf den letzten Hobgoblin, Jafffa, den wunderbaren Bogenschützen. Der zog sich panisch auf einen hohen Stein zurück, empfahl seine Seele den Göttern und kämpfte bis zum bitteren Ende - wobei er nochmals Odo umschoss. Dann war er aber auch hinüber und die tapfere Gruppe konnte sich sammeln.

Nach einer längeren Rast und Übernachtung im sicheren Wald des Eldeenreichs (Muahahaha), frisch gestärkt und mit neuen Fähigkeiten ausgestattet, ging es weiter. Die Ruinen über dem Finsterreich waren nahe und somit auch bald erreicht. Eine Treppe führte nach unten, doch erst einmal wurde sich umgeguckt, ob es nicht einen anderen Eingang gab. Gab es natürlich nicht.

Schreibers Spieler: Hm, das Bild der Ruine erinnert mich an den Turm des elementaren Bösen.

Ja, mag sein, ist ja auch eine nahe Adaption des Abenteuers “The Village of Hommlett”, was den Einstieg in “Temple of Elemental Evil” bildet.

Ich nutzte die Gelegenheit jedoch um die Ruinen gefährlich zu machen und so brach unter Bollwerk eine Stufe weg und der Kriegsgeschmiedete fiel in die Tiefe. Ein paar Kratzer weiter stiefelte die Gruppe also in die Tiefen der Ruinen, um dort nach dem Rechten zu sehen und das Böse aufzuhalten - klingt nach einem typischen us-amerikanischen Zweiter-Weltkrieg-Plot.

Die Abenteurer merkten schnell, dass dort unten Fackeln und Öllampen brannten. Hm, na ja, im Abenteuer steht leider nicht drin, wie die Goblins diese logistische Aufgabe stemmen. Also ernannte ich den ersten Goblin der in Sichtweite kam zum Armleuchter und ließ ihn gerade einige Lampen nachfüllen, als die Gruppe nach unten stiefelte.

Der tapfere Odo ging vorne weg, sah den Goblin, stürmte auf ihn los und brach durch die Fallgrube nach unten. Ein netter Einfall, muss ich sagen. Da der Schurke im Sturmangriff war erhöhte ich auch den Angriffswurf der Falle um +2. Die Beschreibung der Fallgrube ist in KotS ein wenig mager, aber man findet sich auch im Spielleiterhandbuch. Allgemein gibt es wenig stimmigen Beschreibungstext im Abenteur und man muss sich einiges aus den Fingern saugen. Ich lasse meine Kobolde im Angriff immer “Los! Los!” rufen, während die Goblins mit einem lauten “Jalla! Jalla!” in den Kampf ziehen.

Der Kartograph bei der ArbeitJedenfalls ließ der Goblin die Ölflasche fallen und rief etwas nach hinten in den Raum hinein, während Heimdal versuchte Odo aus dem in der Grube verborgenen Rattenschwarm zu ziehen. Ich muss sagen, die Schwarmauara gefällt mir sehr gut und die Monster sind in der 4E stimmig umgesetzt. Da haben sich die Wizards einiges bei anderen Spielen abgeguckt - aber das gilt ja für die ganze 4E, auch wenn sich die Wizards gerne mit fremden Federn schmücken und ihr Spiel als innovativ beschreien.

Die Ratten erwiesen sich jedenfalls als schwerer zu erledigen, als die ganze Goblinwachmannschaft. Jedenfalls war es gut, dass ich die Karten der Ruinen als Bodenplan grob nachgezeichnet und ausgeschnitten hatte. So musste unser Kartograph nur mir Tesafilm Teile zusammenkleben und ab und an mal was einzeichnen. Man bekommt auch schnell einen Eindruck von der Größe der Anlage - sie ist größer als der überladene Spieltisch.

Die Goblins waren jedenfalls kein großes Problem. Einer der Heckenschützen warf sogar noch seine Waffe weg und küsste Bollwerk die Metallfüße, aber der Kriegsgeschmiedete kannte kein Pardon und erschlug den Goblin, während Schreiber seine Robe löschte. Thaira hatte Alchemistenfeuer eingesetzt und vergessen - oder übersehen - das Schreiber in einer Öllache stand. Jedenfalls säuberte die Gruppe Gebiet 1 und entdeckte das große Fackel- und Öllampenlager. Odo erwischte es übrigens auch zwei Mal durch die Ratten und langsam wurde die Spielerin verstimmt.

Das Gebiet ist gesichertVon hier aus gab es nun etliche weiterführende Türen und eine schien schlimmer als die Andere. Schlussendlich entschied sich die Gruppe für die Türe, die nach Norden ging und hinter der sich scheinbar die Folterkammer verbarg. Logisches Argument: Da schreien sie eh, da fällt der Kampf nicht auf. Ist auch korrekt.

Odo wurde vorgeschickt und öffnete leise die Türe einen Spalt, um sich einen Überblick zu verschaffen. Türe zu, Plan ausgeheckt und leise wieder die Türe auf. Goblinsoldat Wackawacka war überrascht, denn der öffnete gerade von der anderen Seite die Türe, um neues Öl zu holen. Er bekam Odos Dolch in den Hals und der Kampf ging los. Ich hatte übrigens mittels W8 und W10 die Position der Gegner in Folterkammer neu bestimmt und den Gefangenen in seine Zelle schleifen lasse - wo er laut Abenteuer eh sein sollte.

Die Gruppe stürmte also langsam die Folterkammer (die Türe erwies sich zeitweise als Nadelöhr) und die Heckenschützen ballerten Bollwerk erst einmal aus - Kriegsgeschmiedete sterben ja nicht so leicht. Folterknecht Biff schnappte sich seine glühende Stäbe und los ging der Tanz. Die taktischen Anweisungen aus dem Abenteuer sind übrigens Quark. Man bekommt die Charaktere nur schwer in die eisener Jungfrau gedrückt oder in die Zellen gelockt, wenn sie viele Fernkämpfer dabei haben und etliche Gelegenheitsangriffe austeilen können. Ist zwar nette gedacht vom Autoren, aber es muss schon eine optimale Situation sein.

Der Bodenplan ist größer als der TischJedenfalls wurde Odos Spielerin immer verstimmter, denn der Schurke wurde erneut umgepustet - und nochmals umgepustet. Biff war mit seinem Folterwerkzeug eher ungeschickt, konnte aber beinahe die Schurkin im Gesicht mit seinem Zeichen markieren. Ich erweiterte einfach den Angriff um eine “Begegnungskraft”, bei deren Erfolg (+5 gegen ZÄH) eine Verletzung entsteht, die in einer Brandnarbe enden kann - basierend auf die Idee der Verletzungen, die man irgendwo im Netz finden kann. Ich muss den Link mal raussuchen, ist aber was semi-offizielles. Ich habe die Idee jedenfalls adaptiert, um den ein oder anderen Gegner spannende zu machen. Die Bardin hatte Glück und es blieb keine Brandnarbe zurück.

Jedenfalls wurde auch hier ein Sieg errungen und diesmal dachte die Gruppe auch ans Plündern. Vor allem erbeutete sie eine weitere magische Rüstung. Langsam füllt sich die Schatztruhe der Charaktere - obwohl, einer muss Grom noch stecken, dass sein magisches Rufhorn im Wald vergessen wurde. Jedenfalls hatte die Gruppe einen großen Erfolg errungen und den bösen Folterknecht erledigt. Man wird sehen, wie es weitergeht …

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4E-Chronik - Keep on the Shadowfell (04)

Erstellt von Taysal am 27. April 2009

Und weiter geht es durch den Wald um Winterhafen und um die Hügel von Winterhafen herum - ohne Zeit für eine längere Rast. Denn kaum saßen die Helden in der Schnapsfasstaverne, da brach auch schon ein schweres Unwetter los und Blitze zuckten vom Himmel. Man konnte kaum seine Hand vor Augen sehen, da wurde die Türe aufgestoßen und ein schwer verletzter Mann stolperte herein.

Es handelte sich um die Wache einer Handelskarawane, die unweit von Winterhafen überfallen wurde. Graf Pedreck spannte natürlich sofort die tapferen Abenteurer ein, um sich der Sache anzunehmen. Vielleicht gab es ja noch Leben oder Waren zu retten. Also los in den Regen und Heldentaten begehen.

Diese Begegnung stammte übrigens aus dem Heftchen mit den KotS-Sidetrecks, das man bei den Wizards herunterladen kann. Allerdings habe ich die Sache etwas modifiziert. Durch den heftigen Nachtregen, konnte niemand weiter als zwei Felder gucken und da so viele Spieler anwesend waren, habe ich einen zusätzlichen Pikenier eingebaut.

Bei den Wagen angekommen gingen einige Charaktere voraus, um sich umzuschauen, während die anderen Gruppenmitglieder die Toten auf einen intakten Wagen legten.

Im dichten Regen gelang es den lauernden Kobolden die Kundschafter zu umgehen und bis zum Wagen vorzustoßen. Die Lakeien trugen eine Runen-Bombe mit sich, die sie auf dem Wagen deponieren wollten. Allerdings richtete sich die Aufmerksamkeit der Charaktere zu schnell wieder auf den Wagen und so krochen die Kobolde flugs unter die Leichen. Leider roch Heimdal den Braten und so kam es zu einem Kampf mit den Kobolden. Die kleinen Kerle gaben ihr Bestes, doch schlussendlich waren sie hinüber.

An dieser Stelle musste ich erkennen, dass die Slyblade einfach zu grottig war und kein Profil an den Tag legte. Hier würde ich ein aufgewertetes Dragonshield empfehlen. Dieser Kobold fügt sich auch harmonischer in die Begegnung ein.

Nach dem Kampf entdeckte Bollwerk die Bombe. Ich ließ in diesem Augenblick die vierzehnte Glyphe erlöschen, ohne einen Zeitfaktor zu erwähnen. Aber sofort gingen alle Spieler von einer Glyphe pro Runde aus und Bollwerks Spieler beschloss, das Ding wie einen Football wegzutreten. Na ja, die Bombe bestand aus Keramik und machte also BUMMM!

Nach der Explosion beschloss die Gruppe sämtliche Leichenteile liegen zu lassen und lieber nach den Gefangenen zu suchen. Vor allem das Schreiber Anzeichen entdeckte, dass sich kleine Kinder unter den Gefangenen befinden mussten. Also ab in den Wald.

Tatsächlich hörten die tapferen Helden etwas im Wald und Odo - ein geschickter Schurke - musste als Kundschafter los, um die Gegend zu erforschen. Tatsächlich entdeckte er ein Lager mit Hobgoblins (die stehen im 4E-Monsterhandbuch übrigens unter Goblins; früher hatten sie einen eigenen Eintrag). Dort waren die Gefangenen - alle in Holzkäfig eingesperrt. Leider wurde Odo von dem Hobgoblinschützen entdeckt. Der hielt den Tiefling aber erst einmal für einen potenziellen Kunden, waren die Hobgoblins doch Sklavenjäger und -händler.

Leider verlor Odo die Nerven und griff zu seinem Dolch. Der Hobgoblin machte zwei mal einen Schritt zurück und schoss jeweils einen Pfeil ins Gesicht des Schurken, und schon lag dieser wenige Minuten später bewusstlos in einem der Käfige. Als er wieder zu sich kam, hielten ihn die anderen Gefangenen sofort für ihren Retter. Odo war ein geschickt darin die hinteren Stäbe zu öffnen, aber prompt lief er der nächsten Wache in die Arme und wurde zurück in den Käfig geschleift. Der Hobgoblin Kiefer hatte nun ein besonders wachsames Auge auf Odo (bei dem Namen muss ich immer an Odo aus “Star Trek Deep Space Nine” denken und verbinde ihn mit einem Doppelgänger).

Odo schmiedete nun einen neuen Plan - immerhin verließen sich die anderen Gefangenen auf sein Können als Abenteurer und die Hobgoblins planten das Lager abzubrechen. Deswegen versuchte der Schurke einen Hinweis auf ihr Ziel zu geben, wurde aber wieder entdeckt. In eine Reihe gebunden ging es dann auch zügig los. Auch die anderen Abenteuer hatten sich in Bewegung gesetzt, denn immerhin war Odo schon über eine Stunde unterwegs.

Da die Abenteurer einige “laute” Kerle dabeihatten, kündigten sie ihr Ankommen auch entsprechend an. Die Hobgoblins, eine gut gerüstete und disziplinierte Truppe, teile sich daraufhin auf. Vier der Kreaturen führten die Gefangenen weiter in den Wald, die anderen schlichen in Richtung Gefahr, um diese feige aus dem Hinterhalt zu eliminieren. Diese Gelegenheit nutzt Odo und rief so laut er konnte: “Hinterhalt!”

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4E-Chronik - Keep on the Shadowfell (03)

Erstellt von Taysal am 20. April 2009

Nach der letzten Spielsitzung, die ja recht laut war, geht es nun tapfer weiter. Die Gruppe marschiert mit den Toten und dem erbeuteten Drachenknochen nach Winterhafen zurück. Odo, der neue Gauner in der Gruppe, übergibt im örtlichen Tempel seine Cousine Irra den reinigenden Feuern der Göttlichen Herrschar und freundet sich mit Schwester Linora an. Bei einem süßen Tee, einer entspannten Pfeife und einem leckeren Vollkornkeks beschließen die beiden, Irras Asche auf den Felder zu verstreuen.

Inzwischen überbringt Schreiber dem alten Eilian die Nachricht von Stauls Tod. Eilian beauftragt nun die Gruppe, weiter nachzuforschen, vor allem da er eine düstere und gefährliche Vision hatte. Außerdem regnete es ein paar Erfahrungspunkte, was die Gruppe freute.

Gemeinsam mit den beiden neuen Gruppenmitgliedern - der Kriegsgeschmiedete Krieger Bulwak tauchte noch auf - wurde dann auch noch ein Plausch mit Graf Pedreck gehalten, was wiederum dazu führte, dass die Gruppe sich mit Valthrun dem Seher unterhielt und schlussendlich bei der Elfenjägerin Ninaran landete, die auf der Wache ihren Rausch ausschlief.

Die Elfe hatte eigentlich keine Lust auf ein Gespräch, konnte dann aber doch von der Dringlichkeit der Lage überzeugt werden. Spione, Verrat, ein Dämon und Kobolde … glücklicherweise ahnte Ninaran, wo sich die Kobolde verbargen. Ihr Versteck lag hinter einem Wasserfall und tagsüber sollten die kleinen Biester leichte Beute sein.

Also machte sich die Gruppe auf den Weg, um erst einmal das Versteck auszuheben und den Anführer der Kobolde zu fangen, den ominösen Eisenzahn. Der von Untoten verseuchte Friedhof wurde erst einmal ignoriert, die Gruppe wollte vorher ein wenig an Macht gewinnen und geübter im Kampf sein - will heißen: Mindestens eine Stufe höher.

Das Lager war schnell gefunden, die Kobolde allerdings putzmunter. Also schlich sich die Gruppe an. Grom und Bulwak (Damagedealer und Tank - wie es wohl neudeutsch heißt) schlichen sich durch den Bach an …

Hahaha, die Wasserfallillustration im Buch passt nicht zur Battlemap und die Battlemap im Buch ist um eine Feldreihe kürzer, so das ich dachte, die Höhle wäre hinter dem Wasserfall. Mein Tipp: Battlemap vor dem Kampf mal angucken.

… doch Grom musste niesen, als ihm ein Fisch an der Nase herumschwamm. Die Überraschung dahin, ging es in den Kampf. Attacke! Und die Kobolde waren auch kein großes Problem - bis auf den Drachenschild, der kaum in den Nahkampf zu bekommen war. Zu allem Übel floh auch noch der erfolglose Koboldschleuderer (ihm waren wohl Honig und Kot ausgegangen), um seine Kameraden zu warnen.

Am Ende waren nur noch Drachenschildträger und Gruppe im Kampf, da hatte Schreiber eine geniale Idee und pustete den Kobold mit einem Zauber über die Klippe, am Wasserfall vorbei in die Tiefe. Der Kobold landete allerdings weich in eine Brombeerstrauch (die geschuppten Kerlchen habe ja einen hohen Wert auf Athletik und fangen so einen Sturz schon mal ab) und die mehr als acht Fernkampfangriffe gingen alle vorbei. Odo folgte dabei der Tradition von Irra, keinen Shuriken ins Ziel zu bringen.

Nun, der Kobold lief ebenfalls zu seinem Anführer und jetzt war guter Rat teuer. Immerhin war das ganze Lage alarmiert. Also ruhte die Gruppe aus und lauerte auf den Feind, während der Feind Position bezog und auf die Gruppe lauerte. Noch begeistert vom Brettspielmodus ging die ganze Gruppe also geschlossen vor und in die Höhle hinein. Na ja, da hatten die Kobolde aber gut lachen und Glück, dass keiner der Helden durchs Wasser oder den Nebeneingang geschlichen war.

Egal, der Kampf ging los und erst einmal knüppelten alle Eisenzahn nieder, da er sicherlich gefährlich war und niemand wollte, dass er seinen Aktionspunkt einsetzen konnte. Das klappte auch prima, doch dann fielen die ersten Helden.

Damagedealer down, tank down, kobolds in the hole, go go go!

Nun, ich als Spielleiter war natürlich gnädig und machte diesen Stellungskrieg mit, anstatt meine beweglichen Kobolde ins Zetrum zu holen und dort ausschwärmen zu lassen. Soll ja schließlich allen Spaß machen und ich hatte schon Probleme lebend aus dem Haus zu kommen, da ich einfach zu gut würfelte. Man unterstellte mir zeitweise sogar, ich würde den Würfel Kommandos geben. Zu meiner Verteidigung: Als Spieler würfel ich immer sehr schlecht. Statistisch gesehen hält sich das also die Waage, aber davon haben meine Spieler leider nichts.

Den jammernden Spieler zur Rechten ignorierend ging es also weiter - vor allem da die Zeit drängte. Viele tapfere Kameraden fielen den vielen Orkspeeren zum Opfer. Der Wyrmpriester konnte unbehelligt agieren, während die Scharmützler und Drachenschilde blutige Ernte hielten. Na ja, oder beinahe. Denn irgendwann sprang Bulwak wieder an und ging in den Kampf über, während Thaira ihn mit einem Lied auf den Lippen heilte.

Und wenn ein Lied meine Lippen verlässt, dann nur damit du Gegner verletzt …

Jetzt ging es Schlag auf Schlag, denn auch Grom wurde geheilt, während Odo und Schreiber die Gegner fleißig beschäftigten. Langsam aber sicher gewannen die tapferen Helden die Ober- und Überhand (und das Jammern wurde etwas stiller) und trieben schlussendlich auch den letzten Drachenschild in die Enge, so dass dieser zu Grunde ging.

In den Habseligkeiten Eisenzahns fand sich dann noch ein zerknüllter Brief und in der auf dem Plan eingezeichneten Schatzecke eine dicke Truhe mit Gold und magischem Zwergenkettenhemd des Dol’Ahrr (sein Zeichen ist sicherlich ein dickes “$“). Schnell noch zurück ins Dorf und dem Grafen vom Sieg berichtet, schon waren die tapferen Helden auf Stufe 2 und bereit, sich die Festung über dem Finsterreich anzusehen … Muahahaha …

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4E-Chronik - Keep on the Shadowfell (02)

Erstellt von Taysal am 15. April 2009

Am nächsten Morgen machte sich die Gruppe also nun auf, um das verschwundene Grab zu suchen. Grom hatte vom Öl des Vorabends noch schweres Bauchgrummeln und Durchfall, was ihn ein wenig einschränkte. Regeltechnisch wurde es als Krankheit behandelt und vor einer Begegnung wurde eine probe gemacht, ob der Druck gerade immens war. So konnte der Barbar bei einem Misserfolg entscheiden ob er die Arschbacken zusammenkneift (-2 auf alle Würfe) oder laufen lässt.

Auf dem Weg zur Ausgrabungsstätte geriet die Gruppe in den Hinterhalt einer Koboldbande, die von einem Wyrmpriester angeführt wurde. Nun, im Abenteuer gibt es etliche Hinterhalte, vor allem, wenn man mit den optionalen Sidetrecks spielt, die von WotC angeboten werden.

Der Kampf kostete jedenfalls etliche Ressourcen und brachte den ein oder anderen Charakter an den Rand des Todes. Vor allem die Kobolde waren sehr effektiv und setzten ihre Möglichkeiten meistens gekonnt ein, um den Helden eine lange Nase zu drehen. Angeführt von dem Priester und durch sein lautes Gekreische angestachelt, wichen sie den meisten Hieben aus und erwiesen sich als hartnäckige kleine Biester, die gerne mal auseinanderstoben oder sich gemeinsam auf ihr Opfer stürzten. Doch am Ende waren sie tot und die Helden erbeuteten eine kleine Statuette, die den Dämonenfürsten Orcus darstellt.

In der Eberron-Erweiterung zu KotS ist zwar die Rede von einem Medaillon, aber ich habe die Idee einer netten Queste mit einem dämonischen Schachspiel im Mittelpunkt - und da passt eine Statute einfach besser.

Nach dem Kampf gab es eine kleine Rast und bei einigen Spielern wurden die ersten Witzeleien über die schnelle Heilung laut. Ja, das System ist verdammt abstrakt geworden, vor allem die Selbstheilung, die somit allerdings ein schnelleres Spiel und kürzere Pausen fördert - mal ganz von der Notwendigkeit eines sicheren Verstecks abgesehen.

Die nächste Begegnung fand dann an der Ausgrabungsstätte statt. Heimdal und Irra machten sich als Kundschafter auf den Weg nach vorne. Sie entdeckten eine Gruppe und etliche Handlanger, die von der Blumenhändlerin Delphina kommandiert wurden. Heimdal fühlte sich nun bestätigt, er hatte der Elfe noch nie getraut.

Beim Versuch sich zu entfernen, trat Heimdal auf einen Ast (der Halbling überwachte die Szene und wurde deswegen von mir aktiv gewürfelt). Es gab Alarm und der Kampf ging los. Die Schurkin rannte nun in Richtung der Kameraden und der Kleriker in Richtung Flussufer. Der Plan war einfach: Trennen und verwirren der Gegner. Und hier nahm leider das Schicksal am Spieltisch seinen Lauf …

D&D 4E unterstützt sehr stark das Kampfsystem, die Verwendung eines Bodenplans und Metagaming bei Übersicht der Kampfsituation. Das führte dann zu entsprechenden Problemen, vor allem durch die Trennung der Gruppe, da die neue Mechanik auch das Zusammenspiel unterstützt. Ich muss zugeben, jeder dritte oder vierte Wurf von mir war eine natürliche 20, was die Sache auch noch erschwerte.

Der Halbling hatte mit seinem Dreier-Schleuder-Angriff jedenfalls immenses Glück und streckte Irra nieder, so das Delphina sich über sie hermachen konnte. Da die Blumenhändlerin ein Wechselbalg ist, nahm sie die Gestalt der Schurkin ein, bevor zwei Mitglieder der Gruppe eintrafen. Zwei weitere Charaktere waren der Situation wegen auf der Flucht, um sich neu zu organisieren und Heimdal lockte die Wachdrachen über den Fluss und rettete sich auf den Baum. Schlussendlich gerieten Dunkelzahn und Schreiber in Gefangenschaft und es brach ein heftiger Streit am Spieltisch aus, der erste seit zehn Jahren.

Dreh- und Angelpunkt war dabei keinesfalls die Qualität des Regelwerks, sondern die Auswirkung auf verschiedene Vorlieben beim Spielen. So wechselte der “Regelspieler” zu Beginn der Begegnung in den Taktik-Modus und wusste genau, woraus es ankam. Die Argumente waren schon korrekt: Zusammenbleiben und Kräfte fokusieren. Allerdings ruft ein Bodenplan zum Metagaming auf, da man auf dem Tisch Positionen einsehen kann, die eigentlich verborgen sind. Das war bei D&D 3.0 und D&D 3.5 auch schon so, aber in der 4E sind die meisten Kräfte auf den Kampf ausgelegt und wird die Nutzung eines Plans und der Einsatz von Feldern bis zur Unverzichtbarkeit betont. Für die einen Spieler halt eine klasse Sache.

Für die “Rollenspieler” allerdings ein “No go”. Diese ignorierten nämlich wie üblich die Informationen des Bodenplans und ließen ihre Charaktere wie gewohnt agieren. Sie hatten keine Sichtlinie, kannten die Stärken des Feindes nicht und hatten im Vorfeld keine rechte Absprache für den Notfall getroffen. Also teilweise Ingame-Panik. Für die anderen Spieler eine klasse Sache.

Das führte aber nun zu einem toten Charakter und zwei gefangenen Charakteren, was, laut “Regelspieler” vollkommen unnötig sei - wie auch die “Rollenspieler” fanden, wäre man ihrem Spielstil gefolgt. Es wurde ganz deutlich, warum die 4E dermaßen polarisiert und dann flogen auch schon die Fetzen, bis beinahe zur Auflösung der Gruppe.

Glücklicherweise gelang es den Spieler die schon immer einen Mittelweg gegangen waren, die beiden Lager erst einmal zu beschwichtigen und es wurde sich darauf geeinigt, es noch mal zu versuchen und einen Kompromiss zu finden. Für mich als Spielleiter natürlich eine Mehrarbeit, denn die 4E unterstützt von den Regeln her keine derartigen Kompromisse. es wird nur darauf hingewiesen, dass es möglich sei. Ob das nun ein Fehler im Dessin ist oder Absicht um spätere Regelbücher zu verkaufen, sei dahingestellt.

Nach dem Streit wurden jedenfalls die gefangenen Charaktere befreit, die sich allerdings auch im Liegen gut zu wehren wussten. Zugegeben, ich hatte bei ihnen extra die Lakeien zurückgelassen und die Gegner in Richtung vollkommen einsatzbereite Charaktere geschickt. Diesmal ging die Sache etwas besser, trotzdem blieb eine getrübte und betrübte Stimmung zurück.

Bei der nächsten Spielsitzung werde ich jedenfalls mächtig aufpassen müssen, wie die Stimmung am Tisch ist. die ganzen Pro und Kontras und sonstigen Sachen sind mir derzeit vollkommen egal. Punkt ist einfach, dass die 4E es schafft Streitigkeiten auszulösen, der sogenannte “Editionskrieg” und “Flamewar” im Internet einen Grund hat. ich denke nach wie vor dass es keineswegs an der Qualität der Systems liegt, sondern an der Verschiebung des Spielstils. Das System ist gut, doch es unterstützt nun eine andere Art des Spiels. Mal sehen, ob ich die Leute alle unter einen Hut bringe …

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Die Büßerin 1 - Das Opfer der Witwe

Erstellt von Taysal am 7. April 2009

das-oper-der-witweLisa Smedman
Das Opfer der Witwe

Vergessene Reiche - Die Büßerin Band 1
Feder & Schwert Taschenbuch (FS11330)
384 Seiten, ISBN 978386762437
OT: Scrifice of the Widow
Deutsch von: Dorothee Danzmann
Umschlagillustration: Wes Benscoter
1. Auflage 1008

Im Jahre 1372 TZ versucht die Drow Halisstra die Spinnengöttin Lolth zu erschlagen und scheitert. Sie wird von der mächtigen Göttin bestraft und in eine Kreatur verwandelt, die man die Büßerin nennen wird. Drei Jahre nach diesen Ereignissen entdeckt Halisstras Bruder Q’arlynd ein Portal in der zerstörten Dunkelelfenstadt Ched Nasad und verlässt über diesen magischen Weg das Unterreich.

An der Oberfläche angekommen dürstet es ihn nach Macht und Einfluss, will er sein Haus wieder Auferstehen lassen und zu alter Pracht führen. Doch der Kontakt mit den Priesterinnen der Eilistraee weckt ungeahnte Gefühle in seinem Herzen. Und so begibt sich auch Q’arlynd auf einen Pfad, der das Schicksal der Welt verändern kann …

Nach der in sich abgeschlossenen Reihe „Der Krieg der Spinnenkönigin“ (erschienen bei Feder & Schwert), dreht sich das Rad der Zeit erneut. Die Reihe „Vergessene Reiche“ gehört zur gleichnamigen Fantasy-Kampagnenwelt des beliebten Rollenspiels „Dungeons & Dragons“. 2008 wurde dieses Rollenspiel grundlegend verändert und auch sämtliche dazugehörigen Welten müssen sich diesen Veränderungen unterwerfen. Auch die Reihe „Vergessene Reiche“ gehört dazu. Ein Umstand, der viele alte Rollenspiel-Fans verärgerte, da die Veränderungen künstlich wirken und auf den liebgewonnenen Hintergrund drastisch einwirkte. Einige dieser Veränderungen werden durch die begleitenden Romane jedoch sehr schmackhaft gemacht – wie es „Das Opfer der Witwe“ beweist.

Im Roman - aus der fähigen Schreibfeder von Lisa Smedman – werden epische Schlachten geschlagen, treten Götter gegeneinander an und werden deren Anhänger wie Spielfiguren behandelt. Magie knistert an jeder Ecke und brutale Kämpfe sind an der Tagesordnung, ebenso wohlgeformte, halbnackte Kriegerinnen, die tanzend und singend die schlimmsten Monster in Stücke schlagen – oder selbst geschlagen werden. Das Szenario ist High-Fantasy vom Feinsten. Zauberei durchdringt jeden Winkel der bekannten Welt, epische Schlachten künden von der Ereignissen die alles verändern werden. Im ersten Band der Trilogie „Die Büßerin“ (auf dem Cover übrigens mit „ss“ geschrieben) sterben nicht nur normale Sterbliche, sondern auch Götter. Wobei die Sterblichen mit ein wenig Glück wiedererweckt werden können.

Neben all diesen epochalen Ereignissen, stehen aber auch die Charaktere im Mittelpunkt der Geschichte. Allen voran die beiden Hauptfiguren des Romans: Halisstra und Q’arlynd. Beide müssen eine Prophezeiung erfüllen und sind scheinbar Spielbälle der Götter. Schwester und Bruder, so unterschiedlich und doch mit so vielen Gemeinsamkeiten behaftet. Smedman versteht es einfach, ihren Figuren Leben einzuhauchen, sie nachvollziehbar agieren zu lassen. Besonders Q’arlynd erweist sich hier als vielschichtige Persönlichkeit, die bis zum Schluss überrascht. Überhaupt gibt es etliche überraschende Wendungen, die den Roman enorm spannend machen.

Auch das Ambiente wird von der Autorin hervorragend eingefangen und dargestellt. Viele Szenen spielen sich im Unterreich ab und stehen mit Spinnen und Spinnenmonstern in Verbindung. Die düstere und beklemmende Atmosphäre kommt sehr gut zum Tragen und oftmals stellen sich einem regelrecht die Haare auf. Doch auch die Kulisse auf der Oberwelt ist gut dargestellt, obwohl sie - verglichen mit den dunklen Kavernen des Unterreichs – in der Beschreibung ein wenig abfallen.

„Das Opfer der Witwe“ ist ein gut geschriebener Fantasyroman, der zu unterhalten weiß, Spannung erzeugt und die Welt der vergessenen Reiche nachhaltig verändert. Man darf zu Recht auf den zweiten Teil der Trilogie gespannt sein („Der Sturm der Toten“, Feder & Schwert).
(Günther Lietz)

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4E-Chronik - Keep on the Shadowfell (01)

Erstellt von Taysal am 6. April 2009

Trotz meiner Abneigung Sprachmischmasch gegenüber, haben wir uns für Sonntags auf eine Runde 4E geeinigt. Da sich die Vergessenen Reiche mit der 4E irgendwie falsch anfühlen, wurde es als Kampagnenwelt Eberron. Das passt dieses Potenzial an übernatürlichen Fähigkeiten auch prima hin. Und um ein wenig die Arbeit zu erleichtern, habe ich mich direkt mal für das Kaufabenteuer “Keep on the Schadowfell” entschieden. Ich hatte zwar auf eine deutsche Ausgabe von Feder & Schwert gehofft, aber leider hat mir die Wunschfee eine Absage erteilt. Na gut, es gibt auch kein Eberron-Campaign-Setting, also muss ich eh ein wenig Zeit investieren.

Für einige meiner Spieler war die 4E neu und so die Gelegenheit günstig, mit KotS (was für eine Abkürzung) die neuen Regeln ein wenig näher zu bringen. Ich habe meinen Spieler zum Einstieg die Möglichkeit gegeben, Überlebende eines Schiffbruchs zu sein. Klingt vielleicht komisch, ist aber so.

An Bord der Eiszeit - die von Karrnath ins Eldeenreich unterwegs ist - haben sich dann die meisten Charaktere eingefunden, um ihrem Schicksal entgegen zu fahren. Die Gruppe ist bunt gemischt, deckt aber keineswegs alle Rollen ab. Ob das später zu Problemen führt muss ich abwarten.

Während der Überfahrt in den Untergang hinein, haben sich die Charaktere erst einmal beschnuppert. Da wäre der gute Wandler Heimdal, ein Kleriker Eberrons und Agent der Grünen Freunde. Im Geheimauftrag der Druiden besorgte er in Karrnath ein altes Ritualbuch und war nun auf dem Weg zurück.

Auch Irra Kleinhorn befand sich an Bord der Eiszeit, eine Tiefling-Schurkin aus Karrnath. Jung und neugierig will sie die Welt erkunden und Khorvaire bereisen. Dieser Schoner kam ihr da gerade recht zum Aufspringen und nun befindet sich Irra auf der Walz.

Ebenfalls in eigenen Dingen ist auch Dunkelzahn unterwegs, ein schwarzgeschuppter Drachengeborener und Hexenmeister von Profession. Diese düstere Gestalt wirkt mysteriös und geheimnisvoll. Niemand ahnt, dass Dunkelzahn unterwegs ist, um in der Dämonenöde ein nekrotisches Ritual zu erwerben.

Grom Höllenschrei, ein Halborkbarbar aus dem ehemaligen Cyre, befand sich ebenfalls an Bord. Bei Grom handelt es sich um einen Agenten aus dem karrnathischen Diplomatenhaus Odian. Er begleitet den Kriegsgeschmiedeten Schreiber, ein Übersetzungs- und Protkollkonstrukt der Odians. Um Kosten und Aufmerksamkeit zu sparen, reiste Schreiber allerdings eine Ebene tiefer - in einer Holzkiste im Lagerraum (ich weiß, ich weiß, “Full Metal Alchemist” lässt grüßen, aber ich musste ihn einfach da reinstecken).

Nun, Schreiber ist jedenfalls ein Magier und hielt sich mit seinem Besitzer Xaviar Odian bisher nur in Sharn auf, der Diplomat kehrte aber nach Karrnath zurück und nahm Schreiber dort als freies Wesen in seine Dienste, um den Kriegsgeschmiedeten als Agent ins Eldeenreich zu schicken. Dort angekommen sollte Schreiber Grom instruieren, doch leider gab es einen kleinen Zwischenfall …

… und zwar der Untergang der Eiszeit in einem plötzlich aufbrausendem Sturm, der den Schoner just in dem Augenblick an die Blauwetterklippen schleuderte, als Grom Schreiber aus der Kiste holen wollte. Der Kriegsgeschmiedete knallte mit dem Kopf gegen einen Balken und kam - ebenso wie alle anderen - erst am stürmischen Strand der Bucht wieder zu sich.

Glücklicherweise hatte die Bardin Thaira Flüsterwind das Unglück beobachtet. Die Halbelfe stammt aus dem Eldeenreich und suchte eigentlich eine Überfahrt weg aus der Gegend. Deswegen entzündete sie ein großes Leuchtfeuer, was die Eiszeit leider als erwartetes Richtungsfeuer ansah und deswegen den Kurs änderte.

Müde, verletzt und zerschunden lagen die Überlebenden nun am Strand, während die Bardin herbeieilte und erst einmal versichern musste, dass sie nur helfen wollte. Immerhin würde bald die Flut einsetzen und die restlichen Teile des Wracks ins Meer ziehen …

Hier habe ich die Gelegenheit genutzt und eine Fertigkeitsherausforderung eingebaut. Die Charaktere mussten also ihre eigene Ausrüstung bergen und hatten die Möglichkeit Bonusgegenstände zu erhalten - dabei war das Risiko selbst zu bestimmen. Natürlich wollten alle die Bonusgegenstände in die Finger bekommen und schlussendlich entschied der letzte Wurf über Wohl und Wehe, da sieben Erfolge und zwei Misserfolge auf der Liste standen. Doch die Gruppe hatte Glück und konnte die Ausrüstung bergen. Bei der Gelegenheit lernten dann auch alle Schreiber kennen, den Grom als seinen Begleiter vorstellte. Unglücklicherweise hatte dieser aber den Geheimauftrag vergessen - es lag wohl ein Schaden vor.

Jedenfalls erklärte Thaira, es gäbe nur drei Kilometer weiter ein befestigtes Dörfchen namens Winterhafen. Dort könne man Unterschlupf finden. Also marschiert die Mannschaft los und mitten in den Hinterhalt einiger Koboldschergen hinein.

Angeführt von einem “Los! Los! Los!” schreienden Schleuderer stürmten die Kobolde vor. Der Anführer nahm Dunkelzahn aufs Korn, die Drachenschilde legten sich mit Grom an und der Rest versuchte aus der Mitte heraus mit Wurfspeeren Schaden zu machen. Die Taktik der Kobolde war auch ganz gut, allerdings erwiesen sich die Charaktere als besser. Vor allem Grom schnetzelte flott durch die kleinen Reptilienmenschen hindurch.

Nach dem Sieg hörten die  Sieger die Hilferufe einer Frau und eilten los, um die Dame zu retten. Es handelte sich dabei um die Elfe Delphina Mondstein, die Blumenhändlerin aus Winterhafen. Die Kobolde nahmen sie gefangen und flugs war sie hier am Baum gefesselt - was Heimdal sehr komisch vorkam. Vor allem da Delphina die Blumen in ihrem Korb falsch benannte, keine Verletzung aufwies und keineswegs verängstigt wirkte. Trotzdem schien sie nett und freundete sich mit Thaira an.

In Winterhafen erklärte Delphina dann kurz wo sich was befindet und bot Thaira einen Schlafplatz an. Grom und Schreiber marschierten zum Schmied des Dorfes, um dort den Kopf des Kriegsgeschmiedeten untersuchen zu lassen. Glücklicherweise war Thair Kohlehauer ein Magieschmied mit guten Kenntnissen und konnte eine oberflächliche Reparatur vornehmen, so dass einige Erinnerungen zurückkamen. Schreiber und Grom sollten sich in der Taverne von Winterhafen mit einem Agenten Karrnaths treffen und einen weiteren Auftrag entgegennehmen. Aha, das war doch mal was.

Während Heimdal das Häuschen der Blumenhändlerin beobachtete, ließ Schreiber beinahe einen kleinen Jungen ersticken und erfuhr die Gruppe, das in letzter Zeit Überfälle durch Kobolde zunahmen. Deswegen hatte Graf Padrick ein Ohrengeld auf Kobolde ausgesetzt. Allgemein schien eine Düsternis über dem Dorf zu liegen, wie später der Kontaktmann Schreibes bestätigte.

Die Ursache war Eilian dem Alten unbekannt, doch er berichtete Schreiber von einem anderen Agenten Karrnaths: Daufen Staul. Diesr berichtete vom Grab eines Drachen, dass es zu untersuchen gälte und war kurz darauf spurlos verschwunden. Nun sei es an Schreiber den Ursprung der Düsternis zu finden … na ja, eine typische Heldenarbeit eben. Wie es nun weitergeht, das wird die nächste Spielsitzung offenbaren.

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D&D 4E - Die Straße der Kobolde

Erstellt von Taysal am 28. März 2009

Keine Lust aufs Tabletop - also die Orkze im Karton gelassen und beschlossen eine Runde D&D 4E zu spielen. Mal gucken was so geht. Noch eine Spielerin rekrutiert und statt Miniaturen über die Platte zu schieben … na ja, Miniaturen über den Bodenplan geschoben.

Als Kampagnenhintergrund boten sich verschiedene Möglichkeiten an, doch irgenwie war Eberron Favorit. Schlussendlich wurde es dann doch die namenlose Welt aus den Grundregelwerken. Die hat immerhin Potenzial und ist noch recht neu und unverbraucht. Praktischerweise ist hinten im Spielleiterhandbuch die Kleinstadt Herbsthügel abgebildet. Wunderbar, dort wird gespielt. Wir fingen mit Stufe 1 an - von der Pike auf also.

Als erstes war Stolz fertig, eine sexy Tieflingschurkin, die mit Kurzschwert und Dolch in den Kampf zieht, den Umgang mit Shuriken beherrscht und die Meinung vertritt, ein hohes Charisma sei kaum gleichbedeutend mit großen Brüsten. In Ordnung, das akzeptieren wir mal.

Stolz stammt aus einer Hafenstadt im Norden (hoffentlich gibt es da eine Küste), musste dort aber leider verschwinden und wohnt derzeit bei ihrer Cousine Amara Azaer in Herbsthügel. Dort erledigt sie kleine Gaunereien für das Handelshaus ihrer Familie und macht ab und zu mal einen Botengang.

Der zweite Charakter ist nun Arkas. Er nennt sich einen Frostmagier und ist ein glühender Verehrer der Rabenkönigin. Er lebt in einem kleinen Haus an der Brücke zum Septarchenturm und verdient sein Geld mit Kräutern, die er in seinem kleinen Garten anbaut. Vor einigen Jahren zogen seine Eltern durch Herbsthügel, als eine Epedemie ihr Unwesen trieb. Arkas blieb in der Stadt zurück um zu helfen und erhielt als Dankeschön das kleine Häuschen. Als der Magier versuchte seine Eltern wiederzufinden, waren diese jedoch verschollen.

Charaktere fertig, während der Erschaffung ein paar Details über Stadt und Gegend vorgelesen und los ging es. Stolz und Arkas erst einmal in die Blaumondbierschenke an den Ecktisch und Pilsner bestellt. Für mich als Spielleiter war klar, machst du erst mal die Koboldhallen aus dem Anhang. Zwergenschmied Teldorthan stand schon in den Startlöchern, da erzählt Arkas’ Spieler, er habe die Hallen schon im Vorjahr mit ‘ner Gruppe geleitet. Aha, klasse, eine kleine Herausforderung für mich.

Türe geht also auf und Teldorthan stolpert mit seinem Kumpel Murgeddin in die Schenke. Murgeddin ist Wachmann des Magierturms. Beide Zwerge sind in Rage, poltern laut in ihrer Sprache herum und bestellen sich Pilsner mit Schuss - also einen großen Krug Bier, in das ein Gläschen Höllenschnaps versenkt wird.

Stolz stellt die Ohren auf und bekommt mit, dass die Zwerge über eine gestohlene Ladung jammern. Also schnappt sie sich ihr Pilsner, schlendert rüber und fragt ohne Umschweife, ob sie bei dem Problem helfen könne. Na, das nenne ich mal Eigeninitiative. Ist ja immerhin eine angehende Abenteurerin, warum sollte die auch auf den subtilen Beginn eines Abenteuers warten? Genau, selbst ist die Frau!

Beide Männer sind erst einmal überrascht, bieten ihr dann aber einen Platz an und erzählen, worum es geht. Teldorthan hat wohl die Haut eines blauen Drachen bestellt, doch die Lieferung wurde vor zwei Wochen gestohlen. Er vermutet die Kobolde aus den Koboldhallen dahinter. Stolz denkt nach, hat keine Ahnung und ruft Arkas an den Tisch. Der trinkt sein Pilsner aus, stößt dazu und lässt sofort den Besserwisser raushängen. Aha, was dazugelernt. Zugegeben, ich kenne den Text ja eh, bin ja der Spielleiter.

Bis zu dem Punkt alles noch so, wie Arkas’ Spieler die Sache kennt. Nun meint Murgeddin, Teldorthan habe bereits Abenteurer ausgeschickt, doch die hätten aufgegeben und von einem weißen Drachen berichtet, den die Kobolde anbeten. Um den zu besiegen, bräuchte man wohl ein Zauberschwert. Zufälligerweise gibt es da ein Zauberschwert, mit dem man das bewerkstelligen kann. Also Zufälle gib es, mal ehrlich, die gehen auf keine Drachenhaut. Worum es sich bei dem Schwert dreht, das steht ja im Spielleiterhandbuch unter dem Eintrag des Magierturms.

Stolz und Arkas sind jung, abenteuerlustig und brauchen das Gold. Also sagen sie zu. Teldorthan ritzt noch schnell eine Karte in den Tisch und nimmt die Platte anschließend mit. Immerhin hat er dort den geheimen Eingang in die Katakomben von Gardamoor eingeritzt.

Früh am nächsten Morgen geht es los, an nach Westen Richtung Hügel. Spannende Sache, kann ich mal die Zufallsbegegnungen ausprobieren und denke mir, falls was kommt sind es Kobolde aus einer kleinen Garnision, die sich in den dortigen Ruinen befindet. Von dort aus lauern sie Reisenden auf, um sie an den weißen Drachen in den Koboldhallen zu verfüttern. Was für ein Glück, es tauchen auch wirklich Kobolde auf.

Die haben auf dem Weg eine Fallgrube gegraben, in die Arkas auch prompt hineinfällt. Stolz beugt sich runter um ihn hochzuziehen und ich lasse die Kobolde mal kräftig schubsen. In Ordnung, beide Helden in der Grube. Also an den Rand und die Lakeien werfen ihre Speere. Arkas wirft Zauber - oder er versucht es jedenfalls. Stolz ist da um einiges besser und schaltet einige Lakeien mit ihren Shurikens aus. Irgendwann gerät den Scharmützler in Raserei und springt in die Grube hinab, um von Stolz mit Kurzschwert und Dolch erstochen zu werden. Begegnung erledigt, dreidimensionalen Kampf gehabt und weiter geht es. Draußen regnet es, also lasse ich es auch regnen - Echtzeitwetter sozusagen …

Am Rande der Hügel erreichen Stolz und Arkas einen Pfad, der zu fünf roten Steinen führt, in denen feine Äderchen rot pulsieren. Die Steine bilden einen Kreis oder ein Pentagramm, wie man es gerne hätte. Das Gebiet in der Mitte ist jedenfalls ein Blutfels und hinter den Bäumen steht der nächste Hinterhalt. Wieder Kobolde, diesmal haben sie eine Sturmklaue dabei.

Stolz unterschätzt den Skorpion und bezahlt dafür beinahe mit ihrem Leben. Mit knapper Not geht sie auf Distanz, während Arkas die Monster mit seinen Zaubern langsamer macht und zu Boden schickt. Mit dieser Taktik gelingt es in kurzer Zeit die Kobolde zu töten. Nun wird es aber an der Zeit einen Rastplatz zu suchen.

Zelt aufgeschlagen, abwechselnd Wache halten und - Überraschung - der nächste Überfall. Stolz bemerkt ihn rechtzeitig und weckt Arkas. Diesmal Kobolde mit einer fetten Blutmücke. Schurkin und Frostmagier denken der Anführer ist wieder ein Scharmützler, doch nö, ist diesmal der Chef der Garnision und ein tapferer Schleuderer.

Der setzt auch fleißig seine Spezialkugeln ein. Leider haben Tieflinge eine Resistenz gegen Feuer, dafür wird Arkas Bewegungsunfähig und vom letzten Überlebenden Lakeien niedergestreckt. Stolz macht die Mücke platt, bekommt dann aber einen Schleuderstein gegen den Kopf.

Als beide aufwachen, sitzen sie in Käfigen fest, die einen Schritt über dem Erdboden baumeln. Aha, meine kleine Gruppe hat die Ruinen erreicht. Und es gibt von fünf Lakeien, den Schleuderer und eine Blutmücke in der Garnision. Mit nur einem Trefferpunkt hört Arkas nun, wie sich die Kobolde streiten was man mit den Gefangenen machen soll. Eigentlich müssten die in die Koboldhallen gebracht werden, aber einige Leute sind von ihren Streifzügen noch nicht zurück. Nun, die Kobolde wissen ja nicht, dass die schon an Stolz und Arkas geraten sind.

Arkas setzt nun ein geisterhaftes Geräusch irgendwo in die Ruinen und die Kobolde flitzen los, um nach dem Rechten zu sehen. Könnten ja weitere Opfer in den Fallen sein. Stolz bricht den Holzkäig kaputt, Arkas bricht auch aus und flugs die Ausrüstung geschnappt, bevor es ein paar Schritte weiter geht und durch den Geheimgang in die Katakomben. Hier unten soll also irgendwo der Ahne des Fürsten sein Ende gefunden haben - mit dem Zauberschwert Mondbann an seiner Seite.

Tabellen für die Zufallsgewölbe raus und los geht es. Erster Gang links rein, großer Raum mit weiteren Türen und Altar. Ach, dass kommt ja wie erbeten und schon kauert vor dem Altar der verstorbene Fürst. Schwert ist zwar weg, dafür hat er einen Ring mit Vecna-Symbol in den Altar der Rabenkönigin gerammt und diesen somit entweiht. Auf weh … was da einst wohl geschah?

Eine der Türe besitzt drei schwere Schlösser. Beim Knacken löst Stolz eine Bolzenfalls aus und beschließt, das Ding erst einmal zu deaktivieren. Dabei gehen prompt auch die anderen Bolzen los. Na ja, sind ja noch Anfänger. Arkas hat sich durch die Koboldverbände übrigens eine Krankheit zugezogen und droht zu erblinden - eine leichte Form der Sieche.

An dieser Stelle endete die Spielsitzung erst einmal. Mal sehen wann und wie es weitergeht. Also ich weiß schon was hinter der Türe ist, was Vecna mit der Sache zu schaffen hat und wo das Zauberschwert versteckt wurde. Wird sicherlich noch spannend werden …

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Dungeons & Dragons 4E - Spielleiterhandbuch

Erstellt von Taysal am 28. März 2009

Dungeons & Dragons SpielleiterhandbuchJames Wyatt
Dungeons & Dragons Spielleiterhandbuch
Rollenspiel Grundregeln

Feder & Schwert Hardcover (FS31002)
263 Seiten, ISBN 978-3-86762-035-2
Deutsch von Daniel Schumacher
OT: Dungeon Master’s Guide

Mit dem „Dungeons & Dragons Spielleiterhandbuch“ komplettiert der Verlag Feder & Schwert die deutschsprachige Ausgabe der Rollenspielgrundregeln von „Dungeons & Dragons“. Ebenso wie das „Spielerhandbuch“ und das „Monsterhandbuch“, handelt es sich um eine hochwertige und liebevolle Produktion. Die Aufmachung entspricht weitgehend dem Original.

Das „Spielleiterhandbuch“ beinhaltet zehn Kapitel auf über zweihundertsechzig Seiten, eine ausgearbeitete Kleinstadt, Spielhilfen und ein Errata zum Spielerhandbuch. Dabei richtet sich das Buch gleichermaßen an Frischlinge des Rollenspielleitens, sowie auch an Spielleiterveteranen.

Das erste Kapitel nennt sich „Wie man SL wird“ und beschäftigt sich mit den elementaren Dingen des Spielleitens, speziell auf „Dungeons & Dragons“ zugeschnitten. Wie sieht die richtige Gruppengröße aus, wo sollte man spielen, was wird wirklich benötigt und gibt es nützliche Hilfsmittel? Diese Fragen finden genau hier ihre Antworten.

Besonders hilfreich ist die Analyse der verschiedenen Spielertypen, wie sie voraussichtlich am Spieltisch agieren und wie die Spieler entsprechend ihrer Spielvorlieben beschäftigt werden. Außerdem wird erklärt, wie man eine gute Spielgruppe zusammenstellt, Fehler vermeidet und die Spielercharaktere in die Kampagne einbindet.

Doch auch der SL (Spielleiter) wird analysiert und es gibt Vorschläge, wie er seinen Spielstil gut umsetzen kann und worauf in bestimmten Situationen zu achten ist. Dabei werden Punkte wie mehrere Spielleiter oder fortlaufende Spiele unter die Lupe genommen, Pro und Kontra sorgfältig aufgeführt und abgewogen. Im Abschnitt „Tischregeln“ wird abschließend auf die Verhaltensregeln am Tisch eingegangen, um bereits im Vorfeld spätere Streitigkeiten auszuschließen.

In Kapitel Zwei dreht sich alles um „Das Spiel leiten“. Hier geht Spieldesigner James Wyatt mit seinen Leuten ans Eingemachte und vertieft sich in jedes erdenkliche Detail. Angefangen von Tipps zum Schreiben einer Chronik, über die Vorbereitungszeit für eine Spielsitzung, hin zum Beenden einer Spielsitzung und verschiedener Problemlösungen. Obwohl auch hier D&D-spezifisch gearbeitet wird, finden sich auch unzählige allgemein gültige Tipps für Spielleiter. Selbst die Improvisation ist eines der Kapitelthemen.

Im dritten Kapitel stehen die Kampfbegegnungen im Mittelpunkt. Gerade diese sind es, die „Dungeons & Dragons“ in der vierten Edition besonders prägen. Das Kapitel geht detailliert auf die Grundlagen ein, erklärt die Handhabung der Initiative, wann eine Begegnung zu Ende ist und was anschließend geschehen kann. Außerdem wird auf zusätzliche Regeln eingegangen, wie man mit Deckung und erzwungenen Begegnungen umgeht, wie berittene Kämpfe und Kämpfe in besonderen Umgebungen zu behandeln sind. Auch Krankheiten und Gifte finden ihren Platz, wobei diese nun Stufen besitzen und fortlaufenden Schaden anrichten können.

Nachdem erklärt wurde wie Kampfbegegnungen funktionieren, geht das vierte Kapitel eindringlich auf die Zusammenstellung von Begegnungen ein. Es wird genau erklärt was die Monster für eine Rolle spielen, wie EP-Belohnungen aufgebaut sind und wie Begegnungsschablonen funktionieren. Zusätzlich gibt es Informationen und Tipps zu Schauplätzen für Begegnungen. Die Designer erklären hier auch wie man besondere Geländearten einbringen kann und stellen einige Beispiele für fantastisches Gelände vor. Besonders interessant ist hier das Glutmoos und das Greifgras. Aber auch Lichtquellen und Sicht werden genauer behandelt.

In Kapitel Fünf werden die Nichtkampfbegegnungen thematisiert. Was für „Dungeons & Dragons“ eine Neuerung darstellt, ist für andere Spielsysteme ein alter Hut. Es dreht sich alles um Fertigkeitenherausforderungen, was sie ausmacht, wie man sie unterbrochen kann und was für Ergebnisse erzielt werden können. Natürlich gibt es auch einige Beispiele für Fertigkeitenherausforderungen. Eine besondere Herausforderungen stellen dabei auch Rätsel und Fallen dar. Es werden verschiedene Möglichkeiten im Umgang mit ihnen angeboten und natürlich gibt es auch wieder eine Menge Beispiele, mit denen man seine eigenen Abenteuer problemlos bestücken kann.

Diese Abenteuer bilden im sechsten Kapitel den Kern. Wyatt geht dabei sehr genau auf Kaufabenteuer ein und bespricht Problemlösungen. Gekonnt erklärt er, wie man eigene Abenteuer schreibt, Questen entwirft und diese miteinander verbinden kann. Ein Punkt ist dabei unter anderem die gute Mischung sämtlicher Komponenten, um ein wirklich gutes Abenteuer zu kreieren.

Auch die richtigen Schauplätze und ihre Beschreibungen sind dabei von Bedeutung. Im Kapitel werden verschiedene Methoden vorgestellt, um die gewünschte Wirkung bei den Beschreibungen zu erzielen. Es wird erklärt wie man bestimmte Abenteuerschauplätze aufbaut und ausstattet oder wie man ganz einfach Karten zeichnen kann. Eine Legende mit Symbolen ist ebenfalls im Buch vorhanden. Scheinbar haben die Designer an alles gedacht und schnell wird deutlich, dass hier Jahrzehnte an Erfahrung in den Texten mitschwingt.

Ein ebenso wichtiger Punkt sind auch die Nichtspielercharaktere (NSC). Diesen wird ebenfalls viel Platz eingeräumt. Verbündete, Gönner und Feinde werden gleichermaßen behandelt. Ebenso wie man NSC zum Leben erweckt und wie sie ihrer Rolle treu bleiben oder wie man mit abweichendem Verhalten umgehen kann. Für Lehrlinge und Gesellen des Rollenspielleitens einfach hervorragend geschrieben. Zwar gibt es keine Garantie ein Goethe des Rollenspiels zu werden, aber es gibt sehr viele Informationen, wie man seine Spielleitung verbessert und schlafende Talente weckt.

Kapitel Sieben beschäftigt sich mit den Belohnungen innerhalb des Spiels. An erster Stelle stehen dabei natürlich die Erfahrungspunkte. James Wyatt und seine Kollegen gehen sehr genau auf das Thema ein und zeigen auch die Möglichkeit einer einfachen Berechnung auf, ebenso wird erklärt, wie man mittels Erfahrungspunkten das Aufstiegstempo verändern kann. Sehr spannend sind aber auch die Aktionspunkte, die nun fester Bestandteil des Spiels sind und mittels Meilensteinen aufgestockt werden können. Die Meilensteine animieren Spieler geradezu über die Grenzen ihrer Charaktere hinauszugehen und etwas zu riskieren, anstatt sich nach jeder Begegnung am Lagerfeuer gemütlich auszuruhen. Diese Mechanik passt wunderbar ins Spielsystem hinein.

Aber auch Schätze stellen eine Belohnung dar und sind sehr begehrt. Auf sie wird deswegen ebenfalls eingegangen. Unter anderem werden Edelsteine, Kunstgegenstände und magische Gegenstände behandelt. Bei den Edelsteinen wird gar der Astraldiamant vorgestellt – ein nette Idee und den meisten erfahrenen Spielern sicherlich unbekannt.

Im Kapitel wird genau erklärt, wie man Schätze am besten verteilt, worauf man als Spielleiter achten sollte und wie Schatzpakete zusammengestellt werden, die der Spielleiter je nach Gruppenstufe zuweisen kann. Im Buch sind etliche vorgefertigte Schatzpakete aufgeführt, so dass man auf einen reichhaltigen Fundus zurückgreift.

Für Liebhaber ausgedehnter und zusammenhängender Abenteuer ist das achte Kapitel eine Offenbarung, dreht sich hier doch alles um die Kampagnen.Ob nun vorgefertigte Kampagnen, eigene Kampagnen oder gar vollständige Kampagnenwelten - hier wird auf sämtliche relevanten Details eingegangen und es hagelt förmlich wertvolle Tipps. Es wird erklärt wie man Kampagnen beginnen kann, worauf man achten sollte, wie sie gut zu leiten sind, was die verschiedenen Spielgrade bedeuten und schlussendlich auch, wie man eine Kampagne eindrucksvoll beendet. Wyatt und seine Kollegen wissen einfach, wovon sie schreiben und es macht richtig Spaß den Ausführungen zu folgen.

Das gilt auch für „Die Welt“, so der Titel des neunten Kapitels. Dabei steht primär die namenlose Welt im Mittelpunkt, die in den Grundregeln immer wieder angesprochen wird. Anhand dieser Welt erklären die Autoren, wie man eigene Welten erstellt oder vorhandene Welten seinen Wünschen entsprechend ändert. Wobei die im Buch angesprochene namenlose Welt bereits sehr viel Potenzial besitzt und zum Spielen anregt.

Da wird erklärt was eine zivilisierte Gegend ausmacht, wie man kartographiert, was für Gefahren in der Wildnis lauern und worauf man achten sollte, um nicht zu Verdursten oder zu Verhungern. Aber auch die anderen Ebenen und die bösen Götter sind ein Thema, ebenso wie mächtige Artefakte und der Einsatz von Sprachen.

Im zehnten Kapitel wendet sich Jamey Wyatt den Werkzeugen des SL zu und beschreibt, wie man Monster leicht anpassen kann oder gar neue Monster erschafft. Hier wird deutlich, dass „Dungeons & Dragons 4E“ keine Simulation ist, in der die Monster mit den Spielercharakteren gleichwertig agieren, sondern Spielspaß, Herausforderung und Leichtigkeit im Vordergrund stehen. Das wird auch hervorragend umgesetzt und so ist es flink erledigt, eine bekannte Bestie aus dem „Monsterhandbuch“ zu verändern und für eine Überraschung zu Sorgen. Natürlich gibt es auch wieder etliche Beispiele, an denen sich der SL bedienen kann.

Das gilt auch für die NSC, die Nichtspielercharaktere. Die einzelnen Schritte bei deren Erschaffung werden liebevoll aufgeführt und – wie einst im alten „AD&D Spielleiterhandbuch“ - man kann den NSC besondere Merkmale oder Verhaltensweisen zufügen. Im Buch sind entsprechende Tabellen vorhanden.

Ein weiterer Punkt sind die Hausregeln, die meist jede Spielrunde irgendwann einführt. Auch darauf gehen die Autoren ein und bieten Hilfestellungen, um das Gewünschte zu erreichen. Den Abschluss des Kapitels bilden Artikel zum Thema Zufallsgewölbe und  Zufallsbegegnungen. Vorgefertigte Tabellen und Kartenausschnitte erleichtern die Arbeit mit diesen Elementen. Außerdem wird auch kurz darauf eingegangen, dass man auch mal gut ohne Spielleiter spielen kann.

Kapitel Elf schließt das Buch ab. In „Herbsthügel“ wurde eine Kleinstadt mit dem Umland drumherum entworfen. Dabei flossen alle Tipps der vorangegangenen Kapitel ein und zeigen die Anweisungen, Informationen und Hilfestellungen bei ihrer praktischen Anwendung. So ist ein  spannendes Gebiet entstanden, das förmlich zum Losspielen einlädt. Es gibt sogar ausgearbeitete Koboldhallen, in die sich die Spielgruppe sofort stürzen kann.

Abgerundet wird das „Dungeons & Dragons Spielleiterhandbuch“ durch den Anhang, in dem sich kleine Hilfsmittel befinden. Da wären die Kampfkarten, in die man wichtige Daten der Spieler und Monster eintragen kann, und mit denen die Initiativeverfolgung erleichtert wird.

Neben dem guten Index gibt es auch noch zwei Seiten, auf denen ein gräulicher Bodenplan abgedruckt ist. Die Seiten können kopiert werden, aber das sieht einfach nur schlecht aus. Hier offenbart sich der einzig wahre Minuspunkt des Buches. Ein beigelegter Bodenplan – wie in der vorherigen Edition – wäre schicker und spielfreundlicher gewesen.

Jedenfalls gibt es auch noch ein Errata für das „Spielerhandbuch“, in dem einige fehlerhafte Sachen korrigiert werden.

Die Verarbeitung des Buchs ist erstklassig und es passt wunderbar zu den beiden anderen Büchern ins Regal. Das Layout ist freundlich und die Texte übersichtlich angeordnet. Es gibt viele hilfreiche Tabellen und kleine Boxen mit Anekdoten, extra Autorentipps und Zusatzinformationen. Die farbigen Illustration sind wunderschön und stimmig. Man kann bei vielen Bildern förmlich im Motiv versinken. Die Übersetzung aus den fähigen Händen von Daniel Schumacher lässt keinen Fehler erkennen und bei der Wahl der Begrifflichkeiten ist alles sehr stimmig. Handwerklich ein erstklassiges Produkt aus dem Hause Feder & Schwert, das – bis auf den Bodenplan – keine Wünsche offen lässt.

Die Regeln selbst sind modern, einfach und schnell. Die 4. Edition des beliebten Rollenspiels legt großen Wert auf einen schnellen Zugang, einfache Handhabung und großen Spielspaß. Diese Ziele werden auch alle erreicht. Dabei ist das „Spielleiterhandbuch“ vor allem für Neulinge auf dem Gebiet des Leitens gedacht, aber auch alte Hasen finden etliche Tipps, um ihr Spiel zu verfeinern. Jedenfalls in den allgemein gehaltenen Bereichen des Buchs, die auch Spielleitern anderer Systeme  hilfreich zur Seite stehen. Die D&D-spezifischen Themen sind natürlich auch nur für die D&D-Spielleiter spannend. Hier ziehen Neulinge und alte Hasen gleichermaßen ihren Nutzen daraus.

Abschließend bleibt nur zu sagen, dass es sich um ein erstklassigen Buch handelt. Zusammen mit dem „Spielerhandbuch“ und dem „Monsterhandbuch“ sind die deutschsprachigen Grundregeln erst einmal vollständig. „Dungeons & Dragons“ präsentiert sich in einem modernen und zeitgemäßen Gewand. Nostalgiker werden alten Zeiten hinterhertrauern, denn viele alte Zöpfe wurden abgeschnitten. Im Falle der 4. Edition der richtige Schritt in die Zukunft, um weiterhin starke Akzente unter den Rollenspielen zu setzen.
(Günther Lietz)

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